belajar matematika yang menyenangkan melalui...
TRANSCRIPT
-
1
BELAJAR MATEMATIKA YANG MENYENANGKAN
MELALUI METODE JARIMATIKA DALAM BAHAN AJAR
DIGITAL MATEMATIKA1
Oleh; Dr. Winarno, S. Si, M. Pd.
A. Latar Belakang Masalah
Banyak ahli yang mengartikan pengertian matematika baik secara umum maupun secara
khusus. Herman Hudojo menyatakan bahwa matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi
simbol-simbol tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif, sehingga belajar matematika
itu merupakan kegiatan mental yang tinggi. Sedangkan james menyatakan bahwa matematika
adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan
lainya dengan jumlah yang banyakyang terbagi ke dalam tiga bidang yakni aljabar, analisis, dan
geometri. 2
Matematika memerlukan sarana dan strategi yang tepat agar capaian pembelajaran bisa
terwujud karena matematika merupakan pelajaran tentang pola dan hubungan, cara berfikir, seni
yang bercirikan aturan dan konsistensi, bahasa yang menggunakan istilah-istilah dan simbol-
simbol tertentu, dan juga sebagai suatu alat yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari
maupun membantu perkembangan ilmu pengetahan lainnya. Artinya matematika sebagai suatu
proses berfikir berdasar isi dan objek yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari3.
Matematika dapat pula dipandang sebagai suatu struktur dari hubungan-hubungan yang
mengaitkan simbol-simbol. Pandangan ini berdasarkan pemikiran tentang bagaimana
terbentuknya matematika. Berkaitan dengan hal ini, Ruseffendi mengemukakan bahwa
matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses
dan penalaran4.
Terkait dengan proses terbentuknya, matematika merupakan pengetahuan yang dimiliki
manusia. Pengetahuan ini timbul karena kebutuhan manusia untuk memahami alam sekitar.
Alam dijadikan sumber-sumber ide untuk memperoleh konsep matematika melalui abstraksi
dan idealisasi. Mula-mula dibuat model dan dari model itu dibuat definisi-definisi dan aksioma-
aksioma. Melalui proses berfikir yang disebut dengan logika deduktif, diperoleh suatu teorema-
teorema.5 Teorema hasil proses berfikir ini merupakan suatu kesimpulan umum yang dapat
dibuktikan. Definisi-definisi, aksioma-aksioma dan teorema-teorema ini merupakan kesatuan
1 Disamaikan dalam Seminar Nasional Tadris Matematika FTIK IAIN Salatiga pada Selasa, 8 Mei 2018 Ketua Program Studi Tadris Matematika FTIK IAIN Salatiga 2 Herman Hudoyo. (1988). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK, 5. 3 Reys, et al. (1998). Helping children learn mathematics. Boston: Allyn & Bacon, 7. 4 Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika. Jakarta: Universitas Terbuka, 14. 5 Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland, NY: MacGraw-Hill Book Company, 7.
-
2
yang menyusun suatu konsep matematika. Objek matematika bersifat abstrak, yang saling
berkorelasi membentuk konsep baru yang lebih kompleks6, dan tersusun secara hierarkis,
konsep yang satu menjadi dasar untuk mempelajari konsep selanjutnya. Akhirnya konsep
matematika yang ditemukan diterapkan kembali ke alam, dan manusia memanfaatkannya untuk
memenuhi kebutuhan hidupnya. Berkaitan dengan diterapkannya konsep dalam matematika
untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia, matematika sering digunakan sebagai bahasa atau
alat untuk menyelesaikan masalah, seperti masalah-masalah sosial, ekonomi, fisika, kimia,
biologi dan teknik. Peran inilah yang menyebabkan matematika mendapat julukan sebagai
ratunya ilmu (queen of science).7
Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar selama ini masih secara klasikal. Guru
hanya menyampaikan pelajaran dan siswa hanya menerima pelajaran. Sehingga siswa
kurang aktif dalam proses pemebelajaran yang berimbas pada rendahnya kemampuan siswa
terhadap mata pelajaran matematika khususnya keterampilan siswa dalam operasi hitung
perkalian. Anak usia pendidikan dasar (SD/MI) tahap berpikirnya masih pada tahap operasi
konkret. Dengan demikian mereka dapat lebih cepat memahami pelajaran apabila dibantu
dengan benda-benda konkret.
Menurut Dwi Sunar Prasetyo, metode jarimatika adalah suatu cara menghitung
matematika dengan menggunakan alat bantu jari. Jari tangan adalah hal yang pertama kali
digunakan oleh manusia untuk menyatakan suatu jumlah suatu benda atau barang yang
dimilikinya. Manusia zaman dulu menggunakan jari tangan untuk melakukan perhitungan.
Ketika peradaban belum maju seperti sekarang, penghitungan masih dilakukan secara
sederhana, tetapi seiring dengan semakin bertambahnya pengetahuan dan bertambahnya
jumlah bilangan, yaitu ketika jumlah semakin banyak dan tidak mungkin lagi dihitung dengan
jari sepuluh, dengan adanya metode jarimatika jari-jari kita akan mempunyai suatu fungsi.
Dalam perkalian bilangan dimulai dari jari kelingking sebagai bilangan terkecil dan ibu jari
sebagai bilangan terbesar.8
Bahan ajar digital adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan
materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara
sistematis dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan, mencapai kompetensi atau
subkompetensi dengan segala kompleksitasnya yang pembuatanyan menggunakan peralatan
komputer dan digunakan dengan cara digital.
6 Skemp, R.R. (1971). The psychology of learning mathematics. Midllesex: Penguin Books Ltd, 37. 7 Herman Hudoyo. (1988). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK, 3. 8 Dwi Sunar Prasetyo, dkk. (2008). Pintar Jarimatika. Yogyakarta: Diva Press, 27.
-
3
B. Perangkat Pembelajaran Matematika
1. Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran merupakan suatu perangkat yang dipergunakan dalam
proses belajar mengajar. Oleh karena itu, setiap guru pada satuan pendidikan
berkewajiban menyusun perangkat pembelajaran yang berlangsung secara interaktif,
inspiratif, menyenangkan, memotivasi siswa untuk berpatisipasi aktif.9 Perangkat
pembelajaran yang diperlukan dalam mengelola proses belajar mengajar dapat berupa:
silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kegiatan Siswa (LKS), modul.
Perangkat pembelajaran adalah sejumlah alat, bahan, media, petunjuk, dan pedoman yang
akan digunakan dalam proses pembelajaran. Dari uraian tersebut dapat dijelaskan
bahwa perangkat pembelajaran merupakan sekumpulan media atau sarana yang
digunakan oleh guru maupun siswa dalam proses pembelajaran di kelas. Pengembangan
adalah proses, cara, pembuatan, mengembangkan. Pengembangan perangkat
pembelajaran ialah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang
telah ada. Bentuk dari pengembangan perangkat pembelajaran dapat berupa
pengembangan silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), media pembelajaran
(multimedia), lembar kerja siswa, lembar diskusi siswa, dan instrumen penilaian.
Pengembangan perangkat pembelajaran mengacu pada Peraturan Menteri No. 41 Tahun
2007 mengenai standar proses.
2. Matematika
Ada beberapa pendapat yang disampaikan para ahli mengenai definisi dari istilah
matematika. Secara khusus, Reys mendefinisikan matematika sebagai pelajaran tentang pola
dan hubungan, cara berfikir, seni yang bercirikan aturan dan konsistensi, bahasa yang
menggunakan istilah-istilah dan simbol-simbol tertentu, dan juga sebagai suatu alat yang
bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari maupun membantu perkembangan ilmu
pengetahan lainnya.10 Artinya matematika sebagai suatu proses berfikir berdasar isi dan
objek yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Matematika dapat pula dipandang
sebagai suatu struktur dari hubungan-hubungan yang mengaitkan simbol-simbol.
Pandangan ini berdasarkan pemikiran tentang bagaimana terbentuknya matematika.
Berkaitan dengan hal ini, Ruseffendi mengemukakan bahwa matematika terbentuk sebagai
hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran.11
9 Poppy Kamaila Devi, dkk. (2009). “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Untuk Guru SMP”. Jakarta:
PPPPTK IPA, 1-5. 10 Reys, R.E., Suydam, M. N., Lindquist, M. M. et al. (1998). Helping children learn mathematics. Boston: Allyn
& Bacon, 5. 11 Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika. Jakarta: Universitas Terbuka, 14.
-
4
Melalui proses berfikir yang disebut dengan logika deduktif, diperoleh suatu
teorema-teorema.12 Teorema hasil proses berfikir ini merupakan suatu kesimpulan umum
yang dapat dibuktikan. Definisi-definisi, aksioma-aksioma dan teorema-teorema ini
merupakan kesatuan yang menyusun suatu konsep matematika. Objek matematika bersifat
abstrak, yang saling berkorelasi membentuk konsep baru yang lebih kompleks.13 Akhirnya
konsep matematika yang ditemukan diterapkan kembali ke alam, dan manusia
memanfaatkannya untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Berkaitan dengan diterapkannya
konsep dalam matematika untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia, matematika sering
digunakan sebagai bahasa atau alat untuk menyelesaikan masalah, seperti masalah-masalah
sosial, ekonomi, fisika, kimia, biologi dan teknik. Peran inilah yang menyebabkan
matematika mendapat julukan sebagai ratunya ilmu (queen of science).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa matematika
sebagai suatu proses berfikir berdasar isi dan objek yang bermanfaat dalam kehidupan
sehari-hari, berisi simbol-simbol, dan terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang
berhubungan dengan ide, proses dan penalaran yang tersusun secara hierarkis
3. Perangkat Pembelajaran Matematika
Perangkat pembelajaran matematika adalah sejumlah alat, bahan, media, petunjuk,
dan pedoman yang akan digunakan dalam proses pembelajaran matematika
C. Bahan Ajar Digital Jarimatika
1. Bahan Ajar Digital
Bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan
materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain
secara sistematis dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan, mencapai
kompetensi atau subkompetensi dengan segala kompleksitasnya. Bahan ajar merupakan
segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru atau instruktor dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan ajar memiliki posisi amat penting
dalam pembelajaran, yakni sebagai representasi (wakil) dari penjelasan guru di depan kelas.
Keterangan-keterangan guru, uraian-uraian yang harus disampaikan guru, dan informasi
yang harus disajikan guru dihimpun di dalam bahan ajar. Dengan demikian, guru juga akan
dapat mengurangi kegiatannya menjelaskan pelajaran, memiliki banyak waktu untuk
membimbing siswa dalam belajar atau membelajarkan siswa. 14
Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis,
yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Materi pembelajaran
12 Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland, NY: MacGraw-Hill Book Company, 7. 13 Skemp, R.R. (1971). The psychology of learning mathematics. Midllesex: Penguin Books Ltd, 37. 14 Widodo, Chomsin S dan Jasmadi. (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo, 40
-
5
(instructional materials) adalah pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus diajarkan
oleh guru dan harus dipelajari oleh siswa untuk mencapai standar kompetensi dan
kompetensi dasar. Ada beberapa jenis materi pelajaran. Jenis-jenis itu adalah fakta, konsep,
prinsip, prosedur, dan sikap atau nilai. Bahan ajar digital adalah materi pelajaran yang
disusun secara sistematis dalam proses pembelajaran dan diseskripsikan serta ditampilkan
menggunakan komputer
2. Jarimatika
Jarimatika berasal dari kata jari dan aritmatika yang berarti cara berhitung (operasi
Kali-Bagi-Tambah-Kurang) dengan menggunakan jari-jari tangan. Jarimatika adalah
sebuah cara sederhana dan menyenangkan mengajarkan berhitung dasar kepada anak-
anak menurut kaidah: Dimulai dengan memahamkan secara benar terlebih dahulu
tentang konsep bilangan, lambang bilangan, dan operasi hitung dasar, kemudian
mengajarkan cara berhitung dengan jari-jari tangan. Prosesnya diawali, dilakukan dan
diakhiri dengan gembira.15 Jarimatika merupakan suatu media yang dapat digunakan
dalam pembelajaran, khususnya dalam berhitung, sedangkan media yang digunakan adalah
jari-jari tangan yang tidak dapat disita pada saat ujian. Dalam pengoperasian jarimatika
terdapat aturan-aturan tertentu dan diperkenalkan kepada anak bahwa pada saat penggunaan
jari untuk menghitung melalui proses yang penuh kegembiraan serta anak akan dibimbing
untuk biasa dan terampil berhitung dengan benar
3. Bahan Ajar Digital Jarimatika
Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis,
yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran yang berisikan cara berhitung
(operasi Kali-Bagi-Tambah-Kurang) dengan menggunakan jari-jari tangan
2. Materi Penjumlahan dan Pengurangan
1. Materi Penjumlahan
Konsep penjumlahan bilangan bulat sering disebut penjumlahan bilangan bulat saja.
Menjumlah berarti menggabungkan dua bilangan atau lebih. Di dalam mengoperasikan
penjumlahan bilangan bulat sering digunakan tanda (+) dan tanda (-). Sebagaimana telah
dikenal, tanda (+) atau (-) pada suatu bilangan adalah merupakan petunjuk akan kedudukan
dari bilangan itu pada suatu garis bilangan terhadap 0 atau titik pangkal. Untuk menjelaskan
konsep penjumlahan bilangan bulat kepada siswa, langkah yang paling mudah adalah
menggunakan alat peraga garis bilangan. Adanya bilangan bulat positif dan negatif
memungkinkan terjadinya penjumlahan bilangan bulat dengan bentuk: 1). Penjumlahan
bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif, misalnya 3 + (-4). Penyelesaian operasi
penjumlahan bilangan bulat tersebut dapat menggunakan garis bilangan. 2). Penjumlahan
15 Peni Septi Wulandani,. (2009). Jarimatika Perkalian. PT Kawasan Pustaka: Jakarta Selatan, 2 .
-
6
bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif, misalnya -3 + 4. Dalam pembelajaran,
siswa berkedudukan sebagai subjek yang aktif melakukan dan mencari tahu sendiri
sedangkan guru hanya sebagai pembimbing dan fasilitator. Sebelum siswa mendapat
pengalaman belajar secara nyata, tentu guru memberikan penjelasan mengenai materi yang
akan dipelajari.16,
2. Materi Pengurangan
Konsep pengurangan bulat merupakan materi yang harus dipelajari dan dipahami
oleh siswa. Pengurangan merupakan salah satu bentuk operasi hitung yang ada pada
bilangan bulat. Secara umum, jika a + b = c, maka yang dimaksud dengan b = c – a adalah
bilangan yang jika ditambahkan ke a menghasilkan c. Proses mencari b ini dinamakan
pengurangan. “Kalau kita inginkan suatu sistem bilangan yang tertutup terhadap
pengurangan, haruslah kita definisikan bilangan-bilangan baru yang dinamakan bilangan
bulat negatif.17 Pengurangan bilangan bulat dapat diibaratkan sebagai penambahan dengan
lawan bilangan pengurangannya. Untuk memahami konsep pengurangan bilangan bulat
dapat menggunakan garis bilangan.
4. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research
and Development). Menurut Sugiyono,metode research and developmentmerupakan proses
atau metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk.18 Produk yang
akan dihasilkan berupa perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital jarimatika
materi penjumlahan dan pengurangan ini berada pada level 4 yaitu meneliti dan menguji untuk
menciptakan produk yang belum ada yakni perangkat pembelajaran matematika berupa bahan
ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan. Untuk level meneliti dan menguji
untuk menciptakan produk yang belum ada tersebut, langkah-langkah yang dilakukan mengacu
langkah-langkah R&D model Sugiyono yang disederhakan yang digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan
level menciptakan produk baru19.
16 Darhim, dkk. (1991). Pendidikan Matematika 2. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek
Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi, 281-284 17 Andi Hakim Nasution. (1982). Landasan Matematika. Bogor: Bhratara, 48
18 Sugiyono, (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan: Research and Development/R&D, Bandung:
Alfabeta, 28. 19 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 48.
-
7
A. Langkah-Langkah Penelitian
Berdasarkan langkah-langkah yang dikemukakan Sugiyono di atas, maka
prosedur yang dilakukan dalam membangun perangkat pembelajaran matematika berupa
bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan ini adalah:
1. Identifikasi Potensi dan Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu mengidentifikasi penggunaan
teknologi komputer untuk mempermudah pembelajaran. Tahap ini sudah dimulai
dengan melakukan penelitian pendahuluan (pra research).
2. Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data
Dalam pengembangan peranti lunak dimulai dengan analisis kebutuhan
pengguna. Analisis ini secara formal disajikan dalam sebuah laporan kebutuhan sistem
yang merupakan dasar untuk memilih antara berbagai alternatif yang ada.20 Dengan
demikian, analisis kebutuhan merupakan tahapan pengumpulan data-data yang
diperlukan untuk digunakan sebagai dasar dari pengembangan perangkat pembelajaran
matematika berupa bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan.
Analisis kebutuhan dilakukan peneliti terhadap apa yang dibutuhkan oleh guru dan
dosen matematika dalam mengajar materi penjumlahan dan pengurangan, kemudian
melakukan analisis sistem informasi seperti apa yang dapat mengatasi kebutuhan
tersebut. Sedangkan pengumpulan data dalam tahap ini selain dilakukan dengan
melakukan wawancara langsung terhadap guru dan dosen matematika, juga dilakukan
dengan menggunakan teknik Focused Group Discussion..
3. Perancangan Desain Produk
Kegiatan pada tahap ini, adalah perancangan isi dari sistem informasi.
Langkah-langkah yang dilakukan tahap desain produk adalah :
a. Perancangan Pemodelan Sistem Informasi
20 James A. Hall, (2007). Sistem Informasi Akuntansi, Edisi 4, penterjemah Dewi Fitriasari dan Deny Kwary
Arnos, Jakarta: Salemba Empat, 356.
Potensi dan
Masalah
Studi literatur
Pengumpulan
informasi
Rancangan produk
Validasi desain
Revisi desain Revisi produk 1 Ujicoba
lapangan utama
Ujicoba terbatas
Pembuatan produk
Revisi produk 2 Diseminasi dan implementasi
-
8
Pemodelan (modeling) digunakan untuk penyederhanaan permasalahan.21
Pemodelan sistem informasi yang dilakukan sesungguhnya adalah abstraksi
(gambaran) dari segala sesuatu yang ada di dalam sistem informasi sehingga
menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipahami. Adapun tujuan
pemodelan adalah sebagai sarana visualisasi dokumentasi yang bermanfaat untuk
menelaah perilaku sistem yang akan dikembangkan. Dalam pemodelan sistem ini,
diggunakan use case (user berinteraksi dengan sebuah sistem), activity diagram
(perilaku prosedural dan paralel), dan sequnce diagram (proses interaksi).
1) Use Case Diagram
John Satzinger seperti dikutip Evi Triandini dan I Gede Suardika
menyatakan bahwa yang dimaksud dengan use case adalah sebuah kegiatan
yang dilakukan oleh sistem, biasanya dalam menanggapi permintaan dari
pengguna sistem.22Use casediagram merupakan deskripsi lengkap tentang
interaksi yang terjadi antara para aktor dengan sistem/perangkat lunak yang
sedang kita kembangkan.23
2) Activity Diagram
Activity diagram adalah sebuah diagram alur kerja yang menjelaskan
berbagai kegiatan pengguna (atau sistem), orang yang melakukan masing-
masing aktivitas, dan aliran sekuensial dari aktivitas-aktivitas tersebut.24
3) Sequnce Diagram
System sequence diagram (SSD) adalah diagram yang digunakan
untuk mendefinisikan input dan output serta urutan interaksi antara pengguna
dan sistem untuk sebuah usecase.25
b. Perancangan Database
Database adalah sekumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih tabel
yang saling berhubungan.26 Database dibutuhkan dalam pembuatan sebuah sistem
informasi dikarenakan untuk membuat aplikasi yang baik maka pengelolaan data
merupakan kunci utamanya. Database berfungsi untuk menyimpan sejumlah data
yang diinput dan sekaligus dibutuhkan sebagai informasi bagi pengguna.
c. Perancangan Desain Antarmuka
Perancangan desain adalah kegiatan membuat tampilan aplikasi yang
direncanakan. Desain antar muka menjadi penting sebagai tampilan dari sistem yang
21 Adi Nugroho. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Yogyakarta: Andi
Offset, 2009, 5. 22 Evi Triandini dan I Gede Suardika. (2012). Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML, Yogyakarta:
Andi Offset, 2012, 17. 23 Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java...., 7. 24 Evi Triandini dan I Gede Suardika, Step by Step Desain Proyek ...., 37. 25 Evi Triandini dan I Gede Suardika, Step by Step Desain Proyek ...., 71. 26 Agnes Heni Triyuliana (ed). (2005)., Aplikasi Manajemen Database Pendidikan Berbasis Web dengan
PHP dan MySQL, Yogyakarta: Andi Offset, 2.
-
9
dirancang. Dalam perancangan sistem informasi ini, desain antar muka dibuat
dengan menggunakan aplikasi macromedia dreamweaver dan dibantu dengan adobe
photoshop sebagai pengolah image yang menjadi bagian desain antarmuka.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan tahapan pengujian rancangan sistem oleh pakar.
Di dalam kegiatan ini desain yang telah direncanakan oleh peneliti diajukan kepada
pakar untuk mendapatkan penilaian dan masukan. Dalam tahap validasi desain,
digunakan dua orang pakar yang terdiri dari satu orang pakar IT dan satu orang praktisi
ahli yang diambilkan dari dosen matematika. Validasi desain oleh pakar IT dilakukan
untuk menguji kemungkinan sistem berjalan dengan baik melalui berbagai desain yang
telah buat. Sedangkan validasi desain oleh praktisi ahli digunakan untuk menguji
apakah desain yang dibuat dapat memenuhi harapan praktisi atas kebutuhan perangkat
pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan
pengurangan.
5. Revisi Desain dan Analisis Data I
Data dan masukan dari para ahli kemudian dianalisis untuk memperbaiki desain
yang dirancang sebelumnya. Pada tahapan ini dilakukan analisis data yang telah
didapatkan berupa penilaian dan masukan para pakar. Hasil analisis data selanjutnya
digunakan untuk melakukan revisi desain sebelumnya sehingga didapatkan desain yang
lebih baik.
6. Pembuatan Produk
Berdasarkan desain produk yang telah direvisi tersebut, dituangkan dalam
tahapan pembuatan produk. Dalam tahap ini, perancang produk menuangkan desain-
desain yang telah direvisi sehinga menjadi produk yang siap digunakan.
7. Ujicoba Terbatas
Dalam tahap ini, produk yang telah selesai dikerjakan diujikan pada kelompok
kecil pengguna. Tahap ini disebut juga dengan tahapan pengujian Alpha Testing, yaitu
pengujian yang dilakukan oleh pengguna di bawah bimbingan tim pengembang. Dalam
tes ini, pengguna menguji perangkat lunak pada platform pengembangan dan
menunjukkan kesalahan untuk koreksi.27
8. Revisi Produk dan Analisis Data II
Hasil dari Alpha Testing dalam tahapan pengujian terbatas dianalisis untuk
mendapatakan data kelayakan produk. Dari hasil analisis tersebut, peneliti melakukan
revisi atas produk sebelumnya.
9. Final Produk
27 Bharat Bhushan Argawal dan Sumit Prakash Tayal. (2007)., Software Engineering, New Delhi: Laxmi
Publication (P) Ltd, 140.
-
10
Hasil analisis dari pengujian produk dalam tahap pengujian terbatas
digunakan sebagai perbaikan terakhir. Kritik dan sarandari responden menjadi dasar
perbaikan ini. Setelah perbaikan ulang, jadilahproduk akhir sistem informasi ini.
B. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan teknik
dokumentasi, wawancara, dan kuesioner.
1. Dokumentasi
Teknik dokumentasi adalah teknik mencari data mengenai hal-hal atau
variabel yang berupa catatan, tanskrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen,
dan sebagainya.28 Dalam penelitian ini, teknik dokumentasi digunakan untuk materi
penjumlahan dan pengurangan pada mata pelajaran matematika. Dokumentasi yang
diambil sebagai sumber data penelitian dapat dimanfaatkan oleh peneliti terutama
untuk menguji, menafsirkan, dan bahkan untuk meramalkan.29 Dalam penelitian ini
data yang dihasilkan dari teknik dokumentasi lebih banyak digunakan sebagai alat
untuk menafsirkan sebuah keadaan yang berkaitan dengan penelitian.
2. Wawancara
Menurut Sugiyono mengutip pendapat Esterberg menjelaskan yang disebut
dengan wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide
melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik
tertentu.30 Secara lebih khusus teknik interview atau wawancara dalam penelitian ini
menggunakan teknik semistructured interview. Dengan menggunakan teknik
semistructured interview ini, peneliti menggunakan instrumen wawancara yang telah
ditentukan, namun membuka peluang akan pengembangan jawaban atas instrumen
tersebut. Dengan cara ini sumber data yang diwawancarai dapat mengemukakan ide
dan gagasannya. Di dalam penelitian ini teknik wawancara merupakan langkah awal
peneliti untuk menggali informasi terkait dengan guru dan dosen matematika tentang
perlunya bahan ajar digital untuk materi penjumlahan dan pengurangan menggunakan
jarimatika. Data yang diperoleh dari proses wawancara selanjutnya digunakan sebagai
bahan dalam Focused Group Discussionuntuk menentukan kebutuhan pengawas
secara keseluruhan.
3. Focused Group Discussion
Focused Group Discussionatau juga sering disebut dengan FGD merupakan
upaya yang sistematis dalam pengumpulan data. Focus Group Discussion (FGD)
adalah bentukdiskusi yang didesain untuk memunculkan informasimengenai
28 Suharsimi Arikunto, Proseedur Penelitian: Suatu Pendekatan dan Praktek...., 236. 29 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 241. 30 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D...., 231.
-
11
keinginan, kebutuhan, sudut pandang,kepercayaan dan pengalaman yang
dikehendakipeserta. Teknik pengumpulan data Focused Group Discussion(FGD)ini
menjadi relevan dengan langkah R&D yang peneliti lakukan dimana pengawas dan
guru sebagai pengguna akhir sistem informasi dilibatkan secara aktif dalam proses
penentuan kebutuhan perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital
jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan.
4. Kuesioner
Sugiyono mengutip pendapat Creswell menyatakan: “Questionnaires are
dorms used in a survey design that participant in a study complete and return to the
researcher. (Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dimana
partisipan/responden mengisi pertanyaan atau pernyataan kemudian setelah diisi
dengan lengkap mengembalikan kepada peneliti)”.31 Teknik kuesioner digunakan
untuk melakukan pengambilan data atas kelayakan sistem yang telah dibuat.
C. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data. Tanpa alat tersebut,
tidak mungkin data dapat diambil.32 Dalam penelitian ini instrumen kuesioner digunakan
untuk mendapatkan data terkait; pertama, pendapat pakar atas desain sistem informasi yang
dirancang, dan kedua pendapat pengguna atas kualitas sistem yang telah dibangun. Kualitas-
kualitas sebagai variabel penelitian yang digunakan oleh peneliti seperti telah disebutkan di
atas antara lain; functionality, usability dan supportability. Selanjutnya agar lebih mudah
dipahami variabel tersebut dijabarkan ke dalam indikator operasional. Indikator ini dipilih
untuk mengetahui sejauh mana perangkat lunak mampu memenuhi kebutuhan pelanggan.
Kemudian dari indikator maka dibuat pernyataan ataupun pertanyaan operasional.
Penjabaran tersebut disesuaikan dengan aspek yang hendak diambil datanya tersaji dalam
tabel 1 berikut, yaitu:
Tabel 1. Instrumen pengujianperangkat lunak bagi pengguna
Aspek Butir Kriteria Skor
5 4 3 2 1
Functionality Completeness
- Sistem Informasi telah mampu melakukan proses pengolahan data
(simpan, edit, hapus, dan tampil data).
- Informasi yang diberikan sangat efektif dalam membantu menyediakan
informasi yang saya butuhkan.
Consistency
- Sistem Informasi ini sudah konsisten melakukan perintah sesuai tombol
yang dikehendaki pada setiap pemakaiannya
Keamanan
- Sistem informasi telah dilengkapi dengan username dan password sebagai
perlengkapan keamanan akun
31Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 216. 32 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 156.
-
12
Usability Accuracy
- Sistem perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital
jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan ini sudah mampu
melakukan proses pengolahan data (simpan, edit, hapus, tampil data) secara
tepat.
Error Tolerance
- Sistem Informasi perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar
digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan ini masih bisa
berjalan bila terjadi kesalahan, baik dalam proses login, maupun
pengolahan data (simpan, edit, hapus, tampil data).
Simplicity
- Informasi, menu-menu, dan tombol yang ada pada perangkat pembelajaran
matematika berupa bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan
pengurangan ini bisa dipahami tanpa adanya kesulitan.
Operability
- perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital jarimatika
materi penjumlahan dan pengurangan ini dapat dioperasikan dengan
mudah.
- Sistem ini sangat mudah dipelajari
Tampilan
- Tampilan setiap interface dalam sistem informasi ini telah dirancang secara
menarik
- Tata letak dalam sistem tertata dengan sangat jelas
- Warna background dengan warna teks sudah jelas dan tepat
- Sistem informasi menggunakan ukuran font yang mudah dibaca
- Variasi warna dalam sistem informasi cukup dalam hal kecerahan dan
kontras warna
Supportability - Sistem ini dapat saya operasikan dari berbagai searching engine, semacam
google chrome, mozzilla firefox dan internet explorer.
D. Analisis Data
Analisis data aspek; Functionality, Usabilitydan Supportabilitydiuji dengan
menggunakan teknik analisis data kuantitatif. Kegiatan dalam analisis data kuantitatif
antara lain; mengelompokkan data berdasarkan seluruh responden, menyajikan data tiap
variabel yang diteliti, dan melakukan penghitungan untuk menjawab rumusan masalah.33
Data kuantitatif yang diperoleh melalui uji coba akan dianalisis dengan statistik deskriptif
kemudian dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5 untuk mengetahui kualitas
produk. Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi
seperti tabel 2 di bawah.34
Tabel 2. Konversi data kuantitatif menjadi kualitatif
Rumus Klasifikasi
X>Xi + 1,8 x sbi Sangat baik
Xi + 0,6 x sbi< X ≤ Xi + 1,8 x sbi Baik
33 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research...., 255. 34Eko Putro Widoyoko. (2009)., Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan
Calon Pendidik, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 238.
-
13
Xi - 0,6 x sbi< X ≤ Xi + 0,6 x sbi Cukup
Xi – 1,8 x sbi< X ≤ Xi + 0,6 x sbi Kurang
X ≤ Xi – 1,8 x sbi Sangat kurang
Keterangan:
X = Skor yang didapatkan (skor empiris)
Xi = Rerata ideal = 1
2(𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
sbi = Simpangan baku ideal= 1
6(𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
HASIL PENELITIAN
Gambar 1. Menu beranda
-
14
Gambar 2. Menu SK, KD dan indikator kompetensi
Gambar 3. Menu materi
-
15
Gambar 4. Menu perkenalan
Gambar 5. Menu uji kompetensi
-
16
Daftar Pustaka
Adi Nugroho. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta:
Andi Offset.
Agnes Heni Triyuliana (ed). (2005). Aplikasi Manajemen Database Pendidikan Berbasis Web
dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.
Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland. NY: MacGraw-Hill Book
Company.
Andi Hakim Nasution. (1982). Landasan Matematika. Bogor: Bhratara.
Bharat Bhushan Argawal dan Sumit Prakash Tayal. (2007). Software Engineering, New Delhi:
Laxmi Publication (P) Ltd.
Darhim, dkk. (1991). Pendidikan Matematika 2. Jakarta: Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi
Dwi Sunar Prasetyo, dkk. (2008). Pintar Jarimatika. Yogyakarta: Diva Press
Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi
Pendidik dan Calon Pendidik, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Evi Triandini dan I Gede Suardika. (2012). Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML,
Yogyakarta: Andi Offset.
Herman Hudoyo. (1988). Mengajar belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK.
Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika. Jakarta: Universitas Terbuka
James A. Hall. (2007). Sistem Informasi Akuntansi, Edisi 4, penterjemah Dewi Fitriasari dan
Deny Kwary Arnos, Jakarta: Salemba Empat.
Kendall, K.E., & Kendall, J.E. (2002). Systems analysis and design ( ).5 edth . Englewood Cliffs:
Prentice Hall International, Inc
Krulik, S & Rudnick. (1999). ” Innovative Taks to Improve Critical and Creative Thinking
Skills. Develoving Mathematical Raesoning in Grades K-12”. P. 138-145
Peni Septi Wulandani. (2009). Jarimatika perkalian. PT Kawasan Pustaka: Jakarta Selatan.
Poppy Kamaila Devi, dkk. (2009), “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Untuk Guru
SMP”. Jakarta: PPPPTK IPA.
Reys, R.E., Suydam, M. N., Lindquist, M. M. et al. (1998). Helping children learn mathematics.
Boston: Allyn & Bacon.
Skemp, R.R. (1971). The psychology of learning mathematics. Midllesex: Penguin Books Ltd.
Sugiyono, (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan: Research and Development/R&D,
Bandung: Alfabeta.
Widodo, Chomsin S dan Jasmadi. (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis
Kompetensi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Winarno. (2010). Matematika 1 PGMI dan PGSD. Salatiga; STAIN Salatiga press.