tajuk permainan pukulan dalam pj pismp sem 2
Post on 05-Dec-2014
1.257 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
1.0 PENGENALAN
Secara amnya, permainan kanak-kanak didefinisikan sebagai apa-apa
kegiatan yang memberikan kegembiraan, kepuasan dan keseronokan
kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah hasil kegiatan itu.
Bermain bukan satu kegiatan yang dipaksa tetapi perkembangan
semulajadi kanak-kanak. Model permainan kanak-kanak telah
diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe . Bunker dan Thorpe telah
mengkategorikan permainan tersebut kepada empat kategori iaitu kategori
sasaran, kategori jaring/dinding, kategori pukulan dan kategori
serangan/kawasan.
2.0 TAJUK PERMAINAN
“Hit 4 and Go ( Pukul 4 dan Lari)”
3.0 MATLAMAT
Permainan kanak- kanak ini diadakan bagi melatih murid bermain
secara kumpulan. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran
pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran
psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu,
permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan
melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor
dan bukan lokomotor. Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktikkan
aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan
kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).
4.0 OBJEKTIF
Permainan kanak-kanak di sekolah bertujuan untuk membantu murid-
murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani
yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu
psikomotor, kognitif dan efektif.
1
4.1 Bidang Psikomotor
1. Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan dan daya tahan
secara maksimum.
2. Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan semasa di dalam kelas.
3. Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti
kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.
4.2 Bidang Kognitif
1. Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta
peraturan permainan tersebut.
2. Dapat membanding beza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan
tradisional yang sebenar.
4.3 Bidang Efektif
1. Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan.
3. Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan,
semangat berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan
memimpin pasukan dalam diri pelajar.
4. Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang
diberi.
Pada akhir permainan ini, pelajar dapat :
1. Dapat memukul bola menggunakan kayu pemukul dengan betul.
2. Dapat menyambut dan membalingkan bola dengan betul.
3. Dapat menggunakan koordinasi mata dengan betul
4. Mengamalkan nilai-nilai murni seperti kerjasama, toleransi dan tolong-
menolong dalam ahli kumpulan.
5. Meningkatkan kreativiti dalam mereka bentuk variasi permainan kanak
mini yang sesuai dan menari
2
6. Meningkatkan kefahaman dalam mengenali permainan mini yang
berasaskan pukulan.
7. Memupuk imej kendiri, kesungguhan, keyakinan dan sikap optimis dalam
menyiapkan tugasan. Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan
berlawan secara adil.
8. Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan permainan
kanak-kanak.
9. Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan taktik dan
strategi yang tepat untuk memenangi permainan.
5.0 TARIKH
18 September 2011
6.0 MASA
8.00 pagi
7.0 TEMPAT
Gelanggang Bola Jaring IPG Kampus Ipoh
8.0 KUMPULAN SASARAN
Pelajar PISMP Pendidikan Prasekolah K1
9.0 BILANGAN PESERTA
12 Orang
10.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
10.1 Jawatankuasa Kerja
Penaung
TUAN PENGARAH IPG KAMPUS IPOH
(TUAN HJ .ABDUL KHADIR BIN BASIRAN)
Penasihat
EN. MD. SAFIAN MD. TAJUDDIN
3
Pengerusi
FATMA ZUHRA BT. ABDUL HAI
Setiausaha
FERYN FANERA JEFFERY
AJK Peralatan
JUMAIAH BT. ABDUL
AJK Keselamatan
GRACE BAUN CHIEN SIEW MING
Pengadil
FATMA ZUHRAH BT. ABDUL HAI
FERYN FANERA JEFFERY
JUMAIAH BT. ABDUL
GRACE BAUN CHIEN SIEW MING
10.2 Senarai Nama Peserta
NAMA
KUMPULAN
PERDANA VIOS
NAMA AHLI 1) MUHAMMAD
IFTITAH BIN
MUSTAFA
2) TIONG CHIONG
HUNG
3) LEE WEI ZHER
4) OKELLY PANG WAN
LING
5) SHOBANA A/P
PRABHAKARAN
6) GAIYATHRI A/P
JAYAGOPAL
1) LIEW VEN
FUNG
2) NUR ARIF
SHAH BIN
RAMLI
3) ALICE NGU LI
GING
4) WONG MIN
YEE
5) RAATHIGAA
A/P
MADHAVAN
4
6) SUMITHA A/P
VISVANATHAN
10.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Permainan
a) Sebelum
Bil. Senarai Semak Ya Tidak
1. Mengadakan perbincangan dengan
kumpulan.
2. Memilih kawasan permainan yang
sesuai.
3. Memastikan peralatan permainan
mencukupi.
4. Memastikan bilangan ahli mencukupi.
5. Memastikan pemain berada dalam
keadaan sihat.
6. Memastikan ahli yang bermain telah
memanaskan badan.
7. Memastikan pemain-pemain
menggunakan pakaian yang sesuai.
b) Semasa
Bil. Senarai Semak Ya Tidak
1. Pastikan para pemain mendengar,
memahami serta mematuhi peraturan
dengan jelas.
2. Mampu mengawal permainan dengan
baik.
3) Memastikan setiap ahli dalam kumpulan
menjalankan komitmen dengan baik dan
memberikan kerjasama.
4) Memerhati permainan dan menentukan
pemenang dengan cara adil.
5
c) Selepas
Bil. Senarai Semak Ya Tidak
1. Menentukan kumpulan yang menang.
2. Pemain berada dalam keadaan baik.
3. Kawasan permainan dikemaskan.
4. Pastikan bilangan peralatan mencukupi
seperti yang sebelumnya.
10.4 Senarai Alatan
ALATAN KUANTITI
Gelanggang
1
Kayu Pemukul
1
Bib 6 set
6
ALATAN
Wisel
1
Bola
4
Skittel
6
7
Bakul
1
Gelung
1
8
10.5 Pelan kedudukan pelaksanaan permainan
Pemukul Bakul
Pemadang Gelung
Skittel A
Skittel B
Rajah : Pelan kedudukan pelaksanaan pemain
10.6 Cara Bermain
1. Permainan ini menggunakan sebatang kayu pemukul dan empat biji bola
softbol.
2. Dua kumpulan akan diminta bersedia di gelanggang permainan yang
dijadikan sebagai tapak perlawanan.
9
3. Terdapat 6 orang pemain bagi setiap pasukan. Ada kumpulan menjadi
pemukul dan ada yang menjadi pemadang.
4. Seorang pemain daripada kumpulan pemukul akan membalingkan bola
di udara kemudian memukul bola tersebut di gelanggang permainan.
Pemukul akan mengulangi perlakuan yang sama bagi tiga lagi bola yang
lain.
5. Selepas sahaja semua bola dipukul, pemain yang membuat pukulan
akan berlari di antara dua skittle ( A ke B dan ke A semula) seberapa
banyak yang boleh.
6. Kumpulan pemadang akan sedaya upaya untuk menangkap bola yang
dibaling secepat yang mungkin.
10
7. Kumpulan pemadang akan berkata “berhenti” atau pada ketika pengadil
meniup wisel setelah kesemua bola berjaya dimasukkan ke dalam bakul.
8. Ahli daripada kumpulan pemukul digalakkan untuk mengumpulkan mata
seberapa banyak yang boleh.
10.7 Peraturan Permainan
1. Setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang pemain.
2. Setiap pemain yang memukul perlu memukul kesemua bola sehingga
berjaya sebelum berlari
3. Setiap ahli yang memukul perlu memukul mengikut giliran masng-masing
sehingga selesai.
4. Bola hanya boleh dipukul masuk ke dalam gelanggang permainan.
5. Pemain pemukul dikira mati sekiranya dia masih berlari setelah kesemua
bola dimasukkan ke dalam bakul.
6. Bakul tidak boleh dialihkan dari tempat asal.
7. Seorang pemain dari kumpulan pemadang akan berada di dalam gelung
dan perlu memasukkan bola ke dalam bakul.
8. Pemadang yang berada di dalam gelung tidak boleh keluar daripada
gelung untuk menangkap bola.
11
9. Ahli kumpulan pemadang hanya memberikan kesemua bola kepada ahli
yang berada di dalam gelung.
10.Kumpulan akan bertukar peranan setelah kesemua ahli memukul telah
melakukan pukulan.
10.8 Bateri Ujian
Bilangan larian yang boleh dilakukan oleh kumpulan pemukul di
antara dua skittle ( A ke B dan ke A semula)
11.0 Jadual Perlawanan
Set A
Kumpulan Perdana (Pemukul)
VSKumpulan Vios
(Pemadang)
12
Jadual perlawanan
“Hit 4 and Go”
(Pukul 4 dan Lari)
Set B
Kumpulan Vios(Pemukul)
VSKumpulan Perdana
(Pemadang)
11.1 Jadual Pemarkahan
Bilangan Larian Perdana Vios
13
12.0 RUMUSAN
Kesimpulannya, tugasan perancangan permainan kanak-kanak banyak
membantu kami dalam memahami cara-cara merancang sesuatu permainan
untuk kanak-kanak dengan menggunakan peralatan yang tertentu. Kami juga
dapat mengaplikasikan bagaimana permainan boleh dirancang dengan
menggunakan alatan-alatan yang tertentu. Sebelum kertas kerja ini
dilaksanakan, kami kurang arif untuk merangkai permainan kanak-kanak
secara kreatif. Namun, selepas membuat beberapa rujukan pada buku-buku
Pendidikan Jasmani, kami mendapat gambaran tentang cara-cara untuk
melaksanakan tugasan ini.
Melalui perancangan rangkaian permainan kanak-kanak yang kreatif,
kami dapat menimba pengalaman dan sesungguhnya pengalaman tersebut
amatlah berguna apabila kami berkhidmat di sekolah kelak. Sememangnya
permainan kanak-kanak merupakan elemen paling penting dalam mata
pelajaran Pendidikan Jasmani. Di samping itu, potensi dan kebolehan kanak-
kanak di sekolah dapat diperkembangkan. Selain itu, perkembangan kognitif,
fizikal dan sosioemosi pelajar akan terbentuk melalui permainan yang
menyeronokkan ini. Melalui psikomotor, motor halus dan otot-otot kasar akan
menjadi kuat. Jadi, insan yang cergas dan cerdas terutama dalam bidang
sukan akan dapat dilahirkan. Oleh yang demikian, permainan kanak-kanak
atau ‘modified games’ harus diteruskan dari masa ke semasa dan permainan
kanak-kanak harus dijadikan elemen yang wajib diambil khususnya kanak-
kanak di sekolah rendah kerana ia ternyata mendatangkan banyak kebaikan
kepada kanak-kanak yang masih menuntut di alam persekolahan.
14
top related