bab ii landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2012-2-01262-if...

27
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan dari text, seni(graphics/gambar), suara, animasi, dan video yang termanipulasi secara digital yang disampaikan kepada user oleh komputer, atau alat elektronik lain. 2. Lima Elemen Multimedia Menurut Vaughan(2011, p1) Multimedia terbagi menjadi lima elemen utama yaitu; text, gambar, suara, video, dan animasi, adapun penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: 1. Teks Text adalah salah satu bagian dari multimedia yang berfungsi menjelaskan dan merepresentasikan informasi kepada user. Text biasanya digunakan untuk menjelaskan hal detail dan membutuhkan banyak penjelasan, karena text membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil.

Upload: vunga

Post on 13-Mar-2019

234 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai

landasan dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1. Multimedia

1. Definisi

Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan dari

text, seni(graphics/gambar), suara, animasi, dan video yang

termanipulasi secara digital yang disampaikan kepada user oleh

komputer, atau alat elektronik lain.

2. Lima Elemen Multimedia

Menurut Vaughan(2011, p1) Multimedia terbagi menjadi lima

elemen utama yaitu; text, gambar, suara, video, dan animasi, adapun

penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

1. Teks

Text adalah salah satu bagian dari multimedia yang berfungsi

menjelaskan dan merepresentasikan informasi kepada user. Text

biasanya digunakan untuk menjelaskan hal detail dan

membutuhkan banyak penjelasan, karena text membutuhkan tempat

penyimpanan yang kecil.

9

2. Gambar

Merupakan elemen visual dari multimedia. Gambar membuat

penyampaian informasi menjadi lebih efektif, karena gambar dapat

merangkum dan menyampaikan pesan dengan singkat dan jelas.

Meskipun tidak bisa mendetail seperti text, gambar dapat menjadi

efektif karena manusia cenderung lebih mengingat gambar yang

dilihat daripada text yang dibaca.

3. Suara

Suara adalah salah satu elemen dari multimedia. Ada dua tipe dari

suara yaitu analog dan digital. Suara analog adalah suara asli yang

dihasilkan dari sumber suara, contohnya suara manusia, suara

hewan, dan lain sebagainya. Sedangkan suara digital adalah suara

asli yang diubah kedalam bentuk digital dengan cara mengambil

sample dari gelombang suara asli.

4. Animasi

Animasi adalah gabungan dari beberapa gambar diam yang

berganti secara cepat sehingga menciptakan efek gerak. Animasi

dapat digunakan secara efektif apabila dengan hanya satu gambar

orang sulit untuk memahami artinya.

5. Video

Video merupakan gabungan dari beberapa elemen multimedia,

yaitu gambar atau animasi dan suara yang dimainkan secara

bersamaan. Video banyak digunakan pada aplikasi multimedia

karena selain mudah disimpan seperti file lainnya, video juga dapat

dimanipulasi di bagian manapun yang diinginkan.

10

2.1.2. Pengembangan Software

• Waterfall Model

Waterfall Model atau biasa juga disebut dengan classic life

cycle, memberikan pendekatan secara berurutan terhadap proses

pengembangan software. Diawali dengan pengumpulan spesifikasi

user, lalu dilanjutkan dengan perencanaan, pemodelan, pembuatan dan

penyebaran (Pressman, 2010, p39). Jika digambarkan, bentuk model

waterfall adalah sebagai berikut.

Gambar 2.1 Waterfall Model

1. Communication

Tahap awal dari proses model waterfall, developer melakukan analisa

kebutuhan yang dapat diperoleh dari calon user, pengumpulan materi

atau requirement melaluai buku, jurnal, dan suber lainnya.

2. Planning

Setalah dilakukan analisa kebutuhan, developer membuat rencana

pembuatan proyek. Mulai dari perencanaan biaya, waktu yang

dibutuhkan, pembagian tugas, dan lain sebagainya.

3. Modeling

Dalam tahap ini dilakukan proses pemodelan software yang akan

dibuat, seperti pemodelan user interface, UML, struktur data, dan

bagian lain yang dibutuhkan.

11

4. Construction

Tahap ini merupakan proses pembuatan software berdasarkan model

yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah selesai, dilakukan

testing untuk mengetahui keberadaan error dan bug. Jika ditemukan

error atau bug, akan dilakukan perbaikan terhadap program. testing

dilakukan sampai program selesai dan siap dipublikasikan.

5. Deployment

Tahap ini adalah tahap akhir dari model waterfal. Pada tahap ini,

software yang telah dibuat diberikan kepada user. dalam tahap ini akan

dilakukan juga proses pemeliharaan.

2.1.3. Delapan aturan emas dalam mendesain user interface

Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) ada delapan

aturan yang biasa digunakan untuk mendesain suatu user interface,

yaitu :

1. Konsistensi

Dalam mendesain suatu user interface, konsisten adalah hal yang

penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout, dan

lain sebagainya sebaiknya tidak berubah dan terletak pada posisi

yang tetap. Konsistensi memberikan sebuah identitas pada

aplikasi.

2. Memiliki universal usability

Sebuah user-interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh

berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur,

kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah

12

disertakan penjelasan yang mendetail, dan kebalikannya, untuk

orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih

ditekankan pada shortcut dan kecepatan.

3. Memberikan feedback yang informatif

Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user

bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan

cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback

dibuat informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang

penting.

4. Merancang dialog penutup

Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah,

dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, sebaiknya diberikan

feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan

dengan aksi yang selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user hanya bisa

melakukan kesalahan kecil saja. Jika kesalahan terjadi, sistem

bisa dengan segera mengetahui dan memberikan feedback kepada

user tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut

sehingga masalah tersebut bisa selesai sesegera mungkin.

6. Mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya.

Dengan ini, jika user melakukan kesalahan, user bisa dengan

mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya. Dengan

begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi bagian bagian

lain yang belum dijangkau.

13

7. Mendukung internal locus of control

Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur

jalannya sistem, bukan orang yang diatur oleh sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah

aturan aturan umum dan sederhana yang telah dipakai oleh orang

banyak sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru.

2.1.4. Lima faktor manusia terukur

Menurut Schneiderman and Plaisant (2010, p32) ada lima faktor

ukuran manusia dalam berinteraksi dengan design user interface, yaitu:

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan manusia untuk mempelajari cara

yang baik untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu

tugas.

3. Tingkat kesalahan oleh user.

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan apa saja kesalahannya

dalam mengerjakan suatu tugas.

4. Daya ingat

Seberapa lama manusia bisa mengingat dan mempertahankan apa

yang telah didapat sebelumnya.

5. Kepuasan subjek

Seberapa puasnya user terhadap aspek-aspek yang dimiliki sistem.

14

2.1.5. Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p295) storyboard adalah sebuah sketsa

dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna spesifik,

bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang terjadi,

yang menjelaskan proyek secara mendetail.

Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan

dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard

yang sudah dibuat sebelumnya.

Gambar 2.2 Contoh storyboard, Vaughan (2011, p301)

15

2.1.6. Unified Modelling Language (UML)

1. Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), Use case

menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut

pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti oleh user.

Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat diperlukan

peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti tentang sistem yang

akan dibuat tersebut. Diagram use case memiliki beberapa elemen,

yaitu:

1. Use Case

Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan atau

dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah horizontal

oval.

2. Actor

Merupakan pemeran yang mengoperasikan sistem. Sebuah actor

dapat berupa user maupun sistem.

3. Relationship

Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam use case

diagram. Relationship digambarkan dengan bentuk garis atau

tanda panah.

16

Tabel 2.1 Elemen use case diagram

2. Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390-391), activity

diagram adalah diagram untuk menggambarkan suatu proses atau

langkah -langkah pada sebuah sistem. Activity Diagram mirip

dengan diagram flowchart. Yang membedakan adalah activity

diagram dapat menggambarkan proses secara paralel sehingga

dapat menunjukkan kapan operasi di eksekusi dan juga hasil dari

eksekusi tersebut.

Simbol Keterangan

Use Case, merupakan proses yang

dikerjakan user

Aktor, merupakan user dari sistem

Relationship, menunjukkan

hubungan antara aktor dan use

case.

17

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

(Whitten & Bentley, 2007, p392)

Berikut ini adalah elemen-elemen dari Activity Diagram

(Whitten&Bentley, 2007, p391).

18

Tabel 2.2 Elemen Activity diagram

Simbol Nama Keterangan

Initial Node Menandakan mulainya sebuah proses

Actions Simbol dari aksi aksi yang dilakukan

dalam sebuah proses

Flow Penghubung antar di dalam elemen

elemen activity diagram

Decision Memiliki sebuah flowmasuk dan dua

atau lebih flow yang keluar,

menunjukkan pilihan

Merge Memiliki dua atau lebih flowmasuk

dan sebuah flow keluar,

menggabungkan flow yang terpisah

oleh decision

Fork Percabangan flow, proses yang

bercabang melalui fork akan berjalan

bersamaan.

Join Menggabungkan flow yang terpisah

oleh fork.

Activity Final Menandakan akhir dari proses.

19

3. Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), Class diagram

adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek

(class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain.

Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang

ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan

fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut.

Tabel 2.3 Elemen class diagram

Simbol Keterangan

(1) Name dari obyek atau class

(2) elemen-elemen yang menjadi

karakteristik dari class

(3) fungsi-fungsi yang ada pada class

Hubungan antar class terbagi menjadi :

1. Asosiasi

Hubungan antara dua kelas yang paling umum.

Gambar 2.4 Gambar hubungan asosiasi

20

2. Agregasi

Hubungan antara class yang dapat disebut “bagian dari”.

Gambar 2.5 Gambar hubungan agregasi

3. Komposisi

Hubungan komposisi memiliki kaitan yang sangat erat,

membuat class saling ketergantungan

Gambar 2.6 Gambar hubungan komposisi

4. Generalisasi

Hubungan antara class yang memiliki sifat inheritance.

Gambar 2.7 Gambar hubungan generalisasi

21

Gambar 2.8 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p406)

22

2.1.7. Database

Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), database adalah sebuah

atau sejumlah kumpulan data yang dapat dipakai secara terus menerus

oleh banyak departemen dan pengguna. Seluruh data yang disimpan

terhubung satu sama lain dengan jumlah data redundant yang

diminimalisir. program aplikasi yang menggunakan database

memisahkan data yang digunakan dengan program aplikasi.

Keuntungan menggunakan database adalah bisa mengganti definisi

internal dari sebuah objek tanpa harus mempengaruhi user objek

tersebut, karena definisi eksternalnya tetap sama.

2.2. Teori Khusus

Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik

dalam skripsi ini.

2.2.1. Definisi Game

Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah aktifitas

menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan.

2.2.2. Desain Game

Menurut Schell (2008, p xxiv) Game design adalah sebuah

langkah untuk menentukan kearah mana tujuan game itu dibuat.

Menurut Schell (2008, p41-42) ada empat elemen dasar yang

membentuk game, yaitu :

23

1. Mechanics

Yaitu prosedur dan peraturan di dalam game. Mechanics

menjelaskan tentang tujuan dari sebuah game, apa saja yang user bisa

lakukan dalam sebuah game.

2. Story

Yaitu sebuah urutan kejadian yang terjadi dalam sebuah game. Untuk

menceritakan sebuah story, ada mekanisme yang perlu dilakukan

untuk memperkuat dan menyatukan cerita tersebut ke dalam sebuah

game. Untuk menjadikan sebuah story menarik, seorang designer

harus memikirkan juga hubungan aesthetics dan juga teknologi yang

akan dipakai untuk menceritakan story tersebut.

3. Aesthetics

Adalah tampilan dari game. Di bagian ini menjelaskan tentang

bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa.

Aesthetic merupakan bagian yang sangat penting dalam sebuah game,

karena memiliki hubungan langsung kepada user.

4. Technology

Teknologi yang dipilih untuk sebuah game mempengaruhi dengan apa

yang bisa dilakukan user dengan game tersebut, dan juga untuk

membatasi user dalam melakukan permainan.

24

2.2.3. Genre Game

Menurut Adams (2010, p70) genre game adalah sebuah

kategori dalam games yang dibedakan oleh karakterisasi challenge

yang ada tanpa memperhatikan setting atau konten.

Berikut ini adalah Genre Game menurut Adams (2010, p70-71):

1. Action Games

Game jenis ini memiliki tantangan fisik. Dan juga bisa

mengandung puzzle, races, dan challenge lainnya. Action Games

juga terkadang memiliki tantangan ekonomi, yang biasanya

melibatkan pengumpulan barang. Genre game ini jarang memiliki

tantangan yang bersifat strategis dan konseptual.

2. Strategy Games

Genre game ini mengandung strategi, taktik, dan terkadang

tantangan logistik. Selain itu, genre ini juga mengandung tantangan

yang bersifat ekonomik dan tantangan eksplorasi untuk membuat

game lebih panjang dan memberikan berbagai macam

kemungkinan.

3. Role-Playing games

Mengandung tantangan taktikal, logistikal, dan eksplorasi. Selain

itu termasuk juga tantanga ekonomik. Karena games dengan genre

ini biasanya melibatkan pengumpulan barang barang dan transaksi

untuk mendapatkan senjata yang lebih baik.

25

4. Real World Simulation

Termasuk games olah raga, simulasi kendaraan, termasuk juga

kendaraan militer. Genre ini umumnya melibatkan tantangan fisik

dan taktikal.

5. Construction and Management Games

Biasanya mengandung tantangan ekonomik dan juga konseptual.

Sangat jarang yang mengandung konflik dan eksplorasi. Dan tidak

pernah mengandung tantangan fisik.

6. Adventure games

Genre ini mengandung banyak eksplorasi dan puzzle-solving.

Terkadang juga mengandung tantangan konseptual. Terkadang juga

genre ini mengandung tantangan fisik.

7. Puzzle games

Genre ini mengandung tantangan logika dan tantangan konseptual.

Terkadang juga memiliki batasan waktu dan juga elemen aksi.

2.2.4. Game Balancing

Menurut Schell (2008, p172) game balancing tidak lebih dari

melakukan penyesuaian dari elemen-elemen dari game, sehingga

menciptakan suatu keseimbangan bagi user ketika memainkan sebuah

game.

26

Game balancing biasanya melibatkan matematika sederhana

untuk pengaturan elemen-elemen game yang ingin diseimbangkan.

Setiap game memiliki elemen berlainan yang harus seimbang.

Berikut adalah jenis-jenis game balancing menurut Schell

(2008, p172-205):

1. Fairness

- Games simetris

Memberikan setiap user resource dan kekuatan yang

sama. Cara ini dipakai ketika game yang dibuat akan

menempatkan user dalam kompetisi langsung.

- Games asimetris

Memberikan setiap user sumber daya dan kekuatan

yang berbeda, tetapi menjaga nilai supaya tetap seimbang

antara user satu dengan yang lain. Berikut alasan dibuatnya

games asimetris :

a. Mensimulasikan situasi dunia nyata

b. Memberikan user cara lain untuk mengeksplorasi

game.

c. Personalisasi

d. Meningkatkan kesulitan stage.

e. Membiat situasi yang menarik.

27

- Batu, Gunting, Kertas

Suatu elemen di dalam game harus memiliki keuntungan dan

kerugian. Tidak ada elemen yang sangat hebat, karena tiap

elemen memiliki kelemahannya masing masing.

2. Challenge vs Success

Penting untuk menjaga user tetap berada di alur permainan

yang diinginkan. Jika game terlalu susah, user akan merasa

frustasi. Namun jika terlalu gampang, user akan cepat merasa

bosan. Apa yang dianggap bosan oleh satu user, mungkin bisa

dianggap menantang oleh user lain.

Beberapa teknik umum untuk melakukan balancing:

• Menambah tingkat kesulitan dengan setiap keberhasilan

Membuat setiap level lebih susah dari level sebelumnya.

User membangun kemampuannya sampai bisa

menyelesaikan sebuah level.

• Biarkan user melewati bagian mudah lebih cepat.

Hal ini membuat user yang memiliki kemampuan dalam

memainkan game dapat melewati bagian mudah lebih cepat

untuk mencapai level yang lebih sulit. Sementara user yang

tidak pandai bermain game akan merasa tertantang pada

level awal, namun tidak merasa kesulitan.

• Buat “Layers of challenge”.

Memberikan ukuran nilai atau grade pada akhir setiap level

adalah sesuatu yang popular saat ini. Jika mendapat grade E

atau D, user harus mengulang level, jika mendapat C, user

28

dapat melanjutkan ke level selanjutnya. User pemula akan

merasa puas dengan mendapat C, namun seiring dengan

mendapat pengalaman lain, user mendapat tantangan baru,

yaitu mendapat grade A.

3. Meaningful Choice

Berikan pilihan yang berarti kepada user.yaitu piliha yang

memiliki arti dengan apa yang akan terjadi selanjutnya dan kearah

mana game itu berjalan. Teknik yang biasa digunakan adalah

triangularity yaitu memberikan dua pilihan kepada user, bermain

aman dengan reward yang sedikit atau bermain dengan tantangan

besar yang memeberikan reward besar.

4. Skill vs Chance

Word typing game dapat dibilang game yang

mementingkan kemampuan usernya dalam membaca dan

mengetik dengan cepat untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi

dibandingkan game lain yang mungkin lebih mengutamakan

keberuntungan user. Game yang mementingkan kemampuan user

lebih mengarah ke kontes atletis. Menguji sejauh mana

kemampuan user dalam menganalisa situasi dari game, dan

berkoordinasi dengan refleks tangan untuk mengalahkan musuh.

5. Head vs Hand

Jika ada game yang membutuhkan pemikiran yang tinggi,

ada juga game yang membutuhkan aktivitas fisik. Word typing

game dapat dibilang membutuhkan keduanya. Selain

membutuhkan kecepatan tangan untuk mengetik, juga

29

membutuhkan kecepatan refleks otak dalam membaca kata yang

muncul juga menyampaikan pesan tersebut ke tangan.

6. Competition vs. Cooperation

Kompetisi dan kooperasi merupakan insting dasar. Setiap

orang memiliki kompetisi dan juga memerlukan kooperasi antara

satu dengan yang lainnya. Kompetisi dan kooperasi bisa menjadi

satu dalam sebuah game seperti Game yang dilakukan sendiri

atau berdua melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer.

User berkooperasi melawan musuh yang ada dalam satu arena, di

lain pihak, masing masing pemain saling berkompetisi

mendapatkan skor yang lebih banyak dari user lain.

7. Short vs. Long

Panjangnya suatu gameplay dalam sebuah game perlu

seimbang. Jika game dibuat terlalu pendek, user tidak akan

mendapatkan sesuatu yang berarti dari dalam game tersebut.

Sedangkan ketika game dibuat terlalu panjang, useri akan merasa

bosan.

8. Rewards

Rewards merupakan sebuah cara untuk mengatakan

kepada user ketika user telah melakukan sesuatu dengan baik.

Berikut adalah reward yang biasa diberikan di dalam sebuah

game:

30

- Pujian

Memberika pujian kepada user dengan cara memberikan

pernyataan , efek suara khusus, atau juga sebuah karakter yang

mengucapka kepada user.

- Poin

Mendapatkan poin biasanya merupakan sebuah cara untuk

mendapatkan reward lainnya sesuai keinginan user,

- Prolonged play

Memberikan reward berupa tambajan nyawa atau waktu

sehingga user dapat melakukan sesuatu lebih lama.

- Gateway

Membuat user bisa mengakses bagian lain dari game. Seperti

membuat user bisa memainkan level selanjutnya, memberikan

sebuah kunci untuk membuka pintu.

- Spectacle

Reward berupa suatu hal yang sederhana seperti dimainkan

musik dan animasi sederhana di akhir level.

- Expressoion

Memberikan user sesuatu yang bisa digunakan untuk

mengkustomisasi karakternya sehingga user bisa

mengekspresikan dirinya di dalam karakter.

- Power

Membuat user lebih kuat sebagai reward.

- Sumber Daya

31

Memberikan sumber daya tambahan untuk memudahkan user

menyelesaikan sebuah game.

- Completion

Menyelesaikan seluruh tantangan dalam sebuah game

memberikan user rasa puas.

9. Punishment

Hukuman bisa memberikan user rasa senang dalam

memainkan game jika digunakan dengan benar. Alasan mengapa

sebuah game menghukum user yaitu:

- Hukuman membuat lebih berarti.

Membuat sesuatu di dalam game lebih berarti bila hal tersebut

dapat hilang atau diambil karena hukuman.

- Mengambil resiko itu menyenangkan.

Memberikan user kesempatan mengambil resiko yang besar

membuat user lebih senang ketika bisa mengalahkannya.

- Hukuman meningkatkan tantangan.

Meningkatkan hukuman ketika user tidak bisa memenangkan

sebuah tantangan bisa menjadi sebuah cara untuk

meningkatkan tantangan itu sendiri.

10. Freedom vs. Controlled Experience

Salah satu yang membuat game menjadi interaktif yaitu

dengan memberikan kebebasan kepada user. Jika user diberikan

kebebasan yang tak terbatas, bisa membuat user bosan dalam

memainkan game tersebut, sehingga kebebasan yang diberikan

32

harus dibatasi. Hilangkan hal hal yang rumit, membosankan dan

tidak perlu untuk membatasi user.

11. Simple vs Complex

Kata simple bisa menjadi sebuah kritik, namun bisa juga

menjadi sebuah pujian untuk sebuah game. Game bisa dikatakan

simple ketika game tersebut membuat user merasa cepat bosan

atau simple dengan arti sederhana dan menarik. Begitu juga

dengan kata complex, yang bisa berarti sangat rumit dan

membingungkan atau sangat rumit sehingga membuat user

menjadi lebih tertarik.

12. Detail vs. Imagination.

Sebuah game menyediakan beberapa detail untuk

diketahui oleh user dan membiarkan user untuk

mengimajinasikan apa yang tidak dijelaskan di dalam game.

Berikut adalah beberapa cara menyeimbangkan detail dan

imajinasi:

- Jelaskan detail yang diketahui dengan baik.

- Berikan detail yang bisa digunakan imajinasi.

- Sesuatu yang familiar tidak perlu diterangkan secara detail

- Gunakan efek teropong.

- Berikan detail yang merangsang imajinasi.

2.2.5. Adobe Flash

Menurut Moock (2007, p xxv), adobe flash adalah sebuah alat

desain dan programming yang digunakan untuk membuat konten

33

multimedia yang mencakup grafis, video, audio, animasi, dan

interaktivitas. Dengan menggunakan adobe flash, developer

menggabungkan kode actionscript dengan animasi, konten yang dibuat

secara manual, dan juga asset yang ditambahkan.

2.2.6. Actionscript 3.0

Actionscript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman object-

oriented untuk pembuatan aplikasi dan konten multimedia untuk

dimainkan pada flash client runtime (adobe flash player dan adobe

AIR). Dengan syntax yang serupa dengan bahasa pemrograman Java

dan C#. Bahasa dasar dari Actionscript 3.0 adalah edisi ke-4 dari

spesifikasi bahasa pemrograman ECMAScript. (Moock, 2007, p xxi -

xxii).

2.2.7. MDM Zinc

Menurut website resmi MDM Zinc (www.multidmedia.com),

Zinc merupakan sebuah tool untuk membuat dan membangun aplikasi

berbasis Adobe Flash menjadi aplikasi desktop sehingga aplikasi dapat

digunakan tanpa memerlukan aplikasi tambahan. MDM Zinc terbaru

saat ini adalah versi 4.0.

2.2.8. Pembelajaran Hiragana Dengan Romanisasi

Menurut Geraghty dan Quinn (2009, p228), romanisasi pada

pembelajaran bahasa asing adalah untuk mengetahui penyebutan dari

kata-kata atau huruf yang diajarkan. Secara tradisional, hiragana

34

dipelajari dengan cara memberikan tabel romanisasi yang setara dengan

penyebutan sebuah kata dan mengingatnya. Materi yang diproduksi

sekarang ini masih menggunakan pembacaan romanisasi dari karakter

yang diajarkan. Machiko Tsujimura yang menggunakan dua tipe game

yang berbeda dalam mengajar hiragana yaitu permainan kartu dan dadu

berdampak sangat baik dalam mengenal huruf-huruf hiragana. Tetapi

penyebutan dari karakter masih mengandalkan romanisasi.

2.2.9. Casual Games dalam desain game

Secara umum, hampir setiap game yang sederhana, kecil, dan

mudah bisa disebut casual game. Pada casual games, games dijadikan

aktivitas secondary ketika user melakukan aktivitas lain pada saat

bermain games seperti berfikir, makan, menonton TV, dan lain

sebagainya. Dasar dari sebuah desain adalah prinsip dan pendekatan

yang pasti. Membuat desain berdasarkan acceptability membuat game

bisa di pakai oleh kalangan yang lebih luas. (Kultima, 2009).