bmp 3093 aplikasi komputer

25
1.0 PENGENALAN Menurut Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yang tersusun (other organized knowledge) yang digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan. Manakala menurut Evan & Nation (2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakanuntuk tujuan-tujuannya. Oleh itu, teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan. Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualititerhadap ilmu pengetahuan. Teori yang dapat dikaitkan dalam proses p&p adalah teori kognitif dan konstruktif. Proses p&p teknolgi membuatkan murid dapat mereka bentuk,membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teoridan amalan daripada bidang- bidang lain.Kepentingan teknologi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran adalah untuk melicinkan proses pengajaran dan pembelajaran kerana berfokuskan kepada isi-isi penting kepada topik yang akan disampaikan serta menjimatkan masa, tenaga dan wang. Teknologi juga dapat mengelakkan rasa bosan pelajar seterusnya mengekalkan minat pelajar. Ia juga boleh menghiburkan pelajar. 1

Upload: haslia-ghazali

Post on 23-Oct-2015

166 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

1.0 PENGENALAN

Menurut Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau

pengetahuan lain yang tersusun (other organized knowledge) yang digunakan secara sistematik

sehingga mampu mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas

tersebut mencapai kejayaan. Manakala menurut Evan & Nation (2000) Teknologi ialah suatu seni @

sains bagaimana alat itu digunakanuntuk tujuan-tujuannya. Oleh itu, teknologi ialah proses, kaedah,

dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.

Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualititerhadap ilmu

pengetahuan. Teori yang dapat dikaitkan dalam proses p&p adalah teori kognitif dan konstruktif. Proses

p&p teknolgi membuatkan murid dapat mereka bentuk,membina, mengguna pakai, mengurus,

menilai, menganalisis serta mengguna pakai teoridan amalan daripada bidang-bidang

lain.Kepentingan teknologi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran adalah untuk

melicinkan proses pengajaran dan pembelajaran kerana berfokuskan kepada isi-isi penting kepada topik yang

akan disampaikan serta menjimatkan masa, tenaga dan wang. Teknologi juga dapat mengelakkan rasa

bosan pelajar seterusnya mengekalkan minat pelajar. Ia juga boleh menghiburkan pelajar.

2.0 DEFINISI PAPAN CERITA

Petikan artikel Wikipedia (2010) mentakrifkan papan cerita (storyboard) sebagai

perancang bergambar seperti suatu siri ilustrasi atau gambar yang dipaparkan dalam turutan.

Sejarah papan cerita bermula daripada papan cerita yang pertama lahir daripada lakaran cerita

seakan buku komik Disney pada tahun 1920-an, di mana juruanimasi Webb Smith melukis

adegan-adegan pada helaian kertas berasingan dan melekatkannya pada papan buletin untuk

menerangkan cerita dalam turutan. Tahun-tahun berikutnya menyaksikan penggunaan papan

cerita yang lebih banyak, malah dari awal hingga akhir animasi dan filem seperti ‘Gone with the

Wind’.

1

Page 2: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Ianya merupakan satu susunan visual yang membolehkan perisian menjalankan tugas

pengarangan dengan licin dan teratur (B.C.Goh 2009). Papan cerita juga ditakrifkan sebagai satu

lakaran untuk menggambarkan turutan isi kandungan bagi suatu skrin multimedia (Rozinah

2005).

Konsep Papan Cerita

Papan cerita merupakan satu bahan panduan reka bentuk semasa pembangunan sesuatu

perisian. Papan cerita atau ‘storyboard’ boleh membantu dalam menggambarkan rupa bentuk

bagaimana operasi perisian sebenar bila dibangunkan, bagaimana objek disusun di atas skrin dan

bagaimana pengguna berinteraksi dengan perisian. Dengan kata lain, papan cerita merangkumi

perkembangan idea secara bertulis dan berterusan dalam skrip program. Ini adalah supaya

perisian dapat digambarkan dalam dalam suatu bentuk yang mudah difahami dan tidak berlaku

kekeliruan semasa pembangunan perisian.

Papan cerita perlu memberikan proses perkembangan keseluruhan perisian. Keadaan ini

membolehkan reka bentuk perisian dan pembangunannya diketahui ramai. Reka bentuk dan

pembangunan perisian yang dimaksudkan merangkumi penerangan yang tepat bagi teks, grafik,

animasi, bunyi dan video yang digunakan. Adalah baik jika cetakan skrin setiap paparan dapar

dilihat. Ini membolehkan pengguna mengetahui apa yang telah disampaikan atau dilaksanakan.

Papan cerita mempunyai tiga aspek penting iaitu aspek paparan yang dikemukakan dalam

computer, aspek grafik, teks video dan bunyi dan aspek arahan. Oleh itu, paparan skrin perlu

dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan

konsep reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata

lain, papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak

dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia.

Kini papan cerita merupakan bahagian penting proses pembangunan filem, teater,

animasi, fotografi, komik, perniagaan dan juga media interaktif. Kegunaan terkini papan cerita

adalah dalam bidang pembangunan laman web dan perisian, di mana papan cerita berfungsi

memperincikan perisian kepada pengguna. Seperti yang telah diterangkan, penggunaan papan

cerita adalah penting dalam menunjukkan kemajuan sesuatu projek. Memandangkan pembinaan

perisian sendiri memerlukan ketelitian dan idea bersama kedua-dua pengguna dan pengeluar,

2

Page 3: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

maka penggunaan papan cerita adalah kaedah terbaik untuk tujuan ini. Papan cerita tertumpu

kepada pengeluar dan pengguna, jadi jika fokus adalah pen`gguna, maka perlulah ada cerita

untuk disampaikan (Luedke 2010).

Walau bagaimanapun, adalah penting untuk mengetahui cara yang tepat atau masa yang

sesuai untuk menggunakan papan cerita. Pengguna selalunya mempunyai idea tentang apa yang

mereka mahukan, tetapi tidak pasti fungsi atau kebolehan sesuatu perisian. Seperti antara muka

grafik atau ‘Graphic User Interface (GUI), papan cerita memberi gambaran rekaan yang lebih

jelas kepada pengguna dengan memberi maklumat dalam bentuk yang senang difahami.

1. CIRI – CIRI PAPAN CERITA

3.1. Pemprosesan Perkataan

Pemprosesan perkataan bermaksud penggunaan aplikasi komputer bagi tugas menaip,

mengolah, membina, menyimpan, membentuk teks, menyunting dan mencetak sesuatu dokumen.

Pemprosesan perkataan juga merupakan aplikasi komputer bagi mewujudkan satu fail dokumen,

menyimpannya secara elektronik, mempamerkan di skrin, mengeditnya melalui arahan dan

aksara dari papan kekunci dan mencetaknya dengan menggunakan pencetak. Aplikasi

pemprosesan perkataan ini membolehkan pengguna membaiki dan mengedit papan cerita dalam

perisian dengan mudah sebelum ke peringkat akhir. Ianya juga membenar pengguna menyelitkan

perkataan atau perenggan dalam sesuatu dokumen atau ke dokumen lain. Aplikasi pemprosesan

perkataan boleh menyokong kebanyakan tugas berkaitan dengan proses pengajaran dan

pembelajaran yang dahulunya dibuat dengan mesin taip atau dengan tangan. Aplikasi ini

memberikan ruang dan peluang untuk para pendidik mengintegrasikan TMK dalam pengajaran

dan pembelajaran.

Antara aplikasi pemprosesan perkataan termasuklah Microsoft Word dari Microsoft

Corporation, Word Perfect, Word Star, Chiwriter, Kingsoft Office Writer, Atlantis Word

Processor dan aplikasi lain berasaskan windows. Di antara contoh aplikasi pemprosesan kata

aialah :

i. Insert text (selit teks) – membolehkan anda menyelit teks di mana-mana dokumen

anda

3

Page 4: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

ii. Delete text (memadam teks) – membolehkan anda memadam perkataan, teks, baris

dan paragraph dengan mudahnya.

iii. Cut and paste (mencantas dan memindahkan teks) – membolehkan anda mencantas

perkataan atau perenggan daripada satu tempat dan memindahkan ke tempat lain.

iv. Copy (menyalin) - membolehkan anda menyalin perkataaan, teks atau perenggan

yang diperlukan.

v. Save (menyimpan) – setelah menghasilkan sesuatu dokumen, boleh disimpan dan

diedit semula.

vi. Font (fon) – anda boleh menukar fon teks anda

vii. Page size and margins (halaman dan margin) – anda boleh menetapkan saiz halaman,

supaya aplikasi pemprosesan perkataan akan disesuaikan secara automatik.

Seseorang guru boleh menggunakan aplikasi pemprosesan perkataaan untuk menyokong

peranannya dalam aktiviti dan hal-hal berkaitan dengan pengurusan pengajaraan dan

pembelajaran. Berikut adalah beberapa kelebihan menggunakan pemprosesan perkataan dalam

pengajaran dan pembelajaran :

i. Menjimatkan masa –aplikasi pemprosesan perkataan membantu guru mengurus masa

lebih efisien dalam penyediaan pengajaran, terutamanya mengubah suai teks (bahan)

berulang kali, tidak perlu membina teks baharu, membuat pembetulan dan penyemakan

dengan lebih cepat dan cekap.

ii. Hasil kerja lebih kemas dan menarik –bahan pengajaran yang disediakan dengan

pemprosesan perkataan lebih tersusun, kemas, dan menarik, nescaya lebih mudah

difahami.

iii. Perkongsian maklumat –guru dapat berkongsi rancangan pengajaran, bahan bacaan,

jadual, teks, template soalan dan pelbagai lagi bahan pengajaran dalam papan cerita.

Pengguna boleh menyalin, mengubah suai, menambah baik bahan pemprosesan

perkataan untuk diintegrasikan dalam pengajaran dan pembelajaran.

iv. Menyokong pengurusan pengajaran dan pembelajaran– penggunaan aplikasi

pemprosesan perkataan boleh membantu guru dalam pengajaran dan pembelajaran,

terutama penyediaan bahan pengajaran dalam melakar dan merancangan papan cerita

sebelum perisian sebenar dikeluarkan.

4

Page 5: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

v. Menyokong proses penulisan –murid boleh menggunakan aplikasi pemprosesan

perkataan untuk menulis, mengedit, ilustrasi cerita, menghasilkan bahan pembentangan

bagi tajuk yang dipelajari dan membuat nota sebagai rujukan. Murid boleh dirangsang

untuk mencetuskan idea dalam penulisan kreatif dengan menggunakan pelbagai fon,

warna, reka letak, sisipan gambar dan pelbagai grafik.

3.2. Mempunyai Rekabantuk Visual

Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik

daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Ini bermakna fungsi utama visual adalah untuk

meningkatkan komunikasi dalam pengajaran. Justeru, peranan visual dalam pembelajaran adalah

amat penting. Namun, sebahagian besar daripada kejayaan kerana bahan visual, adalah

berdasarkan kualiti yang ada pada visual tersebut. Ini hasil daripada perancangan yang rapi dan

kesesuaian teknik yang digunakan.

i. Peranan Visual Dalam Papan Cerita

Visual membantu menyediakan panduan konkrit sesuatu idea. Visual ikonik umpamanya

membantu ingatan untuk menghubungkan idea. Visual memotivasikan pelajar dengancara

menarik perhatian, mengekal perhatian dan menghasilkan maklum balas emosi. Visual dapat

menghuraikan maklumat yang sukar difahami. Visual juga dapat menggambarkan perkaitan

antara unsur-unsur berlainan. Visual jika digunakan bersama teknologi pengajaran dapat

meningkatkan pencapaian :

a) Menjadikan idea (perkataan) lebih konkrit .

b) Memotivasikan pelajar kerana dapatmenarik dan mengekalkan perhatian pelajar .

c) Memudahkan idea atau maklumat yang sukar difahami .

d) Meningkatkan kefahaman jika digunakan ilutrasi.

e) Mempastikan kebolehbacaan (dapat lihat perkataan dan imej dengan jelas) .

f) Mudah untuk interpretasi mesej .

g) Dapat libatkan dan tarik perhatian pelajar .

h) Dapat tarik perhatian kepada perkara yang terpenting .

5

Page 6: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Tipografi adalah olahan visual teks untuk menjelaskan jadual, carta, peta, gambar rajah atau

ilustrasi. Tipografi melibatkan pemilihan jenis huruf/fon, rekaletak dan penempatan teks di atas

skrin berbanding dengan saiz skrin dan tekslain dan penggunaan petanda atau‘signal’ seperti

tajuk, prakata, rumusan, danlain-lain lagiUntuk menyediakan visual yang baikdalam media, guru

harus pertimbangkan tiga elemen reka bentuk visual berikut:

a) Elemen Visual (Pilih jenis visual)

b) Elemen Verbal (Pilih jenis huruf)

c) Elemen yang menarik perhatian (Kejutan, tektur, interaksi)

3.3. Rekabentuk Antara Muka (interface) perisian kursus.

Menurut daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas, Antara muka pengguna (atau antara

muka manusia-mesin) merupakan sub-bidang dalam sains komputer yang menjurus dalam

kajian reka bentuk penerimaan maklumat dari pengguna-ke-komputer dan reka bentuk paparan

maklumat komputer-ke-pengguna. Objektif bagi kajian ini ialah untuk memperbolehkan

pengguna dan sistem komputer berinteraksi dengan mudah dan mengurangkan kerumitan.

Perkataan mesra-pengguna (user friendly) ialah ciri-ciri bagi sistem yang mempunya antara

muka yang mudah difahami. Antara muka pengguna terdiri dari:

Input , yang membolehkan pengguna memanipulasi sistem

Output , yang membolehkan sistem menghasilkan kesan dari masukan pengguna.

Pemprosesan perkataan dan reka bentuk grafik serta animasi melalui pelbagai bentuk perisian

(Abdullah Ibrahim 2000). Diantara cirri-cirinya ialah:

a) Pengunaan ikon “Help” atau bantuan jika terdapat masalah.

b) Memaparkan gambar serta grafik yang mudah difahami.

c) Mengurangkan penggunaan istilah atau perkataan dan melebihkan kepada grafik.

d) Mempunyai arahan suara yang jelas bagi pilihan pengguna.

6

Page 7: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

3.4. Ciri-Ciri Asas Aplikasi Pangkalan Data

Aplikasi pengkalan data terbentuk dari jadual atau beberapa jadual yang boleh

dihubungkan antara satu sama lain. Setiap jadual mempunyai medan untuk dimasukkan data.

Aplikasi pengkalan data adalah tempat menyimpan data dalam medan pada jadual. Satu medan

boleh menyimpan satu data dan keseluruhan data tentang satu objek atau perkara dikenali

sebagai rekod. Selain itu, ianya membenarkan guru menyimpan, mengedit dan mencapai kembali

data yang disimpan. Di antara kegunaan Pangkalan Data Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

bahasa Melayuadalah seperti berikut :

i. Data tentang murid boleh disimpan dan diurus dengan teratur menjadikan proses

menguruskan maklumat murid cekap dan tepat.

ii. Capaian kembali maklumat boleh dibuat menggunakan kata kunci dan rekod murid

dipapar secara automatik. Maklumat murid boleh disaring dan dirumus secara automatik.

Dengan itu guru dapat menjimatkan masa berbanding cara lama menyimpan maklumat

murid menggunakan kertas dan fail.

iii. Boleh digunakan untuk tempat menyimpan soalan-soalan ujian yang mana jika koleksi

soalan adalah besar, guru berpeluang mencapai kembali soalan-soalan yang relevan

melalui proses saringan.

iv. Guru boleh menggunakan pangkalan data untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran

misalnya dengan menggalakkan pemikiran aras tinggi hasil meminta murid mengkaji

pelaporan yang dikeluarkan hasil saringan data dari pangakalan data

7

Page 8: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Diantara contoh aplikasi pangkalan data;

  i. Microsoft Access

  ii. MySQL

  iii.Oracle

2. FUNGSI PAPAN CERITA DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN.

Menurut Rozinah (2005), papan cerita adalah satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi

kandungan bagi skrin multimedia. Dengan kata yang lebih mudah, dengan mana-mana bentuk

animasi sekalipun, terbitan animasi tradisional berasaskan pada papan cerita(storyboard) yang

seakan-akan lakon layar tetapi dibentangkan dalam bentuk gambar dan kata-kata, seolah-olah

membaca komik gergasi di atas dinding.

4.1. Dapat merancang rekabentuk perisian di peringkat awal.

Lakaran awal dalam bentuk papan cerita merupakan satu proses yang awal dan memerlukan

perancangan yang tepat kerana ianya bukan hanya melibatkan pengurusan pembangunan perisian

semata-mata malah turut melibatkan projek penghasilan beberapa media secara serentak.

Pembangunan perisian adalah meliputi semua aspek iaitu dari idea atau konsep awal hingga ke

peringkat penyebaran produk atau sistem perisian. Kejayaan sesuatu projek pembangunan

perisian sangat bergantung kepada langkah-langkah yang terlibat dalam proses awal

pembangunan perisian tersebut.

Bagi pembangunan bahan pengajaran dan pembelajaran dalan bentuk perisian, adalah

dicadangkan supaya pembangun mengaplikasikan teori dan reka bentuk pengajaran untuk bidang

yang berkaitan. Dalam reka bentuk pengajaran, pelbagai aspek seperti teori pembelajaran, model

reka bentuk, strategi pembelajaran dan reka bentuk mesej perlu diambil kira dalam pembangunan

bahan perisian pendidikan. Maklumat awal dari segi keupayaan dan kesediaan pelajar dalam

menerima pengajaran adalah amat perlu sebelum sesuatu perisian dibuat. Papan cerita yang

8

Page 9: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

memuatkan data, teks, grafik, animasi, audio dan video yang sejajar dengan kebolehan pelajar

amat penting bagi membina perisian yang berkualiti.

Guru-guru dapat membina perancangan awal pengajaran dalam menerapkan teknik

kemahiran berfikir kepada pelajar. Selain itu, guru juga dapat menerangkan suatu konsep dengan

lebih mudah difahami dan berpusatkan pelajar. Disamping itu, para pelajar juga dapat mengikuti

pembelajaran mereka selaras dengan tahap kefahaman, kemahiran yang ada serta latihan yang

sesuai.

Secara umumnya langkah-langkah yang terlibat dalam membangunkan bahan multimedia

ialah analisis, perancangan dan reka bentuk, pembangunan, implementasi, pengujian dan

penilaian bahan multimedia.

4.2. Memberikan gambaran yang jelas tentang apa yang akan berlaku di seluruh tapak.

Papan cerita digunakan sebagai membentangkan gambaran yang jelas tentang apa yang

akan berlaku di seluruh tapak, apakah setiap halaman akan kelihatan seperti, dan apa yang setiap

ahli pasukan / pemaju akan lakukan. Ia memberi gambaran kasar bagi setiap elemen penting dalam

sesebuah penerbitan. Contohnya, memberi gambaran kasar perisian dan panduan utama kepada pengarangan

perisian, memberi gambaran bagaimana setiap skrin dikaitkan dengan skrin seterusnya serta memberi

gambaran bagaimana setiap objekberfungsi dalam skrin yang sepatutnya. Dengan gambaran ini, ia

berperanan memberikan arahan untuk segala-galanya yang diperlukan untuk ahli-ahli pasukan yang

terlibat dalam produksi untuk melakukan kerjamereka. Ia seolah-olah satu sistem arahan yang

sistematik kepada pereka grafik dan pengaturcara yang terlibat secara langsung mahupun tidak

langsung.

4.3. Membantu pakar audio dalam menyediakan suara, muzik dan bunyi.

Papan cerita juga penting dan sangat berguna kepada pembantu pakar audio dalam

menyediakan suara, muzik dan bunyi supaya dapat di integrasikan bersama grafik dan animasi

semasa proses pengimplimentasian. Selain itu, papan cerita menjadi pelan tindakan dan senarai

bahan-bahan yangdiperlukan untuk membangunkan produk multimedia. Ia memberikan

maklumat terperincimengenai grafik, teks, video, bunyi, interaksi penonton, warna, jenis tulisan,

9

Page 10: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

saiz jenis, danlain-lain. Papan cerita ini memberikan panduan secara keseluruhan yang merangkumi

langkah demi langkah penghasilan produk multimedia. Dalam kata lain, semua itu diperlukan oleh ahli

kumpulan produksi untuk melakukan tugas. Ia haruslah dilakukan dengan lengkap supaya ahli kumpulan

mengetahui apa yang perlu dilakukan oleh mereka.

4.4. Papan cerita membantu dalam proses penghasilan video dalam pengajaran dan pembelajaran

Bahasa Melayu.

Penggunaan video dalam sesi pembelajaran dan pengajaran merupakan salah satu teknik didik hibur

yang boleh digunakan dan dijamin keberkesanannya. Namun begitu, sebelum menghasilkan sesebuah video

pendidikan, terdapat satu perkara penting yang perlu dititik beratkan iaitu papan cerita. Penggunaan papan

cerita dalam sesebuah penghasilan video pendidikan adalah perlu supaya isi pelajaran yang ingin

disampaikan menjadi lebih teratur dan kemas. Hasilnya, murid akan dapat memahami isi pelajaran yang

disampaikan secara tersusun. Ianya akan memudahkan kefahaman dan pembelajaran murid. Seterusnya,

papan cerita juga memudahkan guru dalam menghasilkan sesebuah video yang akan digunakan

dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana guru boleh menentukan teknik dan kaedah

yang akan diguna pakai dalam sesi pengajaran kelak. Guru juga boleh memasukkan unsur-unsur

nilai dalam video tersebut dan menerapkannya dalam diri pelajar secara langsung. Selain itu,

penggunaan papan cerita ini juga memberi banyak faedah dan manfaat kepada guru dalam penghasilan video

pedidikan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Antara faedah dan manfaat yang diperolehi adalah

menjimatkan masa. Penggunaan papan cerita adalah jalan penyelesaian yang terbaik kepada masalah

yang bakal dihadapi oleh para guru. Ini kerana penghasilan video oleh guru merupakan suatu bidang yang

asing bagi guru kerana guru bukanlah pakar dalam bidang penghasilan video ini.

10

Page 11: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Satu (1) contoh papan cerita untuk pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu

Rancangan Pengajaran Harian.

Mata pelajaran            : Bahasa Melayu

Tema                           : Kisah dan Teladan

Tajuk                         : Serigala dan Anjing, Gagak yang Cerdik,

Kelas                           : 2 Dynamic

Bilangan murid           : 26 orang

Purata umur                 : 8 tahun

Tarikh                          : 11 Oktober 2013

Masa                            : 8.00 – 9.00 pagi.

Hari                             : Selasa

KEMAHIRAN Fokus Utama : 5.1 Aras 3

(i) Membaca petikan dengan sebutan dan intonasi yang betul dan menarik

Fokus sampingan : 5.2 Aras 1

(ii)  Menjawab soalan pemahaman berdasarkan teks yang dibaca

Fokus sampingan: 6.1 Aras 3

(i) Merujuk pelbagai sumber untuk mencari makluma berkaitan tajuk yang

dibincangkan.

OBJEKTIF

1. Membaca petikan dengan sebutan dan intonasi yang betul dan menarik.

2. Menjawab soalan pemahaman berdasarkan teks yang dibaca

3. Merujuk teks petikan untuk mencari maklumat berkaitan tajuk yang

dibincangkan.

ISI PELAJARAN

Sebuah Taman,buah epal,sangat lapar,buah tembikai.

PENGETAHUA Murid  sudah biasa mengenali rupa binatang serigala daripada cerita yang

11

Page 12: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

N SEDIA ADA ditonton di televisyen dan daripada bahan-bahan bacaan.

Papan Cerita

Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin

Skrip / Naration/ Catatan :

Menjelaskan pengkhususan matapelajaran bagi subtajuk yang

disediakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran murid.

Elemen Audio / Video : Muzik latar – rentak muzik

bunyi binatang dan arahan yang perlu dilakukan

oleh murid pada ruang paparan.

No. Skrin :

01 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran corak

kehidupan komuniti di hutan

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Ada

Skrip / Naration/ Catatan :

Bahagian 1 : Memaparkan slot cerita pendek yang disediakan pada

ikon cerita.

12

Page 13: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Elemen Audio / Video : Muzik latar – Romantic

Guitar

No. Skrin :

02 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran Hidupan Liar

Semulajadi

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Ada

Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin

Skrip / Naration/ Catatan :

Cerita tauladan 1 : Gagak yang Cerdik

Elemen Audio / Video : Paparan cerita

berserta skrip dan suara dalam teknik simulasi.

No. Skrin :

2aGrafik / Imej / Animasi : Burung gagak dan

tikus

Transisi Auto/ Manual : Auto

Hyperlink : Tiada

Skrip / Naration/ Catatan :

Cerita tauladan 2 : Anjing dengan Bayang

Elemen Audio / Video : Paparan cerita

berserta skrip dan suara dalam teknik simulasi.

No. Skrin :

2bGrafik / Imej / Animasi : Anjing dan Penjual

daging

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Ada

13

Page 14: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin

Skrip / Naration/ Catatan :

Cerita tauladan 3 : Serigala dan Anjing

Elemen Audio / Video : Paparan cerita berserta

skrip dan suara dalam teknik simulasi.

No. Skrin :

2cGrafik / Imej / Animasi : Gambaran corak

kehidupan komuniti di hutan

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Ada

Skrip / Naration/ Catatan :

Bahagian 2 : Memaparkan latih tubi bagi slot cerita pendek yang

disediakan pada ikon cerita.

Elemen Audio / Video : Muzik latar – Romantic

Guitar

No. Skrin :

03 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran Hidupan

Liar Semulajadi

14

Page 15: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Ada

Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin

Skrip / Naration/ Catatan :

Cerita tauladan 3 : Serigala dan Anjing

Elemen Audio / Video : Paparan cerita berserta

skrip dan suara dalam teknik simulasi.

No. Skrin :

2cGrafik / Imej / Animasi : Gambaran corak

kehidupan komuniti di hutan

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Ada

Skrip / Naration/ Catatan :

Bahagian 2 : Memaparkan latih tubi bagi slot cerita pendek yang

disediakan pada ikon cerita.

Elemen Audio / Video : Muzik latar – Romantic

Guitar

No. Skrin :

03 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran Hidupan Liar

Semulajadi

15

Page 16: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Ada

Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin

Skrip / Naration/ Catatan :

Bahagian 2 : Memaparkan slot latihan pem ahaman bahan

bacaan cerita pendek Anjing dan Serigala.

Elemen Audio / Video : Suara Latar -

Membaca arahan dan ayat pada kotak jawapan.

No. Skrin :

4cGrafik / Imej / Animasi : Watak serigala dan

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Tiada

Skrip / Naration/ Catatan :

Bahagian 4 : Memaparkan slot teknik pembelajaran belajar sambil

bermain berhubung lagu yang telah dipertontonkan.

Elemen Audio / Video : Muzik latar – Romantic

Guitar

No. Skrin :

05 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran Hidupan

Liar Semulajadi

16

Page 17: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

Transisi Auto/ Manual : Manual

Hyperlink : Ada

17

Page 18: Bmp 3093 Aplikasi Komputer

RUJUKAN

http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard

http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/rekabentuk.pdf

T.S. Tengku Shahadan. 1993. Computers in Malaysian Schools: Current Developments and

Future Plans. Educational Technologt XXXIII/9:48-52

Rozinah,J. (2005).Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:Utusan Publications

Goh, B.C. (2009).Pengurusan Teknologi Maklumat dalam Pendidikan. Selangor:Penerbitan Multimedia

WatsonD, . 19E7.D evlqingCALL: Compttersin tlp Cuniulum. London:B utlcr andT anncr Ltd.

Wyaf, D. H. 1984. ,aplying Pehgogical PdrsipleE to CILL Counerarc D*elqnuu. London:

Longman

Wyatt D. H. 19t4. ConrputersIn Esl. EnglcwoodC liffs: Prmticc Hall 3fi) schoolst o get

computcrf acility. 1995. Nev Staits Tirrrr,E,2Jl uly:l l.

18