analisis semiotik representasi kegigihan dalam...

97
ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM SERIAL ANIMASI HUNTER X HUNTER Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sosial (S.Sos) Oleh Muhammad NIM: 1110051000011 JURUSAN KOMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1439 H/2017 M

Upload: doannguyet

Post on 03-Mar-2019

266 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN

DALAM SERIAL ANIMASI HUNTER X HUNTER

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh

Gelar Sarjana Sosial (S.Sos)

Oleh

Muhammad

NIM: 1110051000011

JURUSAN KOMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM

FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1439 H/2017 M

Page 2: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda
Page 3: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

PENGESAIIAN PANITIA UJIAN

Skripsi berjudul ANALISIS SEMIOTIK REPRLSENTASI I(EGIGIHAI{ DAIAMSERJAL ANIMASI /{LryifEft X HUNTER oleh Muhammad dengan NIM I I 10051000011

yang telah diujikan dalam sidang rnunaqasyah Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Kornunikasi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada 20 Oktober 2017. Skripsi ini telah diterima sebagar

salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sosial (S.Sos) pada Progra.m studi Komunikasi

dan Per.ryiiran Is1am.

Jakafia, 20 Oktober 201 7

Sidang Munaqasyah

Seketaris Merangkap Anggota,

NIP. 19830610 200912 2 001

Anggota,

Penguji 2,

Dosen Pembimbing,

196012021

rs. Jumroni. M.SiNIP. 19630s1s 199203 1006

Page 4: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

i

ABSTRAK

Muhammad

Analisis Semiotik Representasi Kegigihan dalam Serial Animasi Hunter x

Hunter

Seiring berkembangnya zaman, penyampaian pesan dakwah juga mulai

berkembang yakni dengan mengambil pesan moral dari berbagai jenis media yang

biasa digunakan dan dinikmati oleh berbagai kalangan, dari muda sampai tua, dari

miskin sampai yang kaya, dari yang berpendidikan rendah sampai berpendidikan

tinggi. Salah satunya yang menjadi idaman adalah gambar, khususnya animasi.

Dengan media animasi, inovasi demi inovasi bisa dilakukan para pendakwah untuk

mengajarkan pesan moral terutama kegigihan.

Serial animasi Hunter x Hunter merupakan animasi yang dibuat berdasarkan

karya fiksi komikus Jepang, Yoshihiro Togashi, yang disutradarai Hiroshi Koujina,.

Serial ini berkisah tentang perjalanan tokoh utama Gon Freecs untuk mencari

ayahnya yang seorang hunter. Yang akhirnya membuat dia ingin menjadi hunter

melalui ujian bersama teman-temannya yang ia temui di perjalanan. Dalam serial

animasi ini, banyak sekali mengandung pesan moral, khususnya kegigihan.

Kemudian muncul pertanyaan, apa saja makna denotasi dan konotasi serta mitos

yang terdapat dalam serial animasi Hunter x Hunter? Bagaimana representasi

kegigihan dalam serial animasi Hunter x Hunter?

Teori yang digunakan adalah teori semiotika Roland Barthes, yaitu dengan

melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda dan penanda

tersebut bekerja untuk menghasilkan makna.

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif

deskriptif. Objek penelitian ini adalah representasi kegigihan dalam potongan-

potongan gambar serial animasi Hunter x Hunter. Data dalam penelitian ini

bersumber dari file-file video serial animasi Hunter x Hunter digabungkan dengan

buku-buku serta artikel online yang membahas tentang film dan animasi, juga buku

mengenai dokumen mengenai pesan moral dan dokumentasi gambar lainnya.

Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa serial animasi Hunter x Hunter

mempunyai banyak pesan moral, khusunya kegigihan yang ditunjukkan melalui

tokoh-tokoh utama secara individu ataupun gabungan, melalui visual maupun

verbal. Seperti gigih dalam menghadapi ujian, gigih untuk memperbaiki diri kearah

yang lebih baik, juga gigih dalam menuntut ilmu. Ini adalah contoh yang baik dan

sangat berguna bagi pembuat konten, terutama untuk membantu para pendakwah.

Kata kunci: serial animasi Hunter x Hunter, semiotika Roland Barthes, pesan

moral, kegigihan.

Page 5: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

ii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirrabbil’alamiin. Puji syukur kepada Allah SWT atas segala

berkah, kekuatan, dan atas izin yang diberikan-Nya. sehingga penulis dapat

menyelesaikan tugas akhir karya tulis ilmiah ini.

Shalawat serta salam selalu tercurahkan kepada yang tersayang, penyeru

kebenaran, pembawa keberkahan Nabi Muhammad SAW, keluarga, dan para

sahabatnya. Semoga kita tetap istiqomah menjadi umatnya hingga hari kiamat.

Aamiin.

Selama proses penulisan skripsi yang berjudul “Analisis Semiotik

Representasi Kegigihan dalam Serial Animasi Hunter x Hunter” ini, penulis

mendapat banyak sekali dukungan dan bantuan moil, materil, juga akademis dari

berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan

terimakasih kepada:

1. Dr. Arief Subhan, M.A. selaku Dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu

Komunikasi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Suparto, M.Ed, Ph. D. sebagai Wakil Dekan I. Dr. Hj. Roudhonah, MA.

sebagai Wakil Dekan II. Dr. Suhaimi, M. Si. sebagai Wakil Dekan III

Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Universitas IslamNegeri

Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Drs. Masran, M.A. selaku Ketua Jurusan Komunikasi dan Penyiaran

Islam Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Fita Fathurokhmah, M.Si selaku Sekretaris Jurusan Komunikasi dan

Penyiaran Islam Universitas IslamNegeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Page 6: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

iii

4. Bapak Drs. Jumroni, M.Si. selaku dosen pembimbing skripsi. Terima

kasih yang sebanyak-banyaknya untuk beliau yang telah banyak

meluangkan waktu, memberikan ilmu dan arahan kepada penulis dalam

proses penyelesaian skripsi ini.

5. Ibu Ellies Sukmawati, M.Si., sebagai dosen pembimbing akademik kelas

KPI A angkatan tahun 2010.

6. Seluruh dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Komunikasi yang telah banyak

memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama proses perkuliahan

dan juga kepada jajaran staf karyawan akademik dan perpustakaan

fakultas yang telah menyediakan referensi-referensi yang dapat dijadikan

bahan rujukan skripsi penulis.

7. Seluruh staf Perpustakaan Utama dan Perpustakaan Fakultas yang

bersedia meluangkan waktunya untuk membantu saya untuk peminjaman

buku-buku selama saya menjadi mahasiswa di Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta sampai saya bisa menyelesaikan skripsi.

8. Ucapan terima kasih penulis ucapkan secara khusus kepada keluarga,

terutama kedua orang tua penulis, Idrus Masyhur dan Leila Shahab serta

kakak saya, Safika Masyhur, kakak ipar saya Kamal Aziz Shahab, juga

keponakan saya Keisha Khalisya Shahab yang senantiasa mendoakan,

memotivasi dan memberi dukungan penuh baik berupa materi maupun

non-materi yang mengiringi penulis selama masa kuliah sehingga penulis

dapat menyelesaikan pendidikan di perguruan tinggi.

Page 7: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

iv

9. Seluruh keluarga besar almarhum Abdullah Masyhur, juga keluarga besar

almarhum Zayd Shahab, yang turut memberi dukungan materi dan non

materi pada penulis selama penulisan skripsi hingga lulus.

10. Teman-teman forum Kaskus.co.id juga teman-teman forum

Myanimelist.net yang sudah bersedia untuk diminta bantuannya

mengenai anime.

11. Kawan-kawan seperjuangan kelas KPI A 2010 Tyo, Razak, Hafiz, Reza,

Dani, Andree, dan almarhum Edi, juga teman-teman lainnya yang tidak

dapat disebut seluruhnya, yang telah sukarela meluangkan waktunya

untuk bertukar pikiran dengan penulis selama proses penulisan skripsi.

12. Mba Milania yang bersedia diminta bantuannya mengenai segala kaitan

dan bahasan dalam bidang peranimasian.

Semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi pembaca dan bagi penulis sendiri.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan.

Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari

pembaca unuk menambah kesempurnaan skripsi ini. Semoga kebaikan semua pihak

yang telah membantu penyelesaian skripsi ini mendapat balasan dari Allah SWT

Jakarta, 13 Oktober 2017

Muhammad

Penulis.

Page 8: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK .......................................................................................................................... i

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... ii

DAFTAR ISI...................................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... vii

DAFTAR TABEL .......................................................................................................... viii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1

B. Batasan dan Rumusan Masalah .................................................................... 6

1. Batasan Masalah ...................................................................................... 6

2. Rumusan Masalah .................................................................................... 6

C. Tujuan Penelitian .......................................................................................... 6

D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 6

E. Tinjauan Pustaka........................................................................................... 7

F. Metodologi Penelitian ................................................................................... 8

G. Sistematika Penulisan ................................................................................. 11

BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................... 13

A. Tinjauan Umum Tentang Semiotika .......................................................... 13

1. Semiotika ............................................................................................... 13

2. Konsep Semiotika Roland Barthes ........................................................ 16

B. Tinjauan Tentang Kegigihan ...................................................................... 20

C. Tinjauan Tentang Animasi ......................................................................... 21

1. Jenis-jenis Animasi ................................................................................ 21

2. Prinsip-prinsip Animasi ......................................................................... 23

3. Jenis Teknik Animasi ............................................................................. 27

4. Gaya Film Animasi ................................................................................ 36

D. Tinjauan tentang Film ................................................................................ 39

1. Fungsi Film ............................................................................................ 39

Page 9: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

vi

2. Jenis-jenis Film ...................................................................................... 40

3. Sinematografi ......................................................................................... 42

4. Jenis Suara dalam Film Fiksi ................................................................. 43

E. Teori Film dan Sistem Simbol Dalam Menganalisis Film ......................... 44

BAB III GAMBARAN UMUM FILM ANIMASI HUNTER X HUNTER ............. 48

A. Sinopsis ...................................................................................................... 48

B. Profil Komikus (mangaka) ......................................................................... 49

C. Profil Sutradara Animasi ............................................................................ 51

D. Profil Karakter Utama ................................................................................ 53

E. Profil Pengisi Suara (Voice Actor/Seiyuu) ................................................. 61

BAB IV TEMUAN DAN HASIL PENELITIAN ...................................................... 67

A. Gigih dalam Menghadapi Ujian ................................................................. 68

B. Gigih Untuk Memperbaiki Diri ke Arah Kebaikan .................................... 71

C. Gigih Dalam Menuntut Ilmu ...................................................................... 75

BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 80

A. Kesimpulan ................................................................................................ 80

B. Saran ........................................................................................................... 81

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 82

LAMPIRAN ……………………………………………………………………………………………………………….83

Page 10: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Poster Hunter X Hunter ...................................................................... 48

Gambar 3.2 Yoshihiro Togashi .............................................................................. 50

Gambar 3.3 Hiroshi Kojina .................................................................................... 51

Gambar 3.4 Gon Freecss ........................................................................................ 53

Gambar 3.5 Killua Zoldyck.................................................................................... 55

Gambar 3.6 Leorio Paladiknight ............................................................................ 56

Gambar 3.7 Kurapika ............................................................................................. 58

Gambar 3.8 Hisoka................................................................................................. 60

Gambar 3.9 Megumi Han ....................................................................................... 62

Gambar 3.10 Mariya Ise ......................................................................................... 63

Gambar 3.11 Keiji Fujiwara ................................................................................... 64

Gambar 3.12 Miyuki Sawashiro ............................................................................ 65

Gambar 3.13 Daisuke Namikawa .......................................................................... 66

Page 11: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Visual dan Dialog/Suara I ...................................................................... 69

Tabel 4.2 Denotasi dan Konotasi I ......................................................................... 70

Tabel 4.3 Visual dan Dialog/Suara II ..................................................................... 72

Tabel 4.4 Denotasi dan Konotasi II ....................................................................... 73

Tabel 4.5 Visual dan Dialog/Suara III ................................................................... 75

Tabel 4.6 Denotasi dan Konotasi III ...................................................................... 77

Page 12: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Media massa sangatlah berpengaruh terhadap pola pikir dan kehidupan

manusia. Media massa ibarat makanan pokok manusia selain makanan-

makanan yang kita ketahui. Media massa ibarat jarum hipodermik atau teori

peluru yang banyak dicetuskan oleh pakar ilmu komunikasi, di mana

kegiatan mengirimkan pesan sama halnya dengan tindakan menyuntikkan obat

yang dapat langsung merasuk ke dalam jiwa penerima pesan1.

Media massa mempunyai banyak rupa, salah satunya adalah film.

Film adalah salah satu media massa yang berbentuk audio visual dan sifatnya

sangat rumit. Film menjadi sebuah karya estetika sekaligus sebagai alat

informasi yang mencakup hiburan dan juga edukasi. Terkadang film juga

digunakan untuk menyebarkan propaganda dan juga pesan-pesan politik.

Terdapat beberapa jenis film, salah satunya adalah film animasi.

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa

dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak.

Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah

hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi dua dimensi maupun tiga dimensi.

Animasi dua dimensi membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas

1 Morrisan, Media Penyiaran: Strategi Mengelola Radio dan Televisi (Tangerang:

Ramdina Prakarsa, 2005), h. 12.

Page 13: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

2

atau komputer. Animasi tiga dimensi merupakan animasi yang dibuat dengan

menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, tanah liat,

boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam

frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara

berurutan dan cepat, lilin atau tanah liat, boneka atau marionette tersebut akan

teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan

menggunakan komputer.2

Dalam pembuatan film animasi tidaklah mudah dan sesingkat yang kita

tonton, membutuhkan waktu dan proses yang sangat panjang diperlukan proses

pemikiran dan proses teknik yang cukup membuat kita berpikir lama. Proses

pemikiran berupa pencarian ide, gagasan, dan cerita yang akan digarap,

sedangkan proses teknik berupa keterampilan artistik untuk mewujudkan ide,

gagasan menjadi sebuah film animasi yang bisa ditonton. Pencarian ide atau

gagasan ini dapat berasal dari mana saja, seperti novel, cerpen, komik/manga

maupun dongeng.

Komik atau yang biasa disebut manga merupakan salah satu sumber ide

cerita terbesar untuk pembuatan film animasi di Jepang. Sedangkan Hunter x

Hunter adalah salah satu film animasi yang ide ceritanya berasal dari

komik/manga. Hunter x Hunter adalah salah satu dari sekian banyak film

animasi yang berasal dari Jepang yang jalan ceritanya diangkat dari

komik/manga.

2 “Animasi Dalam Teori”, diakses pada 12 Januari 2014 dari http://agesvisual.

wordpress.com/2008/01/18/animasi-dalam-teori/

Page 14: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

3

Hunter x Hunter merupakan karya dari mangaka (atau dalam Bahasa

Indonesia disebut komikus), Yoshihiro Togashi. Hunter x Hunter bercerita

tentang seorang anak laki-laki berusia 12 tahun bernama Gon Freecss, yang

mengembara untuk menemukan ayahnya yang sudah lama pergi yang

bernama Ging Freecss. Ging adalah seorang Hunter, yang mana Hunter adalah

anggota di bawah naungan asosiasi elit bernama Hunter Association, yang

memiliki segala macam izin untuk melakukan apapun dimanapun dan juga bias

mengakses informasi terbatas. Hunter memiliki bermacam-macam kegiatan

fantastis seperti mencari spesies hewan langka atau yang belum teridentifikasi,

berburu harta karun, mengamati tempat-tempat yang belum dijelajahi, atau

memburu kriminal yang menjadi buronan. Untuk tujuan menemukan

ayahnya, Gon ikut dalam ujian Hunter, dan selama petualangannya untuk

menjadi Hunter, Gon bertemu dengan Killua, Kurapika dan Leorio yang

akhirnya menjadi teman berpetualang. Dimulailah petualangan Gon dan teman-

temannya untuk menjadi Hunter professional dan menemukan ayahnya.

Menurut data dari website rujukan untuk para penonton serial animasi,

MyAnimeList.com, Hunter x Hunter masuk dalam urutan sepuluh besar animasi

teratas dan satu-satunya yang masih berlanjut dalam urutan sepuluh besar

tersebut. Menurut para kritikus maupun pecinta animasi Jepang di seluruh

dunia, Hunter x Hunter mempunyai jalan cerita dan juga pengembangan

karakter yang lain dibandingankan animasi sejenis.

Tidak terlalu banyak mengubah dari materi asal (manga) dan juga tidak

pula menambahkan episode yang bukan bersumber dari manga atau biasa

disebut filler, membuat para penontonya nyaman. Pengembangan karakter pun

Page 15: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

4

begitu. Tokoh utama, yakni Gon, Killua, Kurapika, dan Leorio tidak terlihat

terburu-buru atau tiba-tiba kuat, melainkan melalui latihan yang panjang. Disini

juga tidak selalu yang kuat secara fisik dan aura selalu menang, sering kali

pemenang ditentukan berdasarkan strategi dan intelejensi ataupun kombinasi

dari semua faktor petarungnya. Pertarungannya pun tidak sampai berepisode-

episode dalam suatu pertarungan, tidak seperti animasi sejenisnya. Tetapi pada

bagian Chimera Ant, memang pertarungan terasa lama dan berepisode-episode,

namun dikarenakan pembacaan narasi yang panjang oleh narator sesuai dengan

apa yang ada dalam sumbernya (manga).

Film animasi Hunter x Hunter ini bukan hanya memberikan audio visual

yang membuat penontonnya sangat menikmatinya, tetapi juga alur ceritanya

yang sangat bagus membuat para penonton penasaran dan selalu menunggu

episode-episode selanjutnya tiap minggunya. Selain audio visual dan alur

ceritanya, pesan-pesan yang terdapat dalam serial animasi Hunter x Hunter ini

juga memberikan banyak sekali nilai-nilai positif untuk para penontonnya yaitu

kegigihan.

Dalam serial animasi ini, Yoshihiro Togashi melalui Hirosi Kojina selaku

sutradara sering kali menyisipkan pesan-pesan mengenai sifat gigih lewat

karakter Gon dan kawan-kawan. Misalnya karakter Gon yang pantang

menyerah untuk mengetahui keberadaan ayahnya walaupun dalam

perjalanannya itu, Gon dihadapi dengan banyak sekali konflik dan rintangan.

Karakter Killua sebagai teman terdekat Gon pun juga seakan menyampaikan

nilai positif kapada penonton melalui kisah dia dan keluarganya. Sedangkan

karakter Leorio mempunyai misi untuk mengumpulkan uang yang banyak

Page 16: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

5

dengan menggunakan lisensi Hunter dan membantu orang-orang yang

membutuhkan.

Hunter x Hunter banyak sekali ditonton oleh para penonton yang berusia

remaja dewasa. Memang dikarenakan rating dari serial animasi ini adalah 17+

(terdapat adegan pertarungan sadis dan berdarah). Walaupun penontonnya

terbilang mayoritas usia remaja dewasa, Yoshihiro Togashi melalui Hirosi

Kojina selaku sutradara selalu memberikan pesan-pesan mengenai sifat gigih

kepada penontonnya.

Terdapat enam bagian dalam serial animasi Hunter x Hunter sejauh ini,

diantaranya adalah: Hunter Exam, Zoldyck Family, Heaven Arena, Yorknew

City, Greed Island, Chimera Ant. Berdasar data-data tersebut, maka penulis

tertarik untuk melakukan penelitian terhadap animasi Hunter x Hunter yang

secara khusus mempunyai signifikansi dengan kegigihan. Penulis tertarik untuk

mengetahui penanda apa yang digunakan oleh Yoshihiro Togashi melalui

Hiroshi Kojina pada scene animasi Hunter x Hunter.

Maka dari itu, penulis akan menggunakan metode semiotika komunikasi,

sebagai cara untuk memahami makna tersebut. Potongan-potongan gambar dan

percakapan pada serial animasi ini akan penulis analisis dalam skripsi yang

berjudul: “ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN

DALAM SERIAL ANIMASI HUNTER X HUNTER “

Page 17: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

6

B. Batasan dan Rumusan Masalah

1. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, peneliti akan meneliti penggunaan symbol-

simbol dalam rangkaian gambar atau adegan yang berhubungan dengan

kegigihan dalam serial animasi Hunter x Hunter.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalh di atas, maka dapat dirumuskan

permasalahan yaitu, apa makna denotasi dan konotasi serta mitos yang

terdapat dalam serial animasi Hunter x Hunter? Dan bagaimana representasi

kegigihan dalam serial animasi Hunter x Hunter?

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah

untuk mengetahui makna denotasi dan konotasi serta mitos yang terdapat pada

serial animasi Hunter x Hunter dan untuk mengetahui bagaimana representasi

kegigihan dalam serial animasi Hunter x Hunter.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, dari segi akademis

maupun segi praktis.

1. Manfaat akademis

Penelitian ini nantinya diharapkan bisa memperkaya khasanah ilmu

komunikasi massa melalui film khususnya film animasi untuk Fakultas

Ilmu Komunikasi khusunya Fakultas Ilmu Dakwah Dan Komunikasi

jurusan Komunikasi Penyiaran Islam.

Page 18: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

7

2. Manfaat praktis

Penelitian ini nantinya diharapkan dapat memberikan kontribusi yang

positif bagi praktisi dunia perfilman dan juga tentunya para akademisi

yang mengambil bidang komunikasi khususnya yang berminat ke dunia

perfilman animasi.

E. Tinjauan Pustaka

Dalam penulisan penelitian ini, penulis menemukan ada karya ilmiah yang

hampir sama, namun memiliki perbedaan pada fokus permasalahan penelitian

dan ada juga yang berbeda metode analisisnya. Karya ilmiah tersebut yaitu:

1. Skripsi yang ditulis oleh Risky Akmalsyah, mahasiswa Jurusan

Jurnalistik, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (2010), dengan judul

skripsi yaitu: “Analisis Semiotik film A Mighty Heart“. Fokus dalam

penelitian tersebut adalah untuk mengetahui makna konotasi dan

denotasi serta mitos dari film A Mighty Heart secara umum.

2. Skripsi yang ditulis oleh Dahliana Syahri, mahasiswa Jurusan

Komunikasi Penyiaran Islam, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

(2011),“Analisis Semiotika Film Freedoom Writers“. “. Fokus dalam

penelitian tersebut adalah untuk mengetahui makna konotasi dan

denotasi serta mitos dari film Freedom Writers secara umum.

3. Skripsi yang ditulis oleh Akhmad Bayhaki, mahasiswa Jurusan

Komunikasi Penyiaran Islam, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

(2009)“Analisis Semiotik Film Animasi Upin dan Ipin“. Fokus

dalam penelitian tersebut adalah untuk mengetahui makna konotasi dan

denotasi serta mitos dari film animasi Upin dan Ipin secara umum.

Page 19: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

8

Walaupun menggunakan konsep yang sama, tetapi yang objek

penelitian yang peneliti akan teliti berbeda, yaitu mengenai representasi

kegigihan dalam film animasi Hunter x Hunter yang ide ceritanya

diangkat dari komik/manga karya Yoshihiro Togashi.

F. Metodologi Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu cara atau teknis yang dilakukan dalam

proses penelitian dalam rangka memperoleh fakta dan prinsip secara praktis.

Penelitian ini dilakukan untuk memberikan penjelasan mengenai suatu

fenomena, sehingga memiliki sifat menjelaskan masalah-masalah yang

dihadapinya. Dalam hal ini peneliti menganalisa tanda-tanda kegigihan yang

ditampilkan dalam serial animasi Hunter x Hunter.

1. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

menggunakan pendekatan kualitatif. Bogdan dan Taylor mendefinisikan

metodologi sebagai mekanisme penelitian yang menghasilkan data

deskriptif berupa kata-kata, baik itu tertulis atau lisan dari orang-orang dan

perilaku yang dapat diamati oleh peneliti.3

Dalam penerapannya, pendekatan kualitatif menggunakan metode

pengumpulan data dan metode analisis yang bersifat nonkuantitatif, seperti

penggunaan instrumen wawancara mendalam ataupun pengamatan

(observasi).4 Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah analisis

3 Lexy J. Moeleong, Metodologi Peneliitian Kualitatif (Bandung: Rosda, 2002), h.3. 4 Antonius Birowo, Metode Penelitian Komunikasi (Yogyakarta: Gintanyali, 2004) h.2.

Page 20: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

9

deskriptif yang berfokus pada penelitian non hipotesis sehingga dalam

langkah penelitiannya tidak perlu merumuskan hipotesis.5

Penelitan ini termasuk jenis penelitian kualitatif deskriptif. Data

akan disajikan dalam tabel dari scene – scene yang terdapat dalam serial

animasi Hunter x Hunter. Data-data kualitatif tersebut berusaha

diinterpretasikan dengan rujukan, acuan, atau referensi – referensi secara

ilmiah.

2. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian menurut Arikunto adalah sumber data dari

penelitian yang di mana data itu diperoleh.6 Arikunto juga memberi batasan

subjek penelitian sebagai benda, hal, atau orang tempat data untuk variabel

data melekat. Adapun subjek penelitian dalam penelitian tersebut adalah

serial animasi Hunter x Hunter itu sendiri.

Objek penelitian yaitu masalah apa yang hendak diteliti atau masalah

penelitian yang disajikan obyek penelitian, pembatasan yang dipertegas

dalam penelitian.7 Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitiannya

adalah tanda kegigihan yang ada dalam film tersebut melalui tokoh-tokoh.

Dalam penelitian ini yang diungkap adalah tanda-tanda kegigihan yang ada

dalam serial Hunter x Hunter baik berupa bahasa verbal yang berupa tulisan

maupun bahasa nonverbal yang berupa gambar atau visual.

5 Suharismi Arikonto, Prosedur Penelitian Suatu Pendakatan Praktik (Jakarta: PT. Bina

Aksara, 1989), h. 194. 6 Suharsini Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Rineka Cipta, 1991), h.102. 7 Tatang M.Amirin, Menyususn Rencana Penelitian, (Jakarta: Raja Grafika Persada,1995), h.

92-93.

Page 21: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

10

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik penelitian yang dipakai antara lain :

a. Observasi adalah mengamati secara langsung tanpa mediator

sesuatu objek untuk melihat dengan dekat kegiatan yang dilakukan

objek tersebut.8 Peneliti menonton dan mengamati tayangan film

berikut dialog-dialog seiring adegan dalam film animasi Hunter x

Hunter. Kemudian peneliti mencatat, memilih serta menganalisis

sesuai dengan model penelitian yang digunakan.

b. Document research, yakni pencarian dan pengumpulan data-data

dengan mengkaji berbagai literatur yang sesuai dengan materi

penelitian untuk dijadikan bahan argumentasi, seperti majalah,

artikel, arsip, surat kabar, buku, internet dan catatan perkuliahan.

4. Unit Analisis

Unit analisis berupa potongan-potongan gambar dan percakapan dari

film animasi Hunter x Hunter yang terdapat pada arc atau bagian cerita

Hunter Exam, Zoldyck Family, Heaven Arena, Yorknew City, Greed Island,

Chimera Ant.

5. Teknik Analisis

Teknik analisis data didasarkan pada metode analisis semiotika konotasi

Roland Barthes yang menekankan produksi tanda dengan mengkaji

proses pertukaran makna dari sebuah tanda yang diciptakan seseorang

dalam melakukan aktivitas komunikasi.

8 Irawan Soehartono, Metode Penelitian Sosial, Suatu Teknik Penelitian Bidang

Kesejahtraan Sosial dan Ilmu Sosial lainnya, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2004), h.106.

Page 22: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

11

6. Teknik Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan pedoman

penulisan skripsi yang terdapat pada buku Pedoman Akademik Universitas

Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang dikeluarkan oleh Biro

Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta pada tahun 2012.

G. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam menyusun penelitian ini

terdiri dari lima bab, yakni :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdapat latar belakang masalah, batasan dan rumusan

masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, tinjauan

pustaka dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi pemahaman umum tentang film, sejarah film, unsur-

unsur film, struktur-struktur film, jenis-jenis film, pemahaman umum

tentang animasi, menganalisa film, pesan moral, dan juga semiotika Roland

Barthes.

BAB III GAMBARAN UMUM FILM ANIMASI “Hunter x Hunter”

Pada bab ini pembahasan gambaran umum film animasi Hunter X Hunter,

profil beberapa perangkat tim inti produksi seperti sutradara, produser,

mangaka, karakter beserta pengisi suara, dan juga sinopsis film animasi

Hunter X Hunter.

Page 23: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

12

BAB IV TEMUAN DAN HASIL PENELITIAN FILM ANIMASI

“Hunter x Hunter”

Pada bab ini memmuat hasil penelitian dan pembahasan. Berisi temuan

makna denotasi, konotasi dan juga mitos yang terkandung dalam film

animasi Hunter x Hunter. Juga menguraikan tentang bagaimana kegigihan

direpresentasikan dalam film serial animasi tersebut.

BAB V PENUTUP

Merupakan penutup yang berisikan kesimpulan dan saran. Kemudian

bagian terakhir memuat daftar pustaka yang menjadi rujukan dan juga

lampiran-lampiran.

Page 24: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

13

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Umum Tentang Semiotika

1. Semiotika

Istilah Semiotika atau semiotik dimunculkan pada akhir abad ke-19

oleh filsuf aliran pragmatik Amerika, Charles Sanders Peirce, merujuk

kepada “doktrin formal tentang tanda-tanda”. Yang menjadi dasar

semiotika adalah konsep tentang tanda: tak hanya bahasa dan sistem

komunikasi yang tersusun oleh tanda-tanda, melainkan dunia itu sendiri

pun-sejauh terkait dengan pikiran manusia-seluruhnya terdiri atas tanda-

tanda karena, jika tidak begitu, manusia tidak akan bisa menjalin

hubungannya dengan realitas.

Dalam arti lain, semiotika adalah suatu ilmu atau metode analisis

untuk mengkaji tanda. Semiotika, atau dalam istilah Barthes, semiologi,

pada dasarnya hendak mempelajari bagaimana kemanusiaan (humanity)

memaknai hal-hal (things). Memaknai (to sinify) dalam hal ini tidak

dapat dicampuradukkan dengan mengkomunikasikan (to communicate).

Memaknai berarti bahwa objek-objek tidak hanya membawa informasi,

dalam hal ini di mana objek-objek itu hendak berkomunikasi, tetapi juga

mengkonstitusi sistem tersruktur dari tanda.1

Banyak para tokoh yang menguasai bidang semiotik atau semiotika,

di antaranya:

1 Alex Sobur, Semiotika Komunikasi, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2006), cet-3,

h.13-15.

Page 25: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

14

a. Ferdinand de Saussure

Sedikitnya ada lima pandangan Saussure yang di kemudian hari

menjadi peletak dasar dari strukturalisme Levi-Strauss, salah

satunya ialah Signifier (penanda) dan signified (petanda).

Dengan kata lain penanda adalah “bunyi yang bermakna” atau

“coretan yang bermakna”.Bisa juga disebut aspek material dari

bahasa: apa yang dikatakan atau didengar dan apa yang ditulis

atau dibaca. Sedangkan, petanda adalah gambaran mental,

pikiran, atau konsep. Bisa juga disebut aspek mental dari bahasa.

Yang mesti diperhatikan adalah bahwa dalam tanda bahasa yang

konkret, kedua unsur tadi tidak dapat dilepaskan. “Penanda dan

petanda merupakan kesatuan seperti dua sisi dari sehelai kertas,”

kata Saussure.

b. Charles Sanders Peirce

Pierce terkenal karena teori tandanya. Di dalam lingkup

semiotika, Pierce, sebagaimana dipaparkan Lechte, seringkali

mengulang-ulang bahwa secara umum tanda adalah yang

mewakili sesuatu bagi seseorang. Berdasarkan objeknya, Pierce

membagi tanda atas icon (ikon), index (indeks), dan symbol

(simbol). Dijelaskan, Ikon adalah hubungan antara tanda dan

objek atau acuan yang bersifat kemiripan; misalnya, potret dan

peta. Indeks adalah tanda yang menunjukkan adanya hubungan

alamiah antara tanda dan petanda yang bersifat kausal atau

kenyataan. Contohnya asap sebagai tanda adanya api. Dan

Page 26: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

15

simbol adalah tanda yang menunjukkan hubungan alamiah

antara penanda dan petandanya.

c. Roman Jakobson

Jakobson adalah salah seorang dari teoretikus yang pertama-

tama berusaha menjelaskan komunikasi teks sastra. Pengaruh

Jakobson pada semiotika berawal pada abad-20. Menerangkan

adanya fungsi bahasa yang berbeda, yang merupakan faktor-

faktor pembentuk dalam setiap jenis komunikasi verbal:

Adresser (pengirim), message (pesan), adresse (yang dikirimi),

context (konteks), code (kode), dan contact (kontak).

d. Louis Hjelmslev

Hjelmselv mengembangkan sistem dwipihak (dyadic system)

yang merupakan ciri sistem Saussure. Sumbangan Hjelmselv

terhadap semiologi Saussure adalah dalam menegaskan perlunya

sebuah “sains yang mempelajari bagaimana tanda hidup dan

berfungsi dalam masyarakat. Dalam pandangan Hjelmselv,

sebuah tanda tidak hanya mengandung sebuah hubungan

internal antara aspek material (penanda) dan konsep mental

(petanda), namun juga mengandung hubungan antara dirinya

dan sebuah sistem yang lebih luas di luar dirinya.

Page 27: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

16

2. Konsep Semiotika Roland Barthes2 1

Roland Barthes dikenal sebagai salah seorang pemikir strukturalis

yang getol mempraktikkan model linguistik dan semiologi Saussurean.

Ia lahir pada tahun 1915 dari keluarga kelas menengah Protestan di

Cherbourg dan dibesarkan di Bayonne, kota kecil dekat pantai Atlantik

di sebelah barat daya Prancis. Semasa hidupnya, Bathes telah banyak

menulis buku, di antaranya, telah menjadi bahan rujukan penting untuk

studi semiotika di Indonesia. Karya-karya pokok Barthes, antara lain:

Le degree zero de I’ecriture atau “Nol Derajat di Bidang Menulis”

Salah satu area penting yang dirambah Barthes dalam studinya

tentang tanda adalah peran pembaca (the reader). Konotasi, walaupun

merupakan sifat asli tanda, membutuhkan keaktifan pembaca agar dapat

berfungsi. Barthes secara panjang lebar mengulas apa yang sering

disebut sebagai ssstem pemaknaan tataran ke-dua, yang dibangun di

atas sistem lain yang telah ada sebelumnya. Sastra merupakan contoh

paling jelas sistem pemaknaan tataran ke-dua yang dibangun di atas

bahasa sebagai sistem yang pertama. Sistem ke-dua ini oleh Barthes

disebut dengan konotatif, yang di dalam Mythologies-nya secara tegas

ia bedakan dari denotatif atau sistem pemaknaan tataran pertama.

Melanjutkan studi Hjelmsev, Barthes menciptakan peta tentang

bagaimana tanda bekerja:

1 2 Alex Sobur, Semiotika Komunikasi, h.63-70.

Page 28: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

17

Peta Semiotik Roland Barthes

Dari peta Barthes di atas terlihat bahwa tanda denotatif (3) terdiri

atas penanda (1) dan petanda (2). Akan tetapi pada saat bersamaan,

tanda denotatif adalah juga penanda konotatif (4). Dengan kata lain,

hal tersebut merupakan unsur material: hanya jika anda mengenal tanda

“singa”, barulah konotasi seperti harga diri, kegarangan, dan keberanian

menjadi mungkin.

Jadi, dalam konsep Barthes, terdapat tanda konotatif yang bukan

hanya sekadar memiliki makna tambahan, namun juga mengandung

kedua bagian tanda denotatif yang melandasi keberadaannya.

Sesungguhnya, inilah sumbangan Barthes yang sangat berarti bagi

penyempurnaan semiologi Saussure, yang berhenti pada penandaan

dalam tataran denotatif.

Semiologi Roland Barthes dan para pengikutnya mengungkapkan

bahwa, denotasi merupakan sistem signifikasi tingkat pertama,

sementara konotasi tingkat kedua. Dalam hal ini denotasi justru lebih

diasosiasikan dengan ketertutupan makna dan, dengan demikian sensor

1. Signifier

(penanda)

2. Signified

(petanda)

3. Denotative sign

(tanda denotatif)

4. Connotative signifier

(penanda konotatif)

5. Connotative signfied

(petanda konotatif)

6. Connotative sign

(tanda konotatif)

Page 29: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

18

atau represi politis. Sebagai reaksi yang paling ekstrem melawan

keharfiahan denotasi, Barthes mencoba menyingkirkan dan

menolaknya. Baginya, yang ada hanyalah konotasi.

Dilihat segi bahasa, denotasi ialah makna yang sebenarnya yang

sama dengan makna lugas untuk menyampaikan sesuatu yang bersifat

faktual. Konotasi ialah adalah makna yang bukan sebenarnya yang

umumnya bersifat sindiran dan merupakan makna denotasi yang

mengalami penambahan. Sedangkan mitos ialah sistem komunikasi

dan sebuah pesan.

Dijelaskan pula dalam kerangka Barthes, konotasi identik dengan

operasi ideologi, yang disebutnya sebagai ‘mitos’ dan berfungsi untuk

mengungkapkan dan memberikan pembenaran bagi nilai-nilai dominan

yang berlaku dalam suatu periode tertentu. Di dalam mitos juga terdapat

pola tiga dimensi penanda, petanda, dan tanda. Namun sebagai suatu

sistem yang unik, mitos dibangun oleh suatu rantai pemaknaan yang

telah ada sebelumnya atau dengan kata lain, mitos adalah juga suatu

sistem pemaknaan tataran ke-dua. Di dalam mitos pula sebuah petanda

dapat memiliki beberapa penanda.

Sering dikatakan bahwa ideologi bersembunyi di balik mitos.

Ungkapan ini ada benarnya, suatu mitos menyajikan serangkaian

kepercayaan mendasar yang terpendam dalam ketidaksadaran

representator. Ketidaksadaran adalah sebentuk kerja ideologis yang

memainkan peran dalam tiap representasi. Mungkin ini bernada

paradoks, karena suatu tekstualisasi tentu dilakukan secara sadar, yang

Page 30: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

19

dibarengi dengan ketidaksadaran tentang adanya sebuah dunia lain

yang sifatnya lebih imaginer. Sebagaimana halnya mitos, ideologi pun

tidak selalu berwajah tunggal. Ada banyak mitos, ada banyak ideologi;

kehadirannya tidak selalu kontintu di dalam teks. Mekanisme kerja

mitos dalam suatu ideologi adalah apa yang disebut Barthes sebagai

naturalisasi sejarah. Suatu mitos akan menampilkan gambaran dunia

yang seolah terberi begitu saja alias alamiah. Nilai ideologis dari mitos

muncul ketika mitos tersebut menyediakan fungsinya untuk

mengungkap dan membenarkan nilai-nilai dominan yang ada dalam

masyarakat.

Barthes juga menyatakan bahwa mitos merupakan sistem

komunikasi, karena mitos ini merupakan sebuah pesan pula. Ia

menyatakan mitos sebagai “modus pertandaan, sebuah bentuk, sebuah

“tipe wicara” yang dibawa melalui wacana. Mitos tidaklah dapat

digambarkan melalui obyek pesannya, melainkan melalui cara pesan

tersebut disampaikan. Apapun dapat menjadi mitos, tergantung dari

caranya ditekstualisasikan. Dalam narasi berita, pembaca dapat

memaknai mitos ini melalui konotasi yang dimainkan oleh narasi.

Pembaca yang jeli dapat menemukan adanya asosiasi-asosiasi terhadap

‘apa’ dan ‘siapa’ yang sedang dibicarakan sehingga terjadi

pelipatgandaan makna. Penanda bahasa konotatif membantu untuk

menyodorkan makna baru yang melampaui makna asalnya atau dari

makna denotasinya.

Page 31: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

20

B. Tinjauan Tentang Kegigihan

Manusia diciptakan dengan takdir yang berbeda-beda. Ada yang

terlahir keterbatasan fisik ada pula yang sempurna, ada yang terlahir dari

keluarga kaya ada pula yang terlahir dari keluarga biasa saja ataubahkan

miskin, ada yang mempunyai intelejensi tinggi ada pula yang intelejensinya

rendah, dan lain sebagainya. Mereka yang merasa mendapat sisi yang

kurang, kerap kali merasa dirinya tidak beruntung dan putus asa dalam

menjalani kehidupan.

Putus asa dalam menjalani kehidupan hanya akan membuat manusia

menjadi lebih buruk lagi dalam kehidupannya. Tidak mungkin takdir-takdir

tersebut berubah kalau tidak dari manusianya sendiri. Untuk

mengarunginya, manusia harus lah mempunyai sikap untuk berubah dari

yang dianggap kekurangan tersebut. Seperti firman Allah SWT dalam surat

al-Insyirah ayat 5-6 :

س فإن مع ا ٱلع س لعس مع إن ٥ي ا ٱ ٦يس”…Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan…”

Pada surat al-Insyirah ayat 5-6 di atas terdapat penekanan sampai dua

kali kalimat “sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan”. Maka

dapat dipastikan bahwa Allah SWT telah memberikan petunjuk kepada kita

semua, pasti di setiap masa sulit, akan ada kemudahan setelahnya. Jadi tidak

ada lagi alasan untuk berputus asa dalam segala hal.

Page 32: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

21

C. Tinjauan Tentang Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin, Animatio (Usaha untuk

menghidupkan). Animasi sering diartikan sebagai menghidupkan dari

sesuatu benda statis menjadi bergerak, berkesan bergerak atau hidup. Bisa

juga disebut sebagai simulasi gerakan yang diciptakan berdasarkan

rangkaian gambar, atau sering disebut frame, sehingga menciptakan ilusi

gambar yang bergerak, gambar yang hidup.

1. Jenis-jenis Animasi32

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana,

sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D,

Animasi 3D, Animasi tanah liat (Clay Animation) dan Animasi Jepang

(Anime).

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa

juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata

Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Umumnya film kartun

bersifat komedi. Contohnya banyak sekali, baik yang ditayangkan di

TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom

and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Aladdin, Lion King, Brother Bear,

Spirit, dan banyak lagi.

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik

pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi

23 “Jenis-jenis Film Animasi”, diakses pada 29 Agustus 2017 dari http://www.

idseducation.com/articles/jenis-jenis-film-animasi/

Page 33: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

22

3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,

karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati

wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar

Studio), semakin banyak film-film animasi sejenis yang mulai

muncul. Di antaraya: Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy

Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark

Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan

animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada

saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Dapat dikatakan

sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam

bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai

bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur

seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh

dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk

kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticine

sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka

ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah

tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto

tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti

yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari

Stopmotion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari

Page 34: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

23

1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa

waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

d. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan

Amerika dan Eropa. Jepang sudah banyak memproduksi anime

(sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika,

anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan

ada yang khusus dewasa. Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris,

yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau

lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau

Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan

bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi,

OVA, dan film bioskop.

2. Prinsip-prinsip Animasi43

Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan olah animator

Disney dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation. Dua belas

prinsip dasar animasi tersebuat ialah :

a. Squash and stretch

Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang fleksibel atau

lentur tapi sekaligus mempunyai berat objek dan volume. Contoh

squash and stretch ialah bouncing ball. Dengan bentuk bola yang

sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat

perubahan mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat

34 Milania, “Pengenalan Film Animasi”, diakses pada 29 Agustus 2017 dari https://

milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/pengenalan-film-animasi.html.

Page 35: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

24

dari bahan yang berbeda, maka perubahan bentuknya akan terlihat

berbeda sehingga penonton mengerti bola tersebut terbuat dari bahan

apa.

b. Anticipation

Prinsip ini akan mengantarkan pada gerak utama yang siap

diterima penonton yaitu gerak ancang-ancang sebelum aksi terjadi.

Contoh paling umum adalah menganimasi gerakan melompat.

Seseorang yang akan melompat, akan dimulai dengan gerakan

berjongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan orang

sedang meninju, saat seseorang akan meninju lawannya akan dimulai

dengan menarik siku saat tangan mengepal baru menghantam.

c. Staging

Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show

pertunjukan di panggung, yang tujuannya menarik perhatian permisa

sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah terjadi

termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.

d. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight ahead action artinya gambar frame awal sampai

dengan gambar frame akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang

sangat jelas maksud dan tujuannya. Sedangkan pose to pose adalah

rangkaian animasi yang sudah direncanakan secara matang dengan

beberapa key drawing sehingga perubahan volume, ukuran dan

proporsi akan lebih terencana dengan baik.

Page 36: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

25

e. Follow Through and Overlapping Action

Prinsip ini akan membuat gerakan animasi terasa alamiah.

Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih

bergerak pada saat karakter berhenti (tidak bersamaan waktu

berhentinya). Overlapping action terjadi pada saat menganimasi

sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak kearah yang

lain.

f. Slow In and Slow Out

Gerakan tubuh manusia tidak ada yang linear atau rata. Dalam

setiap gerakan nyaris ada akselerasi (percepatan atau perlambatan)

pada saat akan berhenti. Prinsip slow in and slow out ini akan

membuat gerakan animasi lebih terasa natural dan realistis, terutama

pada bagian awal dan akhir dari sebuah gerakan. Maka jumlah frame

akan lebih rapat pada bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih

rapat lagi pada bagian akhir.

g. Arcs

Hampir semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan)

menggunakan pola arcs atau lengkungan, kecuali pada alat-alat

mekanik dan robot. arcs menimbulkan kesan animasi yang sangat

natural. Seperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat

pada pendulum akan berayun membentuk arcs.

h. Secondary Action

Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama,

yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas,

Page 37: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

26

sehingga menambahkan kesan dimensi, menambah kesan hidup pada

saat menganimasi karakter. Yang paling penting dalam prinsip

secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan

dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita

perhatian permisa.

i. Timing

Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya

jumlah lembaran frame gambar animasi. Mengatur timing yang salah

menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin

banyak frame gerakan menganimasi akan semakin lambat dan

sebaliknya makin sedikit frame gerakannya pasti akan lebih cepat.

Artinya untuk membuat scene slow motion berarti jumlah framenya

akan berlipat ganda.

j. Exaggeration

Agar penonton mengetahui aksi yang tengah terjadi,maka detail

gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih

akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya

dilebih-lebihkan. Dalam film animasi gerakan menganimasi yang

dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti

sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim.

k. Solid Drawing

Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan dua

dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter

dalam ruangan tiga dimensi. Pada saat menggambar karakter

Page 38: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

27

diusahakan tidak tampak gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada

bentuk, volume/berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya

bidang atau dengan perut dan bokongnya yang padat dan lainnya.

l. Appeal

Appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seseorang

actor live, berarti dalam film kartun animasi adalah karisma

karakternya. Yang berarti harus mempunyai jiwa atau personality

yang terpancar hanya dengan melihat gambar karakter desainnya.

Setiap tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal.

3. Jenis Teknik Animasi54

a. Berdasarkan Materi Film Animasi

1) Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan paper

yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga film

animasi gambar sebab hampir semua objek animasinya melalu

runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini

dikerjakan di atas bidang datar atu papar. Beberapa jenis film

animasi Dwi-Matra adalah:

a) Film Animasi ‘Sel’ (Cel Techique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film

animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini

memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas

45 Milania, “Jenis Teknik Film Animasi”, diakses pada 29 Agustus 2017 https://

milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/jenis-teknik-film-animasi_10.html.

Page 39: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

28

lembaran plastic tembus pandang, disebut ‘sel’ (cel). Figur

animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap

perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang

diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap

adegan, dibuat memanjang lebih besar daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya,

untuk dudukan ‘standard page’ pada meja animator sewaktu

digambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret. Teknik yang

memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan

penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek

animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai

kebutuhan; dan baian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali

saja.

b) Film Animasi Potongan (Cut-Out Animation)

Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang

sederhana dan mudah. Figur atau objek animasi dirancang,

digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan

bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah bidang

datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan

menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai

dengan tuntunan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak

figure atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga

karakternya pun terbatas pula. Karakter figure dibuat terpisah,

biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda: kepala, leher,

Page 40: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

29

bada, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan

menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan

tergantung dari tuntutan cerita, bias dibuat kurang dari bagian

tadi atau lebih.

c) Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film

animasi ini menggunakan cara yang hamper sama, figure atau

obyek animasi berpa bayangan dengan latar belakang terang,

karena pencahayaannya berada di belakang layar.Teknik yang

dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figure

digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar

dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk

dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti

animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna

sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan

seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau

warna hitam, baik itu figure atau obyek animasi lainnya.

d) Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini

adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan

kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja

dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah

dengan beberapa bahan yang bisa dipakai: potongan Koran,

potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari

Page 41: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

30

semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun

sedemikian rupa lalu diubah secara berangsur-angsur menjadi

bentuk susunan beru, di mana tiap perubahan penempelan

dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang

bebas.

e) Penggambaran Langsung pada Film

Tidak seperti film animasi lainnya, jenis film animasi ini

menggunakan teknik pengambaran obyek animasi dibuat

langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa

melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”, untuk suatu

kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang

bersifat percobaan/ eksperimen, mencari sesuatu yang baru.

2) Film Animasi Tri-Matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi Tri-Matra

menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film

animasi Dwi-Matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam

wujud Tri-Matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek

animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk

menggerakkan benda Tri-Matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup

sulit untuk melaksanakannya karena sifat bahan yang dipakai

mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film

animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yang

diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan,

termasuk dalam jenis animasi ini adalah:

Page 42: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

31

a) Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini

adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan

dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang

mempunyai sifat lentuk (plastic) dan mudah untuk digerakkan

sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti

bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin,

tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter

yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

b) Film Animasi Model

Objek animasi Tri-Matra dalam jenis film ini berupa

macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan

sejenisnya, seperti bentu-bentuk abstrak: balok, bola, prisma,

piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model,

percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk

molekul dalam senyawa kimia, bola bumi dan lain sebagainya.

Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaanya pun

tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan

yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras, dan bahan keras

lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki,

tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai. Disebut juga film

animasi ‘non-figur’, karena keseluruhan cerita tidak

membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film animasi ini

Page 43: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

32

hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan

ilmu pengetahuan umum.

c) Pixilasi (Pixilation)

Jenis film animasi Tri-Matra yang memakai figure

manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik

pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu

adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam filmn

animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa

orang dalam posisi yang dikehendakinya, lalu dipotret tiap

gerakan demi gerakan dalam kerangka yang tepat, menadi suatu

rangkaian gerakan yang serasi.

b. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi

1) Film Animasi Klasik (Classic Animation)

Jenis Film animasi yang menggunakan teknik film animasi

gambar sel (cell animation), teknik tertua yang digunakan dalam

industry film animasi. Jenis film animasi ini mulai berkembang

sekitar tahun 1930-an ketika Walt Desney merintis film

animasinya. Jenis film animasi yang sudah memiliki perencanaan

dan proses gambar cukup matang untuk menjai sebuah film

animasi yang terkontrol dalam pelaksanaan proses produksinya.

Sementara jenis film animasi lain masih dalam proses eksperimen

atau dikerjakan secara amatiran.

Namun, jenis film animasi ini terasa sangat rumit dan

memakan waktu dan ongkos produksi yang sangat benyak,

Page 44: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

33

sehinggan sangat diharapkan dari film-film animasi yang

diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi

karena akan ditonton terus-menerus dari generasi ke generasi dan

tak lekang oleh waktu perubahan zaman, seperti beberapa buah

film produksi Walt Disney: “sleeping Beauty”, “Snow White”,

“Cinderella”, “Pinokio” dan lain-lain.

Meskipun demikian proses produksi dari jenis film animasi

ini menjadi acuan pada beberapa jenis film animasi, terutama

yang berkaitan dengan dunia usaha industry film animasi.

2) Film Animasi Stop-Motion (stop-Motion Animation)

Beberapa teknik animasi yang berhubungan dengan teknik

shooting (rekam) film animasi langsung termasuk dalam kategori

jenis film animasi ini, seperti cut-out animation (film animasi

boneka) dan lain-lain. Karena inti dari proses produkasi film

animasi ini adalah menganalisis langsung gerak animasi yang

dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu obyek.

Meskipun industry film ini sudah cukup matang, namun

dalam proses produksinya masih dibutuhkan tingkat imajinasi

animator dalam menganalisis gerak frame by frame gerak suatu

obyek dengan tepat dan alamiah (natural), sehingga kemungkinan

kegagalan dalam menciptakan gerak atau perbedaan hasil kerja

dari apa yang direncanakan dan diharapkan masih cukup besar di

sini.

Page 45: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

34

Dalam dunia industry, jenis film animasi gerak-henti yang

cukup berkembang adalah film animasi malam (clay animation)

dan film animasi boneka (puppets animation), seperti “Chickens

Run”, “James and The Giant Peach” serial TV “Deadmatch

Celebrity” di MTV dan lain-lain.

3) Film Animasi Komputer/ Digital (Digital Animation)

Sesuai dengan perkembangan zaman, memasuki dunia

kmputer atau digital, film animasi pun banyak mengalami

perkembangan pesat di dunia computer. Banyak industry film

animasi memanfaatkan teknologi computer untuk memproduksi

filmnya, karena banyak memberikan kemudahan dalam

mengembangkan imajinasi lebih luas dan jauh dari jangkauan

pemikiran rasio manusia, namun dapat diwujudkan dalam suatu

bentuk visual relita yang logis dapat diterima akal, meskipun

hanya hidup di dunia maya.

Umumnya film animasi yang memanfaatkan teknologi

computer ini dapat dikategorikan sebagai jenis film animasi

computer atau digital animation, meskipun sebagian kerja

dilakukan dengan cara manual, seperti menggambar animasi

membuat model dan lain-lain. Dengan demikian, yang termasuk

dalam kategori ini adalah film animasi digital 2 Dimensi/ Dwi-

matra dan film animasi digital 3 Dimensi/ Tri-Matra (3D

Animation).

Page 46: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

35

Film animasi 2 digital 2D (Dwi-matra), umunya sebagian

besar dikerjakan secara manual, seperti membuat key-animasi, in

between dan clean-up. Adapula beberapa gambar back-ground

dibuat secara manual hingga sampai pewarnaan (painting), lalu

kemudian dipindahkan ke program digital. Hingga saat ini

perusahaan film yang menggunakan teknik film animasi sel,

beralih proses produksi pada teknik animasi digital. Meskipun

proses produksinya sama, akan tetapi beberapa teknik produksi

seperti proses pewarnaan (coloring) pada obyek animasi,

perekaman gambar hingga proses editing, lebih banyak

menggunakan teknik komputerisasi ini. Contoh animasi digital

2D adalah: serial “The Odd Parents”, “Power Puff Girl” dan lain-

lain.

Film animasi digital 3D (Tri-Matra)/ 3D Animation,

hamper seluruh bagian proses produksi animasi dikerjakan di

computer, seperti membuat model, member material tubuh,

mengerakkan atau menganimasikan obyek, dan membuat setting

lingkungannya, rendering dan lain-lain. Contoh: “Toy Story”,

“Bug Life”, “The Incredibles”, “Chicken Little” serial “Jimmy

Neutron” dan lain-lain.

Page 47: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

36

4. Gaya Film Animasi65

Gaya film animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak

animasi yang digunakan dalam produksi film animasi, umumnya dibagi

dalam 3 (tiga) bagian, yaitu:

a. Rhotoscope (Gaya Menjiplak Realistis)

Film animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar

film live-action atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang

tampak sangat halus dan natural seperti gerak hidup sebuah film

live-action biasa.

Beberapa studio besar seperti Walt Disney, pernah

melakukan kegiatan ini. Sesungguhnya hal ini dilakukan untuk

tujuan menganalisis studi gerak, baik itu gerak manusia, binatang

ataupun gerak untuk efek visual lainnya. Sehingga untuk beberapa

kebutuhan gerak animasi tertentu dapat terpenuhi secara lebih

efisien dan efektif. Namun ada beberapa film animasi mengadaptasi

langsung beberapa gerakan natural ke gerak animasi, sehingga film

animasi tersebut berkesan bukan sebuah karya film animasi asli

buatan ketrampilan tangan para animator. Akibatnya film tersebut

lebih berkesan film live-action yang bervisual gambar animasi,

daripada sebuah karya film animasi sesungguhnya. Karena sebuah

karya film animasi harus memiliki karakter animasi yang khas.

56 Milania, “Gaya Film Animasi”, diakses pada 29 Agustus 2017 https://milaniawahe.

blogspot.co.id/2008/11/gaya-film-animasi.html.

Page 48: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

37

Beberapa contoh film animasi yang banyak

memanfaatkangaya ini adalah film animasi “Anastasia”, “Final

Fantasy”, “Titan AE” dan beberapa film produksi Walt Disney

Pictures.

b. Limited (Gaya Sederhana)

Gaya limited ini lebih banyak digunakan pada film animasi

berseri pada stasiun televise yang membutuhkan tingkat produksi

tinggi demi usaha kejar tayang yang sesuai dengan jadual yang telah

ditentukan. Oleh karenanya gaya limited merupakan film animasi

yang memanfaatkan gerak animasi sederhana, dan lebih

mengutamakan unsure cerita disbanding unsure gerak animasinya.

Film animasi yang menggunakan gaya ini banyak

menggunakan trik sederhana untuk mencapai target kwantitas gerak

animasi yang diinginkan, meskipun standar kwalitas gambar dan

gerak animasi tetap terjaga.

Beberapa trik gerak animasi yang digunakan seperti gerak

ainimasi berulang (cycling: walk-cycle, run-cycle etc.) dan teknik

animasi potongan (cut-out animation), yaitu dengan memisah-

misahkan beberapa bagian gerak animasi menjadi beberapa lapis cel

atau layer yang sewaktu-waktu dapat dipergunakan secara efektif,

sesuai dengan kebutuhan cerita.

Umumnya film animasi Jepang (Anime) suka menggunakan

gaya ini, oleh karena itu produksi film anime ini sangat produktif di

sana, karena sebagian besar film yang diproduksi umunya untuk

Page 49: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

38

kebutuhan stasiun televisi, seperti “Dora Emon”, “Shinchan”,

“Hatori”, dan yang lain-lain. Di Amerika gaya ini pun banyak

dipergunakan untuk serial di stasiun-stasiun televise, salah satunya

dari perusahaan film animasi Hana-Barbara yang memproduksi film

animasi “Scoby Doo”, “Flintstone”, “Jetson’ dan lain-lain. Beberapa

genre baru dari kelompok Niklodeon membuat film animasi dengan

memanfaatkan gaya ini seperti “Spongebob Squarepants”,

“hey Arnold!”, “Rugrats”, “dora The Explorer” “the Fairly Odd

Parents” dan lain-lain.

c. Exaggeration (Gaya Berlebihan)

Exaggeration adalah suatu gaya yang melebih-lebihkan gerak

sehingga tampak lebih dramastis dan ekspresif dalam mempertegas

pesan adegan yang akan disampaikannya. Umumnyagaya film

animasi ini merupakan suatu bentuk karya para animator dalam

usaha mengembangkan imajinasi dan eksploitasi ekspresi gerak

yang luar biasa. Oleh karena itu, film animasi yang

menggunkaan gaya ini lebih mengutamakan gerak animasi daripada

ceritanya, meskipun cerita tetap menjadi pertimbangan stansar

kualitas yang seimbang agar tidak tampak kedodoran. Beberapa

seniman atau yang fanatic dengan film animasi menganggap film

animasi yang menggunkaan gaya ini adalah film animasi yang

sesungguhnya paling ideal, karena dikerjakan denan sepenuhnya

imajinasi dan ketrampilan gambar gerak animasi yang murni, tanpa

bantuan atau menjiplak dari gerak yang sudah ada. Oleh

Page 50: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

39

karenagaya ini menjadi dambaan para animator untuk dapat terlibat

di beberapa film animasi yang menggunakan gaya ini.

Beberapa contoh film animasi yang menggunakan gaya ini

adlah beberapa film animasi Walt Disney seperti, “Mickey Mouse”,

“Donald Duck” dan beberapa film animasi lain seperti “tom and

Jerry”, “Tiny Toon” dan lain-lain.

D. Tinjauan tentang Film

1. Fungsi Film

a. Film Sebagai Media Hiburan

Film sebagai media yang dapat dilihat semua gerak gerik,

ucapan, serta tingkah laku para pemerannya sehingga kemungkinan

untuk ditiru lebih mudah. Film merupakan media yang murah dan

praktis untuk dinikmati sebagai hiburan.

b. Film Sebagai Media Transformasi Kebudayaan

Pengaruh film akan sangat terasa sekali jika kita tidak mampu

bersikap kritis terhadap penayangan film, kita akan terseret pada hal-

hal negatif dari efek film, misalnya peniruan dari bagian-bagian film

yang kita tonton berupa gaya rambut, cara berpakaian dan lain

sebagainya. Sekaligus juga bisa mengetahui kebudayaan bangsa lain

dengan melihat produk-produk film buatan luar negeri. Pengidolaan

terhadap yang ditontonnya, bila nilai kebaikan akan direkam jiwanya

sehingga mengarah pada perilaku baik begitu pula sebaliknya.

Page 51: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

40

c. Film Sebagai Media Pendidikan

Media film mampu membentuk karakter menusia karena

dalam film sarat dengan pesan-pesan atau propaganda yang disusun

dan dibuat secara hampir mirip dengan kenyataan sehingga

penontonnya mampu melihat penonjolan karakter tokoh dalam fim

yang bersifat jahat maupun baik sehingga penonton mampu

menginternalisasikan dalam dirinya nilai yang harus dilakukan dan

yang harus ditingggalkan.76

“Sebagai salah satu media informasi maka film secara

otomatis akan membawa dampak, baik itu positif maupun

negatif.”87

Kajian film ini tidak mengarah pada kritik sebuah film tetapi

cenderung pada pesan-pesan pendidikan (message of education )

yang ingin disampaikan atau ditampilkan dalam sebuah film.

2. Jenis-jenis Film

a. Film Cerita

Film cerita jelas film yang mengandung suatu cerita, yaitu

yang lazim dipertunjukan di gedung-gedung bioskop dengan para

bintang filmnya yang tenar. Film jenis ini didistribusikan sebagai

barang dagangan dan diperuntukan semua publik di mana saja. Film

cerita terbagi menjadi dua bagian yakni film panjang dan film

pendek, tidak ada perbedaan yang signifikan hanya durasi, buget,

dan tingkat kesulitan dalam penyampaian pesan kepada khalayak

67 Dewi Salma Prawiradilaga & Eveline Siregar, Mozaik Teknologi Pendidikan, (Jakarta:

Kencana, 2004), h. 10-13. 78 Arief S. Sadiman, Media Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007), h. 6.

Page 52: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

41

dikarnakan dalam waktu sesingkat itu sutradara harus bisa

memberikan pemahaman arti akan film yang dibuatnya kepada

publik.

b. Film Berita

Film berita atau newsreel adalah film mengeanai fakta,

peristiwa yang benar-benar terjadi. Karena sifatnya berita maka film

yang disajikan kepada publik harus mengandung nilai berita

(newsvalue).

c. Film Dokumenter

Menurut Grierson definisi film dokumnter adalah “ karya

ciptaan mengenai kenyataan (creative treatment of actuality“).

Berbeda dengan film berita yang merupakan rekaman-rekaman

kenyataan, maka film dokumenter menurut Flaherty merupakan

interpretasi yang puitis yang bersifat pribadi dari kenyataan-

kenyataan.

d. Film Animasi

Film animasi seperti yang kebanyakan kita lihat di layar

televisi banyak film-film animasi yang dibuat oleh Walt Disney dari

Amerika, yang diantara karyanya Mickey Mause ,Donal Duck dan

Snow White. Sedangkan, di benua Asia, Jepang memiliki pengaruh

yang kuat dalam pasar film animasi di dunia. Studio-studio yang

terkenal memproduksi film-film animasi berkelas antara lain Ghibli,

Madhouse, Shaft, dan masih banyak lagi. Gagasan awal pembuatan

film animasi ini bermula dari para seniman pelukis. Ditemukannya

Page 53: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

42

cinematopografy telah menimbulkan gagasan untuk menghidupkan

gambar-gambar yang mereka lukis.98

3. Sinematografi

Sinematografi mencangkup perlakuan sineas terhadap kamera

serta stok filmnya. Dalam framing yang merupakan bagian dari

sinematografi terdapat karakteristik jarak. Jarak yang dimaksud adalah

dimensi jarak kamera terhadap obyek dalam frame. Kamera secara fisik

tidak perlu berada dalam jarak tertentu karena dapat dimanipulasi

menggunakan lensa zoom.Adapun dimensi jarak kamera terhadap

objek dapat dikelompokkan menjadi tujuh, yaitu109:

a. Extreme long shot merupakan jarak kamera yang paling jauh dari

objeknya. Wujud fisik manusia nyaris tidak tampak.

b. Long Shot merupakan jarak kamera dimana tubuh fisik manusia

telah nampak jelas namun latar belakang masih dominan.

c. Medium Long Shot merupakan jarak dimana tubuh manusia

terlihat dari bawah lutut sampai ke atas. Tubuh fisik manusia

dan lingkungan sekitar relatif seimbang.

d. Medium Shot memperlihatkan tubuh manusia dari pinggang ke

atas. Gestur serta ekspresi wajah mulai tampak. Sosok manusia

mulai dominan dalam frame.

89 Onong Uchjana Effendy, Ilmu Teori dan Filsafat Komunikasi (Bandung: PT

Citraaditya Bakti, 1993), h. 210-216. 910 Himawan Pratista, Memahami Film, (Yogyakarta: Homerian Pustaka, 2008) h.104-

106.

Page 54: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

43

e. Medium Close-up memperlihatkan tubuh manusia dari dada ke

atas. Sosok tubuh manusia mendominasi frame dan latar

belakang tidak lagi dominan.

f. Close-up umumnya memperlihatkan wajah, tangan, kaki, atau

sebuah obyek kecil lainnya. Teknik ini mampu memperlihatkan

ekspresi wajah dengan jelas dan gestur yang mendetil.

g. Extreme Close-up mampu memperlihatkan lebih mendetil

bagian dari wajah, seperti telinga, mata, hidung, dan lainnya

atau bagian dari sebuah objek.

4. Jenis Suara dalam Film Fiksi

Pada dasarnya ada jenis suara dalam film fiksi, yaitu pembicaraan

(speech), musik, dan efek suara.Suara pembicaraan sering juga disebut

dengan dialog. Pada beberapa kasus, kategori ini bisa saling overlap

(menumpuk). Berikut penjelasan lebih rinci1110:

a. Pembicaraan terdiri dari:

1) Dialog, pembicaraan antara dua orang atau lebih dimana

sumber suara atau pembicaranya muncul dalam frame atau

tempat kejadian.

2) Monolog, pembicaraan satu orang dimana tokohnya bisa

kelihatan berbicara dalam frame atau tokohnya tidak

berbicara namun suaranya terdengar. Yang terakhir ini

sering disebut monolog interior.

1011 Ming Muslimin, “Jenis Suara Pada Film Fiksi”, diakses pada 30 Agustus 2017

www.academia.edu/8012843/ JENIS_SUARA_PADA_FILM_FIKSI.

Page 55: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

44

3) Narasi, pembicaraan dimana sumber suara atau pembicara

tidak muncul dalam frame atau tidak berada di ruang

kejadian.

4) Direct Address, pembicaraan dimana sumber suara atau

pembicara muncul dalam frame dan mengarahkan

pandangannya langsung ke arah kamera, yang berarti ke arah

penonton.

b. Musik, terdiri dari:

1) Musik fungsional, yaitu musik yang sumber suaranya tidak

tampak pada gambar tetapi mempunyai hubungan fungsional

dengan gambar.

2) Musik realistik, musik yang sumber suaranya muncul di

dalam adegan frame atau berada di dalam ruang kejadian

film.

c. Efek suara, terdiri dari:

1) Efek suara realistik, yaitu efek suara yang sumber suara

muncul dalam frame atau berada dalam ruang kejadian film.

2) Efek suara fungsional, efek suara yang sumber suaranya

tidak tampak pada gambar tetapi memiliki hubunga

fungsional dengan gambar.

E. Teori Film dan Sistem Simbol Dalam Menganalisis Film

Menurut John Fiske, komunikasi manusia menggunakan simbol

berupa bahasa. Bahasa adalah lambing-lambang sebagai media primer

dalam proses komunikasi secara langsung mampu menerjemahkan pikiran

Page 56: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

45

atau perasaan komunikator.1211Proses penyampaian pesan yang merupakan

produk gagasan tersebut, disamping bersifat lisan dituangkan pula dalam

bentuk karya tulisan dan gambar-gambar seperti sastra, seni, tari, lukis, film,

dan lain sebagainya.1312Dengan demikian, semua karya yang diproduksi

oleh manusia merupakan representasi gagasan yang diasumsikan

mempunyai tujuan-tujuan tertentu. Istilah yang biasa digunakan adalah

segnification dan tidak menganggap kesalahpahaman dalam berkomunikasi,

sebagai indikasi gagalnya proses komunikasi, karena dimungkinkan

terdapat perbedaan antara pengirim dan penerima. Hal ini yang dinamakan

semiotik.1413

Film merupakan bidang yang amat relevan bagi analisis semiotik.

Seperti yang dikemukakan Art Van Zoest, film dibangun dengan tanda-

tanda semata. Tanda-tanda itu termasuk berbagai sistem tanda yang

bekerjasama dengan baik untuk mencapai efek yang diharapkan. Berbeda

dengan tanda-tanda fotografi statis, rangkaian tanda dalam film

menciptakan imajinasi atau sistem penandaan. Pada film digunakan tanda-

tanda ikonis yaitu tanda-tanda yang menggambarkan seseuatu. Gambar

yang dinamis pada sebuah film merupakan ikonis bagi realitas yang

dinotasikan.1514

Pemaknaan sebuah film melalui pendekatan semiotika dapat

dilakukan melalui simbolisme, dimana ide, perasaan, pikiran, benda, dan

1112 John Fishke, Television Culture, (London: Routledge, 1987), h.32 1213 Art Van Zoest, Semiotika tentang Tanda, Cara kerjanya, dan Apa yang

Dilakukannya,(Jakarta: Sumber Agung, 1993), h.109. 1314 Art Van Zoest, Semiotika tentang Tanda, Cara kerjanya, dan Apa yang

Dilakukannya, h. 3. 1415 Alex Sobur, Semiotika Komunikasi, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2003), h.128.

Page 57: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

46

tindakan dapat diwakili oleh simbol-simbol tertentu. Dengan demikian,

simbol merupakan wadah ide, perasaan, pikiran, benda dan tindakan. Itulah

kandungan simbol. Isi itu diintrasformasikan secara konvensional dan

arbitrer ke dalam suatu wadah yang disebut simbol tanpa ada hubungan

langsung antara isi dengan wadahnya. Simbol mampu melingkupi dan

merepresentasikan keseluruhan ide, perasaan, pikiran, benda dan tindakan.

Selain simbolisme, kajian film juga dapat berupa analisis konsep yang

muncul, yakni berupa konse-konsep yang dibangun melalui karakter dan

unsur-unsur lain dalam film. Sebuah objek menjadi sebuah simbol tatkala

simbol itu berdasarkan konvensi dan penggunaan, maknanya mampu untuk

menunjuk sesuatu yang lain.1615Penggunaan simbol-simbol ini seringkali

menghasilkan makna-makna yang berbeda dari pelaku komunikasi, walau

tak jarang pemaknaan atas simbol akan menghasilkan arti yang sama, sesuai

harapan pelaku komunikasi tersebut.

Sedangkan dalam bahasa komunikasi, simbol ini seringkali

diistilahkan sebagai lambang. Di mana simbol atau lambang dapat diartikan

sebagai sesuatu yang digunakan untuk menunjuk sesuatu lainnya,

berdasarkan kesepakatan kelompok/masyarakat. Lambang ini meliputi kata-

kata (berupa pesan verbal), perilaku nonverbal, dan objek yang maknanya

disepakati bersama. Kemampuan manusia menggunakan lambang verbal

dan nonverbal memungkinkan perkembangan bahasa dan menangani

1516 Subandy Idi Ibrahim. Cultural and Communication Studies, (Yogyakarta:

Jalasutra,2007), h. 126.

Page 58: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

47

hubungan antara manusia dan objek (fisik, abstrak dan sosial) tanpa

kehadrian manusia dan objek tersebut.1716

Representasi dan interpretasi simbol dapat bersifat denotatif dan

konotatif. Pengertian denotasi dan konotasi di sini adalah suatu deretan

interpretasi simbol secara bertingkat. Dengan kata lain, denotasi merupakan

dasar interpretasi pada konotasi, sedangkan konotasi adalah interpretasi

baru berdasarkan atau setelah denotasi. Dengan adanya keterbukaan

interpretasi terhadap suatu simbol, maka makna simbol itu akan terbuka dan

akan biasberkembang secara dinamis. Tidak tertutup kemungkinan bahwa

beberapa interpretasi baik konotatif maupun denotatif, bisa muncul dari satu

simbol. Kemungkinan lain adalah bahwa interpretasi denotatif bisa hilang

dari pemakaian simbol dan yang tetap bertahan adalah interpretasi konotatif.

Makna merupakan sesuatu yang mampu dipahami setiap orang secara

intuitif namun tidak dapat dijelaskan secara virtual, dan konsep makna

sebaiknya tidak didefinisikan. Makna hanya dapat diuraikan dengan

memperhatikan makna lainnya. Makna merupakan sesuatu yang tidak dapat

didefinisikan secara mutlak, karena berelasi dengan tanda lainnya.1817Jadi

bisa dikatakan bahwa makna merupakan interpretasi yang timbul dari

seseorang pada sebuah teks, perilaku, atau kejadian dengan memperhatikan

konteks, artikulasi, dan relasi tanda-tanda lainnya.

1617 Alex Sobur, Semiotika Komunikasi, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2003), h.157. 1718 Marcel Danesi, Pengantar Memahami Semiotika Media, (Yogyakarta: Jalasutra,

2010),h. 17.

Page 59: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

48

BAB III

GAMBARAN UMUM FILM ANIMASI HUNTER X HUNTER

A. Sinopsis

Hunter x Hunter adalah adalah animasi yang ber setting di dalam dunia

yang mana terdapat hunter, yang mengerjakan hal-hal yang berbahaya. Mulai

menangkap criminal kelas kakap, mencari hewan-hewan langka yang mungkin

berbahaya, mencari situs-situs sejarah, dan segala macam hal yang berbahaya.

Gambar 3.1 Poster Hunter X Hunter

Seorang anak berusia dua belas tahun, bertekad untuk menjadi seorang

hunter, dan berharap untuk bisa menemukan ayahnya yang adalah seorang

hunter, dan sejak lama meninggalkan Gon. Namun dia menyadari, kalau untuk

menjadi seorang hunter tidaklah semudah yang ia bayangkan

Page 60: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

49

Bersama teman-temannya yang ia temui saat ujian menjadi hunter,

Leorio yang sangat ingin menjadi seorang dokter, Kurapika satu-satunya

anggota suku Kurta yang selamat dari pembantaian kelompok kriminal, dan juga

seorang anggota keluarga pembunuh legendaris, Killua Zoldyck. Mereka

berempat mengikuti ujian yang prosentase keberhasilannya sangatlah rendah dan

kemungkinan untuk mati dalam ujian sangatlah besar.

Dalam perjalanan mereka untuk menjadi seorang hunter, berjalan dengan

penuh kesulitan. Mereka akan bertemu dengan makhluk-makhluk aneh, di tes

untuk memasak hewan liar yang sulit sekali untuk ditangkap,bertarung dengan

para tahanan yang mengerikan, dan ujian lainnya yang akan mengajarkan

mereka menjadi seorang hunter yang sebenarnya.

B. Profil Komikus (mangaka)1

Yoshihiro Togashi merupakan mangaka/komikus berkewarganegaraan

Jepang. Beliau lahir di kota Shinjo, Prefektur Yamagata pada 27 April 1966.

Saat masih kelas dua sekolah dasar, Togashi sudah menyukai menggambar.

Pada saat memasuki sekolah menengah atas, beliau ikut bergabung dengan

klub kesenian. Kemudian beliau masuk Universitas Yamagata dengan jurusan

Kependidikan dan berniat menjadi guru.

1 “Yoshihiro Togashi” diakses pada 5 Januari 2014 dari https://en.wikipedia.

org/wiki/Yoshihiro_Togashi

Page 61: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

50

Gambar 3.2 Yoshihiro Togashi

Saat masih berkuliah, beliau mencoba mengirimkan komik/manga

karyanya ke Weekly Young Jump. Pada 1986, beliau membuat komik yang

berjudul Buttobi Sutoreto dan berhasil mendapatkan penghargaan Tezuka

Award, yang merupakan penghargaan prestisius untuk komikus pendatang baru.

Togashi juga berhasil mendapatkan penghargaan Hop Step Award Selection

untuk karyanya yang berjudul Jura no Mizuki. Saat tingkat akhir di universitas,

beliau memutuskan menghentikan niatnya untuk menjadi guru, setelah beliau

dihubungi oleh editor Weekly Shonen Jump .

Pada 1990, karyanya yang berjudul Yu Yu Hakusho membuat nama

Yoshihiro Togashi melambung. Karyanya yang berkisah tentang Yusuke

Urameshi yang tewas terbunuh dan hidup kembali sebagai detektif. Dari awal

penerbitannya pada 1990 sampai berakhir di 1994, Yu Yu Hakusho terjual 49 juta

kopi dan membuat Togashi mendapatkan Shogakukan Manga Awards pada 1994

dan juga mendapatkan adaptasi ke serial animasi.

Karya besar Togashi selanjutnya adalah Hunter x Hunter, yang berkisah

tentang Gon Freecss yang mencari ayahnya yang seorang legenda dari sebuah

Page 62: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

51

kelompok elit yang disebut Hunter. Pada volume ke dua puluh dari 38 volume

(dan masih belum tamat) karyanya ini sudah terjual hampir 55 juta kopi.

Togashi menikah dengan mangaka/komikus Sailor Moon, Naoko

Takeuchi pada 6 Januari 1999. Keduanya juga berkolaborasi membuat komik

anak-anak yang berjudul Oobo Nu Tochiibo Nu, yang mana Takeuchi berperan

sebagai penulis cerita, sedangkan Togashi sebagai ilustratornya.

C. Profil Sutradara Animasi

Hiroshi Kojina adalah seorang sutradara animasi dari Jepang. Lahir di

Kumamoto, 4 Mei 1963. Sejak berkecimpung di industri animasi pada 1985,

Hiroshi Kojina menempati berbagai posisi. Mulai bertugas sebagai character

designer, key animator, storyboard, sampai sebagai sutradara. Karya terkenal

darinya adalah Hajime no Ippo dan juga Hunter X Hunter. Berikut adalah

filmografi dari Hiroshi Kojina:2

Gambar 3.3 Hiroshi Kojina

• Dancouga – Super Beast Machine God (1985) - Character Design

(Emperor Muges cloack), Key Animation (episodes 2, 4, 19, 24)

2 “Hiroshi Kojina”, diakses pada 5 Januari 2014 dari https://en.wikipedia.org/wiki

/Hiroshi_Kojina

Page 63: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

52

• Crystal Triangle (1987) - Key Animation

• Madō King Granzort (1989-1990) - Animation director

• City Hunter '91 (1991) - Character Design

• Macross Plus (1994) - Key Animation (episode 2) - Also movie

• Gulliver Boy (1995) - Character Design

• Hajime no Ippo (2000-2002) - Chief Animation Director

• Star Ocean EX (2001) - Opening Animation

• Area 88 (2004) - Character Design, Chief Animation Director

• Grenadier (2004-2005) - Director, Storyboard (Opening 1/Ending 1;

episodes 1, 12), Episode Director (episodes 1, 12), Unit Director (Opening

1/Ending 1), Key Animation (Opening 1/Ending 1; episode 1)

• Pokémon: Lucario and the Mystery of Mew (2005) - Key Animation

• Kiba (2006-2007) - Director

• Neuro: Supernatural Detective (2007-2008) - Director

• Rainbow: Nisha Rokubō no Shichinin (2010) - Director, Storyboard

(Opening; episodes 1, 13, 26), Episode Director (ep 13)

• Hunter × Hunter (2011-2014) - Director, Storyboard (Opening 2-3;

episode 1)

Page 64: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

53

D. Profil Karakter Utama

1. Gon Freecss3

Gon Freecss adalah anak dari Ging Freecss, seorang Hunter legendaris

yang keberadaannya belum diketahui. Gon tidak mengetahui sama sekali

keadaan ayahnya apakah sudah meninggal atau masih hidup, sampai ia

bertemu dengan Kite, murid Ging.

Gambar 3.4 Gon Freecss

Usia : 12 (awal serial), 14-15 (sekarang)

Hari lahir : 5 Mei

Tinggi : 154 cm

Berat : 49 kg

Golongan darah : B

Okupasi : Hunter

Tipe Nen(aura) : Enhancement

Jurus : Jajanken (batu/kertas/gunting)

3 “Gon Freecss”, diakses pada 15 Januari 2014 dari http://myanimelist.net/character/30

/Gon_Freecss

Page 65: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

54

Pada titik itulah Gon bertekad untuk menjadi seorang Hunter,

sekaligus dia ingin mengetahui apa yang membuat ayahnya meninggalkan

Gon saat masih bayi dan menitipkannya kepada Mito, adik sepupu dari

Ging.

Setelah usianya cukup untuk mengikuti ujian sebagai Hunter, Gon

meminta izin untuk mengikuti ujian tersebut. Pada awal ujian, Gon bertemu

dengan Leorio, Kurapika, dan Killua.

Gon adalah pribadi yang polos, yang selalu ingin sekali membanntu

semua orang, terutama teman-temannya. Dia jarang sekali terlihat murung.

Sifatnya yang ingin tahu (dalam arti baik) namun agak sedikit “bodoh”

membuat teman-temannya selalu gemas dan bingung dengan kelakuannya

itu.

Gaya bertarung Gon yaitu mengandalkan tangan kosong atau

terkadang ia menggunakan tongkat pancing yang amat ia sukai itu, yang

merupakan salah satu peninggalan sang ayah. Tetapi, Gon terlihat jauh lebih

kuat dalam pertarungan tanpa senjata atau tangan kosong. Semua teman-

temannya sangat kagum dengan potensi yang dia miliki.

2. Killua Zoldyck4

Lahir dalam keluarga pembunuh bayaran legendaris, membuat

orang-orang takut saat mendengar nama keluarga Zoldyck di belakang

nama Killua. Sejak lahir, Killua diajarkan seni dalam membunuh.

4 “Killua Zoldyck”, diakses pada 15 Januari 2014 dari http://myanimelist.net/character/

27/Killua_Zoldyck

Page 66: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

55

Gambar 3.5 Killua Zoldyck

Usia : 12 (pada awal serial); 14-15 (sekarang)

Hari Lahir : 7 Juli

Tinggi : 158 cm

Berat : 49 kg

Golongan darah : A

Okupasi : mantan pembunuh, hunter

Tipe Nen(aura) : Transmutation

Jurus : Lightning Palm, Godspeed, Thunderbolt

Killua merupakan anak ketiga dari lima bersaudara dari pasangan

Silva dan Kikyo. Nama anak mereka saling sambung dalam suku kata depan

dan belakang. Illumi, Milluki, Killua, Alluka, dan Kalluto menjadi konsep

penamaan yang unik dan mudah diingat.

Karakter Killua dalam serial Hunter x Hunter ini digambarkan sebagai

anak laki-laki yang ramah, periang, juga bermuka tebal. Namun jika ia di

provokasi, ia bisa berubah menjadi seorang yang haus darah dan

mematikan.Killua selalu percaya diri akan kemampuan dan kekuatannya,

tidak takut untuk mengemukakan pendapat, namun cukup pintar pula untuk

Page 67: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

56

menjaga mulutnya. Dia mudah sekali malu jika di puji oleh teman-

temannya.

Dalam pertarungan dia adalah ahli dalam strategi juga didukung

kemampuannya untuk berpikir cepat dengan tenang menganalisis lawan

yang dihadapinya. Kala dia merasa lawan yang dihadapinya terlalu kuat

baginya, dia lebih memutuskan untuk pergi menjauhinya.

3. Leorio Paladiknight5

Jauh sebelum mengikuti ujian menjadi Hunter, Leorio mempunyai

sahabat yang sangat dekat bernama Pietro, mereka sering bermain bersama.

Pada suatu hari, saat sedang bermain, sahabatnya terjatuh dan menderita

penyakit. Tak disebutkan memang penyakit apa, tetapi penyakit tersebut

dikatakan penyakit yang dapat disembuhkan dengan operasi dan beberapa

perawatan. Namun dikarenakan lingkungan tempat tinggalnya adalah

lingkungan kumuh dan miskin juga berpolusi, akhirnya sahabatnya yang

amat dia sayanginya meninggal dunia.

Gambar 3.6 Leorio Paladiknight

Usia : 19 (awal serial); 21 (sekarang)

5 “Leorio Paladinknight”, diakses pada 15 Januari 2014 dari http://myanimelist.net/

character/29/Leorio_Paladiknight

Page 68: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

57

Hari lahir : 3 Maret

Tinggi : 193 cm

Berat : 85 kg

Golongan Darah : O

Okupasi : Hunter, Mahasiswa Kedoteran

Tipe Nen(aura) : Emission

Jurus : Warping Punch

Leorio sangatlah kesal, padahal penyakit yang di derita sahabatnya

tersebut adalah penyakit yang bisa disembuhkan. Kemudia dia berjanji

dengan dirinya, untuk menjadi seorang dokter. Namun, karena biaya

pendidikan untuk menjadi seorang dokter sangatlah mahal, dia berinisiatif

mencoba ujian menjadi seoang Hunter, yang mana, nanti dia bisa

mendapatkan lisensi, dan lisensi tersebut bisa digunakan untuk menutup

segala biaya pendidikannya. Dia juga bertekad untuk memberikan

pengobatan gratis bagi semua orang.

Karakter Leorio digambarkan seperti pria dewasa karena tinggi

badannya, padahal dia masih sangat muda. Dia juga karakter yang mudah

frustasi dalam hal-hal yang konyol. Leorio juga pintar menawar harga

barang, membuat dia sangat diandalkan saat ada kebutuhan membeli

sesuatu.

4. Kurapika6

Kurapika merupakan satu-satunya anggota suku Kurta yang selamat

dari serangan dan pembunuhan massal oleh kelompok criminal kelas Ayang

6 “Kurapika”, diakses pada 15 Januari 2014 dari http://myanimelist.net/character/

28/Kurapika

Page 69: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

58

bernama Phantom Troupe atau juga dikenal dengan The Spider karena

semua anggota kelompok tersebut pasti menggunakan tattoo bergambar

laba-laba.

Gambar 3.7 Kurapika

Usia : 17 (awal serial); 19 (sekarang)

Hari lahir : 4 April

Tinggi : 171 cm

Berat : 59 kg

Golongan Darah : AB

Tipe Nen(aura) : Conjuration; Specialization (ketika matanya

berubah menjadi merah)

Jurus : Holy Chain, Dowsing Chain, Chain Jail, Judgment

Chain

Alasan suku Kurta dihabisi adalah karena bola mata suku tersebut

bisa berubah menjadi warna merah menyala yang sangat indah dan dihargai

sangat mahal oleh kolektor. Kurapika selamat dari serangan tersebut karena

Kurapika sedang keluar dari desa untuk pertama kalinya untuk membeli

Page 70: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

59

keperluan suku. Hal tersebut merupakan budaya suku Kurta, jika anak

mereka sudah mencapai usia tiga belas tahun.

Setelah selesai dengan keperluannya, Kurapika kembali ke desanya.

Namun, ia mendapati semua anggota suku, termasuk ayah dan ibunya tewas.

Ia sangat kaget, terpukul, dan juga sedih melihat keadaan seluruh anggota

sukunya, apalagi saat ia melihat sumua mayat yang bergeletakan itu

kehilangan bola matanya.

Saat itu, dia belum mengetahui siapa pelaku pembunuhan masal atas

suku Kurta. Bertahun-tahun dia mencari tahu, dia menanyakan ke orang-

orang, namun di karenakan suku Kurta merupakan suku yang tertutup, jadi

tidak banyak orang yang mengetahui apa dan siapa yang melakukan hal itu.

Pada suatu saat dia mengetahui kalau itu adalah perbuatan Phantom Troupe,

setelah dia melihat bola mata di suatu pelelangan gelap.

Kurapika sangat ingin menangkap Phantom Troupe, tetapi untuk

mendapat informasi kelompok terssebut amatlah sulit. Mengetahui

informasi siapa saja anggota, bagaimana perawakan mereka, apa profesi

mereka, dan sebagainya sulit ditemukan karena kelompok tersebut adalah

kelompok kelas A dan bagai bayangan. Informasi yang banyak diketahui

umum hanyalah mereka mempunyai tattoo bergambar laba-laba.

Untuk mendapatkan informasi tersebut, Kurapika mencoba untuk

ikut dalam ujian Hunter. Karena kalau dia bisa mendapat lisensi Hunter,

akses informasi akan sedikit lebih mudah didapatkan.

Page 71: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

60

5. Hisoka7

Bermata agak sipit, warna rambut merah, menggunakan baju dengan

gambar hati, wajik, keriting juga sekop dan gambar bintang di bawah kedua

matanya. Hisoka adalah seorang pesulap, dia sudah pernah mengikuti ujian

Hunter sebelumnya, namun dia diskualifikasi karena membuat sekarat salah

satu pengujinya. Namun karena peraturan Asosiasi Hunter yang masih

membolehkan dia untuk tetap ikut serta, dia manfaatkan itu untuk ikut

kembali ujian hunter.

Gambar 3.8 Hisoka

Usia : 28 (awal serial); 30 (sekarang)

Hari lahir : 6 Juni

Tinggi : 187 cm

Berat : 91 kg

Golongan Darah : B

Okupasi : Hunter, Phantom Troupe (mantan)

Tipe Nen (aura) : Transmutation

7 http://myanimelist.net/character/31/Hisoka diakses pada 15 Januari 2014 pukul 22.01

Page 72: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

61

Jurus : Bungee Gum, Texture Surprise

Memang Hisoka adalah karakter yang sangat mengerikan, kalau ada

yang berani macam-macam, konsekuensinya adalah mati, atau hidup

menderita. Hisoka mempunyai preferensi tersendiri untuk lawan yang ia

hadapi. Dia tidak mau lawannya terlalu lemah, ataupun belum matang.

Hisoka hanya mau melawan yang sepadan atau yang lebih kuat. Alasannya

sederhana, karena dia ingin merasakan adrenalinnya memuncak saat

bertarung. Dia bisa membaca potensi kekuatan orang-orang. Kalau dia lihat

potensi orang tersebut akan menjadi kuat, dia tidak akan macam-macam,

malah akan menjaga (dengan cara sendiri) sampai dia rasa orang tersebut

sudah waktunya untuk “dipetik”.

E. Profil Pengisi Suara (Voice Actor/Seiyuu)

1. Megumi Han

Megumi Han adalah pengisi suara untuk Gon Freecss. Wanita

kelahiran Tokyo 3 Juni 1989 ini, sebelum terjun ke industri animasi sebagai

pengisi suara, Megumi Han mengawali karir seninya dalam drama aksi

terlebih dahulu. Karakter Gon yang ia isi suaranya adalah debutnya sebagai

pengisi suara pada 2011.

Page 73: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

62

Gambar 3.9 Megumi Han

Mendapat banyak pujian dalam membawakan karakter Gon,

membuat Megumi Han mendapatkan banyak tawaran untuk mengisi suara

dalam serial animasi maupun film animasi lainnya. Di antaranya, ia

mengisi suara Shirayuki Hime dalam serial animasi Precure, Atsuko

Kagari dalam serial animasi Little Witch Academia, dan terakhir adalah

dalam film animasi yang menyita hati penonton Koe no Katachi sebagai

Miki Kawai.

2. Mariya Ise

Perempuan kelahiran Kanagawa 25 September 1988 ini, memulai

debut sebagai pengisi suara Renzu Ioroi dalam Mushishi pada 2005 untuk

pemeran pembantu. Selang satu tahun kemudian, ia mendapatkan karakter

utama dalam serial animasi Air Gear sebagai Ringo Noyamano.

Page 74: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

63

Gambar 3.10 Mariya Ise

Sebagai Seiyuu yang mempunyai suara yang khas, Mariya Ise sering

kali mendapatkan peran-peran sebagai anak lelaki remaja. Yang paling

sukses ialah tentunya saat ia mengisi suara Killua Zoldyck dalam serial

animasi Hunter X Hunter ini. Banyak sekali penggila animasi Jepang yang

jatuh hati dengan hasil kerjanya dalam memerankan remaja lelaki seperti

Killua.

3. Keiji Fujiwara

Dia adalah salah salah satu veteran yang mengisi suara karakter

utama dalam serial animasi Hunter X Hunter ini. Seiyuu kelahiran Tokyo, 5

Oktober 1964 ini sudah sejak lama malang melintang dalam industri animasi

sebagai pengisi suara atau penyanyi dalam lagu-lagu dalam beberapa serial

yang dibintanginya. Selain itu, ia juga pernah menjajal sebagai sound

director dalam beberapa judul serial animasi, namun sayangnya kurang

begitu laku dipasaran.

Page 75: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

64

Gambar 3.11 Keiji Fujiwara

Beberapa karakter utama yang pernah ia isi suaranya antara lain,

Hiroshi Nohara dalam serial dan film animasi Crayon Sin-chan, Hollan

Novak dalam serial animasi fenomenal Eureka Seven, tak ketinggalan ia

juga mengalihsuarakan Tony Stark dalam serial animasi Iron Man ke

Bahasa Jepang.

4. Miyuki Sawashiro

Kalau ada pencinta animasi Jepang yang tak mengenalinya, bisa

dikatakan keterlaluan. Jika ia memerankan seorang karakter perempuan

yang menggoda, semua penonton dijamin langsung menyukai seiyuu satu

ini. Miyuki Sawashiro lahir di Tokyo pada 2 Juni 1985. Ia memulai karir

sebagai pengisi suara pada tahun 1999, saat ia masih berusia 14 tahun. Peran

pertamanya dalam serial animasi Di Gi Charat sebagai Puchiko/Petit Charat

yang mana ia juga satu-satunya seiyuu Jepang yang mengisi suara karakter

dalam Bahasa Inggris untuk siaran dalam jaringan Amerika Serikat.

Page 76: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

65

Gambar 3.12 Miyuki Sawashiro

Kemampuan Miyuki dalam berbahasa Inggris bisa dikatakan bagus.

Kemampuan ini ia dapat saat ia mengikuti program homestay di

Pennsylvania, saat ia masih SMA. Kemampuan itu terus diasah sampai

sekarang, bahkan ia bercita-cita untuk bisa bermain di Hollywood dengan

bekal pengalaman segudang yang ia miliki dalam seni peran (pengisi suara)

dan juga kemampuan berbahasa Inggrisnya, terlebih dia juga pernah

mendapat penghargaan Aktris Terbaik pada Seiyuu Award 2010.

5. Daisuke Namikawa

Ada yang unik dengan tanggal lahir Daisuke Namikawa. Lahir di

Tokyo, 29 Maret 1976, namun keluarganya mendaftarkan hari kelahirannya

pada 2 April 1976.

Page 77: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

66

Gambar 3.13 Daisuke Namikawa

Sejak umur delapan tahun, ia sudah memulai karirnya di dunia seni

sebagai aktor. Kemudian saat berumur tujuh belas tahun, barulah ia menjajal

sebagai pengisi suara. Tahun 2010 merupakan tahun keberuntungannya.

Melalui perannya mengisi suara sebagai Kazehaya Shouta dalam serial

animasi Kimi ni Todoke dan sebagai North Italy dalam serial animasi Hetalia,

ia diganjar penghargaan Seiyuu Award Kategori Aktor Terbaik 2010.

Mempunyai suara dengan tingkat suara yang lebar, membuat ia banyak

mendapat peran beragam, namun umumnya ia berperan untuk mengisi suara

lelaki muda.

Page 78: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

67

BAB IV

TEMUAN DAN HASIL PENELITIAN

Film sejatinya adalah sebuah media komunikasi massa yang paling

lengkap pada jaman ini. Mulai dari visual, audio, dan pastinya cerita.

Hampir semua orang pasti pernah menonton film. Pria wanita, tua muda,

kaya miskin, pintar bodoh, saat di tanya, apakah punya film favorit, pasti

mereka jawab ada. Baik film cerita, film berita, film dokumenter, maupun

film animasi. Membuat film tidaklah mudah, namun tidaklah sulit. Hanya

saja untuk membuat film yang dapat dikategorikan berkualitas, mulai dari

ceritanya yang bagus, menarik dengan efek visual maupun audio dan juga

mendidik, agaknya sering tebentur oleh biaya dan juga memang faktor pasar

yang kurang mendukung.

Di Indonesia masih banyak film yang kurang baik dari segi cerita

atau menarik dengan efek visual maupun audio dan juga masih banyak

sekali film yang kurang mendidik, walaupun ada juga yang masuk kategori

berkualitas seperti faktor diatas. Tetapi sang pembuat film memang tidak

bisa disalahkan, karena mereka selalu beralasan kurangnya biaya, dan juga

memang faktor pasar.Tetapi alasan itu tidak akan bisa terus diterima.

Untuk membantu pemerintah terus memperbaiki segi pendidikan,

apalagi pembangunan karakter dengan revolusi mental, seharusnya mereka

lebih “berani” membuat film-film berkualitas lebih banyak lagi, apalagi

sekarang banyak investor yang melirik perfilman di Indonesia.

Berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah dituliskan pada bab

awal penelitian ini, penulis akan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut

Page 79: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

68

dengan melakukan sistemasi analisis. Demi tujuan tersebut, pada tahap awal

potongan gambar akan dideskripsikan berdasarkan aspek denotasi dalam

potongan gambar dan percakapan. Selanjutnya denotasi tersebut akan di

interpretasikan lagi demi memahami makna konotasi dari potongan gambar

dan percakapan tersebut. Pada level konotasi inilah penanda kegigihan yang

digunakan Yoshihiro Togashi dalam film animasi Hunter x Hunter dapat

dikenali.

A. Gigih dalam Menghadapi Ujian

Setiap orang pasti mengalami ujian. Baik ujian lahir dalam keadaan tidak

sempurna, ujian terlibat di lingkungan yang tidak menyenangkan, maupun ujian

yang memang kita sengaja ataupun sudah terjadwal seperti ujian tengah

semester dan ujian akhir semester dalam kegiatan pendidikan formal maupun

non formal.

Dalam potongan adegan berikut dalam table di halaman selanjutnya

adalah gambaran para peserta ujian Hunter yang sedang melakukan ujian tahap

pertama. Gon Bersama kawan-kawannya sedang berusaha unutk melewati ujian

tersebut, namun Leorio walaupun mempunya fisik yang Nampak kuat, namun

sebenarnya tidak mempunyai stamina yang cukup banyak untuk terus bertahan

dengan kecepatan yang konstan. Di tengah ujian marathon 80 kilometer

tersebut, Leorio kesulitan untuk mengimbangi peserta lainnya.

Page 80: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

69

Tabel 4.1 Visual dan Dialog/Suara I

Visual

1. Episode 4 01:55

2. Episode 4 02:18

3. Episode 4 02:43

4. Episode 4 06:06

5. Episode 4 06:56

6. Episode 4 11:56

7. Episode 4 07:04

8. Episode 4 16:02

Dialog/Suara

1. Suara orang ramai berlari di sebuah lorong dengan napas yang memburu.

2. Jumlah peserta semakin berkurang, jarak antar peserta agak jarang membuat

suara pijakan orang berlari tidak begitu ramai, suara napas yang semakin

berat.

3. Suara peserta berjatuhan,juga suara orang bernapas sangat berat, dada

mereka bergerak kencang.

4. Suara langkah lari kelompok peserta semakin jauh. Juga pandangan yang

perlahan kabur

5. Suara napas Leorio sangat berat.

6. (flashback)Suara Leorio saat masih kecil yang sedang bermain bola, tiba-

tiba temannya terjatuh.

7. Leorio berlari sangat kencang dan melewati sebagian peserta sambil berkata

“Aku akan menjadi Hunter!!”, dengan berteriak lepas.

8. Suara alam terbuka, juga suara keramaian peserta yang sudah lebih dulu

sampai check point pertama. Suara napas Leorio yang sangat berat namun

dengan rasa puas

Page 81: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

70

1. Denotasi dan Konotasi

Tabel 4.2 Denotasi dan Konotasi I

Denotasi Konotasi

Gambar pertama menunjukkan

sekumpulan peserta berlari pada awal

mula ujian tahap pertama di sebuah

lorong yang dikatakan sepanjang 80

kilometer.

Jarak lari yang jauh dengan kondisi

pijakan yang tidak rata tidak

menyurutkan antusias para peserta.

Mereka sangat bersemangat dan

memacu kecepatannya.

Gambar kedua terlihat peserta masih di

lorong dan kaki-kaki para peserta

sudah mulai ada yang lemas.

Gambar ketiga terlihat peserta mulai

berjatuhan, ada juga yang memaksakan

diri dengan merangkak.

Peserta mulai merasakan kelelahan

pada kaki-kakinya dikarenakan

penggunaan energi dan oksigen

berlebih yang menyebabkan

peningkatan asam laktat dan kemudian

nyeri.

Mulai banyak peserta yang berjatuhan,

karena penggunaan energi dan oksigen

yang berlebih, menjadikan suplai

oksigen kebagian tubuh lainnya

berkurang, termasuk ke otak dan

jantung untuk bekerja optimal.

Gambar keempat terlihat peserta

dengan kelompok yang agak banyak

berjarak agak jauh.

Gambar kelima menunjukkan kondisi

Leorio yang sudah merasa lelah dan

merasa sudah tidak bisa melanjutkkan

ujian.

Tertinggal jauh dari rombongan bisa

membuat orang menyerah, apalagi

keadaan fisik yang sudah kurang

mendukung karena kelelahan.

Gambar keenam menunjukkan masa

lalu Leorio saat bermain dengan

sahabatnya, lalu sahabatnya terjatuh.

Leorio mengingat lagi pengalaman

menyedihkan yang menimpa

temannya. Ia meninggal karena

penyakit yang sebenarnya bisa

disembuhkan. Itu membuat Leorio

kembali membulatkan tekatnya untuk

menjadi Hunter.

Dari tempat yang gelap, jarak yang

panjang, tekstur jalan yang tidak rata

yang membuat lelah. Ketempat yang

terang dengan sinar matahari, udara

yang segar, menjadikan kepuasan

tersendiri bagi Leorio menyelesaikan

ujian bagian pertama pada tahap awal.

Gambar ketujuh terlihat Leorio sudah

sangat letih, keringat mengalir deras

dengan napas yang berat.

Gambar kedelapan memperlihatkan

Leorio sampai pada check point

pertama pada awal ujian.

Page 82: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

71

2. Mitos

Dilihat dari penggambaran di atas, bahwa adegan tersebut

memperlihatkan di setiap perjalanan yang dihadapi dengan semangat dan

pantang menyerah juga sabar, walaupun di tengah perjalanan yang panjang

itu terdapat cobaan, pasti kita akan berhasil ke tujuan kita.

Sebagaimana dijelaskan dalam al-Quran surah al-Insyirah ayat 1-8

yang berbunyi :

لم

صدرك أ ح لك رك ١نش نك وز ي ٢ووضعنا ع ل هرك ٱ نقض ظ

نا ٣أ ورفعا ٱلعس فإن مع ٤لك ذكرك ا ٱلعس مع إن ٥يس صب فإذا فرغت ف ٦يس ٧ ٱن

ك ف ٨ ٱرغبإول رب

“Bukankah Kami telah melapangkan untukmu dadamu? (1) dan

Kami telah menghilangkan daripadamu bebanmu (2) yang

memberatkan punggungmu (3) Dan Kami tinggikan bagimu sebutan

(nama)mu (4) Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada

kemudahan (5) sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan

(6) Maka apabila kamu telah selesai (dari sesuatu urusan),

kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain (7) dan

hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap (8)”

Dibalik kesulitan pasti ada kemudahan. Gigih adalah sifat yang

harus kita dimiliki. Orang yang gigih akan selalu mencari jalan keluar.

Disertai dengan niat yang sungguh-sungguh dan juga sabar dalam

menjalaninya, dengan izin Allah pasti keinginan kita terkabul. Janji Allah

SWT adalah pasti bagi mereka yang beriman.

B. Gigih Untuk Memperbaiki Diri ke Arah Kebaikan

Banyak dari kita yang terjebak dalam dunia yang gelap, pergaulan yang

buruk, lingkungan yang tidak baik, yang sebenarnya hal tersebut tidak baik jika

Page 83: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

72

kita terus jalani tanpa memikirkan masa depan kita, yang seharusnya bisa lebih

baik lagi.

Dalam potongan adegan berikut ini adalah gambaran bagaimana Killua

Zoldyck mencoba keluar dari lingkungan keluarganya yang merupakan

keluarga pembunuh legendaris.

Tabel 4.3 Visual dan Dialog/Suara II

Visual

1. Episode 7 08:42

2. Episode 24 02:33

3. Episode 24 12:06

4. Episode 24 17:55

5. Episode 24 20:31

6. Episode 94 10:20

7. Episode 85 19:42

Dialog/Suara

1. Gon dan Killua sedang mengobrol di atas zeppelin, “Keluargakua adalah

pembunuh legendaris, mereka menaruh harapan tinggi padaku untuk

menjalani bisnis ini. Tetapi siapa yang mau diatur?”

2. Sunyi, hanya suara rantai yang bergerak saling denting.

Page 84: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

73

3. Suara pecutan dan teriakan Milluki “ehhrmm”

4. Killua sedang berbicara dengan ayahnya “Aku mempunyai teman yang

baik,aku ingin bertualang dengannya, aku tidak mau menjalankan bisnis ini”.

5. Suara Killua berjalan dalam lorong.

6. Suara teriakan Killua saat mencabut jarum yang ada di kepalanya dibarengi

dengan efek suara cabutan dan suara muncratan darah.

7. Killua berkata pada Gon “Gon, kau adalah cahaya, yang terkadang

menyilaukan dan membuatku harus memalingkan pandangan, tetapi apakah

boleh aku tetap disisimu?” dan Gon menjawab “tentu” dengan senyuman

1. Denotasi dan Konotasi

Tabel 4.4 Denotasi dan Konotasi II

Denotasi Konotasi

Gambar pertama memperlihatkan

Killua sedang mengobrol dengan Gon

di atas sebuah zeppelin Asosiasi

Hunter. Mereka membicarakan

bagaimana keluarga masing-masing

dana apa alasan ingin menjadi Hunter.

Bercakap-cakap dengan seorang teman

mengenai hal yang agak privasi seperti

mengenai keluarga, merupakan tanda

kalau mereka sudah lebih dekat.

Gambar kedua memperlihatkan Killua

dirantai, di sebuah ruangan yang gelap

agak remang-remang.

Dirantai di ruang gelap, seperti seorang

tahanan. Tahanan kebanyakan adalah

orang-orang jahat.

Gambar ketiga menunjukkan Milluki

sedang memecut Killua, di ruangan

yang sama, dengan cahaya api.

Dipecut oleh anggota keluarga sendiri

(kakak) bisa membuat orang yang di

pecut memberontak atau

mengintrospeksi diri untuk jadi lebih

baik.

Gambar keempat memperlihatkan

Killua sedang berbicara dengan

ayahnya mengenai temannya, dikamar

ayahnya

Killua berbicara kepada ayahnya

mengenai hal yang diinginkannya,

yaitu bertualang dengan temannya, dan

tidak ingin melanjutkan bisnis keluarga

(pembunuh). Ia ingin keluar dari

kegelapan ini.

Gambar kelima memperlihatkan Killua

berjalan di lorong dengan membawa

tas punggung untuk keluar dari rumah

Killua beranjak dari rumahnya

membawa sebuah tas, menelusuri

lorong gelap untuk bertemu dengan

demannya, menunjukan tekad ia untuk

keluar dari dunia yang gelap.

Page 85: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

74

Gambar keenam memperlihatkan

Killua mencabut jarum yang ada di

dalam kepalanya, di sebuah hutan.

Segala hal yang dilakukan berulang

sejak kecil akan menancap layaknya

sebuah jarum. Kilua berusaha

membebaskan diri dari hal-hal negatif

yang ia lakukan sebelumnya

Gambar ketujuh memperlihatkan

Killua berbicara kepada Gon di sebuah

kamar dengan sedikit cahaya matahari

Cahaya lawan dari gelap, Killua

menempatkan diri sebagai orang yang

baru keluar dari kegelapan, dan

menemui Gon yang memberikan

cahaya dalam hidupnya

2. Mitos

Dilihat dari penggambaran di atas, bahwa adegan tersebut

memperlihatkan kita harus keluar dari zona gelap, walaupun itu sudah dijalani

bertahun-tahun. Untuk keluar dari kegelapan tidaklah selalu mudah.butuh

tekad dan juga kesabaran. Pergaulan juga menentukan kemana arah jalan kita

selanjutnya.

Sebagaimana dijelaskan pada al-Quran surah ar-Rad potongan ayat 11

yang berbunyi :

إن راد ٱلل

ذا أ نفسهم إو

وا ما بأ يغي حت بقوم ما ل يغي بقوم سو ءا فل مرد ٱللن ۥ ل نهۦوما لهم م ل دو ن وا ١١م

“… Sesungguhnya Allah tidak merubah keadaan sesuatu kaum

sehingga mereka merubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri.

Dan apabila Allah menghendaki keburukan terhadap sesuatu kaum, maka

tak ada yang dapat menolaknya; dan sekali-kali tak ada pelindung bagi

mereka selain Dia”

Dalam potongan surah al-Rad ayat 11 sudah dijelaskan dengan jelas

sekali bahwa, yang bisa menentukan kita sukses adalah diri kita sendiri. Dengan

tekad dalam diri dibarengi kesabaran, atas izin Allah SWT kita bisa menuju ke

Page 86: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

75

arah yang lebih baik. Jangan biarkan diri kita dipengaruhi oleh pengaruh yang

buruk, carilah lingkungan (pergaulan) yang bisa membuat diri kita ke arah yang

baik dan di ridhoi oleh Allah SWT.

C. Gigih Dalam Menuntut Ilmu

Sering kali kita merasa ilmu yang kita miliki sudah cukup malah

menjadikan hambatan ketika ada masalah yang tak diduga yang jauh lebih besar

dari apa yang pernah kita pelajari dan alami. Untuk itu kita tetap harus belajar,

karena belajar tidak akan pernah selesai.

Dalam potongan adegan berikut ini adalah gambaran bagaimana Gon dan

Killua belajar dan melatih terus kekuatan aura dan fisiknya.

Tabel 4.5 Visual dan Dialog/Suara III

Visual

1. Episode 62 16:29

2. Episode 62 18:32

3. Episode 62 21:14

4. Episode 62 21:30

Page 87: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

76

5. Episode 63 19:39

6. Episode 63 19:56

7. Episode 65 03:30

8. Episode 74 08:41

9. Episode 86 10:49

10. Episode 87 04:12

11. Episode 95 20:39

Dialog/Suara

1. Suara Gon dan monster yang dilawannya berteriak dibarengi suara pukulan

keras.

2. Suara balon pecah yang membuat Gon dan Killua berteriak karena telinganya

sakit.

3. Seorang wanita menawarkan untuk mengajari Gon dan Killua, lalu

memperkenalkan diri “Aku adalah Hunter profesional, Biscuit Krueger dan

sudah berpengalaman selama 40 tahun” .

4. Gon keheranan dan berkata “40 tahun?” dengan nada bingung. Sedangakan

Killua meneriaki “dasar nenek-nenek” dengan nada meledek

Page 88: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

77

5. Suara sekop menggali sebuah bongkahan. Gon berkata “sepertinya tidak

sekeras yang dibayangkan”, Killua menjawab “iya, seharusnya ini bisa

selesai dengan mudah”

6. Suara runtuhan, lalu Gon dan Killua berkata “ini susah sekali” dengan nada

mengeluh.

7. Suara bongkahan pecah berkeping-keping

8. Suara Gon kesakitan setelah menerima pukulan bertubi-tubi dari lawannya.

9. Biscuit Krueger berkata “mari kita mulai!!” dengan nada tegas.

10. Suara Gon dan Killua bernapas dengan irama yang cepat.

11. Suara angin kencang dan suara retakan yang dihasilkan oleh kekuatan aura

Gon.

1. Denotasi dan Konotasi

Tabel 4.6 Denotasi dan Konotasi III

Denotasi Konotasi

Gambar pertama memperlihatkan

kebolehan Gon dalam pertarungan

melawan monster

Gon dan Killua bisa melawan monster-

monster yang terlihat kuat dengan

mudah.

Gambar kedua memperlihatkan Gon

dan Killua merasa telinganya kesakitan

saat balon yang disentuh pecah

Namun saat melawan hal kecil seperti

balon, mereka merasa kesakitan.

Karena ada suara yang sangat keras

saat balon itu pecah.

Gambar ketiga memperlihatkan

seorang “wanita muda” (yang ternyata

tua) memperkenalkan diri dan

menawarkan diri untuk mengajari Gon

dan Killua.

Biscuit Krueger menawarkan diri

menjadi tutor Gon dan Killua untuk

menggali potensi yang dimiliki

keduanya, namun mereka tidak

percaya dengan penampilan Biscuit

yang nampak seperti perempuan

seumuran mereka.

Gambar keempat memperlihatkan Gon

keheranan dengan pernyataan Biscuit

Krueger . sedangkan Killua malah

meledeknya

Tetapi saat diberitahukan kalau dia

adalah Hunter Profesional yang

berpengalaman selama 40 tahun,

mereka lebih keheranan. Jangan sekali-

sekali kita menilai orang hanya dari

luarnya saja .

Gambar kelima memperlihatkan Gon

dan Killua memulai latihan dengan

menggali sebuah bongkahan di saat

matahari masih menyinari.

Gon dan Killua memulai latihan

dengan menggali bongkahan saat hari

masih terang. Dari bagian luar terlihat

sulit ternyta malah mudah

Page 89: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

78

Gambar keenam memperlihatkan Gon

dan Killua keluar dari lubang galian

hasil kerja kerasnya dari hari terang

menjadi gelap.

dihancurkan, tetapi makin kedalam,

makin sulit dan menguras tenaga, dan

akhirnya selesai disaat hari sudah

gelap. Sekali lagi, kita tidak boleh

menilai sesuatu dari luarnya saja.

Latihan yang dikerjakan kelak akan

sebanding dengan hasil.

Gambar ketujuh Gon memperlihatkan

berhasil memecahkan bongkahan yang

keras berukuran besar dengan

kekuatannya.

Gon dapat menghancurkan bongkahan

besar dengan sekali pukul. Ini

merupakan hasil dari latihan yang di

lakukan berkali-kali, bukan langsung

jadi.

Gambar kedelapan Gon

memperlihatkan kesakitan dengan luka

di wajah, leher, tangan dan kaki, setelah

menerima pukulan dari lawan yang

kuat.

Walau sudah melakukan hal yang

besar, jangan terlalu lama berpuas hati.

Gon merasakan sakit di hampir seluruh

tubuh karena pukulan yang dia terima.

Gambar kesembilan memperlihatkan

Gon dan Killua kembali berlatih jauh

lebih keras lagi.

Gon dan Killua kembali berlatih,

karena mereka mengetahui akan ada

banyak lawan yang berat di depan

mereka.

Gambar kesepuluh memperlihatkan

Gon dan Killua letih setelah berlatih

dengan porsi yang lebih berat.

Keletihan hanya sementara,tetapi hasil

latihan yang berulang akan sepadan.

Gambar kesebelas memperlihatkan

aura Gon yang jauh lebih kuat dari pada

sebelumnya

Gon menguji kekuatannya kepada

Hunter bintang dua, Morel. Mellihat

aura yang sangat besar dengan efek

yang dahsyat, Morel sangat ketakutan.

Saat kita terus berlatih dan menggali

potensi diri kita, orang yang kuat pun

akan mengernyitkan dahi dan

mengadu gigi mereka karena

ketakutan.

2. Mitos

Saat kita merasa menyelesaikan hal yang besar, ternyata masih ada hal

kecil yang bisa menyulitkan kita. Teruslah berlatih, jangan berpikir berlatih

hanya dengan orang yang lebih tua (terlihat dari luar), tetapi belajarlah dari

Page 90: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

79

orang yang juga berpengalaman. Terus berlatih, karena akan selalu ada ujian

di depan.

Sebagaimana dijelaskan pada al-Quran surah al-Mujadalah ayat 11yang

berbunyi ;

ها ي

أ ن ي ي ا إذا قيل لكم تف ٱل حوا ف ءامنو لس س مج ف ٱل وا يفسح ٱفسح لكم ٱلل إوذا قيل وا ف ٱنش وا يرفع ٱنش ين ٱلل ل نكم و ٱ ين ءامنوا م وتوا ٱل

درجت ٱلعلم أ

و ما تعملون خبي ٱلل ١١ب“Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: “Berlapang-

lapanglah dalam majlis”, maka lapangkanlah niscaya Allah akan

memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah

kamu", maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang

yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu

pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang

kamu kerjakan”

Dalam potongan surat al-Mujadalah ayat 11 menjelaskan bahwa orang

yang diberi ilmu pengetahuan pengetahuan akan ditinggikan beberapa derajat.

Dengan begitu untuk menjadi termasuk orang-orang yang berilmu, maka kita

tidak boleh pantang menyerah dalam mencari ilmu, dan terus mencari ilmu agar

bisa Allah SWT tinggikan derajat kita.

Page 91: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

80

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Objek dalam penelitian ini adalah potongan-potongan gambar dari beberapa

episode serial animasi Hunter X Hunter pada masa tayang 2011 sampai 2015 yang

disutradarai oleh Hiroshi Kojina, yang berasal dari karya original Yoshihiro

Togashi. Potonga-potongan gambar tersebut dikaji menggunakan semiotika Roland

Barthes dengan menganalisis denotasi, konotasi dan mitos

Dengan analisis yang dilakukan, peneliti penyimpulkan bahwa serial animasi

Hunter X Hunter mengandung pesan moral, terutama pesan-pesan yang

menunjukkan kegigihan baik personal maupun lebih, melalui visual maupuun

verbal di masing-masing jalan ceritanya.

Para tokoh utama mempunyai kisah perjuangan untuk berubah atau mendapat

hal yang lebih baik lagi. Saat Leorio yang sudah kepayahan dalam mengikuti ujian,

namun berkat mengingat niat ia mengikuti ujian hunter adalah untuk menjadi

dokter, ia jadi lebih bersemangat dan tidak mau menyerah. Killua yang juga

berjuang agar bisa keluar dari masa lalu yang gelap akibat pekerjaan yang diemban

sebagai keluarga pembunuh legendaris, akhirnya bisa bebas dengan tekad dan

pengaruh positif orang-orang di sekitarnya saat menjalani ujian hunter dan

petualangan-petualangannya bersama Gon dan kawan-kawan lainnya. Gon sebagai

sosok paling sentral dalam serial animasi ini pun terkenal tidak mudah menyerah.

Walaupun ia tidak terlalu pintar dan polos, ia membuktikan bahwa dia bisa menjadi

sosok yang menakutkan untuk lawan-lawannya. Bukan hal mudah bagi Gon, tetapi

Page 92: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

81

dengan keinginan bertemu dengan ayahnya yang seorang hunter professional, tekad

Gon untuk mencari dan mengikuti jejak ayahnya pun tak pernah surut.

Pada setiap bagian yang peneliti berikan tabel, jelas bahwa pada serial

animasi Hunter x Hunter ini merepresentasikan kegigihan para karakter untuk

menjadi lebih baik, juga berubah jadi pribadi yang baik dari sebelumnya.

B. Saran

Saran dari peneliti adalah sebagai berikut :

1. Bagi para animator atau pun movie maker, haruslah mengasah kreatifitas

mereka dalam hal cerita dan pengembangan karakter para tokoh agar dapat

membuat animasi ataupun film yang mengandung pesan moral, yang dapat

secara tidak langsung memperbaiki karakter penonton, bukan sekedar

hiburan semata. Karena melalui media ini, akan mempermudah jalannya

dakwah.

Beberapa saat lalu, ketua Badan Ekonomi Kreatif Indonesia, Triawan

Munaf mengatakan, industry animasi di Indonesia bisa lebih baik lagi, asal

kan mempunyai cerita yang baik (bukan sekedar hiburan), pasti banyak

investor yang akan memberikan dana.

2. Untuk penonton, jangan hanya menonton untuk hiburan semata. Karena

banyak pesan-pesan yang bisa diambil untuk membuat kita lebih baik lagi.

Carilah tontonan yang bisa memberikan perubahan yang lebih baik untuk

kita. Baik untuk pengembangan karakter, cara berpikir, dan yang tidak kalah

penting adalah akhlak. Jauhi tontonan yang tidak bermanfaat apalagi banyak

mudharatnya.

Page 93: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

82

DAFTAR PUSTAKA

Amirin, Tatang M. Menyususn Rencana Penelitian. Jakarta: Raja Grafika

Persada, 1995

Arikunto, Suharsini. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta, 1991

Budiman, Kris. Kosa Semiotika. Yogyakarta: Lkis, 1999

Danesi, Marcel. Pengantar Memahami Semiotika Media. Yogyakarta:

Jalasutra, 2010

Effendy, Onong Uchjana. Ilmu Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung:

PT Citra Aditya Bakti, 1993

Effendy, Heru. Mari Membuat Film. Jakarta: Pustaka Konfidn, 2002

Elvinaro Ardianto dan Lukiyati Komala Erdinaya. Komunikasi Massa Suatu

Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2004

Ismail, Usmar. Mengupas Film. Jakarta: Lebar, 1995

Morrisan. Media Penyiaran: Strategi Mengelola Radio dan Televisi.

Tangerang: Ramdina Prakarsa, 2005

Mulyana, Deddy. Metode Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu

Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: Remaja Rosdakarya.

2004

Prawiradilaga, Dewi Salma dan Eveline Siregar. Mozaik Teknologi

Pendidikan. Jakarta: Kencana, 2004

Sadiman, S. Arief. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007

Sobur, Alex. Semiotika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2010

Sobur, Alex. Analisis Teks Media Suatu Pengantar untuk Analisa Wacana,

Analisis Semiotik, dan Analisis framing. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya, 2006

Zoest, Art Van. Semiotika tentang Tanda, Cara kerjanya, dan Apa yang

Dilakukannya. Jakarta: Sumber Agung, 1993

Page 94: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda

83

WEBSITE

Age Visual. “Animasi Dalam Teori.” Artikel diakses pada 12 Januari 2014

dari http://agesvisual.wordpress.com /2008/01/18/animasi-dalam-

teori/

Milania. “Pengenalan Film Animasi.” Artikel diakses pada 29 Agustus 2017

dari https://milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/pengenalan-film-

animasi.html

Milania. “Jenis Teknik Film Animasi.” Artikel diakses pada 29 Agustus

2017 https://milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/jenis-teknik-film-

animasi_10.html

Milania. “Gaya Film Animasi.” Artikel diakses pada 29 Agustus 2017 dari

https://milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/gaya-film-animasi.html.

MyAnimeList.Net. “Gon Freecss.” Artikel diakases pada 15 Januari 2014

dari http://myanimelist.net/character/30/Gon_Freecss

MyAnimeList.Net. “Killua Zoldyck.” Artikel diakses pada 15 Januari 2014

dari http://myanimelist.net/character/27/Killua_Zoldyck

MyAnimeList.Net. “Leorio Paladinknight.” Artikel diakses pada 15 Januari

2014 dari http://myanimelist.net/character/29/Leorio_Paladiknight

MyAnimeList.Net. “Kurapika.” Artikel diakses pada 15 Januari 2014 dari

http://myanimelist.net/character/28/Kurapika

MyAnimeList.Net. “Hisoka.” Artikel diakses pada 15 Januari 2014 dari

http://myanimelist.net/character/31/Hisoka

Sieg, Linda. “Japan Finds Films by “early” Pioneers.” Artikel diakses pada

13 Januari 2014 dari http://www.reuters.com/article/us-japan-anime-

pioneers-idUST23069120080327

Wikipedia. “Yoshihiro Togashi.” Artikel diakses pada 5 Januari 2014 dari

https://en.wikipedia.org/wiki/Yoshihiro_Togashi

Wikipedia. “Hiroshi Kojina.” Artikel diakses pada 5 Januari 2014 dari

https://en.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Kojina

Page 95: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda
Page 96: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda
Page 97: ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN DALAM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/40246/1/... · melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda