laporan pelaksanaan internship.docx

12
LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP Nama Pelajar : Umi Nadzrah Bt. Mohd Hadri No. Kad Pengenalan : 770530087010 Program : PPG (SN 2) Semester 8 2015 Nama Sekolah : Sek. Keb. Bertam Indah Nama Projek : Program ‘Games in Science’ Tempoh Pelaksanaan : 30 Mac 2015 hingga 24 April 2015 1.0 PENDAHULUAN Didik Hibur adalah pendekatan yang menyeronokkan murid- murid. Walaupun murid seronok tetapi objektif pengajaran dan pembelajaran masih dapat dicapai seperti yang ditetapkan. Oleh itu, guru perlu merancang pengajaran dan pembelajaran agar isi kandungan mata pelajaran dapat disampaikan dengan berkesan. Didik Hibur bermaksud mendidik sambil berhibur. Menurut Kamus Dewan (2000) mentakrifkan didik sebagai pelihara, jaga dengan hati-hati dan ajar, manakala hibur bermaksud menyenangkan atau menggirangkan hati. Oleh itu, didik hibur dapat dirumuskan sebagai satu pendekatan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang bersifat santai dan berhibur 1

Upload: dustin-cooper

Post on 10-Dec-2015

233 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP

Nama Pelajar : Umi Nadzrah Bt. Mohd Hadri

No. Kad Pengenalan : 770530087010

Program : PPG (SN 2) Semester 8 2015

Nama Sekolah : Sek. Keb. Bertam Indah

Nama Projek : Program ‘Games in Science’

Tempoh Pelaksanaan : 30 Mac 2015 hingga 24 April 2015

1.0 PENDAHULUAN

Didik Hibur adalah pendekatan yang menyeronokkan murid-murid. Walaupun

murid seronok tetapi objektif pengajaran dan pembelajaran masih dapat dicapai

seperti yang ditetapkan. Oleh itu, guru perlu merancang pengajaran dan

pembelajaran agar isi kandungan mata pelajaran dapat disampaikan dengan

berkesan.

Didik Hibur bermaksud mendidik sambil berhibur. Menurut Kamus Dewan

(2000) mentakrifkan didik sebagai pelihara, jaga dengan hati-hati dan ajar, manakala

hibur bermaksud menyenangkan atau menggirangkan hati. Oleh itu, didik hibur

dapat dirumuskan sebagai satu pendekatan dalam proses pengajaran dan

pembelajaran yang bersifat santai dan berhibur seperti permainan, nyanyian,

bercerita, lakonan dan puisi secara sistematik dan terancang.

Permainan merupakan salah satu elemen yang terkandung di dalam didik

hibur. Umumnya mengetahui pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan

kaedah permainan merupakan satu aktiviti yang menyeronokkan dan berkesan

kepada kanak-kanak. Menurut Piaget (1962) seperti yang dinyatakan dalam Noriati

A. Rashid (2009), main memberikan peluang kepada kanak-kanak belajar

1

Page 2: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

menyelesaikan masalah yang pelbagai yang menyumbang kepada perkembangan

intelek.

Oleh itu, penggunaan kaedah permainan di dalam proses pengajaran dan

pembelajaran dilihat selari dengan domain perkembangan kognitif dan afektif bagi

meningkatkan penglibatan dan penguasaan murid dalam mempelajari mata

pelajaran Sains.

2.0 MATLAMAT

Program ini bertujuan untuk membantu meningkatkan penguasaan murid

terhadap konsep-konsep asas dalam pembelajaran Sains dengan menggunakan

kaedah permainan. Kaedah ini dapat meningkatkan pemahaman dan penglibatan

murid serta menjadikan sesi pembelajaran yang lebih menyeronokkan dan aktif.

3.0 OBJEKTIF

3.1 Meningkatkan penguasaan dan pencapaian murid dalam mata

pelajaran Sains melalui aktiviti permainan yang dijalankan.

3.2 Meningkatkan minat dan penglibatan murid dalam proses pengajaran

dan pembelajaran melalui kaedah permainan.

3.3 Menimbulkan keseronokan belajar dalam kalangan murid-murid.

3.4 Menghilangkan rasa rendah diri dalam kalangan murid kerana mereka

dikumpulkan dalam satu kelas yang mempunyai tahap kebolehan yang

sama.

3.5 Menerapkan nilai-nilai murni seperti bekerjasama dan bersaing dengan

cara sihat untuk menguasai pembelajaran.

2

Page 3: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

4.0 STRATEGI PELAKSANAAN

Bagi tujuan projek inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran ini, saya

merancang untuk menjalankan projek inovasi Games in Science. Saya memilih

inovasi ini kerana amat bersesuaian dengan tahap penguasaan murid-murid Tahap

1 iaitu murid Tahun 1, 2 dan 3. Sememangnya di sekolah, saya ditugaskan untuk

mengajar mata pelajaran Sains bagi Tahap 1. Saya berpendapat bahawa dengan

menggunakan kaedah permainan dalam mempelajari mata pelajaran Sains boleh

meningkatkan pemahaman dan penguasaan sesuatu konsep dengan lebih

berkesan.

Bagi tujuan ini, saya telah berbincang dengan Ketua Panitia Sains di sekolah

saya iaitu, Pn. Hasnidah bt. Hashim untuk melaksanakan projek inovasi ini. Syukur

Alhamdulillah Pn. Hasnidah bersetuju dengan inovasi yang saya rancang kerana

bersesuaian dengan tahap murid yang dipilih serta bertepatan dengan kehendak

program internship. Setelah mendapat persetujuan bersama pihak pentadbir

sekolah, maka saya telah merangka satu pelan perancangan projek di mana meliputi

keperluan bahan-bahan yang akan digunakan untuk program inovasi ini, merancang

perbelanjaan, merangka carta alir pelaksanaan program dan seterusnya

melaksanakan projek inovasi tersebut.

Langkah pertama yang dilakukan adalah mengenalpasti terlebih dahulu

aktiviti yang akan dijalankan sepanjang melaksanakan projek ini. Saya telah memilih

untuk menjalankan beberapa aktiviti permainan seperti puzzle, teka-teki haiwan, dan

permainan topeng haiwan. Selain itu, saya juga telah mempelbagaikan kaedah

pengajaran Sains dengan menggunakan kaedah kajian lapangan, inkuiri dan

simulasi.

3

Page 4: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

Langkah yang seterusnya adalah memilih keperluan bahan dan peralatan

yang akan digunakan. Antara bahan dan peralatan yang digunakan adalah papan

talking board, kad-kad imbasan, dan kad-kad bergambar. Saya tidak mengahadapi

masalah dalam menyediakan bahan-bahan pengajaran tersebut kerana behan

tersebut sememangnya terdapat di dalam Makmal Sains sekolah saya. Saya juga

turut menggunakan teknologi komputer untuk menggabungkan penggunaan unsur

media digital seperti teks, animasi dan video. Saya telah mengaplikasikan perisian

MS Power Point di dalam pengajaran saya. Saya telah meminta bantuan daripada

guru ICT dan Juruteknik Komputer di sekolah bagi menghasilkan bahan

persembahan tersebut.

Penghasilan dan pembinaan bahan inovasi ini tidak mengambil masa yang

lama kerana saya turut mendapat bantuan dan sokongan daripada ahli-ahli panitia

Sains yang lain.

Pada minggu pertama melaksanakan inovasi ini, saya dapati murid amat

teruja dan berminat dengan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan. Ini

mungkin disebabkan aktiviti permainan yang menarik dan menyeronokkan kepada

mereka. Murid-murid memberikan kerjasama yang padu dalam menjalankan setiap

aktiviti. Sememangnya murid-murid Tahap 1 ini suka kepada permainan. Oleh itu,

amat mudah bagi saya mengendalikan program internship ini.

Pada minggu-minggu yang berikutnya, saya masih menggunakan kaedah

permainan di dalam pengajaran dan pembelajaran Sains walaupun untuk topik yang

berlainan. Kesannya saya dapati murid lebih mudah faham dan dapat menguasai isi

kandungan yang dipelajari. Di akhir pelaksanaan, murid menyatakan perasaan

mereka semasa projek inovasi ini dilaksanakan.

4

Page 5: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

5.0 REFLEKSI

a) Kekuatan Projek :

Setelah selesai menjalankan projek inovasi dalam pengajaran dan

pembelajaran Sains melalui aktiviti permainan (Games in Science), saya dapati

terdapat banyak kekuatan di dalam projek ini sehingga ia dapat dilaksanakan

dengan baik sekali. Antara kekuatannya ialah pemilihan kaedah yang sesuai dengan

peringkat umur kanak-kanak dalam lingkungan 7 tahun ke 9 tahun yang

sememangnya suka kepada aktiviti bermain. Pemilihan kaedah yang sesuai dan

menarik telah membolehkan murid-murid berada dalam keadaan terkawal dan

menyebabkan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan lancar. Setiap

aktiviti yang dijalankan dapat meningkatkan motivasi murid untuk belajar selain

memberi keseronokan kepada murid. Ini dapat dibuktikan melalui kerjasama yang

baik dan penglibatan diri secara aktif dalam aktiviti-aktiviti yang dijalankan. Saya

dapati murid-murid juga cukup seronok dan teruja dengan setiap aktiviti

pembelajaran yang diadakan.

Selain itu, penggunaan ICT dalam pengajaran saya juga dapat menarik minat

murid dan membantu mereka memahami dengan jelas terhadap isi pelajaran yang

ingin disampaikan. Kelantangan suara semasa memberikan penerangan serta

arahan yang diberikan dengan jelas semasa melaksanakan aktiviti memudahkan

murid melakukan tugas dengan baik.

Justeru, projek inovasi ‘Games in Science’ ini sememangnya amat

bersesuaian dengan pengajaran Sains murid Tahap 1 kerana ia membantu murid

menggabung pengalaman sedia ada dengan perkara yang dipelajarinya kerana

terdapat unsur-unsur kesamaan dengan persekitaran serta pengetahuan sedia ada

murid.

5

Page 6: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

b) Kelemahan Projek :

Kelemahan yang dapat dikenal pasti terhadap projek yang dilaksanakan

adalah kepelbagaian latar belakang murid yang memberi kesan kepada proses

pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana murid-murid berada dalam pelbagai tahap

kognitif iaitu murid pandai, sederhana dan lemah. Bagi murid yang lemah, agak

sukar bagi mereka menguasai isi kandungan pelajaran melalui aktiviti yang

dijalankan.

Selain itu, kelemahan lain yang dapat dikesan adalah ketepatan mengikut

masa yang ditetapkan. Ketepatan masa adalah penting bagi memastikan proses

pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan baik dan lancar. Hal ini berlaku atas

beberapa faktor seperti gangguan –gangguan dan hal-hal lain yang menyebabkan

masa yang lebih diambil untuk melakukan sesuatu langkah pengajaran.

Seterusnya kelemahan yang dihadapi adalah cara penyampaian dan

pemantauan guru di dalam kelas yang lemah. Guru lebih banyak berada di bahagian

hadapan kelas dan tidak memantau aktiviti murid di setiap penjuru kelas.

Penyampaian guru yang kurang menarik juga boleh menyebabkan murid kurang

berminat dengan aktiviti yang dilakukan.

6

Page 7: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

5.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN

Setiap program yang dirancang dan dilaksanakan pasti mempunyai kebaikan

dan kelemahan. Begitu juga dengan projek inovasi yang telah saya jalankan. Namun

itu semua tidak mematahkan semangat saya untuk meneruskan projek inovasi ini.

Kelemahan yang perlu saya baiki adalah berkaitan dengan pembahagian

murid mengikut tahap kognitif mereka. Tidak dapat dinafikan jumlah murid seramai

38 orang adalah satu jumlah yang agak besar dan sudah pasti kawalan kelas agak

kurang memuaskan. Sebagai langkah untuk penambahbaikan adalah guru perlu

membuat kumpulan yang lebih kecil supaya mudah dipantau dan murid boleh

mengambil bahagian dengan lebih aktif. Selain itu, pembahagian kumpulan ini

membolehkan kumpulan murid yang bijak membimbing murid yang lemah supaya

mereka tidak ketinggalan dalam pelajaran.

Bagi meningkatkan kualiti inovasi ini, adalah dicadangkan supaya guru

mempertingkatkan lagi penggunaan bahan-bahan dan peralatan yang lebih menarik.

Guru juga perlu mempelbagaikan aktiviti di dalam kelas supaya dapat menarik minat

murid untuk terus belajar dan tidak berasa bosan.

Sebagai guru, saya juga perlu lebih banyak membuat kajian tentang

kelemahan-kelemahan yang terdapat pada murid supaya dapat dikenal pasti dan

diselesaikan dengan baik. Sokongan daripada pihak sekolah adalah penting bagi

menjayakan program ini.

7

Page 8: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

6.0 KESIMPULAN

Setiap individu mempunyai kecerdasan dan tahap kognitif yang berbeza

antara satu sama lain. Murid yang lemah dalam pelajaran sering tercicir semasa

proses pengajaran dan pembelajaran. Kebiasaannya murid ini mempunyai motivasi

yang rendah dan agak pasif melakukan aktiviti.

Sebagai seorang pendidik adalah menjadi tanggungjawab bagi meningkatkan

minat dan kecenderungan murid untuk belajar. Pelajar masa kini juga lebih

cenderung untuk hilang minat belajar di dalam kelas disebabkan pendekatan atau

strategi pembelajaran yang tidak menarik dan membosankan kepada mereka.

Justeru kaedah permainan dalam pengajaran merupakan salah satu inisiatif yang

diambil bagi mengatasi masalah ini.

Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang

efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh

diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi

kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.

Melalui kaedah permainan juga dapat merangsang interaksi sosial dan emosi serta

menambah keyakinan diri dan mengurangkan rasa bosan. Selain itu, permainan

juga bertindak sebagai satu alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan serta dapat

membentuk perkembangan tumpuan seseorang murid untuk menjelajahi dan

mencipta idea.

Diharapkan program ‘Games in Science’ ini dapat memberikan sedikit input

dan manfaat yang berguna kepada anak-anak didik terutama murid di tahap 1

supaya mereka dapat menguasai kemahiran dengan sebaiknya. Pada pandangan

saya, penyediaan projek ini sangat mudah dan praktikal untuk dikuasai oleh murid.

Ia juga sesuai dengan aras penguasaan murid. Kejayaan dan kegagalan murid

8

Page 9: LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP.docx

sebenarnya sangat bergantung kepada kesungguhan dan kejituan guru mendidik

mereka. Justeru, besarlah harapan saya agar projek ‘Games in Science’ ini dapat

diaplikasikan oleh semua pendidik untuk mendidik anak murid.

9