landasan teori 1.1. kemandirian belajar 1.1.1 pengertian...

14
6 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. Kemandirian Belajar 1.1.1 Pengertian Kemandirian Belajar Kemandirian belajar adalah hal/keadaan dapat berdiri sendiri tanpa bergantung pada orang lain (KBBI, 2008:231). Darmayanti, Islam &Asandhimitra (2004:36) menyatakan kemandirian belajar sebagai bentuk belajar yang memiliki tanggung jawab utama yang merencanakan,melaksanakan,dan mengevaluasi usahanya. Menurut Tirtarahardja & Sulo (2005: 50), kemandirian dalam belajar adalah aktivitas yang berlangsungnya lebih didorong oleh kemauan pilihan sendiri dan tanggung jawab sendiri dari pembelajaran. Kemandirian belajar siswa diperlukan agar mereka mempunyai tanggung jawab dalam mengatur dan mengdisiplinkan dirinya. Selain itu dalam mengembangkan kemampuan belajar dan kemauan sendiri. Sikap-sikap tersebut perlu dimiliki oleh siswa sebagai peserta didik kerena hal tersebut merupakan ciri kedewasaan orang terpelajar. Melihat paparan diatas tentang apa itu kemandirian belajar, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa kemandirian belajar adalah kemampuan seorang individu dalam bertanggung jawab, berkeyakinan penuh dengan kemampuan yang dimiliki oleh dirinya dan tanpa meminta bantuan dari orang lain. Dari pendapat Hiemstra (1998), yang mengatakan siswa yang aktif dalam belajar siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dengan

Upload: dangtram

Post on 04-May-2019

239 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

6

BAB II

LANDASAN TEORI

1.1. Kemandirian Belajar

1.1.1 Pengertian Kemandirian Belajar

Kemandirian belajar adalah hal/keadaan dapat berdiri sendiri tanpa

bergantung pada orang lain (KBBI, 2008:231). Darmayanti, Islam

&Asandhimitra (2004:36) menyatakan kemandirian belajar sebagai

bentuk belajar yang memiliki tanggung jawab utama yang

merencanakan,melaksanakan,dan mengevaluasi usahanya.

Menurut Tirtarahardja & Sulo (2005: 50), kemandirian dalam

belajar adalah aktivitas yang berlangsungnya lebih didorong oleh

kemauan pilihan sendiri dan tanggung jawab sendiri dari pembelajaran.

Kemandirian belajar siswa diperlukan agar mereka mempunyai tanggung

jawab dalam mengatur dan mengdisiplinkan dirinya. Selain itu dalam

mengembangkan kemampuan belajar dan kemauan sendiri. Sikap-sikap

tersebut perlu dimiliki oleh siswa sebagai peserta didik kerena hal

tersebut merupakan ciri kedewasaan orang terpelajar.

Melihat paparan diatas tentang apa itu kemandirian belajar, maka

peneliti dapat menyimpulkan bahwa kemandirian belajar adalah

kemampuan seorang individu dalam bertanggung jawab, berkeyakinan

penuh dengan kemampuan yang dimiliki oleh dirinya dan tanpa meminta

bantuan dari orang lain.

Dari pendapat Hiemstra (1998), yang mengatakan siswa yang aktif

dalam belajar siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dengan

7

kemampuan yang diperoleh dengan pegetahuan yang mereka miliki dan

menerapkan apa yang mereka pelajari.

Menurut Hiemstra (1998) mengungkapkan keterampilan yang di

maksud adalah:

1. Ketrampilan bertanya, pencaritahu dan memecahkan

masalah

2. Ketrampilan untuk tetap berpikir terbuka terhadap sudut

pandang orang lain.

3. Ketrampilan menjaring data, dan kemudian memilih

sumber-sumber yang relevan secara cepat

4. Ketrampilan untuk mengumpulkan data tentang kinerja

melalui mawas diri dan feedback dari orang lain

5. Ketrampilan menaksirkan kinerjanya sekarang dengan

menggunakan data yang ada.

6. Ketrampilan menjabarkan kebutuhan hidup menjadi

tujuan, rencana dan aktivitas belajar.

7. Ketrampilan menetapkan tujuan untuk meningkatkan

kinerjanya sekarang.

8. Ketrampilan untuk mengamati dan meneladani kinerja

orang lain dengan tujuan untuk memajukan diri sendiri.

9. Ketrampilan untuk komitmen dengan tegas terhadap kerja

yang hanya untuk mencapai tujuan

10. Ketrampilan untuk mempertahankan motivasi diri secara

terus menerus.

8

Hiemstra (dalam Slameto 2002), menyatakan kemandirian

belajar menjadi dari keinginan adanya studi mandiri adalah

kemampuan belajar mandiri yang terungkap melalui proses intensif

yang dilakukan siswa untuk mencapai tujuan atau penguasaan materi

pelajaran yang menggunkan berbagai ketrampilan dan teknik yang

kreatif atas prakarsa (inisiatif dan motivasi), siswa yang bersangkutan.

1.1.1. Aspek-aspek Kemandirian Belajar

Menurut Hiemstra (1998) menyatakan bahwa kemandirian

dapat dilihat dari beberpa aspek:

1. Penetapan tujuan belajar

2. Memiliki Ketrampilan belajar

3. Memiliki pendekatan ilmiah dalam belajar

4. Memiliki standar keberhasilan dalam belajar

5. Memiliki prakarsa dalam belajar

1.1.2. Ciri-Ciri kemandirian belajar

Menurut Laird (Haris Mudjiman,2007:14), ada beberapa ciri-ciri

dari kemandirian belajar :

1. Kegiatan belajar bersifat Selfdirecting, mengarahkan diri

sendiri, tidak dependen.

2. Pertanyaan-pertanyaan yang timbul dalam proses

pembelajaran dijawab sendiri atas dasar pengalaman bukan

mengharapkan dari guru atau orang luar.

3. Tidak mau didikte, karena mereka tidak mengharapkan

secara terus menerus diberitahu what to do

9

4. Umumnya tidak sabar untuk segera memanfaatkan hasil

belajar, sebelum masalah yang lain lagi datang mengganggu

hidupnya

5. Lebih senang dengan problem-centered learning daripada

content centered learning

6. Lebih senang dengan partisipasi aktf dari pada pasif

mendengarkan ceramah guru

7. Selalu memanfaatkan pengalaman yang telah dimillki .

8. Perencanaan dan evaluasi belajar lebih baik dilakukan dalam

batas tertentu bersama antara siswa dan gurunya.

1.1.3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Kemandirian Belajar

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar

siswa menurut Thoha (1996) :

a. Faktor dari dalam

Faktor dari dalam diri antara lain faktor kematangan usia dan

jenis kelamin. Anak semakin tua usianya cendrung semakin

mandiri. Disamping itu intelegensi seseorang juga terpengaruh

terhadap kemandirian seseorang.

b. Faktor dari luar

Faktor dari luar yang mempengaruhi kemandirian seseorang ialah

1. Faktor kebudayaan

Kemandirian dipengaruhi oleh kebudayaan masyarakat

yang maju dan kompleks tuntutan hidupmya cendrung

10

mendorong kemandirian dibanding dengan masyarakat yang

sederhana.

2. Faktor keluarga terhadap anak

Perpengaruh keluarga terhadap kemandirian anak adalah

meliputi aktivitas pendidikan dalam keluarga. Kecendrungan

cara mendidik anak, cara memberikan penilaian terhadap anak,

bahkan sampai pada acara hidup orang tua berpengaruh

terhadap kemandirian anak.

Dalam setiap belajar mandiri pasti terdapat kandala-kandala

yang di hadapi seperti bagaimana siswa belajar untuk

bertanggung jawab, dan proses untuk melaksanakannya.

1.2. Intensitas bermain Game online

1.2.1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online

Intensitas menurut Chaplin (2004) “ adalah 1) suatu sifat

Kuantitatif dari suatu penginderaan; yang berhubungan dengan

intensitas perangsangnya. 2) kekuatan tingkah laku atau

pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional; 3) kekuatan

yang mendukung suatu pendapat atau sikap”. Hal ini sesuai dengan

pendapat Azwar (2009), “Intesitas adalah suatu sikap dimana pada

setiap orang belum tentu sama”

Menurut Cowie (1994) Intensitas adalah suatu situasi dan

kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara tertentu dan

memiliki frekuensi tertentu.

11

Menurut Hurlock (1994) mendefenisikan bahwa intensitas

merupakan suatu kekuatan sikap dan identitas setiap orang yang

merupakan hasrat untuk melakukan sesuatu cara yang sungguh-

sungguh yang diukur dari waktu yang digunakan pada suatu

aktivitas yang telah dipilih.

Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa intensitas

adalah suatu sikap atau keadaan tertentu yang dilakukan dengan

banyaknya waktu yang digunakan pada suatu aktivitas yang telah

dipilih.

Menurut Aji (2012) game online adalah suatu bentuk

permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet game

online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan,game online

bisa dimainkan di computer, leptop, smartphone, bahkan tablet

sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan internet,

game online dapat dimainkan. Menurut Fabrian (2007) game

computer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui

internet, biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung

(mengunjungi halaman web yang bersangkutan), atau melalui

sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan

perminan terebut.

1.2.2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online

Menurut Cowie (1994) intensitas bermain game online

mencakup dua aspek ialah kuantitas dan aktivitas yang mengarah

12

pada seringnya seseorang individu bermain game online dengan

melihat game online secara sama-sama.

Kuantitas adalah berapa lamanya waktu yang dipakai untuk

bermain game online, semakin banyak seseorang menggunakan

waktu untuk bermain game online maka menunjukkan semakin

lama seseorang bermain game online. Sedangkan aktivitas adalah

seberapa sering seseorang menggunakan aktivitas bermain game

online.

1.2.3. Jenis-jenis Intensitas bermain Game Online

Menurut Aji (2012) game online mempunyai jenis yang

bermacam-macam dengan model yang berbeda-beda Walaupun

pengkategorian game online sudah dibilang “tidak mencakup

semua”,tetapi game online perlu diklarifikasikan untuk

memberikan pemahaman mendasar bagi para gamers pemula.

Yang perlu diketahui adalah perkembangan game online telah

mencapai tahap dimana game “tembak menembak” melainkan

lebih dari itu contoh bebrapa tahun yang lain game “tembak-

menembak” lebih dikenal dengan FPS sekarang ada Thrid-Person-

Hooter, MM-FPS, dll.

Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau

jenisnya menurut Aji (2012)

1. Shooter game

game ini konsepmya adalah game berjenis tembak-

menembak. Game pada genre ini antara lain counter strike,

13

pointblank, Mercenery, Ops, dll. Shooter game dulu di

dominasi oleh FPS (Firs player shooter), tetapi setelah

berkembang sekarang menjadi Third-person shooter dan

MMO-FPS (multi massive online-fps).

2. Adventure game

Game petualangan adalah game yang paling menarik

dikembangkan dan dimainkan. game dengan konsep

petualangan adalah jenis game awal yang nanti kemudian

berkembang, game petualangan seperti Mario bross dan

sonic adalah game yang terkenal padatahun 90an

3. Action Game

Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan

untuk menyelesaikan perminan. Action game pada

perkembangannya sering digabungkan dengan adventure

game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan

tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk

diselesaikan. Game ganre ini awalnya bisa dilihat

mortalcombat, street fighter,dll

4. Role playing game

Game berganre RPG sangat cocok dimainkan secara

online. Konsep role playing game disini adalah setiap

pemain memainkan game tersebut “bebas” melalukan apa

saja yang dia inginkan di game itu sendiri. Bebas untuk

memilih fitur-fituryang disediakan game tersebut.game ini

14

mempunyai banyak quest yang disediakan game tersebut.

game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level

yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan

game ini. game RPG online telah berkembang dengan

cepat dengan mengambil konsep-konsep tiap ganre game

ragnarok adalah game online RPG pertama di Indonesia

yang setelah muncul nexian

5. Real time strategi

Real Time strategi pada dasarnya adalah game yang

mengandalkan kemampuan para gamers dalam mengola

taktik atau strategi game ini memicu pemainnya untuk

berpikir secara cepat menang tidaknya kita dalam game

RTS Game online RTS yang paling dikenal di Indonesia

adalah Defence of the Ancient

6. Simulation

Game simulasi adalah game yang dikembangkan untuk

menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah

obyek. Game simulai tidak jauh bedanya dengan aslinya,

bahkan sebagian besar perusahaan mengambangkan game

simulai sebagai test. Game simulasi pesawat terbang tidak

jauh beda dengan aslinya. Begitu juga dengan game

simulasi FI yang tidak jauh beda dengan aslinya. Game

simulasi berkembang untuk mengurangi resiko yang

muncul jika menggunakan objek tersebut secara riil.

15

7. Society game

Game sosial adalah game yang berfokus pada kehidupan

sehari-hari. game ini lebih ke pengembangan permainan

tamagochi atau permainan Barbie. Game ini bertujuan

untuk membentuk karakater kita sesuai dengan yang kita

inginkan di dunia game itu sendiri. Game the sims adalah

game yang paling terkenal di platform ini.

8. Broser game

Game broser adalah jenis game yang termasuk “baru” di

kalangan developer game. Game ini mulai dikenal ketika

internet menyebar di seluruh dunia. Game. Game ii

mengedepankan prinsip “simple” kita tinggal membuat

breose dan bermain game ini tanpa syarat apapun. Game

inilebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang

ketika bosan. Zynga adalah game yang cukup terkenal

diantara game browser lainnya.

9. Music /Dance game

Music/dance game adalah jenis pengembangan baru di

dunia game. Game ini menyajikan fitur yang

mengedepankan music dan tarian. Game ini cukup populer

dimainkan di keramaian seperti mall. Music/Dance game

di dunia online sangat banyak. salah satunya ayodance

showtime, streetidol, dll

16

10. Cross-Platform game

Game inilah yang baru dikembangakan oleh banyak

developer game. Game ini mempunyai konsep “game yang

dapat dimainkankapan saja ” bayangkan jika adik anda

bermain playstation dan anda bermain komputer, kalian

berdua memainkankan game yang sama yang

berhubungan dengan jaringan internet. Anda dapat

“chatting ” dengan adik anda melalui playstation cross-

Platform game adalah pengembangan satu jenis game

yang dapat dimainkan di semua perangkat game, entah di

playstation, nintendi, PC, dll

1.2.4. Dampak Intensitas bermain Game Online

Tidak hanya memberikan dampak yang positif namun game

online juga memberikan dampak negatif bagi setiap pemain game

online karena akan terus kecanduan dalam bermain game online.

Menurut Margaretha (dalam Bahana, 2008) para pemain tidak tahu

kapan akan dapat menyelesaikan game karena para pembuat game

membuat pemain ketagihan dengan cara membuat para pemain

game mencapai suatu level atau posisi baru, ataupun memiliki

kekuatan baru secara acak.

Game online adalah satu situasi dimana membuat seorang

individu akan merasakan ketergantungan atau merasa kurang puas

terhadap sesuatu yang diinginkan tanpa memikirkan kemandirian

dalam belajar.

17

Margaretha (dalam Bahana 2008) menuliskan dampak negatif

secara Sosial, Psikis, dan Fisik dari kecanduan bermain game

online.

A. Dampak Sosial

1. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang

karena waktu bersama keluarga jauh berkurang

2. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga

membuat para pecandu game terisolir dari teman-

teman dan lingkungan nyata

3. Ketrampilan sosial berkurang. Sehingga merasa sulit

berhubungan dengan orang lain.

4. Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh

dengan apa yang kita lihat dan mainkan game online

B. Dampak Psikis

1. Pikiran terus menerus memikirkan game yang sedang

dimainkan. Menjadi sulit berkonsentrasi dalam studi,

pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.

2. Membuat cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap

hal-hal yang terjadi di sekeliling

3. Melalukan apapun agar bisa bermain game online

seperti berbohong, mencuri, dll

4. Terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer,

membuat menjadi tertutup, sulit mengekspresikan

diri ketika berada di lingkungan nyata.

18

C. Dampak Fisik

1. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat

merusak saraf mata dan otak

2. Kesehatan jantung menurun akibat bagadang 24 jam

bermain game online, ginjal dan lambung juga

terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum,

lupa makam dan keasyikan bermain.

3. Berat badan menurun karena lupa makan atau bisa

juga bertambah karena ngemil dan kurang olahraga

4. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik,

kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga

5. Yang paling parah adalah mengakibatkan kematian

1.3. Penelitian yang Relevan

Dalam penelitian Yulia Kurniawati tentang game online (2010)

frekunsi atau keseringan remaja bermain game mengakibatkan

banyak waktu yang dipakai untuk bermain sehingga tidak melakukan

kegiatan serta aktifitas yang lain dan menyebabkan mereka tidak bisa

mendapatkan pengetahuan serta tidak bisa mengembangkan

kemampuan atau kecakapan dalam berhubunngan dengan orang lain,

pengetetahuan dan ketrampilan tersebut adalah kemampuan untuk

berkomunikasi efektif, mampu memahami diri dan orang lain,

mengetahui peran gender, mengetahui moralitas yang ada di

lingkungannya dan mampu mengontrol emosi, mampu

19

menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan sosial yang sesuai

dengan usia.

Disisi lain dampak dari Intensitas bermain game online secara

psikis akan membuat pikiran terus menerus dengan game yang

sedang dimainkan dan menjadikan sulit untuk berkonsentrasi

terhadap studi,pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran

(Soleman 2012).

1.4. Hipotesis

Berdasarkan teori yang dikemukan diatas maka dapat

dirumuskan bahwa ada hubungan yang signifikan antara intensitas

bermain game online dengan kemandirian belajar siswa kelas VIII

SMP Pangudi Luhur Salatiga.