perancangan film animasi 3d “danbo”repository.amikom.ac.id/files/publikasi_10.12.5111.pdf ·...
Post on 21-Mar-2019
229 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D “DANBO”
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Abdulloh Adi Prabowo
10.12.5111
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
DESIGN FILM OF 3D ANIMATION “DANBO”
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D “DANBO”
Abdulloh Adi Prabowo Amir Fatah Sofyan
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of animated movies at this time of rapid growth in line
the progress and development of information technology and computers . The use of animation has become commonplace and as we find around us , either through television commercials , movies , and even his own animated films have been used globally .
With the development of the current animation , will make the animation currently enjoyed by all people . Animation industry in Indonesia has begun to show progress visible , marked by a growing number of companies are glances of industrial land , and compete in animation production to meet market demands , both from within the country and from outside state . This is certainly a very positive impact on the uptake of human resources in Indonesia , particularly in the field of animation .
In recent years sprung Animator - Animators are greatly affecting domestic progress in Indonesia . With 3D processing software is expected to facilitate the animators in the animation production process .
Therefore , in this paper the author tried to make 3 -dimensional animation works using software Autodesk 3ds Max 2010 with the making of animation through several stages of pre - production , production and post- production .
Keywords : a 3D animation , design and production .
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini perkembangan Industri kreatif dan teknologi komputer sudah mengalami
kemajuan pesat dan saling mendukung dalam menciptakan suatu karya manusia.
Kegunaan komputer dibutuhkan dalam kegiatan produksi dalam Industri kreatif. Mulai
dari ide perancangan hingga proses produksi dan yang paling kompleks semua tidak
terlepas dari peranan komputer. Perkembangan teknologi komputer ini juga
mendorong berkembangnya sebuah informasi. Khususnya informasi mengenai
produksi perfilman . Setiap tahun perkembangan industri perfilman semakin
meningkat. Menghasilkan inovasi – inovasi baru yang terus memeriahkan industri
perfilman yang senantiasa terus berubah ke arah yang lebih baik .
Berkembangnya industri perfilman memunculkan inovasi film dalam bentuk
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer . pada saat ini animasi yang sering
digunakan adalah animasi 3D . Animasi 3D ini memiliki 3 buah koordinat yang dapat
menghasilkan sudut pandang objek terlihat lebih nyata sehingga sangat efektif dalam
menarik perhatian konsumen dalam sebuah produksi film.
Oleh karena itu , penulis dalam membuat skripsi ini mengangkat tema animasi
3D dalam pembuatan animasi film. Dengan mengambil judul “Perancangan Film
Animasi 3 Dimensi “DANBO” .
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang ingin dipecahkan dalam skripsi ini adalah bagaimana
membuat sebuah animasi 3 Dimensi “DANBO”.
1.3 Batasan Masalah
Dari permasalahan yang ada,penulis membatasi pada :
1. Pra Produksi, meliputi ide awal yang digunakan dalam pembuatan animasi 3
Dimensi.
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard.
2. Produksi, meliputi :
a. Pembuatan 3D karakter,
b. Pembuatan background dan environment,
c. Memberikan material pada karakter,background dan environment,
d. Perancangan tata letak gambar,
e. Pembuatan animasi.
3. Pasca Produksi, meliputi :
a. Compositing, menggabungkan elemen – elemen dalam satu media,
b. Recording dan mixing sound,
c. Editing,menyunting materi sesuai dengan storyboard,
d. Final rendering.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah :
1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan program Strata 1
Sistem Informasi pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.
2. Menambah pengalaman secara langsung melalui perancangan suatu proyek
multimedia, khususnya animasi 3D.
1.5 Metode Pengumpulan Data
1. Metode survei
Metode ini dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai
animasi danbo.
2. Metode kepustakaan
Penulis melakukan studi pustaka dengan cara mencari literatur – literatur
yang diperlukan sebagai referensi dalam penulisan skripsi ini.
3. Metode observasi
Metode yang dilakukan adalah melihat dan mengamati langsung obyek yang
akan dirancang.
1.6 Manfaat penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :
1. Mengoptimalkan teknik – teknik di software Autodesk 3Ds Max 2010 terutama
teknik Box Modelling untuk perancangan animasi.
2. Bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta adalah sebagai bukti bahwa mahasiswa
mampu menerapkan ilmu yang didapat selama kuliah di STMIK AMIKOM
Yogyakarta
3. Bagi mahasiswa, calon mahasiswa, dan dosen dapat dijadikan referensi bagi
yang ingin mengetahui proses perancangan animasi 3D. sehingga dapat
menambah wawasan yang luas dalam bidang animasi 3D.
1.7 Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini mengemukakan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan, Manfaat dan Metode Penelitian serta Sistematika Penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini menjelaskan mengenai teori pendukung yang akan digunakan pada
pembahasan masalah seperti menjelaskan tentang Konsep Dasar 3 Dimensi,
Pengertian Multimedia, Autodesk 3Ds max 2010, dan After Effect.
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai gambaran obyek penelitian,
sumber dan jenis data, analisis kebutuhan sistem dan teknik pengembangan sistem.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini menjelaskan perancangan Animasi 3 Dimensi menggunakan Autodesk
3Ds max 2010 yang diusulkan, yaitu rancangan karakter animasi “Danboo” dan
lingkungannya.
BAB V : PENUTUP
Bab ini merupakan penutup, yang di dalamnya berisi kesimpulan dan rangkuman dari
pembahasan skripsi, serta berisi saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk
pengembangan pembuatan program aplikasi selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Diuraikan mengenai keterangan dari buku – buku dan literature lain yang menjadi
acuan dalam penyusunan tugas akhir ini.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Multimedia Multimedia merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat
lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optic atau
sistem stereo yang di maksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh.
McLeod, 1996, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008).
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari
data. Media ini dapat audio (suara,music), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
Turban dkk, 2002, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008).
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Robin dam Linda, 2001, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008)
2.1.1. Elemen Multimedia
Menurut James A. Senn dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008),
multimedia terbagi dalam beberapa elemen sebagai berikut.
2.1.2.1Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada
penggunaan aplikasi multimedia.
2.1.2.2Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat
melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering
disebut dengan gambar.Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun
simbol.
2.1.2.3 Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,
musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.
2.1.2.4 Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah
kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam
satuan detik.
2.1.2.5 Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layer.
2.1.2.6 Virtual Reality
Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu
virtual reality.Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-
user dengan aplikasi multimedia secara nyata.Berdasarkan teori yang telah
dikemukakan, maka aplikasi model tiga dimensi interaktif termasuk didalam
elemen virtual reality.
2.2 Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar)
yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan
pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang
dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun
tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal
dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak
suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan
yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
2.3 Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
2.3.1 Berdasarkan Materi Film Animasi
2.3.1.1 Film Animasi Klasik (Classic Animation)
Jenis Film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel
(cell animation), teknik tertua yang digunakan dalam industry film animasi. Jenis
film animasi ini mulai berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Desney
merintis film animasinya.
2.3.1.2. Film Animasi Komputer/ Digital (Digital Animation)
Sesuai dengan perkembangan zaman, memasuki dunia kmputer atau
digital, film animasi pun banyak mengalami perkembangan pesat di dunia
computer.Banyak industry film animasi memanfaatkan teknologi computer untuk
memproduksi filmnya, karena banyak memberikan kemudahan dalam
mengembangkan imajinasi lebih luas dan jauh dari jangkauan pemikiran rasio
manusia, namun dapat diwujudkan dalam suatu bentuk visual relita yang logis
dapat diterima akal, meskipun hanya hidup di dunia maya.
2.4 Prinsip Dasar Animasi
2.4.1 Pose to Pose and Inbetwen (Pose dan Gerakan Antara)
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween
adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.(G.Jallie. Zaharrudin, 2007)
2.4.2 Timing (Pengaturan Waktu)
Pengaturan waktu merupakan jiwa dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi
gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya
sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak
antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak
antara key pose lebih dekat).
2.4.3 Stretch dan squash (Elastisitas)
Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu obyek yang mengalami sedikit
penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun,
Squashadalah bentuk kelenturan sebuah obyek benda animasi yang sedang bergerak
cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat sehingga obyek benda
tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh
benda lain yang berbenturandengannya.(G.Jallie. Zaharrudin, 2007)
2.4.4 Anticipation (Antisipasi )
Anticipation adalah suatu gerak ancang – ancang ketika hendak melakukan gerak
utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembakkan anak panah
busur panah kebelakang,sejauh kecepatana melesat anak panah yang diinginkan.
(G.Jallie. Zaharrudin, 2007)
2.4.5 Secondary Action (Gerakan sekunder)
Secondary Action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan
adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba –
tiba.
2.4.6 Follow Trought And Over Lapping Action (Gerakan Penutup dan
Perbedaan Waktu Gerak)
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling
berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap
gerakannya. Benda A misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang lebih
dulu bergerak, prinsip ini disebut Follow Trought.
2.4.7 Slow In and Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris
ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in
dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di
awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
2.4.8 Arcs
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan)
menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk
robot.Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah
lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Seperti
gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun
membentuk Arcs.
2.4.9 Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran
gambar animasi.Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang
salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin
lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk
membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
2.4.9 Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang
tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa
yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan
mood.
2.4.10 Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-
animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
2.4.11 Personality
Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiapkarakter animator.
Akting memungkinkan animator menterjemahkantingkah laku dan daya tarik karakter
secara tepat, sehingga penontonmerasakan apa yang diinginkan oleh sang
animator, bahkan tanpa dialogsekalipun.
2.5 Teknik Kamera
Pada setiap pengerjaan proyek ada 3 informasi penting yang penulis butuhkan
tentang teknik pengambilan gambar atau shot
2.6 Perancangan Film
2.6.1 Ide Cerita
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide
merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi
2.6.2 Tema
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah
menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut
pada satu kata.
2.6.3 Logline
Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline
merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang
digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai
dengan kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua
katalagi“dankemudian”.
2.6.4 Sinopsis
Setelah logline ditemukan, langkah selanjutnya adalah membuat
sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.
2.6.5 Scripteriter/Screenwriter
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang
digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter
merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa
digunakan adalah 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1menit dalam pembuatan
film. Namun demikian, produser dan sutradara juga akan sangat berkuasa dalam
menentukan perubahannya.
2.6.6 Storyboard Artist
Setelah frame-frame dalam gambar tertera oleh coloring, berikutnya
tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang
dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat, editor
juga berlaku sebagai ahli special effect ketika tambahan efek pada adegan film di
butuhkan.
2.6.7 Sound Editor
Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca
produksi. Sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil suara sembari
juga sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Bersama editor,
pasca produksi mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Kebutuhan
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam
perancangan animasi 3D “Danbo” meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.
3.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan dan pengolahan
laporan dalam perancangan animasi 3D ini adalah sebagai berikut. :
3.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat
lunak yang digunakan untuk mengolah film. Berikut adalah daftar perangkat
lunak tersebut.
1. Microsoft Windows 7 Ultimate
2. Autodesk 3Ds Max 2010
3. Adobe Premiere Pro CS 3
4. Adobe After Effect CS 3
3.2. Pra Produksi
Pada tahap ini film belum dibuat, tetapi menyiapkan apa saja yang
dibutuhkan yang sudah di rencanakan dalam pembuatan film ini, mulai dari ide,
tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario/script,
hingga ke tahap storyboard. Dalam tahap ini akan diuraikan satu per satu
tahapan dari pra produksi.
3.2.1. Ide Cerita
Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang paling
mendasar untuk mengembangkan sebuah karya animasi. Ide dapat di
inspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita
rakyat, mitos, kehidupan sehari – hari, pendidikan, perjalanan, dan lain – lain.
Gagasan – gagasan serta ide – ide yang unik sangat mahal harganya, tidak
mudah untuk mendapatkan sebuah ide yang unik dan segar. Dalam mencari
ide cerita tidak menutup kemungkinan juga penulis untuk berlatih berimajinasi
dalam pembuatan film. Ide cerita film kartun 3D ini sendiri didapatkan dari
imajinasi dan khayalan penulis mnengenai hal – hal yang tidak mungkin terjadi
di dunia nyata.
Dalam film animasi ini yang akan dibuat yang berjudul “Danbo”. Danbo
adalah seorang anak muda yang memiliki kepribadian yang sederhana. Dia
tinggal sendiri disebuah rumah di kota kecil. Suatu hari dia merasa kesepian
karena hidup sendiri dan merasa lelah melakukan hal – hal yang dia inginkan
sendirian. Danbo mulai memikirkan bagaimana cara mendapatkan pasangan
hidup. Karena ia sadar bahwa untuk melakukan atau mewujudkan sesuatu
terkadang ia membutuhkan seseorang untuk membantu menyelesaikan atau
membatu mewujudkan sesuatu. Layaknya manusia yang diciptakan untuk
berpasang – pasangan. Dari sinilah Danbo berusaha mencari pasangan
hidupnya. Dia berusaha mencari pasangan hidupnya ketika itu dia bertemu
seorang teman perempuan dan berkenalan. Setelah lama berkenalan ternyata
mereka saling menyukai disinilah mereka berjanji untuk menjadi pasangan
hidup.
3.2.2. Tema Cerita
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan
tema sebuah cerita. Dalam perancangan film animasi 3 Dimensi “Danbo” ini
mengambil sebuah tema “Pasangan Hidup”
3.2.3. Logline
Adapun logline dari film animasi 3D ini, yaitu “Bagaimana jika Danbo
mendapati sebuah ruangan di rumahnya dan kemudian berpikir untuk
mendapatkan pasangan hidup dirumahnya. “
3.2.4. Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.
Adapun 7 pertanyaan yang penulis isikan dalam perancangan animasi 3
Dimensi “Danbo”
3.2.5. Diagram Scene
Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram
scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%),
Tengah(50%) dan Akhir cerita (25%).
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1. Produksi
4.1.1 Pemodelan Karakter 3D
Pembuatan animasi pada tahap produksi dibuat dalam 3Ds Max 2010. Membuat
project, buka 3D Studio Max 2010, save as dengan nama danbo.
Dalam pembuatan film animasi ini dibuat simple karakter dengan mengunakan
beberapa polygonal yang dikonversi ke editable poly.
4.1.2 Material dan warna karakter dan environment
Pemberian material berfungsi untuk memberikan tekstur dan warna pada objek
pada saat render. Material dapat berupa file .jpg, .png dan sebagainya yang diimport
ke dalam 3Ds Max.
Untuk pembuatan animasi 3 dimensi digunakan perpaduan antara file .jpg dan
standard color dalam pemberian tekstur pada objek-objek yang ada di dalam scene.
4.1.3 Rigging
Rigging adalah proses untuk membuat pengontrol kerangka gerakan untuk
karakter yang bertujuan untuk animasi. Dalam melakukan proses rigging karakter,
penulis menggunakan sistem Biped. Biped adalah satu struktur tulang yang
menyerupai manusia. Biped sudah berbentuk struktur kerangka utuh, dari kaki
hingga kepala, memiliki link antar tulang yang sudah diatur misalnya jari – jari link ke
telapak tangan, tangan link ke lengan lalu ke bahu dan seterusnya.
4.1.4 Skinning
Skinning adalah proses menyatukan kulit ke kerangka sehingga model 3D
dapat dimanipulasi dan diatur saat proses rigging terjadi. Dalam proses skinning ini,
penulis hanya menggunakan modifier Physique.
4.1.5 Animasi
langkah selanjutnya setelah proses rigging dan skinning selesai adalah
menganimasikan object karakter. Pada proses ini penulis menggunakan standart
frame dari 3Ds Max 2010 yaitu 30 frame/second. Artinya dalam animasi tiap satu
detik terdiri dari 30 frame.
4.1.6 Rendering
Setelah proses semua bagian pada produksi selesai, maka selanjutnya adalah
proses rendering. Proses rendering merupakan proses untuk menghasilkan output
baik itu berupa gambar atau still image ataupun berupa movie.
4.2 Pasca Produksi
4.2.1 Audio Mixing
Pada proses ini dilakukan penggabungan video dan audio backsound dengan
menggunakan apilkasi Adobe Premiere Pro CS3.
4.2.2 Compositing dan Editing
Compositing dan editing dilakukan untuk mengatur susunan file animasi yang
telah di render. Dalam hal ini penulis menggunakan software Adobe After Effect CS3
untuk memproses compositing dan editing file render animasi.
4.2.3 Rendering dan Codec Proses
Rendering dan codec dalam hal ini merupakan tujuan akhir dari perancangan film
animasi pendek ini. Dalam proses ini penulis menggunakan Adobe Premiere Pro CS
3 untuk proses rendering dan codec. Adobe Premiere Pro CS 3 dapat meng-eksport
animasi ini menjadi file VCD/mpeg1-VCD, DVD/mpeg2-DVD, dan juga file movie
yaitu avi dan movie.
5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Setelah menyelesaikan perancangan film animasi 3D “DANBO” maka dapat di ambil
beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Ada 3 tahap dalam perancangan 3D animasi ini. Tahap yang pertama adalah
tahap pra produksi yaitu dimana dalam tahap ini penulis menyiapkan apa saja
yang dibutuhkan dalam perancangan animasi 3D ini seperti ide cerita, tema,
sinopsis, skenario, storyboard, concept art, dan sebagainya. Tahap kedua
adalah tahap produksi pada tahap inilah pembuatan kartun 3D yang sebenarnya
berlangsung yaitu mulai dari pemodelan karakter 3D, pemodelan environment
dan rumah, pemberian tekstur, pembuatan animasi dan rendering animasi.
Tahap yang terakhir adalah tahap pasca produksi dimana file – file yang sudah
dirender dan audio – audio yang sudah dibuat kemudian disatukan sesuai
storyboard yang telah dibuat.
2. Rigging dalam pembuatan karakter 3D ini penulis memakai teknik rigging
menggunakan Biped akan mempermudah dalam pembuatan animasi, karena
strukturnya menyerupai struktur manusia sehingga dapat mengatur struktur
tulang seperti yang di inginkan.
5.2. Saran
Dari uraian pembahasan dan kesimpulan yang telah dikemukakan diatas, adapun
beberapa saran yang dapat membantu dalam pengembangan perancangan animasi
selanjutnya yaitu :
1. Proses animasi 3D Danbo ini masih bisa dikembangkan,agar hasilnya bisa lebih
realistik.
2. Pematangan konsep kurang dalam lagi masih bisa di buat lebih dramatis pada
alur cerita, ide cerita, tema, dan pada desain karakter masih bisa dipertegas lagi
dari project yang akan dibuat di awal pembuatan.
3. Pada saat proses Rigging belum sempurna karena masih terdapat wireframe
yang tidak pas .
4. Pengaturan lighting masih bisa kembangkan atau di atur ulang untuk
mendukung proses rendering agar hasil teksturnya realistik. bisa lebih realistik.
DAFTAR PUSTAKA
Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, A. (2008). DIGITAL MULTIMEDIA:Animasi,
Sound, Editing, dan Video Editing (p. 1). Yogyakarta: Penerbit Andi
Yogyakarta,.
G.Jallie. Zaharrudin. (2007). 3D Animation Movie Using 3DStudio Max.
Bandung: Informatika.
M.Suyanto dan Aryanto Y. (2006). Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
Yogyakarta: Andi.
top related