bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00400-if...

35
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, dengan batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. 2.1.2 Teori Internet 2.1.2.1 Pengertian Internet Menurut Shelly dan Woods (2011, p1), Internet adalah koleksi dari komputer dan jaringan komputer yang menghubungkan miliaran komputer yang digunakan oleh bisnis, pemerintah, institusi pendidikan, organisasi, dan individu menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, hubungan satelit, serat optik, dan media komunikasi lainnya. 2.1.2.2 Pengertian World Wide Web Menurut Shelly dan Woods (2011, p2-3), World Wide Web, biasanya disebut Web adalah bagian dari internet yang

Upload: trinhnhi

Post on 06-Mar-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), Sistem adalah

sekumpulan komponen yang saling berhubungan, dengan batasan yang

jelas, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima

input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.

2.1.2 Teori Internet

2.1.2.1 Pengertian Internet

Menurut Shelly dan Woods (2011, p1), Internet adalah

koleksi dari komputer dan jaringan komputer yang

menghubungkan miliaran komputer yang digunakan oleh bisnis,

pemerintah, institusi pendidikan, organisasi, dan individu

menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, hubungan

satelit, serat optik, dan media komunikasi lainnya.

2.1.2.2 Pengertian World Wide Web

Menurut Shelly dan Woods (2011, p2-3), World Wide Web,

biasanya disebut Web adalah bagian dari internet yang

10

mendukung multimedia dan terdiri dari kumpulan dokumen yang

terhubung.

Halaman Web adalah dokumen yang saling terhubung atau

halaman berisi informasi yang ada di Web.

Situs Web adalah sekumpulan halaman Web terhubung,

yang diciptakan dan dikelola oleh suatu individu, perusahaan,

institusi pendidikan, atau organisasi lain.

Halaman web tersimpan di dalam Web server atau host,

yaitu komputer yang menyimpan dan mengirimkan halaman-

halaman Web atau file yang diminta. Setiap komputer yang

memiliki perangkat lunak Web server dapat bertindak sebagai

Web server. Setiap situs Web disimpan dan berjalan pada satu

atau lebih Web server.

Ada 3 jenis situs Web, yaitu:

1. internet juga dikenal sebagai situs Web adalah sebuah

situs yang terbuka untuk umum. Individu, kelompok,

perusahaan, dan institusi pendidikan menggunakan

situs Web.

2. intranet adalah jaringan privat yang menggunakan

teknologi internet untuk berbagi informasi perusahaan

di antara karyawan. Intranet dimuat dalam jaringan

suatu perusahaan atau organisasi, sehingga bersifat

11

privat dan hanya tersedia bagi mereka yang

memerlukan akses.

3. extranet adalah jaringan privat yang menggunakan

teknologi internet untuk membagikan informasi bisnis

dengan mitra perusahaan atau pelanggan penting.

Untuk menampilkan suatu halaman Web dari situs Web

jenis apapun, sebuah komputer perlu memiliki sebuah Web

browser.

Web browser, atau dikenal sebagai browser, adalah program

yang menginterpretasikan dan menampilkan halaman Web dan

memungkinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan

halaman Web.

Untuk menemukan lokasi halaman Web menggunakan

browser, diperlukan Uniform Resource Locator (URL), yaitu

alamat dari suatu dokumen atau file lainnya yang dapat diakses

melalui internet.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Rancangan antar muka merupakan jembatan komunikasi yang efektif

antara manusia dan komputer. Rancangan ini mengidentifikasi objek-objek

dan aksi-aksi antarmuka dan kemudian membuat tampilan layar yang

membentuk dasar dari user interface prototypes. (Pressman, Roger, 2010,

p312)

12

Penggunaan delapan aturan emas berasal dari prinsip – prinsip yang

didapatkan dari pengalaman – pengalaman, dan direvisi selama lebih dari 2

dekade. Delapan aturan emas tersebut adalah : (Shneiderman, 2010, p88-

p89)

1. Berusaha untuk konsisten

Urutan aksi yang konsisten diperlukan dalam situasi yang sama.

Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu.

Warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus

konsisten.

2. Memenuhi universal usability

Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Misalnya untuk

pengguna yang masih pemula diberikan keterangan, dan pemberian

fitur shortcut untuk pengguna yang sudah ahli.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya

umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak

membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara

sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan

membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok dengan permulaan,

pertengahan dan penutupan. Suatu umpan balik yang informatif pada

penutupan aksi-aksi memberikan pengguna indikator untuk

13

mempersiapkan urutan aksi berikutnya telah selesai dan siap untuk

melanjutkan ke aksi berikutnya.

5. Mencegah kesalahan

Sedapat mungkin, rancang sistem yang memungkinkan pengguna

untuk tidak membuat kesalahan yang serius. Apabila kesalahan

terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi

instruksi perbaikan yang sederhana, membangun, dan spesifik.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sedapat mungkin aksi yang telah dilakukan dapat dikembalikan ke

keadaan awal. Pengguna dapat melepaskan ketegangan dengan

mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan dapat

dikembalikan ke keadaan awal (sebelum terjadi kesalahan).

7. Mendukung pusat kendali internal

Membuat pengguna merasa memegang kendali atas antarmuka,

bahwa antarmuka memberi respon terhadap aksi pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Karena keterbatasan manusia dalam memproses informasi pada

ingatan jangka pendek, maka saat membuat antarmuka sebaiknya

dibuat menjadi lebih sederhana, beberapa tampikan yang sama dibuat

menjadi satu halaman dan lain-lain.

Selain itu, 5 faktor manusia terukur menurut Shneiderman (2010,

p32), yang merupakan pusat evaluasi perancangan antarmuka, terdiri dari :

1. Waktu belajar

14

Seberapa banyak waktu yang dibutuhkan pengguna untuk

mempelajari bagaimana cara menggunakan perintah yang relevan.

2. Kecepatan kinerja

Seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat

pemakai.

4. Daya ingat

Sebaik apa kemampuan pengguna dalam mempertahankan

pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi

penggunaan merupakan peranan yang penting dalam hal ini.

5. Kepuasan subjektif

Bagaimana kesukaan pengguna dengan berbagai aspek dari sistem.

2.1.4 Storyboard

Storyboard adalah outline rancangan grafis yang mendeskripsikan

proyek dengan detail yang seksama, menggunakan kata-kata dan sketsa

untuk setiap tampilan layar, suara, dan pilihan navigasi, hingga warna dan

corak, konten teks, atribut dan font, bentuk tombol, styles, respon, dan

perubahan suara. Pendekatan storyboard yang rinci tepat digunakan untuk

membangun prototype dengan cepat dan mengkonversikannya menjadi

sebuah sistem jadi.

(Vaughan, T., 2008, p407)

15

2.1.5 Basis Data

Basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain

secara logikal, dan deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk

memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005. p15)

2.1.6 DBMS (Database Management System)

DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan

pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengontrol

akses ke basis data.

(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005. p16)

Lima komponen utama dari lingkungan DBMS adalah sebagai

berikut:

1. Perangkat Keras

DBMS memerlukan hardware untuk beroperasi. Hardware dapat

berupa komputer personal, mainframe tunggal, atau jaringan

komputer. Perangkat keras tergantung pada requirements suatu

organisasi dan DBMS yang digunakan.

2. Perangkat Lunak

Komponen perangkat lunak meliputi perangkat lunak DBMS itu

sendiri dan program aplikasi, bersama dengan sistem operasi yang

mencakup perangkat lunak jaringan apabila DBMS digunakan dalam

suatu jaringan. Biasanya, program aplikasi ditulis dalam bahasa

16

pemograman generasi ketiga, seperti ‘C’,C++, Java, Visual Basic,

COBOL, Fortran, Ada, ataupun Pascal, atau menggunakan bahasa

pemograman generasi keempat, seperti SQL.

3. Data

Data merupakan komponen terpenting dari lingkungan DBMS

menurut sudut pandang pengguna akhir. Data berperan sebagai

penghubung antara komponen-komponen mesin dan komponen-

komponen manusia. Basis data terdiri dari data operasional dan

metadata.

4. Prosedur

Prosedur Merujuk pada intruksi-instruksi dan peraturan-peraturan

yang menentukan rancangan dan kegunaan dari basis data.

Pengguna dari sistem dan pegawai yang mengelola basis data

membutuhkan prosedur yang terdokumentasi tentang bagaimana

menggunakan atau menjalankan sistem tersebut.

5. Manusia (people)

Manusia merupakan komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. 4

tipe manusia yang berpartisipasi dalam lingkungan DBMS adalah

data and database administrator, database designer, application

developer, dan end user.

2.1.7 Extreme Programming

Extreme Programming merupakan pendekatan agile software

developtment yang paling banyak digunakan.

17

(Pressman, R., 2010, p72)

Gambar 2.1 Extreme Programming Model

Berikut ini adalah proses dari Extreme Programming :

1. Planning

Tahap ini dimulai dengan listening, yaitu sebuah aktivitas

pengumpulan requirement (kebutuhan) dari pengguna sistem yang

memungkinkan pihak teknikal dari tim XP memahami konteks bisnis

untuk sistem dan mendapatkan gambaran yang jelas tentang fitur

utama, fungsionalitas, dan output yang diinginkan.

Listening mengarah ke pembuatan satu kumpulan stories

(biasanya disebut juga dengan user story) yang mendeskripsikan

fitur, fungsionalitas, dan output yang diinginkan untuk sistem yang

ingin dibangun.

(Pressman, R., 2010, p73–p74)

18

2. Design

XP Design mengikuti prinsip KIS (Keep It Simple) dan

menyediakan panduan implementasi untuk sebuah user story seperti

yang telah diberikan sebelumnya.

XP mendorong penggunaan kartu CRC (Class-Responsibility-

Collaborator), dimana kartu CRC itu sendiri digunakan untuk

mengidentifikasikan dan mengorganisasikan object-oriented classes.

Kartu CRC hanya men-design sistem yang dihasilkan sebagai bagian

dari proses XP.

(Pressman, R., 2010, p75)

3. Coding

Konsep kunci selama aktivitas Coding adalah pair

programming. XP merekomendasikan untuk bekerja 2 orang secara

bersamaan untuk membuat code dalam sebuah satu story. Konsep ini

menyediakan sebuah mekanisme untuk pemecahan masalah secara

realtime (dua orang sering lebih baik daripada sendiri) dan jaminan

kualitas secara realtime.

(Pressman, R., 2010, p76)

4. Testing

XP acceptance tests ditentukan oleh pengguna sistem dan

berfokus di fitur dan fungsionalitas keseluruhan yang terlihat dan

telah direview oleh pengguna sistem tersebut. Acceptance tests

19

berasal dari user stories yang telah diimplementasikan sebagai

bagian dari perilisan sistem (system release).

(Pressman, R., 2010, p76)

2.1.8 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language adalah sekumpulan pemodelan

sederhana yang digunakan untuk menentukan atau mendeskripsikan

sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p371)

Ada 13 jenis diagram dari UML 2.0, yaitu use case, activity, class,

object, state machine, composite structure, sequence, communication,

interaction overview, timing, component, deployment, dan package

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p381).

Dalam pengembangan ini, digunakan 4 dari 13 jenis diagram

tersebut, yaitu :

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan

interaksi antara sistem dengan sistem external dan pengguna.

Dengan kata lain, diagram use case menggambarkan siapa yang

akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna akan

berinteraksi dengan sistem.

20

Contoh use case diagram adalah sebagai berikut :

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram

Dalam use case diagram, dikenal juga relationship, yang

digambarkan dengan sebuah garis antara 2 simbol.

Sebuah diagram use case dapat mengandung fungsionalitas

yang kompleks. Untuk tujuan menyederhanakan use case dan

membuatnya mudah untuk dimengerti, langkah-langkah yang

kompleks dapat di-extract ke dalam use case-nya sendiri. Hasil dari

tindakan tersebut dinamakan extension use case, dimana use case

tersebut memperluas fungsionalitas use case yang asli.

Gambar 2.3 Contoh Extends pada Use Case Diagram

21

Abstract use case adalah suatu use case yang mengurangi

redudansi antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan

langkah-langkah yang digunakan bersama-sama. Hubungan antara

abstract use case dengan use case yang menggunakannya

dinamakan relasi uses atau disebut juga includes.

Gambar 2.4 Contoh Uses pada Use Case Diagram

Dalam use case diagram, dikenal juga inherit, yang bermakna

relasi antar actor yang dibuat untuk menyederhanakan pengambaran

dimana sebuah abstact actor meng-inherit dua atau lebih actor.

Gambar 2.4 Contoh Inherit pada Use Case diagram

22

2. Activity Diagram

Activity diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk

menggambarkan alur dari sebuah proses bisnis, langkah-langkah dari

sebuah use case, atau logika dari sebuah object behavior.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p390).

Contoh dari suatu Activity diagram adalah:

Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram

Activity Diagram pada contoh di gambar 2.5 mengilustrasikan

langkah-langkah dari sebuah use case, tetapi tidak menentukan siapa

yang melakukan langkah tersebut. Untuk menentukan siapa yang

melakukan langkah tersebut, diagram dapat dibagi ke dalam partisi

yang memperlihatkan tindakan yang dilakukan pengguna atau sistem

tertentu. Diagram tersebut dinamakan swimlane diagram.

23

Contoh Swimlane Diagram adalah :

Gambar 2.6 Contoh Swimlane Diagram

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah sebuah diagram UML yang

menggambarkan interaksi antar objek dalam urutan waktu.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p659).

24

Contoh dari suatu sequence diagram adalah :

Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram

4. Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan

struktur objek statis suatu sistem, menunjukkan kelas objek bahwa

sistem tersebut terdiri dari hubungan antar kelas objek.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p400).

25

Contoh dari suatu class diagram adalah :

Gambar 2.8 Contoh Class Diagram

2.1.9 Class Responsibility Collaboration (CRC) Card

Class Responsibility Collaboration (CRC) Card merupakan tools

yang digunakan untuk mendefinisikan behavior dan responsibility dari

masing-masing class dan hubungan kolaborasi antara class-class tersebut.

CRC Card dikembangkan dengan interaksi antara analis dan pengguna.

Masing-masing orang diminta untuk mendeskripsikan logika yang

diperlukan untuk memenuhi suatu responsibility, dan informasi apa saja

yang dibutuhkan tetapi tidak dimilikinya. Class lain yang memiliki

informasi yang dibutuhkan akan menjadi collaborator untuk behavior

tersebut.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p657 – p658).

26

2.1.10 Data Modeling

Data Modeling adalah sebuah teknik untuk mengatur dan

mendokumentasikan data suatu sistem. Ada beberapa notasi untuk data

modeling. Model aktual dari data modeling biasanya disebut entity

realationship diagram (ERD).

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p270-271)

ERD adalah sebuah data model yang menggunakan beberapa notasi untuk

menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang

digambarkan oleh data tersebut.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, 2007, p271)

1. Entitas

Entitas adalah sebuah kelas dari orang, tempat, objek,

kejadian, atau konsep yang dibutuhkan untuk mengambil dan

menyimpan data.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, p271)

Contoh dari kategori entitas adalah :

• Orang : pelanggan, karyawan, pelajar

• Tempat : gedung, kantor, kampus

• Objek : buku, mesin, kendaraan

• Kejadian : registrasi, pemesanan, penagihan

• Konsep : pembelajaran, stok

27

2. Atribut

Atribut adalah sebuah properti deskriptif atau karakteristik dari

suatu entitas. Sebagai contoh, jika ada entitas pelajar, atributnya bisa

nama depan, nama belakang, alamat, tanggal lahir, jurusan, dan

sebagainya.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p271)

Ketika menganalisis suatu sistem, nilai harus ditetapkan untuk

suatu atribut yang cocok bagi sistem tersebut. Nilai untuk setiap

atribut ditetapkan dalam 3 properti, yaitu : data type, domain, dan

default value.

Data Type adalah sebuah properti dari atribut yang

menunjukkan tipe data apa yang dapat di simpan dalam atribut

tersebut.

Domain adalah sebuah properti dari atribut yang menunjukkan

nilai-nilai apa yang dapat diambil secara sah dari atribut.

Default Value adalah nilai yang akan di simpan jika sebuah

nilai tidak ditentukan oleh pengguna.

Contohnya ada sebuah atribut e-mail, data type-nya varchar,

domain-nya varchar(50), dan default value-nya adalah NULL.

Sebuah entitas memiliki banyak instansi, mungkin ribuan atau

jutaan. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah identitas unik untuk

mengidentifikasikan setiap instansinya. Oleh karena itu, setiap entitas

harus memiliki key.

28

Key adalah sebuah atribut, atau sekumpulan atribut yang

memberikan nilai unik untuk setiap entitas.

Beberapa jenis key adalah sebagai berikut (Whitten, J. L., &

Bentley, L. D, p273-p274) :

• Concatenanted key

Sekelompok atribut yang secara unik mengidentifikasikan

sebuah entitas. Biasanya disebut juga composite key dan

compound key.

• Candidate key

Satu dari beberapa key yang mungkin menjadi primary key dari

suatu entitas.

• Primary key

Sebuah candidate key yang akan paling sering digunakan untuk

mengidentifikasikan sebuah entitas tunggal.

• Alternate key

Sebuah candidate key yang tidak terpilih menjadi primary key.

Biasanya juga disebut secondary key.

3. Relationship

Relationship adalah sebuah hubungan bisnis alami antara satu

atau lebih entitas. Cardinality adalah jumlah maksimum dan

minimum dari kejadian suatu entitas yang mungkin berhubungan

dengan kejadian tunggal dari entitas lainnya. Untuk mengukur

29

tingkat kompleksitas dari sebuah data relationship adalah dengan

Degree-nya. Degree adalah jumlah entitas yang terlibat dalam

sebuah relationship.

(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, 2007, p275)

2.1.11 Structured Query Language (SQL)

Structured Query Language (SQL) adalah bahasa standar basis data

relasional. Pada tahun 1986, sebuah standar untuk SQL ditetapkan oleh

American National Standards Institute (ANSI), yang kemudian di Adopsi

pada tahun 1987 sebagai standar internasional oleh International

Organization for Standarization (ISO).

(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005, p112)

SQL merupakan contoh dari bahasa transform-oriented, atau sebuah

bahasa yang bertujuan untuk mengubah input untuk memperoleh output.

Sebagai sebuah bahasa, SQL mempunyai 2 komponen utama, yaitu :

1. Data Definition Language (DDL)

Data Definition Language (DDL) adalah sebuah bahasa yang

memperbolehkan Database Administrator (DBA) atau pengguna

untuk menggambarkan nama entitas, atribut, dan relasi yang

dibutuhkan untuk aplikasi, dengan setiap keterkaitan yang

terintegritas dan kendala keamanan.

30

2. Data Manipulation Language (DML)

Data Manipulation Language (DML) adalah sebuah bahasa

yang menyediakan operasi-operasi untuk mendukung manipulasi

data pada data dalam basis data.

Operasi manipulasi data mencakup hal-hal berikut ini.

1. Penyisipan data baru ke dalam basis data

2. Modifikasi data yang tersimpan dalam basis data

3. Pengambilan data yang terdapat dalam basis data

4. Penghapusan data dari basis data

(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005, p40-41,p112)

2.2 Teori Khusus

2.2.1 E-Learning

E-Learning adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan

media elektronik atau teknologi informasi, di mana E-Learning itu sendiri

terbagi menjadi 2 type, yaitu synchronous training dan asynchronous

training.

(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7)

2.2.1.1 Synchronous Training

Synchronous training adalah tipe pelatihan di mana proses

pembelajaran terjadi pada saat yang sama sehingga terjadi

31

interaksi langsung antara pengajar dan pelajar baik melalui

internet maupun intranet.

(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7)

2.2.1.2 Asynchronous Training

Asynchronous training adalah tipe pelatihan di mana pelajar

mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar

memberikan pelatihan. Pelatihan jenis ini menggunakan komputer

dan tidak melibatkan interaksi pengajar dengan pelajar. Oleh

karena itu, pelajaran dapat dimulai dan diselesaikan setiap saat.

(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7-p8)

Menurut Edward T. Chen, E-Learning diselenggarakan untuk

mendidik karyawan dengan efektif dan efisien dalam hal biaya secara teliti.

E-Learning juga diselenggarakan untuk melatih seluruh tenaga kerja dalam

suatu perusahaan untuk mendukung kebijakan perusahaan. E-Learning

diperlukan untuk mendidik staff baru mengenai pengetahuan yang ada di

perusahaan.

2.2.2 SCORM

Sharable Content Object Reference Model (SCORM) adalah

kumpulan standar teknis, spesifikasi, dan pedoman yang dirancang untuk

memenuhi kebutuhan fungsional E-Learning. Keuntungan dari

penggunaan SCORM dalam E-Learning antara lain: accessibility,

interoperability, durability, dan reusability.

32

(Anonim 1, 2012)

Standar yang ada pada SCORM terus diperbarui oleh ADL. Versi

SCORM terbaru yang dikeluarkan oleh ADL adalah SCORM 2004 yang

menggantikan SCORM 1.2. Menurut Nakabayashi, K., Miyauchi, H., &

Ota, M. (2006), terdapat perubahan pada SCORM 2004 dalam hal tracking,

yaitu pembedaan antara status penyelesaian suatu konten dan berhasil atau

gagalnya dalam memenuhi target skor yang ditentukan. Perbedaan yang

lain adalah penambahan fitur sequencing dan navigation, yang dapat

digunakan untuk menyesuaikan tampilan materi sesuai progress

pembelajaran user.

SCORM 2004 4th Edition merupakan edisi SCORM 2004 terbaru

yang dikeluarkan pada tahun 2009. SCORM 2004th Edition memiliki

kelebihan dibandingkan edisi – edisi sebelumnya seperti: penambahan

ADL extension run-time data model element untuk menyimpan dan

membagikan informasi pembelajaran peserta, fitur untuk berbagi data

lainnya seperti skor maksimum, minimum, evaluasi laporan penyelesaian

konten yang lebih detail dan akurat dan sebagainya.

Menurut Byars, M., & Bliton, D. (2007), SCORM course dapat

digunakan untuk menilai performa peserta dalam pembelajaran online,

menggunakan model penilaian pre-test dan post-test, yang meminta peserta

menjawab serangkaian pertanyaan berkaitan dengan materi pembelajaran.

Berikut beberapa istilah berkaitan dengan SCORM :

33

1. SCORM package

SCORM package merupakan standar untuk menggunakan

content object pada berbagai sistem dan tools. Package ini

menyediakan mekanisme untuk mendeksripsikan struktur dan

perilaku yang diinginkan dari konten pembelajaran.

(Jesukiewicz, P., 2009. p3)

2. Package Interchange File (PIF)

PIF merupakan file yang mengikat komponen-komponen

SCORM package dalam bentuk compressed archive file. SCORM

menspesifikasikan PIF harus memuat semua sumber daya yang ada

dalam package dan sebuah file “imsmanifest.xml” yang menjelaskan

sumber daya dalam package tersebut. Sesuai dengan standard

SCORM, PIF harus dalam format (.zip). SCORM mensyaratkan

semua SCORM package dibuat sebagai PIF.

(Jesukiewicz, P., 2009, p6)

3. Proses Launch

Proses Launch mendefiniskan cara umum untuk LMS

menjalankan content object yang berbasis Web. Content object

merupakan istilah untuk mendeskripsikan bagian dari konten yang

dapat di-launch oleh pelajar. Ada dua jenis content object, yaitu asset

dan SCO.

34

(Jesukiewicz, P., 2009, p7)

4. Asset

Asset adalah representasi elektronik dari media, seperti teks,

image, suara, obyek penilaian, atau data lainnya yang dapat

dijalankan di Web dan ditampilkan kepada peserta.

(Jesukiewicz, P., 2009, p3)

Asset sendiri tidak berkomunikasi dengan LMS selama run-

time.

(Jesukiewicz, P., 2009, p6)

5. SCO

SCO merupakan kumpulan satu atau lebih asset yang

merepresentasikan sumber daya pembelajaran tunggal yang

digunakan untuk berkomunikasi dengan LMS.

(Jesukiewicz, P., 2009, p4)

SCO merupakan elemen dalam content object yang

berkomunikasi dengan LMS selama run-time.

(Jesukiewicz, P., 2009, p6)

SCO dapat dideskripsikan dengan metadata terkait, sehingga

memungkinkan pencarian di dalam tempat penyimpanan.

(Jesukiewicz, P., 2009, p4)

6. API

35

API adalah mekanisme komunikasi untuk menginformasikan

keadaan konseptual komunikasi antara content object dan LMS (e.g.

initialized, terminated, dan kondisi error), dan digunakan untuk

mendapatkan dan menyimpan data (e.g. skor, waktu) antara LMS

dan SCO.

(Jesukiewicz, P., 2009, p7)

7. Data Model

Data model adalah sekumpulan elemen standard yang

digunakan untuk mendefinisikan informasi yang di-track untuk

sebuah SCO, seperti completion status, atau skor dari kuis atau tes.

Data model mendefinisikan elemen-elemen yang diketahui oleh

LMS dan SCO. LMS harus menjaga state dari elemen data model

selama suatu sesi pembelajaran, dan SCO dapat menggunakan data

model tersebut untuk berkomunikasi dengan sistem yang berbeda-

beda.

(Jesukiewicz, P., 2009, p7)

36

2.2.3 Community of Inquiry (CoI)

Gambar 2.9 Kerangka CoI

Community of Inquiry (CoI) adalah sebuah komunitas terpadu yang

interaktif pelajar yang bertujuan untuk menganalisis secara kritis,

membangun, dan mengkonfirmasi pengetahuan yang bermanfaat.

(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 334)

Kerangka CoI terdiri dari tiga elemen inti, yaitu social presence,

cognitive presence, dan teaching presence.

(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 442)

1. Social Presence

Kemampuan peserta dalam CoI memproyeksikan dirinya

secara sosial dan emosional sebagai masyarakat yang “nyata” (i.e.

kepribadian penuh mereka) melalui media komunikasi yang

digunakan.

37

(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 492)

2. Cognitive Presence

Sejauh mana pelajar dapat membangun dan menetapkan arti

melalui refleksi yang berkesinambungan dan pembicaraan dalam CoI

yang kritis.

(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 503)

3. Teaching Presence

Desain, fasilitasi, dan arahan dari proses sosial dengan tujuan

mewujudkan hasil pembelajaran pribadi yang bermakna dan bernilai

untuk pendidikan.

(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 548)

38

Kategori dan indikator dari masing-masing elemen tersebut

adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1 Kategori dan Indikator CoI

Elemen Kategori Indikator (Contoh)

Social Presence Affective/personal Mengekspresikan emosi,

persahabatan

Open communication

Memungkinkan ekspresi

yang bebas resiko

Group Cohesion Mendorong kolaborasi

Teaching Presence Design & Organization

Mengatur metode dan

kurikulum

Facilitation of

discourse

Berbagi pendapat personal

Direct Instruction Fokus pada diskusi

Cognitive Presence Triggering Event

Mempunyai sense of

puzzlement

Exploration Pertukaran informasi

39

Integration Menghubungkan ide

Resolution Mengaplikasikan ide baru

2.2.4 Blended learning

Blended learning merupakan sebuah campuran yang

mengkombinasikan beberapa cara penyampaian pembelajaran, seperti

software kolaborasi, pembelajaran berbasis web, dan media komunikasi

komputer dengan instruksi face-to-face tradisional.

(Gutierrez, F. M., 2006)

Prinsip dasar blended learning adalah perpaduan pembelajaran face-

to-face dan online yang optimal sedemikian rupa sehingga kelebihan dari

masing-masing berpadu menjadi pengalaman pembelajaran yang unik,

sesuai dengan konteks dan tujuan pembelajaran. Jadi, blended learning

menggabungkan pembelajaran face-to-face dan online yang memanfaatkan

teknologi untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal bagi

pesertanya.

(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 265-266)

Elemen-elemen yang umum digunakan dalam blended learning

adalah seperti berikut:

1. Kelas atau laboratorium tradisional

2. Tugas membaca (buku cetak)

3. CD-ROM (konten yang dijalankan sendiri)

40

4. Tools pendukung pelaksanaan (forum diskusi, tools survei, test

online, dll)

5. Teletraining (video conference, audio conference)

6. Training dan pembelajaran berbasis web (synchronous maupun

asynchronous)

(Gutierrez, F. M., 2006)

Pembelajaran face-to-face dan online memiliki peran yang berbeda

dalam pembelajaran dari segi kognitif, sosial, dan meta-kognitif. Dalam

segi kognitif, pembelajaran face-to-face berperan dalam memberikan

gambaran dan merangsang rasa ingin tahu dari peserta, sedangkan

pembelajaran online memungkinkan fleksibilitas peserta dalam memilih

konten dan menganalisa. Dalam segi sosial, pembelajaran online berperan

dalam membangun sosialisasi tahap awal dan penerapan perbandingan

gambaran tentang suatu topik, sedangkan pembelajaran face-to-face

memberikan keuntungan karena peserta dapat bertemu dan berinteraksi

secara langsung. Dalam segi teaching, pembelajaran face-to-face

membantu peserta untuk berdiskusi dan saling belajar satu sama lain,

sedangkan pembelajaran online berperan membentuk kemampuan belajar

mandiri. Refleksi secara meta-kognitif terjadi secara online, sehingga

peserta dapat memperoleh pembelajaran yang lebih mendalam.

(Delfino, M., Manca, S., & Persico, D., 2007)

Berbagai elemen teknologi dalam blended learning memiliki

kegunaannya masing-masing yang dapat dipadukan untuk mendukung

41

pembelajaran dalam COI. Materi pembelajaran online dapat digunakan

untuk bahan bacaan di luar kelas, sesuai dengan kecepatan dan keperluan

masing-masing pelajar untuk memicu keingintahuan pelajar maupun untuk

mengingat kembali aktivitas pembelajaran terdahulu. Sebuah survey

online, quiz, dan forum diskusi dapat diberikan sebelum sesi face-to-face,

kemudian hasilnya ditampilkan saat sesi face-to-face untuk mendorong

terjadinya diskusi dan kolaborasi di dalam kelas. Fitur komunikasi seperti

e-mail dan announcement dapat digunakan oleh fasilitator untuk

memberikan instruksi langsung berkaitan dengan suatu aktivitas

pembelajaran, maupun ringkasan dan aktivitas lanjutan dari suatu aktivitas

pembelajaran yang sudah terjadi.

(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 1977-2164).

2.2.5 Pembelajaran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pembelajaran adalah

proses, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.

Menurut Bachtiar S. Bachri (2010), pembelajaran adalah proses

yang diatur sedemikian rupa menurut langkah – langkah tertentu agar

pelaksanaannya mencapai hasil yang diharapkan.

2.2.6 Workshop

Workshop adalah sebuah pertemuan di mana sekelompok orang

terlibat dalam diskusi intensif dan aktivitas pada topik atau projek tertentu.

42

(Anonim 2,2012)

2.2.7 Adobe Presenter

Adobe Presenter adalah perangkat lunak yang membantu dalam

pembuatan materi presentasi yang interaktif yang dibuat dalam power

point. Adobe Presenter membuat materi dari power point ke dalam

SCORM content yang akan memungkinkan tracking pembelajaran seorang

pengguna. (Anonim 3,2012)

2.2.8 .NET Framework

.NET Framework adalah kumpulan dari beberapa teknologi. .NET

Framework meliputi :

1. Bahasa .NET, yang meliputi Visual Basic, C#, Jscript .NET (java

script versi server side), J#, dan C++.

2. Common Language Runtime (CLR) yang merupakan mesin yang

menjalankan semua program .NET dan menyediakan layanan otomatis

untuk aplikasi tersebut, seperti pemeriksaan keamanan, manajemen

memori, dan optimasi.

3. .NET Framework Class Library yang merupakan class library yang

mengumpulkan ribuan fungsi prebuilt yang yang dapat dimasukkan ke

dalam aplikasi. Fitur-fitur ini diorganisasikan ke dalam sekumpulan

teknologi, seperti ADO.NET (teknologi untuk membuat aplikasi basis

data) dan windows form (teknologi untuk membuat antar muka

desktop).

43

4. ASP.NET yang merupakan mesin yang meng-hosts aplikasi web

yang dibuat dengan .NET, dan mendukung hampir semua fitur

dari .NET class library. ASP.NET juga mencakup seperangkat web-

specific services, seperti secure authentication dan penyimpanan data.

5. Visual Studio yang merupakan alat pengembangan opsional yang

memiliki seperangkat fitur produktifitas dan debugging.

(MacDonald, M., 2007, p9)