bmp3093 aplikasi komputer dalam bahasa melayu
DESCRIPTION
komputerTRANSCRIPT
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
PPGPJJ SEMESTER 1 SESI 2013/2014
BMP3093 APLIKASI KOMPUTER DALAM BAHASA MELAYU
TAJUK ESEI ILMIAH
KUMPULAN
GROUP UPSI 07(A131PJJ)
DISEDIAKAN OLEH
NAMA NO. MATRIK
HAMIDAH BINTI ASBULLEH D20102045949
0
TUGASAN 1 PAPAN CERITA
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
NAMA TUTOR E-LEARNING : Encik Khairul Azam bin Bahari
TARIKH SERAH : 27 November 2013
ISI KANDUNGAN
BILANGAN ISI KANDUNGAN HALAMAN
1.0 Pengenalan 3 - 5
2.0 Definisi Papan Cerita
2.1 Tujuan Papan Cerita
2.2 Langkah Kepenggunaan Papan Cerita
5 – 6
3.0 Ciri Papan Cerita dalam bahasa Melayu 6 – 14
4.0 Fungsi Papan Cerita 14 – 17
5.0 Kesimpulan 17 – 19
6.0 Rujukan 20
1
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
PENGHARGAAN
Pertama sekali, saya ingin melahirkan syukur ke hadrat Allah di atas segala petunjuk dan
hidayah-Nya, alhamdulillah, tugasan BMP3093 APLIKASI KOMPUTER DALAM BAHASA
MELAYU ini telah berjaya disiapkan dengan ilham, kurnia dan petunjuk yang telah
dianugerahkan oleh-Nya.
Selawat dan salam ke atas junjungan Nabi besar kita Muhammad s.a.w dan kepada ahli
keluarganya, seterusnya kepada para sahabat baginda dan para tabi'n, para alim ulama
sehinggalah kepada sekalian hamba-hamba Allah yang mengikuti jejak langkah mereka.
Seinfiniti perhargaan dan ucapan terima kasih yang tidak terhingga kepada Encik
Khairul Azam bin Bahari selaku pensyarah saya yang terlalu banyak membantu, membimbing
dan juga sebagai pemudah cara saya sepanjang proses menyiapkan tugasan ini. Tanpa tunjuk ajar
yang begitu jitu dan padu daripada beliau, mana mungkin saya akan dapat menghasilkan satu
karya yang baik.
Tidak lupa juga untuk mengucapkan berbanyak terima kasih kepada rakan-rakan yang
banyak memberi sokongan dan dorongan di samping idea-idea yang bernas pada masa saya
ketandusan idea.
Terima kasih sekalung budi.
2
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
Aplikasi pengajaran berbantukan komputer bermaksud proses pengajaran dan
pembelajaran yang melibatkan penerapan teknologi seperti komputer serta menggunakan bahan
bantu mengajar berasaskan ICT dan penggunaan perisian yang sedia terbina ataupun yang dibina
sendiri oleh guru mengikut kredibiliti masing-masing mengikut sukatan pelajaran bahasa
Melayu.
Penggunaan kaedah pengajaran berbantukan komputer dalam sistem pendidikan kini
menjadi suatu yang penting dan sangat efektif. Dengan penggunaan pengajaran berbantukan
komputer ini dilihat lebih memudahkan dalam melakukan sesuatu kerja. Penggunaan pengajaran
berbantukan komputer mulai mendapat perhatian selari dengan projek mega kerajaan iaitu projek
sekolah bestari yang direka bentuk semula berdasarkan Aplikasi Perdana Koridor Raya
Multimedia.
Pelbagai perubahan dan inovasi telah tercipta dalam kaedah pengajaran dan
pembelajaran dalam bidang pendidikan kini. Kemajuan dalam pelbagai bidang kini membawa
suatu anjakan besar dalam sistem pendidikan negara kita. Kemajuan yang pesat dalam bidang
teknologi pendidikan dan komunikasi telah memungkinkan perubahan dalam bidang pendidikan.
Kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer telah diaplikasikan dengan meluas
kini.
Kini, prasarana sekolah dengan segala kemudahan teknologi multimedia dibekalkan oleh
kerajaan bagi tujuan meningkatkan penggunaan kaedah pengajaran berbantukan komputer.
Usaha ini perlu digembleng secara berterusan dan tekal agar niat murni kerajaan untuk
memartabatkan bahasa Melayu akan tercapai.
Menurut Hjetland (1995) dalam Norizan Abdul Razak, menyatakan bahawa, penggunaan
komputer dapat memudahkan tugas dan meningkatkan prestasi guru di dalam melaksanakan
3
1.0 PENGENALAN
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Daripada pernyataan itu, penggunaan komputer
dalam sistem pendidikan kini menjadi semakin dominan dan efektif. Segala maklumat akan
mudah dicapai hanya dihujung jari sahaja. Para guru mudah mendapatkan maklumat mengenai
kontents dan cara mengajar bahasa Melayu dengan hanya mendapatkan maklumat berbantukan
komputer. Di samping itu, murid juga lebih mudah mengakses maklumat yang diperlukan oleh
guru dengan hanya berbantukan komputer tanpa ada batasan masa dan tempat.
Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer merupakan satu kaedah pengajaran
yang disampaikan menggunakan gabungan antara komputer, pakej perisian, sistem talian dalam
mengakses kemudahan internet. Penggunaan kaedah ini terutama dalam menyampaikan
pengajaran dengan lebih mudah dan afektif memerlukan penggunaan aplikasi perisian komputer,
mengakses maklumat melalui internet dan aplikasi persembahan elektronik seperti perisian
“Power point”. Aplikasi komputer ini penting untuk tujuan menyampaikan persembahan dengan
lebih menarik dan berkesan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Penggunaan perisian pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer
berkemampuan mempersembahkan maklumat dengan menarik serta menyimpan dan mengawal
maklumat dengan baik.Tambahan kini perisian komputer dapat berinteraksi secara terus kepada
pengguna. Kecanggihan penggunaan komputer ini mendatangkan kebaikan dan keburukan jika
tidak diaplikasi secara berkesan.
Kaedah pengajaran berbantukan komputer ini hanyalah merupakan suatu bahan bantu
kepada guru dan tidak merubah fungsi guru di dalam kelas. Komputer yang digunakan sebagai
bahan bantu dalam pengajaran bahasa perlu digunakan secara terancang dan pelbagai aspek
hendaklah diteliti dan diambil kira untuk mencapai cita-cita murni yang diharapkan. Pengajaran
berbantukan komputer perlu digunakan secara terancang dan kesesuaian perlu diteliti agar dapat
meningkatkan penguasaan kemahiran komputer dan kemahiran berbahasa berbantukan
komputer.
Oleh yang demikian terdapat pelbagai perisian dan aplikasi komputer yang telah
dibangunkan untuk tujuan pembelajaran dan pengajaran yang boleh diguna pakai. Aplikasi
4
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
pembelajaran yang semakin mendapat tempat dalam penggunaan computer semakin meningkat
dan mendapat perhatian pelbagai syarikat yang berkaitan. Termasuklah pembangunan bahan
bantu belajar yang beasaskan animasi. Perisian animasi telah mendapat sentuhan baru dan
penambahbaikan yang bersesuaian dengan selera murid masa kini. Antara perisian baru yang
mudah dan sesuai dengan sesi pengajaran dan pembelajaran ialah papan cerita. Konsep papan
cerita adalah mudah dan sesuai serta menarik minat murid.
Skrip atau Papan Cerita (Storyboard) adalah satu proses menulis semula maklumat di atas
sehelai kertas atau kad. Setiap helaian kertas atau kad mewakili satu muka paparan skrin
komputer. Helaian kertas ini adalah satu lakaran grafik yang menghuraikan sesuatu
maklumat secara visual.
Papan Cerita juga membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi
kandungan bagi skrin multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk
ilustrasi atau imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi,
grafik bergerak atau media interaktif. Papan cerita juga merupakan satu susunan visual yang
membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur.
Satu siri lakaran yang menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia.
(Rozinah,2005)
Menurut Wikipedia, “Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or
images displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation,
motion graphic or interactive media sequence.” Iaitu susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau
imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak
atau media interaktif. “A storyboard visually tells the story of an animation panel by panel, kind
of like a comic book”. menceritakan animasi mengikut panel seperti dalam buku komik.
5
2.0 DEFINISI DAN KONSEP PAPAN CERITA
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
Merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas
pengarangan dengan licin dan teratur.(B.C. Goh, 2009).
Tujuan pembangunan aplikasi Papan Cerita ialah memberi:
1. gambaran kasar perisian dan panduan utama kepada pengarangan perisian
2. gambaran bagaimana setiap skrin dikaitkan dgn skrin seterusnya
3. gambaran bagaimana setiap objek berfungsi dalam skrin
4. 1 sistem arahan yang sistematik kpd pereka grafik dan pengaturcara
5. bantuuan pakar audio menyediakan suara, muzik dan bunyi supaya dapat diintegrasikan
bersama grafik dan animasi semasa proses pengimplimentasian.
1) Susun semua maklumat dan elemen media
2) Mengkaji rasional memilih media tersebut
3) Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan skrin secara umum
4) Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal
5) Melakarkan papan cerita peringkat awal.
6) Menyemak kesesuaian paparan dan elemen interaktif
7) Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yang ingin disampaikan
8) Membina hubungan maklumat daripada 1 papan cerita kepada yg lain
9) Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yang dihasilkan
6
3.0 CIRI PAPAN CERITA DALAM BAHASA MELAYU
2.1 Tujuan Papan Cerita
2.2 LANGKAH KEPENGGUNAAN PAPAN CERITA
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
Papan cerita membantu memberikan kefahaman. Kefahaman tidak semestinya melalui
persembahan bahasa dalam teks. Ia boleh difahami juga melalui kesan ilustrasi dan
gambaran suasana.
Tidak menimbulkan sesuatu yang bercanggah atau bertentangan dengan sesuatu
konsep. Percanggahan akan membawa kepada konflik dari sudut pemahaman maksud
tetang sesuatu perkara.
Mengambil kira elemen sosio-budaya dan sensitiviti. Aspek sosio budaya dan
sensitiviti ini perlu diambil kira semasa memasukkan elemen multimedia. Kadang-kadang
simbol- simbol tertentu sangat sensitif kepada sesetengah penganut agama. Ol eh itu
menjaga hati dan perasaan sebahagian ahli masyarakat juga perlu diambil kira ketika
membina multimedia.
Ciri papan cerita hampir sama dengan animasi. Secara amnya, animasi boleh dikatakan
sebagai satu proses yang memperlihatkan sesuatu imej yang statik kelihatan bergerak. Dalam
satu persembahan filem animasi misalnya, setiap imej yang statik sifatnya akan dirakamkan satu
persatu secara berturutan. Kesan pergerakan atau animasi ini berlaku kerana mata manusia
diperdayakan untuk menerima paparan imej statik
Animasi ialah paparan pantas urutan imej- imej karya seni 2-D atau 3-D atau kedudukan
model untuk mewujudkan ilusi pergerakan. Kesannya adalah Ilusi optik Pergerakan disebabkan
oleh fenomena penglihatan, dan boleh diwujudkan dan ditunjukkan dalam beberapa cara. Suatu
jujukan imej-imej yang disusun pada satu selang masa tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi
imej bergerak. Kaedah yang biasa digunakan untuk mempersembahan Animasi ialah motion
picture atau video program, walaupun terdapat beberapa kaedah lain.
Fungsi-fungsi Animasi ialah menyampaikan maklumat secara praktikal, grafik animasi
digunakan menyampaikan maklum balas serta pengukuhan dalam aktiviti. Animasi juga adalah
7
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
sebagai bantuan ilustrasi untuk menggambarkan struktur, fungsi, susunan antara komponen di
dalam domain khusus.
Sumber Animasi terbahagi kepada 5 jenis audio yang digunakan dalam multimedia iaitu:
1)Animasi Cel
Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi
tunggal. Masing-masing sel merupakan bahagian yang berasingan, misalnya
antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah
pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan
berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang mengandungi
aksara ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah
pembuatannya.
2) Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita
membuat gambar-gambar yang berbeza beza gerakannya pada sebuah tepian buku
kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan ibu jari secara cepat
maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah filem, siri frame bergerak
dengan kelajuan sekurang-kurangnya 24 frame per saat agar tidak terjadi ketar.
3) Animasi Sprite
8
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite
adalah sebahagian daripada animasi yang bergerak secara mandiri, seperti
misalnya: burung terbang, planet yang berputar, melantun bola, ataupun logo
yang berputar. Dalam animasi sprite yang boleh kita edit adalah animasi dari skrin
yang mengandungi sprite, kita tidak boleh mengedit bahagian dalam yang
dipaparkan oleh skrin untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4) Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis lengkung
yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api,
persawat terbang, burung dan lain-lain yang memerlukan lintasan gerak tertentu.
Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga kesan looping menggali gerakan
path terjadi secara terus.
5) Animasi Spline
Spline adalah perwakilan matematik keluk. Sehingga gerakan objek tidak hanya
mengikuti garis lurus melainkan berbentuk lengkung.
6) Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang mempunyai hujung-pangkal, arah, danpanjang. Animasi
vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap
sedangkan animasi vektor menggunakan formula matematik untuk
menggambarkan sprite-nya.
7) Animasi Character
9
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
Animasi karakter biasanya terdapat di filem kartun. Semua bahagian dalam filem
kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya
Unlimited. Contoh filem kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy
Story dan Monster Inc.
Berpandukan carta alir, perincian idea-idea ini kemudiannya perlu diterjemahkan secara
lebih khusus melalui proses lakaran dan penulisan yang dikenali sebagai papan cerita. Papan
cerita biasaannya dilakarkan dan ditulis di atas. helaian kertas mengikut format tertentu.
Penghasilanpapan cerita yang baik akan membantu pembangun produk mutimedia:,
menggambarkan reka bentuk antara muka setiap paparan yang akan dibina., menentukan
aliran navigasi keseluruhan dan menentukan interaksi antara pengguna dengan produk
mutimedia (interaktiviti).
Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan
dalam aplikasi perisian multimedia. Dalam melakar papan cerita, kita perlu mengaplikasi konsep
reka letak. Papan cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita adalah
lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian
multimedia.
Antara kelebihan papan cerita ialah :membolehkan pembangun perisian mencambah
minda dan idea. Dapat merancang reka bentuk muka perisian di peringkat awal, membolehkan
pembangun perisian menzahirkan idea sebelum dipindah di atas paparan komputer.
Membolehkan merancang dan mengaplikasi teori serta strategi pembelajaran dengan mudah.
Perubahan dapat dilakukan dengan mudah. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian.
Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.
Elemen -elemen yang terdapat pada papan cerita ialah seperti tajuk, no. skrin, imej,
animasi, klip video, audio/suara latar , teks, warna/ warna latar, nota arahan dan skrip.Sebagai
contoh, dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu penggunaan papan cerita boleh
10
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
digunakan dalam penyampaian cerita. Misalnya cerita keperwiraan dalam sastera seperti cerita
Hang Tuah dan Hang Jebat.
Pengajaran dan pembelajaran berbantukan Papan cerita juga memerlukan teks agar murid
lebih faham apa yang dilihat dan ditonton. Penulisan teks berdasarkan animasi perlu tepat agar
perceritaan yang disampaikan tepat dan jelas dari aspek maksudnya. Dalam sistem komputer,
teks selalunya digunakan bagi menghantar maklumat dan untuk kegunaan antaramuka pengguna.
Kini, sistem komputer adalah berasaskan antaramuka grafik pengguna (GUI), namun teks masih
lagi digunakan sebagai mekanisma utama untuk penerangan, menu dan arahan kepada pengguna.
Walaupun produk multimedia mengandungi gambar, audio dan video tetapi ia masih
memerlukan teks untuk memantapkan lagi penyampaian.
Teks digunakan dalam pelbagai tujuan antaranya memberi pengenalan kepada sesuatu
objek seperti gambar atau label bagi program. Menghantar maklumat dalam bentuk penerangan
helaian yang mengandungi sebahagian besar adalah teks dan membolehkan pengguna melayari
aplikasi. Elemen teks ini boleh jadi besar dan jelas atau kecil sebagai sub-tajuk. Ia bergantung
kepada tujuan aplikasi dan juga skop pengguna. Teks merupakan cara biasa yang digunkan untuk
menyampaikan maklumat, namun begitu teks selalunya akan diiringi dengan gambar, audio dan
video. Pada asasnya teks adalah kunci komponen bagi setiap aplikasi yang dibangunkan
Teknologi teks adalah berdasarkan kepada pembinaan huruf, nombor dan karakter seperti
noktah, koma, dan tanda ringgit untuk membangunkan perkataan, ayat dan perenggan bagi
sesuatu maklumat. Elemen-elemen teks dikategori kepada Karakter Alphabet: English- A hingga
Z, termasuk huruf besar dan kecil yang bergantung kepada bahasa. Nombor 0 hingga 9. Karakter
istimewa: tanda bacaan (. , ; ' "), sign ($ + = -), dan juga karakter yang tidak tercetak. Teks
sebagai media maklumat. Typefaces adalah persembahan grafik bagi alphabet, nombor dan
karakter istimewa yang selalu digunakan dalam pelbagai saiz dan jenis. Font pula adalah saiz
yang tertentu bagi typeface; contoh, "14 point imens New Roman"
11
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
Penggunaan teks dalam produk multimedia biasanya banyak bergantung kepada common
sense dan kreativiti pengguna sendiri, mereka tidak menggunakan panduan dan kaedah-kaedah
seperti yang telah digariskan. Walaubagaimanapun, terdapat beberapa panduan yang boleh
digunakan untuk membina teks dalam pembangunan produk multimedia di antaranya ialah
(Hillman, 1999):
Untuk memilih jenis font yang sesuai perlulah berhati-hati, ini kerana skrin komputer
adalah agak susah untuk dibaca.
Untuk panduan pengguna, font jenis san serif adalah paling sesuai, kerana ia lebih tepat
dan jelas untuk resolusi komputer.
Penggunaan bilangan fon typefaces yang banyak dan pelbagai pada satu skrin hendaklah
diminimumkan. Ini kerana, font yang banyak boleh mengganggu penglihatan pengguna aplikasi.
Jarakkan ruang antara, karakter, garisan dan perenggan antara teks serta teks dengan
objek yang lain seperti gambar. Pembinaan teks tidaklah boleh terlalu dekat dengan gambar atau
video kerana agak susah untuk dibaca pengguna.
Hendaklah berhati-hati meletakkan teks pada gambar, terutamanya untuk menentukan
warna, fon dan saiz teks.
Mempunyai teks yang pelbagai saiz, jenis, ketebalan dan sebagainya untuk menghantar
mesej. Contohnya hendak menarik perhatian pengguna, pembangun hendaklah menggunakan
teks yang lebih besar dan fon yang tebal.
Menggunakan penulisan teks warna puteh apabila latarbelakang berwarna hitam ataupun
warna yang bertentangan untuk tujuan tertentu. Juga hendaklah elakkan daripada menggunakan
warna yang sama atau campuran warna yangseakan-akan latarbelakang.
Reka bentuk juga adalah salah satu elemen yang terdapat dalam aplikasi papan cerita.
Reka bentuk visual ialah alat yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik daripada
pernyataan secara lisan atau bertulis . Fungsi utama visual ialah untuk meningkatkan komunikasi
dalam pengajaran . Visual dibahagi kepada tiga bentuk. Fotografik Menyediakan ilustrasi
12
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
melalaui gambar, visual realiti,menyerupai sesuatu subjek, situasi sebenar. Elektronik Grafik:
menyediakan ilustrasi secara artistik atau simbolik manakala Visual analogik pula menerangkan
sesuatu konsep dengan menunjukkan sesuatu simbol yang dianggap dapat mewakili konsep
tersebut. Visual organisasi : merangkumi carta, graf, peta dan sebagainya.
Visual hanya akan mempunyai fungsi komunikasi jika mempunyai ciri-ciri berikut iaitu
mudah dan jelas dibaca / difahami, mesej mudah ditafsir. Jika terlalu senang, pelajar tidak
memberi perhatian pada visual, mendorong interaksi yang aktif antara pelajar, guru dan maksud
yang terdapat dalam visual dan membantu menfokuskan perhatian kepada maksud yang terdapat
dalam visual.
Pembinaan grafik dalam papan cerita memerlukan elemen grafik bahan-bahan asas yang
digunakan untuk membentuk sesuatu komposisi visual, iaitu ruang, garis, permukaan, bentuk dua
dimensi (Shape) dan bentuk Tiga Dimensi (Form). Ruang bermaksud keluasan yang disediakan
bagi sesuatu visual. Ruang perlu untuk menjadikan sesuatu reka bentuk menarik. Ruang
terbahagi kepada dua. Ruang Positif ialah ruang yang digunakan manakala Ruang Negatif ialah
Ruang yang kosong.
Audio pula merupakan elemen yang perlu disisipkan dalam pembikinan papan cerita.
Audio merupakan salah satu media yang sering digunakan dalam sesuatu interaksi antara
komputer dengan pengguna. Elemen muzik, suara latar dan kesan bunyi merupakan antara
beberapa contoh penggunaan audio yang boleh digunakan dalam sesebuah aplikasi multimedia.
Seperti juga elemen multimedia yang lain, audio mampu menyampaikan maklumat dengan lebih
berkesan, menimbulkan suasana yang lebih menyerlah dan menarik tumpuan terhadap apa yang
ingin disampaikan.
Fungsi audio ialah membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan (cth:
penggunaan suara latar atau kesan audio istimewa). Membantu meningkatkan daya tarikan
terhadap sesuatu persembahan.mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar
13
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Menimbulkan suasana yang
lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan terhadap isi yang dipersembahkan.
Kadang kala elemen pemilihan warna memainkan peranan penting dalam pembikinan
papan cerita. Warna terbahagi kepada dua kumpulan besar iaitu Kromatik yang mengandungi
tiga sifat iaitu hiu, valiu dan kroma. Ia juga digelar warna natural seperti kelabu, hitam dan putih
manakala Akromatik pula mengandungi dua sifat iaitu valiu dan kroma dan Hiu digunakan untuk
menjelaskan warna yang khusus seperti merah, biru dan sebagainya. Manakala Valiu
menjelaskan sejauh mana gelap atau cerahnya sesuatu warna. Warna putih yang paling cerah dan
ini menunjukkan putih mempunyai sifat valiu yang tinggi.
Kroma digunakan untuk menjelaskan intensiti atau kekuatan sesuatu warna. Merah cerah
lebih kuat merahnya dari merah pudar dan sebagainya. Pigmen terbahagi kepada empat jenis
iaitu Warna utama, Warna sekunder, Warna pertengahan serta Warna tertier. Warna utama
adalah warna asas yang tidak boleh didapati melalui campuran warna.Merah, biru dan kuning.
Warna Sekunder pula diperolehi daripada campuran dua warna utama. Warna pertengahan
merupakan campuran warna sekunder dengan warna utama yang terletak disebelahnya dan
Warna tertier adalah campuran dua warna sekunder.
Penegasan warna ke atas sesuatu elemen supaya menjadi tumpuan. Penggunaan warna
latar yang kontras dengan subjek dapat menimbulkan kesan tumpuan. Warna kontras juga
dikenali sebagai warna penggenap . Memudahkan sesuatu item dilihat. Tindihan warna juga
dapat menjelaskan sesuatu warna. Tindihan positif : dihasilkan apabila warna subjek yang terang
diletakkan di atas latar berwarna kontras. Tindihan negatif : menggunakan warna kontras yang
lemah dan menghasilkaan gabungan warna yang kelihatan sama. Contohnya warna putih atas
kuning. Tujuan pemilihan warna juga adalah untuk mewujudkan perasaan harmoni dengan
menggunakan warna-warna analogus, iaitu warna –warna yang terletak berhampiran roda warna.
Melahirkan kesan tertentu seperti tiga kategori warna panas, kegarangan dan kekuatan. Warna
sejuk iaitu biru, ungu, hijau. Warna sejuk dikaitkan dengan alam dan mewujudkan kelembutan,
14
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
kedamaian dan kesayuan. Warna psikologi: warna yang dipengaruhi oleh budaya. Terdapat juga
warna diterima sebagai suatu tafsiran dalam bidang ilmu.
Pembikinan papan cerita mencatatkan segala keperluan terhadap bahan multimedia yang
akan dibina. Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka catatan di papan
cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan berkenaan.
Penyediaan bahan yang lengkap dapat membantu penghasilan papan cerita yang lengkap dan
baik.
Sebagai contoh, pemilihan bahan yang bersesuaian dengan tajuk yang dipilih. Pemilihan
grafik berkaitan dengan kaedah menggunakan elemen-elemen grafik agar visual menjadi
menarik. Terdapat enam prinsip reka bentuk visual yang perlu dipertimbangkan sebagai
persediaan pembikinan papan cerita iaitu simplisiti yang menekankan sesuatu rekaan haruslah
memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas . Sesuatu hasil mestilah nampak mudah dibaca
atau difahami tetapi masih boleh menarik perhatian. Dominan iaitu pusat penumpuan atau minat.
Dalam sesuatu rekaan visual, objek atau item utama mesti ditonjolkan agar dibaca maksud
dengan. Terdapat pelbagai cara untuk mencapai dominan Rule of Third iaitu warna dan bentuk
yang kontras, saiz yang lebih besar, menggunakan anak panah menunjukkan ke arah item utama,
menggunakan garis yang menunjuk item utama, mewujudkan gerakan dan menggunakan lampu
atau cahaya memancar
Ketiga Pola iaitu berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual.
Aspek susunan ini amat dititikberatkan kerana ia dapat menarik penglihatan mata ke arah item
utama. Menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang betul serta
mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sampai ke titik
akhir. Kesimpulannya, pola bermakna penyusunan elemen-elemen visual bagi menarik dan
15
4.0 FUNGSI PAPAN CERITA
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
mengekalkan perhatian penonoton/pembaca dan sekaligus memandu mereka maksud yang
terkandung dalam visual.
Keempat Seimbang. Keseimbangan perlu dalam rekaan sesuatu visual. Elemen grafik
disusun seimbang agar mempunyai daya penarik dan keselesaan mata memandang. Terdapat dua
jenis seimbang. Seimbang formal : seimbang yang sama atau simetri di antara kedua- bahagian
kiri dan kanan atau atas dan bawah. Seimbang tidak formal : bermakna pembahagian yang tidak
sama rata.
Seterusnya Variasi. Variasi menyokong pola untuk meningkatkan tarikan terhadap visual
Penggunaan elemen-elemen dalam sesuatu komposisi dapat menjadikan visual seolah-olah
hidup. Harmoni dapat memberikan rasa yakin dan pasti kepada penonton/ pembaca apabila
melihat gabungan elemen-elemen grafik, aliran persembahan dan kesatuan mesej.
Seterusnya Huruf memainkan peranan yang penting dalam penggunaan tajuk, soalan dan
lain-lain perkataan dapat meningkatkan keberkesanan sesuatu paparan visual. Dalam penggunaan
huruf, tujuh perkara perlu diberi pertimbangan iaitu Stail huruf, Bilangan stail huruf, Huruf besar
dan huruf kecil, Warna huruf , Saiz huruf, Jarak antara huruf dan Jarak antara baris.
Penyediaan instrumen multimedia. Persediaan software seperti powerpoint, movie maker
dan lain-lain adalah perlu. Perisian-perisian ini semua dapat membantu dalam penyediaan bahan
papan cerita. Sebagai contoh, perisian Powerpoint. Dalam PowerPoint, objek
teks, grafik, video, suara, dan objek-objek lainnya diposisikan dalam beberapa halaman
individual yang disebut dengan “slide”. Istilah slide dalam PowerPoint ini memiliki analogi yang
sama dengan slide dalam proyektor biasa. Setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam
layar dan dapat dinavigasikan melalui perintah dari si presenter. Slide juga dapat membentuk
dasar webcast (sebuah siaran di World Wide Web).
16
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
Perisian PowerPoint menawarkan dua jenis properti pergerakan, yakni Custom
Animations dan Transition. Properti pergerakan Entrance, Emphasis, dan Exit objek dalam
sebuah slide dapat disusun oleh Custom Animation, sementara Transition menyusunr pergerakan
dari satu slide ke slide lainnya. Semuanya dapat dianimasikan dalam banyak cara. Reka bentuk
keseluruhan dari sebuah presentasi dapat disusun dengan menggunakaan Master Slide, dan
struktur keseluruhan dari presentasi yang disunting dengan menggunakan Primitive Outliner.
Begitu juga persediaan hardware seperti kamera, alat imbasan perakam suara dan lain-
lain. Semua instrumen ini akan dicatat dalam papan cerita.
Penyediaan keperluan ialah keperluan tambahan yang berkait rapat dengan multimedia
yang juga dicatat di dalam pembinaan papan cerita. Bahan-bahan tersebut akan membantu
meningkatkan kualiti sesebuah multimedia. Umpamanya, jika sesebuah papan cerita itu
memerlukan aktiviti rakaman, maka sebuah studio yang sesuai perlu disediakan bagi tujuan
tersebut. Kadangkala persediaan keperluan lebih lama berbanding proses mencipta multimedia.
Segala keperluan yang dicatatkan tentunya mempunyai kos tertentu. Oleh itu papan
cerita akan membantu seseorang pembina multimedia menganggarkan kadar perbelanjaan yang
akan dikeluarkan. Semakin canggih rancangan di papan cerita, maka semakin tinggilah
perbelanjaan yang bakal dikeluarkan.
Perisian aplikasi papan cerita juga tidak bersifat rigid. Papan cerita tidak menetapkan
secara khusus formatnya. Apa yang penting, elemen multimedia yang harus ada dapat
dijelaskan di atas lakaran papan cerita. Bentuk format tersebut adalah bergantung kepada
kreativiti pencipta papan cerita.
Jika berawal dengan kelisanan sebagai wahana utama untuk memasyarakatkan bahasa
Melayu, ia sudah melepasi zamannya. Kelisanan sebagai tradisi sastera dan bahasa Melayu tidak
17
KESIMPULAN
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
lagi diamalkan sesudah tampuknya diambil oleh bahasa Inggeris.. Dunia bahasa hanya
berkembang selaras dengan inovasi mesin cetak dan lahirnya buku-buku, majalah dan pamplet.
Namun begitu tradisi ini juga sebenarnya berhadapan dengan aliran baru dan keunikan baru
dalam dunia kependidikan. Kewujudan teknologi maklumat memberi pilihan baru kepada
masyarakat dalam menikmati bukan sahaja karya sastera tetapi sumber informasi, hiburan dan
pembelajaran.
Integrasi media dalam teknologi maklumat jauh lebih kompleks dan menuntut perubahan
dan inovasi dalam laluan bahasa itu sendiri. Internet membuka kepada interkasi sosial yang lebih
terbuka menerusi facebook, blog, google, plus, twitter, instagram, dan segala macam
pembaharuan lain. Pembaharuan ini memerlukan bidang bahasa bergerak seiringan agar ia kekal
dinamik dan terbuka untuk semua. Buku-buku yang hanya terpenuhkan foto dan teks berganti
dengan laman yang diselimuti multimedia. Keseronokan dan interaksi menjadi pemangkin
kepada populariti dunia siber dan multimedia. Sastera dan bidang bahasa harus dibangunkan
dalam bentuk baru yang lebih praktikal agar dapat bersama dalam arus pembaharuan. Ledakan
persuratan menggantikan kelisanan sudah dilihat sebagai suatu pembaharuan yang amat
menuntut kepada dimensi dan gaya baru persembahan bahasa sastera. Apa lagi kehadiran
multimedia ia memerlukan perubahan yang ketara dalam penikmatan dan penghasilan karya
sastera. Jika perubahan ini gagal ditangani sastera akan terhindar dari lalu lintas zaman yang
berubah.
Kita harus memikirkan bagaimana bahasa dan sastera untuk berdaya maju dalam tatapan
khalayak. Maka sastera harus dibawakan ke alam siber dengan bentuk dan dimensi baru. Alam
Multimedia yang hadir sekarang memerlukan bahasa Melayu dihidangkan dalam dimensi yang
lebih mudah dan fleksibel. Kesedaran inilah yang memungkinkan bahasa Melayu melalui
dimensi baru dalam pembelajaran dan pengajaran. Kita harus benar-benar memahami konsep dan
fungsi kedua-dua bidang ini.. Malah keupayaan interaktif yang ada dalam multimedia juga harus
menjadi upaya yang dapat membawa dimensi baru kenikmatan belajar bahasa Melayu. Malah
dalam pembelajaran bahasa Melayu keupayaan multimedia dan kemampuan interkatif ini akan
mengurangkan keperluan guru bersama murid. Atau upaya baru ini amat memerlukan kreativiti
dan inovasi yang dapat meletakkan bahasa Melayu sebagai subjek yang popular dan diminati.
18
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
Sifat persembahan elektronik yang mengerakkan 'slide' demi 'slide' menjadikan
persembahan elektronik boleh digunakan sebagai pelantar dalam membuat gerakan animasi
tanpa 'rendering'. Persembahan elektronik ini biasanya digunakan sebagai preview di peringkat
awal sebelum animasi di kompail. Tujuan gerakan animasi menggunakan persembahan
elektronik ini ialah untuk menilai gerakan tanpa menggunakan proses rendering yang memakan
masa.
Persembahan elektronik juga mesra pengguna, butang arahan mudah difahami serta
tidak perlu menggunakan kod pengaturcaraan. Oleh kerana sifat perisian persembahan
elektronik yang mesra pengguna dan boleh mengabungkan media. video, animasi, grafik, audio
dan teks, perisian ini sesuai digunakan dalam membentuk backdrop persembahan.
Selain daripada itu, gabungan media persembahan elektronik juga bersifat interaktif.
Oleh itu perisian persembahan elektronik digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dalam kelas. Persembahan elektronik juga membenarkan proses pengajaran dan
pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan memotivasikan
murid.
19
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
1. Asas multimedia dan aplikasinya dalam pendidikan. Diperolehi daripada
h t tp : / / j t p i p g pe r l i s. w eb s.c o m / do c u m en ts / P o w erpo i n t .pd f pada 21 Novemberr
2013.
2. Nota Kongsian. Diperolehi daripada
h ttp :/ /no ta kong s.b log spo t. co m/2013 /04 /pap an - ce ri ta -papa n- ce ri ta -
stor ybo ard .h tml pad a 2 1 Novem b e r 201 3 .
3. Kelebihan papan cerita. Diperolehi daripada
h t tp : / /k p d 3026 g roup c . b lo g s po t . c o m / 2012 / 10 / b l o g - po st _ 14 . h t m l
pada 21 November 2013.
20
RUJUKAN
BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu 2013
4. http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/rekabentuk.pdf
pada 21 November 2013.
5. http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard
pada 19 November 2013.
6. www.the-flying-animator.com/what-is-a-storyboard.html
pada 12 November 2013.
7. Goh, B.C. (2009). Pengurusan Teknologi Maklumat dalam Pendidikan. Selangor Penerbitan Multimedia
8. Rozinah,J. (2005). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:Utusan Publications
21