bmp 3093 aplikasi komputer
TRANSCRIPT
1.0 PENGENALAN
Menurut Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau
pengetahuan lain yang tersusun (other organized knowledge) yang digunakan secara sistematik
sehingga mampu mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas
tersebut mencapai kejayaan. Manakala menurut Evan & Nation (2000) Teknologi ialah suatu seni @
sains bagaimana alat itu digunakanuntuk tujuan-tujuannya. Oleh itu, teknologi ialah proses, kaedah,
dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.
Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualititerhadap ilmu
pengetahuan. Teori yang dapat dikaitkan dalam proses p&p adalah teori kognitif dan konstruktif. Proses
p&p teknolgi membuatkan murid dapat mereka bentuk,membina, mengguna pakai, mengurus,
menilai, menganalisis serta mengguna pakai teoridan amalan daripada bidang-bidang
lain.Kepentingan teknologi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran adalah untuk
melicinkan proses pengajaran dan pembelajaran kerana berfokuskan kepada isi-isi penting kepada topik yang
akan disampaikan serta menjimatkan masa, tenaga dan wang. Teknologi juga dapat mengelakkan rasa
bosan pelajar seterusnya mengekalkan minat pelajar. Ia juga boleh menghiburkan pelajar.
2.0 DEFINISI PAPAN CERITA
Petikan artikel Wikipedia (2010) mentakrifkan papan cerita (storyboard) sebagai
perancang bergambar seperti suatu siri ilustrasi atau gambar yang dipaparkan dalam turutan.
Sejarah papan cerita bermula daripada papan cerita yang pertama lahir daripada lakaran cerita
seakan buku komik Disney pada tahun 1920-an, di mana juruanimasi Webb Smith melukis
adegan-adegan pada helaian kertas berasingan dan melekatkannya pada papan buletin untuk
menerangkan cerita dalam turutan. Tahun-tahun berikutnya menyaksikan penggunaan papan
cerita yang lebih banyak, malah dari awal hingga akhir animasi dan filem seperti ‘Gone with the
Wind’.
1
Ianya merupakan satu susunan visual yang membolehkan perisian menjalankan tugas
pengarangan dengan licin dan teratur (B.C.Goh 2009). Papan cerita juga ditakrifkan sebagai satu
lakaran untuk menggambarkan turutan isi kandungan bagi suatu skrin multimedia (Rozinah
2005).
Konsep Papan Cerita
Papan cerita merupakan satu bahan panduan reka bentuk semasa pembangunan sesuatu
perisian. Papan cerita atau ‘storyboard’ boleh membantu dalam menggambarkan rupa bentuk
bagaimana operasi perisian sebenar bila dibangunkan, bagaimana objek disusun di atas skrin dan
bagaimana pengguna berinteraksi dengan perisian. Dengan kata lain, papan cerita merangkumi
perkembangan idea secara bertulis dan berterusan dalam skrip program. Ini adalah supaya
perisian dapat digambarkan dalam dalam suatu bentuk yang mudah difahami dan tidak berlaku
kekeliruan semasa pembangunan perisian.
Papan cerita perlu memberikan proses perkembangan keseluruhan perisian. Keadaan ini
membolehkan reka bentuk perisian dan pembangunannya diketahui ramai. Reka bentuk dan
pembangunan perisian yang dimaksudkan merangkumi penerangan yang tepat bagi teks, grafik,
animasi, bunyi dan video yang digunakan. Adalah baik jika cetakan skrin setiap paparan dapar
dilihat. Ini membolehkan pengguna mengetahui apa yang telah disampaikan atau dilaksanakan.
Papan cerita mempunyai tiga aspek penting iaitu aspek paparan yang dikemukakan dalam
computer, aspek grafik, teks video dan bunyi dan aspek arahan. Oleh itu, paparan skrin perlu
dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan
konsep reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata
lain, papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak
dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia.
Kini papan cerita merupakan bahagian penting proses pembangunan filem, teater,
animasi, fotografi, komik, perniagaan dan juga media interaktif. Kegunaan terkini papan cerita
adalah dalam bidang pembangunan laman web dan perisian, di mana papan cerita berfungsi
memperincikan perisian kepada pengguna. Seperti yang telah diterangkan, penggunaan papan
cerita adalah penting dalam menunjukkan kemajuan sesuatu projek. Memandangkan pembinaan
perisian sendiri memerlukan ketelitian dan idea bersama kedua-dua pengguna dan pengeluar,
2
maka penggunaan papan cerita adalah kaedah terbaik untuk tujuan ini. Papan cerita tertumpu
kepada pengeluar dan pengguna, jadi jika fokus adalah pen`gguna, maka perlulah ada cerita
untuk disampaikan (Luedke 2010).
Walau bagaimanapun, adalah penting untuk mengetahui cara yang tepat atau masa yang
sesuai untuk menggunakan papan cerita. Pengguna selalunya mempunyai idea tentang apa yang
mereka mahukan, tetapi tidak pasti fungsi atau kebolehan sesuatu perisian. Seperti antara muka
grafik atau ‘Graphic User Interface (GUI), papan cerita memberi gambaran rekaan yang lebih
jelas kepada pengguna dengan memberi maklumat dalam bentuk yang senang difahami.
1. CIRI – CIRI PAPAN CERITA
3.1. Pemprosesan Perkataan
Pemprosesan perkataan bermaksud penggunaan aplikasi komputer bagi tugas menaip,
mengolah, membina, menyimpan, membentuk teks, menyunting dan mencetak sesuatu dokumen.
Pemprosesan perkataan juga merupakan aplikasi komputer bagi mewujudkan satu fail dokumen,
menyimpannya secara elektronik, mempamerkan di skrin, mengeditnya melalui arahan dan
aksara dari papan kekunci dan mencetaknya dengan menggunakan pencetak. Aplikasi
pemprosesan perkataan ini membolehkan pengguna membaiki dan mengedit papan cerita dalam
perisian dengan mudah sebelum ke peringkat akhir. Ianya juga membenar pengguna menyelitkan
perkataan atau perenggan dalam sesuatu dokumen atau ke dokumen lain. Aplikasi pemprosesan
perkataan boleh menyokong kebanyakan tugas berkaitan dengan proses pengajaran dan
pembelajaran yang dahulunya dibuat dengan mesin taip atau dengan tangan. Aplikasi ini
memberikan ruang dan peluang untuk para pendidik mengintegrasikan TMK dalam pengajaran
dan pembelajaran.
Antara aplikasi pemprosesan perkataan termasuklah Microsoft Word dari Microsoft
Corporation, Word Perfect, Word Star, Chiwriter, Kingsoft Office Writer, Atlantis Word
Processor dan aplikasi lain berasaskan windows. Di antara contoh aplikasi pemprosesan kata
aialah :
i. Insert text (selit teks) – membolehkan anda menyelit teks di mana-mana dokumen
anda
3
ii. Delete text (memadam teks) – membolehkan anda memadam perkataan, teks, baris
dan paragraph dengan mudahnya.
iii. Cut and paste (mencantas dan memindahkan teks) – membolehkan anda mencantas
perkataan atau perenggan daripada satu tempat dan memindahkan ke tempat lain.
iv. Copy (menyalin) - membolehkan anda menyalin perkataaan, teks atau perenggan
yang diperlukan.
v. Save (menyimpan) – setelah menghasilkan sesuatu dokumen, boleh disimpan dan
diedit semula.
vi. Font (fon) – anda boleh menukar fon teks anda
vii. Page size and margins (halaman dan margin) – anda boleh menetapkan saiz halaman,
supaya aplikasi pemprosesan perkataan akan disesuaikan secara automatik.
Seseorang guru boleh menggunakan aplikasi pemprosesan perkataaan untuk menyokong
peranannya dalam aktiviti dan hal-hal berkaitan dengan pengurusan pengajaraan dan
pembelajaran. Berikut adalah beberapa kelebihan menggunakan pemprosesan perkataan dalam
pengajaran dan pembelajaran :
i. Menjimatkan masa –aplikasi pemprosesan perkataan membantu guru mengurus masa
lebih efisien dalam penyediaan pengajaran, terutamanya mengubah suai teks (bahan)
berulang kali, tidak perlu membina teks baharu, membuat pembetulan dan penyemakan
dengan lebih cepat dan cekap.
ii. Hasil kerja lebih kemas dan menarik –bahan pengajaran yang disediakan dengan
pemprosesan perkataan lebih tersusun, kemas, dan menarik, nescaya lebih mudah
difahami.
iii. Perkongsian maklumat –guru dapat berkongsi rancangan pengajaran, bahan bacaan,
jadual, teks, template soalan dan pelbagai lagi bahan pengajaran dalam papan cerita.
Pengguna boleh menyalin, mengubah suai, menambah baik bahan pemprosesan
perkataan untuk diintegrasikan dalam pengajaran dan pembelajaran.
iv. Menyokong pengurusan pengajaran dan pembelajaran– penggunaan aplikasi
pemprosesan perkataan boleh membantu guru dalam pengajaran dan pembelajaran,
terutama penyediaan bahan pengajaran dalam melakar dan merancangan papan cerita
sebelum perisian sebenar dikeluarkan.
4
v. Menyokong proses penulisan –murid boleh menggunakan aplikasi pemprosesan
perkataan untuk menulis, mengedit, ilustrasi cerita, menghasilkan bahan pembentangan
bagi tajuk yang dipelajari dan membuat nota sebagai rujukan. Murid boleh dirangsang
untuk mencetuskan idea dalam penulisan kreatif dengan menggunakan pelbagai fon,
warna, reka letak, sisipan gambar dan pelbagai grafik.
3.2. Mempunyai Rekabantuk Visual
Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik
daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Ini bermakna fungsi utama visual adalah untuk
meningkatkan komunikasi dalam pengajaran. Justeru, peranan visual dalam pembelajaran adalah
amat penting. Namun, sebahagian besar daripada kejayaan kerana bahan visual, adalah
berdasarkan kualiti yang ada pada visual tersebut. Ini hasil daripada perancangan yang rapi dan
kesesuaian teknik yang digunakan.
i. Peranan Visual Dalam Papan Cerita
Visual membantu menyediakan panduan konkrit sesuatu idea. Visual ikonik umpamanya
membantu ingatan untuk menghubungkan idea. Visual memotivasikan pelajar dengancara
menarik perhatian, mengekal perhatian dan menghasilkan maklum balas emosi. Visual dapat
menghuraikan maklumat yang sukar difahami. Visual juga dapat menggambarkan perkaitan
antara unsur-unsur berlainan. Visual jika digunakan bersama teknologi pengajaran dapat
meningkatkan pencapaian :
a) Menjadikan idea (perkataan) lebih konkrit .
b) Memotivasikan pelajar kerana dapatmenarik dan mengekalkan perhatian pelajar .
c) Memudahkan idea atau maklumat yang sukar difahami .
d) Meningkatkan kefahaman jika digunakan ilutrasi.
e) Mempastikan kebolehbacaan (dapat lihat perkataan dan imej dengan jelas) .
f) Mudah untuk interpretasi mesej .
g) Dapat libatkan dan tarik perhatian pelajar .
h) Dapat tarik perhatian kepada perkara yang terpenting .
5
Tipografi adalah olahan visual teks untuk menjelaskan jadual, carta, peta, gambar rajah atau
ilustrasi. Tipografi melibatkan pemilihan jenis huruf/fon, rekaletak dan penempatan teks di atas
skrin berbanding dengan saiz skrin dan tekslain dan penggunaan petanda atau‘signal’ seperti
tajuk, prakata, rumusan, danlain-lain lagiUntuk menyediakan visual yang baikdalam media, guru
harus pertimbangkan tiga elemen reka bentuk visual berikut:
a) Elemen Visual (Pilih jenis visual)
b) Elemen Verbal (Pilih jenis huruf)
c) Elemen yang menarik perhatian (Kejutan, tektur, interaksi)
3.3. Rekabentuk Antara Muka (interface) perisian kursus.
Menurut daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas, Antara muka pengguna (atau antara
muka manusia-mesin) merupakan sub-bidang dalam sains komputer yang menjurus dalam
kajian reka bentuk penerimaan maklumat dari pengguna-ke-komputer dan reka bentuk paparan
maklumat komputer-ke-pengguna. Objektif bagi kajian ini ialah untuk memperbolehkan
pengguna dan sistem komputer berinteraksi dengan mudah dan mengurangkan kerumitan.
Perkataan mesra-pengguna (user friendly) ialah ciri-ciri bagi sistem yang mempunya antara
muka yang mudah difahami. Antara muka pengguna terdiri dari:
Input , yang membolehkan pengguna memanipulasi sistem
Output , yang membolehkan sistem menghasilkan kesan dari masukan pengguna.
Pemprosesan perkataan dan reka bentuk grafik serta animasi melalui pelbagai bentuk perisian
(Abdullah Ibrahim 2000). Diantara cirri-cirinya ialah:
a) Pengunaan ikon “Help” atau bantuan jika terdapat masalah.
b) Memaparkan gambar serta grafik yang mudah difahami.
c) Mengurangkan penggunaan istilah atau perkataan dan melebihkan kepada grafik.
d) Mempunyai arahan suara yang jelas bagi pilihan pengguna.
6
3.4. Ciri-Ciri Asas Aplikasi Pangkalan Data
Aplikasi pengkalan data terbentuk dari jadual atau beberapa jadual yang boleh
dihubungkan antara satu sama lain. Setiap jadual mempunyai medan untuk dimasukkan data.
Aplikasi pengkalan data adalah tempat menyimpan data dalam medan pada jadual. Satu medan
boleh menyimpan satu data dan keseluruhan data tentang satu objek atau perkara dikenali
sebagai rekod. Selain itu, ianya membenarkan guru menyimpan, mengedit dan mencapai kembali
data yang disimpan. Di antara kegunaan Pangkalan Data Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
bahasa Melayuadalah seperti berikut :
i. Data tentang murid boleh disimpan dan diurus dengan teratur menjadikan proses
menguruskan maklumat murid cekap dan tepat.
ii. Capaian kembali maklumat boleh dibuat menggunakan kata kunci dan rekod murid
dipapar secara automatik. Maklumat murid boleh disaring dan dirumus secara automatik.
Dengan itu guru dapat menjimatkan masa berbanding cara lama menyimpan maklumat
murid menggunakan kertas dan fail.
iii. Boleh digunakan untuk tempat menyimpan soalan-soalan ujian yang mana jika koleksi
soalan adalah besar, guru berpeluang mencapai kembali soalan-soalan yang relevan
melalui proses saringan.
iv. Guru boleh menggunakan pangkalan data untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran
misalnya dengan menggalakkan pemikiran aras tinggi hasil meminta murid mengkaji
pelaporan yang dikeluarkan hasil saringan data dari pangakalan data
7
Diantara contoh aplikasi pangkalan data;
i. Microsoft Access
ii. MySQL
iii.Oracle
2. FUNGSI PAPAN CERITA DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN.
Menurut Rozinah (2005), papan cerita adalah satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi
kandungan bagi skrin multimedia. Dengan kata yang lebih mudah, dengan mana-mana bentuk
animasi sekalipun, terbitan animasi tradisional berasaskan pada papan cerita(storyboard) yang
seakan-akan lakon layar tetapi dibentangkan dalam bentuk gambar dan kata-kata, seolah-olah
membaca komik gergasi di atas dinding.
4.1. Dapat merancang rekabentuk perisian di peringkat awal.
Lakaran awal dalam bentuk papan cerita merupakan satu proses yang awal dan memerlukan
perancangan yang tepat kerana ianya bukan hanya melibatkan pengurusan pembangunan perisian
semata-mata malah turut melibatkan projek penghasilan beberapa media secara serentak.
Pembangunan perisian adalah meliputi semua aspek iaitu dari idea atau konsep awal hingga ke
peringkat penyebaran produk atau sistem perisian. Kejayaan sesuatu projek pembangunan
perisian sangat bergantung kepada langkah-langkah yang terlibat dalam proses awal
pembangunan perisian tersebut.
Bagi pembangunan bahan pengajaran dan pembelajaran dalan bentuk perisian, adalah
dicadangkan supaya pembangun mengaplikasikan teori dan reka bentuk pengajaran untuk bidang
yang berkaitan. Dalam reka bentuk pengajaran, pelbagai aspek seperti teori pembelajaran, model
reka bentuk, strategi pembelajaran dan reka bentuk mesej perlu diambil kira dalam pembangunan
bahan perisian pendidikan. Maklumat awal dari segi keupayaan dan kesediaan pelajar dalam
menerima pengajaran adalah amat perlu sebelum sesuatu perisian dibuat. Papan cerita yang
8
memuatkan data, teks, grafik, animasi, audio dan video yang sejajar dengan kebolehan pelajar
amat penting bagi membina perisian yang berkualiti.
Guru-guru dapat membina perancangan awal pengajaran dalam menerapkan teknik
kemahiran berfikir kepada pelajar. Selain itu, guru juga dapat menerangkan suatu konsep dengan
lebih mudah difahami dan berpusatkan pelajar. Disamping itu, para pelajar juga dapat mengikuti
pembelajaran mereka selaras dengan tahap kefahaman, kemahiran yang ada serta latihan yang
sesuai.
Secara umumnya langkah-langkah yang terlibat dalam membangunkan bahan multimedia
ialah analisis, perancangan dan reka bentuk, pembangunan, implementasi, pengujian dan
penilaian bahan multimedia.
4.2. Memberikan gambaran yang jelas tentang apa yang akan berlaku di seluruh tapak.
Papan cerita digunakan sebagai membentangkan gambaran yang jelas tentang apa yang
akan berlaku di seluruh tapak, apakah setiap halaman akan kelihatan seperti, dan apa yang setiap
ahli pasukan / pemaju akan lakukan. Ia memberi gambaran kasar bagi setiap elemen penting dalam
sesebuah penerbitan. Contohnya, memberi gambaran kasar perisian dan panduan utama kepada pengarangan
perisian, memberi gambaran bagaimana setiap skrin dikaitkan dengan skrin seterusnya serta memberi
gambaran bagaimana setiap objekberfungsi dalam skrin yang sepatutnya. Dengan gambaran ini, ia
berperanan memberikan arahan untuk segala-galanya yang diperlukan untuk ahli-ahli pasukan yang
terlibat dalam produksi untuk melakukan kerjamereka. Ia seolah-olah satu sistem arahan yang
sistematik kepada pereka grafik dan pengaturcara yang terlibat secara langsung mahupun tidak
langsung.
4.3. Membantu pakar audio dalam menyediakan suara, muzik dan bunyi.
Papan cerita juga penting dan sangat berguna kepada pembantu pakar audio dalam
menyediakan suara, muzik dan bunyi supaya dapat di integrasikan bersama grafik dan animasi
semasa proses pengimplimentasian. Selain itu, papan cerita menjadi pelan tindakan dan senarai
bahan-bahan yangdiperlukan untuk membangunkan produk multimedia. Ia memberikan
maklumat terperincimengenai grafik, teks, video, bunyi, interaksi penonton, warna, jenis tulisan,
9
saiz jenis, danlain-lain. Papan cerita ini memberikan panduan secara keseluruhan yang merangkumi
langkah demi langkah penghasilan produk multimedia. Dalam kata lain, semua itu diperlukan oleh ahli
kumpulan produksi untuk melakukan tugas. Ia haruslah dilakukan dengan lengkap supaya ahli kumpulan
mengetahui apa yang perlu dilakukan oleh mereka.
4.4. Papan cerita membantu dalam proses penghasilan video dalam pengajaran dan pembelajaran
Bahasa Melayu.
Penggunaan video dalam sesi pembelajaran dan pengajaran merupakan salah satu teknik didik hibur
yang boleh digunakan dan dijamin keberkesanannya. Namun begitu, sebelum menghasilkan sesebuah video
pendidikan, terdapat satu perkara penting yang perlu dititik beratkan iaitu papan cerita. Penggunaan papan
cerita dalam sesebuah penghasilan video pendidikan adalah perlu supaya isi pelajaran yang ingin
disampaikan menjadi lebih teratur dan kemas. Hasilnya, murid akan dapat memahami isi pelajaran yang
disampaikan secara tersusun. Ianya akan memudahkan kefahaman dan pembelajaran murid. Seterusnya,
papan cerita juga memudahkan guru dalam menghasilkan sesebuah video yang akan digunakan
dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana guru boleh menentukan teknik dan kaedah
yang akan diguna pakai dalam sesi pengajaran kelak. Guru juga boleh memasukkan unsur-unsur
nilai dalam video tersebut dan menerapkannya dalam diri pelajar secara langsung. Selain itu,
penggunaan papan cerita ini juga memberi banyak faedah dan manfaat kepada guru dalam penghasilan video
pedidikan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Antara faedah dan manfaat yang diperolehi adalah
menjimatkan masa. Penggunaan papan cerita adalah jalan penyelesaian yang terbaik kepada masalah
yang bakal dihadapi oleh para guru. Ini kerana penghasilan video oleh guru merupakan suatu bidang yang
asing bagi guru kerana guru bukanlah pakar dalam bidang penghasilan video ini.
10
Satu (1) contoh papan cerita untuk pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu
Rancangan Pengajaran Harian.
Mata pelajaran : Bahasa Melayu
Tema : Kisah dan Teladan
Tajuk : Serigala dan Anjing, Gagak yang Cerdik,
Kelas : 2 Dynamic
Bilangan murid : 26 orang
Purata umur : 8 tahun
Tarikh : 11 Oktober 2013
Masa : 8.00 – 9.00 pagi.
Hari : Selasa
KEMAHIRAN Fokus Utama : 5.1 Aras 3
(i) Membaca petikan dengan sebutan dan intonasi yang betul dan menarik
Fokus sampingan : 5.2 Aras 1
(ii) Menjawab soalan pemahaman berdasarkan teks yang dibaca
Fokus sampingan: 6.1 Aras 3
(i) Merujuk pelbagai sumber untuk mencari makluma berkaitan tajuk yang
dibincangkan.
OBJEKTIF
1. Membaca petikan dengan sebutan dan intonasi yang betul dan menarik.
2. Menjawab soalan pemahaman berdasarkan teks yang dibaca
3. Merujuk teks petikan untuk mencari maklumat berkaitan tajuk yang
dibincangkan.
ISI PELAJARAN
Sebuah Taman,buah epal,sangat lapar,buah tembikai.
PENGETAHUA Murid sudah biasa mengenali rupa binatang serigala daripada cerita yang
11
N SEDIA ADA ditonton di televisyen dan daripada bahan-bahan bacaan.
Papan Cerita
Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin
Skrip / Naration/ Catatan :
Menjelaskan pengkhususan matapelajaran bagi subtajuk yang
disediakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran murid.
Elemen Audio / Video : Muzik latar – rentak muzik
bunyi binatang dan arahan yang perlu dilakukan
oleh murid pada ruang paparan.
No. Skrin :
01 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran corak
kehidupan komuniti di hutan
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Ada
Skrip / Naration/ Catatan :
Bahagian 1 : Memaparkan slot cerita pendek yang disediakan pada
ikon cerita.
12
Elemen Audio / Video : Muzik latar – Romantic
Guitar
No. Skrin :
02 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran Hidupan Liar
Semulajadi
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Ada
Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin
Skrip / Naration/ Catatan :
Cerita tauladan 1 : Gagak yang Cerdik
Elemen Audio / Video : Paparan cerita
berserta skrip dan suara dalam teknik simulasi.
No. Skrin :
2aGrafik / Imej / Animasi : Burung gagak dan
tikus
Transisi Auto/ Manual : Auto
Hyperlink : Tiada
Skrip / Naration/ Catatan :
Cerita tauladan 2 : Anjing dengan Bayang
Elemen Audio / Video : Paparan cerita
berserta skrip dan suara dalam teknik simulasi.
No. Skrin :
2bGrafik / Imej / Animasi : Anjing dan Penjual
daging
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Ada
13
Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin
Skrip / Naration/ Catatan :
Cerita tauladan 3 : Serigala dan Anjing
Elemen Audio / Video : Paparan cerita berserta
skrip dan suara dalam teknik simulasi.
No. Skrin :
2cGrafik / Imej / Animasi : Gambaran corak
kehidupan komuniti di hutan
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Ada
Skrip / Naration/ Catatan :
Bahagian 2 : Memaparkan latih tubi bagi slot cerita pendek yang
disediakan pada ikon cerita.
Elemen Audio / Video : Muzik latar – Romantic
Guitar
No. Skrin :
03 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran Hidupan
Liar Semulajadi
14
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Ada
Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin
Skrip / Naration/ Catatan :
Cerita tauladan 3 : Serigala dan Anjing
Elemen Audio / Video : Paparan cerita berserta
skrip dan suara dalam teknik simulasi.
No. Skrin :
2cGrafik / Imej / Animasi : Gambaran corak
kehidupan komuniti di hutan
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Ada
Skrip / Naration/ Catatan :
Bahagian 2 : Memaparkan latih tubi bagi slot cerita pendek yang
disediakan pada ikon cerita.
Elemen Audio / Video : Muzik latar – Romantic
Guitar
No. Skrin :
03 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran Hidupan Liar
Semulajadi
15
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Ada
Lakaran Rekabentuk Skrin Maklumat Skrin
Skrip / Naration/ Catatan :
Bahagian 2 : Memaparkan slot latihan pem ahaman bahan
bacaan cerita pendek Anjing dan Serigala.
Elemen Audio / Video : Suara Latar -
Membaca arahan dan ayat pada kotak jawapan.
No. Skrin :
4cGrafik / Imej / Animasi : Watak serigala dan
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Tiada
Skrip / Naration/ Catatan :
Bahagian 4 : Memaparkan slot teknik pembelajaran belajar sambil
bermain berhubung lagu yang telah dipertontonkan.
Elemen Audio / Video : Muzik latar – Romantic
Guitar
No. Skrin :
05 drp 12Grafik / Imej / Animasi : Gambaran Hidupan
Liar Semulajadi
16
Transisi Auto/ Manual : Manual
Hyperlink : Ada
17
RUJUKAN
http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard
http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/rekabentuk.pdf
T.S. Tengku Shahadan. 1993. Computers in Malaysian Schools: Current Developments and
Future Plans. Educational Technologt XXXIII/9:48-52
Rozinah,J. (2005).Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:Utusan Publications
Goh, B.C. (2009).Pengurusan Teknologi Maklumat dalam Pendidikan. Selangor:Penerbitan Multimedia
WatsonD, . 19E7.D evlqingCALL: Compttersin tlp Cuniulum. London:B utlcr andT anncr Ltd.
Wyaf, D. H. 1984. ,aplying Pehgogical PdrsipleE to CILL Counerarc D*elqnuu. London:
Longman
Wyatt D. H. 19t4. ConrputersIn Esl. EnglcwoodC liffs: Prmticc Hall 3fi) schoolst o get
computcrf acility. 1995. Nev Staits Tirrrr,E,2Jl uly:l l.
18