roshaizat bin abdul kadir - fp.utm.my filedalam kelas, mata pelajaran yang memerlukan banyak...
Post on 13-Jul-2019
227 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN-
PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN
TINGKATAN 4 TOPIK PANDANGAN TAMBAHAN KETINGGIAN
ROSHAIZAT BIN ABDUL KADIR
Universiti Teknologi Malaysia
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN-
PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN
TINGKATAN 4 TOPIK PANDANGAN TAMBAHAN KETINGGIAN
ROSHAIZAT BIN ABDUL KADIR
BP 010029
700325-10-5335
Projek Sarjana Muda Dikemukakan Sebagai Memenuhi Syarat Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda
Teknologi Serta Pendidikan ( KEJURUTERAAN AWAM )
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
FEB 2004
ii
iii
DEDIKASI
Diabadikan teristimewa …………………….……… Untuk isteriku Fadzilah Bt Hasan yang tersayang,
Teima kasih di atas iringan doa dan segala pengorbananmu selama ini, Setelah mengharungi penat lelah, pahit getir ……………
Di samping segala macam dugaan dan rintangan ……………
Serta ……………
Anak-anakku Muhammad Firdaus dan Muhammad Faiz, Maafkan ayah kerana terpaksa mengajar kalian erti pengorbanan
dalam usia yang terlalu muda ,
Namun………………
Jadikanlah kejayaan ini sebagai pendorong bagi kalian untuk menimba sebanyak-banyak ilmu bagi manfaat
agama, bangsa dan negara
Buat Emak dan Abah, Yang telah banyak berkorban
Teima kasih kerana telah melahir dan membesarkanku dengan serba kepayahan
Yang telah mnjadikan aku sebagai ‘manusia’ Didikan dan asuhanmu akan ku jadikan azimat sepanjang hayatku
Buat Abi, Emak dan adik beradik yang tercinta
Kasih sayang dan kemesraan kalian mengiringi kejayaan ini
Kepada guru-guruku, terima kasih di atas segala ilmu yang telah kau curahkan kepada ku Tanpa ilmu dari kalian tak mungkin aku akan mencapai cita-citaku.
Buat teman-teman,
Terima kasih di atas bantuan dan keakraban kalian
Semoga hidup kita semua diberkati Allah s.w.t sentiasa Amin!.
iv
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, segala puji bagi Allah s.w.t. kerana dengan izin dan limpah
rahmatNya telah memberikan saya kekuatan dan ketabahan dalam menyempurnakan
Projek Sarjana Muda (PSM) bagi memenuhi syarat penganugerahan Ijazah Sarjana
Muda Teknologi serta Pendidikan (Kejuruteraan Awam) dengan jayanya.
Persediaan dan perancangan yang rapi amat diperlukan dalam memastikan
kejayaan projek ini kerana kejayaan tidak akan datang secara kebetulan, sebaliknya
ia perlu dicari dan diterokai. Walau bagaimanapun kejayaan ini tidak akan dapat
dicapai tanpa bimbingan, bantuan, kerjasama, sokongan, galakan dan pengorbanan
pihak-pihak tertentu. Justeru itu pembina ingin mengambil kesempatan di sini untuk
mengucapkan ribuan terima kasih dan setinggi-tinggi penghargaan kepada Prof.
Madya Dr. Widad bt Othman selaku penyelia yang begitu banyak membimbing
dan membantu dengan curahan idea-idea yang bernas. Ucapan terima kasih juga
ditujukan kepada Prof. Madya Dr. Rio Sumarni Shariffudin yang banyak memberi
komen dan pandangan tentang perisian yang dibina. Tidak ketinggalan juga buat
rakan-rakan seperjuangan serta semua pihak samada yang terlibat secara langsung
atau tidak langsung yang banyak memberi sokongan dan dorongan semasa
menyiapkan projek ini.
Akhir sekali ucapan terima kasih yang tidak terhingga juga buat isteri tercinta
Fadzilah bt. Hasan yang telah turut sama memberikan pandangan semasa proses
menyiapkan projek ini. Kepada semua yang terlibat semoga segala jasa kalian diberi
ganjaran kebaikan. Amin.
v
ABSTRAK
Di zaman teknologi maklumat ini, multimedia dan pendidikan bagaikan aur
dengan tebing yang memerlukan antara satu sama lain. Proses pendidikan yang
langsung tidak menyelitkan unsur-unsur multimedia mungkin akan menjadi hambar
dan kurang keberkesanannya terhadap pelajar. Sehubungan dengan itu, projek ini
adalah bertujuan membina sebuah perisian Pembelajaran Berbantu Komputer (PBK)
bagi satu kecil di dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan iaitu Pandangan
Tambahan Ketinggian. Selain daripada latihan melukis di atas kertas lukisan di
dalam kelas, mata pelajaran yang memerlukan banyak imaginasi dan pemahaman
konsep ini sangat sesuai dibantu dengan penggunaan unsur-unsur multimedia.
Perisian PBK bagi tajuk Pandangan Tambahan Ketinggian ini dibina dengan perisian
Macromedia Flash MX dan sedikit penggunaan Adobe Photoshop 6.0 bagi
mendapatkan panel menu yang lebih menarik. Dengan kemudahan yang disediakan
oleh perisian Macromedia Flash MX gabungan komponen animasi dan grafik banyak
digunakan untuk membantu pelajar dalam memahami konsep dan kaedah pembinaan
lukisan Pandangan Tambahan Ketinggian. Perisian PBK Lukisan Kejuruteraan bagi
tajuk Pandangan Tambahan Ketinggian ini akan di hasilkan dalam bentuk cakera
padat (CD) dan dipakejkan bagi tujuan kemudahannya untuk digunakan pada mana-
mana komputer walaupun hanya mempunyai perkakasan yang paling asas. Semoga
perisian PBK ini dapat memberi manfaat kepada guru-guru dan pelajar-pelajar dalam
menjalani proses pembelajaran samada di dalam kelas atau secara individu.
vi
ABSTRACT
In the era of the information technology, education and multimedia are two
components that can merged together. The lack of multimedia elements in the
learning process, will make it ineffective and students will be easily bored with
learning. Therefore, the purpose of this project is to develop a multimedia software
for the sub topic Auxiliary Elevation (height method) in Engineering Drawing
subject. Although students need to develop their own drawing skills manually,
however as an alternative, this software will enrich their understanding about the
drawing concept. This software used the Macromedia Flash MX and also the Adobe
Photoshop 6.0 for interface. The incorporation of interactive animation and graphic
in the software further enable students to understand auxiliary elevation (height
method) better. This multimedia software is written in a compact disc (CD) form for
convenience. It is hoped that this multimedia software will be useful to teachers as
well as students.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI LAMPIRAN xi
SENARAI RAJAH xii
SENARAI JADUAL xiii
BAB I PENGENALAN 1
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 4
1.4 Rasional Pemilihan Tajuk 5
1.5 Oblektif Pembinaan Perisian 6
1.6 Kepentingan Projek 6
1.7 Skop Projek 6
1.8 Definisi Terminologi 8
1.8.1 Perisian Komputer 8
viii
1.8.2 Multimedia 8
1.8.3 Pengajaran Dan Pembelajaran 8
1.8.4 Lukisan Kejuruteraan 9
1.8.5 Pandangan Tambahan 9
BAB II DARI LITERATUR 10
2.1 Pengenalan 10
2.2 Teori Pembelajaran 11
2.3 Proses Pembelajaran 12
2.4 Lukisan Pandangan Tambahan 13
2.4.1 Pandangan Tambahan Ketinggian 13
2.5 Pembelajaran Berbantukan Komputer 14
2.6 Multimedia 15
2.6.1 Elemen-elemen dalam multimedia 15
2.6.1.1 Teks 15
2.6.1.2 Grafik 16
2.6.1.3 Audio 17
2.6.1.4 Animasi 17
2.6.1.5 Video 18
2.6.1.6 Interaktiviti 18
2.7 Pendidikan Melalui Multimedia 19
2.8 Keberkesanan Multimedia Dalam Pendidikan 20
2.9 Proses Membina Multimedia Pendidikan 21
2.9.1 Model Berorientasi Bilik Darjah 21
2.10 Reka Bentuk Visual 23
2.10.1 Paparan Skrin 23
2.10.2 Perwakilan Maklumat 24
2.10.3 Perwakilan Arahan 24
2.11 Kelebihan Multimedia Dalam Pembelajaran 25
ix
BAB III REKABENTUK PERISIAN 27
3.1 Pengenalan 27
3.2 Rekabentuk Am 27
3.2.1 Struktur Perisian 28
3.2.2 Teks 28
3.2.3 Warna 29
3.3 Alat Pengarangan 29
3.4 Perkakasan 30
3.5 Carta Alir Perisian Pandangan Tambahan
Ketinggian 31
3.5.1 Carta Alir Pengenalan 32
3.5.2 Carta Alir Binaan 33
3.5.3 Carta Alir Aplikasi 34
3.5.4 Carta Alir Latihan 35
3.5.5 Carta Alir Bantuan 36
3.5.6 Carta Alir Keluar 37
BAB IV PERISIAN MULTIMEDIA PANDANGAN
TAMBAHAN KETINGGIAN 38
4.1 Pengenalan 38
4.2 Kaedah Penggunaan Perisian 38
4.3 Kandungan Perisian 39
4.3.1 Menu Utama 39
4.3.2 Pengenalan 41
4.3.3 Binaan 42
4.3.4 Aplikasi 44
4.3.5 Latihan 46
4.3.6 Bantuan 47
4.3.7 Keluar 48
4.3.8 Komponen Perisian 48
x
4.3.8.1 Teks 49
4.3.8.2 Grafik 49
4.3.8.3 Audio 49
4.3.8.4 Animasi 50
4.4 Penilaian Perisian 50
4.4.1 Hasil Penilaian Perisian 51
V PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN 54
5.1 Pengenalan 54
5.2 Perbincangan 54
5.3 Rumusan 55
5.4 Cadangan Lanjutan Pembinaan 57
5.5 Cadangan Am 57
5.6 Cadangan Susulan 58
BIBLIOGRAFI 59
LAMPIRAN
- Borang Penilaian Perisian
xi
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKASURAT
1. Borang Penilaian Perisian -
xii
SENARAI RAJAH NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
3.1 Carta alir perisian Pandangan Tambahan
Ketinggian 31
3.2 Carta alir Pengenalan 32
3.3 Carta alir Binaan 33
3.4 Carta alir Aplikasi 34
3.5 Carta alir Latihan 35
3.6 Carta alir Bantuan 36
3.7 Carta alir Keluar 37
4.1 Paparan skrin Montaj 39
4.1a Paparan skrin Menu Utama 40
4.2a Paparan permulaan skrin Pengenalan 41
4.2b Paparan skrin Pengenalan 41
4.3a Paparan permulaan skrin Binaan 42
4.3b Paparan skrin Binaan 43
4.4a Paparan permulaan skrin Aplikasi 44
4.4b Paparan skrin Aplikasi 45
4.5a Paparan permulaan skrin Latihan 46
4.5b Paparan skrin Latihan 46
4.6 Paparan skrin Bantuan 47
4.7 Paparan skrin Keluar 48
xiii
SENARAI JADUAL NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
4.1 Pengalaman penilai 51
4.2 Penilaian Reka Bentuk Informasi 52
4.3 Penilaian Reka Bentuk Persembahan 52
4.4 Pendapat penilai 53
BAB I
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Secara umumnya, apabila membicarakan tentang pendidikan akan
tergambarkan tentang suasana pengajaran dan pembelajaran yang berlaku di dalam
kelas di antara guru dan anak-anak didiknya. Untuk memastikan kuantiti dan kualiti
penerimaan pelajar terhadap sesuatu pembelajaran tidak terlalu jauh jurang
peratusannya, penumpuan terhadap apa yang cuba disampaikan oleh guru di dalam
kelas adalah sangat penting. Penumpuan dan perhatian di dalam kelas hanya akan
meningkat sekiranya pelajar-pelajar mempunyai minat terhadap sesuatu mata
pelajaran itu. Minat seseorang pelajar terhadap sesuatu mata pelajaran boleh dibina
dan dipupuk dengan merangsang penglibatan pelajar-pelajar dan mengaplikasikan
sesuatu yang baru di dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Proses pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan secara tradisional
adalah aktiviti di dalam kelas yang berpusatkan guru. Pelajar akan hanya mendengar
dan cuba memahami serta menyerap isi pengajaran yang cuba disampaikan.
Keadaan seperti ini akan menyebabkan pelajar-pelajar yang lemah akan terus pasif
dan tidak menumpukan perhatian di dalam kelas. Oleh sebab itu, pembaharuan dan
pengubahsuaian di dalam aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran perlu
difikirkan bagi meningkatkan motivasi pelajar dan menarik perhatian mereka agar
2
dapat mengambil bahagian di dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang
dijalankan.
Di zaman yang serba moden dan canggih ini, pelajar-pelajar telah banyak
terdedah dengan teknologi-teknologi yang terkini samada di rumah atau di
persekitaran luar. Ini adalah merupakan satu cabaran yang perlu dilihat secara
rasional dan cara-cara untuk mengatasinya perlu difikirkan dengan serius. Dalam
membangkit minat dan membangunkan motivasi pelajar bagi satu satu mata
pelajaran di dalam kelas, suasana yang dialami perlulah lebih baik atau
menyeronokkan berbanding dengan apa yang mereka alami di luar. Media-media
yang sesuai perlu digunakan dalam membantu menimbulkan suasana ini dan
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan dan bermakna.
Selain dari menjadikan sesuatu pengajaran itu berkesan, penggunaan
multimedia juga merupakan satu pendekatan untuk menyediakan pelajar-pelajar agar
menjadi warga yang celik IT dan mewujudkan generasi yang sentiasa kreatif dan
inovatif serta mampu menghadapi cabaran globalisasi. Ini adalah bertepatan dengan
Falsafah Pendidikan Negara yang memberi penekanan ke arah melahirkan rakyat
Malaysia yang bertanggungjawab dan berkeupayaan untuk mencapai kebahagiaan
pada tahap yang lebih tinggi serta boleh menyumbang kepada keharmonian dan
kemajuan keluarga, masyarakat dan negara.
Usaha yang berterusan dalam melahirkan generasi yang celik maklumat perlu
mendapat sokongan dari semua pihak dan ianya perlu disegerakan mulai sekarang.
Ini adalah bagi menyediakan generasi akan datang yang dapat merialisasikan
Wawasan 2020 dan menyahut cabarannya yang ke 6 iaitu memberi penekanan
terhadap sains dan teknologi untuk membolehkan Malaysia menjadi negara
perindustrian baru menjelang tahun 2020. Oleh itu pengetahuan mengenai komputer
adalah menjadi satu kemestian untuk membolehkan negara bergerak kehadapan.
Menurut Yusuf Al-Qardawi (1985), jika masyarakat hendak melihat generasi
yang bakal terbentuk pada masa hadapan, lihatlah generasi pada masa sekarang.
3
1.2 Latar Belakang Masalah
Bidang pendidikan adalah satu bidang yang dinamik. Perubahannya terlalu
pantas dan ia sepatutnya seiring dengan arus perkembangan sains dan teknologi yang
semakin pesat. Pengaplikasian teknologi-teknologi baru dalam proses pengajaran
dan pembelajaran akan memberikan kesan yang positif dan dalam masa yang sama
dapat meningkatkan lagi mutu pendidikan negara. Bagi memastikan pendidikan di
dalam kelas terus relevan dalam dunia IT ( teknologi maklumat ) hari ini,
penggunaan komputer sebagai mana yang telah lama dipraktikkan oleh negara-
negara maju patut dilaksanakan.
Pengajaran dan pembelajaran secara tradisional yang bercorak sehala akan
mudah menimbulkan rasa bosan pelajar terhadap sesuatu mata pelajaran itu.
Kebosanan yang timbul pada diri pelajar itu akan menyebabkan penumpuan mereka
tidak sepenuhnya terhadap pengajaran yang sedang berjalan. Jika ini berlaku,
kehadiran mereka di dalam kelas akan dirasakan sia-sia dan ini akan mewujudkan
masalah-masalah disiplin yang lain. Menurut Mohamed Yunus Mohamed Noor
(1994), kebanyakan cara guru mengajar menimbulkan rasa kebosanan dan kurang
merangsangkan. Maka akibatnya pelajar akan kurang berpengetahuan dan sering
menimbulkan masalah kepada pelajar lain.
Menurut Ee Ah Meng (1996), guru-guru akan dapat menimbulkan minat
pelajar-pelajar terhadap pelajaran yang disampaikan jika pengajaran mereka
menggunakan pelbagai ransangan seperti nada suara yang berubah-ubah, carta yang
menarik, pita rakaman, video dan permainan. Melalui aktiviti ini guru akan dapat
menimbulkan dan mengekalkan minat pelajar-pelajar terhadap pengajarannya. Guru
juga seharusnya pandai mengaitkan pelajaran dengan minat, perasaan ingin tahu dan
ingin meneroka pada pelajar. Para pelajar yang telah dimotivasi oleh guru biasanya
lebih berminat dan akan mempercepatkan pembinaan konsep dan seterusnya akan
membantu pencapaian objektif pembelajaran. Keadaan ini pastinya akan
mengekalkan minat pelajar serta memberi kesediaan kepada mereka untuk terus
belajar.
4
Di dalam Lukisan Kejuruteraan bagi tajuk pandangan tambahan ketinggian,
kebanyakan pelajar sukar untuk memahami konsep dan langkah-langkah
pembinaannya apabila diterangkan di dalam kelas. Daya imaginasi yang baik sangat
diperlukan untuk memastikan konsep dan langkah-langkah pembinaannya dapat
diikuti. Pengajaran yang dijalankan secara lazim agak sukar untuk memberikan
kefahaman kepada pelajar. Keadaan ini ditakuti akan menimbulkan kebosanan
pelajar terhadap mata pelajaran tersebut.
Oleh itu, penggunaan multimedia dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran
di dalam kelas adalah satu alternatif yang boleh digunakan bagi memperbaiki corak
pembelajaran yang lazim. Oleh itu, pembinaan perisian-perisian multimedia yang
berkaitan dengan pendidikan dan mengkhusus pada satu-satu tajuk haruslah
diperbanyakkan lagi supaya kesukaran bagi mendapatkannya bukanlah menjadi satu
kekangan yang boleh membantutkan proses pengajaran yang telah dirancang.
1.3 Pernyataan Masalah
Kekurangan atau ketiadaan perisian multimedia yang dibina sendiri oleh
guru-guru yang telah lama terlibat dalam mengajar mata pelajaran tertentu mungkin
menyebabkan sesuatu perisian yang terdapat di pasaran kini tidak menepati dengan
kesesuaian dan keperluan yang sepatutnya. Menurut kajian oleh Rio Sumarni
Shariffudin (1996), kesanggupan guru untuk membina perisian adalah tidak
menggalakkan. Ini mungkin menjadi salah satu faktor punca kekurangan perisian
tempatan.
Pendekatan pedagogi dan psikologi mungkin kurang di beri penekanan dalam
penyusunan idea-idea di dalam perisian tersebut. Selain dari itu, ianya mungkin
tidak menepati sukatan yang ditetapkan atau mungkin juga ia tidak dapat memberi
penekanan yang lebih terhadap bahagian-bahagian yang dirasakan sukar untuk
difahami oleh pelajar. Perkara ini mungkin dapat diatasi jika sesebuah perisian itu
5
dibina oleh mereka yang paling rapat dengan pelajar di dalam kelas dan mereka yang
telah faham dengan masalah yang sering dihadapi oleh pelajar.
Oleh itu, projek ini akan cuba mengaplikasikan satu perisian yang dibina
secara multimedia dalam usaha bagi menambah kebolehdapatan perisian multimedia
tempatan. Perisian ini dibina bagi mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 4
dan di bawah tajuk Pandangan Tambahan (kaedah ketinggian). Ia dapat menjadi satu
alternatif kepada guru dalam memberi kefahaman kepada pelajar tentang konsep
dalam tajuk tersebut dan semoga ianya dapat menarik minat pelajar dalam mata
pelajaran Lukisan Kejuruteraan.
1.4 Rasional Pemilihan Tajuk
Dalam bidang kejuruteraan awam, Lukisan Pandangan Tambahan
(ketinggian) adalah satu sub tajuk di bawah tajuk Pandangan Bantuan dalam mata
pelajaran Lukisan Kejuruteraan. Kepentingan tajuk ini adalah bagi menerangkan
beberapa bentuk pandangan yang akan terhasil apabila sesuatu objek atau bungkah
dilihat dari arah yang berbeza selain dari pandangan dalam unjuran ortografik.
Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai sesuatu objek
atau bungkah terutamanya yang mempunyai bentuk yang tidak sekata.
Bagi memahamkan pelajar tentang konsep dan bentuk-bentuk yang akan
terhasil apabila objek digerakkan atau arah pandangan di ubah, tentulah agak sukar
jika penerangan hanya dibuat secara lisan atau dengan melukis di papan hitam.
Oleh itu, tajuk Lukisan Bantuan, Pandangan Tambahan (ketinggian) yang
diambil dari sukatan pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 4 ini dipilih untuk
membantu guru dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran di
dalam kelas dan ianya juga diharap menjadi asas dalam pembinaan perisian-perisian
multimedia lain dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan.
6
1.5 Objektif Pembinaan Perisian
Objektif membina perisian ini adalah untuk:
i. Merekabentuk perisian mengikut sukatan mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan Tingkatan 4 bagi tajuk Pandangan Tambahan Ketinggian.
ii. Menghasilkan satu perisian multimedia bagi pengajaran dan pembelajaran
di dalam kelas atau secara individu oleh pelajar.
iii. Menilai keberkesanan perisian multimedia yang dibina.
1.6 Kepentingan Projek
Antara kepentingan projek ini adalah:
i. Menjadi asas atau panduan bagi membina perisian-perisian multimedia
yang lain.
ii. Boleh menjadi bahan bagi tujuan pengujian keberkesanan penggunaan
aplikasi multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah.
iii. Sebagai satu usaha untuk menambah kebolehdapatan perisian multimedia
tempatan yang berunsurkan pendidikan.
1.7 Skop Projek
Perisian yang dibina ini adalah berdasarkan kepada tajuk “ Lukisan
Pandangan Tambahan Kaedah Ketinggian yang terkandung di dalam sukatan
pelajaran Kementerian Pendidikan Malaysia di dalam mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan Tingkatan 4. Selain dari Sekolah-sekolah Menengah Teknik, pada
masa kini mata pelajaran ini juga telah ditawarkan di sekolah-sekolah menengah
harian biasa untuk pelajar-pelajar tingkatan 4.
7
Isi kandungan perisian ini adalah meliputi penerangan tentang konsep
pandangan, kaedah mengunjur atau mengambil ukuran yang penting dan kaedah
pembinaan sesuatu objek tersebut dalam arah pandangan yang berbeza.
Oleh kerana ianya hanya mula ditawarkan bagi pelajar-pelajar tingkatan 4,
maka mata pelajaran ini merupakan satu mata pelajaran yang baru bagi pelajar-
pelajar tersebut. Skop projek ini tertumpu kepada pelajar-pelajar tingkatan 4 supaya
ianya dapat merangsang minat pelajar dan memberikan satu gambaran yang jelas
tentang tajuk yang dipelajari ini. Semoga dengan kefahaman yang mendalam di
dalam tajuk ini pelajar-pelajar akan lebih mudah memahami tajuk-tajuk yang akan
datang terutamanya apabila mereka berada di tingkatan 5.
8
1.8 Definasi Terminologi.
Berikut disenaraikan beberapa istilah yang digunakan dan tafsiran istilah
mengikut kajian ini.
1.8.1 Perisian Komputer
Kamus Dewan (1996) memberikan definasi terhadap perisian komputer
sebagai suatu program atau aturcara komputer yang dapat digunakan dengan sistem
komputer tertentu.
Perisian komputer dalam konteks perbincangan ini adalah segala bentuk
aturcara atau program komputer yang direkabentuk untuk kegunaan guru-guru atau
pelajar dalam membantu proses pengajaran dan pembelajaran.
1.8.2 Multimedia
Menurut Waterworth (1992), multimedia ialah persepaduan bunyi, muzik,
animasi, teks, suara, video dan grafik yang dihasilkan berasaskan komputer.
Dalam projek pembinaan perisian ini, elemen-elemen yang digunakan ialah
bunyi, muzik, animasi, teks dan grafik.
1.8.3 Pengajaran dan Pembelajaran
Menurut Mok (1992), pengajaran didefinisikan sebagai satu proses
komunikasi, sains dan seni. Manakala pembelajaran pula sebagai perubahan tingkah
laku.
Dalam konteks projek ini pengajaran dan pembelajaran dilihat sebagai satu
proses dan strategi yang dapat memperlihatkan ciri-ciri pendidikan yang terkini
dalam penggunaan komputer di dalam bilik darjah.
9
1.8.4 Lukisan Kejuruteraan (LK).
Lukisan Kejuruteraan merupakan satu bahasa grafik yang digunakan untuk
menyampaikan maklumat secara tepat dan ringkas. Mempunyai konvensyen,
simbol, dan kepiawaian tersendiri untuk memupuk penafsiran yang seragam. Mata
pelajaran ini memerlukan kerja yang bersih dan tepat, dan nilai-nilai itu harus
sentiasa dipupuk serta diberi penekanan oleh setiap pelajar (Kementerian Pendidikan
Malaysia).
1.8.5 Pandangan Tambahan.
Pandangan Tambahan adalah lanjutan konsep pandangan ortografik. Ia
adalah satu tajuk di bawah tajuk utama Pandangan Bantuan di dalam mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 4.
top related