perancangan film animasi 3d “danbo”repository.amikom.ac.id/files/publikasi_10.12.5111.pdf ·...

16
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D “DANBO” NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Abdulloh Adi Prabowo 10.12.5111 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Upload: hoangdung

Post on 21-Mar-2019

229 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D “DANBO”

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Abdulloh Adi Prabowo

10.12.5111

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

DESIGN FILM OF 3D ANIMATION “DANBO”

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D “DANBO”

Abdulloh Adi Prabowo Amir Fatah Sofyan

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of animated movies at this time of rapid growth in line

the progress and development of information technology and computers . The use of animation has become commonplace and as we find around us , either through television commercials , movies , and even his own animated films have been used globally .

With the development of the current animation , will make the animation currently enjoyed by all people . Animation industry in Indonesia has begun to show progress visible , marked by a growing number of companies are glances of industrial land , and compete in animation production to meet market demands , both from within the country and from outside state . This is certainly a very positive impact on the uptake of human resources in Indonesia , particularly in the field of animation .

In recent years sprung Animator - Animators are greatly affecting domestic progress in Indonesia . With 3D processing software is expected to facilitate the animators in the animation production process .

Therefore , in this paper the author tried to make 3 -dimensional animation works using software Autodesk 3ds Max 2010 with the making of animation through several stages of pre - production , production and post- production .

Keywords : a 3D animation , design and production .

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini perkembangan Industri kreatif dan teknologi komputer sudah mengalami

kemajuan pesat dan saling mendukung dalam menciptakan suatu karya manusia.

Kegunaan komputer dibutuhkan dalam kegiatan produksi dalam Industri kreatif. Mulai

dari ide perancangan hingga proses produksi dan yang paling kompleks semua tidak

terlepas dari peranan komputer. Perkembangan teknologi komputer ini juga

mendorong berkembangnya sebuah informasi. Khususnya informasi mengenai

produksi perfilman . Setiap tahun perkembangan industri perfilman semakin

meningkat. Menghasilkan inovasi – inovasi baru yang terus memeriahkan industri

perfilman yang senantiasa terus berubah ke arah yang lebih baik .

Berkembangnya industri perfilman memunculkan inovasi film dalam bentuk

animasi yang dibuat dengan teknologi komputer . pada saat ini animasi yang sering

digunakan adalah animasi 3D . Animasi 3D ini memiliki 3 buah koordinat yang dapat

menghasilkan sudut pandang objek terlihat lebih nyata sehingga sangat efektif dalam

menarik perhatian konsumen dalam sebuah produksi film.

Oleh karena itu , penulis dalam membuat skripsi ini mengangkat tema animasi

3D dalam pembuatan animasi film. Dengan mengambil judul “Perancangan Film

Animasi 3 Dimensi “DANBO” .

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang ingin dipecahkan dalam skripsi ini adalah bagaimana

membuat sebuah animasi 3 Dimensi “DANBO”.

1.3 Batasan Masalah

Dari permasalahan yang ada,penulis membatasi pada :

1. Pra Produksi, meliputi ide awal yang digunakan dalam pembuatan animasi 3

Dimensi.

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard.

2. Produksi, meliputi :

a. Pembuatan 3D karakter,

b. Pembuatan background dan environment,

c. Memberikan material pada karakter,background dan environment,

d. Perancangan tata letak gambar,

e. Pembuatan animasi.

3. Pasca Produksi, meliputi :

a. Compositing, menggabungkan elemen – elemen dalam satu media,

b. Recording dan mixing sound,

c. Editing,menyunting materi sesuai dengan storyboard,

d. Final rendering.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah :

1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan program Strata 1

Sistem Informasi pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

2. Menambah pengalaman secara langsung melalui perancangan suatu proyek

multimedia, khususnya animasi 3D.

1.5 Metode Pengumpulan Data

1. Metode survei

Metode ini dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai

animasi danbo.

2. Metode kepustakaan

Penulis melakukan studi pustaka dengan cara mencari literatur – literatur

yang diperlukan sebagai referensi dalam penulisan skripsi ini.

3. Metode observasi

Metode yang dilakukan adalah melihat dan mengamati langsung obyek yang

akan dirancang.

1.6 Manfaat penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :

1. Mengoptimalkan teknik – teknik di software Autodesk 3Ds Max 2010 terutama

teknik Box Modelling untuk perancangan animasi.

2. Bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta adalah sebagai bukti bahwa mahasiswa

mampu menerapkan ilmu yang didapat selama kuliah di STMIK AMIKOM

Yogyakarta

3. Bagi mahasiswa, calon mahasiswa, dan dosen dapat dijadikan referensi bagi

yang ingin mengetahui proses perancangan animasi 3D. sehingga dapat

menambah wawasan yang luas dalam bidang animasi 3D.

1.7 Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini mengemukakan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan

Masalah, Tujuan, Manfaat dan Metode Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini menjelaskan mengenai teori pendukung yang akan digunakan pada

pembahasan masalah seperti menjelaskan tentang Konsep Dasar 3 Dimensi,

Pengertian Multimedia, Autodesk 3Ds max 2010, dan After Effect.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai gambaran obyek penelitian,

sumber dan jenis data, analisis kebutuhan sistem dan teknik pengembangan sistem.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini menjelaskan perancangan Animasi 3 Dimensi menggunakan Autodesk

3Ds max 2010 yang diusulkan, yaitu rancangan karakter animasi “Danboo” dan

lingkungannya.

BAB V : PENUTUP

Bab ini merupakan penutup, yang di dalamnya berisi kesimpulan dan rangkuman dari

pembahasan skripsi, serta berisi saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk

pengembangan pembuatan program aplikasi selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Diuraikan mengenai keterangan dari buku – buku dan literature lain yang menjadi

acuan dalam penyusunan tugas akhir ini.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Multimedia Multimedia merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat

lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optic atau

sistem stereo yang di maksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh.

McLeod, 1996, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008).

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari

data. Media ini dapat audio (suara,music), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

Turban dkk, 2002, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008).

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis

dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Robin dam Linda, 2001, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008)

2.1.1. Elemen Multimedia

Menurut James A. Senn dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008),

multimedia terbagi dalam beberapa elemen sebagai berikut.

2.1.2.1Text

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam

multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada

penggunaan aplikasi multimedia.

2.1.2.2Image

Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat

melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering

disebut dengan gambar.Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun

simbol.

2.1.2.3 Audio

Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,

musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.

2.1.2.4 Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah

kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam

satuan detik.

2.1.2.5 Animation

Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan

gerak pada layer.

2.1.2.6 Virtual Reality

Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu

virtual reality.Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-

user dengan aplikasi multimedia secara nyata.Berdasarkan teori yang telah

dikemukakan, maka aplikasi model tiga dimensi interaktif termasuk didalam

elemen virtual reality.

2.2 Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar)

yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan

pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang

dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun

tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal

dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak

suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan

yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan

menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

2.3 Beberapa Jenis Teknik Film Animasi

2.3.1 Berdasarkan Materi Film Animasi

2.3.1.1 Film Animasi Klasik (Classic Animation)

Jenis Film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel

(cell animation), teknik tertua yang digunakan dalam industry film animasi. Jenis

film animasi ini mulai berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Desney

merintis film animasinya.

2.3.1.2. Film Animasi Komputer/ Digital (Digital Animation)

Sesuai dengan perkembangan zaman, memasuki dunia kmputer atau

digital, film animasi pun banyak mengalami perkembangan pesat di dunia

computer.Banyak industry film animasi memanfaatkan teknologi computer untuk

memproduksi filmnya, karena banyak memberikan kemudahan dalam

mengembangkan imajinasi lebih luas dan jauh dari jangkauan pemikiran rasio

manusia, namun dapat diwujudkan dalam suatu bentuk visual relita yang logis

dapat diterima akal, meskipun hanya hidup di dunia maya.

2.4 Prinsip Dasar Animasi

2.4.1 Pose to Pose and Inbetwen (Pose dan Gerakan Antara)

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween

adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.(G.Jallie. Zaharrudin, 2007)

2.4.2 Timing (Pengaturan Waktu)

Pengaturan waktu merupakan jiwa dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi

gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya

sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak

antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak

antara key pose lebih dekat).

2.4.3 Stretch dan squash (Elastisitas)

Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu obyek yang mengalami sedikit

penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun,

Squashadalah bentuk kelenturan sebuah obyek benda animasi yang sedang bergerak

cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat sehingga obyek benda

tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh

benda lain yang berbenturandengannya.(G.Jallie. Zaharrudin, 2007)

2.4.4 Anticipation (Antisipasi )

Anticipation adalah suatu gerak ancang – ancang ketika hendak melakukan gerak

utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembakkan anak panah

busur panah kebelakang,sejauh kecepatana melesat anak panah yang diinginkan.

(G.Jallie. Zaharrudin, 2007)

2.4.5 Secondary Action (Gerakan sekunder)

Secondary Action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan

adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba –

tiba.

2.4.6 Follow Trought And Over Lapping Action (Gerakan Penutup dan

Perbedaan Waktu Gerak)

Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling

berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap

gerakannya. Benda A misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang lebih

dulu bergerak, prinsip ini disebut Follow Trought.

2.4.7 Slow In and Slow Out

Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris

ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in

dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di

awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

2.4.8 Arcs

Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan)

menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk

robot.Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah

lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Seperti

gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun

membentuk Arcs.

2.4.9 Timing

Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran

gambar animasi.Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang

salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin

lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk

membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.

2.4.9 Staging

Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang

tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa

yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan

mood.

2.4.10 Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-

animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.

2.4.11 Personality

Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiapkarakter animator.

Akting memungkinkan animator menterjemahkantingkah laku dan daya tarik karakter

secara tepat, sehingga penontonmerasakan apa yang diinginkan oleh sang

animator, bahkan tanpa dialogsekalipun.

2.5 Teknik Kamera

Pada setiap pengerjaan proyek ada 3 informasi penting yang penulis butuhkan

tentang teknik pengambilan gambar atau shot

2.6 Perancangan Film

2.6.1 Ide Cerita

Untuk membuat sebuah animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide

merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi

2.6.2 Tema

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah

menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut

pada satu kata.

2.6.3 Logline

Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline

merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang

digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai

dengan kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua

katalagi“dankemudian”.

2.6.4 Sinopsis

Setelah logline ditemukan, langkah selanjutnya adalah membuat

sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.

2.6.5 Scripteriter/Screenwriter

Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang

digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter

merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa

digunakan adalah 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1menit dalam pembuatan

film. Namun demikian, produser dan sutradara juga akan sangat berkuasa dalam

menentukan perubahannya.

2.6.6 Storyboard Artist

Setelah frame-frame dalam gambar tertera oleh coloring, berikutnya

tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang

dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat, editor

juga berlaku sebagai ahli special effect ketika tambahan efek pada adegan film di

butuhkan.

2.6.7 Sound Editor

Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca

produksi. Sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil suara sembari

juga sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Bersama editor,

pasca produksi mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Kebutuhan

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam

perancangan animasi 3D “Danbo” meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.

3.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan dan pengolahan

laporan dalam perancangan animasi 3D ini adalah sebagai berikut. :

3.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat

lunak yang digunakan untuk mengolah film. Berikut adalah daftar perangkat

lunak tersebut.

1. Microsoft Windows 7 Ultimate

2. Autodesk 3Ds Max 2010

3. Adobe Premiere Pro CS 3

4. Adobe After Effect CS 3

3.2. Pra Produksi

Pada tahap ini film belum dibuat, tetapi menyiapkan apa saja yang

dibutuhkan yang sudah di rencanakan dalam pembuatan film ini, mulai dari ide,

tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario/script,

hingga ke tahap storyboard. Dalam tahap ini akan diuraikan satu per satu

tahapan dari pra produksi.

3.2.1. Ide Cerita

Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang paling

mendasar untuk mengembangkan sebuah karya animasi. Ide dapat di

inspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita

rakyat, mitos, kehidupan sehari – hari, pendidikan, perjalanan, dan lain – lain.

Gagasan – gagasan serta ide – ide yang unik sangat mahal harganya, tidak

mudah untuk mendapatkan sebuah ide yang unik dan segar. Dalam mencari

ide cerita tidak menutup kemungkinan juga penulis untuk berlatih berimajinasi

dalam pembuatan film. Ide cerita film kartun 3D ini sendiri didapatkan dari

imajinasi dan khayalan penulis mnengenai hal – hal yang tidak mungkin terjadi

di dunia nyata.

Dalam film animasi ini yang akan dibuat yang berjudul “Danbo”. Danbo

adalah seorang anak muda yang memiliki kepribadian yang sederhana. Dia

tinggal sendiri disebuah rumah di kota kecil. Suatu hari dia merasa kesepian

karena hidup sendiri dan merasa lelah melakukan hal – hal yang dia inginkan

sendirian. Danbo mulai memikirkan bagaimana cara mendapatkan pasangan

hidup. Karena ia sadar bahwa untuk melakukan atau mewujudkan sesuatu

terkadang ia membutuhkan seseorang untuk membantu menyelesaikan atau

membatu mewujudkan sesuatu. Layaknya manusia yang diciptakan untuk

berpasang – pasangan. Dari sinilah Danbo berusaha mencari pasangan

hidupnya. Dia berusaha mencari pasangan hidupnya ketika itu dia bertemu

seorang teman perempuan dan berkenalan. Setelah lama berkenalan ternyata

mereka saling menyukai disinilah mereka berjanji untuk menjadi pasangan

hidup.

3.2.2. Tema Cerita

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan

tema sebuah cerita. Dalam perancangan film animasi 3 Dimensi “Danbo” ini

mengambil sebuah tema “Pasangan Hidup”

3.2.3. Logline

Adapun logline dari film animasi 3D ini, yaitu “Bagaimana jika Danbo

mendapati sebuah ruangan di rumahnya dan kemudian berpikir untuk

mendapatkan pasangan hidup dirumahnya. “

3.2.4. Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.

Adapun 7 pertanyaan yang penulis isikan dalam perancangan animasi 3

Dimensi “Danbo”

3.2.5. Diagram Scene

Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram

scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%),

Tengah(50%) dan Akhir cerita (25%).

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1. Produksi

4.1.1 Pemodelan Karakter 3D

Pembuatan animasi pada tahap produksi dibuat dalam 3Ds Max 2010. Membuat

project, buka 3D Studio Max 2010, save as dengan nama danbo.

Dalam pembuatan film animasi ini dibuat simple karakter dengan mengunakan

beberapa polygonal yang dikonversi ke editable poly.

4.1.2 Material dan warna karakter dan environment

Pemberian material berfungsi untuk memberikan tekstur dan warna pada objek

pada saat render. Material dapat berupa file .jpg, .png dan sebagainya yang diimport

ke dalam 3Ds Max.

Untuk pembuatan animasi 3 dimensi digunakan perpaduan antara file .jpg dan

standard color dalam pemberian tekstur pada objek-objek yang ada di dalam scene.

4.1.3 Rigging

Rigging adalah proses untuk membuat pengontrol kerangka gerakan untuk

karakter yang bertujuan untuk animasi. Dalam melakukan proses rigging karakter,

penulis menggunakan sistem Biped. Biped adalah satu struktur tulang yang

menyerupai manusia. Biped sudah berbentuk struktur kerangka utuh, dari kaki

hingga kepala, memiliki link antar tulang yang sudah diatur misalnya jari – jari link ke

telapak tangan, tangan link ke lengan lalu ke bahu dan seterusnya.

4.1.4 Skinning

Skinning adalah proses menyatukan kulit ke kerangka sehingga model 3D

dapat dimanipulasi dan diatur saat proses rigging terjadi. Dalam proses skinning ini,

penulis hanya menggunakan modifier Physique.

4.1.5 Animasi

langkah selanjutnya setelah proses rigging dan skinning selesai adalah

menganimasikan object karakter. Pada proses ini penulis menggunakan standart

frame dari 3Ds Max 2010 yaitu 30 frame/second. Artinya dalam animasi tiap satu

detik terdiri dari 30 frame.

4.1.6 Rendering

Setelah proses semua bagian pada produksi selesai, maka selanjutnya adalah

proses rendering. Proses rendering merupakan proses untuk menghasilkan output

baik itu berupa gambar atau still image ataupun berupa movie.

4.2 Pasca Produksi

4.2.1 Audio Mixing

Pada proses ini dilakukan penggabungan video dan audio backsound dengan

menggunakan apilkasi Adobe Premiere Pro CS3.

4.2.2 Compositing dan Editing

Compositing dan editing dilakukan untuk mengatur susunan file animasi yang

telah di render. Dalam hal ini penulis menggunakan software Adobe After Effect CS3

untuk memproses compositing dan editing file render animasi.

4.2.3 Rendering dan Codec Proses

Rendering dan codec dalam hal ini merupakan tujuan akhir dari perancangan film

animasi pendek ini. Dalam proses ini penulis menggunakan Adobe Premiere Pro CS

3 untuk proses rendering dan codec. Adobe Premiere Pro CS 3 dapat meng-eksport

animasi ini menjadi file VCD/mpeg1-VCD, DVD/mpeg2-DVD, dan juga file movie

yaitu avi dan movie.

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Setelah menyelesaikan perancangan film animasi 3D “DANBO” maka dapat di ambil

beberapa kesimpulan, yaitu :

1. Ada 3 tahap dalam perancangan 3D animasi ini. Tahap yang pertama adalah

tahap pra produksi yaitu dimana dalam tahap ini penulis menyiapkan apa saja

yang dibutuhkan dalam perancangan animasi 3D ini seperti ide cerita, tema,

sinopsis, skenario, storyboard, concept art, dan sebagainya. Tahap kedua

adalah tahap produksi pada tahap inilah pembuatan kartun 3D yang sebenarnya

berlangsung yaitu mulai dari pemodelan karakter 3D, pemodelan environment

dan rumah, pemberian tekstur, pembuatan animasi dan rendering animasi.

Tahap yang terakhir adalah tahap pasca produksi dimana file – file yang sudah

dirender dan audio – audio yang sudah dibuat kemudian disatukan sesuai

storyboard yang telah dibuat.

2. Rigging dalam pembuatan karakter 3D ini penulis memakai teknik rigging

menggunakan Biped akan mempermudah dalam pembuatan animasi, karena

strukturnya menyerupai struktur manusia sehingga dapat mengatur struktur

tulang seperti yang di inginkan.

5.2. Saran

Dari uraian pembahasan dan kesimpulan yang telah dikemukakan diatas, adapun

beberapa saran yang dapat membantu dalam pengembangan perancangan animasi

selanjutnya yaitu :

1. Proses animasi 3D Danbo ini masih bisa dikembangkan,agar hasilnya bisa lebih

realistik.

2. Pematangan konsep kurang dalam lagi masih bisa di buat lebih dramatis pada

alur cerita, ide cerita, tema, dan pada desain karakter masih bisa dipertegas lagi

dari project yang akan dibuat di awal pembuatan.

3. Pada saat proses Rigging belum sempurna karena masih terdapat wireframe

yang tidak pas .

4. Pengaturan lighting masih bisa kembangkan atau di atur ulang untuk

mendukung proses rendering agar hasil teksturnya realistik. bisa lebih realistik.

DAFTAR PUSTAKA

Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, A. (2008). DIGITAL MULTIMEDIA:Animasi,

Sound, Editing, dan Video Editing (p. 1). Yogyakarta: Penerbit Andi

Yogyakarta,.

G.Jallie. Zaharrudin. (2007). 3D Animation Movie Using 3DStudio Max.

Bandung: Informatika.

M.Suyanto dan Aryanto Y. (2006). Merancang Film Kartun Kelas Dunia.

Yogyakarta: Andi.