m312008 - alfian chaerul ichwan - augmented reality museum...
Post on 19-Oct-2020
3 Views
Preview:
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY MUSEUM KERETA API
AMBARAWA
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
Alfian Chaerul Ichwan
NIM.M3112008
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2015
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ii HALAMAN PERSETUJUAN
6 Juli 2015
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iii
Dekan Fakultas MIPA UNS
Prof. Ir Ari Handono Ramelan, M.Sc, (Hons)., Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY MUSEUM KERETA API
AMBARAWA
Disusun Oleh : Alfian Chaerul Ichwan
NIM.M3112008
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari, tanggal ______________
Dewan Penguji,
1. Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng
NIDN. 0603058601
2. Firma Sahrul Bahtiar, S. Kom., M. Eng.
NIDN. 0601028502
3. Muhammad Asri Syafi'ie, S. Si
NIDN. 9906001049
Disahkan Oleh
Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs NIP. 19810413 200501 1 001
Pembimbing Utama,
(Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng)
NIDN. 0603058601
6 Juli 2015Senin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iv
ABSTRACT
Alfian Chaerul Ichwan, 2015. Manufacture of Augmented Reality
Ambarawa Railway Museum. DIII Information Engineering, Faculty of
Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret University of Surakarta.
Ambarawa Railway Museum is a railway station that is now converted
into a museum in Ambarawa, Central Java, which has a complete train that had
triumphed in his day. One train with a steam locomotive number B 2502 and B
2503 Esslingen Maschinenfabriek artificial, as well as B 5112 made in
Hannoversche Maschinenbau AG is still able to carry out the activity as train
travel. Serrated steam train is very unique and is one of three remaining in the
world.
The use of Augmented Reality (AR) for making this application was
designed and developed using the method of literature that is looking for
references and materials related to the research conducted. Manufacture of
Augmented Reality (AR) is done using some design and animation software such
as Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X5, 3D Studio Max 2010, Unity 3D. The
study produced a multimedia application that will provide a variety of information
that is contained in it.
Keyword : Augmented Reality, Museum Kereta Api Ambarawa, Kereta
Api, 3D Studio Max, Unity 3D
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user v
ABSTRAK
Alfian Chaerul Ichwan, 2015. Pembuatan Augmented Reality
Museum Kereta Api Ambarawa. DIII Teknik Informatika, Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Museum Kereta Api Ambarawa adalah sebuah stasiun kereta api yang
sekarang dialihfungsikan menjadi sebuah museum di Ambarawa, Jawa
Tengah yang memiliki kelengkapan kereta api yang pernah berjaya pada
zamannya. Salah satu kereta api uap dengan lokomotif nomor B 2502 dan B
2503 buatan Maschinenfabriek Esslingen, serta B 5112 buatan Hannoversche
Maschinenbau AG sampai sekarang masih dapat menjalankan aktivitas sebagai
kereta api wisata. Kereta api uap bergerigi ini sangat unik dan merupakan salah
satu dari tiga yang masih tersisa di dunia.
Penggunaan Augmented Reality ( AR ) untuk pembuatan aplikasi ini
dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari
referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.
Pembuatan Augmented reality (AR) dilakukan menggunakan beberapa software
desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X5, 3D Studio
Max 2010, Unity 3D. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan
memberikan berbagai informasi yang terdapat di dalamnya.
Kata kunci : Augmented Reality, Museum Kereta Api Ambarawa,
Kereta Api, 3D Studio Max, Unity 3D.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vi
HALAMAN MOTTO
Jika Anda tidak pernah memutuskan untuk berhenti, maka Anda tidak akan pernah terkalahkan
(Ted Turner, Pendiri CNN)
Hanya orang-orang yang berani gagal yang mampu meraih keberhasilan.
(Robert F. Kennedy)
Bagian terbaik dari hidup seseorang adalah perbuatan-perbuatan baiknya dan
(William Wordsworth)
"Hadiah terhebat kehidupan adalah pertemanan, dan saya telah menerimanya."
(Hubert H. Humphrey)
"Teman sejati adalah ia yang meraih tangan anda dan menyentuh hati anda."
(Heather Pryor)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :
1. Allah SWT
2. Kedua orang tuaku tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung
dan mendoakan ku dan Adik tersayang
3. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya
Bapak Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng selaku pembimbing,
terimaksih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang
berguna.
4. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik
Informatika A 2012.
5. Para pembaca yang budiman.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan
barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY MUSEUM KERETA API
AMBARAWA . Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu
syarat dalam memperoleh gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir
ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., Ph.D., Dekan
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta, Yang telah memberikan izin belajar.
2. Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs, Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta, Yang telah memberikan izin ujian tugas
akhir.
3. Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng, Dosen pembimbing, Yang telah
memberikan bimbingan, nasehat, kritik dan saran selama penyusunan tugas
akhir.
4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada
penulis.
5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam
proses belajar.
6. Segenap Keluarga dan sahabat tercinta yang selalu memberikan
dukungan dan semangat serta dukungan moril dan materil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ix
7. Teman-teman seperjuangan DIII Teknik Informatika A angkatan 2012.
8. Teman-teman TI A 2012 yang sudah menjadi sahabat terbaik saya, yang
selalu mendukung dan memberikan semangat.
9. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan
memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis
sendiri.
Surakarta, Mei 2015
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user x
DAFTAR ISI
Contents HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii ABSTRACT ........................................................................................................... iv ABSTRAK .............................................................................................................. v HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................................... x DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ..................................................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah.............................................................................. 2 1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 2 1.4. Tujuan................................................................................................... 2 1.5. Manfaat................................................................................................. 2 1.6. Sistematika Penulisan ........................................................................... 3
LANDASAN TEORI .............................................................................................. 4 2.1 Multimedia ........................................................................................... 4 2.2 Sejarah Museum Kereta Api Ambarawa .............................................. 4 2.3 Augmented Reality ............................................................................... 5
2.4 Autodesk 3Ds Max Studio ............................................................ 5
2.5 Coreldraw X6 ................................................................................ 6
2.6 Android SDK ................................................................................. 6
2.7 Qualcom Augmented Reality (QCAR) SDK ................................ 7
2.8 Unity 3D ........................................................................................ 7
2.9 Marker ........................................................................................... 8
2.10 Struktur Navigasi ........................................................................... 9
2.11 Pemrograman Bahasa C# ........................................................... 10
ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................................... 11 3.1 Konsep Dasar Pembuatan AR Museum Kereta Api Indonesia .......... 11
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia ........................................................... 11
3.1.2 Proposal ....................................................................................... 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xi
3.1.3 Target Pengguna .......................................................................... 11
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ........................ 12
3.2 Manajemen Proyek Pembuatan AR Museum Kereta Api Ambarawa 12 3.2.1 Kebutuhan dan Peran Pembuatan AR Museum Kereta Api Ambarawa 12
3.2.2 Perencanaan Jadwal ..................................................................... 12
3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pembuatan AR Museum Kereta Api Ambarawa ............................................ 14
3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi AR Museum Kereta Api Ambarawa ....................................... 14
3.3 Perancangan Multimedia .................................................................... 15 3.3.1 Perancangan Interaktif (Interaktive Design) ............................... 15
3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ............................... 16
3.3.3 Desain Grafis (Graphics Design) ................................................ 18
3.3.4 Audio ........................................................................................... 21
3.3.5 Perancangan Navigasi (Navigasi Design) ................................... 22
3.3.6 Konten Tekstual (Textual Content) ............................................. 22
3.3.7 Flowcharts ................................................................................... 23
3.3.8 Storyboards .................................................................................. 24
IMPLEMENTASI DAN ANALISA ..................................................................... 26 4.1 Produksi .............................................................................................. 26
4.1.1 Pembuatan Objek 3D ................................................................... 26
4.2 Pembuatan Desain .............................................................................. 33 4.2.1 Pembuatan Gambar Splash Screen .............................................. 33
4.2.2 Pembuatan Gambar Menu Utama ............................................... 34
4.2.3 Pembuatan Gambar Help ............................................................. 34
4.2.4 Pembuatan Gambar Icon ............................................................. 35
4.2.5 Pembuatan Gambar About .......................................................... 35
4.2.6 Pembuatan Gambar Info .............................................................. 36
4.2.7 Pembuatan Gambar Button ......................................................... 36
4.2.8 Label dan Kemasan (Labels and Packaging) .............................. 37
4.3 Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) ........... 38 4.3.1 Pembuatan Desain Augmented Reality ....................................... 38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xii
4.3.2 Pembuatan Scene Splash Screen ................................................. 38
4.3.3 Pembuatan Scene Menu .............................................................. 38
4.3.4 Pembuatan Scene Object Augmented Reality ............................. 40
4.3.5 Uji Coba Aplikasi ........................................................................ 41
4.3.6 Script Splash Screen .................................................................... 42
4.3.7 Script Play Back .......................................................................... 43
4.3.8 Mengubah Aplikasi ke Format *.apk .......................................... 44
4.3.9 Installing aplikasi pada smartphone bersistem operasi android. . 45
4.4 Impementasi ....................................................................................... 46 4.4.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) .............................. 46
4.4.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design) .............................. 46
4.4.3 Implementasi Menu Utama ......................................................... 46
4.4.4 Implementasi Menu Help ............................................................ 47
4.4.5 Implementasi Menu About .......................................................... 47
4.4.6 Implementasi Play Objek ............................................................ 48
4.4.7 Tampilan Menu Informasi ........................................................... 48
PENUTUP ............................................................................................................. 53 5.1 KESIMPULAN .................................................................................. 53 5.2 SARAN .............................................................................................. 53
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Perencanaan Jadwal Pembuatan AR Museum Kereta Api
Ambaraw .13
Tabel 3.2 20
Tabel 3.3 Storyboard Aplikasi AR Museum Kereta Api Ambarawa
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi AR Museum Kereta Api Ambarawa 49
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1
Gambar 1.2 Teknik Markerless 3D Object Tracking ...9
Gambar 2.3 Navigasi Li
Gambar 2.4 Navigasi Hira ..10
Gambar 2.5 Naviga 10
Gambar 2.6 Navigasi Campura ..10
Gambar 1.1 15
Gambar 1.2 Rancangan tampilan awal Interface .16
Gambar 1.3 Rancangan Interface Pilihan ....16
Gambar 1.4 Rancangan Interface Informasi Benda. .17
Gambar 1.5 Rancangan Interface Object 3D .17
Gambar 1.6 Rancangan Interface Menu ..18
Gambar 3.7 Perancangan Desain Background ....19
Gambar 1.8 Rancangan Desain Tombol .19
Gambar 3.9 Desain Perancangan Navigasi AR Museum Kereta Api
.22
Gambar 3.10 Desain Tampilan Konten Teks
Gambar 3.11 Flowchart ...23
Gambar 1.2 Standart Primitf ...26
Gambar 1.2 Roda Gerigi .27
Gambar 1.3 Roda Gerigi Gabung ....27
Gambar 1.4 Rel 25 .28
Gambar 1.5 Rel 25 Gabung .....28
Gambar 1.6 Rel 33 ...29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xv
Gambar 1.7 Rel 33 Gabung ...29
Gambar 1.8 Rel 38
Gambar 1.9 Rel 38 Gabung
Gambar 1.10 Rel 42
Gambar 1.11 Rel 42 Gabung
Gambar 1.12 Rel 50
Gambar 1.13 Rel 50 Gabung
Gambar 1.14 Splash Screen
Gambar 4.15. Menu Utama
Gambar 4.16 . Help
Gambar 4.17. Icon
Gambar 4.18. About
Gambar 4.19. Info
Gambar 4.20. Button ..36
Gambar 4.21 Desain Kemasan CD
Gambar 4.22 Desain Kemasan
Gambar 4.23 Scene Splash Screen
Gambar 4.24 Scene Menu
Gambar 4.25 Scene Menu Max
Gambar 4.26 Scene About
Gambar 4.27 Scene Help 40
Gambar 4.28 Scene Object Augmented Reality
Gambar 4.29 Scene Info Object
Gambar 4.30 Scene Uji Coba
Gambar 4.31 Script Splash Screen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xvi
Gambar 4.32 Script Play Back ..43
Gambar 4.33 Mengubah format aplikasi menjadi.apk ..44
Gambar 4.34 Installing ambarawa.apk
Gambar 4.35 Implementasi Desain Splash Screen
Gambar 4.36 Implementasi ..46
Gambar 4.37 Implementasi ..47
Gambar 4.38 Implementasi
Gambar 4.39 Implementasi
Gambar 4.40 Implementasi
top related