teaching games for understanding

25
TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING PENDAHULUAN Pendidikan Jasmani adalah pendekatan yang digunakan bagi murid- murid dalam mengamalkan gaya hidup aktif dan sihat. Ianya juga penting dalam menggembangkan kebolehan murid-murid dalam aspek psikomotor, kognitif dan afektif. Murid-murid yang mengamalkan gaya hidup yang sihat dapat membantu dalam membangunkan dan meningkatkan kecergasan murid melalui aktiviti fizikal. Ianya juga dapat membantu murid dalam kemahiran pergerakan asas, pergerakan kreatif dan kemahiran dalam sukan. Pendedahan ini dapat diguna pakai dalam kehidupan harian. Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah salah satu model yang digunakan dalam pendidikan jasmani bagi membantu murid membentuk motivasi diri dan meningkatkan kecergasan fizikal dan mental. PENGENALAN Teaching Game for Understanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar tahun 1970-an dan awal tahun 1980. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan Jasmani telah membuat pengembangan dalam TGFU seperti The Tactical Game Model dan Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak pengajaran permain lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. 1

Upload: carl-orff

Post on 25-Jul-2015

2.920 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Teaching Games for Understanding

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING

PENDAHULUAN

Pendidikan Jasmani adalah pendekatan yang digunakan bagi murid-murid dalam

mengamalkan gaya hidup aktif dan sihat. Ianya juga penting dalam menggembangkan

kebolehan murid-murid dalam aspek psikomotor, kognitif dan afektif. Murid-murid yang

mengamalkan gaya hidup yang sihat dapat membantu dalam membangunkan dan

meningkatkan kecergasan murid melalui aktiviti fizikal. Ianya juga dapat membantu

murid dalam kemahiran pergerakan asas, pergerakan kreatif dan kemahiran dalam

sukan. Pendedahan ini dapat diguna pakai dalam kehidupan harian. Teaching Game

For Understanding (TGFU) adalah salah satu model yang digunakan dalam pendidikan

jasmani bagi membantu murid membentuk motivasi diri dan meningkatkan kecergasan

fizikal dan mental.

PENGENALAN

Teaching Game for Understanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar

tahun 1970-an dan awal tahun 1980. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan

Jasmani telah membuat pengembangan dalam TGFU seperti The Tactical Game

Model dan Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak

pengajaran permain lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. James Torpe,

iaitu seorang atlet Amerika Syarikat.

Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk

mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan

tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun

meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi

pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani sedia ada. Model ini membuatkan

permainan yang dilaksanakan lebih seronok mengikut tahap kanak-kanak.

1

Page 2: Teaching Games for Understanding

Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan

sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada

kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan

seronok dan ianya menghasilkann faedah yang baik. Kanak-kanak diberi peluang

untuk melakukan suatu permainan mengikut kehendak mereka. Ianya lebih mudah

bagi kanak-kanak meletakkan golongan mereka dalam tahap mereka sendiri. Mereka

berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi

kesedaran tentang ‘Mengapa’ dan ‘Bila’ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila

ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan

memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik

atau kemahiran harus dilakukan. Peraturan-peraturan awal perlu dijelaskan agar

mereka tidak keliru dengan permainan yang telah diubah suai.

Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia

dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai

berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik

berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu

diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang

diubahsuai secara berperingkat. Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada

mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak

mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah

sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak

bersesuaian untuk permainan tersebut.

Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka

dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas

( theoritical base ) dan ‘peringkat jangka masa singkat’ ( temporal sequence ) dalam

pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih

baik dan mantap.

2

Page 3: Teaching Games for Understanding

Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan pembelajaran

pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga

melalui bentuk konsep dasar bermain. TGfU tidak memfokuskan pembelajaran pada

teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai

dengan tahap perkembangan anak murid.

Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang perlu dalam

mengkoordinasi anak murid dalam bermain. Guru sebagai pengelola kelas lebih

berperanan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan dengan

memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis

teknik. Pendekatan TGfU juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju

pada perbaikan pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.

TGfU berkaitan erat dengan pengajaran kognitif, ketika model itu terangkum dalam

model pembelajaran permainan taktikal dalam pengajaran penjas. Pada model

pembelajaran permaianan taktikal, guru merencanakan urutan tugas mengajar dalam

konteks pengembangan keterampilan dan taktis bermain,mengarah pada permainan

yang sebenarnya. Tugas-tugas belajar menyerupai permainan dan modifikasi bermain

sering disebut sebagai ‘bentuk-bentuk permainan’. Sebagaimana namanya, permainan

taktikal, maka guru harus perlu untuk memecahkan masalah taktik bermain.guru harus

mampu menunjukan masalah-masalah taktik yang diperlukan dalam situasi bermain.

Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan

permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik

tersendiri yang tentunya memberikan rasa aras berbeza pada para pemainnya dan

yang membezakan permainan dalam 4 kelompok bentuk permainan, iaitu:

1.      Target games (permainan target),

2.      Net/wall games (permainan net),

3.      Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari),

4.      Invasion games (permainan serangan/invasi).

3

Page 4: Teaching Games for Understanding

KATEGORI PERMAINAN MODEL TGFU

Teori Bunker and Thorpe telah mengemukakan beberapa kategori permainan yang

terdapat dalam model TGFU. Terdapat empat kategori permainan yang terkandung

dalam model TGFU ini. Antaranya ialah:

1. TARGET

Antara salah satu permainan yang dikemukakan adalah yang melibatkan target

ataupun sasaran. Permainan ini menempatkan objek pada sasaran atau mendekati

sasaran untuk mendapat mata . Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.

Modifikasi cabaran

Saiz sasaran

Jarak dan peralatan

Sasaran bergerak

1. Perlahan

2. Laju

Strategi

1. Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. Strategi

ini, melibatkan tindak balas bagi kedua-dua pihak.

2. Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan

sasaran.strategi ini lebih kepada mempertahankan objek daripada diperolehi

salah satu pihak.

Jenis-jenis sukan permainan sasaran

Kategori sukan permainan yang melibatkan sasaran ialah bowling, archery, golf.

Permainan ini boleh diubahsuai mengikut kebolehan dan keupayaan kanak-kanak

mengikut peringkat umur mereka. Sukan permainan ini membantu dalam

meningkatkan motivasi pelajar meliputi aspek fizikal, emosi dan spiritual.

4

Page 5: Teaching Games for Understanding

Merancang Sukan Permainan

Langkah 1

Nama permainan : Datuk harimau dan Pundi Kacang Beracun

Kawasan : Padang

Bilangan pemain : 19 orang

Alatan : 4 Kon Besar

4 Kon Kecil

3 Pasang selipar

2 Pundi Kacang

Kumpulan sasaran

• Pelajar/Murid

Langkah 2

Apresiasi Permainan

o Permainan ini di apresiasi daripada permainan datuk harimau iaitu

permainan yang melibatkan dua kumpulan.

Peraturan Permainan

1. Target cucu dalam permainan ini menyusun selipar pada tempat asalnya

yang diberi nama rumah selipar.

2. Target datuk harimau adalah cucu.

3. Datuk harimau mesti membaling pundi kacang ke arah cucu dalam

keadaan static tidak dibenarkan bergerak.

4. Datuk harimau yang lain boleh menyambut pundi kacang untuk dibaling

kepada cucu.

5. Cucu yang terkene pundi kacang mereka terkeluar dalam permainan.

6. Cucu mesti berada dalam satu kumpulan yang diketuai oleh ibu

Ubahsuai

o Permainan ini diubahsuai daripada permainan datuk harimau dan bola

beracun.

5

Page 6: Teaching Games for Understanding

Variasi

o Campuran dari bola beracun dan datuk harimau

Langkah 3

Kesedaran Taktikal

Prinsip pergerakan

1. Menggunakan pergerakan Lokomotor seperti berlari, melompat dan melonjak.

2. Menggunakan pergerakan Bukan Lokomotor seperti memusing, mengayun

(kehadapan dan kebelakang), menolak, menarik dan mengelak,

3. Menggunakan pergerakan manipulasi alatan seperti membaling pundi kacang,

menangkap/menyambut.

Ruang dan masa

1. Ruang yang digunakan meliputi had kon yang telah ditentukan

2. Masa yang diambil bagi setiap kumpulan 10 minit untuk membina Rumah

Selipar.

Situasi lanjut

Kesan kelemahan lawan

1. Datuk harimau memerhatikan kelemahan ibu dan cucu daripada menyiapkan

rumah selipar.

Langkah 4

Membuat Keputusan

o Membuat keputusan berdasarkan berapa bilangan selipar yang dapat

disiapkan dalam membuat rumah selipar. Selipar yang disediakan 3

pasang selipar.

o Berapa ramai cucu yang tinggal diakhir permainan

Apa yang perlu dilakukan?

o Semua pelajar mesti terlibat secara aktif tidak terkecuali

o Pasti berlakunya balingan datuk harimau kepada cucu dan tarik menarik

antara cucu-cucu.

6

Page 7: Teaching Games for Understanding

o Cucu berusaha untuk membina rumah selipar dalam keadaan

berkumpulan

Bagaimana melakukannya?

o Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Langkah 5

Pelaksanaan Kemahiran

Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan.

Kemahiran dalam pergerakan asas seperti lokomotor iaitu berlari, melompat dan

menggelongsor. Pergerakan bukan lokomotor seperti membongkok dan lain-lain.

Manipulasi alat digunakan seperti selipar dan pundi kacang.

Langkah 6

Prestasi

Penilaian kebolehan berasaskan kriteria

*Langkah ini adalah kitaran teori Teori Bunker and Thorpe

REFLEKSI KENDIRI

SALMAH BINTI MOHAMOD JANAB

850708-01-6210

Berdasarkan pemerhatian dan pengamatan saya, secara keseluruhannya permainan

ini mencapai 80% objektif pemainan yang saya kelolakan. Ini kerana, ahli kumpulan

lain tidak memahami peraturan-peraturan yang telah dikemukakan. Kebanyakkan

mereka bermain mengikut peraturan mereka sendiri. Namun begitu untuk mencapai

keseronokkan permainan, ahli kumpulan lain memberi sepenuh perhatian dalam

permainan.

7

Page 8: Teaching Games for Understanding

Kelemahan yang saya dapati dalam permainan ini yang perlu diperbaiki ialah

penerangan awal perlulah diberi perhatian dan diberi dengan jelas dan teliti.

Persediaan awal dan penyediaan bahan perlulah dilakukan dengan teratur dan

tersusun supaya pemainan dapat dimainkan dengan lancar. Saya mencadangkan

supaya permainan ini dapat dilanjutkan dengan permainan yang lebih menyeronokkan

dan memberi kesan kepada ahli kumpulan yang lain. Pelbagai permainan TGFU dapat

dilakukan untuk menghasilkan permainan yang lebih menyeronokkan dan melibatkan

pelbagai pergerakan.

2.      Striking / fielding games (permainan pukulan)

DEFINISI

Permainan kategori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan

atau jenis-jenis pukulan.kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan

sebagai lat untuk memukul sebagi contoh permainan badminton.Raket di gunakan

untuk memukul bulu tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak

menggunakan alatan seperti bola tampar.sukan ini adalah permainan yang

menggunakan kekuatan tangan keseluruhannya.Jadi permainan kecil untuk kategori

pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan diri untuk

menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan boleh

mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal kekuatan

pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan bola dalam permainan

“Hit & Hide” Permainan Kategori Pukulang du

Untuk tugasan permainan berasaskan TGFU dalam kategori pukulan, saya telah

memilih permainan yang telah diadaptasikan daripada permainan Rounders, namun

permainan ini bersifat mini dimana peralatan yang digunakan adalah minima dan

ruangan yang diperlukan adalah kecil.Ia dinamakan “Hit & Hide” kerana ia merupakan

satu aktiviti yang memerlukan peserta untuk memukul dan mengelak bola. Permainan

ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga

8

Page 9: Teaching Games for Understanding

dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu.

Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan

melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan

bukan lokomotor.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,

intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan

Kebangsaan (FPK).

Bil Jenis peralatan Kuantiti

1 “Tapak Tangan” 10

2 Bola Getah 3

3 Skitel 2

Senarai Jenis Alatan

Tapak Tangan, bola, skitel

PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN

1.    Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton seluas 5.64m x

13.41m.

2.    Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada

gelanggang dan juga skitel di sekitarnya.

3.    Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan. 

4.    Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap pemain haruslah mempunyai satu

“Tapak Tangan” masing-masing. 

9

Page 10: Teaching Games for Understanding

5.    Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana

yang memulakan permainan dahulu.

6.    Pasukan  yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak

gelanggang.

7.    Tiga biji bola getah akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.

8.    Pemain yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan

dengan memukul bola ke arah pihak lawan.

9.    Pihak lawan boleh memukul balik bola pihak lawan dengan “Tapak Tangan” atau

mengutip bola yang jatuh di gelanggang sendiri lalu memukul ke arah pihak lawan.

10. Permain bebas bergerak untuk memukul dan menyambut bola selepas pukulan bola

dimulakan.

11.  Pada masa yang sama pemain juga harus mengelak bola agar anggota badan tidak

terkena bola pihak lawan.

12. Pemain yang terkena bola dari pihak lawan dikehendaki meninggalkan gelanggang.

13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.

14. Pasukan yang mempunyai pemain yang paling banyak di akhir permainan dikira

sebagai pemenang.

15. Jika berlaku keadaan seri, 2 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.

4.3 PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN

 

10

Page 11: Teaching Games for Understanding

Gelanggang Badminton

Kedudukan Pemain sebelum bola dimulakan

PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN

1.    Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.

2.    Dalam perlawanan permainan ini, pemain harus memukul bola dengan “Tapak

Tangan” daripada pihak lawan dan mengelak bola daripada mengena akan badan.

3.    Pemain dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa

permainan ini dijalankan.

4.    Pemain dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.

5.    Pemain dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak tangan”.

6.    Pemain dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.

7.    Jika bola terkeluar dari gelanggang , pemain boleh mengutip bola dan kembali ke

gelanggang untuk teruskan permainan,

8.    Pemain tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan

gelanggang

9.    Pemain hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.

10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, pemain boleh mengutip bola dan teruskan

pukulan.

11. Pemain dihendaki keluar dari gelanggang sekiranya terkena bola dari pihak lawan.

11

Page 12: Teaching Games for Understanding

12. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.

RUMUSAN

Melalui permainan “ Hit and Hide” ini, murid-murid dapat belajar kemahiran asas

seperti kemahiran asas servis, kemahiran asas memukul bola dan kemahiran asas

menimbang bola. Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran

asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan bola tampar.

Jika diteliti dari sudut kesepaduan pemain, permainan ini juga dapat mengeratkan

hubungan sesama murid dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-

murid.Permainan ini juga memberi peluang kepada murid-murid bersaing sesama

mereka.Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk

meningkatkan kemahiran mereka dan sekaligus membantu mereka mahir dalam

kemahiran tersebut.

Aktiviti ini juga akan memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana

melalui permainan ini setiap murid diberi peluang untuk bermain dan menentukan

strategi mereka sendiri tanpa melangkaui had peraturan permainan.

 Oleh demikian, murid-murid akanmenjadi lebih seronok ketika bermain dan sekali gus

membantu mereka untuk menguasai kemahiran asas yang ingin diajar. Secara

keseluruhannya, permainan kanak-kanak “Hit and Hide”bukan sahaja dapat

menjadikan murid-murid lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai

kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.

REFLEKSI KENDIRI / CADANGAN

SITI NURULHUDA BINTI SAMAD

820805-04-5286

Berdasarkan tugasan yang diberikan, saya merasakan ianya amat mencabar dimana

saya perlu memikirkan permainan yang sesuai bagi kategori pukulan selain daripada

permainan yang sediada di dalam bidang sukan.

12

Page 13: Teaching Games for Understanding

Selain itu, saya merasakan kurangnya pengetahuan dan kefahaman

menjadikan permainan saya sukar difahami oleh ahli kumpulan yang lain,namun

setelah melakukan penegasan semasa permainan dilangsungkan, ahli kumpulan

memahami dan dapat memainkan permainan ini dengan baik.

Daripada segi positifnya, tugasan ini melatih saya untuk menguruskan

permainan dan mengelolakannya sehingga berjaya dimainkan oleh ahli kumpulan yang

lain dengan baik dan sempurna.

Cadangan saya bahawa permainan berdasarkan TGFU perlu dpergiatkan

dengan mengadaptasikan poermainan yang sediada supaya permainan menjadi lebih

kreatif dan kondusif.

1. Pengenalan Kepada Kategori Jaring

Permainan dimainkan antara jaring. Pemain mengumpul mata melalui menghantar

objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar

balik dalam kawasan gelanggang. Contohnya ialah badminton, squash and table

tennis. Permainan ini terdiri daripada dua pasukan lawan atau individu. Mereka

mungkin berkongsi padang permainan yang sama. Objektif permainan adalah untuk

memindahkan satu objek ke dalam gelanggang lawan dalam sempadan supaya

mereka tidak dapat kembali. Permainan ini berbeza-beza mengikut jenis, saiz

gelanggang dan sama ada bola dibenarkan untuk bangkit atau tidak sebelum pulangan

(Webb, Pearson & Forrest, nd). Permainan jaring boleh dibahagikan kepada dua

kategori, iaitu dengan raket atau tanpa raket. Badminton, tenis, dan pingpong adalah

contoh permainan jaring yang melibatkan penggunaan raket. Bola baling adalah satu

contoh permainan jaring yang tanpa melibatkan pengunaan raket. Skuasy,bola baling

dan bola raket ialah contoh permainan dinding (Thorpe, Bunker & Almond, 1986.

Matlamat taktikal dalam permainan jaring dan dinding mempunyai tahap kerumitan

yang terlibat. Sebagai contoh, menyampaikan konsisten adalah tahap 1 rendah

kerumitan ketika menetapkan untuk serangan dalam sukan seperti bola tampar tahap

3-yang Sederhana kerumitan (PlaySport). 

2. Kemahiran Boleh Pindah

13

Page 14: Teaching Games for Understanding

Permainan jaring membangunkan kemahiran yang boleh dipindahkan kemudian dalam

pelajar kerjaya olahraga. Kebanyakan permainan ini membangunkan kesedaran ruang

dan kedudukan gelanggang. Mempunyai kesedaran ruang yang baik dan kedudukan

gelanggang memerlukan pelajar untuk bekerja di atas injak mereka, berhenti, dan

keupayaan untuk menukar arahan (Griffin & Butler, 2005). Keupayaan dengan cepat

berhenti dan menukar arah adalah kunci penting untuk mendapatkan dan mengawal

gelanggang. Jenis kemahiran yang boleh dipindahkan kepada permainan yang lebih

maju seperti bola tampar, bola baling, racquetball, dan skuasy (PlaySport, Tarikh

Tiada). Kesedaran spatial khususnya juga boleh dipindahkan di luar kategori tertentu

permainan jaring atau dinding. Kesedaran spatial adalah satu kemahiran yang sangat

penting dan komponen asas sebilangan besar permainan. Pemahaman yang benar

dan pelaksanaan kesedaran ruang yang baik boleh menyambung lagi persamaan di

antara pelbagai permainan untuk pelajar.Kemahiran lain, seperti penggunaan

trajektori, kedalaman dan sudut serangan, juga diperkemaskan dengan mengambil

bahagian dalam permainan dinding. Sebagai contoh, pelajar belajar bagaimana untuk

memukul bola dengan kuasa tertentu, bagaimana untuk meletakkan putaran pada

bola, serangan dari semua sudut dan ketinggian yang menyukarkan lawan mereka

untuk kembali tembakan (Griffin & Butler, 2005). Jenis kemahiran yang boleh

dipindahkan kepada permainan seperti tenis, pingpong, dan badminton (PlaySport,

nd). Dengan tambahan ditambah kesedaran ruang dengan semakin baik dengan

permainan jaring atau dinding mobiliti sisi individu pasti akan dipertingkatkan (Koleric,

R).

3. Strategi umum ke permainan jaring

Semua permainan jaring melibatkan strategi asas yang sama. Niat asas permainan

jaring atau dinding adalah untuk menghantar sesuatu objek kepada lawan anda

dengan matlamat lawan tidak dapat kembali objek kepada anda / kumpulan anda

(Butler et al., 2003. P . 41). Matlamatnya adalah untuk memastikan pihak lawan

bergerak dalam sempadan gelanggang ketika cuba untuk memegang jawatan yang

terbaik untuk diri kita sendiri pertengahan gelanggang (Mitchell, 2003). Ini bermakna,

sebagai seorang pemain yang berkesan memerlukan satu hingga menggunakan

14

Page 15: Teaching Games for Understanding

gelanggang dan tempat seluruh tembakan di ruang terbuka, jauh daripada

pembangkang, manakala pada masa yang sama menjangkakan di mana

pembangkang akan kembali objek. Pemain Novice mungkin menganggap bahawa

dengan menggunakan kekerasan yang lebih mereka membuat ia lebih untuk lawan

mereka untuk kembali pukulan. Walau bagaimanapun, dalam kebanyakan kes

penempatan adalah lebih penting daripada kelajuan atau kuasa pukulan (Mitchell,

2003). Bersama-sama dengan penempatan tembakan datang masa ditembak, atau

panjang masa pukulan mengambil masa untuk mencapai ruang yang dikehendaki

pada gelanggang (Mitchell, 2003). Pemain berkesan menggunakan pelbagai jenis

tembakan dalam situasi yang menyakitkan hati dan defensif untuk menukar jumlah

masa dan menyimpannya dari pihak lawan untuk bertindak balas kepada mereka

(Mitchell, 2003). Dengan sedar pukulan tenaga penempatan, dan masa, seseorang

boleh dengan cepat menjadi mahir semua jenis permainan jaring.

4. Contoh aktiviti bola baling

Bilangan pemain: 8 orang dalam satu kumpulan.

Peralatan: 1 biji bola baling, 12 kon.

Teknik dan kemahiran asas:

-Hantaran atas bahu

-Hantaran atas kepala

-Hantaran lob

-Hantaran paras dada

-Hantaran sisi

-Menyambut bola aras muka

-Menyambut bola pendah

-Menyambut bola dengan sebelah tangan

-menyambut bola tinggi.

Peraturan permainan: Pemain mesti menghantar atau menerima bola baling kepada

pemain lain secara statik. Sesiapa yang gagal menerima bola baling akan dikirakan

kalah. Sesiapa yang dapat menghantar bola baling akan mendapat 1markah.

Cara bermain:

15

Page 16: Teaching Games for Understanding

• Kawasan permainan ditetapkan dengan meletakkan 4 kon dan kedudukan pemain

juga diletak dengan 1 kon.

• Murid berada dalam kedudukan mengadap dalam jarak yang ditetapkan.

• Murid menggunakan pelbagai teknik dan kemahiran menghantar dan menerima bola

baling secara statik.

• Sesiapa yang gagal menerima bola baling dikira kalah.

• Sesiapa yang berjaya menghantar bola baling dikira 1 markah.

Hasil pembelajaran:

• Pelajar dapat menggunakan pelbagai teknik dan kemahiran untuk menghantar bola

baling ke pihak lawan untuk mendapat markah

Refleksi

Nama: Liang Siew Mei

No Kad Pengenalan: 880810-04-5138

Selepas menjalankan tugasan ini, saya dapat menguasai pendekatan Teaching

Games for Understanding (TGfU) dengan baik, iaitu empat kategori yang meliputi

sasaran (target), pukulan (striking), jaring(net/wall), dan serangan atau kawasan

(invasion).Saya dapat memindahkan kemahiran yang saya

perolehi kepada situasi permainan. Saya juga memperolehi pengetahuan tentang

permainan, kemahiran asas dan teknik membuat keputusan. Selain itu, saya dapat

meningkatkan celik fizikal melalui pengajaran aktiviti seperti

permainan dalam persekitaran yang inklusif dan sangat motivasi. Saya mendapati

jenis persekitaran ini boleh memberikan pelajar peluang untuk

16

Page 17: Teaching Games for Understanding

pengalaman pembelajaran yang optimum. Pengajaran permainan untuk pemahaman

membolehkan pelajar untuk mempelajari kemahiran penting yang boleh dipindahkan

ke beberapa permainan. Di samping iu, saya juga menguasai beberapa perkara

pengajaran untuk membenarkan guru-guru untuk membuat permainan berjaya untuk

pelajar-pelajar mereka, iaitu menyediakan kaedah-kaedah untuk pelajar yang akhirnya

akan menjejaskan ciri-ciri permainan seperti bilangan pemain untuk permainan atau

jenis peralatan, satu set peraturan yang guru membentangkan di mana pelajar

memilih, seperti jenis bola yang digunakan atau kaedah-kaedah pemarkahan, syarat

bahawa guru meletakkan di tempat serta penglibatan pelajar tentang bagaimana

syarat-syarat dipenuhi seperti kawasan permainan, dan membentangkan cadangan

yang boleh berada dalam bentuk soalan seperti bagaimana anda boleh meletakkan

badan anda untuk memintas bola atau mencari ruang terbuka. Pendek kata, saya telah

memperolehi banyak manfaat daripada pendekatan Teaching Gamas for

Understanding (TGfU). Saya akan menggunakan pengetahuan dan kemahiran-

kemahiran yang saya pelajari untuk mengajar murid-murid menguasainya.

Permainan : Bola Baring

Kategori dalam TGFU: Serangan / Kawasan

Nama permainan bola boring yang telah diubahsuai: Semakin Jauh Semakin Sayang

Kemahiran yang terlibat: Hantaran

Kemudahan dan peralatan untuk aktiviti permainan bola baling Semakin Jauh Semakin

Sayang

Kemudahan: Gelanggang bola baring

Peralatan

Bola baring 15

Jam randik 1

Tepung 1

Gelung sepaket

Raga 1

Kon 4

17

Page 18: Teaching Games for Understanding

Prosedur Permainan ‘Semakin Jauh Semakin Sayang’

1) Murid-murid dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan A dan B. Setiap

kumpulan mempunyai 8 orang pemain.

2) Kumpulan A akan menjadi penyerang manakala kumpulan B akan menjadi

pemadang.

3) Dua orang pemain bagi kumpulan A akan diletakkan di setiap garisan yang

telah disediakan manakala dua orang lagi kumpulan B akan berada di tengah-

tengah setiap garisan antara pemain A dan B.

4) Pemain pertama bagi kumpulan A dikehendaki membaling bola kea rah pemain

nombor 2 atau 3. Pemain nombor 2 dan 3 akan membuat hantaran kepada

pemain 4 atau 5 dan seterusnya sehingga ke pemain terakhir di garisan yang

terakhir.

5) Pemain terakhir akan meletakkan bola di dalam raga yang disediakan.

6) Setiap kumpulan diberi masa 2 minit.

7) Bola yang Berjaya dirampas oleh kumpulan B tidak akan dikira mata.

8) Kumpulan yang mengumpul bola yang paling banyak akan dikira sebagai

pemenang.

Peraturan Dan Syarat Permainan

1) Pemain hanya boleh melakukan kepada sasaran yang dibenarkan sahaja.

Pemain tidak boleh menghantar bola ke arah yang mengikut suka hati mereka.

2) Setiap kumpulan hanya boleh bermain dalam kawasan yang telah diberikan.

3) Masa yang diperuntukkan untuk setiap pusingan bagi setiap kumpulan ialah dua

minit sahaja.

4) Murid yang berdiri atas garisan yang telah ditetapkan tidak boleh berganjak atau

bergerak ke arah yang lain.

REFLEKSI

18

Page 19: Teaching Games for Understanding

Nama : TEO PHEY GHEE

No. Kad Pengenalan: 820803-01-5374

Dalam proses menjalankan tugasan ini, saya dapat mendalamkan pemahaman

saya terhadap TGFU iaitu Teaching Games for Understanding. Secara umum, TGFU

dikategorikan kepada empat kumpulan iaitu sasaran (target), pukulan (striking),

jaring(net/wall), dan serangan atau kawasan (invasion). Melalui proses ini, saya dapat

memahirkan diri dalam pengaplikasian pendekatan TGFU dengan baik dan bijak

mengikut aktiviti yang dilaksanakan. Selain itu, saya juga dapat melahirkan idea yang

kreatif semasa mengendalikan aktiviti serangan bola baring. Apabila guru dapat

melahirkan idea yang kreatif maka mereka boleh mengendalikan aktiviti yang

menyeronokkan.

Melalui permain TGFU, murid dapat meningkatkan sikap kerjasama bersama

rakan-rakan sekumpulan. Murid dapat bermain dengan seronok melalui permainan

TGFU, dan pada masa yang sama juga dapat menguasai satu kemahiran asas dalam

permainan secara mereka tidak sedari.

Secara kesimpulan, melalui TGFU murid dapat kemahiran yang ingin diajar

pada suatu masa dalam keadaan seronok, ceria semasa pengajaran.

19