belajar matematika yang menyenangkan melalui...

16
1 BELAJAR MATEMATIKA YANG MENYENANGKAN MELALUI METODE JARIMATIKA DALAM BAHAN AJAR DIGITAL MATEMATIKA 1 Oleh; Dr. Winarno, S. Si, M. Pd. A. Latar Belakang Masalah Banyak ahli yang mengartikan pengertian matematika baik secara umum maupun secara khusus. Herman Hudojo menyatakan bahwa matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif, sehingga belajar matematika itu merupakan kegiatan mental yang tinggi. Sedangkan james menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan lainya dengan jumlah yang banyakyang terbagi ke dalam tiga bidang yakni aljabar, analisis, dan geometri. 2 Matematika memerlukan sarana dan strategi yang tepat agar capaian pembelajaran bisa terwujud karena matematika merupakan pelajaran tentang pola dan hubungan, cara berfikir, seni yang bercirikan aturan dan konsistensi, bahasa yang menggunakan istilah-istilah dan simbol- simbol tertentu, dan juga sebagai suatu alat yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari maupun membantu perkembangan ilmu pengetahan lainnya. Artinya matematika sebagai suatu proses berfikir berdasar isi dan objek yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari 3 . Matematika dapat pula dipandang sebagai suatu struktur dari hubungan-hubungan yang mengaitkan simbol-simbol. Pandangan ini berdasarkan pemikiran tentang bagaimana terbentuknya matematika. Berkaitan dengan hal ini, Ruseffendi mengemukakan bahwa matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran 4 . Terkait dengan proses terbentuknya, matematika merupakan pengetahuan yang dimiliki manusia. Pengetahuan ini timbul karena kebutuhan manusia untuk memahami alam sekitar. Alam dijadikan sumber-sumber ide untuk memperoleh konsep matematika melalui abstraksi dan idealisasi. Mula-mula dibuat model dan dari model itu dibuat definisi-definisi dan aksioma- aksioma. Melalui proses berfikir yang disebut dengan logika deduktif, diperoleh suatu teorema- teorema. 5 Teorema hasil proses berfikir ini merupakan suatu kesimpulan umum yang dapat dibuktikan. Definisi-definisi, aksioma-aksioma dan teorema-teorema ini merupakan kesatuan 1 Disamaikan dalam Seminar Nasional Tadris Matematika FTIK IAIN Salatiga pada Selasa, 8 Mei 2018 Ketua Program Studi Tadris Matematika FTIK IAIN Salatiga 2 Herman Hudoyo. (1988). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK, 5. 3 Reys, et al. (1998). Helping children learn mathematics. Boston: Allyn & Bacon, 7. 4 Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika. Jakarta: Universitas Terbuka, 14. 5 Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland, NY: MacGraw-Hill Book Company, 7.

Upload: others

Post on 20-Oct-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1

    BELAJAR MATEMATIKA YANG MENYENANGKAN

    MELALUI METODE JARIMATIKA DALAM BAHAN AJAR

    DIGITAL MATEMATIKA1

    Oleh; Dr. Winarno, S. Si, M. Pd.

    A. Latar Belakang Masalah

    Banyak ahli yang mengartikan pengertian matematika baik secara umum maupun secara

    khusus. Herman Hudojo menyatakan bahwa matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi

    simbol-simbol tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif, sehingga belajar matematika

    itu merupakan kegiatan mental yang tinggi. Sedangkan james menyatakan bahwa matematika

    adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan

    lainya dengan jumlah yang banyakyang terbagi ke dalam tiga bidang yakni aljabar, analisis, dan

    geometri. 2

    Matematika memerlukan sarana dan strategi yang tepat agar capaian pembelajaran bisa

    terwujud karena matematika merupakan pelajaran tentang pola dan hubungan, cara berfikir, seni

    yang bercirikan aturan dan konsistensi, bahasa yang menggunakan istilah-istilah dan simbol-

    simbol tertentu, dan juga sebagai suatu alat yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari

    maupun membantu perkembangan ilmu pengetahan lainnya. Artinya matematika sebagai suatu

    proses berfikir berdasar isi dan objek yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari3.

    Matematika dapat pula dipandang sebagai suatu struktur dari hubungan-hubungan yang

    mengaitkan simbol-simbol. Pandangan ini berdasarkan pemikiran tentang bagaimana

    terbentuknya matematika. Berkaitan dengan hal ini, Ruseffendi mengemukakan bahwa

    matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses

    dan penalaran4.

    Terkait dengan proses terbentuknya, matematika merupakan pengetahuan yang dimiliki

    manusia. Pengetahuan ini timbul karena kebutuhan manusia untuk memahami alam sekitar.

    Alam dijadikan sumber-sumber ide untuk memperoleh konsep matematika melalui abstraksi

    dan idealisasi. Mula-mula dibuat model dan dari model itu dibuat definisi-definisi dan aksioma-

    aksioma. Melalui proses berfikir yang disebut dengan logika deduktif, diperoleh suatu teorema-

    teorema.5 Teorema hasil proses berfikir ini merupakan suatu kesimpulan umum yang dapat

    dibuktikan. Definisi-definisi, aksioma-aksioma dan teorema-teorema ini merupakan kesatuan

    1 Disamaikan dalam Seminar Nasional Tadris Matematika FTIK IAIN Salatiga pada Selasa, 8 Mei 2018 Ketua Program Studi Tadris Matematika FTIK IAIN Salatiga 2 Herman Hudoyo. (1988). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK, 5. 3 Reys, et al. (1998). Helping children learn mathematics. Boston: Allyn & Bacon, 7. 4 Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika. Jakarta: Universitas Terbuka, 14. 5 Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland, NY: MacGraw-Hill Book Company, 7.

  • 2

    yang menyusun suatu konsep matematika. Objek matematika bersifat abstrak, yang saling

    berkorelasi membentuk konsep baru yang lebih kompleks6, dan tersusun secara hierarkis,

    konsep yang satu menjadi dasar untuk mempelajari konsep selanjutnya. Akhirnya konsep

    matematika yang ditemukan diterapkan kembali ke alam, dan manusia memanfaatkannya untuk

    memenuhi kebutuhan hidupnya. Berkaitan dengan diterapkannya konsep dalam matematika

    untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia, matematika sering digunakan sebagai bahasa atau

    alat untuk menyelesaikan masalah, seperti masalah-masalah sosial, ekonomi, fisika, kimia,

    biologi dan teknik. Peran inilah yang menyebabkan matematika mendapat julukan sebagai

    ratunya ilmu (queen of science).7

    Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar selama ini masih secara klasikal. Guru

    hanya menyampaikan pelajaran dan siswa hanya menerima pelajaran. Sehingga siswa

    kurang aktif dalam proses pemebelajaran yang berimbas pada rendahnya kemampuan siswa

    terhadap mata pelajaran matematika khususnya keterampilan siswa dalam operasi hitung

    perkalian. Anak usia pendidikan dasar (SD/MI) tahap berpikirnya masih pada tahap operasi

    konkret. Dengan demikian mereka dapat lebih cepat memahami pelajaran apabila dibantu

    dengan benda-benda konkret.

    Menurut Dwi Sunar Prasetyo, metode jarimatika adalah suatu cara menghitung

    matematika dengan menggunakan alat bantu jari. Jari tangan adalah hal yang pertama kali

    digunakan oleh manusia untuk menyatakan suatu jumlah suatu benda atau barang yang

    dimilikinya. Manusia zaman dulu menggunakan jari tangan untuk melakukan perhitungan.

    Ketika peradaban belum maju seperti sekarang, penghitungan masih dilakukan secara

    sederhana, tetapi seiring dengan semakin bertambahnya pengetahuan dan bertambahnya

    jumlah bilangan, yaitu ketika jumlah semakin banyak dan tidak mungkin lagi dihitung dengan

    jari sepuluh, dengan adanya metode jarimatika jari-jari kita akan mempunyai suatu fungsi.

    Dalam perkalian bilangan dimulai dari jari kelingking sebagai bilangan terkecil dan ibu jari

    sebagai bilangan terbesar.8

    Bahan ajar digital adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan

    materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara

    sistematis dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan, mencapai kompetensi atau

    subkompetensi dengan segala kompleksitasnya yang pembuatanyan menggunakan peralatan

    komputer dan digunakan dengan cara digital.

    6 Skemp, R.R. (1971). The psychology of learning mathematics. Midllesex: Penguin Books Ltd, 37. 7 Herman Hudoyo. (1988). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK, 3. 8 Dwi Sunar Prasetyo, dkk. (2008). Pintar Jarimatika. Yogyakarta: Diva Press, 27.

  • 3

    B. Perangkat Pembelajaran Matematika

    1. Perangkat Pembelajaran

    Perangkat pembelajaran merupakan suatu perangkat yang dipergunakan dalam

    proses belajar mengajar. Oleh karena itu, setiap guru pada satuan pendidikan

    berkewajiban menyusun perangkat pembelajaran yang berlangsung secara interaktif,

    inspiratif, menyenangkan, memotivasi siswa untuk berpatisipasi aktif.9 Perangkat

    pembelajaran yang diperlukan dalam mengelola proses belajar mengajar dapat berupa:

    silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kegiatan Siswa (LKS), modul.

    Perangkat pembelajaran adalah sejumlah alat, bahan, media, petunjuk, dan pedoman yang

    akan digunakan dalam proses pembelajaran. Dari uraian tersebut dapat dijelaskan

    bahwa perangkat pembelajaran merupakan sekumpulan media atau sarana yang

    digunakan oleh guru maupun siswa dalam proses pembelajaran di kelas. Pengembangan

    adalah proses, cara, pembuatan, mengembangkan. Pengembangan perangkat

    pembelajaran ialah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk

    menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang

    telah ada. Bentuk dari pengembangan perangkat pembelajaran dapat berupa

    pengembangan silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), media pembelajaran

    (multimedia), lembar kerja siswa, lembar diskusi siswa, dan instrumen penilaian.

    Pengembangan perangkat pembelajaran mengacu pada Peraturan Menteri No. 41 Tahun

    2007 mengenai standar proses.

    2. Matematika

    Ada beberapa pendapat yang disampaikan para ahli mengenai definisi dari istilah

    matematika. Secara khusus, Reys mendefinisikan matematika sebagai pelajaran tentang pola

    dan hubungan, cara berfikir, seni yang bercirikan aturan dan konsistensi, bahasa yang

    menggunakan istilah-istilah dan simbol-simbol tertentu, dan juga sebagai suatu alat yang

    bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari maupun membantu perkembangan ilmu

    pengetahan lainnya.10 Artinya matematika sebagai suatu proses berfikir berdasar isi dan

    objek yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Matematika dapat pula dipandang

    sebagai suatu struktur dari hubungan-hubungan yang mengaitkan simbol-simbol.

    Pandangan ini berdasarkan pemikiran tentang bagaimana terbentuknya matematika.

    Berkaitan dengan hal ini, Ruseffendi mengemukakan bahwa matematika terbentuk sebagai

    hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran.11

    9 Poppy Kamaila Devi, dkk. (2009). “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Untuk Guru SMP”. Jakarta:

    PPPPTK IPA, 1-5. 10 Reys, R.E., Suydam, M. N., Lindquist, M. M. et al. (1998). Helping children learn mathematics. Boston: Allyn

    & Bacon, 5. 11 Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika. Jakarta: Universitas Terbuka, 14.

  • 4

    Melalui proses berfikir yang disebut dengan logika deduktif, diperoleh suatu

    teorema-teorema.12 Teorema hasil proses berfikir ini merupakan suatu kesimpulan umum

    yang dapat dibuktikan. Definisi-definisi, aksioma-aksioma dan teorema-teorema ini

    merupakan kesatuan yang menyusun suatu konsep matematika. Objek matematika bersifat

    abstrak, yang saling berkorelasi membentuk konsep baru yang lebih kompleks.13 Akhirnya

    konsep matematika yang ditemukan diterapkan kembali ke alam, dan manusia

    memanfaatkannya untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Berkaitan dengan diterapkannya

    konsep dalam matematika untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia, matematika sering

    digunakan sebagai bahasa atau alat untuk menyelesaikan masalah, seperti masalah-masalah

    sosial, ekonomi, fisika, kimia, biologi dan teknik. Peran inilah yang menyebabkan

    matematika mendapat julukan sebagai ratunya ilmu (queen of science).

    Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa matematika

    sebagai suatu proses berfikir berdasar isi dan objek yang bermanfaat dalam kehidupan

    sehari-hari, berisi simbol-simbol, dan terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang

    berhubungan dengan ide, proses dan penalaran yang tersusun secara hierarkis

    3. Perangkat Pembelajaran Matematika

    Perangkat pembelajaran matematika adalah sejumlah alat, bahan, media, petunjuk,

    dan pedoman yang akan digunakan dalam proses pembelajaran matematika

    C. Bahan Ajar Digital Jarimatika

    1. Bahan Ajar Digital

    Bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan

    materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain

    secara sistematis dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan, mencapai

    kompetensi atau subkompetensi dengan segala kompleksitasnya. Bahan ajar merupakan

    segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru atau instruktor dalam

    melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan ajar memiliki posisi amat penting

    dalam pembelajaran, yakni sebagai representasi (wakil) dari penjelasan guru di depan kelas.

    Keterangan-keterangan guru, uraian-uraian yang harus disampaikan guru, dan informasi

    yang harus disajikan guru dihimpun di dalam bahan ajar. Dengan demikian, guru juga akan

    dapat mengurangi kegiatannya menjelaskan pelajaran, memiliki banyak waktu untuk

    membimbing siswa dalam belajar atau membelajarkan siswa. 14

    Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis,

    yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Materi pembelajaran

    12 Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland, NY: MacGraw-Hill Book Company, 7. 13 Skemp, R.R. (1971). The psychology of learning mathematics. Midllesex: Penguin Books Ltd, 37. 14 Widodo, Chomsin S dan Jasmadi. (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT

    Elex Media Komputindo, 40

  • 5

    (instructional materials) adalah pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus diajarkan

    oleh guru dan harus dipelajari oleh siswa untuk mencapai standar kompetensi dan

    kompetensi dasar. Ada beberapa jenis materi pelajaran. Jenis-jenis itu adalah fakta, konsep,

    prinsip, prosedur, dan sikap atau nilai. Bahan ajar digital adalah materi pelajaran yang

    disusun secara sistematis dalam proses pembelajaran dan diseskripsikan serta ditampilkan

    menggunakan komputer

    2. Jarimatika

    Jarimatika berasal dari kata jari dan aritmatika yang berarti cara berhitung (operasi

    Kali-Bagi-Tambah-Kurang) dengan menggunakan jari-jari tangan. Jarimatika adalah

    sebuah cara sederhana dan menyenangkan mengajarkan berhitung dasar kepada anak-

    anak menurut kaidah: Dimulai dengan memahamkan secara benar terlebih dahulu

    tentang konsep bilangan, lambang bilangan, dan operasi hitung dasar, kemudian

    mengajarkan cara berhitung dengan jari-jari tangan. Prosesnya diawali, dilakukan dan

    diakhiri dengan gembira.15 Jarimatika merupakan suatu media yang dapat digunakan

    dalam pembelajaran, khususnya dalam berhitung, sedangkan media yang digunakan adalah

    jari-jari tangan yang tidak dapat disita pada saat ujian. Dalam pengoperasian jarimatika

    terdapat aturan-aturan tertentu dan diperkenalkan kepada anak bahwa pada saat penggunaan

    jari untuk menghitung melalui proses yang penuh kegembiraan serta anak akan dibimbing

    untuk biasa dan terampil berhitung dengan benar

    3. Bahan Ajar Digital Jarimatika

    Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis,

    yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran yang berisikan cara berhitung

    (operasi Kali-Bagi-Tambah-Kurang) dengan menggunakan jari-jari tangan

    2. Materi Penjumlahan dan Pengurangan

    1. Materi Penjumlahan

    Konsep penjumlahan bilangan bulat sering disebut penjumlahan bilangan bulat saja.

    Menjumlah berarti menggabungkan dua bilangan atau lebih. Di dalam mengoperasikan

    penjumlahan bilangan bulat sering digunakan tanda (+) dan tanda (-). Sebagaimana telah

    dikenal, tanda (+) atau (-) pada suatu bilangan adalah merupakan petunjuk akan kedudukan

    dari bilangan itu pada suatu garis bilangan terhadap 0 atau titik pangkal. Untuk menjelaskan

    konsep penjumlahan bilangan bulat kepada siswa, langkah yang paling mudah adalah

    menggunakan alat peraga garis bilangan. Adanya bilangan bulat positif dan negatif

    memungkinkan terjadinya penjumlahan bilangan bulat dengan bentuk: 1). Penjumlahan

    bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif, misalnya 3 + (-4). Penyelesaian operasi

    penjumlahan bilangan bulat tersebut dapat menggunakan garis bilangan. 2). Penjumlahan

    15 Peni Septi Wulandani,. (2009). Jarimatika Perkalian. PT Kawasan Pustaka: Jakarta Selatan, 2 .

  • 6

    bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif, misalnya -3 + 4. Dalam pembelajaran,

    siswa berkedudukan sebagai subjek yang aktif melakukan dan mencari tahu sendiri

    sedangkan guru hanya sebagai pembimbing dan fasilitator. Sebelum siswa mendapat

    pengalaman belajar secara nyata, tentu guru memberikan penjelasan mengenai materi yang

    akan dipelajari.16,

    2. Materi Pengurangan

    Konsep pengurangan bulat merupakan materi yang harus dipelajari dan dipahami

    oleh siswa. Pengurangan merupakan salah satu bentuk operasi hitung yang ada pada

    bilangan bulat. Secara umum, jika a + b = c, maka yang dimaksud dengan b = c – a adalah

    bilangan yang jika ditambahkan ke a menghasilkan c. Proses mencari b ini dinamakan

    pengurangan. “Kalau kita inginkan suatu sistem bilangan yang tertutup terhadap

    pengurangan, haruslah kita definisikan bilangan-bilangan baru yang dinamakan bilangan

    bulat negatif.17 Pengurangan bilangan bulat dapat diibaratkan sebagai penambahan dengan

    lawan bilangan pengurangannya. Untuk memahami konsep pengurangan bilangan bulat

    dapat menggunakan garis bilangan.

    4. Metode Penelitian

    Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research

    and Development). Menurut Sugiyono,metode research and developmentmerupakan proses

    atau metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk.18 Produk yang

    akan dihasilkan berupa perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital jarimatika

    materi penjumlahan dan pengurangan ini berada pada level 4 yaitu meneliti dan menguji untuk

    menciptakan produk yang belum ada yakni perangkat pembelajaran matematika berupa bahan

    ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan. Untuk level meneliti dan menguji

    untuk menciptakan produk yang belum ada tersebut, langkah-langkah yang dilakukan mengacu

    langkah-langkah R&D model Sugiyono yang disederhakan yang digambarkan sebagai berikut:

    Gambar 1. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan

    level menciptakan produk baru19.

    16 Darhim, dkk. (1991). Pendidikan Matematika 2. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek

    Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi, 281-284 17 Andi Hakim Nasution. (1982). Landasan Matematika. Bogor: Bhratara, 48

    18 Sugiyono, (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan: Research and Development/R&D, Bandung:

    Alfabeta, 28. 19 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 48.

  • 7

    A. Langkah-Langkah Penelitian

    Berdasarkan langkah-langkah yang dikemukakan Sugiyono di atas, maka

    prosedur yang dilakukan dalam membangun perangkat pembelajaran matematika berupa

    bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan ini adalah:

    1. Identifikasi Potensi dan Masalah

    Identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu mengidentifikasi penggunaan

    teknologi komputer untuk mempermudah pembelajaran. Tahap ini sudah dimulai

    dengan melakukan penelitian pendahuluan (pra research).

    2. Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data

    Dalam pengembangan peranti lunak dimulai dengan analisis kebutuhan

    pengguna. Analisis ini secara formal disajikan dalam sebuah laporan kebutuhan sistem

    yang merupakan dasar untuk memilih antara berbagai alternatif yang ada.20 Dengan

    demikian, analisis kebutuhan merupakan tahapan pengumpulan data-data yang

    diperlukan untuk digunakan sebagai dasar dari pengembangan perangkat pembelajaran

    matematika berupa bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan.

    Analisis kebutuhan dilakukan peneliti terhadap apa yang dibutuhkan oleh guru dan

    dosen matematika dalam mengajar materi penjumlahan dan pengurangan, kemudian

    melakukan analisis sistem informasi seperti apa yang dapat mengatasi kebutuhan

    tersebut. Sedangkan pengumpulan data dalam tahap ini selain dilakukan dengan

    melakukan wawancara langsung terhadap guru dan dosen matematika, juga dilakukan

    dengan menggunakan teknik Focused Group Discussion..

    3. Perancangan Desain Produk

    Kegiatan pada tahap ini, adalah perancangan isi dari sistem informasi.

    Langkah-langkah yang dilakukan tahap desain produk adalah :

    a. Perancangan Pemodelan Sistem Informasi

    20 James A. Hall, (2007). Sistem Informasi Akuntansi, Edisi 4, penterjemah Dewi Fitriasari dan Deny Kwary

    Arnos, Jakarta: Salemba Empat, 356.

    Potensi dan

    Masalah

    Studi literatur

    Pengumpulan

    informasi

    Rancangan produk

    Validasi desain

    Revisi desain Revisi produk 1 Ujicoba

    lapangan utama

    Ujicoba terbatas

    Pembuatan produk

    Revisi produk 2 Diseminasi dan implementasi

  • 8

    Pemodelan (modeling) digunakan untuk penyederhanaan permasalahan.21

    Pemodelan sistem informasi yang dilakukan sesungguhnya adalah abstraksi

    (gambaran) dari segala sesuatu yang ada di dalam sistem informasi sehingga

    menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipahami. Adapun tujuan

    pemodelan adalah sebagai sarana visualisasi dokumentasi yang bermanfaat untuk

    menelaah perilaku sistem yang akan dikembangkan. Dalam pemodelan sistem ini,

    diggunakan use case (user berinteraksi dengan sebuah sistem), activity diagram

    (perilaku prosedural dan paralel), dan sequnce diagram (proses interaksi).

    1) Use Case Diagram

    John Satzinger seperti dikutip Evi Triandini dan I Gede Suardika

    menyatakan bahwa yang dimaksud dengan use case adalah sebuah kegiatan

    yang dilakukan oleh sistem, biasanya dalam menanggapi permintaan dari

    pengguna sistem.22Use casediagram merupakan deskripsi lengkap tentang

    interaksi yang terjadi antara para aktor dengan sistem/perangkat lunak yang

    sedang kita kembangkan.23

    2) Activity Diagram

    Activity diagram adalah sebuah diagram alur kerja yang menjelaskan

    berbagai kegiatan pengguna (atau sistem), orang yang melakukan masing-

    masing aktivitas, dan aliran sekuensial dari aktivitas-aktivitas tersebut.24

    3) Sequnce Diagram

    System sequence diagram (SSD) adalah diagram yang digunakan

    untuk mendefinisikan input dan output serta urutan interaksi antara pengguna

    dan sistem untuk sebuah usecase.25

    b. Perancangan Database

    Database adalah sekumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih tabel

    yang saling berhubungan.26 Database dibutuhkan dalam pembuatan sebuah sistem

    informasi dikarenakan untuk membuat aplikasi yang baik maka pengelolaan data

    merupakan kunci utamanya. Database berfungsi untuk menyimpan sejumlah data

    yang diinput dan sekaligus dibutuhkan sebagai informasi bagi pengguna.

    c. Perancangan Desain Antarmuka

    Perancangan desain adalah kegiatan membuat tampilan aplikasi yang

    direncanakan. Desain antar muka menjadi penting sebagai tampilan dari sistem yang

    21 Adi Nugroho. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Yogyakarta: Andi

    Offset, 2009, 5. 22 Evi Triandini dan I Gede Suardika. (2012). Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML, Yogyakarta:

    Andi Offset, 2012, 17. 23 Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java...., 7. 24 Evi Triandini dan I Gede Suardika, Step by Step Desain Proyek ...., 37. 25 Evi Triandini dan I Gede Suardika, Step by Step Desain Proyek ...., 71. 26 Agnes Heni Triyuliana (ed). (2005)., Aplikasi Manajemen Database Pendidikan Berbasis Web dengan

    PHP dan MySQL, Yogyakarta: Andi Offset, 2.

  • 9

    dirancang. Dalam perancangan sistem informasi ini, desain antar muka dibuat

    dengan menggunakan aplikasi macromedia dreamweaver dan dibantu dengan adobe

    photoshop sebagai pengolah image yang menjadi bagian desain antarmuka.

    4. Validasi Desain

    Validasi desain merupakan tahapan pengujian rancangan sistem oleh pakar.

    Di dalam kegiatan ini desain yang telah direncanakan oleh peneliti diajukan kepada

    pakar untuk mendapatkan penilaian dan masukan. Dalam tahap validasi desain,

    digunakan dua orang pakar yang terdiri dari satu orang pakar IT dan satu orang praktisi

    ahli yang diambilkan dari dosen matematika. Validasi desain oleh pakar IT dilakukan

    untuk menguji kemungkinan sistem berjalan dengan baik melalui berbagai desain yang

    telah buat. Sedangkan validasi desain oleh praktisi ahli digunakan untuk menguji

    apakah desain yang dibuat dapat memenuhi harapan praktisi atas kebutuhan perangkat

    pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan

    pengurangan.

    5. Revisi Desain dan Analisis Data I

    Data dan masukan dari para ahli kemudian dianalisis untuk memperbaiki desain

    yang dirancang sebelumnya. Pada tahapan ini dilakukan analisis data yang telah

    didapatkan berupa penilaian dan masukan para pakar. Hasil analisis data selanjutnya

    digunakan untuk melakukan revisi desain sebelumnya sehingga didapatkan desain yang

    lebih baik.

    6. Pembuatan Produk

    Berdasarkan desain produk yang telah direvisi tersebut, dituangkan dalam

    tahapan pembuatan produk. Dalam tahap ini, perancang produk menuangkan desain-

    desain yang telah direvisi sehinga menjadi produk yang siap digunakan.

    7. Ujicoba Terbatas

    Dalam tahap ini, produk yang telah selesai dikerjakan diujikan pada kelompok

    kecil pengguna. Tahap ini disebut juga dengan tahapan pengujian Alpha Testing, yaitu

    pengujian yang dilakukan oleh pengguna di bawah bimbingan tim pengembang. Dalam

    tes ini, pengguna menguji perangkat lunak pada platform pengembangan dan

    menunjukkan kesalahan untuk koreksi.27

    8. Revisi Produk dan Analisis Data II

    Hasil dari Alpha Testing dalam tahapan pengujian terbatas dianalisis untuk

    mendapatakan data kelayakan produk. Dari hasil analisis tersebut, peneliti melakukan

    revisi atas produk sebelumnya.

    9. Final Produk

    27 Bharat Bhushan Argawal dan Sumit Prakash Tayal. (2007)., Software Engineering, New Delhi: Laxmi

    Publication (P) Ltd, 140.

  • 10

    Hasil analisis dari pengujian produk dalam tahap pengujian terbatas

    digunakan sebagai perbaikan terakhir. Kritik dan sarandari responden menjadi dasar

    perbaikan ini. Setelah perbaikan ulang, jadilahproduk akhir sistem informasi ini.

    B. Teknik Pengumpulan Data

    Pengumpulan data dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan teknik

    dokumentasi, wawancara, dan kuesioner.

    1. Dokumentasi

    Teknik dokumentasi adalah teknik mencari data mengenai hal-hal atau

    variabel yang berupa catatan, tanskrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen,

    dan sebagainya.28 Dalam penelitian ini, teknik dokumentasi digunakan untuk materi

    penjumlahan dan pengurangan pada mata pelajaran matematika. Dokumentasi yang

    diambil sebagai sumber data penelitian dapat dimanfaatkan oleh peneliti terutama

    untuk menguji, menafsirkan, dan bahkan untuk meramalkan.29 Dalam penelitian ini

    data yang dihasilkan dari teknik dokumentasi lebih banyak digunakan sebagai alat

    untuk menafsirkan sebuah keadaan yang berkaitan dengan penelitian.

    2. Wawancara

    Menurut Sugiyono mengutip pendapat Esterberg menjelaskan yang disebut

    dengan wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide

    melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik

    tertentu.30 Secara lebih khusus teknik interview atau wawancara dalam penelitian ini

    menggunakan teknik semistructured interview. Dengan menggunakan teknik

    semistructured interview ini, peneliti menggunakan instrumen wawancara yang telah

    ditentukan, namun membuka peluang akan pengembangan jawaban atas instrumen

    tersebut. Dengan cara ini sumber data yang diwawancarai dapat mengemukakan ide

    dan gagasannya. Di dalam penelitian ini teknik wawancara merupakan langkah awal

    peneliti untuk menggali informasi terkait dengan guru dan dosen matematika tentang

    perlunya bahan ajar digital untuk materi penjumlahan dan pengurangan menggunakan

    jarimatika. Data yang diperoleh dari proses wawancara selanjutnya digunakan sebagai

    bahan dalam Focused Group Discussionuntuk menentukan kebutuhan pengawas

    secara keseluruhan.

    3. Focused Group Discussion

    Focused Group Discussionatau juga sering disebut dengan FGD merupakan

    upaya yang sistematis dalam pengumpulan data. Focus Group Discussion (FGD)

    adalah bentukdiskusi yang didesain untuk memunculkan informasimengenai

    28 Suharsimi Arikunto, Proseedur Penelitian: Suatu Pendekatan dan Praktek...., 236. 29 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 241. 30 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D...., 231.

  • 11

    keinginan, kebutuhan, sudut pandang,kepercayaan dan pengalaman yang

    dikehendakipeserta. Teknik pengumpulan data Focused Group Discussion(FGD)ini

    menjadi relevan dengan langkah R&D yang peneliti lakukan dimana pengawas dan

    guru sebagai pengguna akhir sistem informasi dilibatkan secara aktif dalam proses

    penentuan kebutuhan perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital

    jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan.

    4. Kuesioner

    Sugiyono mengutip pendapat Creswell menyatakan: “Questionnaires are

    dorms used in a survey design that participant in a study complete and return to the

    researcher. (Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dimana

    partisipan/responden mengisi pertanyaan atau pernyataan kemudian setelah diisi

    dengan lengkap mengembalikan kepada peneliti)”.31 Teknik kuesioner digunakan

    untuk melakukan pengambilan data atas kelayakan sistem yang telah dibuat.

    C. Instrumen Penelitian

    Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data. Tanpa alat tersebut,

    tidak mungkin data dapat diambil.32 Dalam penelitian ini instrumen kuesioner digunakan

    untuk mendapatkan data terkait; pertama, pendapat pakar atas desain sistem informasi yang

    dirancang, dan kedua pendapat pengguna atas kualitas sistem yang telah dibangun. Kualitas-

    kualitas sebagai variabel penelitian yang digunakan oleh peneliti seperti telah disebutkan di

    atas antara lain; functionality, usability dan supportability. Selanjutnya agar lebih mudah

    dipahami variabel tersebut dijabarkan ke dalam indikator operasional. Indikator ini dipilih

    untuk mengetahui sejauh mana perangkat lunak mampu memenuhi kebutuhan pelanggan.

    Kemudian dari indikator maka dibuat pernyataan ataupun pertanyaan operasional.

    Penjabaran tersebut disesuaikan dengan aspek yang hendak diambil datanya tersaji dalam

    tabel 1 berikut, yaitu:

    Tabel 1. Instrumen pengujianperangkat lunak bagi pengguna

    Aspek Butir Kriteria Skor

    5 4 3 2 1

    Functionality Completeness

    - Sistem Informasi telah mampu melakukan proses pengolahan data

    (simpan, edit, hapus, dan tampil data).

    - Informasi yang diberikan sangat efektif dalam membantu menyediakan

    informasi yang saya butuhkan.

    Consistency

    - Sistem Informasi ini sudah konsisten melakukan perintah sesuai tombol

    yang dikehendaki pada setiap pemakaiannya

    Keamanan

    - Sistem informasi telah dilengkapi dengan username dan password sebagai

    perlengkapan keamanan akun

    31Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 216. 32 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 156.

  • 12

    Usability Accuracy

    - Sistem perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital

    jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan ini sudah mampu

    melakukan proses pengolahan data (simpan, edit, hapus, tampil data) secara

    tepat.

    Error Tolerance

    - Sistem Informasi perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar

    digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan ini masih bisa

    berjalan bila terjadi kesalahan, baik dalam proses login, maupun

    pengolahan data (simpan, edit, hapus, tampil data).

    Simplicity

    - Informasi, menu-menu, dan tombol yang ada pada perangkat pembelajaran

    matematika berupa bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan

    pengurangan ini bisa dipahami tanpa adanya kesulitan.

    Operability

    - perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital jarimatika

    materi penjumlahan dan pengurangan ini dapat dioperasikan dengan

    mudah.

    - Sistem ini sangat mudah dipelajari

    Tampilan

    - Tampilan setiap interface dalam sistem informasi ini telah dirancang secara

    menarik

    - Tata letak dalam sistem tertata dengan sangat jelas

    - Warna background dengan warna teks sudah jelas dan tepat

    - Sistem informasi menggunakan ukuran font yang mudah dibaca

    - Variasi warna dalam sistem informasi cukup dalam hal kecerahan dan

    kontras warna

    Supportability - Sistem ini dapat saya operasikan dari berbagai searching engine, semacam

    google chrome, mozzilla firefox dan internet explorer.

    D. Analisis Data

    Analisis data aspek; Functionality, Usabilitydan Supportabilitydiuji dengan

    menggunakan teknik analisis data kuantitatif. Kegiatan dalam analisis data kuantitatif

    antara lain; mengelompokkan data berdasarkan seluruh responden, menyajikan data tiap

    variabel yang diteliti, dan melakukan penghitungan untuk menjawab rumusan masalah.33

    Data kuantitatif yang diperoleh melalui uji coba akan dianalisis dengan statistik deskriptif

    kemudian dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5 untuk mengetahui kualitas

    produk. Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi

    seperti tabel 2 di bawah.34

    Tabel 2. Konversi data kuantitatif menjadi kualitatif

    Rumus Klasifikasi

    X>Xi + 1,8 x sbi Sangat baik

    Xi + 0,6 x sbi< X ≤ Xi + 1,8 x sbi Baik

    33 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 255. 34Eko Putro Widoyoko. (2009)., Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan

    Calon Pendidik, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 238.

  • 13

    Xi - 0,6 x sbi< X ≤ Xi + 0,6 x sbi Cukup

    Xi – 1,8 x sbi< X ≤ Xi + 0,6 x sbi Kurang

    X ≤ Xi – 1,8 x sbi Sangat kurang

    Keterangan:

    X = Skor yang didapatkan (skor empiris)

    Xi = Rerata ideal = 1

    2(𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)

    sbi = Simpangan baku ideal= 1

    6(𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)

    HASIL PENELITIAN

    Gambar 1. Menu beranda

  • 14

    Gambar 2. Menu SK, KD dan indikator kompetensi

    Gambar 3. Menu materi

  • 15

    Gambar 4. Menu perkenalan

    Gambar 5. Menu uji kompetensi

  • 16

    Daftar Pustaka

    Adi Nugroho. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta:

    Andi Offset.

    Agnes Heni Triyuliana (ed). (2005). Aplikasi Manajemen Database Pendidikan Berbasis Web

    dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.

    Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland. NY: MacGraw-Hill Book

    Company.

    Andi Hakim Nasution. (1982). Landasan Matematika. Bogor: Bhratara.

    Bharat Bhushan Argawal dan Sumit Prakash Tayal. (2007). Software Engineering, New Delhi:

    Laxmi Publication (P) Ltd.

    Darhim, dkk. (1991). Pendidikan Matematika 2. Jakarta: Departemen Pendidikan dan

    Kebudayaan Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi

    Dwi Sunar Prasetyo, dkk. (2008). Pintar Jarimatika. Yogyakarta: Diva Press

    Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi

    Pendidik dan Calon Pendidik, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

    Evi Triandini dan I Gede Suardika. (2012). Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML,

    Yogyakarta: Andi Offset.

    Herman Hudoyo. (1988). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK.

    Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika. Jakarta: Universitas Terbuka

    James A. Hall. (2007). Sistem Informasi Akuntansi, Edisi 4, penterjemah Dewi Fitriasari dan

    Deny Kwary Arnos, Jakarta: Salemba Empat.

    Kendall, K.E., & Kendall, J.E. (2002). Systems analysis and design ( ).5 edth . Englewood Cliffs:

    Prentice Hall International, Inc

    Krulik, S & Rudnick. (1999). ” Innovative Taks to Improve Critical and Creative Thinking

    Skills. Develoving Mathematical Raesoning in Grades K-12”. P. 138-145

    Peni Septi Wulandani. (2009). Jarimatika perkalian. PT Kawasan Pustaka: Jakarta Selatan.

    Poppy Kamaila Devi, dkk. (2009), “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Untuk Guru

    SMP”. Jakarta: PPPPTK IPA.

    Reys, R.E., Suydam, M. N., Lindquist, M. M. et al. (1998). Helping children learn mathematics.

    Boston: Allyn & Bacon.

    Skemp, R.R. (1971). The psychology of learning mathematics. Midllesex: Penguin Books Ltd.

    Sugiyono, (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan: Research and Development/R&D,

    Bandung: Alfabeta.

    Widodo, Chomsin S dan Jasmadi. (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis

    Kompetensi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

    Winarno. (2010). Matematika 1 PGMI dan PGSD. Salatiga; STAIN Salatiga press.