borang pengesahan status tesis - fp.utm.my filekecuali nukilan dan ringkasan yang setiap satunya...
TRANSCRIPT
PSZ 19 : 16 (Pind. 1/97)
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS ♦ JUDUL : PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI PERMAINAN TENIS
SESI PENGAJIAN : 2003/2004 Saya : MAUREEN BONG MEI YEAN
(HURUF BESAR)
mengaku membenarkan tesis ( PSM/Sarjana/Doktor Falsafah )* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut : 1. Tesis adalah hak milik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara Institusi Pengajian Tinggi. 4. **Sila tandakan ( ) (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau SULIT kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972) TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/ badan di mana penyelidikan dijalankan) TIDAK TERHAD Disahkan oleh ____________________________ _____________________________ (TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA) Alamat Tetap : P.O. BOX 291, DR.MOHAD. ANIZU B. MD. NOR 89507 PENAMPANG, Nama Penyelia SABAH. Tarikh : 12 MAC 2004 Tarikh: 12 MAC 2004
CATATAN : * Potong yang tidak berkenaan. ** Jika tesis ini SULIT atau TDAK TERHAD, sila lampirkan surat dari pihak berkuasa/ organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD. ♦ Tesis ini dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelididkan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan
pada pandangan saya karya ini adalah memadai dari
segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan
(Sains Sukan)”.
Tandatangan : ………………………………………
Nama Penyelia : Dr. Mohad. Anizu B. Mohd Nor
Tarikh : 12 Mac 2004
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI PERMAINAN TENIS
MAUREEN BONG MEI YEAN
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan
(Sains Sukan)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
MAC 2004
ii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri
kecuali nukilan dan ringkasan yang setiap satunya
telah saya jelaskan sumbernya.”
Tandatangan : ………..………………………
Nama Penulis : Maureen Bong Mei Yean
Tarikh : 12 Mac 2004
iii
DEDIKASI
Buat keluarga yang berada di Sabah
Dan tidak dilupakan juga kepada
insan-insan tersayang yang sentiasa berada di sisi.
Doa kalian memberi dorongan dan kekuatan
buat diri ini untuk meneruskan perjuangan
sehingga ke mercu kejayaan
Tiada kata yang dapat ku lafazkan
kecuali TERIMA KASIH yang tidak terhingga
Doaku moga kalian
dilindungi dan diberikan kehidupan
yang bahagia dan sejahtera selalu
iv
PENGHARGAAN
Sekalung budi dan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih ditujukan
khas kepada Dr. Mohad Anizu B. Md. Nor selaku pensyarah pembimbing yang telah
banyak memberikan bimbingan, pandangan dan tunjuk ajar tanpa mengira waktu di
sepanjang proses menyiapkan projek ini.
Selain itu, penghargaan dan terima kasih juga ditujukan kepada pensyarah
multimedia seperti En. Jamalludin, En. Fadzli dan En. Fidlah Mohd. Shah yang telah
memberikan kerjasama dalam proses terakhir pembinaan PBK ini.
Tidak lupa juga kepada rakan-rakan yang telah memberikan idea dan
pandangan bagi memastikan kejayaan pembangunan PBK ini.
Jasa baik anda semua tidak akan saya lupakan. Terutama buat teman-teman
serumah tersayang Mei Ping, Effa, Chua, Hooi Siang dan Mei Li.
v
ABSTRAK
Perkembangan teknologi multimedia berupaya menghasilkan satu proses
pembelajaran yang menarik dan efektif. Ini kerana teknologi multimedia yang
mengandungi komponen-komponen seperti grafik, audio, animasi dan sebagainya
mampu untuk menarik perhatian pelajar untuk mengikuti serta mempelajari
permainan tenis menerusi perisian yang telah dihasilkan. Objektif projek ini adalah
bertujuan untuk menghasilkan satu perisian PBK bagi permainan tenis mengikut
sukatan pelajaran KBSM. Penghasilan PBK yang menggunakan Bahasa Melayu dan
berteraskan unsur-unsur tempatan adalah sangat diperlukan untuk mengatasi masalah
pengajaran di sekolah serta kekurangan perisian multimedia tempatan pada masa
kini. Penggunaan PBK yang berasaskan ciri-ciri multimedia akan menjadi daya
penarik kepada pelajar dalam proses pembelajaran yang berkesan. Perisian
multimedia ini dibina dengan alat pengarangan Macromedia Authorware 6.0 dan
beberapa sistem pengubahan sokongan seperti Adobe Photoshop 6.0. Ia
mengandungi semua elemen multimedia untuk meningkatkan keberkesanan proses
pengajaran dan pembelajaran konsep kemahiran dalam permainan tenis. Hasil
perisian hanya berkesempatan untuk diuji menerusi penilaian rakan kenalan yang
bersetuju tanggapan pelajar akan menjadi positif dan boleh menerima kehadiran
pembelajaran berbantukan komputer bagi permainan tenis menerusi perisian yang
telah dihasilkan. Selain itu, pembelajaran konsep kemahiran bagi permainan tenis
akan menjadi bertambah mudah dan menarik. Semoga penghasilan perisian
pendidikan multimedia ini dapat meningkatkan minat para pelajar dan juga
menghasilkan perisian yang berkualiti berasaskan kurikulum tempatan.
vi
ABSTRACT
The used and influenced of multimedia today especially in our education
system nowadays has enhanced much our teaching and learning process. This is
because multimedia technology included components such as graphic, audio,
animation and many more can attract the attraction from student to followed and
learned Tennis Skills through the software that have been package. The objective of
this project is to develop Multimedia Computer Assisted Learning software entitled
“Tennis Skills” based on the KBSM Syllabus. This Multimedia Computer Assisted
Learning software, which is in Bahasa Melayu are very much needed to overcome
the teaching problem in school, as well as lack of locally produced multimedia
software. This software is produced using the authoring tool like Macromedia
Authorware 6.0. Other software used in the development of this multimedia is Adobe
Photoshop 6.0. This Multimedia software contained all the multimedia elements to
enhance the effectiveness of the teaching and learning of skill concepts in the above
– mentioned topic. This Multimedia Computer Assisted Learning software that
already produced could not manage to be tested by many because lack of time while
producing it. However, designer for this software manage to test this software
through friends that agreed this software could change student perception to accept
this Multimedia Computer Assisted Learning software entitled Tennis Skills. Thus,
the learning of skills in tennis game would be easier and much more fun. It is hope
that this software may be useful as a reference for designing software to cope with
the fast changing technology as well as in the learning environment.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAKUAN ii
HALAMAN DEDIKASI iii
HALAMAN PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL x
SENARAI RAJAH xi
SENARAI SINGKATAN xii
I PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 5
1.4 Objektif Kajian 5
1.5 Kepentingan Kajian 6
1.6 Skop dan Batasan Kajian 6
1.7 Definisi Operasional 7
viii
II SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 10
2.2 Definisi PBK 11
2.3 PBK dalam Pendidikan 12
2.4 PBK dalam Pendidikan 13
Di Malaysia
2.5 Sejarah Perkembangan PBK 15
2.6 Konsep PBK 16
2.7 Strategi Pengajaran Dalam 18
Perisian PBK
2.7.1 Latih Tubi 18
2.7.2 Tutorial 18
2.7.3 Permainan 18
2.7.4 Simulasi 19
2.7.5 Penyelesaian Masalah 19
2.8 Keberkesanan PBK dalam 19
Pendidikan
2.9 Kebaikan PBK 20
2.10 Peranan PBK Dalam 21
Pengajaran PJK
III METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pengenalan 23
3.2 Model Reka Bentuk 23
3.2.1 Model Air Terjun 24
(Waterfall)
3.3 Pemilihan Perkakasan 25
3.4 Pemilihan Perisian 26
3.5 Teori Pembelajaran 26
3.5.1 Teori Behaviorisme 27
3.5.2 Teori Kognitivisme 27
3.6 Aplikasi Teori Pembelajaran Ke Atas 29
ix
PJK
3.7 Kaedah Penilaian Reka Bentuk Perisian 30
IV REKA BENTUK PERISIAN
4.1 Struktur Asas dan Kandungan 31
Perisian
4.2 Ikon Permulaan 32
4.3 Skrin Tajuk 33
4.4 Skrin ‘Login’ 35
4.5 Skrin Panduan Pengguna 37
4.6 Skrin Objektif Perisian 38
4.7 Skrin Menu Utama 39
4.7.1 Skrin Pengenalan 40
4.7.2 Skrin Kemahiran 41
4.7.3 Skrin Permainan 42
4.7.4 Skrin Keselamatan 43
4.7.5 Skrin Etika 44
4.7.6 Skrin Keluar 45
V PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
5.1 Perbincangan 48
5.2 Masalah Atau Kekangan Yang 50
Dihadapi
5.3 Cadangan 51
5.4 Kesimpulan 52
BIBLIOGRAFI 53
x
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
1.1 Jadual Senarai Semak Kerja Pembangunan 30
Perisian PJK
xi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
4.1 Struktur Asas dan Kandungan Perisian 32
4.2 Skrin Ikon Permulaan Berada 33
4.3.1 Skrin Tajuk Mata Pelajaran 34
4.3.2 Skrin Tajuk Kemahiran 35
4.4.1 Skrin ‘Login’ 36
4.4.2 Skrin Memproses Data 36
4.5.1 Skrin Arahan Panduan Pengguna 37
4.5.2 Skrin Panduan Pengguna 38
4.6 Skrin Objektif Perisian 39
4.7 Skrin Menu Utama 40
4.7.1 Skrin Pengenalan 41
4.7.2 Skrin Kemahiran 42
4.7.3 Skrin Permainan 43
4.7.4 Skrin Keselamatan 44
4.7.5 Skrin Etika 45
4.7.6 (a) Skrin Keluar 46
4.7.6 (b) Kredit/Penghargaan 46
xii
SENARAI SINGKATAN
BBM - Bahan Bantu Mengajar
CAI - Computer Aided Instruction
CAL - Computer Aided Learning
CBI - Computer Based Instruction
CBL - Computer Based Learning
IT - Teknologi Maklumat / Information Technology
KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
PJK - Pendidikan Jasmani & Pendidikan Kesihatan
PLATO - Programmed Logis For Automatic Teaching Operation
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAKUAN ii
HALAMAN DEDIKASI iii
HALAMAN PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL x
SENARAI RAJAH xi
SENARAI SINGKATAN xii
I PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 5
1.4 Objektif Kajian 5
1.5 Kepentingan Kajian 6
1.6 Skop dan Batasan Kajian 6
1.7 Definisi Operasional 7
viii
II SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 10
2.2 Definisi PBK 11
2.3 PBK dalam Pendidikan 12
2.4 PBK dalam Pendidikan 13
Di Malaysia
2.5 Sejarah Perkembangan PBK 15
2.6 Konsep PBK 16
2.7 Strategi Pengajaran Dalam 18
Perisian PBK
2.7.1 Latih Tubi 18
2.7.2 Tutorial 18
2.7.3 Permainan 18
2.7.4 Simulasi 19
2.7.5 Penyelesaian Masalah 19
2.8 Keberkesanan PBK dalam 19
Pendidikan
2.9 Kebaikan PBK 20
2.10 Peranan PBK Dalam 21
Pengajaran PJK
III METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pengenalan 23
3.2 Model Reka Bentuk 23
3.2.1 Model Air Terjun 24
(Waterfall)
3.3 Pemilihan Perkakasan 25
3.4 Pemilihan Perisian 26
3.5 Teori Pembelajaran 26
3.5.1 Teori Behaviorisme 27
3.5.2 Teori Kognitivisme 27
3.6 Aplikasi Teori Pembelajaran Ke Atas 29
ix
PJK
3.7 Kaedah Penilaian Reka Bentuk Perisian 30
IV REKA BENTUK PERISIAN
4.1 Struktur Asas dan Kandungan 31
Perisian
4.2 Ikon Permulaan 32
4.3 Skrin Tajuk 33
4.4 Skrin ‘Login’ 35
4.5 Skrin Panduan Pengguna 37
4.6 Skrin Objektif Perisian 38
4.7 Skrin Menu Utama 39
4.7.1 Skrin Pengenalan 40
4.7.2 Skrin Kemahiran 41
4.7.3 Skrin Permainan 42
4.7.4 Skrin Keselamatan 43
4.7.5 Skrin Etika 44
4.7.6 Skrin Keluar 45
V PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
5.1 Perbincangan 48
5.2 Masalah Atau Kekangan Yang 50
Dihadapi
5.3 Cadangan 51
5.4 Kesimpulan 52
BIBLIOGRAFI 53
x
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
1.1 Jadual Senarai Semak Kerja Pembangunan 30
Perisian PJK
xi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
4.1 Struktur Asas dan Kandungan Perisian 32
4.2 Skrin Ikon Permulaan Berada 33
4.3.1 Skrin Tajuk Mata Pelajaran 34
4.3.2 Skrin Tajuk Kemahiran 35
4.4.1 Skrin ‘Login’ 36
4.4.2 Skrin Memproses Data 36
4.5.1 Skrin Arahan Panduan Pengguna 37
4.5.2 Skrin Panduan Pengguna 38
4.6 Skrin Objektif Perisian 39
4.7 Skrin Menu Utama 40
4.7.1 Skrin Pengenalan 41
4.7.2 Skrin Kemahiran 42
4.7.3 Skrin Permainan 43
4.7.4 Skrin Keselamatan 44
4.7.5 Skrin Etika 45
4.7.6 (a) Skrin Keluar 46
4.7.6 (b) Kredit/Penghargaan 46
xii
SENARAI SINGKATAN
BBM - Bahan Bantu Mengajar
CAI - Computer Aided Instruction
CAL - Computer Aided Learning
CBI - Computer Based Instruction
CBL - Computer Based Learning
IT - Teknologi Maklumat / Information Technology
KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
PJK - Pendidikan Jasmani & Pendidikan Kesihatan
PLATO - Programmed Logis For Automatic Teaching Operation
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Pendidikan adalah satu bidang yang bersifat dinamik. Dari masa ke semasa
ia melalui berbagai perubahan yang lebih mencabar terhadap teras sistem pendidikan
iaitu kurikulumnya, ke arah yang lebih berkesan dan sempurna. Seiring dengan itu,
corak pendidikan dikatakan menjadi semakin kompleks atau “sofisikated”
sepertimana juga generasi muda sekarang mempunyai norma-norma hidup yang
kompleks dan berlainan, hasil daripada pengaruh perubahan yang dialami di
sekelilingnya. Justeru itu, sebarang perubahan kurikulum yang wujud memerlukan
perubahan dan perkembangan di bidang-bidang yang lain; lebih-lebih lagi dalam
bidang Multimedia Pendidikan.
Multimedia Pendidikan berkaitan dengan usaha memudahkan proses
pengajaran dan pembelajaran. Ia bukan sahaja terhad kepada penggunaan
perkakasan dan perisian secara sistematik tetapi ia juga meliputi kaedah-kaedah atau
teknik-teknik yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi
memastikan proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah-sekolah boleh menjadi
bertambah menarik dan berkesan.
Menyedari kemajuan dalam era globalisasi sekarang ini, multimedia
pendidikan menerusi penggunaan komputer diperkenalkan dalam bidang pendidikan.
Boleh dikatakan perkembangan teknologi pada hari ini banyak memberi kesan secara
2
tidak langsung kepada sistem pendidikan. Di mana sistem pendidikan tradisional
berubah kepada sistem pendidikan moden khususnya dalam kaedah atau pedagogi
pendidikan. Jikalau dahulu alat bantu mengajar hanya menggunakan bahan-bahan
manual seperti kapur, kad manila, pen marker, televisyen, radio dan bahan buangan.
Tetapi apa yang boleh kita lihat pada hari ini dalam menuju era yang semakin
mencabar, perkembangan terbaru seperti penggunaan komputer telah digunakan
dengan meluas di sekolah-sekolah.
Penggunaan komputer dalam pendidikan merupakan suatu langkah awal ke
arah mewujudkan sebuah masyarakat yang saintifik dan progresif, berdaya cipta dan
berpandangan jauh. Ini selaras dengan kehendak dan cabaran yang termaktub dalam
Wawasan 2020, iaitu sebuah visi negara yang menjadi aspirasi dan tenaga penggerak
untuk menjana golongan generasi akan datang ke arah pemikiran yang optimistik dan
futuristik. Menurut Azman (1998), terdapat 3 sebab utama mengapa komputer
diperlukan dalam pendidikan. Pertama, banyak maklumat yang boleh dicapai
daripada komputer yang mana tidak boleh dilakukan oleh manusia itu sendiri.
Kedua, kemampuan untuk mengutip dan menyimpan maklumat serta pengetahuan
hanya boleh dikelolakan dengan cekap oleh komputer. Sebab yang ketiga, maklumat
dan pengetahuan menjadi kunci untuk manusia berikhtiar.
Dalam hal ini, tidak dapat dinafikan bahawa penggunaan komputer mampu
menyumbang kepada proses pendidikan dalam pelbagai bentuk, lebih-lebih lagi yang
berkait rapat dengan kemahiran, pengetahuan dan komitmen pengguna itu sendiri.
Menurut Haji Zainal Abidin (1983) pula, hasil dapatan daripada beberapa
penyelidikan telah mengesahkan bahawa saluran penerimaan maklumat paling
berkesan sekali ialah melalui pancaindera berikut:
Penglihatan 83%
Pendengaran 11%
Bau 3.5%
Sentuhan 1.5%
Rasa 1.0%
3
Daripada maklumat di atas, jelas menunjukkan bahawa kombinasi satu
pancaindera dengan pancaindera yang lain akan menghasilkan kadar ingatan yang
lebih tinggi berbanding dengan penglibatan dari satu sahaja pancaindera. Justeru itu,
penerapan multimedia pendidikan melalui penggunaan komputer seperti pembinaan
perisian pembelajaran berbantukan komputer (PBK) merupakan satu pendekatan
yang mampu mempelbagaikan proses pengajaran dan pembelajaran dalam era
maklumat masa kini. Ini secara tidak langsung, membolehkan proses pengajaran dan
pembelajaran disampaikan dalam bentuk yang interaktif.
1.2 Latar Belakang Masalah
Sistem pendidikan di negara kita seperti juga di negara-negara lain, terpaksa
menghadapi tuntutan atau “demand” yang bukanlah begitu mudah untuk
dilaksanakan. Ini berkaitan dengan tanggungjawab untuk menyediakan pendidikan
yang seimbang di antara tuntutan kualiti dan juga tuntutan kuantiti. Dilemma kualiti-
kuantiti di dalam pendidikan sememangnya merupakan suatu fenomena sejagat,
lebih-lebih lagi bagi mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJK).
Pengajaran guru di bilik darjah tidak dapat diikuti oleh semua pelajar pada
satu-satu masa disebabkan faktor pemahaman yang berbeza di kalangan pelajar.
Pelajar tidak dapat memahami sesuatu konsep hanya dengan mendengar apa yang
dikatakan oleh guru tanpa melihat dengan mata mereka sendiri sebaliknya
memerlukan mereka mempunyai daya imaginasi yang tinggi.
Menurut Glenn (1984), “learning is generally most successful and enjoyable
when it is the result of active exploration, discovery and play, rather than more
passive watching, listening and reading.” Oleh itu cara pembelajaran yang
diamalkan pada masa kini yang hanya memerlukan guru menggunakan cara “chalk
and talk” adalah kurang menarik dan adakalanya membosankan. Ini menyebabkan
pelajar hilang minat terhadap pelajaran yang diajar oleh guru dan mula mengganggu
4
pelajar lain. Hal ini sekaligus menyebabkan pelajar hilang konsentrasi dan tidak
dapat memahami pengajaran guru.
Tengku Zawawi (2000) mendapati bahawa:-
(i) Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai
sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan
berkeupayaan untuk menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.
(ii) Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip
matematik dengan lebih mudah dan berkesan.
(iii) Kumpulan yang belajar menggunakan perisian pembelajaran
berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan
maklumat dalam jangka masa yang lama dan dapat menggunakannya
dalam bidang-bidang yang lain.
Berdasarkan masalah kekurangan perisian pembelajaran berbantukan
komputer (PBK) dalam kurikulum kebangsaan khususnya dalam mata pelajaran
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJK), maka kajian ini merupakan salah satu
langkah yang diambil bagi memenuhi kehendak pasaran pendidikan semasa. Di
samping memperkenalkan kaedah pengajaran dan pembelajaran PJK melalui perisian
yang akan disiapkan agar menjadi satu proses pembelajaran yang menyeronokkan
dan boleh menarik minat pelajar.
Oleh yang demikian, penghasilan perisian PBK ini merupakan suatu alternatif
kepada kaedah pengajaran tradisional. Ia juga berupaya menimbulkan minat pelajar
yang memerlukan rangsangan yang pelbagai untuk memotivasikan diri mereka
belajar seperti mana yang dikatakan oleh Chin Yew May (1999).
5
1.3 Pernyataan Masalah
Proses penghasilan perisian komputer merupakan suatu proses yang penting
dalam merealisasikan hasrat negara ke arah melahirkan masyarakat celik IT.
Sehubungan dengan itu, projek ini merupakan suatu usaha ke arah penghasilan suatu
perisian PBK yang berunsurkan tempatan, bersifat interaktif dan mesra pengguna,
menepati konsep asas serta memenuhi kehendak Falsafah Pendidikan Negara bagi
mengatasi permasalahan untuk meningkatkan minat pelajar terhadap PJK. Selain itu,
keberkesanan pengajaran dan pembelajaran PJK di sekolah boleh ditingkatkan
sekaligus perisian PJK yang terdapat di Malaysia bertambah dan boleh dimanfaatkan
oleh semua guru dan para pelajar.
1.4 Objektif Kajian
Berdasarkan persoalan yang sering timbul tentang sejauh manakah
keberkesanan pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran PJK, pembangun akan
membina perisian PBK yang interaktif demi meningkatkan keberkesanan proses
pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, antara objektif kajian ini adalah:-
(i) untuk menghasilkan satu perisian PBK yang berfungsi secara
interaktif tentang permainan tenis bagi mata pelajaran PJK.
(ii) untuk membantu pelajar menguasai bidang pengetahuan kognitif
tentang kemahiran tenis seperti asal usul perkembangan sukan tenis,
bahagian anggota badan yang banyak terlibat dan langkah pencegahan
kecederaan serta boleh membezakan setiap jenis kemahiran yang
terdapat dalam tenis.
(iii) untuk membolehkan pelajar menjalankan proses pembelajaran kendiri
pada bila-bila masa seperti cuba mendapatkan gambaran pengetahuan
awal tentang kemahiran-kemahiran tenis yang akan dipelajari.
(iv) untuk menarik minat pelajar belajar menggunakan komputer sebagai
salah satu lagi kaedah pembelajaran yang berkesan.
6
1.5 Kepentingan Kajian
Hasil daripada kajian ini diharapkan akan dimanfaatkan oleh guru-guru yang
mengajar pelajar-pelajar yang bermasalah dalam mempelajari permainan tenis bagi
mata pelajaran PJK dengan mempratikkan kaedah alternatif PBK iaitu khususnya
dengan menggunakan perisian yang akan disiapkan. Kajian ini juga dapat membantu
pelajar membentuk konsep pembelajaran setiap kemahiran tenis yang lebih tepat dan
lebih mudah dengan bantuan gabungan elemen-elemen multimedia dalam perisian
PBK seperti grafik, teks, audio, video dan animasi. Ciri-ciri interaktif yang terdapat
dalam perisian ini akan menambahkan keseronokan kepada pelajar ketika belajar.
Oleh itu, penggunaan multimedia bagi tujuan proses pengajaran dan
pembelajaran amat releven dan rasional lebih-lebih lagi dalam pembangunan perisian
PBK tentang kemahiran tenis bagi mata pelajaran PJK. Perkembangan seumpama
ini dapat memberi kesan yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
kemahiran tenis serta ke arah memantapkan sistem penyampaian ilmu pengetahuan
PJK yang lebih berkesan, dinamik, menyeronokkan dan menghiburkan.
1.6 Skop dan Batasan Kajian
Sebuah perisian PBK akan direka khas untuk mata pelajaran PJK yang hanya
akan melibatkan topik kemahiran tenis seperti:-
(i) Pengenalan sukan tenis
(ii) Kemahiran dalam tenis
(iii) Permainan dalam tenis
(iv) Keselamatan dalam tenis
(v) Etika di gelanggang