sistem maklumat pengurusan kejohanan olahraga

223
SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH DAERAH PONTIAN MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan ijazah Sarjana Sains (Teknologi Maklumat - Pengurusan) Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat Universiti Teknologi Malaysia APRIL, 2007

Upload: vukiet

Post on 11-Dec-2016

294 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH DAERAH PONTIAN

MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH

Laporan projek ini dikemukakan

sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat

penganugerahan ijazah Sarjana Sains

(Teknologi Maklumat - Pengurusan)

Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat

Universiti Teknologi Malaysia

APRIL, 2007

Page 2: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

v

PENGHARGAAN

Penulis ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih

kepada penyelia projek ini, Prof. Madya Dr. Naomie bt Salim atas bimbingan dan

dorongan yang diberi sepanjang tempoh perlaksanaan projek ini.

Kerjasama daripada pihak Pejabat Pelajaran Daerah Pontian terutamanya

kepada Penyelia Kanan Sukan, En Abdul Rahman bin Murad diucapkan jutaan

terima kasih. Tidak lupa juga kepada En. Ramlan bin Jamaluddin dan En. Mohamad

Fauzee bin Ramli yang banyak membantu dalam menjayakan projek ini.

Penghargaan juga ditujukan kepada semua pihak yang terlibat sama ada

secara langsung atau tidak langsung dalam menjayakan projek ini.

Page 3: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

vi

ABSTRAK

Pengurusan acara pertandingan dalam sesuatu kejohanan sukan merupakan

salah satu elemen penting yang menjadi penanda aras bagi menentukan kejayaan

penganjuran kejohanan tersebut. Pihak pengurusan yang bertanggungjawab dalam

penganjuran sesuatu kejohanan sukan perlulah memastikan aspek berkenaan menjadi

keutamaan mereka dalam menjayakan kejohanan tersebut. Dengan kemajuan dalam

bidang teknologi maklumat, pihak pengelola perlulah menggunakan segala

kemudahan yang terdapat untuk membantu mereka dalam melaksanakan pengurusan

acara pertandingan. Menyedari hakikat ini, projek ini telah diilhamkan untuk

membantu pihak Pejabat Pelajaran Daerah Pontian dalam pengendalian kejohanan

olahraga tahunan mereka. Proses kerja yang dilakukan sebelum, semasa dan selepas

kejohanan perlu dilakukan dengan cekap dan berkesan supaya memuaskan hati

semua pihak yang terlibat, terutamanya peserta dan pasukan yang bertanding.

Pengurusan acara pertandingan sebelum ini adalah dengan menggunakan kaedah

manual yang melibatkan penggunaan tenaga manusia dan masa yang banyak.

Keutamaan utama projek ini adalah untuk membangunkan satu sistem aplikasi yang

dapat membantu pihak pengurusan dalam pengelolaan acara pertandingan. Sistem

aplikasi ini akan mengurangan penggunaan tenaga manusia dan masa melalui

pengautomasi dan penambahbaikan dalam proses kerja sedia ada. Sistem aplikasi

yang akan dibangunkan adalah berasaskan web dan akan membantu pihak

pengurusan, antaranya dalam urusan pendaftaran, penyusunan peserta, pemprosesan

keputusan dan penjumlahan mata dan pingat. Perlaksanaan sistem aplikasi ini akan

menggunakan peralatan teknologi maklumat yang telah sedia terdapat di Pejabat

Pelajaran Daerah Pontian dan sekolah-sekolah di bawah pentadbirannya. Tiada

peralatan baru yang diperlukan dalam perlaksanaan aplikasi ini. Dengan penggunaan

sistem aplikasi ini, diharapkan pengurusan bagi kejohanan olahraga ini akan dapat

dilaksanakan dengan lebih berkesan dan dapat mencapai matlamatnya.

Page 4: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

vii

ABSTRACT

Management of competition events in a sports tournament is one of the

important elements that become a benchmark to determine the success of the

tournament. The management team that responsible in organizing the tournament

must ensure that aspect become their priority during the tournament. With the

advancement in the information technology area, the organizer must utilize all the

facilities to assist them in the implementation of the competition management.

Realizing that situation, this project has been initiated to facilitate Pontian Education

District Office in the management of their annual athletics meet. The business

processes before, during and after the meet must be handled effectively and

efficiently to satisfy all the parties, especially the athletes and the teams. The

management of the competition events before this was done manually and involves a

huge usage of human resources and time. The priority of this project is to develop an

application system that will assist the management in organizing the meet. The

application system will reduce the usage of human resources and time significantly

by automation and improvement in the present business processes. The application

system is a web base and will help the management, for examples in the registration

process, arrangement of athletics, results process and the sum of points and medals.

The implementation of the system will utilize the information technology equipment

that exist in Pontian Education District Office and the schools that under its

administrative. No new equipment needed during the implementation. By using the

application system, it is expected that the management of the athletics meet will be

carried out effectively and achieve its objectives successfully.

Page 5: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

viii

KANDUNGAN

BAB PERKARA HALAMAN

Abstrak vi

Abstract vii

Kandungan viii

Senarai Jadual xiii

Senarai Rajah xiv

Senarai Lampiran xv

Senarai Singkatan Nama xvi

1 PENGENALAN PROJEK

1.1 Pengenalan 1

1.2 Latar Belakan Masalah 2

1.3 Pernyataan Masalah 5

1.4 Objektif Projek 6

1.5 Skop Projek 6

1.6 Kepentingan Projek 7

1.7 Ringkasan Bab 8

2 KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan 9

2.2 Olahraga 11

2.2.1 Acara Olahraga 12

2.2.2 Kejohanan Olahraga 14

2.2.3 Pegawai Olahraga 16

2.2.4 Format Pertandingan 19

2.2.5 Penyusunan Peserta 22

2.3 Teknologi Wireless LAN 24

2.3.1 Variasi 802.11 25

2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan WLAN 26

Page 6: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

ix

2.3.3 Lain-lain WLAN 28

2.4 Aplikasi Berasaskan Web 30

2.4.1 Kelebihan Aplikasi Web 31

2.4.2 PHP Hypertext Preprocessor 32

2.4.3 Pelayan Web Apache 33

2.4.4 Perbincaangan 34

2.5 Sistem Pengendalian Sukan Sedia Ada 34

2.5.1 Meet Manager 35

2.5.2 SPPPBNS 37

2.5.3 Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat 38

2.5.4 Perbincangan 40

2.6 Ringkasan Bab 42

3 METODOLOGI

3.1 Pengenalan 43

3.2 Perancangan Kajian 43

3.3 Pendekatan Kajian 44

3.4 Langkah-langkah Pembangunan Projek 46

3.4.1 Pemilihan Tajuk 48

3.4.2 Menulis Proposal 48

3.4.3 Kajian Awal 48

3.4.5 Analisa Hasil Kajian Awal 49

3.4.6 Pembangunan Sistem 49

3.4.7 Pengujian Sistem 49

3.4.8 Penulisan Laporan Akhir 50

3.5 Metodologi Pembangunan Projek 50

3.5.1 Model Prototaip 51

3.5.2 Aktiviti Dalam Model Prototaip 53

3.5.3 Justifikasi Pemilihan Model Prototaip 56

3.6 Penjadualan Projek 57

3.7 Keperluan Perkakasan dan Perisian 57

3.8 Ringkasan Bab 59

Page 7: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

x

4 REKABENTUK SISTEM

4.1 Pengenalan 60

4.2 Latar Belakang Organisasi 60

4.2.1 Objektif Organisasi 61

4.2.2 Struktur Organisasi 62

4.3 Latar Belakang Kejohanan Olahraga MSSD Pontian 62

4.3.1 Struktur Organisasi Kejohanan 63

4.3.2 Peraturan dan Tatacara Kejohanan 65

4.4 Data Model dan Proses Sedia Ada (As-Is) 74

4.4.1 Rajah Aktiviti 75

4.4.2 Rajah Peristiwa 75

4.4.3 Rajah Kelas 77

4.4.4 Rajah Jujukan 77

4.5 Keperluan Pengguna 78

4.6 Data Model dan Rekabentuk Sistem Cadangan (To-Be) 79

4.6.1 Rajah Peristiwa Sistem Cadangan 79

4.6.2 Rajah Kelas 81

4.6.3 Rajah Jujukan 81

4.6.4 Rajah Aktiviti 81

4.7 Rekabentuk Fizikal 81

4.7.1 Rekabentuk Pangkalan Data 82

4.7.2 Rekabentuk Antaramuka 82

4.7.3 Modul Sistem 83

4.7.3.1 Modul Umum 83

4.7.3.2 Modul Pendaftaran Peserta 84

4.7.3.3 Modul Urusetia 85

4.7.3.4 Modul Hakim 87

4.7.3.5 Modul Juruacara 89

4.7.3.6 Modul Jawatankuasa Pemilihan 89

4.7.4 Senibina Sistem (Fizikal) 90

4.7.4.1 Senibina Sistem (Pendaftaran) 90

4.7.4.2 Senibina Sistem (Pengendalian Acara) 90

4.8 Keperluan Perkakasan 91

4.9 Ringkasan Bab 92

Page 8: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

xi

5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1 Pengenalan 93

5.2 Pendekatan Pengkodan 93

5.2.1 Pengkodan Penjumlahan Mata dan Pingat 94

5.2.2 Pengkodan Susunan Peserta 96

5.3 Pengujian 97

5.3.1 Pengujian Fungsi 98

5.3.1.1 Fungsi Login 98

5.3.1.2 Fungsi Membuat Susunan Acara 100

5.3.1.3 Fungsi Mengedit Susunan Peserta 104

5.3.1.4 Fungsi Masukkan Keputusan (acara padang) 107

5.3.1.5 Fungsi Memproses Keputusan 109

5.3.1.6 Fungsi Pendaftaran 117

5.3.2 Pengujian Penerimaan Pengguna 121

5.4 Manual Pengguna 123

5.4.1 Pentadbir 123

5.5 Ringkasan Bab 131

6 STRATEGI ORGANISASI

6.1 Pengenalan 132

6.2 Pelancaran Sistem 132

6.3 Perubahan Pengurusan 134

6.4 Pelan Pemindahan Data 135

6.5 Perancangan Latihan 136

6.6 Faedah Kepada Organisasi 137

6.7 Ringkasan Bab 140

7 PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN

7.1 Pengenalan 141

7.2 Pencapaian 141

7.3 Kekangan dan Cabaran 142

7.4 Batasan Sistem 143

7.4 Penutup 145

Page 9: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

xii

RUJUKAN 146

LAMPIRAN A-S 149-206

Page 10: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

xiii

SENARAI JADUAL

NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT

2.1 Senarai acara balapan 13

2.2 Senarai acara padang 13

2.3 Senarai acara dekatlon dan pentatlon 14

2.4 Tanda hasil lompatan bagi acara lompat tinggi

dan lombol bergalah

21

2.5 Penempatan peserta mengikut separuh akhir 23

2.6 Penyusunan peserta secara selang seli 24

3.1 Senarai perisian 58

4.1 Kategori pertandingan sekolah menengah dan

sekolah rendah

66

4.2 Bilangan maskimum acara yang boleh diambil 68

4.3 Contoh penyusunan peserta peringkat akhir 68

4.4 Contoh penyusunan peserta peringkat separuh

akhir

69

4.5 Pemilihan peserta ke peringkat akhir 69

4.6 Penentuan lorong peringkat akhir 71

4.7 Peruntukan mata mengikut kedudukan peserta

peringkat akhir

71

4.8 Penerangan Ringkas Rajah Jujukan 77

5.1 Pengkodan penjumlahan mata dan pingat 94

5.2 Pengkodan penyusunan peserta 96

5.3 Senarai pengguna yang diuji 98

5.4 Perbandingan pungutan mata dan pingat (1) 112

5.5 Perbandingan pungutan mata dan pingat (2) 116

Page 11: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

xiv

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT

2.1 Rangka kerja kajian literatur 10

2.2 Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (1) 36

2.3 Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (2) 37

3.1 Rangka kerja projek 47

3.2 Model Prototaip (Dennis et al, 2005) 52

4.1 Struktur organisasi Jawatankuasa Pengelola 63

4.2 Pergerakan Borang Keputusan Rasmi 73

4.3 Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada 76

4.4 Rajah Peristiwa Sistem Cadangan 80

4.5 Rekabentuk antaramuka halaman utama sistem 83

4.6 Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pendaftaran) 90

4.7 Senibina Fizikal Sistem (Pengendalian Acara) 91

5.1a-d Rajah pengujian fungsi login 99-100

5.2a-i Rajah untuk pengujian fungsi susunan acara 100-103

5.3a-h Rajah untuk pengujian fungsi edit susunan acara 104-107

5.4a-e Rajah untuk pengujian fungsi masuk keputusan 107-109

5.5a-p Rajah untuk pengujian fungsi proses keputusan 110-116

5.6a-h Rajah untuk pengujian fungsi pendaftaran 117-120

5.7a-b Pengujian penerimaan pengguna 122

5.8a-e Rajah manual pentadbir 124-126

5.9a-c Rajah konfigurasi pangkalan data 127-128

5.10a-b Rajah konfigurasi rangkaian WLAN 129-130

Page 12: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

xv

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT

A Acara sukan dan permainan dalam MSSM 149

B Pelan lakaran padang SMK Dato Ali Hj Ahmad 150

C Carta Gantt 152

D Carta organisasi PPD Pontian 154

E Senarai sekolah menengah dan zon yang

bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD

Pontian

155

F Senarai acara pertandingan mengikut peringkat

dan kategori

158

G Borang-borang Pertandingan 159

H Rajah Aktiviti Sistem Sedia-Ada 165

I Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada 166

J Rajah Kelas Sistem Sedia-Ada 175

K Rajah Jujukan Sistem Sedia-Ada 176

L Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Cadangan 181

M Rajah Kelas Sistem Cadangan 192

N Rajah Jujukan Sistem Cadangan 193

O Rajah Aktiviti Sistem Cadangan 199

P Rekabentuk Pangkalan Data 200

Q Contoh Cetakan Laporan 205

R Borang Pengujian Penerimaan Pengguna 209

S Senarai fail 210

Page 13: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

xvi

SENARAI SINGKATAN NAMA

SINGKATAN NAMA PENUH

MSSD Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Daerah

PPD Pejabat Pelajaran Daerah

IAAF International Association of Athletics Federation

KOAM Kesatuan Olahraga Amatur Malaysia

RFID Radio Frequency Identification

LAN Local Area Network

WLAN Wireless Local Area Network

WPAN Wireless Personal Area Network

PDA Personal Digital Assistant

Page 14: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

BAB 1

PENGENALAN PROJEK

1.1 Pengenalan

Pengelolaan acara sukan yang cekap dan berkesan adalah elemen terpenting

dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan. Dalam era teknologi maklumat yang

berkembang pesat pada masa kini, penggunaan teknologi dalam bidang pengurusan

sukan akan dapat melancarkan dan mempercepatkan lagi proses pengurusan sesuatu

kejohanan sukan. Ini akan dapat meningkatkan minat dan sokongan terhadap mereka

yang terlibat dalam bidang tersebut. Antara tanggungjawab penganjur sesuatu

kejohanan sukan, menurut Hernandez (2002), adalah memberikan mereka yang

sangat berminat dalam bidang sukan kepuasan sepenuhnya kepada penganjuran yang

dilakukan secara profesional.

Bagi membolehkan penganjuran kejohanan dijalankan dengan jayanya,

penggunaan kemudahan ICT adalah tidak dapat dielakkan pada masa kini. Potensi

penggunaan komputer yang terbesar dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan

adalah dalam penjadualan and pengiraan kedudukan dalam satu kejohanan yang

besar dan melibatkan banyak pasukan yang bertanding (Horine dan Stotlar, 2004).

Kejayaan dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan akan meningkatkan

imej serta memartabatkan mereka yang terlibat dalam menjayakan sesuatu kejohanan

itu. Menurut Forsythe dan Keller (1972), pengurusan acara-acara pertandingan yang

terlibat adalah penanda aras bagi menentukan pentadbiran keseluruhan program

kejohanan sukan yang dijalankan.

Page 15: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

2

1.2 Latarbelakang Masalah

Pejabat Pelajaran Daerah Pontian (PPD Pontian) telah menganjurkan

kejohanan olahraga peringkat daerah pada setiap tahun sejak 39 tahun yang lalu.

Kejohanan yang diadakan ini adalah acara utama dalam kalendar program sukan di

peringkat daerah. Untuk menguruskan kejohanan ini berbagai jawatankuasa telah

ditubuhkan. Antara jawatankuasa yang terpenting adalah bahagian yang

mengendalikan acara pertandingan iaitu adalah Urusetia Pertandingan.

Bahagian ini akan menguruskan semua aspek yang berkaitan dengan soal

pengurusan acara-acara yang dipertandingkan bermula dari pendaftaran peserta

sehinggalah mengedarkan keputusan setiap acara dan keputusan keseluruhan

pertandingan. Proses ini melibatkan banyak penggunaan tenaga manusia dan

mengambil masa yang lama untuk disiapkan. Antara tugasan yang perlu disiapkan

oleh jawatankuasa ini adalah pengendalian pendaftaran, menyusun susunan peserta,

dan pembahagian lorong peserta. Semua maklumat yang tersebut akan digunakan

untuk menghasilkan buku pertandingan dan diisi ke dalam borang-borang yang akan

digunakan semasa hari pertandingan. Semua kerja-kerja ini perlu disiapkan sebelum

bermulanya sesuatu kejohanan dan tempoh masa yang diperlukan pada kebiasaannya

adalah selama 2 minggu dan melibatkan 10 tenaga manusia.

Semasa pertandingan pula, untuk memproses satu keputusan acara

pertandingan bermula dari acara tersebut selesai dijalankan sehinggalah keputusan

tersebut diterima oleh pengurus pasukan juga memakan masa yang lama. Di samping

itu, proses pengiraan mata dan pingat yang melibatkan pasukan-pasukan yang

bertanding juga perlu dilakukan. Semua proses yang diterangkan di atas juga

memerlukan guna tenaga yang ramai dan mengambil masa yang lama.

Pada masa ini, semua kerja-kerja yang disebutkan di atas dilakukan secara

manual. Maklumat bagi borang pertandingan akan diisi menggunakan tangan atau

mesin taip ke dalam borang-borang yang formatnya telah disediakan. Jika

menggunakan komputer, borang-borang itu dihasilkan dengan memasukkan nama-

Page 16: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

3

nama peserta ke dalam format borang yang telah disediakan dalam komputer,

biasanya menggunakan perisian Microsoft Excel.

Semasa kejohanan berlangsung, bahagian statistik pertandingan akan mengira

pungutan pingat dan mata yang diperoleh oleh setiap pasukan dan peserta yang

berjaya. Kerja-kerja ini dikendalikan oleh ramai tenaga manusia iaitu sehingga 20

orang. Sekali lagi semua pengiraan statistik ini dilakukan secara manual. Tugas ini

adalah amat kritikal, di mana sedikit kesilapan boleh menyebabkan keputusan

sesuatu kejohanan itu berubah dan menjadi tidak tepat. Ini akan menimbulkan

bantahan daripada pasukan-pasukan yang bertanding. Proses untuk mencari di mana

kesilapan itu berlaku dan membetulkannya juga akan mengambil masa yang lama.

Keputusan rasmi sesuatu acara pertandingan adalah satu maklumat yang

sangat penting bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Pada masa ini, keputusan

rasmi hanya boleh diperoleh dari pengumuman oleh juruacara kejohanan dan edaran

keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Pencatat dan Perakam. Pengumuman oleh

juruacara adalah secara lisan dan sukar diingati oleh pasukan-pasukan yang terlibat.

Manakala edaran keputusan rasmi akan mengambil masa untuk disiapkan. Tambahan

pula, untuk acara padang, keputusan semasa bagi acara yang sedang dijalankan tidak

akan diketahui oleh semua pihak sehinggalah keputusan rasmi acara tersebut

diumumkan. Ini menimbulkan kegelisahan di kalangan mereka yang terlibat dalam

sukan kerana tidak dapat mengikuti perkembangan sesuatu acara itu secara masa-

nyata.

Masalah komunikasi antara pegawai-pegawai yang bertugas semasa

kejohanan berlangsung juga berlaku. Pada masa ini, kaedah komunikasi antara

pegawai-pegawai yang bertugas adalah menggunakan runners. Sistem komunikasi

ini adalah kurang berkesan dan lambat kerana runners perlu bergerak dari satu lokasi

ke satu lokasi untuk menyampaikan maklumat kepada pegawai yang berkenaan.

Kaedah ini juga boleh menyebabkan maklumat yang diterima tidak tepat kerana

menggunakan pihak ketiga untuk menyampaikan maklumat.

Page 17: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

4

Selepas sesuatu kejohanan itu berakhir, terdapat satu jawatankuasa yang

bertugas bagi membuat pemilihan peserta-peserta yang akan dibawa untuk

bertanding ke peringkat negeri. Jawatankuasa ini dinamakan Jawatankuasa

Pemilihan. Peserta-peserta dipilih adalah peserta-peserta yang menunjukkan prestasi

yang baik semasa kejohanan olahraga peringkat daerah dijalankan. Pemilihan yang

dilakukan perlu dibuat dengan tepat kerana tidak semua peserta yang menang akan

terpilih mewakili peringkat daerah. Ini berdasarkan faktor kewangan yang hanya

membenarkan pihak Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah (MSSD) Pontian

menghantar peserta dalam bilangan yang terhad.

Pada masa ini, Jawatankuasa Pemilihan hanya berpandukan kepada kriteria

berikut, iaitu: pencapaian peserta semasa pertandingan mestilah mengatasi atau

menyamai pencapaian peserta yang menduduki tempat keempat pada kejohanan

olahraga peringkat negeri tahun sebelumnya. Kriteria inilah yang akan menentukan

samada peserta akan terpilih ke peringkat negeri atau tidak. Kaedah yang digunakan

sekarang ini terdapat kelemahannya. Berikut adalah kemungkinan yang boleh

menyebabkan keputusan pemilihan adalah kurang tepat:

• Pencapaian peserta di kejohanan peringkat negeri pada tahun sebelumnya adalah

sangat baik. Ini menyebabkan tahap kelayakan yang ditetapkan adalah sangat

tinggi dan kemungkinan tiada peserta yang akan layak untuk dipilih walaupun

mempunyai potensi untuk menang pada tahun ini.

• Pencapaian peserta di kejohanan peringkat negeri pada tahun sebelumnya adalah

sangat rendah dan menyebabkan tahap kelayakan yang ditetapkan juga sangat

rendah. Ini akan menyebabkan peserta dapat melayakkan diri dengan mudah.

Dengan itu, kriteria pemilihan yang lebih sesuai perlu diwujudkan untuk

membolehkan tahap kelayakan bagi peserta dikenalpasti dengan lebih baik. Ini akan

membantu Jawatankuasa Pemilihan untuk membuat keputusan dengan lebih tepat

dan memilih peserta yang benar-benar berpotensi untuk menyumbangkan pingat

kepada MSSD Pontian di peringkat negeri.

Page 18: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

5

1.3 Pernyataan Masalah

Merujuk kepada latar belakang masalah, terdapat beberapa

permasalahan yang dikenalpasti terutama sekali kepada pihak PPD Pontian dan

Jawatankuasa bagi Urusetia dan Teknik Pertandingan.

Persoalan yang dibangkitkan ialah

“Bagaimanakah sistem aplikasi kejohanan sukan secara web dapat membantu

Jawatankuasa Urusetia Pertandingan dalam mengendalikan pengurusan acara-

acara kejohanan dengan cepat, tepat dan memuaskan hati semua pihak terlibat?

Untuk menjawab soalan di atas, beberapa soalan tambahan perlu diwujudkan

seperti:

1. Sejauh manakah sistem yang akan dibangunkan dapat mengendalikan urusan

pendaftaran secara atas talian.

2. Adakah sistem yang dibangunkan dapat mengurangkan masa yang diperlukan

oleh Jawatankuasa Urusetia Pertandingan untuk kerja-kerja sebelum

pertandingan?

3. Sejauh manakah bilangan tenaga pekerja yang dapat dikurangkan jika

menggunakan sistem ini berbanding pengendalian secara manual?

4. Adakah perkembangan acara-acara pertandingan dan keputusan acara

pertandingan dapat diketahui oleh semua pihak yang berkenaan semasa

pertandingan sedang berjalan?

5. Sejauh mana sistem ini dapat mewujudkan komunikasi yang lebih berkesan

diantara pegawai-pegawai yang terlibat dalam pengendalian acara-acara

pertandingan?

6. Adakah pihak Jawatankuasa Pemilihan dapat melakukan pemilihan peserta

dengan lebih tepat dengan berbantukan sistem ini?

Page 19: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

6

1.4 Objektif Projek

Objektif yang ingin dicapai melalui penggunaan sistem ini adalah seperti

berikut:

i. Mengkaji dan menganalisa proses kerja yang dilakukan oleh pihak

Jawatankuasa Urusetia Pertandingan dan Jawatankuasa Statistik bagi

Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah Pontian.

ii. Merekabentuk sistem maklumat Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-

Sekolah Daerah Pontian untuk pengendalian acara-acara pertandingan.

iii. Membangunkan sistem pengendalian acara-acara pertandingan olahraga

berasaskan web bagi membolehkan pihak Jawatankuasa Urusetia

Pertandingan menjalankan kerja-kerja dengan lebih berkesan.

iv. Menilai keberkesanan penggunaan dari segi penggunaan masa dan tenaga

manusia yang boleh dikurangkan dengan menggunakan sistem aplikasi ini.

1.5 Skop Projek

Pembangunan sistem ini mempunyai beberapa skop yang telah dikenalpasti,

antaranya ialah:

i. Kajian bagi projek ini adalah berdasarkan kepada pengelolaan kejohanan

olahraga sekolah-sekolah yang dijalankan di peringkat daerah Pontian.

ii. Sistem ini membolehkan sesiapa sahaja mengakses maklumat berkenaan

kejohanan yang dijalankan tetapi untuk proses pengurusan keputusan

pertandingan, terdapat sekatan untuk pengguna dan hanya boleh dilakukan

oleh mereka yang diizinkan.

iii. Sistem ini akan menyediakan borang-borang pertandingan dan kemasukan

keputusan pertandingan secara web dan boleh diikuti secara masa-nyata.

iv. Pengguna boleh mengakses sistem ini dengan hubungan rangkaian kawasan

setempat secara tanpa wayer (Wireless LAN) dan menggunakan peluncur

web seperti Internet Explorer.

Page 20: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

7

1.6 Kepentingan Projek

Tujuan utama projek ini dihasilkan adalah untuk membolehkan pihak Majlis

Sukan Sekolah-sekolah Daerah Pontian terutamanya pihak Urusetia Pertandingan

mengendalikan kerja-kerja mereka dengan lebih mudah dan lancar. Walau

bagaimanapun, ia juga boleh digunakan oleh daerah-daerah yang lain dalam

mengendalikan kejohanan olahraga mereka. Mereka boleh menggunakan aplikasi ini

asalkan mereka mempunyai format pertandingan yang sama. Begitu juga dengan

negeri-negeri ataupun sekolah-sekolah boleh juga menggunakannya dalam

pengurusan kejohanan di peringkat organisasi masing-masing.

Dengan menggunakan aplikasi ini juga dapat mempertingkatkan penggunaan

bahan-bahan dan peralatan ICT yang terdapat di sekolah-sekolah secara maksimum.

Peralatan seperti komputer riba yang mempunyai keupayaan wireless boleh

digunakan didalam pengendalian kejohanan ini dan tidak hanya digunakan dalam

pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah sahaja.

Aplikasi ini juga akan memberi satu pendekatan baru dalam pengurusan

olahraga sekolah-sekolah. Jika selama ini pengendaliannnya adalah berasaskan

kepada kaedah manual seperti menggunakan borang-borang yang ditulis dengan

tangan ataupun mesin taip, ataupun jika menggunakan komputer, penghasilan

borang-borang tersebut hanyalah ditukarkan kepada bentuk menggunakan perisian

Microsoft Excel. Dengan aplikasi ini boleh dikatakan bahawa penggunaan kertas

akan berada pada tahap yang minimum dan hampir semua proses kerja akan ditukar

ke dalam bentuk digital.

Penggunaan sistem aplikasi ini juga dapat mengurangkan penggunaan

pegawai pertandingan yang diperlukan untuk menjayakan kejohanan ini. Pegawai-

pegawai pertandingan kebanyakkannya diambil dari kalangan guru-guru sekolah.

Dengan pengurangan ini, lebih ramai guru akan berada di sekolah untuk menjalankan

proses pengajaran dan pembelajaran seperti biasa. Pengurangan ini juga akan

mengurangkan perbelanjaan yang digunakan untuk pegawai-pegawai pertandingan

seperti cenderamata pegawai, makanan, dan minuman. Tambahan lagi, pengurangan

Page 21: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

8

ini juga dapat mengurangkan perbelanjaan tuntutan perjalanan pegawai yang dibuat

apabila mereka menjalankan tugas di luar ibu pejabat mereka.

1.7 Ringkasan Bab

Bab ini secara umumnya menjelaskan gambaran dan kaedah yang akan

dilakukan dalam melaksanakan projek ini. Pembangunan sistem ini akan mengikuti

kaedah-kaedah yang dicadangkan supaya projek ini dapat memenuhi matlamat dan

objektif yang ingin dicapai. Dengan mengikuti tatacara dan skop projek, adalah

diharapkan agar projek ini dapat membantu pihak yang berkenaan dalam

menjalankan tugas mereka dengan lebih berkesan.

Page 22: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Bab ini akan memfokuskan kepada kajian dan bahan penulisan yang telah

diterbitkan dan menjadikan asas kepada sistem yang akan dibangunkan dalam projek

ini. Kajian ini perlu dilakukan untuk mengenalpasti kaedah-kaedah yang berkaitan,

mengenalpasti masalah-masalah yang akan timbul dan cara mengatasinya atau

mengurangkannya. Kajian ini juga akan membantu dalam pembangunan sistem

secara sistematik dan teratur supaya sistem yang dihasilkan benar-benar berkualiti

dan memberi manafaat kepada penggunanya.

Bab ini akan menumpukan kepada empat perkara yang telah dikenalpasti

dapat membantu pengkaji dalam mendapatkan maklumat tentang sistem yang hendak

dibangunkan. Antara tumpuan kajian dalam bab ini ialah tentang olahraga, teknologi

Wireless LAN, aplikasi web dan kajian mengenai sistem yang telah dibangunkan

sebelum ini ataupun yang telah ada dijual dipasaran. Rangka kerja kajian adalah

seperti ditunjukkan dalam rajah 2.1.

Kejohanan olahraga adalah suatu kejohanan sukan yang agak berbeza dengan

sukan yang lain seperti bola sepak, bola jaring ataupun hoki. Kejohanan olahraga

melibatkan banyak jenis acara yang dijalankan semasa kejohanan berlangsung dan

boleh melibatkan jantina yang berbeza. Lain-lain sukan yang mempunyai ciri-ciri

yang sama dengan olahraga adalah renang, memanah, dan gimnastik. Oleh kerana

kerencaman yang wujud dalam kejohanan olahraga, maklumat yang berkaitan

Page 23: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

10

dengan penganjuran, kepegawaian, dan format bagi suatu kejohanan olahraga adalah

sangat diperlukan dalam proses mendapatkan maklumat awal bagi projek ini.

Rajah 2.1: Rangka kerja kajian literatur

Satu daripada ciri yang terpenting dalam projek ini adalah penggunaan

teknologi wireless dalam menghubungkan antara satu steysen ke steysen yang lain.

Kajian ini memerlukan pengetahuan dalam bidang teknologi ini terutamanya dalam

menentukan piawaian peralatan yang boleh digunakan dalam komunikasi ini. Ini

Kajian literatur

Olahraga Aplikasi web Sistem pengendalian

sukan sedia ada

Teknologi

wireless LAN

Acara

olahraga

Variasi

802.11

Meet

Manager

SPPPBNS

MSSD

Segamat

Perbincangan

Kejohanan

olahraga

Pegawai

olahraga

Format

pertandingan

Kelebihan &

kelemahan

Lain-lain

WLAN

Kelebihan aplikasi

web

PHP Hypertext

Preprocessor

Pelayan

Apache

Penyusunan

peserta

Page 24: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

11

adalah untuk mengenal pasti bahawa peralatan teknologi yang terdapat di sekolah

seperti komputer riba, titik capaian (access point) dan range extender adalah

memenuhi piawaian yang akan digunakan.

Kajian mengenai aplikasi web pula adalah sangat releven dalam projek ini

kerana platform yang akan digunakan dalam projek ini adalah berasaskan kepada

aplikasi tersebut. Kelebihan yang terdapat dalam aplikasi berasaskan web akan

dikenalpasti supaya dapat digunakan dalam pembangunan sistem ini dan untuk

mengelakkan sebarang kerumitan semasa perlaksanaannya. Kajian mengenai PHP

dan pelayan Apache juga diperlukan kerana pengkaji bercadang untuk menggunakan

kedua-dua aplikasi tersebut dalam pembangunan sistem ini.

Kajian berkenaan sistem pengendalian acara olahraga yang telah

dibangunkan adalah satu kaedah untuk mengenalpasti ciri-ciri yang boleh

dimasukkan dalam projek yang akan dilaksanakan. Kelebihan yang terdapat dalam

setiap sistem akan dikenalpasti dan boleh dijadikan sebagai fungsi yang akan

dibangunkan dalam projek ini. Kajian akan dilakukan terhadap beberapa sistem

seperti sistem komersil yang ada di pasaran, sistem yang digunakan oleh MSSD yang

lain dan sistem yang telah dibangunkan oleh pelajar-pelajar sebelum ini.

2.2 Olahraga

Perkembangan sukan dan permainan peringkat sekolah di Malaysia telah

bermula sejak tahun 1960an lagi. Menurut Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia

(MSSM), terdapat 23 jenis acara yang dipertandingkan di peringkat kebangsaan bagi

sekolah-sekolah di Malaysia seperti ditunjukkan dalam Lampiran A. Kebanyakan

dari acara sukan dan permainan ini juga akan dipertandingkan di peringkat negeri

dan daerah. Di peringkat sekolah pula, terdapat satu acara yang menjadi acara utama

bagi sukan peringkat sekolah iaitu olahraga.

Menurut badan tertinggi yang menguruskan aspek olahraga di peringkat

dunia iaitu International Association Athletics Federation (IAAF), antara yang

Page 25: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

12

termasuk dalam olahraga ialah padang dan balapan, merentas desa, larian jalanraya

dan lumba jalan kaki. Bagi sukan olahraga sekolah di Malaysia, kejohanan sukan

yang melibatkan olahraga telah dipecahkan kepada tiga iaitu: kejohanan padang dan

balapan (selepas ini disebut sebagai kejohanan olahraga), kejohanan lari berganti-

ganti dan kejohanan merentas desa. Acara lumba jalan kaki akan dimasukkan ke

dalam kejohanan olahraga. Kejohanan olahraga adalah yang akan menjadi fokus

dalam kajian ini.

2.2.1 Acara Olahraga

Tidak seperti permainan bola sepak ataupun bola tampar, olahraga adalah

satu sukan yang melibatkan banyak acara seperti yang disebutkan sebelum ini.

Acara-acara dalam olahraga boleh dibahagikan kepada dua iaitu: balapan dan

padang. Menurut Robison et al (1974), acara balapan adalah acara yang melibatkan

larian di atas balapan padang pada jarak yang ditetapkan. Acara balapan ini boleh

juga melibatkan halangan seperti lompat pagar dan lari berhalangan, dan juga

melibatkan acara berpasukan seperti lari berganti-ganti. Bagi Kejohanan Olahraga

sekolah-sekolah di Malaysia, acara lumba jalan kaki juga adalah termasuk di dalam

acara balapan kerana acara ini dilangsungkan di balapan dan bukannya di jalanraya.

Jadual 2.1 menunjukkan acara-acara yang termasuk di dalam acara balapan.

Acara padang pula boleh dibahagikan kepada dua iaitu: lompatan dan

lontaran. Acara lompatan ialah acara di mana peserta melakukan lompatan dengan

kaedah yang telah ditetapkan dan diukur samada dari segi jauh ataupun tinggi.

Sementara dalam acara lontaran pula, peserta dikehendaki melontar suatu objek

dengan kaedah yang telah ditetapkan dan diukur dari segi jauh lontaran tersebut.

Jadual 2.2 menunjukkan acara-acara yang termasuk di dalam acara padang.

Page 26: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

13

Jadual 2.1: Senarai acara balapan

Bil Acara 1 100 meter 2 200 meter 3 400 meter 4 800 meter 5 1500 meter 6 3000 meter 7 5000 meter 8 10000 meter 9 100 meter lompat pagar 10 110 meter lompat pagar 11 400 meter lompat pagar 12 3000 meter lari berhalangan 13 5000 meter lumba jalan kaki 14 10000 meter lumba jalan kaki 15 4 x 100 meter 16 4 x 400 meter

Jadual 2.2: Senarai acara padang

Acara lompatan Acara lontaran 1 Lompat tinggi 1 Lontar peluru 2 Lompat jauh 2 Lempar cakera 3 Lompat kijang 3 Rejam lembing 4 Lombol bergalah 4 Baling tukul besi

Selain dari acara padang dan balapan, terdapat satu lagi jenis acara iaitu acara

yang menggabungkan beberapa acara. Contoh acara ini ialah pentatlon dan dekatlon

(decathlon). Menurut Bowerman (1972), deca adalah sepuluh dalam bahasa Greek,

bermakna peserta yang mengambil bahagian dalam acara ini perlu mengambil

bahagian dalam sepuluh acara. Sementara penta bermaksud lima, iaitu acara ini

melibatkan lima acara. Pemenang acara ini adalah ditentukan melalui jumlah

pungutan mata yang dipungut berdasarkan pencapaian atlit dalam acara-acara yang

disertainya. Jadual 2.3 menunjukkan acara-acara yang terlibat dalam dekatlon dan

pentatlon.

Page 27: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

14

Jadual 2.3: Senarai acara dekatlon dan pentatlon

Dekatlon Pentatlon 1 100 meter 1 100 meter lompat pagar 2 Lompat jauh 2 Lompat jauh 3 Lontar peluru 3 Lontar peluru 4 Lompat tinggi 4 Lompat tinggi 5 400 meter 5 800 meter 6 110 meter lompat pagar 7 Lempar cakera 8 Lombol bergalah 9 Rejam lembing 10 1500 meter

2.2.2 Kejohanan Olahraga

Terdapat banyak jenis kejohanan yang boleh dianjurkan dalam sukan

olahraga ini. Wakefield et al (1977) memberikan beberapa contoh bagaimana suatu

kejohanan olahraga itu boleh diadakan.

i. Kejohanan Telegraf

Dalam kejohanan ini, peserta-peserta yang mengambil bahagian akan berada

di tempat atau di sekolah masing-masing. Peserta akan mengambil bahagian dalam

acara yang disertainya secara berasingan. Pencapaian setiap atlit akan dicatatkan dan

kemudiannya dikumpulkan melalui hubungan telefon untuk ditentukan

pemenangnya. Walaupun kejohanan ini boleh dianjurkan jika perjalanan yang jauh

bagi peserta adalah tidak sesuai dan membebankan, ia kurang menarik kerana peserta

tidak dapat bersaing sesama mereka secara bersemuka. Tambahan pula, banyak

faktor yang boleh menyebabkan perbezaan pencapaian peserta seperti cuaca dan

permukaan padang.

Page 28: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

15

ii. Kejohanan dua penjuru atau tiga penjuru

Kejohanan ini boleh dianjurkan untuk menemukan sekolah-sekolah yang

berhampiran dan diadakan di luar musim pertandingan sebenar. Kejohanan ini adalah

untuk memastikan kecergasan atlit yang mengambil bahagian berada pada tahap

yang tinggi sepanjang tahun. Kejohanan seperti ini juga tidak akan mengambil masa

yang lama untuk persiapan dan penganjuran.

iii. Kejohanan besar

Kejohanan besar adalah kejohanan yang melibatkan lebih dari tiga pasukan

yang bertanding. Ia boleh diadakan samada di peringkat sekolah, daerah, negeri

ataupun kebangsaan. Untuk menganjurkan kejohanan besar ini, urusan persiapan

perlu dibuat awal dan dengan sebaik-baiknya kerana penyertaan yang besar

memerlukan banyak perkara yang perlu diambil perhatian. Menurut Vander Zwaag

(1984), jika penganjuran sukan tidak berjalan dengan lancar, ini menunjukkan

terdapat sesuatu yang tidak kena dari aspek pengurusan.

Persiapan seperti tempat pertandingan, peralatan pertandingan, kawalan

penonton, bilik persalinan, dan penyediaan tenaga pekerja perlu dilakukan untuk

memastikan kejohanan dijalankan dengan lancar. Kejohanan ini juga akan

mengambil masa yang lebih lama berbanding kejohanan yang lain kerana ia akan

melibatkan peringkat saringan. Pegawai yang terlibat dalam pengendalian kejohanan

ini juga ramai. Walau bagaimanapun, biasanya kejohanan seperti ini akan menarik

ramai peminat dan penonton untuk menyaksikannya.

iv Kejohanan komposit

Kejohanan komposit melibatkan lebih dari seorang peserta dari setiap

pasukan mengambil bahagian dalam acara yang tertentu. Pemenang bagi acara ini

ialah pasukan dan bukannya individu yang bertanding. Pemenang akan ditentukan

berdasarkan jumlah masa (bagi acara balapan) atau jumlah jarak (bagi acara padang)

yang dikumpulkan bagi setiap peserta bagi pasukan yang bertanding. Jika jumlah

Page 29: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

16

peserta bagi setiap pasukan tidak sama, perkiraan adalah berdasarkan kepada purata

masa atau jarak yang dikumpulkan.

iv. Kejohanan lari berganti-ganti

Kejohanan ini boleh dianjurkan pada skala yang kecil iaitu melibatkan dua

atau tiga pasukan ataupun pada skala yang besar yang melibatkan banyak pasukan.

Acara yang dipertandingkan hanyalah acara lari berganti-ganti sahaja. Selain dari

acara lari berganti-ganti yang biasa diadakan seperti 4 x 100 meter dan 4 x 400

meter, acara lari berganti-ganti yang lain juga boleh diadakan seperti acara 4 x 800

meter dan 4 x 1500 meter.

Sasaran dalam projek ini adalah untuk menghasilkan sistem aplikasi yang

boleh mengendalikan pertandingan yang dikategorikan sebagai kejohanan besar.

Bilangan pasukan yang terlibat dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ialah

melebihi 10 pasukan dan mempunyai bahagian lelaki dan perempuan serta kategori

umur yang berbeza. Banyak acara yang dijalankan termasuklah acara padang dan

balapan, lumba jalan kaki, dan lari berganti-ganti. Namun begitu, sistem aplikasi ini

juga boleh digunakan untuk mengendalikan kejohanan yang lebih kecil seperti

kejohanan dua atau tiga penjuru dan kejohanan lari berganti-ganti tetapi tidak boleh

digunakan untuk mengendalikan kejohanan komposit yang amat berbeza format

pertandingannya.

2.2.3 Pegawai Olahraga

Kejayaan penganjuran suatu acara olahraga adalah bergantung penuh kepada

pegawai yang dilantik untuk mengendalikan acara tersebut (Wakefield et al, 1977).

Penganjuran kejohanan olahraga memerlukan penglibatan ramai pegawai untuk

mengendalikan acara-acara yang dipertandingkan. Berikut adalah antara pegawai

yang perlu untuk mengendalikan suatu kejohanan olahraga yang besar seperti

Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.

Page 30: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

17

i. Urusetia Pertandingan

Urusetia pertandingan adalah yang bertanggungjawab mengendalikan

pengurusan acara pertandingan. Menurut Bunn (1968), tanggungjawab urusetia

pertandingan adalah yang paling mencabar sekali dalam suatu kejohanan yang besar

dan kadangkala terpaksa bertugas hingga jauh malam untuk membuat persediaan

bagi acara-acara yang hendak dijalankan. Antara tugas yang dipikul oleh urusetia

pertandingan ialah:

• menguruskan pendaftaran peserta bagi setiap pasukan.

• membuat susunan peserta yang bertanding dalam setiap peringkat samada

peringkat saringan, separuh akhir ataupun akhir.

• menyediakan borang-borang yang akan digunakan dalam pertandingan

seperti Borang Keputusan Rasmi dan Borang Pengelola Peserta.

• memungut semula borang-borang pertandingan yang telah diisi dan

menguruskannya untuk tindakan Juruacara dan Statistik.

Walau bagaimanapun, pada masa kini kebanyakan tugas bagi Urusetia telah

dibantu dengan menggunakan komputer. Menurut Horine dan Stotlar (2004),

komputer boleh digunakan dalam menentukan penjadualan peserta dan pasukan yang

bertanding dan masa yang dapat dikurangkan dalam kerja-kerja tersebut adalah

sangat besar.

ii. Referi

Terdapat banyak referi di dalam suatu kejohanan olahraga yang besar. Antara

yang penting ialah referi padang untuk acara padang dan referi balapan untuk acara

balapan. Tugas referi bukan untuk menentukan keputusan suatu acara, tetapi hanya

untuk mengesahkan keputusan suatu acara tersebut dan terlibat dalam soal-soal yang

melibatkan pembatalan dan bantahan. Setiap keputusan yang telah disahkan

hendaklah diserahkan kepada urusetia pertandingan.

Page 31: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

18

iii. Penjaga Masa

Tugas penjaga masa ialah untuk mengambil masa yang dicatatkan oleh

peserta yang berjaya menamatkan perlumbaan dalam acara balapan. Penjaga masa

akan menggunakan jam randik dalam menjalankan tugas mereka. Kedudukan

penjaga masa adalah bertentangan dengan garisan penamat di luar balapan

perlumbaan. Walau bagaimanapun, pada masa kini, peralatan elektronik telah

digunakan untuk mengambil masa para peserta terutamanya dalam kejohanan yang

besar. Jika masa elektronik digunakan, penjaga masa masih lagi bertugas, tetapi

catatan masa yang diambil akan hanya digunakan sebagai backup.

iv. Hakim Balapan

Hakim balapan adalah orang yang menentukan pemenang dan kedudukan

peserta bagi acara balapan. Setiap pegawai yang dilantik menjadi hakim balapan

perlu memerhatikan dengan tepat kedudukan peserta apabila sampai ke penamat

perlumbaan. Hakim balapan hendaklah berada bertentangan dengan garisan penamat

iaitu di sebelah dalam balapan perlumbaan.

v Pencatat Pusingan

Tugas pencatat pusingan ialah merekodkan jumlah pusingan yang telah

dilalui oleh peserta bagi acara yang jaraknya melebihi atau sama dengan 1500 meter.

Seorang pencatat pusingan hanya boleh mencatatkan pusingan bagi tidak lebih dari

empat orang peserta sahaja. Seorang pencatat pusingan juga bertanggungjawab untuk

menunjukkan bilangan pusingan yang tinggal kepada para peserta dan membunyikan

loceng pada pusingan terakhir sebagai peringatan kepada setiap peserta.

vi. Hakim Padang

Hakim padang bertanggungjawab dalam mengukur dan merekodkan setiap

percubaan dalam acara padang.Bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah, hakim

padang perlu membuat ukuran yang tepat mengenai ketinggian palang lompatan.

Page 32: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

19

Seorang hakim padang juga perlu menentukan samada percubaan yang dilakukan

oleh peserta itu sah ataupun tidak dengan menaikkan bendera putih atau merah.

vii. Juruacara

Juruacara kejohanan adalah suara bagi suatu kejohanan olahraga. Ia menjadi

sumber utama bagi semua pihak untuk mengetahui perkembangan acara yang akan,

sedang dan telah berlangsung. Juruacara kejohanan olahraga bukanlah seperti

pengulas acara sukan (Bunn,1968). Antara tanggungjawab juruacara ialah:

• mengumumkan senarai peserta apabila suatu acara itu hendak dilangsungkan.

• mengumumkan keputusan tidak rasmi dan keputusan rasmi sebaik sahaja

menerima maklumat mengenainya.

• mengumumkan pemenang semasa upacara penyampaian hadiah.

• mengumumkan pungutan mata dan pingat pasukan-pasukan yang bertanding

dari masa ke semasa.

Pembangunan sistem aplikasi kejohanan olahraga ini sebahagian besarnya

akan tertumpu kepada membantu tugas-tugas yang perlu dilakukan oleh Urusetia

Pertandingan sebelum dan semasa pertandingan. Keputusan bagi adaca-acara

pertandingan akan dimasukkan terus oleh hakim-hakim pertandingan dan diproses

oleh sistem aplikasi ini. Sistem ini juga akan membolehkan juruacara untuk

mengetahui semua maklumat yang berkaitan dengan acara yang dipertandingkan

seperti senarai peserta, keputusan acara dan juga pungutan mata dan pingat bagi

pasukan yang bertanding untuk membuat pengumuman yang berkaitan.

2.2.4 Format Pertandingan

Format pertandingan bagi kejohanan olahraga di Malaysia adalah tertakluk di

bawah peraturan IAAF dan Kesatuan Olahraga Amatur Malaysia (KOAM). Walau

bagaimanapun, bagi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian, Peraturan-Peraturan Am

Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia (MSSM), Peraturan-peraturan Pertandingan

Page 33: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

20

Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Johor. Antara yang

terkandung dalam peraturan tersebut ialah kaedah untuk mengendalikan acara-acara

yang terdapat dalam kejohanan olahraga ini.

i. Acara balapan (bagi acara yang mengikut lorong)

Acara balapan ini adalah acara di mana para pesertanya akan memulakan

larian mengikut lorong masing-masing. Acara-acara yang terlibat adalah bagi acara

yang jaraknya kurang atau sama dengan 800 meter dan juga acara lari berganti-ganti.

Untuk acara ini, jika pesertanya adalah lebih dari bilangan lorong yang terdapat

dalam balapan, peringkat saringan atau separuh akhir perlu dijalankan.

ii. Acara balapan (bagi acara yang tidak mengikut lorong)

Acara balapan ini pula akan bermula secara lepas beramai-ramai, di mana

peserta akan bermula serentak dari satu garisan permulaan. Acara yang terlibat ialah

bagi acara yang jaraknya melebihi 800 meter. Peserta akan terus berlari di peringkat

akhir dengan semua peserta yang mengambil bahagian akan berlari dalam satu

perlumbaan sahaja.

iii. Acara padang (berdasarkan jarak)

Acara padang yang terlibat dalam bahagian ini ialah lompat jauh, lompat

kijang, dan semua acara lontaran. Dalam acara ini setiap peserta yang bertanding

akan diberi tiga kali percubaan pada pusingan pertama. Selepas itu, lapan peserta

terbaik akan memasuki pusingan kedua di mana setiap peserta akan membuat tiga

percubaan lagi. Jika jumlah peserta kurang atau sama dengan lapan orang, semua

peserta akan memasuki pusingan kedua. Pemenang akan ditentukan berdasarkan

kepada jarak yang paling jauh yang dilakukan oleh peserta, ini merangkumi pusingan

pertama ataupun pusingan kedua.

Page 34: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

21

iv. Acara padang (berdasarkan ketinggian)

Acara padang yang dipertandingkan berdasarkan ketinggian adalah lompat

tinggi dan lombol bergalah. Dalam acara ini, setiap peserta akan membuat percubaan

untuk melepasi palang lompatan. Peserta akan dikira berjaya jika berjaya melepasi

palang tanpa menjatuhkannya dan gagal jika menjatuhkan palang lompatan semasa

membuat percubaan. Peserta akan terkeluar dari pertandingan jika gagal dalam tiga

percubaan berturut-turut. Peserta juga dibenarkan untuk membuat skip atau tidak

mahu membuat percubaan pada ketinggian tertentu. Jadual 2.4 menunjukkan

penandaan yang diisi dalam borang lompat tinggi bagi percubaan peserta.

Jadual 2.4: Tanda hasil lompatan bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah

Percubaan Tanda Berjaya O Gagal X Skip -

Peserta yang melepasi ketinggian yang ditetapkan atau peserta yang memilih

untuk skip akan layak ke pusingan seterusnya di mana palang lompatan akan

ditinggikan pada jarak 2 cm hingga 5 cm. Pemenang akan ditentukan melalui

pencapaian peserta yang paling tinggi bagi cubaan yang berjaya. Jika pencapaian

ketinggian peserta adalah sama, peserta akan diadili mengikut bilangan percubaan

lompatan disepanjang acara dijalankan. Peserta yang membuat percubaan yang

sedikit akan dikira lebih baik berbanding peserta yang membuat percubaan yang

lebih banyak.

Acara lompat tinggi atau lombol bergalah ini adalah unik berbanding acara

lain dalam kejohanan olahraga. Ini kerana dalam kedua-dua acara ini, keputusan seri

boleh berlaku. Ini berlaku jika terdapat peserta yang bertanding membuat pencapaian

ketinggian yang sama dan bilangan percubaan yang sama. Walau bagaimanapun,

kedudukan seri ini tidak boleh diputuskan untuk tempat pertama. Jika ini berlaku,

peserta-peserta yang berkenaan akan membuat percubaan tambahan sehingga salah

seorang berjaya melepasi ketinggian palang lompatan.

Page 35: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

22

2.2.5 Penyusunan Peserta

Penyusunan peserta pertandingan adalah suatu tugas yang penting yang perlu

dilakukan oleh Urusetia Pertandingan sebelum sesuatu kejohanan bermula. Tugas ini

akan melibatkan penentuan lorong peserta bagi acara balapan dan juga penentuan

giliran peserta membuat percubaan bagi acara padang. Semasa melakukan tugas ini,

Urusetia Pertandingan juga perlu menentukan, bagi acara balapan yang melibatkan

peserta berlari mengikut lorong, perlukah diadakan peringkat pusingan awal seperti

saringan atau separuh akhir. Menurut IAAF (2006), peringkat pusingan awal perlu

diadakan untuk acara balapan jika bilangan peserta yang mengambil bahagian adalah

terlalu ramai untuk diadakan terus ke peringkat akhir.

Penyusunan peserta, terutamanya jika sesuatu acara itu memerlukan peringkat

pusingan awal, perlu dilakukan dengan teliti supaya tidak berlaku ketidakadilan dan

menimbulkan keadaan tidak puas hati kepada pasukan yang bertanding. Terdapat

beberapa kaedah yang digunakan dalam penyusunan peserta pertandingan yang

bergantung kepada peringkar kejohanan, bilangan penyertaan dan pasukan yang

bertanding dan adakah terdapat maklumat mengenai ranking bagi peserta yang

bertanding.

i. Kaedah mengikut ranking

Penyusunan peserta mengikut ranking akan dilakukan jika maklumat

pendaftaran peserta mempunyai pencapaian terbaik peserta yang dilakukan secara

rasmi dalam suatu tempoh yang telah ditetapkan sebelum kejohanan berlangsung.

Menurut IAAF (2006), penyusunan mengikut ranking ini adalah untuk menentukan

bahawa peserta yang terbaik sahaja akan layak ke peringkat akhir. Berikut adalah

contoh bagi kaedah penyusunan yang melibatkan 24 orang peserta dan bagi arena

yang mempunyai 8 lorong seperti yang dinyatakan dalam buku peraturan IAAF.

i. Bilangan pusingan awal yang diperlukan adalah 3 dan peringkatnya adalah

separuh akhir.

ii. Peserta akan disusun mengikut ranking yang disusun mengikut pencapaian

terbaik mereka sebelum kejohanan.

Page 36: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

23

iii. Peserta kemudiannya akan diletakkan dalam separuh akhir mengikut taburan

zigzag seperti Jadual 2.5 di bawah.

Jadual 2.5: Penempatan peserta mengikut separuh akhir

Separuh Akhir Susunan peserta mengikut ranking A 1 6 7 12 13 18 19 24 B 2 5 8 11 14 17 20 23 C 3 4 9 10 15 16 21 22

iv. Peringkat separuh akhir A, B dan C kemudiannya akan diundi untuk

menentukan yang mana akan menjadi separuh akhir pertama, kedua dan

ketiga.

v. Peserta-peserta didalam setiap separuh akhir kemudiannya diundi untuk

menentukan lorong masing-masing. Undian akan dilakukan secara rawak.

Untuk acara-acara yang akan dilangsungkan terus ke peringkat akhir, ranking

peserta tidak akan digunakan dalam penyusunan peserta. Lorong atau giliran peserta

akan ditentukan mengikut pengundian secara rawak.

ii. Kaedah selang seli

Kaedah ini adalah sesuai digunakan untuk kejohanan yang kecil dan

melibatkan pasukan yang sedikit. Setiap pasukan yang bertanding akan menghantar

penyertaan penuh dan peserta mereka akan mengambil bahagian dalam semua acara

yang dipertandingkan. Contoh kejohanan yang boleh menggunakan kaedah ini ialah

kejohanan olahraga peringkat sekolah. Jadual 2.6 menunjukkan contoh penyusunan

peserta yang dilakukan mengikut kaedah ini yang melibatkan empat pasukan yang

bertanding (merah, biru, hijau dan kuning) dan setiap pasukan diwakili dua orang

peserta.

Page 37: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

24

Jadual 2.6: Penyusunan peserta secara selang seli

Lorong 100 m 200 m 400 m 800 m 1500 m 1 Merah Kuning Hijau Biru Merah 2 Biru Merah Kuning Hijau Biru 3 Hijau Biru Merah Kuning Hijau 4 Kuning Hijau Biru Merah Kuning 5 Merah Kuning Hijau Biru Merah 6 Biru Merah Kuning Hijau Biru 7 Hijau Biru Merah Kuning Hijau 8 Kuning Hijau Biru Merah Kuning

iii. Kaedah pengundian rawak

Kaedah ini digunakan jika tidak terdapat maklumat ranking bagi peserta yang

bertanding. Kejohanan yang dianjurkan adalah dalam kategori kejohanan besar yang

melibatkan banyak pasukan yang bertanding dan terdapat banyak penyertaan peserta.

Walaubagaimanapun, pasukan-pasukan yang bertanding tidak menghantar

penyertaan penuh yang mana penyusunan peserta secara kaedah selang seli tidak

dapat dilakukan.

2.3 Teknologi Wireless LAN

Komunikasi menggunakan peralatan tanpa wayar telah berkembang dengan

pesat sejak ia dipelopori oleh Guglielmo Marconi pada bulan Julai tahun 1896

(Dubendorf, 2003). Komunikasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan

medium frekuensi gelombang radio iaitu salah satu unsur dalam spektrum

elektromagnet. Pada masa itu, komunikasi yang dilakukan hanyalah dalam bentuk

audio sahaja.

Pembangunan penghantaran paket data dengan menggunakan teknologi tanpa

wayar bermula pada pertengahan tahun 1960an di ARPANET dan ALOHANET

adalah projek penghantaran paket data menggunakan frekuensi gelombang radio

Page 38: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

25

(RF, radio frequency) yang pertama di dunia yang dibangunkan pada skala besar dan

berpusat di Universiti Hawaii pada tahun 1970.

Menurut Dubendorf (2003) dan Alesso dan Smith (2002), perkembangan

teknologi penghantaran data tanpa wayar adalah perlahan pada masa lalu kerana

tidak terdapat piawaian bagi industri tersebut. Namum begitu pada tahun 1997,

Institut Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik (IEEE) telah memperkenalkan piawaian

Rangkaian Kawasan Setempat Tanpa Wayar (Wireless Local Area Network), WLAN

iaitu IEEE Std 802.11-1997. IEEE juga adalah badan yang menetapkan piawaian

untuk teknologi Ethernet iaitu 802.3 dan Token Ring iaitu 802.5 (Alesso dan Smith,

2002). Dengan wujudnya piawaian tersebut, perkembangan WLAN telah berjalan

dengan pesat dan mewujudkan banyak variasi dari piawaian 802.11 tersebut.

IEEE hanya mengeluarkan piawaian untuk peranti WLAN. Untuk

membolehkan peranti WLAN beroperasi antara satu dengan lain, terutamanya yang

dikeluarkan oleh pengeluar yang berbeza, satu organisasi lain iaitu Wireless Ethernet

Capability Alliance (WECA, sekarang Wi-Fi Alliance), bertanggungjawab untuk

mengesahkan bahawa peralatan yang dikeluarkan oleh sesebuah pengeluar boleh

beroperasi dengan peranti yang dikeluarkan oleh pengeluar yang lain. (Dubendorf,

2003). Dengan adanya piawaian IEEE dan pengesahan dari WECA, bidang WLAN

telah berkembang dengan pesatnya selepas itu.

2.3.1 Variasi 802.11

Sejak IEEE memperkenalkan piawaian 802.11, banyak variasi yang

diciptakan daripada piawaian tersebut. Variasi ini dibezakan dengan meletakkan

huruf abjad dihujung piawaian tersebut. Berikut adalah beberapa variasi yang telah

dihasilkan sejak piawaian tersebut diperkenalkan pada tahun 1997 (Dubendorf,

2003).

Page 39: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

26

i. 802.11b

Variasi ini berfungsi dengan menggunakan band 2.4 GHz. Kelajuan

maksimum penghantaran data adalah pada 11 Mbps. Namun begitu kelajuannya

bergantung kepada jarak antara dua titik yang hendak dihubungi. Ia boleh mencapai

1 Mbps jika jaraknya adalah 400 kaki dan 11 Mbps jika jarak 150 kaki. 802.11b

adalah piawai WLAN yang paling popular.

ii. 802.11a

Ini adalah variasi untuk penghantaran data kelajuan tinggi dan beroperasi

menggunakan band 5 GHz. Kelajuan maksimum adalah 54 Mbps dengan purata

kelajuan adalah 22 Mbps hingga 26 Mbps. Variasi ini tidak boleh beroperasi dengan

variasi 802.11b.

iii. 802.11g

Variasi ini adalah seperti variasi 802.11b iaitu menggunakan band 2.4 GHz.

Namun begitu kelajuan maksimum penghantaran data adalah 54 Mbps dengan purata

24 Mbps dan boleh beroperasi dengan variasi 802.11b.

2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan WLAN

Perkembangan pesat dalam WLAN banyak bergantung kepada kelebihan

yang boleh diberikan olehnya berbanding LAN yang menggunakan kabel (wired

LAN). Kelebihan yang paling besar bagi WLAN ialah dari segi mobiliti. Kebolehan

ini membolehkan pengguna bergerak dari satu tempat ke satu tempat yang lain

semasa menggunakan suatu peranti WLAN (Alesso, 2002). Kelebihan ini menjadi

salah satu sebab projek ini menggunakan teknologi WLAN. Kejohanan olahraga

yang dilangsungkan memerlukan peralatan komputer dibawa ke tengah padang untuk

tujuan pengendalian acara sukan berkenaan. Majoriti komputer riba yang terbaru

memiliki peranti WLAN yang telah dibina didalamnya. Penggunaan komputer riba

yang mudah alih dan ringan akan memudahkan pengurusan untuk membawanya ke

padang berbanding penggunaan komputer meja.

Page 40: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

27

Satu lagi kelebihan yang besar bagi WLAN ialah ia tidak memerlukan

sambungan kabel untuk rangkaiannya. Ini adalah sebab utama penggunaan WLAN

dalam projek ini. Pihak pengurusan kejohanan olahraga ataupun pengurusan padang

atau stadium tidak akan membenarkan wayer kabel diletakkan dipadang. Ini akan

memberikan gangguan kepada peserta yang bertanding dan akan mencacatkan

pemandangan dipadang. Tambahan pula, kejohanan ini hanya memakan masa 3 atau

4 hari sahaja dan adalah tidak efektif dari segi kos untuk meletakkan kabel rangkaian

yang tetap di satu padang. Dengan itu penggunaan WLAN adalah kaedah yang

paling baik untuk tujuan ini.

Selain daripada itu, kos yang semakin menurun bagi penggunaan WLAN juga

adalah kelebihan baginya. WLAN juga adalah lebih mudah untuk disenggara kerana

ia tidak melibatkan banyak peralatan untuk dibangunkan (Alesso, 2003). Penggunaan

wired LAN adalah terdedah kepada berbagai risiko seperti kabel yang rosak. Kabel

dan penyambung juga mempunyai risiko terhadap cuaca dan kelembapan yang boleh

menyebabkan kerosakan. Ini semua akan menyebabkan gangguan pada LAN.

Dengan penggunaan WLAN pada kejohanan olahraga ini, semua risiko tersebut

dapat dikurangkan ke tahap yang minimum (kejohanan olahraga dilangsungkan

diluar dan terdedah kepada semua risiko yang tersebut).

Seperti juga peralatan lain, WLAN juga mempunyai kelemahannya.

Kelemahan yang paling ketara ialah gangguan dari sumber gelombang radio yang

lain. Protokol WLAN hanya membenarkan suatu stesyen itu menghantar paket data

apabila tiada steysen lain yang sedang menghantar paket data. Jadi, pada satu-satu

masa, hanya sebuah steysen sahaja yang boleh memancarkan data di dalam kawasan

WLAN. Kehadiran gelombang radio dari sumber lain (bukan untuk kegunaan

WLAN) yang mempunyai amplitud dan frekuensi yang serupa di suatu kawasan

WLAN akan menyebabkan tiada steysen yang boleh memancarkan paket datanya

kerana menganggap ada steysen lain sedang memancarkan paket data. Keadaan ini

jika tidak diatasi dan dihapuskan boleh menyebabkan WLAN tidak dapat berfungsi

dan boleh berlanjutan hingga beberapa minit, jam mahupun beberapa hari

(Dubendorf, 2003).

Page 41: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

28

Satu lagi gangguan yang boleh berlaku ialah penghasilan gelombang radio

dari peralatan elektrik yang biasanya terdapat dirumah. Telefon cordless yang

menggunakan band 2.4 GHz, iaitu sama dengan yang digunakan oleh peranti WLAN

jenis 802.11b dan 802.11g, boleh menyebabkan gangguan dan menurunkan

kemampuan penghantaran dan penerimaan paket data jika digunakan di kawasan

yang sama dengan WLAN (Dubendorf, 2003). Peralatan lain seperti ketuhar

gelombang mikro juga boleh menganggu dan mengurangkan keupayaan WLAN jika

digunakan dalam kawasan yang sama.

Kelebihan-kelebihan yang telah dinyatakan di atas telah menjadikan WLAN

sebagai pilihan sebagai medium komunikasi dalam projek ini. Perkakasan yang

diperlukan untuk mewujudkan satu persekitaran WLAN di padang kejohanan juga

telah ada di sekolah-sekolah seperti komputer riba berkeupayaan wireless, titik

capaian, dan range extender dan tidak memerlukan kos tambahan untuk tujuan

projek ini. Pihak MSSD Pontian hanya perlu meminjam perkakasan tersebut dari

pihak sekolah seperti mana peminjaman peralatan sukan yang akan digunakan dalam

kejohanan olahraga ini. Disamping itu, kejohanan ini akan dijalankan di satu tempat

sahaja dan diadakan di padang yang terbuka dan tanpa halangan fizikal. Manakala

semua steysen yang telah dikenalpasti untuk mengendalikan sistem aplikasi ini

mempunyai jarak yang dijangka boleh mencapai isyarat dari perkakasan WLAN.

Lampiran B mengunjukkan pelan lakaran yang menunjukkan jarak setiap steysen

bagi padang SMK Dato Ali Hj Ahmad yang biasanya menjadi tempat

berlangsungnya Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.

2.3.3 Lain-lain WLAN

i. RFID

RFID adalah singkatan dari Radio Frequency Identification. RFID boleh

digunakan untuk membuat pengenalan pada barang-barang yang terdapat di sebuah

kedai atau pasaraya dan berpotensi untuk menggantikan penggunaan barkod pada

masa hadapan (Dubendorf, 2003). Peralatan RFID terdiri daripada dua komponen

Page 42: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

29

iaitu transponders dan readers. Transponders adalah alat yang diletakkan bersama-

sama barang dan readers ialah alat untuk membaca maklumat yang dipancarkan oleh

transponders. Transponders berfungsi dengan memancarkan gelombang radio

dengan frekuensi antara 60 kHz hingga 5.8 GHz.

Terdapat dua jenis transponders iaitu yang hanya mampu memberikan isyarat

ON atau OFF dikenali sebagai Electronic Article Surveillance (EAS) dan yang

mampu untuk menyimpan data pengenalan suatu barang tertentu. Transponders EAS

banyak digunakan di pasaraya sebagai peralatan untuk kawalan anti-kecurian.

Transponders yang tidak ditanggalkan dari suatu barang atau tidak ditukar kepada

mod OFF akan menyebabkan readers mengeluarkan bunyi apabila melaluinya. Satu

lagi jenis transponders ialah yang boleh menyimpan maklumat suatu barang sebagai

pengenalannya. Antara kegunaannya pada masa kini ia digunakan untuk pengenalan

diri bagi haiwan, gerabak keretapi, penentuan masa bagi acara sukan seperti lumba

kereta dan juga sistem pembayaran tol jalanraya.

ii. Bluetooth

Kebanyakan komputer dirumah disambungkan kepada peralatan seperti

pencetak dan pengimbas menggunakan kabel. Kebanyakan kebel ini menggunakan

kepala penyambung yang berlainan dan mempunyai jumlah pin yang berbeza

(Alesso, 2002). Ini boleh menyebabkan keadaan yang kurang kemas dan kadang-kala

menyusahkan bagi sesetengah pengguna. Dengan penggunaan teknologi Bluetooth,

gelombang radio akan digunakan untuk menggantikan kabel yang digunakan

sebelum ini.

Teknologi Bluetooth juga dikenali sebagai Wireless Personal Area Network

(WPAN). Peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah mengikut piawaian

IEEE 802.15. Ia digunakan untuk menghubungkan peralatan yang menggunakan

kuasa yang rendah, kecil, mudah alih dan menggunakan kuasa bateri. Antara

peralatan yang menggunakan teknologi ini termasuklah komputer notebook, telefon

bimbit, pencetak, pager dan personal digital assistant (PDA).

Page 43: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

30

iii. Perbincangan

Teknologi RFID telah pun digunakan dalam pertandingan sukan olahraga

terutamanya diperingkat antarabangsa. Penggunaannya adalah tertumpu kepada

perlumbaan jarak jauh yang dilangsungkan di jalan raya seperti marathon dan lumba

jalan kaki. Menurut Dubendorf (2003), Marathon Boston yang mempunyai 40,000

peserta telah menggunakan teknologi RFID dengan meletakkan transponders di

kasut para peserta untuk merekodkan kedudukan dan masa peserta. Walau

bagaimanapun, teknologi ini tidak sesuai untuk digunakan dalam kejohanan olahraga

di peringkat yang lebih kecil kerana tidak efektif dari segi kos dan logistik.

Tambahan pula, projek ini hanya akan menggunakan perkakasan yang telah sedia

dimiliki oleh sekolah-sekolah dan PPD Pontian. Penggunaan teknologi yang lain

memerlukan pembelian peralatan yang baru dan tidak menepati kehendak projek ini.

2.4 Aplikasi Berasaskan Web

Perkembangan internet pada masa kini adalah sangat pesat. Pembinaan

laman-laman web telah bertambah secara eksponen sejak Tim Berners-Lee

mengasaskan World-Wide Web di Pusat Penyelidikan Nuklear Eropah (CERN),

Geneva pada tahun 1989 (Zainuddin, 2001). Laman-laman web pada masa kini telah

berubah daripada sekadar memaparkan maklumat dan imej yang statik kepada yang

dinamik dan interaktif. Laman-laman web pada masa kini boleh digunakan,

antaranya untuk, mengisi borang maklumat, membeli dan menjual barang, dan

membuat tempahan. Menurut Fowler (2004), aplikasi web membolehkan kita

membuat sesuatu dan menyimpannya secara digital, manakala laman web pula hanya

memberikan maklumat sahaja.

Pembangunan aplikasi memerlukan pembangun perisian memilih beberapa

perkara sebelum membangunkan satu projek. Antara yang perlu dipilih ialah dua

perkara yang penting iaitu memilih pelayan web yang akan digunakan dan memilih

bahasa pengaturcaraan yang hendak digunakan (Rockwell, 2001).

Page 44: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

31

Untuk pemilihan pelayan web, terdapat beberapa pilihan yang boleh

dicadangkan. Antaranya Internet Information Server (IIS) daripada Microsoft,

Netscape Enterprise Server daripada Netscape (sekarang dikenali sebagai Sun Java

System Web Server), WebSphere Application Server daripada IBM, dan juga

pelayan web Apache Server dari sumber perisian terbuka (open source).

Pemilihan bahasa pengaturcaraan yang akan digunakan juga tidak terhad.

Terdapat beberapa bahasa pengaturcaraan yang boleh digunakan antaranya ASP,

PHP, XML dan Cold Fusion (Rockwell, 2001). Disamping itu juga bahasa ini boleh

digabungkan dengan penggunaan bahasa lain seperti Java dan bahawa bahasa asas

bagi pengaturcaraan laman web iaitu HTML.

2.4.1 Kelebihan Aplikasi Web

Terdapat beberapa kelebihan yang ada pada aplikasi berasaskan web

berbanding aplikasi desktop. Berikut adalah beberapa kelebihan bagi aplikasi web

menurut Fowler (2004).

i. Tidak perlu instalasi

Aplikasi web tidak memerlukan proses instalasi untuk digunakan. Pengguna

hanya menggunakan pelayar web seperti Internet Explorer atau Netscape untuk

menggunakannya. Ini berbeza dengan aplikasi desktop yang memrlukan proses

instalasi ke dalam setiap komputer yang hendak menggunakannya. Keadaan adalah

sangat membebankan kepada organisasi yang besar dan mempunyai banyak

komputer yang akan menggunakan aplikasi tersebut.

ii. Tidak bergantung kepada lokasi

Aplikasi web tidak terikat kepada suatu lokasi untuk digunakan. Oleh kerana

aplikasi web tidak disimpan di komputer pengguna, ia boleh digunakan oleh

pengguna dimasa sahaja yang mempunyai capaian ke Internet.

Page 45: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

32

iii. Memudahkan kolaborasi

Penggunaan aplikasi web memudahkan kolaborasi dalam melakukan kerja

secara berkumpulan.Oleh kerana Internet adalah satu rangkaian yang besar, sesiapa

sahaja yang mempunyai capaian ke Internet boleh berkomunikasi dan bekerjasama

untuk membuat satu tugasan yang sama.

iv. Tiada keperluan perkakasan

Penggunaan aplikasi web tidak memerlukan seseorang pengguna membeli

perkakasan yang khusus. Oleh kerana ia boleh digunakan oleh pelayar web yang

biasa, tidak ada keperluan untuk penambahan sebarang perkakasan dalam

penggunaannya.

2.4.2 PHP Hypertext Preprocessor

PHP adalah satu bahasa pengaturcaraan yang mula dibangunkan oleh

pengaturcara berbangsa Denmark iaitu Rasmus Lerdorf pada tahun 1994 (Welling

dan Thompson, 2005). Ia digunakan untuk membangunkan laman web yang dinamik

dan interaktif. PHP adalah dari singkatan Personal Home Page Tools. Sejak itu, ia

telah mengalami banyak perubahan dan peningkatan dan digunakan oleh ramai

pengaturcara di seluruh dunia (Choi et al, 2000). PHP pada masa kini telah

berkembang daripada PHP/FI (Form Interpreter) pada tahun 1995 hinggalah PHP5

diperkenalkan pada bulan Julai 2004. Menurut Ridruejo (2002), sebanyak 7 juta

laman berfungsi dengan menggunakan bahasa PHP dan digunakan di dalam 45%

daripada pelayan web Apache dan menjadikannya modul Apache yang paling

popular sekali.

Terdapat banyak kelebihan yang menjadikan PHP bahasa pengaturcaraan

yang digunakan untuk menghasilkan laman web yang dinamik dan interaktif. Antara

kelebihan yang terdapat jika pengguna menggunakan PHP menurut ialah (Ridruejo

(2002) :

Page 46: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

33

• Mudah untuk dipelajari.

PHP menggabungkan kod HTML dan kod PHP dalam satu bahasa

pengaturcaraan yang sama. Penghasilan kod untuk laman yang dinamik boleh

dilakukan dengan mudah dan ia tidak sukar untuk dipelajari terutamanya kepada

pengaturcara yang tidak mempunyai asas pengaturcaraan yang kuat.

• Sumber terbuka (open source)

PHP adalah satu bahasa pengaturcaraan yang menggunakan konsep open source.

Sesiapa sahaja boleh menggunakannya untuk pembangunan laman web samada

untuk tujuan komersil ataupun bukan komersil. Oleh itu ia mempunyai komuniti

pengguna yang besar dalam Internet. Terdapat banyak sumber di dalam Internet

yang memberikan maklumat yang berguna dan juga dari segi sokongan jika

seseorang pengguna itu menghadapi masalah.

• Multiplatform

PHP boleh digunakan dalam berbagai-bagai platform pelayan web dan sistem

operasi. PHP boleh digunakan dalam pelayan web seperti Apache, Microsoft IIS

dan juga pelayan Netscape. PHP juga boleh digunakan dalam sistem operasi

Unix, Windows, Linux, OS/2 mahupun MAC OS X.

• Pangkalan Data

PHP boleh menggunakan berbagai-bagai jenis pangkalan data open source

seperti MySQL dan PostgreSQL dan juga pangkalan data yang dikeluarkan

secara komersil seperti Microsoft Access, Microsoft SQL Server, Oracle dan

DB2.

2.4.3 Pelayan Web Apache

Apache adalah satu pelayan web yang berasaskan dari sumber terbuka.

Apache di kawalselia oleh organisasi yang dinamakan Apache Software Faundation.

Menurut Rockwell (2001), pelayan Apache adalah yang paling popular sekali

Page 47: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

34

digunakan iaitu sehingga 59% daripada pelayan web yang ada adalah menggunakan

perisian Apache.

Pelayan Apache berasal dari pelayan web yang dihasilkan oleh pengaturcara

Rob McCool di National Center for Supercomputing Applications (NCSA) di

Universiti Illinios pada tahun 1994 (Friedman, 2006). Ia seterusnya dipertingkatkan

kepada versi 1.0 dan pada bulan Mei 2002 versi 2.0 telah dikeluarkan. Seperti yang

disebutkan di atas, Apache digunakan sebagai pelayan web bagi bahasa

pengaturcaraan PHP. Lain-lain bahasa pengaturcaraan yang boleh menggunakan

pelayan Apache ialah Perl dan Python.

2.4.4 Perbincangan

Dalam pembangunan sistem aplikasi ini, pengkaji telah memilih pelayan

Apache, pangkalan data Microsoft Access dan bahasa pengaturcaraan PHP sebagai

pilihan. Faktor utama yang menyebabkan pemilihan ketiga-tiga aplikasi ini ialah

kerana hampir semuanya adalah berasaskan sumber terbuka kecuali Microsoft

Access yang telahpun ada dalam kebanyakkan sistem komputer masa kini. Ini

membolehkan aplikasi ini digunakan tanpa memerlukan perbelanjaan untuk membeli

aplikasi komersil seperti Microsoft Internet Information Server (IIS), Microsoft SQL

Server atau menggunakan Microsoft VB.NET. Ketiga-tiga aplikasi ini boleh

diperolehi dengan memuat turun dari sumber dari Internet seperti laman web Apache

Friends (www.apachefriends.org) secara percuma. Tambahan pula, aplikasi ini

adalah antara yang banyak digunakan dalam pembangunan laman web pada masa ini

dan dari pengalaman pengkaji, mempunyai proses instalasi yang cepat dan mudah.

2.5 Sistem Pengendalian Sukan Sedia Ada

Perkembangan pesat dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi telah

menjadi penggalak bagi pembangunanan sistem aplikasi dan tidak terkecuali dalam

Page 48: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

35

sistem aplikasi untuk mengendalikan suatu kejohanan sukan. Bahagian ini akan

membincangkan tentang sistem yang telah dibangunkan sebelum ini bagi

menguruskan perjalanan suatu kejohanan olahraga. Terdapat tiga sistem yang akan

dibincangkan dalam bahagian ini iaitu: yang pertama ialah sistem yang dihasilkan di

luar negera iaitu di Amerika Syarikat, yang kedua sistem yang digunakan untuk

pengendalian peringkat negeri iaitu SPPPBNS di Negeri Sembilan dan yang ketiga

ialah sistem yang digunakan untuk penganjuran Kejohanan Olahraga MSSD

Segamat.

2.5.1 Meet Manager

Sistem ini adalah sistem keluaran Hy.Tek Sports Software yang berpusat di

New Bern, North Carolina (www.hy-tekltd.com). Penilaian bagi sistem ini dilakukan

dengan menggunakan perisian demonstrasi yang di muaturun dari laman web

http://www.hy-tekltd.com/ track/winmm/index.html. Versi demonstrasi ini adalah

sama seperti versi asas sistem ini yang dipasarkan dengan harga USD195 kecuali

bilangan peserta dan acara adalah dihadkan kepada 25 orang dan 6 acara sahaja.

Sistem ini adalah versi Windows dan keperluan mimimumnya ialah Windows 98

atau ke atas.

Untuk tujuan pendaftaran peserta, sistem ini tidak mempunyai sebarang

bentuk pendaftaran secara online ataupun sistem pendaftaran yang boleh diimport

datanya. Butiran maklumat peserta yang mengambil bahagian perlu dimasukkan di

bahagian pendaftaran peserta. Sistem ini mampu untuk memberikan nombor badan

peserta secara automatik ataupun pengguna memilih untuk memasukkannya secara

manual dan boleh menggunakan dua set nombor yang sama iaitu satu untuk lelaki

dan satu untuk perempuan. Maklumat lain peserta yang boleh dimasukkan

termasuklah nama, tarikh lahir, kategori umur dan acara yang disertainya seperti

yang ditunjukkan dalam Rajah 2.2.

Untuk susunan peserta dalam setiap acara pula, versi asas sistem ini tidak

akan menyusun peserta secara automatik, sebaliknya proses ini perlu dilakukan

Page 49: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

36

secara manual. Ini akan mengambil masa yang lama jika suatu kejohanan itu

melibatkan ramai peserta yang mengambil bahagian. Penyusunan peserta boleh

dilakukan sehingga 4 pusingan pertandingan bagi setiap acara iaitu saringan

peringkat 1, saringan peringkat 2, separuh akhir dan akhir.

Rajah 2.2: Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (1)

Bagi proses kemasukan keputusan pula, pengguna hanya perlu memasukkan

masa atau jarak yang dicatatkan oleh peserta dan sistem akan memberikan nombor

kepada peserta mengikut pencapaian masing-masing. Namun begitu, pengkaji

mendapati bahawa terdapat kelemahan dalam kaedah pemberian nombor ini iaitu jika

terdapat dua peserta yang mempunyai pencapaian yang sama, nombor yang akan

diberikan kepada peserta tersebut adalah sama. Ini tidak boleh berlaku didalam

kejohanan olahraga kerana hanya acara lompat tinggi dan lombol bergalah sahaja

yang boleh mempunyai kedudukan seri seperti yang telah dijelaskan dalam bahagian

2.2.4(iv). Rajah 2.3 menunjukkan antaramuka kemasukkan keputusan bagi sistem ini

yang mana pengguna perlu mamasukkan catatan peserta di lajur Finals dan sistem

akan memberikan kedudukan dibahagian lajur PL. Boleh diperhatikan bahawa

terdapat dua kedudukan di tempat kedua apabila catatan masa peserta adalah sama.

Page 50: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

37

Rajah 2.3: Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (2)

Selain daripada itu, sistem ini boleh mengeluarkan borang-borang yang

digunakan dalam pengendalian acara-acara pertandingan dan mengeluarkan

keputusan rasmi yang telah dimasukkan ke dalam sistem untuk tujuan edaran. Selain

dari ciri-ciri yang telah diterangkan diatas, sistem ini boleh ditingkatkan

keupayaannya seperti membuat susunan peserta secara automatik, menambah

antaramuka sistem ini dengan sistem scoreboard di stadium, dan menggunakan mod

multi-penguna yang boleh menampung sehingga 9 orang pengguna dalam satu-satu

masa. Namun begitu semua peningkatan modul yang tersebut perlulah ditambah

dengan perbelanjaan sehingga USD2176.

2.5.2 SPPPBNS

Sistem ini dihasilkan oleh Gan Ay Ling untuk kertas projek Sarjana Muda

Sains Komputer tahun 2000 di Universiti Teknologi Malaysia. Sistem ini dinamakan

sistem pendaftaran dan pemprosesan acara sukan padang dan balapan Majlis Sukan

Sekolah-sekolah Negeri Sembilan (SPPPBNS).

SPPPBNS adalah sistem yang berasaskan web dan dibangunkan

menggunakan platform Active Server Page (ASP) dan boleh dicapai menggunakan

peluncur web seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator. Antara modul yang

terdapat dalam sistem ini ialah membuat pendaftaran peserta kejohanan olahraga

secara atas talian untuk kesemua lapan MSSD yang terdapat di Negeri Sembilan.

Antara maklumat yang dimasukkan semasa proses pendaftaran peserta ialah nama,

Page 51: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

38

nombor kad pengenalan atau nombor sijil kelahiran, tarikh lahir dan sekolah.

Sementara nombor badan peserta akan dimasukkan secara automatik. Selepas

pendaftaran peserta dilakukan, barulah pendaftaran acara peserta dilakukan.

Pendaftaran acara peserta adalah mematuhi peraturan dimana peserta hanya boleh

mendaftar maksimum 3 acara individu dan 2 acara lari berganti-ganti.

Selain daripada itu, sistem ini menyediakan modul yang memerlukan

pengguna memberikan username dan kata laluan untuk membuat pendaftaran

peserta. Setelah sign in ke dalam sistem ini, barulah pengguna dibolehkan membuat

pendaftaran peserta untuk pasukan yang tertentu berdasarkan username yang telah

dimasukkan. Selain dari pendaftaran peserta, pengguna juga boleh melihat senarai

peserta-peserta yang telah didaftarkan mengikut acara masing-masing. Ini akan

membolehkan setiap pasukan melihat peserta-peserta yang didaftarkan oleh pasukan

yang lain mengikut acara masing-masing.

Selain daripada itu,sistem ini akan memberikan maklumat-maklumat yang

berkaitan dengan Kejohanan Olahraga MSS Negeri Sembilan seperti susunan cara,

pelan Stadium Tengku Abdul Rahman, Paroi, rekod kejohanan dan lain-lain lagi.

Sistem ini tidak akan membuat penyusunan peserta, menghasilkan borang-borang

pertandingan ataupun memproses keputusan acara yang dijalankan.

2.5.3 Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat

Sistem ini dihasilkan oleh En. Sahari bin Abu Bakar yang bertugas di Pejabat

Pelajaran Daerah Segamat untuk penganjuran Kejohanan Olahraga MSSD Segamat.

Sistem ini dibangunkan menggunakan perisian Microsoft Access dan telah

digunakan sejak tahun 2003. Sistem ini boleh dibahagikan kepada dua bahagian iaitu

sistem pendaftaran dan sistem utama.

Sistem pendaftaran digunakan untuk membuat pendaftaran peserta. Pasukan

yang bertanding akan diberikan cakera padat yang mengandungi sistem ini dan

membuat instalasi sistem di komputer masing-masing. Seterusnya pasukan yang

Page 52: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

39

terlibat akan membuat pendaftaran peserta dengan memasukkan maklumat-maklumat

yang berkaitan dengan peserta seperti nombor badan, nama, nombor kad pengenalan

atau nombor sijil kelahiran, tarikh lahir, dan acara yang disertainya. Sistem

pendaftaran ini juga boleh mencetak senarai pendaftaran mengikut kategori umur

yang dipertandingkan dalam kejohanan ini. Setelah proses kemasukan pendaftaran

peserta selesai dilakukan, data peserta akan dieksport ke dalam disket dengan

menggunakan format fail teks. Disket data ini akan dihantar ke Urusetia

Pertandingan untuk dimasukkan dalam sistem utama.

Di peringkat Urusetia Pertandingan, data dari disket yang diterima dari setiap

pasukan akan diimport ke dalam sistem utama. Setelah semua data dari pasukan yang

bertanding selesai diimpot, senarai peserta yang bertanding dalam setiap acara boleh

dipaparkan. Seterusnya undian lorong dan giliran akan dijalankan secara manual dan

hasil undian akan dimasukkan ke dalam sistem. Selepas itu proses mencetak borang-

borang yang akan digunakan semasa pertandingan dijalankan iaitu Borang

Keputusan Rasmi dan Borang Pengelola Peserta.

Semasa kejohanan pula, keputusan akhir setiap acara akan dimasukkan ke

dalam sistem oleh pengguna dengan memasukan maklumat kedudukan, masa atau

jarak yang dicatatkan oleh Hakim dalam Borang Keputusan Rasmi. Proses pengiraan

pingat dan mata bagi peserta dan pasukan akan dilakukan secara automatik. Dengan

itu Jawatankuasa Statistik boleh diabaikan dengan menggunakan sistem ini. Jika

terdapat peserta yang memecahkan rekod kejohanan, pengguna sistem akan

memasukkan maklumat tersebut kedalam keputusan yang sedang dimasukkan.

Sistem tidak akan membuat pencapaian rekod baru secara automatik. Keputusan bagi

setiap acara yang telah dimasukkan boleh dicetak dan diedarkan kepada setiap

pasukan untuk makluman.

Satu lagi ciri yang terdapat dalam sistem ini ialah mengeluarkan pungutan

mata dan pingat bagi pasukan-pasukan yang bertanding dan akan menentukan

keputusan keseluruhan kejohanan olahraga ini. Di samping itu, sistem ini akan

menyediakan senarai pendek untuk pemilihan peserta terbaik setiap kategori umur

dan jantina serta olahragawan dan olahragawati bagi kejohanan ini. Keputusan akhir

mengenai pemilihan ini akan diputuskan oleh Jawatankuasa Juri Rayuan.

Page 53: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

40

Sistem ini hanya boleh digunakan oleh satu buah komputer sahaja kerana

tidak boleh berfungsi berdasarkan rangkaian. Oleh kerana kemasukan keputusan

acara akan membabitkan penjumlah pingat dan mata bagi setiap pasukan,

penggunaan lebih dari satu komputer tidak dapat dilakukan. Walau bagaimanapun,

untuk Kejohanan Olahraga MSSD Segamat, dua komputer digunakan kerana

kejohanan ini dibahagikan kepada dua, iaitu untuk peringkat sekolah menengah dan

peringkat sekolah rendah.

2.5.4 Perbincangan

Dari kajian yang dijalankan terhadap ketiga-tiga sistem tersebut, didapati

terdapat kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam setiap sistem. Berikut adalah

antara kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam sistem-sistem tersebut.

i. Meet Manager

Kelebihan

• Sistem ini mempunyai keupayaan untuk menguruskan kejohanan olahraga yang

mempunyai sehingga empat peringkat pertandingan iaitu saringan pusingan 1,

saringan pusingan 2, separuh akhir dan akhir.

• Boleh mengeluarkan borang-borang yang digunakan semasa pertandingan.

• Mempunyai antaramuka untuk disambungkan kepada peralatan lain seperti

scoreboard, catatan masa elektronik dan peralatan photo finish.

• Membuat pungutan mata dan pingat sebaik sahaja keputusan selesai dimasukkan.

• Boleh berfungsi secara rangkaian setempat sehingga 9 komputer bekerja secara

serentak.

Kelemahan

• Nombor badan yang dijanakan atau dimasukkan hanya mempunyai dua set sahaja

iaitu untuk lelaki dan perempuan. Untuk Kejohanan Olahraga MSSD Pontian,

Page 54: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

41

nombor badan peserta perlulah mempunyai sekurang-kurangnya enam set kerana

mempunyai enam kategori umur dan jantina yang dipertandingkan.

• Mempunyai ralat yang jelas dalam keputusan acara, iaitu memberikan nombor

yang sama pada keputusan jika ada peserta yang mencatatkan masa atau jarak

yang sama dalam satu pertandingan.

• Tidak mempunyai sistem pendaftaran. Oleh itu pihak penganjur perlu

memasukkan maklumat tentang peserta yang bertanding. Ini adalah

membebankan jika penyertaan peserta adalah besar.

• Tidak melakukan susunan peserta secara automatik jika menggunakan versi asas

sistem ini.

ii. SPPPBNS

Kelebihan

• Membuat pendaftaran peserta secara atas talian. Ini sangat memudahkan proses

pendaftaran kerana tidak memerlukan sebarang penghantaran bahan kepada

urusetia pertandingan.

• Urusetia tidak perlu memasukkan maklumat peserta kerana data pendaftaran

secara atas talian akan terus digunakan untuk kejohanan.

Kelemahan

• Sistem ini mempunyai kelemahan yang ketara sekali iaitu hanya membuat proses

pendaftaran dan pemaparan peserta sahaja. Ia tidak membuat kerja-kerja yang

perlu dilakukan setelah selesai pendaftaran iaitu penyusunan peserta mengikut

acara dan tidak terlibat dalam pengendalian semasa kejohanan berlangsung.

iii. Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat

Kelebihan

• Pendaftaran peserta dilakukan dengan penggunaan sistem pendaftaran yang

dilakukan oleh pasukan masing-masing. Ini akan mengurangkan tugas Urusetia

Pertandingan dari segi kemasukan data peserta.

Page 55: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

42

• Penjumlahan mata dan pingat akan dilakukan secara automatik sebaik sahaja

keputusan acara dimasukkan.

• Borang-borang yang digunakan dalam pertandingan boleh dihasilkan dari sistem

ini.

Kelemahan

• Tidak boleh menyusun peserta secara automatik. Ini adalah tugas yang sangat

membebankan dan mengambil masa yang sangat lama untuk dilakukan oleh

pihak Urusetia Pertandingan. Susunan peserta hanya dimasukkan setelah undian

dilakukan secara manual.

• Hanya berfungsi dengan menggunakan sebuah komputer sahaja. Tidak ada

sistem rangkaian yang membolehkan kerja dilakukan dari beberapa komputer.

2.6 Ringkasan Bab

Secara ringkasnya bab ini adalah kajian literatur yang telah dibuat untuk

mengkaji maklumat dan fakta yang boleh membantu pengkaji dalam membangunkan

sistem ini. Kajian yang dilakukan termasuklah mengkaji tentang perjalanan suatu

kejohanan olahraga sendiri supaya pengkaji dapat memahami tentang penganjuran

suatu kejohanan itu dilakukan. Kajian tentang teknologi WLAN pula dilakukan

kerana sistem yang akan dibangunkan akan menggunakan teknologi ini dalam

perlaksanaannya nanti. Pembangunan sistem yang berasaskan web juga

mengkehendaki pengkaji mengetahui tentang pembangunan sistem berasaskan web

serta perisian yang sesuai untuk digunakan. Akhir sekali kajian mengenai sistem

yang telah dibangunkan diharapkan dapat membantu pengkaji mengenalpasti

kelebihan-kelebihan yang ada dalam sistem tersebut untuk digunakan dalam

pembangunan sistem ini kelak.

Page 56: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

BAB 3

METODOLOGI

3.1 Pengenalan

Pembangunan satu perisian memerlukan satu perancangan yang rapi supaya

dapat dijayakan dengan teratur, kemas dan sistematik. Perancangan yang mantap

akan dapat menghasilkan satu sistem yang baik dan akan diterima dan digunakan

oleh pengguna. Tambahan pula pengguna akan mencapai kepuasan apabila

menggunakan perisian yang telah dibangunkan dengan teliti. Untuk tujuan itu,

pembangunan suatu perisian itu memerlukan satu metodologi yang baik. Metodologi

ini akan melibatkan beberapa aktiviti yang disusun dari awal hingga ke akhir proses

penghasilan satu sistem aplikasi. Pemilihan metodologi yang sesuai akan membantu

dalam penghasilan hasil projek yang baik. Bab ini akan menerangkan aspek

metodologi untuk projek ini bermula dari pemilihan metodologi sehinggalah kepada

penghasilan aplikasi untuk projek ini.

3.2 Perancangan Kajian

Proses pembangunan suatu sistem memerlukan satu perancangan teratur

supaya produk yang dihasilkan bermutu dan berkualiti. Kesemua fasa dalam

pembangunan sistem perlulah disusun dan diselaraskan supaya tidak timbul sebarang

masalah dalam proses penghasilannya. Dengan itu perancangan kajian adalah elemen

yang penting dalam hal ini.

Page 57: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

44

Proses pembangunan satu sistem memerlukan langkah tersusun dan

sistematik yang disebut kitar hayat pembangunan sistem. Menurut Schwalbe (2006),

kitar hayat pembangunan sistem adalah satu rangka kerja untuk menerangkan fasa

yang terlibat dalam pembangunan sistem maklumat. Ia memberikan maklumat yang

menyeluruh tentang data dan aplikasi pembangunan yang boleh gambarkan dan

dibuat penilaian (Rob dan Coronel, 2002).

Kitar hayat pembangunan sistem boleh dibahagikan kepada empat fasa iaitu:

perancangan, analisa, rekabentuk, dan perlaksanaan (Dennis et al, 2005). Sementara

Rob dan Coronel (2002) dan Satzinger et al (2002) menambah satu fasa diakhir

kitaran tersebut iaitu fasa sokongan. Fasa sokongan biasanya tidak dimasukkan ke

dalam kitar hidup pembangunan sistem kerana ia hanya bermula apabila sistem itu

disiapkan sepenuhnya dan diserahkan kepada pengguna.

Dalam kitar hayat pembangunan sistem, satu metodologi perlulah dipilih

untuk tujuan tersebut. Metodologi pembangunan sistem memberikan garis panduan

yang perlu diikuti untuk menyiapkan semua aktiviti didalam kitar hayat

pembangunan sistem, ini termasuklah models, tools, dan teknik yang khusus.

(Satzinger et al, 2002). Menurut Dennis et al (2005) pula, metodologi ialah

pendekatan formal untuk melaksanakan kitar hidup pembangunan sistem seperti

senarai langkah-langkah yang khusus dan senarai penyampaian.

Dalam menjayakan projek ini, satu metodologi perlulah dipilih untuk

melaksanakannya. Pemilihan medodologi ini perlulah tepat dan berasaskan kepada

beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan seperti: objektif, skop projek, saiz

projek, jangka masa projek, dan pengguna projek.

3.3 Pendekatan Kajian

Setiap sistem yang hendak dibangunkan memerlukan seberapa banyak

maklumat supaya sistem yang dibangunkan adalah memenuhi kehendak dan

keperluan pengguna. Bagi pembangunan sistem pendekatan kajian secara kualitatif

Page 58: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

45

akan digunakan. Pendekatan kualitatif menurut Reaves (1992) ialah membuat

penghakiman terhadap kualiti suatu objek. Kelebihan pendekatan kualitatif ialah

berkaitan dengan kesahihan data yang diperoleh: seseorang itu ditemuramah dengan

mendalam dan hasilnya dianggap benar, betul dan lengkap. (Hakim, 1987). Terdapat

dua pendekatan kualititif yang digunakan dalam pembangunan projek ini iaitu:

temuramah dan analisis dokumen.

Temuramah adalah satu kaedah untuk mendapatkan maklumat yang berkaitan

dengan suatu perkara daripada seseorang ataupun sekumpulan orang. Satzinger et al

(2002) menyifatkan temuramah adalah cara yang paling efektif untuk memahami

fungsi dan peraturan sesuatu urusan. Dalam pembangunan sistem, temuramah boleh

digunakan untuk memperoleh maklumat yang berkaitan dengan proses kerja dan

fungsi sesuatu sistem yang akan dibangunkan.

Analisis dokumen pula adalah satu cara untuk mendapatkan idea bagaimana

suatu sistem kerja itu berfungsi. Kajian yang dijalankan terhadap borang, laporan,

manual prosedur kerja, dan carta organisasi boleh membantu pembangun sistem

untuk mendapatkan maklumat awal tentang sistem sedia ada. Walau bagaimanapun

menurut Dennis et al (2005), kebanyakan sistem sedia ada tidak didokumenkan

dengan baik kerana pasukan projek gagal untuk membuat sebarang dokumentasi

semasa projek sedang berjalan.

Untuk sistem yang akan dibangunkan ini, pengkaji telah merancang beberapa

program temuramah tidak berstruktur untuk mendapatkan maklumat tentang

perjalanan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Antara individu yang telah

dikenalpasti untuk ditemuramah ialah:

i. En. Abdul Rahman bin Murad

Penyelia Kanan Sukan di PPD Pontian. Beliau adalah pegawai yang

bertanggungjawab di PPD Pontian dalam pengelolaan semua acara sukan dan

permainan di peringkat daerah Pontian.

Page 59: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

46

ii. En. Ramlan bin Jamaluddin

Beliau merupakan seorang guru yang berkhidmat di SMK Sri Perhentian,

Pontian. Beliau adalah Pengerusi Teknik Olahraga bagi MSSJ selama dua tahun iaitu

antara tahun 2004 hingga 2005. Beliau juga merupakan Pangarah Kejohanan bagi

Kejohanan Olahraga MSSD Pontian sejak tahun 2003 dan berpengalaman dalam

pengurusan kejohanan olahraga sejak tahun 1982.

iii. En. Mohameed Fauzee bin Ramli

Beliau merupakan seorang guru yang berkhidmat di SK Bandar Pontian.

Beliau merupakan seorang yang sangat berpengalaman dalam pengendalian

Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dan telah bertugas sebagai ahli Jawatankuasa

Urusetia Pertandingan sejak tahun 1991.

Bagi tujuan analisis dokumen pula, pengkaji telah mnnyenaraikan beberapa

dokumen yang telah dikenalpasti untuk digunakan dalam projek ini. Antara dokumen

tersebut adalah:

i. Carta organisasi PPD Pontian dan Jawatankuasa Kejohanan Olahraga

ii. Buku program Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.

iii. Buku pertandingan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.

iv. Buku keputusan rasmi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dan kejohanan

olahraga dibawah kendalian MSSD yang lain, MSSJ dan MSSM.

v. Buku peraturan pengendalian acara olahraga yang dikeluarkan oleh KOAM.

vi. Senarai tugas dan tanggungjawab ahli jawatankuasa pengelola Kejohanan

Olahraga MSSD Pontian.

vii. Borang-borang yang digunakan dalam pengendalian kejohanan olahraga.

3.4 Langkah-langkah Pembangunan Projek

Perlaksanaan projek ini akan dibahagikan mengikut beberapa bahagian. Ini

untuk membolehkan projek ini dapat dijalankan dengan lebin teratur dan sistematik.

Page 60: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

47

Terdapat bahagian-bahagian yang selari dan boleh dilaksanakan dalam masa yang

sama. Rangka kerja projek ini adalah seperti yang digambarkan dalam Rajah 3.1.

Rajah 3.1: Rangka kerja projek

Pemilihan tajuk

Menulis proposal

Kajian literatur Membuat kajian sistem yang telah

dibina

Analisa hasil kajian awal

Analisa sistem

Implementasi sistem

Rekabentuk sistem

Pengujian sistem

Penulisan laporan akhir

Pembangunan sistem

Kajian awal

Page 61: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

48

3.4.1 Pemilihan Tajuk

Langkah pertama dalam memulakan suatu projek ialah dengan mencari tajuk

yang sesuai. Antara kaedah mencari tajuk ialah dengan membuat kajian terhadap

cadangan kajian lanjutan yang telah ditulis oleh pelajar atau penyelidik sebelum ini.

Ataupun membuat perbincangan dengan sebuah organisasi bagi membantunya

menyelesaikan masalah yang boleh diatasi melalui projek ini.

3.4.2 Menulis Proposal

Setelah memperoleh tajuk yang sesuai, langkah seterusnya ialah menulis

proposal kajian. Proposal kajian mengandungi perkara-perkara seperti objektif, skop,

keperluan, latarbelakang masalah dan pernyataan masalah yang berkaitan dengan

projek ini yang akan dinilai oleh panel. Seterusnya, penulis akan melalui proses

temuduga dengan panel dan di sini perbincangan bersama-sama akan dilakukan dan

keputusannya adalah samada proposal projek itu diterima, diterima dengan

pengubahsuaian ataupun ditolak. Jika proposal projek ini diterima, maka sebahagian

besar dari kandungan proposal ini akan menjadi bab 1 didalam laporan projek.

3.4.3 Kajian Awal

Kajian awal bagi projek ini akan melibatkan dua perkara iaitu kajian literatur

dan kajian mengenai sistem yang telah dibina. Pada peringkat ini juga, proses

temuramah dan analisa dokumen boleh dilakukan. Kajian literatur akan menjurus

kepada mengkaji hasil-hasil penulisan seperti buku, jurnal, tesis pelajar yang lalu,

ataupun dari Internet untuk mendapat maklumat yang berkaitan dengan

pembangunan sistem ini.

Page 62: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

49

Kajian terhadap sistem yang telah dibina pula dibuat untuk mengetahui

samada terdapat sistem aplikasi yang telah dibina yang mempunyai kaitan dengan

sistem yang akan dibangunkan oleh pengkaji. Jika terdapat sistem yang telah dibina,

maklumat yang terdapat dalam sistem tersebut boleh digunakan dalam membantu

pengkaji untuk memahami dengan lebih mendalam tentang sistem yang akan dibina

kelak.

3.4.5 Analisa Hasil Kajian Awal

Peringkat ini pula adalah untuk membuat analisa terhadap semua kajian awal

yang telah dilakukan. Hasil daripada analisa yang dibuat akan digunakan dalam

peringkat yang seterusnya iaitu rekabentuk sistem dan implementasi.

3.4.6 Pembangunan Sistem

Peringkat ini adalah peringkat yang terpenting dalam pembangunan suatu

sistem. Hasil dapatan yang telah dilakukan dalam kajian awal akan digunakan

sepenuhnya pada peringkat ini. Pada peringkat ini pemilihan metodologi

pembangunan sistem akan ditentukan berdasarkan daripada kajian awal yang telah

dibuat. Peringkat pembangunan sistem ini terbahagi kepada tiga bahagian iaitu

analisa, rekabentuk dan implementasi. Huraian terperinci mengenai bahagian-

bahagian ini akan diterangkan kemudian.

3.4.7 Pengujian Sistem

Peringkat pengujian sistem ialah peringkat di mana sistem yang telah

dihasilkan diuji. Pengujian yang dilakukan adalah dari segi kebolehgunaan,

keselamatan, tahap prestasi, dan juga pengujian penerimaan pengguna. Semasa

Page 63: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

50

peringkat pengujian, sistem ini mestilah bebas dari sebarang ralat. Jika terdapat

sebarang ralat seperti ralat lojik, maka sistem tersebut hendaklah melalui peringkat

pembangunan sistem semula.

3.4.8 Penulisan Laporan Akhir

Penulisan laporan adalah langkah yang terakhir dalam rangka kerja projek.

Semua hasil kajian akan ditukar kepada bentuk penulisan. Sistem yang dibangunkan

juga akan didokumentasikan dalam laporan akhir tersebut.

3.5 Metodologi Pembangunan Projek

Metodologi pembangunan projek ialah penerangan secara sistematik

mengenai jujukan aktiviti yang diikuti untuk menyelesaikan sesuatu masalah

(Dewitz, 1996). Aktiviti-aktiviti dalam suatu metodologi akan berdasarkan kepada

fasa-fasa yang terdapat dalam kitar hayat pembangunan sistem. Dennis et al (2005),

mengkategorikan metodologi kepada tiga kumpulan berdasarkan kepada jujukan

fasa-fasa dalam kitar hayat pembangunan sistem dan jumlah masa dan usaha yang

diperlukan untuk menyelesaikannya, iaitu: rekabentuk berstruktur, pembangunan

aplikasi pantas (RAD) dan pembangunan agile.

Metodologi rekabentuk berstruktur adalah metodologi yang terawal

dikemukakan. Metodologi ini akan menggunakan jujukan untuk menyelesaikan fasa-

fasa dalam pembangunan sistem. Antara model yang terdapat dalam metodologi ini

ialah model air terjun. Menurut model ini, setiap fasa dalam pembangunan suatu

sistem perlulah diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulakan fasa yang

seterusnya. Model ini seterusnya dikembangkan kepada model-model yang lain

seperti model pembangunan selari dan model pembangunan berfasa. Dalam kedua-

dua model ini, pembangunan suatu sistem itu dipecahkan kepada beberapa bahagian

Page 64: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

51

dan setiap bahagian akan disiapkan samada secara selari(serentak) ataupun secara

berperingkat.

Pembangunan aplikasi pantas (RAD) pula dikemukakan untuk

membangunkan suatu sistem itu dengan lebih cepat. Caranya ialah dengan

menyiapkan sebahagian dari sistem dan menyerahkannya kepada pengguna sistem.

Pengguna akan menilai sistem tersebut dan mencadangkan pengubahsuaian yang

perlu kepada pembangun sistem agar selari dengan kehendak pengguna. Kitaran ini

akan diteruskan sehinggalah suatu sistem itu disiapkan. Terdapat dua model bagi

pembangunan aplikasi pantas ini iaitu: throwaway prototaip dan prototaip. Model

throwaway prototaip tidak akan menggunakan prototaip yang dihasilkan untuk

membina sistem. Sistem akan dibina semula berdasarkan maklumbalas yang diterima

semasa membangunkan prototaip. Menurut Dewitz (1996), prototaip yang

dibangunkan mungkin menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) tetapi sistem

sebenar dibangunkan menggunakan bahasa COBOL. Model prototaip pula tidak

membuang prototaip yang telah dihasilkan, tetapi akan menggunakannya dalam

pembangunan sistem seterusnya.

Metodologi agile pula adalah satu konsep untuk memudahkan pembangunan

suatu sistem. Dalam metodologi ini, kerja-kerja permodelan dan dokumentasi akan

dikurangkan dengan banyaknya. Antara model dalam metodologi ini ialah Extreme

programming (XP) dan scrum.

Dalam pembangunan sistem untuk projek ini, penulis telah memilih model

prototaip. Pemilihan ini adalah berdasarkan kepada kajian dan analisa yang dibuat

dan mendapati bahawa model adalah model yang paling sesuai untuk projek ini.

3.5.1 Model Prototaip

Model prototaip adalah suatu model yang melibatkan pengulangan (Satzinger

et al, 2002). Ini bermakna setiap kali pengulangan, langkah-langkah seperti analisa,

rekabentuk dan implementasi sistem yang menghasilkan sistem prototaip akan

Page 65: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

52

diulangi beberapa kali. Pada setiap kali pengulangan, sistem akan dimurnikan supaya

hasilnya akan menghampiri kehendak pengguna dan pada akhirnya sisitem yang

terhasil akan memenuhi kehendak pengguna. Model ini adalah berdasarkan kepada

“pepatah”, tiada siapa yang akan membuat perkara itu dengan betul pada kali

pertama (Satzinger et al, 2002). Rajah 3.2 menunjukkan rangka kerja bagi model

prototaip yang dikemukan oleh Dennis et al (2005).

Rajah 3.2: Model Prototaip (Dennis et al, 2005)

Pada awal tahun 1970an, ramai ahli akademik dan profesional dalam bidang

sistem maklumat mempunyai pandangan negatif terhadap model prototaip (Dewitz,

1996). Terdapat dua perkataan yang dikaitkan dengan model ini iaitu “cepat dan

comot”. “Cepat” kerana model ini akan terus membuat pembangunan sistem tanpa

membuat definisi keperluan sistem dengan secukupnya. “Comot” kerana sistem yang

dihasilkan tidak didokumentasikan dengan lengkap dan sukar untuk membuat

penyengaraan. Walau bagaimanapun, pada tahun 1980an, kajian mendapati model

Perancangan

Analisa

Rekabentuk

Implementasi Prototaip sistem

Implementasi

Sistem

Page 66: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

53

prototaip mempunyai beberapa kebaikan. Antaranya ialah menjimatkan masa bagi

pembangunan sistem, kebolehgunaan yang lebih baik, dan meningkatkan komunikasi

antara pembangun sistem dengan pengguna (Dewitz, 1996).

3.5.2 Aktiviti Dalam Model Prototaip

i. Perancangan

Perancangan adalah permulaan bagi semua projek. Pada peringkat

perancangan, persoalan yang ditanya adalah: “Kenapa sistem atau suatu aplikasi itu

perlu dibina?” Untuk menjawab persoalan tersebut, pembangun sistem perlulah

mengemukakan beberapa pernyataan yang berkaitan dengan sistem atau aplikasi

yang akan dibangunkan. Antaranya ialah objektif, skop, dan masalah yang dihadapi

oleh pihak pengurusan yang menyebabkan suatu sistem atau aplikasi itu perlu

dibangunkan. Untuk projek ini, aktiviti perancangan adalah seperti yang dinyatakan

dalam Bab 1.

ii. Analisa

Pada peringkat analisa, kerja-kerja yang perlu dilakukan termasuklah

mengumpul maklumat, mengkaji keperluan sistem, memilih keperluan yang utama.

Antara kaedah yang boleh digunakan dalam pencarian maklumat adalah melalui

temuramah dan menganalisis dokumen. Pada peringkat ini pembangun sistem

perlulah mendapatkan semua maklumat dengan jelas dan tepat kerana sebarang

kesilapan dalam mentafsir maklumat yang diperoleh akan menyebabkan timbul

masalah pada aktiviti yang berikutnya.

Pada kebiasaannya pengguna akan memberikan maklumat yang banyak

mengenai keperluan sistem. Pembangun sistem perlulah membezakan antara

keperluan yang mempunyai fungsi dalam sistem dan keperluan teknikal seperti

persekitaran sistem, perkakasan ataupun perisian. Pembangun sistem perlu juga

membuat keutamaan kepada keperluan yang penting dalam suatu sistem. Ada

Page 67: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

54

kalanya pengguna akan mengemukakan satu fungsi sistem yang mereka mahu tetapi

tidak penting. Maka, perlulah ada kesepakatan antara pembangun sistem dan

pengguna berkenaan fungsi mana yang sangat penting dan fungsi mana yang kurang

penting dan tidak diperlukan untuk sistem yang akan dibangunkan (Satzinger et al,

2002).

Langkah seterusnya dalam aktiviti ini ialah dengan membuat permodelan

keperluan sistem. Terdapat dua pilihan dalam permodelan ini iaitu pendekatan

tradisional dan pendekatan berorientasikan objek. Pendekatan tradisional akan

menggunakan tools seperti data flow diagram (DFD) dan entity relationship diagram

(ERD) untuk menerangkan fungsi dan tingkahlaku suatu keperluan sistem.

Sementara pendekatan berorientasikan objek pula mempunyai beberapa kaedah

permodelan. Antara yang terkenal ialah teknik permodelan menggunakan Unified

Modeling Language (UML). UML mempunyai tiga pecahan untuk membuat analisa

sistem. Pertama ialah permodelan fungsi dan menggunakan tools seperti activity

diagram, use case descriptions dan use case diagram. Kedua ialah permodelan

struktur dengan tools seperti CRC cards dan class diagrams. Ketiga ialah

permodelan tingkahlaku dan menggunakan tools seperti interaction diagrams dan

behavioral state machines.

iii. Rekabentuk

Rekabentuk sistem adalah satu proses menghuraikan, menguruskan dan

memberi struktur kepada komponen yang terdapat dalam sistem pada peringkat

senibina dan terperinci untuk memberi gambaran lengkap tentang pembinaan sistem

yang dicadangkan (Satzinger et al, 2002). Ia adalah seperti satu pelan untuk membina

rumah dimana seorang kontraktor boleh manyiapkan sebuah rumah dengan hanya

melihat kepada pelan rumah sahaja. Begitu juga seorang pembangun sistem boleh

menghasilkan suatu sistem dengan melihat pada rekabentuk sistem yang dihasilkan

pada peringkat ini.

Pada peringkat rekabentuk, terdapat banyak aktiviti yang melibatkan proses

merekabentuk. Antara rekabentuk yang perlu diselesaikan dalam peringkat ini

termasuklah senibina sistem, antaramuka sistem dan pengguna, pengurusan

Page 68: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

55

pangkalan data, serta kawalan sistem. Pendekatan yang digunakan semasa peringkat

analisa akan diteruskan semasa peringkat ini iaitu samada menggunakan pendekatan

tradisional ataupun pendekatan berorientasikan objek.

Antara tools yang digunakan menggunakan pendekatan tradisional

termasuklah cartalir sistem, dan carta struktur. Sementara pendekatan berorientasikan

objek pula akan menggunakan tools seperti pakage diagram, dan class diagram.

Perkara seterusnya yang dilakukan dalam peringkat ini adalah dengan menerangkan

logik bagi sistem ini. Terdapat tiga tools yang digunakan dalam menerangkan logik

suatu sistem iaitu: cartalir, kod psudo atau menggunakan bahasa penulisan. Akhir

sekali, proses rekabentuk antaramuka pengguna, rekabentuk pangkalan data, dan

rekabentuk senibina fizikal sistem akan dibuat.

iv. Implementasi

Peringkat implementasi adalah peringkat dimana sistem yang sebenar dibina.

Antara aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam peringkat ini ialah: pengaturcaraan,

pengujian, dan dokumentasi. Peringkat implementasi akan berjalan lancer dan tidak

mempunyai banyak masalah jika peringkat sebelumnya iaitu analisa dan rekabentuk

dilakukan dengan betul dan tepat. Jika terdapat masalah semasa peringkat ini, ia

bukan disebabkan oleh pengaturcara tidak dapat menulis program tetapi kerana

analisa, rekabbentuk, instalasi, dan/atau pengurusan projek tidak dibuat dengan

sempurna (Dennis, 2005).

v. Prototaip sistem

Setelah selesai semua aktiviti di atas, satu prototaip sistem telah terhasil.

Prototaip ini akan diserahkan kepada pengguna untuk dinilai. Pengguna akan

memberikan maklumbalas mengenai prototaip sistem tersebut dari semua aspek

seperti antaramuka pengguna, kebolehgunaan sistem, ataupun samada sistem tersebut

mempunyai ralat ataupun tidak. Selepas mendapat maklumbalas dari pengguna,

pembangun sistem akan mengulangi langkah-lagkah analisa, rekabentuk, dan

implementasi supaya dapat memperbaiki lagi prototaip sistem seperti yang

dicadangkan oleh pengguna. Langkah ini akan melalui beberapa kali pengulangan

Page 69: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

56

sehinggalah pengguna berpuas hati dengan prototaip tersebut dan prototaip sistem

tersebut akan menjadi sistem yang siap dibangunkan.

vi. Pengujian Sistem

Pengujian sistem perlu dilakukan untuk menguji setiap modul yang telah

dibangunkan supaya berfungsi seperti yang telah ditetapkan. Ini perlu dilakukan

untuk memastikan setiap modul yang dibangunkan tidak mempunyai ralat yang

boleh mendatangkan kesan kepada keupayaan sistem aplikasi ini. Pembaikan dan

pengubahsuaian perlu dilakukan jika terdapat ralat yang ditemui di peringkat ini.

Pengujian juga diperlukan untuk memastikan penerimaan pengguna terhadap

kesesuaian antaramuka yang digunakan dalam sistem ini. Pengujian yang

menggunakan data sebenar juga perlu dilakukan untuk mamastikan sistem ini boleh

menyokong kuantiti data yang perlu dikendalikan apabila digunakan dalam situasi

sebenar.

3.5.3 Justifikasi Pemilihan Model Prototaip

Pembangunan sistem menggunakan model prototaip menjadi pilihan pengkaji

dalam pembangunan sistem ini. Terdapat beberapa justifikasi dalam pemilihan model

prototaip ini, antaranya ialah:

i. Proses pengujian sistem yang dilakukan pengguna secara berulang akan

meningkatkan kecekapan pengguna dalam menggunakan sistem tersebut.

Dengan itu proses latihan penggunaan sistem akan menjadi lebih mudah dan

cepat.

ii. Pengkaji boleh memulakan proses pembangunan sistem walaupun hanya

mengetahui serba sedikit sahaja tentang keperluan sistem. Dengan itu proses

pembangunan sistem boleh dimulakan dari peringkat awal lagi.

Page 70: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

57

iii. Model ini juga akan menjimatkan masa dalam pembangunan sistem dan

meningkatkan kebolehgunaan sistem, serta meningkatkan komunikasi antara

pembangun sistem dengan pengguna.

iv. Model ini juga akan membolehkan keperluan sistem diperolehi dengan lebih

baik, tepat dan cepat kerana pembangun sistem dan pengguna perlu

bekerjasama semasa proses pambangunan sistem. Ini akan dapat membantu

pengkaji untuk mengenalpasti keperluan utama sistem yang boleh

didahulukan dalam projek ini.

3.6 Penjadualan Projek

Perancangan projek yang teliti perlu dilakukan dalam perlaksanaan projek ini.

Perancangan ini perlulah didokumentasikan supaya pengkaji mempunyai garis

panduan yang jelas tentang perkara yang perlu disiapkan. Ini akan membolehkan

projek ini disiapkan mengikut jadual yang telah ditetapkan. Ini juga akan membantu

pengkaji untuk mengingati tarikh-tarikh penting dan milestones bagi projek ini.

Perancangan bagi projek ini disediakan dengan menggunakan carta Gantt yang

terdapat dalam Lampiran C.

3.7 Keperluan Perkakasan dan Perisian

Dalam pembangunan projek ini, keperluan asas bagi perkakasan dan perisian

adalah penting supaya projek dapat dilaksanakan tanpa banyak masalah. Pemilihan

perkakasan dan perisian yang tidak tepat akan menimbulkan banyak masalah dan

sebarang pertukaran yang dilakukan semasa projek sedang berjalan akan merugikan

pembangun sistem dan membuang banyak sumber seperti masa dan tenaga. Dalam

kajian ini, pengkaji akan menggunakan komputer peribadi dengan spesifikasi

minimum seperti berikut:

Page 71: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

58

i. Pemproses dengan keupayaan 1.8 GHz

ii. Storan utama dengan kapasiti 512 MHz

iii. Cakera keras dengan kapasiti 40GB

iv. Mempunyai keupayaan komunikasi tanpa wayar

v. Dan perkakasan asas komputer seperti monitor, papan kekunci, tetikus dan

sebagainya.

Untuk tujuan pengujian sistem, pengkaji akan menggunakan perkakasan yang

lain seperti titik capaian untuk tujuan komunikasi tanpa wayer dan juga beberapa

komputer peribadi yang lain yang akan berfungsi sebagai komputer pelanggan.

Komputer yang akan digunakan untuk tujuan pengujian akan mempunyai spesifikasi

yang sama dengan komputer peribadi yang digunakan untuk pembangunan sistem

ini.

Pemilihan perisian yang digunakan dalam projek ini akan disesuaikan dengan

tugasan yang hendak dilakukan. Jadual 3.1 menunjukkan jenis perisian yang akan

digunakan dan tugasan yang perlu dibuat.

Jadual 3.1: Senarai perisian

Bil Tugasan Perisian 1 Sistem operasi Windows XP 2 Laporan projek Microsoft Word 3 Jadual perancangan projek Microsoft Project 4 Pelayan web Apache 5 Pangkalan data Microsoft Access 6 Pembinaan web Microsoft Frontpage, Textpad 7 Rekabentuk Grafik Adobe Photoshop, MS Paint 8 Peluncur web Internet Explorer, Firefox

Page 72: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

59

3.8 Ringkasan Bab

Secara ringkasnya, bab ini telah menghuraikan tentang rangka kerja yang

terlibat dalam menjayakan projek ini. Kajian ini menggunakan pendekatan secara

kualitatif yang mana pendekatan ini adalah yang paling sesuai untuk projek ini.

Pemilihan model prototaip pula adalah bersesuaian dengan persekitaran aplikasi yang

hendak dibangunkan. Akhir sekali pemilihan perkakasan dan perisian yang tepat

akan dapat membantu menjayakan projek ini dengan lebih berkesan dan selari

dengan skop dan objektif projek.

Page 73: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

BAB 4

REKABENTUK SISTEM

4.1 Pengenalan

Bab ini akan membincangkan berkenaan rekabentuk sistem yang telah

dilakukan oleh pengkaji. Analisis yang dilakukan adalah berdasarkan kepada

temuramah dan analisis dokumen. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui struktur

organisasi, peraturan-peraturan pertandingan olahraga MSSD Pontian dan sistem

kerja sedia ada yang digunakan dalam mengendalikan Kejohanan Olahraga MSSD

Pontian. Dari analisis yang dilakukan, rekabentuk sistem sedia ada dan sistem

cadangan akan dikenalpasti dan seterusnya akan digunakan untuk menghasilkan

rekabentuk sistem yang akan digunakan dalam fasa implementasi.

4.2 Latar Belakang Organisasi

Pejabat Pelajaran Daerah Pontian adalah satu institusi yang bertanggung-

jawab ke atas hal ehwal pelajaran di daerah ini sejak tahun 1960an lagi. Pada masa

itu jawatan Pegawai Pelajaran Daerah dikenali dengan jawatan Guru Pelawat atau

Guru Pasukan. Dari tahun 1950 hingga 1966, PPDaerah Pontian terletak di Jalan

UMNO yang mana ia merupakan kuarters kediaman untuk guru pelawat. Dari tahun

1967 hingga tahun 1970, PPD terlatak di Bangunan Sultan Ismail iaitu tempat

terletaknya pejabat-pejabat kerajaan daerah dan berada di Tingkat 3 pada masa itu.

Pada tahun 1971 PPD berpindah semula ke Jalan UMNO sehingga bulan Mei 1998.

Page 74: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

61

Berikutan dengan pembinaan PPD yang baharu di Jalan Alsagoff, pada bulan Jun

1998 sekali lagi lokasinya berpindah dan ianya kekal sehingga hari ini.

Berikut adalah visi dan misi PPD Pontian.

i. Visi

Menyumbang kepada pembentukan masyarakat berilmu dan berketerampilan

melalui sistem pengurusan sekolah yang berkualiti dan berkesan bagi

menjana sumber daya manusia untuk menghadapi cabaran masa depan

berlandaskan ketakwaan kepada Tuhan.

ii. Misi

Sebagai agen perubahan yang kreatif, inovatif, ketrampilan serta prihatin

dalam usaha mewujudkan kecemerlangan pendidikan yang berterusan

berdasarkan Falsafah Pendidikan Negara.

4.2.1 Objektif Organisasi

Pejabat Pelajaran Daerah Pontian telah menetapkan beberapa objektif bagi

membantu warganya supaya lebih terarah dan fokus dalam melaksanakan

tanggungjawab masing-masing. Antara objektif tersebut ialah:

i. Menggalakkan kepimpinan yang berkesan berasaskan kepada kemanusiaan.

ii. Membentuk sikap dan fikiran yang positif di kalangan Guru Besar dan

Pengetua.

iii. Memberi bimbingan iktisas di kalangan guru-guru kanan.

iv. Menggalakkan kegiatan kokurikulum dengan penekanan kepada penyertaan

yang menyeluruh.

v. Mempertingkatkan perlaksanaan pendidikan Agama Islam.

vi. Menggalakkan pembentukan budaya sekolah yang sihat dari segi mental dan

fizikal.

vii. Berusaha menjalankan tugas-tugas harian bercorak rutin dengan cepat, cekap

dan tepat.

Page 75: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

62

viii. Menjalankan tugas-tugas penyeliaan seberapa kerap yang boleh dengan

pendekatan membantu dan membimbing.

4.2.2 Struktur Organisasi

Pejabat Pelajaran Daerah Pontian diketuai oleh seorang Pegawai Pelajaran

Daerah. Ia dibantu oleh seramai 42 orang kakitangan yang dibahagikan kepada 6

sektor iaitu:

i. Pengurusan Sekolah

ii. Pengurusan Akademik

iii. Pembangunan Kemanusiaan

iv. Bangunan & Bekalan

v. Pengurusan Organisasi

vi. Pengurusan Maklumat & ICT

Kesemua sektor ini akan dikendalikan oleh Penolong PPD (jika siswazah)

dan Penyelia Pelajaran (jika bukan siswazah). Mereka ini akan dibantu oleh

Pembantu Tadbir, Pembantu Am Rendah dan Pekerja Rendah Awam. Carta

organisasi PPD Pontian boleh dilihat di Lampiran D.

4.3 Latar Belakang Kejohanan Olahraga MSSD Pontian

Kejohanan Olahraga MSSD Pontian telah diadakan sejak tahun 1967 lagi.

Kejohanan ini adalah menjadi acara utama dalam kalendar sukan tahunan bagi

sekolah-sekolah di daerah Pontian. Kejohanan ini adalah terletak di bawah Sektor

Pembangunan Kemanusiaan PPD Pontian. Tidak seperti acara sukan dan permainan

lain yang dikelolakan oleh sekolah-sekolah yang tertentu secara bergilir, Kejohanan

Olahraga MSSD Pontian adalah dibawah kelolaan PPD Pontian itu sendiri. Pegawai

yang bertanggungjawab secara langsung dalam menguruskan hal ehwal kejohanan

olahraga ini ialah Penyelia Kanan Sukan. Walau bagaimanapun, untuk tujuan

Page 76: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

63

pengelolaan kejohanan olahraga ini, pihak sekolah akan bekerjasama dengan pihak

PPD Pontian untuk menjayakannya.

4.3.1 Struktur Organisasi Kejohanan

Untuk tujuan penganjuran kejohanan ini, satu Jawatankuasa Pengelola akan

ditubuhkan bagi mengagih-agihkan tugas yang perlu dilakukan untuk menjayakan

kejohanan ini. Jawatankuasa ini akan dipengerusikan oleh Pegawai Pelajaran Daerah

Pontian. Didalam Jawatankuasa Pengelola ini pula, berbagai-bagai jawatankuasa

kecil akan ditubuhkan dan masing-masing mempunyai tanggungjawab dan peranan

yang perlu dilakukan sebelum, semasa dan selepas kejohanan berlangsung. Rajah 4.1

menunjukkan struktur organisasi bagi Jawatankuasa Pengelola Kejohanan.

Rajah 4.1: Struktur organisasi Jawatankuasa Pengelola

Pengerusi Pegawai Pelajaran Daerah

Timbalan Pengerusi Penolong PPD Menengah

Setiausaha Penyelia Kanan Sukan

Ahli-ahli Jawatankuasa kecil (Terdiri daripada 24 jawatankuasa)

Naib Pengerusi Penolong PPD HEM

Bendahari

Penolong Setiausaha

Page 77: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

64

Jawatankuasa-jawatankuasa kecil yang ditubuh untuk mengendalikan

kejohanan ini adalah terdiri dari:

i. Jawatankuasa Urusetia Kejohanan ii. Jawatankuasa Statistik

iii. Jawatankuasa Kepegawaian iv. Jawatankuasa Pemilihan v. Jawatankuasa Persiapan Padang

vi. Jawatankuasa Buku Program vii. Jawatankuasa Pengelola Peserta

viii. Jawatankuasa Peralatan Pertandingan ix. Jawatankuasa Penyelia Pemenang x. Jawatankuasa Pembantu Padang

xi. Jawatankuasa Perasmian & Penutup xii. Jawatankuasa Kawalan Keselamatan

xiii. Jawatankuasa Hadiah & Cenderamata xiv. Jawatankuasa Pencatat & Perakam xv. Jawatankuasa Pertolongan Cemas

xvi. Jawatankuasa Bilik Rehat xvii. Jawatankuasa Khemah

xviii. Jawatankuasa Marsyal xix. Jawatankuasa Siaraya xx. Jawatankuasa Jemputan & Sambutan

xxi. Jawatankuasa Minuman Pegawai xxii. Jawatankuasa Kebersihan

xxiii. Jawatankuasa Seranta & Iklan xxiv. Jawatankuasa Jamuan

Selain dari Jawatankuasa Pengelola ini, terdapat juga pegawai-pegawai yang

terlibat dalam pengendalian acara-acara kejohanan. Berikut adalah senarai pegawai

tersebut:

i. Juri Rayuan (3 orang atau 5 orang) ii. Pengarah Pertandingan (1 orang)

iii. Pengurus Kejohanan (1 orang) iv. Setiausaha Kejohanan (1 orang) dan penolong v. Pengurus Teknik (1 orang) dan 2 orang penolong

vi. Rafri Balapan (1 orang) vii. Ketua Hakim Balapan dan 8 orang pembantu

viii. Ketua Penjaga Masa dan 16 orang pembantu ix. Pelepas dan 4 Penolong Pelepas x. Referi Padang (1 orang)

xi. Hakim Padang dan 3 orang pembantu (6 kumpulan) xii. Juruacara Pertandingan dan 3 orang penolong

Sistem kejohanan olahraga yang akan dibangunkan kelak akan melibatkan

beberapa jawatankuasa dan pegawai seperti yang dinyatakan di atas. Jawatankuasa

Page 78: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

65

yang mendapat faedah yang terbesar hasil dari perlaksanaan projek ini ialah

Jawatankuasa Urusetia Pertandingan yang mana sebahagian besar daripada tugasnya

akan diambil oleh sistem aplikasi ini dan dilakukan secara automatik. Jawatankuasa

lain yang mendapat faedah ialah Jawatankuasa Pemilihan yang mana sistem aplikasi

ini akan membantu mereka dalam membuat pemilihan peserta yang layak untuk

dibawa ke peringkat negeri. Sementara itu terdapat juga penambahbaikan beberapa

proses dalam sistem aplikasi ini dimana Jawatankuasa Statistik akan dimansuhkan

kerana tugas pengiraan mata dan pingat akan dilakukan oleh sistem ini.

Bagi pegawai kejohanan pula, terdapat tiga kategori pegawai yang akan

terlibat secara langsung dengan sistem ini. Hakim balapan dan hakim padang akan

bertanggungjawab untuk memasukkan keputusan ke dalam sistem sebaik sahaja

selesai satu acara tersebut dijalankan. Juruacara pula boleh merujuk menggunakan

sistem ini untuk melihat susunan peserta, keputusan acara, dan pungutan mata dan

pingat yang akan dirujuk apabila hendak membuat sesuatu pengumuman. Sistem ini

juga akan membolehkan komunikasi antara hakim-hakim pertandingan dengan

juruacara untuk menyampaikan maklumat penting yang perlu dibuat pengumuman

seperti keputusan tidak rasmi dan pencapaian rekod baru kejohanan.

4.3.2 Peraturan dan Tatacara Kejohanan

i. Peringkat Kejohanan

Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu:

Peringkat Sekolah Menengah dan peringkat Sekolah Rendah. Untuk peringkat

sekolah menengah, setiap sekolah hanya boleh menghantar satu pasukan sahaja.

Untuk peringkat sekolah rendah, sekolah-sekolah akan dikelompokkan mengikut

zon-zon yang dibahagikan kepada 4 zon, dan setiap zon ini akan menyertai

pertandingan sebagai satu pasukan. Senarai semua sekolah menengah dan zon untuk

sekolah rendah ada di Lampiran E.

Page 79: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

66

ii. Kategori Pertandingan

Kategori pertandingan didalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian boleh

dibahagikan mengikut peringkat jantina dan umur. Terdapat dua kategori jantina iaitu

lelaki dan perempuan untuk sekolah menengah dan sekolah rendah. Untuk peringkat

umur pula, terdapat 4 kategori untuk sekolah menengah iaitu: bawah 20 tahun,

bawah 18 tahun, bawah 15 tahun dan bawah 13 tahun; untuk sekolah rendah pula

terdapat 2 kategori iaitu: bawah 12 tahun dan bawah 10 tahun. Jadual 4.1 dibawah

menunjukkan ringkasan kategori pertandingan bagi kejohanan olahraga tersebut.

Jadual 4.1: Kategori pertandingan sekolah menengah dan sekolah rendah

Sekolah Menengah Sekolah Rendah Lelaki Perempuan Lelaki Perempuan

Bawah 20 tahun Bawah 20 tahun Bawah 12 tahun Bawah 12 tahun Bawah 18 tahun Bawah 18 tahun Bawah 10 tahun Bawah 10 tahun Bawah 15 tahun Bawah 15 tahun Bawah 13 tahun Bawah 13 tahun

Secara ringkasnya, untuk sekolah menengah terdapat 8 kategori pertandingan

dan untuk sekolah rendah terdapat 4 kategori pertandingan.

iii. Acara Pertandingan

Acara-acara yang dipertandingkan dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian

ini boleh dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu acara individu dan acara

berpasukan. Acara individu adalah acara yang melibatkan seorang peserta

mengambil bahagian dalam satu pertandingan, contohnya: lari 100 meter atau lompat

jauh. Acara berpasukan pula adalah acara lari berganti-ganti (relay), iaitu setiap

pasukan yang mangambil bahagian mempunyai empat orang peserta yang akan

mengambil bahagian dalam acara tersebut, contohnya: acara 4 x 100 meter. Terdapat

satu lagi bentuk acara yang dipertandingkan untuk peringkat sekolah menengah

sahaja iaitu acara individu terbuka. Untuk acara terbuka, kecuali untuk peringkat

umur 20 tahun, acara ini boleh disertai oleh semua kategori umur mengikut jantina

Page 80: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

67

masing-masing. Senarai acara yang dipertandingkan mengikut peringkat dan kategori

pertandingan ada seperti di Lampiran F.

iv. Pendaftaran Peserta dan Acara

Pendaftaran peserta dan acara hendaklah dilakukan oleh semua pasukan yang

bertanding menggunakan borang pendaftaran peserta. Contoh borang pendaftaran

peserta adalah seperti di Lampiran G. Peserta-peserta bagi kategori yang berlainan

hendaklah didaftar menggunakan borang pendaftaran yang berasingan. Ini bermakna

untuk sekolah menengah, jika sesebuah pasukan tersebut menyertai semua kategori

pertandingan, pendaftaran pesertanya memerlukan 8 borang pendaftaran peserta dan

untuk sekolah rendah, memerlukan 4 borang pendaftaran peserta.

Setiap peserta yang didaftarkan hendaklah mempunyai maklumat seperti

nombor badan, nama penuh, nombor kad pengenalan atau sijil kelahiran, tarikh lahir,

sekolah untuk peringkat sekolah rendah, dan acara-acara yang disertainya. Nombor

badan peserta mestilah unik iaitu tidak sama dengan mana-mana peserta lain dalam

kategori yang sama. Format nombor badan adalah gabungan 2 huruf dan diikuti

dengan nombor 1 hingga 50. Dua huruf awal adalah unik bagi setiap pasukan yang

bertanding dan ditunjukkan dalam Lampiran E. Contoh nombor badan yang boleh

digunakan ialah seperti ST2, ST23 dan ST50.

Untuk pendaftaran acara pula, setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar

dua peserta sahaja bagi setiap acara individu termasuk acara terbuka dan 1 pasukan

sahaja untuk acara berpasukan. Bilangan acara yang boleh diambil oleh setiap

peserta juga dihadkan. Bilangan maksimum acara yang boleh didaftar oleh setiap

peserta adalah seperti ditunjukkan dalam Jadual 4.2.

Setiap borang pendaftaran yang telah lengkap diisi hendaklah disahkan oleh

Pengetua sekolah untuk sekolah menengah dan oleh Pengerusi zon untuk sekolah

rendah. Borang pendaftaran hendaklah diserahkan kepada pihak Urusetia Kejohanan

MSSD Pontian 2 minggu sebelum bermulanya kejohanan tersebut.

Page 81: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

68

Jadual 4.2: Bilangan maskimum acara yang boleh diambil

Kategori Bilangan acara maksimum Individu Pasukan Bawah 20 tahun 2 0 Bawah 18 tahun 3 2 Bawah 15 tahun 3 2 Bawah 13 tahun 3 2 Bawah 12 tahun 2 2 Bawah 10 tahun 2 2

v. Menyusun peserta pertandingan

Susunan peserta pertandingan akan dilakukan oleh pihak Urusetia kejohanan

sebaik sahaja semua borang pendaftaran peserta diterima. Kaedah penyusunan

peserta adalah mengikut kaedah penyusunan secara rawak kerana maklumat peserta

dalam kejohanan ini tidak mempunyai ranking yang membolehkan susunan peserta

mengikut ranking dilakukan. Pengundian untuk menentukan lorong atau giliran bagi

peserta dengan menggunakan daun terup. Jadual 4.3 menunjukkan contoh yang

menunjukkan bagaimana pengundian penentuan giliran untuk sesuatu acara akhir

yang melibatkan 10 orang peserta. Senarai nama peserta yang bertanding akan

disusun dan terdapat 10 keping daun terup dari set yang sama. Daun terup akan

dikeluarkan secara rawak untuk peserta tersebut dan nombor pada daun terup akan

menentukan giliran peserta tersebut.

Jadual 4.3: Contoh penyusunan peserta peringkat akhir

Peserta Daun terup yang diperoleh Giliran peserta A 8 ♣ 8 B 3 ♣ 3 C 9 ♣ 9 D 1 ♣ 1 E 6 ♣ 6 F 7 ♣ 7 G 10 ♣ 10 H 2 ♣ 2 I 4 ♣ 4 J 5 ♣ 5

Page 82: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

69

Untuk acara-acara yang menggunakan lorong dan memerlukan peringkat

separuh akhir pula, pengundian yang dilakukan juga menggunakan daun terup.

Bilangan set daun terup yang akan digunakan adalah mengikut bilangan peringkat

separuh akhir yang akan diadakan. Jadual 4.4 menunjukkan bagaimana pengundian

lorong bagi peringkat separuh akhir bagi acara yang mempunyai 14 orang peserta.

Jadual 4.4: Contoh penyusunan peserta peringkat separuh akhir

Peserta Daun terup yang diperoleh Lorong peserta Separuh akhir A 5 ♥ 5 2 B 3 ♣ 3 1 C 1 ♣ 1 1 D 2 ♥ 2 2 E 7 ♣ 7 1 F 1 ♥ 1 2 G 2 ♣ 2 1 H 7 ♥ 7 2 I 6 ♣ 6 1 J 5 ♣ 5 1 K 4 ♥ 4 2 L 4 ♣ 4 1 M 3 ♥ 3 2 N 6 ♥ 6 2

Satu perkara yang perlu dielakkan ialah terdapat peserta dari pasukan yang

sama yang berapa pada peringkat separuh akhir yang sama. Jika ini berlaku

pertukaran boleh dilakukan dengan peringkat separuh akhir yang lain ataupun undian

dijalankan semula sehingga tidak berlaku perkara yang tersebut.

Peringkat separuh akhir perlu dijalankan untuk acara yang memerlukan

peserta berlari mengikut lorong masing-masing. Untuk kejohanan olahraga ini,

balapan yang digunakan hanya mempunyai 8 lorong sahaja. Oleh itu jika acara

tersebut mempunyai lebih dari 8 orang peserta yang didaftarkan, maka peringkat

separuh akhir perlu dijalankan terlebih dahulu dan diikuti peringkat akhir. Acara-

acara yang terlibat ialah 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 80 m lari berpagar, 100 m lari

berpagar, 110 m lari berpagar, 200 m lari berpagar, 4 x 100 m, 4 x 200 m dan 4 x 400

m.

Page 83: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

70

Setelah siap semua susunan acara pertandingan, susunan tersebut akan

dijadikan sebuah buku dan akan digunakan semasa Mesyuarat Pengesahan Peserta.

Mesyuarat ini akan dihadiri oleh semua pengurus pasukan yang bertanding.

Mesyuarat ini adalah penting kepada semua pasukan untuk memastikan bahawa

acara-acara yang telah didaftarkan oleh peserta mereka telah disusun dengan betul

oleh pihak urusetia. Jika terdapat peserta yang didaftarkan tetapi namanya tidak

terdapat dalam susunan acara, kesilapan itu bolehlah dilakukan semasa mesyuarat

ini. Dalam mesyuarat ini juga, pengurus pasukan boleh membuat penarikan diri

peserta masing-masing jika keadaan memerlukan. Sebarang pertukaran dan

penambahan peserta adalah tidak dibenarkan.

vi. Menyediakan borang pertandingan

Selepas mesyuarat pengesahan peserta, pihak urusetia akan menyediakan

borang-borang yang akan digunakan untuk pertandingan. Terdapat dua borang yang

perlu disiapkan iaitu Borang Penyelia Peserta dan Borang Keputusan Rasmi.

Susunan peserta dalam kedua-dua borang tersebut adalah mengikut susunan yang

telah dibuat sebelum ini. Untuk Borang Keputusan Rasmi terdapat 3 jenis borang

mengikut jenis acara iaitu: untuk masa, ukuran jauh dan ukuran tinggi. Contoh

borang-borang yang digunakan semasa pertandingan adalah seperti dalam Lampiran

G.

vii. Pemilihan peserta akhir (untuk acara yang memerlukan separuh akhir)

Untuk acara yang memerlukan peringkat separuh akhir, pemilihan peserta

yang layak untuk ke peringkat akhir adalah berdasarkan kepada bilangan separuh

akhir, kedudukan peserta dan catatan masa peserta. Akan terdapat peserta yang

melayakkan diri secara automatik dan yang melayakkan diri berdasarkan catatan

masa yang dilakukannya di peringkat separuh akhir. Jadual 4.5 menunjukkan

bagaimana pemilihan peserta akhir dibuat.

Page 84: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

71

Jadual 4.5: Pemilihan peserta ke peringkat akhir

Bilangan separuh akhir Bilangan layak secara automatik (kedudukan)

Bilangan layak mengikut catatan masa

2 1,2,3 2 3 1,2 2 4 1 4 5 1 3

Susunan lorong peserta peringkat akhir pula akan ditentukan berdasarkan

catatan masa terbaik peserta yang layak ke peringkat akhir. Jadual 4.6 menujukkan

bagaimana pembahagian lorong bagi peserta diperingkat akhir ditentukan.

Jadual 4.6: Penentuan lorong peringkat akhir

Kedudukan berdasarkan catatan masa Lorong 1 hingga 4 3,4,5,6 5 hingga 8 1,2,7,8

Kedudukan lorong bagi peserta-peserta yang layak ke peringkat akhir adalah

berdasarkan catatan masa mereka di peringkat separuh akhir. Empat orang peserta

yang mempunyai catatan masa yang terbaik akan diundi secara rawak untuk

menduduki lorong 3, 4, 5 dan 6. Sementara empat orang peserta berikutnya akan

diundi untuk menduduki lorong 1, 2, 7 dan 8.

vii. Pengelolaan acara

Pengelolaan acara pertandingan akan dilakukan oleh pegawai-pegawai

kejohanan olahraga yang telah dilantik. Pengelolaan acara balapan akan diketuai oleh

seorang Refri Balapan dan untuk acara padang akan diketuai oleh Refri Padang.

Refri Balapan akan dibantu oleh tiga kumpulan pegawai lain iaitu Pelepas, Penjaga

Masa dan Hakim Balapan. Sementara Refri Padang pula akan dibantu oleh beberapa

kumpulan pegawai iaitu Hakim Padang.

Antara tanggungjawab Refri Balapan ialah mengesahkan keputusan bagi

setiap acara sebaik sahaja keputusan acara tersebut diisi oleh Hakim Balapan.

Terdapat 2 jenis keputusan yang perlu dibuat. Yang pertama ialah keputusan tidak

Page 85: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

72

rasmi, dimana Refri Balapan akan menghubungi juruacara untuk memberikan

kedudukan peserta di tempat pertama, kedua dan ketiga tanpa catatan masa.

Komunikasi antara Refri Balapan dan juruacara ini biasanya menggunakan runners

atau walkie-talkie. Juruacara akan mengumumkan keputusan tidak rasmi sebaik

sahaja menerima mesej dari Refri Balapan. Yang kedua ialah keputusan rasmi,

dimana Hakim Balapan akan mengisi keputusan acara tersebut di dalam Borang

Keputusan Rasmi yang telah disiapkan sebelum pertandingan. Borang Keputusan

Rasmi yang telah siap diisi akan diserahkan kepada Urusetia kejohanan untuk

tindakan selanjutnya.

Untuk Refri padang pula, pengelolaan acara padang akan dijalankan oleh

pegawai-pegawai yang diketuai oleh seorang Hakim Padang. Hakim Padang akan

menggunakan Borang Keputusan Rasmi bagi acara padang untuk mengelolakan

acara tersebut. Setelah selesai pertandingan borang tersebut akan diserahkan kepada

Urusetia kejohanan untuk tindakan selanjutnya.

Terdapat dua kes yang berlaku semasa pertandingan berlangsung yang

mengkehendaki Hakim Balapan menghubungi juruacara untuk membuat

pengumuman. Kes yang pertama ialah untuk acara padang yang melibatkan ukuran

jauh. Jika terdapat peserta yang memecahkan rekod kejohanan, Hakim Padang

hendaklah memberitahu juruacara berkenaan maklumat peserta yang memecahkan

rekod tersebut. Kes yang kedua ialah untuk acara padang yang melibatkan ukuran

tinggi. Jika terdapat peserta yang hendak mencuba memecahkan rekod kejohanan,

Hakim Padang hendaklah memberitahu juruacara berkenaan maklumat peserta yang

hendak membuat percubaan tersebut. Hubungan antara Hakim Padang dan juruacara

ini biasanya menggunakan runners. Juruacara akan membuat pengumuman

berkenaan dengan hal tersebut.

viii. Pergerakan Borang Keputusan Rasmi

Borang Keputusan Rasmi yang diterima oleh Urusetia kejohanan daripada

Hakim Padang atau Refri Balapan akan melalui beberapa jawatankuasa kejohanan.

Rajah 4.2 menunjukkan pergerakan Borang Kepututusan Rasmi kejohanan.

Page 86: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

73

Sebaik sahaja menerima Borang Keputusan Rasmi, Urusetia akan

menyerahkannya kepada Juruacara. Juruacara akan membuat pengumuman yang

dinamakan Pengumuman Keputusan Rasmi bagi acara yang berkenaan berdasarkan

keputusan yang terdapat dalam borang tersebut. Seterusnya Juruacara akan

menyerahkan borang tersebut kepada Jawatankuasa Statistik

Rajah 4.2: Pergerakan Borang Keputusan Rasmi

Tugas Jawatankuasa Statistik pula ialah membuat penjumlahan mata dan

pingat yang diperoleh oleh setiap pasukan dan peserta berdasarkan keputusan yang

tercatat dalam Borang Keputusan Rasmi. Jawatankuasa ini akan membuat

penjumlahan mata bagi semua acara yang telah dipertandingkan. Setelah selesai

semua acara dijalankan, jawatankuasa inilah yang akan menentukan johan

keseluruhan bagi kejohanan olahraga ini dan akan membuat pemilihan bagi peserta-

peserta terbaik kejohanan mengikut kategori umur masing-masing. Peruntukan mata

bagi acara peringkat akhir adalah seperti dalam jadual 4.7.

Jadual 4.7: Peruntukan mata mengikut kedudukan peserta peringkat akhir

Kedudukan Mata 1 5 2 3 3 2 4 1

Urusetia

Juruacara

Statistik

Pengelola Hadiah

Urusetia

Pencatat & Perakam

Page 87: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

74

Seterusnya borang ini akan diterima oleh Jawatankuasa Pengelola Hadiah.

Jawatankuasa ini akan mengisi Borang Pengelola Hadiah yang akan digunakan untuk

upacara penyampaian hadiah kepada para pemenang. Borang ini mempunyai tiga

salinan iaitu: untuk jawatankuasa ini sendiri, untuk Jawatankuasa Pengelola

Pemenang dan untuk Juruacara. Contoh Borang Pengelola Hadiah adalah seperti di

Lampiran G. Setelah selesai Borang Keputusan Rasmi ini akan diserahkan kepada

Jawatankuasa Pencatat dan Perakam.

Jawatankuasa Pencatat dan Perakam bertanggungjawab untuk menghasilkan

Buku Keputusan Rasmi kejohanan yang akan mencatatkan semua keputusan rasmi

kejohanan berdasarkan keputusan yang terdapat dalam Borang Keputusan Rasmi.

Disamping itu, jawatankuasa ini juga bertanggungjawab untuk mengedarkan

keputusan rasmi dari masa ke semasa kepada pengurus pasukan-pasukan yang

bertanding. Akhir sekali borang ini akan diserahkan semula kepada Urusetia untuk

disimpan.

ix. Pemilihan Peserta

Sebaik sahaja kejohanan olahraga tamat, Jawatankuasa pemilihan peserta

akan bermesyuarat untuk memilih peserta yang difikirkan layak untuk dibawa

bertanding ke peringkat negeri. Jawatankuasa ini akan menggunakan pencapaian

peserta di kejohanan ini untuk menentukan samada ia layak ataupun tidak. Kaedah

yang digunakan pada masa ini ialah dengan membandingkan pencapaian peserta

pada kejohanan kali ini dengan pencapaian tempat keempat yang dicatatkan oleh

peserta yang bertanding di peringkat negeri pada tahun sebelumnya. Jika

pencapaiannya adalah lebih baik, maka peserta tersebut akan terpilih ke peringkat

negeri

4.4 Data Model dan Proses Sedia-Ada (As-Is)

Berdasarkan kepada maklumat yang diperoleh dari kajian yang telah dibuat,

model UML akan digunakan untuk menggambarkan tentnag aktiviti-aktiviti yang

Page 88: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

75

berlaku untuk pengedalian acara-acara Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.

Berpandukan model ini, bolehlah dikenalpasti model yang akan digunakan untuk

membangunkan sistem yang baru.

4.4.1 Rajah Aktiviti

Dari maklumat yang diperoleh dari kajian awal yang telah dilakukan, satu

rajah aktiviti telah dikenalpasti untuk menggambarkan aktiviti yang berlaku sebelum,

selepas dan semasa Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Rajah aktiviti ini akan

menunjukkan aktiviti yang berlaku dan pelakon yang terlibat di dalamnya. Rajah

aktiviti bagi projek ini adalah seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran H.

4.4.2 Rajah Peristiwa (Use Case Diagram)

Dari kajian yang dilakukan ke atas sistem sedia-ada, bebarapa pelakon (actor)

telah dikenalpasti. Pelakon tersebut adalah Pasukan, Peserta, Urusetia, Hakim yang

terdiri dari Hakim Balapan dan Hakim Padang, Statistik, Pemilihan dan Juruacara.

Manakala rajah peristiwa yang telah dikenalpasti pula ialah 9 buah iaitu: buat

pendaftaran peserta, buat susunan peserta, buat pembetulan peserta, masuk keputusan

rasmi, mesej keputusan tak rasmi, mesej memecah rekod, buat perangkaan, buat

pengumuman, dan buat pemilihan peserta.

Rajah 4.3 di bawah menunjukkan rajah peristiwa bagi keseluruhan sistem

sedia-ada.

Page 89: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

76

Rajah 4.3: Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada

Bagi lebih memahami tentang rajah peristiwa tersebut, rujuk Lampiran I

untuk penerangan rajah peristiwa sistem sedia-ada ini.

Urusetia

Buat Pendaftaran Peserta Pasukan

Buat Susunan Peserta

Buat Pembetulan Peserta

Peserta

Buat perangkaan

Buat Pemilihan

Masuk Keputusan Rasmi

Statistik Hakim

Hakim Balapan

Hakim Padang

Pemilihan Juruacara

Buat Pengumuman

Mesej Keputusan Tak Rasmi

Mesej Memecah Rekod

<<include>><<include>>

<<include>>

<<extend>>

Page 90: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

77

4.4.3 Rajah Kelas (Class Diagram)

Dari rajah peristiwa yang telah dibina, pengkaji telah mengenalpasti kelas-

kelas dan hubungannya dalam urusan pengendalian acara kejohanan MSSD Pontian.

Lampiran J menggambarkan kelas-kelas yang telah dikenalpasti dan hubungannya.

4.4.4 Rajah Jujukan (Sequence Diagram)

Terdapat 9 rajah jujukan yang telah dikenalpasti melalui kajian sebelum ini.

Gambaran terperinci mengenai rajah jujukan mengenai sistem sedia-ada bagi

pengurusan acara Kejohanan Olahraga MSSD Pontian boleh dirujuk di Lampiran K.

Ringkasan penerangan mengenai rajah jujukan adalah seperti dalam jadual 4.8

seperti dibawah.

Jadual 4.8: Penerangan Ringkas Rajah Jujukan

Bil Rajah Jujukan Penerangan

i. Buat Pendaftaran

Peserta

Menunjukkan peranan Pasukan dan Urusetia dalam

proses membuat pendaftaran peserta.

ii. Buat Susunan

Peserta

Menunjukkan peranan Urusetia dalam proses membuat

susunan peserta.

iii. Buat Pembetulan

Peserta

Menunjukkan peranan Pasukan dan Urusetia dalam

proses membuat pembetulan maklumat peserta.

iv. Masuk Keputusan

Rasmi

Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim dalam proses

memasukkan pencapaian peserta dalam pertandingan

kedalam Borang Keputusan Rasmi.

v. Mesej Keputusan

Tak Rasmi

Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim Balapan

dalam proses menyampaikan mesej bagi keputusan tak

rasmi.

vi. Mesej Memecah

Rekod

Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim Padang dalam

proses menyampaikan mesej apabila terdapat peserta

yang memecahkan rekod.

Page 91: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

78

vii. Buat Pengumuman Menunjukkan peranan Hakim dan Juruacara dalam

proses menyampaikan mesej.

viii. Buat Perangkaan Menunjukkan peranan Statistik dalam proses

memberikan pingat dan mata kepada pasukan/peserta.

ix. Buat Pemilihan Menunjukkan peranan Pemilihan dalam proses memilih

peserta ke peringkat negeri.

4.5 Keperluan Pengguna

Tujuan sistem ini dibangunkan ialah untuk membantu pihak PPD Pontian

dalam menguruskan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dengan lebih teratur dan

memuaskan hati semua pihak yang terlibat terutamanya dalam pengurusan acara

kejohanan. Terdapat beberapa keperluan pengguna yang telah dikenalpasti untuk

dilaksanakan di dalam sistem yang akan dibangunkan supaya memudahkan

pengurusan kejohanan olahraga ini. Terdapat dua jenis keperluan pengguna yang

dikenalpasti iaitu keperluan fungsi dan keperluan bukan-fungsi.

i. Keperluan fungsi

a. Sistem ini akan membolehkan setiap pasukan yang bertanding untuk

membuat pendaftaran secara atas talian dan mematuhi syarat-syarat yang

telah ditetapkan dalam peraturan kejohanan olahraga. Akan terdapat had

masa untuk membuat pendaftaran dan selepas had masa tersebut tamat,

pasukan tidak boleh lagi membuat pendaftaran.

b. Sistem ini akan membolehkan urusetia membuat susunan peserta secara

automatik samada pada peringkat separuh akhir ataupun peringkat akhir.

c. Sistem ini boleh membuat proses pembetulan kepada susunan acara yang

telah dibuat di (b) jika ada maklumat yang hendak dibetulkan.

d. Sistem ini membenarkan hakim pertandingan untuk memasukkan keputusan

acara sebaik sahaja peserta menamatkan perlumbaan (untuk acara balapan)

atau membuat percubaan (untuk acara padang). Keputusan ini akan boleh

diikuti secara masa-nyata oleh semua pihak yang terlibat.

Page 92: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

79

e. Sistem ini akan membolehkan pungutan mata dan pingat kepada pasukan dan

peserta dilakukan secara automatik sebaik sahaja hakim memasukkan

keputusan rasmi bagi setiap acara. Ini bermakna pihak pengelola kejohanan

olahraga ini tidak akan memerlukan lagi Jawatankuasa Statistik yang sebelum

ini membuat tugasan ini.

f. Sistem ini akan membantu Jawatankuasa Pemilihan untuk membuat

penyenaraian peserta yang difikirkan layak untuk bertanding ke peringkat

negeri berdasarkan Sistem Sokongan Keputusan.

ii. Keperluan bukan-fungsi

a. Sistem ini boleh beroperasi dengan menggunakan komputer yang mempunyai

teknologi wireless.

b. Sistem ini akan mempunyai tingkat capaian untuk pengguna yang berbeza.

c. Sistem ini boleh menampung sehingga 30 orang pengguna dalam satu masa.

d. Sistem ini mesti membuat proses kemaskini selepas 2 saat hakim

memasukkan keputusan.

4.6 Data Model dan Rekabentuk Sistem Cadangan (To-Be)

Sistem baru yang dicadangkan akan menguruskan pengendalian kejohanan

olahraga dengan sistem yang berasaskan web. Cadangan perlaksanaannya akan

melibatkan pendaftaran secara atas talian dan pengendalian acara sukan yang

dipertandingkan secara intranet. Sistem yang akan dibangunkan ini akan

memperkenalkan pendekatan baru dalam pengurusan kejohananan olahraga bagi

PPD Pontian.

4.6.1 Rajah Peristiwa Sistem Cadangan

Terdapat 11 rajah peristiwa yang telah dikenalpasti bagi sistem cadangan ini.

Rajah peristiwa ini mempunyai beberapa palakon yang akan terlibat dalam sistem

Page 93: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

80

yang dicadangkan tersebut. Rajah 4.4 menunjukkan rajah peristiwa bagi sistem

cadangan.

Rajah 4.4: Rajah Peristiwa Sistem Cadangan

Bagi huraian lengkap mengenai rajah peristiwa yang ditunjukkan ini, rujuk

Lampiran L untuk penerangan rajah peristiwa sistem cadangan ini.

Urusetia

Buat Pendaftaran Peserta Pasukan

Buat Susunan Peserta

Edit Susunan Peserta

Peserta

Buat Pemilihan

Masuk Keputusan Rasmi

Hakim

Referi

Pemilihan Juruacara

Buat Pengumuman

Mengesahkan Keputusan

<<include>>

<<include>>

Edit/Delete Maklumat Peserta Update Acara

Peserta

<<extend>><<extend>>

Lihat Susunan & Keputusan Acara

Lihat Peserta Terbaik

Page 94: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

81

4.6.2 Rajah Kelas

Terdapat 15 kelas yang digunakan di dalam sistem kejohanan olahraga yang

dicadangkan ini. Rajah kelas ini terdiri daripada Pasukan, Peserta, Rekod, Acara,

AcaraPeserta, AcaraKejohanan, AcaraNombor, Susunan, Keputusan,

KeputusanAwal, KeputusanTinggi, KeputusanMSSJ, SetTinggi dan Mesej. Untuk

maklumat yang lebih terperinci mengenai rajah kelas ini, sila rujuk Lampiran M.

4.6.3 Rajah Jujukan

Untuk sistem kejohanan olahraga ini, terdapat 11 rajah jujukan (sequence

diagram) bagi sistem yang dicadangkan. Lampiran N menunjukkan gambaran

terperinci mengenai rajah jujukan bagi sistem ini.

4.6.4 Rajah Aktiviti

Rajah aktiviti bagi sistem kejohanan olahraga ini akan menggambarkan

semua fungsi-fungsi yang diaplikasikan didalamnya. Sila rujuk Lampiran O bagi

rajah aktiviti sistem kejohanan olahraga ini.

4.7 Rekabentuk Fizikal

Rekabentuk fizikal bagi sistem kejohanan olahraga ini akan menggambarkan

bagaimana perlaksanaan sistem ini dijalankan menghubungkaitkan antara pangkalan

data dengan ataramuka sistem. Modul-modul yang terdapat dalam sistem ini juga

akan diterangkan dan akhirnya penerangan mengenai senibina fizikal sistem akan

dijelaskan.

Page 95: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

82

4.7.1 Rekabentuk Pangkalan Data

Rekabentuk pangkalan data adalah satu bahagian yang terpenting dalam

pembinaan suatu sistem. Pemghasilan rekabentuk pangkalan data yang mantap akan

memudahkan tugas-tugas dalam fasa yang seterusnya.Ini juga dapat mengelakkan

daripada berlakunya pertindihan data yang boleh menyebabkan terdapat anomali

dalam data sesuatu sistem. Lampiran P menunjukkan gambaran sepenuhnya

mengenai rekabentuk pangkalan data bagi sistem kejohanan olahraga ini.

4.7.2 Rekabentuk Antaramuka

Rekabentuk antaramuka merupakan salah satu elemen yang penting dalam

pembinaan suatu sistem. Dalam rekabentuk ini ia akan menghubungkan antara

pengguna yang mengendalikan sistem itu sendiri terutamanya dengan pangkalan data

sistem.Rekabentuk antaramuka akan menentukan kaedah yang akan digunakan

dalam capaian sesuatu data oleh pengguna. Dengan itu rekabentuk antaramuka yang

menarikaakan membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem dengan lebih

berkesan dan tanpa banyak masalah.

Bagi sistem kejohanan olahraga ini, rekabentuk antaramuka sistem adalah

berasaskan web. Antaramuka sistem ini boleh dicapai menggunakan sebarang

peluncur web seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox. Rajah 4.5 menunjukkan

halaman utama bagi sistem kejohanan olahraga ini. Dari halaman utama ini,

pengguna boleh melihat susunan acara dan keputusan acara yang telah dimasukkan.

Paparan senarai acara ini adalah berdasarkan sesi. Dari halaman utama ini juga

pengguna boleh melihat kedudukan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding

dan juga membuat login untuk membuat arahan-arahan yang tertentu untuk

pengguna yang tertentu sahaja.

Page 96: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

83

Rajah 4.5: Rekabentuk antaramuka halaman utama sistem

4.7.3 Modul Sistem

Dalam pembangunan sistem ini, peringkat pengaturcaraan akan melibatkan

pembahagian sistem ini kepada modul-modul yang lebih kecil supaya penulisan kod-

kod aturcara dapat dilaksanakan dengan lebih terancang dan sistematik. Kesemua

modul ini akhirnya akan disatukan dan akan berfungsi bersama-sama sebagai satu

sistem yang lengkap. Pada amnya sistem ini boleh dibahagikan kepada 6 modul iaitu

modul umum, modul pendaftaran peserta, modul urusetia, modul hakim, modul

juruacara dan modul jawatankuasa pemilihan. Setiap modul pula akan mempunyai

beberapa submodul yang lebih kecil.

4.7.3.1 Modul Umum

Modul ini adalah untuk membolehkan semua pengguna yang mengakses ke

sistem boleh melihat ke paparan utama sistem. Modul ini akan menunjukkan

maklumat asas yang berkaitan dengan kejohanan yang dijalankan seperti susunan

Page 97: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

84

peserta dan keputusan acara. Maklumat berkenaan kedudukan pasukan-pasukan yang

bertanding iaitu yang melibatkan pungutan mata dan pingat juga akan ditunjukkan.

Selain daripada memaparkan maklumat acara pertandingan, modul ini juga akan

menyediakan kemudahan untuk pengguna mencetak keputusan acara pertandingan

dan kedudukan pungutan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding. Contoh

cetakan laporan tersebut adalah seperti yang dipaparkan dalam Lampiran Q Modul

ini juga akan mempunyai pautan untuk membolehkan pengguna untuk melakukan

login ke dalam sistem untuk melaksanakan arahan-arahan yang tertentu. Proses login

ini diperlukan kerana arahan ini hanya boleh dilakukan oleh pengguna yang tertentu

sahaja seperti urusetia, hakim ataupun juruacara.

4.7.3.2 Modul Pendaftaran Peserta

Modul pendaftaran ialah modul yang akan digunakan oleh pasukan-pasukan

yang bertanding untuk mendaftarkan peserta-peserta mereka. Modul ini akan

membolehkan pendaftaran peserta dilakukan secara ‘online’ dan akan terus

memasukkan maklumat pendaftaran ke dalam pangkalan data sistem ini. Dengan

penggunaan modul ini, pihak urusetia kejohanan tidak lagi terlibat dalam membuat

kemasukan data peserta bagi pasukan-pasukan yang bertanding dan ini akan dapat

mengurangkan tugas urusetia kejohanan dengan banyaknya. Untuk memasuki modul

ini, pengguna perlulah login terlebih dahulu dan jika berjaya, pengguna akan terus

ditunjukkan paparan yang berkaitan dengan pasukan tersebut dan maklumat tentang

peserta mengikut peringkat umur dan jantina masing-masing. Di dalam modul ini,

terdapat beberapa submodul yang diperlukan.

i. Submodul menambah peserta

Submodul ini diperlukan untuk membolehkan pengguna mendaftarkan

peserta baru yang akan bertanding dalam kejohanan yang akan dipertandingkan.

Maklumat yang akan dimasukkan termasuklah nombor peserta, nama, nombor kad

pengenalan atau sijil kelahiran, tarikh lahir dan sekolah bagi peserta yang bertanding

mengikut zon bagi peringkat sekolah rendah.

Page 98: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

85

ii. Submodul mengedit/delete peserta

Submodul ini membolehkan pengguna mengedit semua maklumat peserta

yang telah dimasukkan seperti diterangkan dalam 5.2.2(i). Terdapat juga pilihan

untuk membuang (delete) peserta yang telah didaftarkan dalam submodul ini.

iii. Submodul mengedit acara peserta

Di dalam submodul ini pula, pengguna boleh memasukkan acara-acara untuk

peserta yang telah didaftarkan. Pendaftaran acara untuk peserta ini hendaklah

mematuhi syarat pertandingan yang mempunyai bilangan acara maksimum yang

boleh diambil oleh peserta dan juga bilangan peserta maksimum yang boleh didaftar

oleh satu pasukan untuk setiap acara.

iv. Submodul cetak senarai pendaftaran

Di dalam submodul ini, pengguna boleh mencetak senarai pendaftaran

peserta yang telah dimasukkan. Cetakan senarai pendaftaran ini adalah untuk

memudahkan pengguna bagi tujuan penyemakan peserta dan acara yang telah

didaftarkan. Ia juga akan digunakan untuk tujuan pengesahan dan akan diserahkan

kepada Urusetia Pertandingan jika dikehendaki. Contoh laporan cetakan untuk

pendaftaran peserta adalah seperti di Lampiran Q.

4.7.3.3 Modul Urusetia

Modul urusetia ialah modul yang paling penting di dalam sistem ini. Modul

inilah yang akan membantu urusetia menjalankan tugas-tugasnya dengan lebih cepat

dan berkesan. Di dalam modul ini terdapat beberapa submodul yang akan membantu

urusetia melaksanakan tugas-tugasnya.

i. Submodul menyusun peserta bagi semua acara

Di dalam submodul ini, urusetia boleh membuat susunan peserta bagi semua

acara yang terdapat didalam kejohanan ini. Dengan sekali klik sahaja, semua acara

yang terdapat didalam kejohanan ini akan disusun berdasarkan dari maklumat yang

telah dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding. Sistem akan melaksanakan

arahan ini dengan membuat susunan peserta secara rawak. Bagi acara yang

Page 99: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

86

melibatkan peringkat separuh akhir iaitu acara balapan yang melibatkan larian

mengikut lorong, sistem akan membahagikan peserta kepada bilangan separuh akhir

yang ditetapkan mengikut bilangan peserta yang berdaftar dan akan memberi lorong

kepada setiap peserta, juga secara rawak. Untuk peringkat separuh akhir, tidak boleh

terdapat dua peserta dari pasukan yang sama berada dalam separuh akhir yang sama.

Jika peserta yang didaftarkan adalah kurang atau sama dengan bilangan lorong iaitu

8, sistem akan menyusun peserta-peserta terus ke peringkat akhir.

ii. Submodul menyusun peserta mengikut acara

Di dalam submodul ini, pengguna akan memilih satu acara yang tertentu

untuk disusun pesertanya samada diperingkat separuh akhir atau akhir. Acara yang

dipilih akan disusun berdasarkan kaedah yang dilaksanakan seperti di bahagian

5.2.3(i). Jika acara tersebut telahpun mempunyai susunan peserta, sistem akan

bertanya kepada pengguna samada hendak membuat susunan yang baru ataupun

tidak. Jika acara yang hendak disusun sudahpun mempunyai keputusannya, susunan

acara tidak akan dibuat kerana acara yang telah dipertandingkan tidak boleh diubah

susunan pesertanya.

iii. Submodul mengedit susunan peserta

Submodul ini akan membolehkan pengguna membuat pengeditan terhadap

susunan yang telah dibuat dalam 5.2.3(i) atau 5.2.3(ii). Dalam submodul ini,

pengguna akan memilih acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya. Seterusnya,

pengguna mempunyai 3 pilihan untuk mengedit susunan peserta yang terdapat acara

tersebut. Pilihan yang pertama adalah untuk menambah (insert) seorang peserta baru

dalam acara ini. Pengguna akan memilih peserta yang dimaksudkan dan peserta

tersebut akan dimasukkan ke dalam susunan peserta yang sedia ada. Bagi acara

padang, peserta baru tersebut akan dimasukkan sebagai peserta yang pertama dan

bagi acara balapan yang tidak menggunakan lorong, peserta itu akan dimasukkan

sebagai peserta yang terakhir. Untuk acara peringkat separuh akhir atau yang

melibatkan lorong, pengguna diminta memasukkan bilangan separuh akhir dan

lorong untuk peserta baru tersebut. Jika lorong yang dipilih telah ada peserta, proses

penambahan akan dibatalkan. Pilihan yang kedua ialah untuk membuang (delete)

peserta yang berada di dalam susunan. Pengguna akan memilih peserta yang

dimaksudkan dan sistem akan mengeluarkan peserta berkenaan dari susunan yang

Page 100: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

87

sedia ada. Bagi acara padang atau acara balapan yang tidak mengikut lorong,

bilangan giliran atau lorong peserta yang berada selepas peserta yang dibuang tadi

akan dikurangkan sebanyak satu. Pilihan yang ketiga ialah menukar peserta. Di

dalam pilihan ini pengguna akan memilih seorang peserta yang berada di dalam

susunan sedia ada dan memilih seorang peserta baru untuk ditukarkan. Sistem akan

membuat pertukaran tersebut dengan mengekalkan lorong atau giliran peserta

tersebut.

iv. Submodul peserta terbaik

Di dalam submodul ini, sistem akan menyenaraikan peserta-peserta yang

dianggap terbaik bagi peringkat umur masing-masing. Peserta yang disenaraikan

adalah yang berjaya memperoleh sebanyak lima mata atau lebih dalam acara-acara

yang disertainya. Sistem akan memaparkan semua acara yang telah disertai oleh

peserta tersebut serta keputusannya. Dari paparan inilah pihak urusetia akan memilih

seorang peserta yang akan diumumkan sebagai peserta terbaik bagi kejohanan

olahraga ini bagi setiap peringkat umur yang dipertandingkan. Keputusan akhir

untuk memilih peserta terbaik adalah terletak ditangan pihak urusetia dan bukannya

ditentukan oleh sistem ini.

4.7.3.4 Modul Hakim

Modul ini adalah berkaitan dengan kemasukan keputusan acara-acara yang

dipertandingkan. Untuk melaksanakan modul ini, pengguna dikehendaki login

terlebih dahulu ke dalam sistem. Sistem akan memaparkan tentang acara-acara yang

boleh dimasukkan oleh pengguna bergantung kepada jenis pengguna. Contohnya

bagi hakim lempar cakera, paparan akan hanya menunjukkan kemasukan keputusan

bagi acara lempar cakera sahaja. Hanya acara yang keputusannya belum dimasukkan

sahaja yang boleh dimasukkan keputusannya. Modul ini akan menggantikan borang

keputusan rasmi yang digunakan oleh hakim untuk mengendalikan acara yang

dipertandingkan. Modul ini boleh dibahagikan lagi kepada tiga submodul mengikut

format borang keputusan rasmi yang telah ditunjukkan dalam bab 4 sebelum ini.

Page 101: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

88

i. Submodul hakim balapan

Submodul ini akan menerima kemasukan bagi semua acara balapan.

Pengguna diperlukan untuk memasukkan maklumat kedudukan peserta dan catatan

masa bagi peserta yang bertanding. Catatan masa yang diambil hendaklah mengikut

unit yang telah ditetapkan bagi acara tersebut samada dalam minit atau saat.

Pengguna juga dikehendaki memasukkan status bagi peserta yang tidak mempunyai

kedudukan seperti peserta dibatalkan (disqualify), tidak menamatkan perlumbaan

(did not finish) atau tidak memulakan perlumbaan (did not start).

ii. Submodul hakim padang (melibatkan jarak)

Di dalam submodul ini, pengguna akan memasukkan jarak percubaan bagi

peserta-peserta yang bertanding. Terdapat juga pilihan jika keputusan percubaan

peserta terlibat adalah batal atau peserta tersebut tidak mahu membuat percubaan

(skip). Kedudukan semasa (ranking) bagi semua peserta yang terlibat juga akan

ditunjukkan. Setiap keputusan yang dimasukkan akan dibandingkan dengan rekod

kejohanan, dan jika pencapaian peserta mengatasi rekod kejohanan, sistem akan

menghantar mesej kepada juruacara tentang pencapaian tersebut.

iii. Submodul hakim padang (melibatkan tinggi)

Di dalam submodul ini, pengguna akan mempunyai dua bahagian bagi

kemasukan keputusan iaitu penambahan ketinggian dan keputusan percubaan

peserta. Bagi penambahan ketinggian, pengguna akan menetapkan ketinggian bagi

percubaan bagi peserta-peserta bertanding. Bagi keputusan percubaan peserta pula,

pengguna akan memasukkan keputusan percubaan peserta samada berjaya, gagal

ataupun peserta tidak mahu mencuba pada ketinggian yang tersebut (skip).

Kedudukan semasa (ranking) bagi semua peserta yang terlibat juga akan

ditunjukkan. Bagi penambahan ketinggian yang akan mengatasi rekod kejohanan,

sistem akan menghantar kepada mesej kepada juruacara tentang maklumat tersebut

besama-sama maklumat peserta yang terlibat.

Dalam modul hakim ini, keputusan akhir hanya boleh diproses setelah

keputusan acara tersebut disahkan oleh referi balapan ataupun referi padang. Referi

diperlukan untuk memasukkan username dan password bagi memproses keputusan

akhir setiap acara. Apabila arahan ini dilaksanakan, sistem akan membuat

Page 102: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

89

penambahan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta yang berjaya jika

keputusan yang dimasukkan adalah peringkat akhir. Sistem juga akan

membandingkan pencapaian peserta dengan rekod kejohanan, dan jika peserta

mengatasi rekod kejohanan, maklumat tersebut hendaklah dimasukkan ke dalam

rekod pencapaian peserta. Bagi keputusan peringkat separuh akhir pula, sistem akan

menentukan peserta yang layak ke peringkat akhir dan menyusun lorong

pertandingan di peringkat akhir. Untuk acara balapan pula, akan terdapat pilihan

untuk menghantar keputusan tidak rasmi kepada juruacara pertandingan.

4.7.3.5 Modul Juruacara

Dalam modul ini pengguna perlu login untuk menggunakannya. Modul ini

akan membolehkan juruacara untuk melihat mesej-mesej yang telah dihantar oleh

hakim-hakim pertandingan. Juruacara akan membuat pengumuman berkenaan mesej

yang diterima. Hanya mesej yang belum dibaca oleh juruacara sahaja yang akan

ditunjukkan.

4.7.3.6 Modul Jawatankuasa Pemilihan

Modul ini akan membantu jawatankuasa pemilihan untuk memilih peserta

yang akan dibawa bertanding ke peringkat negeri. Pemilihan akan dibuat berdasarkan

pencapaian peserta dalam kejohanan ini yang akan dibandingkan dengan pencapaian

peserta pada peringkat negeri sebelum ini. Pengguna mempunyai pilihan samada

untuk membuat perbandingan berdasarkan tiga tahun yang lepas ataupun purata

pencapaian peserta tiga tahun yang lepas. Perbandingan juga boleh dilakukan

berdasarkan kepada pencapaian peserta pada kedudukan tertentu ataupun peratus

pencapaian peserta yang menduduki tempat pertama. Sistem akan menyenaraikan

peserta-peserta yang melepasi had kelayakan yang telah ditetapkan dan hanya acara

yang telah dilangsungkan dan dipertandingkan diperingkat negeri sahaja yang akan

dibuat perandingannya.

Page 103: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

90

4.7.4 Senibina Sistem (Fizikal)

Rekabentuk senibina fizikal bagi sistem ini boleh dibahagikan kepada dua

bahagian iaitu untuk proses pendaftaran dan untuk proses pengendalian acara

pertandingan. Perbezaan yang wujud dalam pengendalian kedua-dua urusan ini

adalah disebabkan pendaftaran peserta adalah secara atas talian yang memerlukan

komunikasi menggunakan internet. Sementara untuk urusan pengendalian acara

pertandingan, komunikasi adalah secara intranet menggunakan Wireless LAN.

4.7.4.1 Senibina Sistem (Urusan Pendaftaran)

Untuk urusan pendaftaran secara atas talian, sistem ini akan menghubungkan

pelayan dengan pengguna menggunakan internet. Rajah 4.6 menunjukkan senibina

sistem ini untuk tujuan pendaftaran peserta.

Rajah 4.6: Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pendaftaran)

4.7.4.2 Senibina Sistem (Urusan Pengendalian Acara)

Untuk urusan pengendalian acara kejohanan, senibina sistem adalah satu

sistem yang tertutup iaitu secara intranet. Capaian keatas sistem adalah dengan

menggunakan Wireless LAN. Sistem ini akan menggunakan satu titik capaian (access

point) untuk menghubungkan semua pengguna dengan pelayan. Rajah 4.7

menunjukkan senibina sistem ini untuk tujuan pengendalian acara kejohanan.

Internet

Pelayan Web dan Pangkalan Data

Pengguna

Page 104: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

91

Rajah 4.7: Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pengendalian Acara)

4.8 Keperluan Perkakasan

Dalam melaksanakan sistem kejohanan olahraga ini, keperluan asas bagi

perkakasan adalah penting supaya projek dapat dilaksanakan tanpa banyak masalah.

Untuk tujuan pendaftaran, pihak PPD Pontian perlulah mempunyai sabuah pelayan

web yang menempatkan modul untuk pendaftaran peserta. Pelayan web ini perlulah

dihidupkan 24 jam setiap hari supaya pasukan-pasukan yang bertanding dapat

membuat pendaftaran peserta pada bila-bila masa juga. Walau bagaimanapun, jika

pihak PPD Pontian tidak mempunyai keupayaan untuk mengadakan satu pelayan

web, mereka bolehlah menumpang pelayan web yang dikendalikan oleh pihak

ketiga. Dalam kes ini, keperluan minimum bagi pelayan web yang tersebut adalah

seperti berikut:

i. Pemproses dengan keupayaan 1.8 GHz

ii. Storan utama dengan kapasiti 1 GHz

iii. Cakera keras dengan kapasiti 80GB

iv. Memberi capaian 24 jam sehari

Untuk urusan pengendalian acara semasa kejohanan pula, antara perkakasan

yang diperlukan adalah sebuah titik capaian dan sebuah komputer pelayan. Titik

capaian yang diperlukan perlulah mempunyai kapasiti untuk mencapai jarak 150

meter iaitu jarak yang paling jauh antara lokasi titik capaian ke arena pertandingan.

Titik Capaian (access point)

Pelayan dan Pangkalan Data

Pengguna

Page 105: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

92

Titik capaian tersebut juga perlu mempunyai kapasiti kelajuan penghantaran data

maksimum 54 Mbps supaya pengendalian acara dapat dilaksanakan dengan lancar

dan tanpa gangguan. Komputer pelayan yang digunakan adalah dari jenis komputer

riba yang mempunyai kapasiti Wireless LAN. Spesifikasi lain bagi komputer pelayan

tersebut adalah seperti berikut:

i. Pemproses dengan keupayaan 1.4 GHz

ii. Storan utama dengan kapasiti 512 MHz

iii. Cakera keras dengan kapasiti 30GB

Oleh kerana pertandingan yang dijalankan adalah bertempat di padang

sekolah dan tidak mempunyai sambungan talian elektrik kecuali di bahagian astaka,

pengguna yang akan menggunakan sistem ini di tengah padang iaitu hakim dan

pasukan yang bertanding perlulah menggunakan komputer riba untuk membuat

capaian kepada komputer pelayan. Komputer riba yang digunakan hendaklah

mempunyai peranti untuk menyokong penggunaan Wireless LAN. Spesifikasi lain

bagi komputer riba tersebut adalah seperti berikut:

i. Pemproses dengan keupayaan 800 MHz

ii. Storan utama dengan kapasiti 256 MHz

iii. Cakera keras dengan kapasiti 30GB

4.9 Ringkasan Bab

Bab ini menerangkan mengenai rekabentuk sistem yang akan dihasilkan.

Penerangan yang dibincangkan disini termasuklah yang berkaitan dengan struktur

organisasi PPD Pontian dan juga peraturan dan tatacara bagi mengendalikan

Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Perbincangan diteruskan dengan penerangan

mengenai sistem sedia-ada dan juga sistem cadangan. Akhir sekali,penerangan

mengenai rekabentuk sistem dan keperluan perkakasan bagi sistem kejohanan

olahraga ini dijelaskan dengan terperinci. Hasil dari dapatan yang telah diperoleh

dalam bab ini akan diteruskan ke fasa yang berikutnya iaitu implementasi dan

pengujian yang akan diterangkan dalam bab yang berikutnya.

Page 106: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

BAB 5

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1 Pengenalan

Hasil dari fasa analisis dan rekabentuk akan diteruskan pada fasa yang

berikutnya iaitu implementasi dan pengujian. Pada fasa ini, tumpuan akan diarahkan

kepada tugas pengaturcaraan dan pengujian sistem. Pada bahagian pengaturcaraan,

tugas yang perlu dilaksanakan akan melibatkan penulisan kod-kod aturcara mengikut

modul-modul yang telah ditetapkan. Pada bahagian pengujian pula, sistem akan diuji

dari segi fungsi dan juga penerimaan pengguna terhadap sistem yang dibangunkan.

Namun begitu, kebanyakan proses penulisan kod dan pengujian adalah berjalan

secara serentak untuk memastikan sistem yang dibangunkan adalah bebas dari

sebarang ralat dan memenuhi keperluan pengguna yang telah ditetapkan.

5.2 Pendekatan Pengkodan

Pengkodan dalam bahagian implementasi ini adalah untuk menulis kod-kod

aturcara yang akan menjadikan sistem ini boleh diuji dan digunakan oleh pengguna.

Bagi penulisan kod sistem kejohanan ini, oleh kerana sistem yang dibangunkan

adalah berasaskan web, bahasa pengaturcaraan yang digunakan adalah bahasa ialah

PHP dan juga sebahagiannya menggunakan Java Script yang mana kedua-duanya

akan menjana kod HTML yang akan digunakan oleh pelayar web untuk dipaparkan.

Page 107: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

94

5.2.1 Pengkodan Penjumlahan Mata dan Pingat

Penjumlahan mata apabila keputusan acara dimasukkan adalah modul yang

penting dalam sistem ini. Ini disebabkan penjumlahan mata akan menentukan

pemenang keseluruhan dan peserta terbaik bagi kejohanan ini. Jadual 5.1

Menunjukkan sebahagian dari kod-kod yang ditulis untuk melaksanakan

penjumlahan tersebut.

Jadual 5.1: Pengkodan penjumlahan mata dan pingat

1 $mata[1]=5; $mata[2]=3; $mata[3]=2; $mata[4]=1; 2 //letak mata pada peserta yang berkenaan 3 for ($i=1;$i<=$kira;$i++) 4 if ($peserta[$i][1]<=4) 5 $peserta[$i][8]=$mata[$peserta[$i][1]]; 6 //tambah mata dan pingat di pasukan dan peserta 7 for ($i=1;$i<=$kira;$i++) 8 if ($peserta[$i][8]>0) { //masukkan yang dapat mata sahaja 9 $qryPeserta="SELECT PESERTA.NOPESERTA, PESERTA.RUMAH 10 FROM PESERTA 11 WHERE (((PESERTA.NOPESERTA)='".$peserta[$i][6]."'))"; 12 $odbc_Peserta=odbc_do($odbc_db,$qryPeserta); 13 $pasukan=odbc_result($odbc_Peserta,2); 14 switch ($peserta[$i][1]) { 15 case $peserta[$i][1]=="1": $pingat="EMAS"; break; 16 case $peserta[$i][1]=="2": $pingat="PERAK"; break; 17 case $peserta[$i][1]=="3": $pingat="GANGSA"; break; 18 case $peserta[$i][1]=="4": $pingat="KEEMPAT"; break;} 19 if (strlen($peserta[$i][7])>0) 20 $kelaspeserta=$jantina.$peserta[$i][7]; 21 else 22 $kelaspeserta=$jantina.$kelas; 23 $qry="UPDATE RUMAH SET RUMAH.MARK = 24 [MARK]+".$peserta[$i][8].", RUMAH.".$pingat." = [".$pingat."]+1". 25 ", RUMAH.".$kelaspeserta."MARK = [".$kelaspeserta."MARK]+ 26 ".$peserta[$i][8].", RUMAH.".$kelaspeserta.$pingat." = 27 [".$kelaspeserta.$pingat."]+1 ". 28 "WHERE (((RUMAH.NAMARUMAH)='$pasukan'))"; 29 $result=odbc_prepare($odbc_db,$qry); 30 odbc_execute($result); 31 //tambah mata dan pingat di peserta 32 if ($jenis=="I") { //masukkan untuk acara individu sahaja 33 $qry="UPDATE PESERTA SET PESERTA.MARKAH = 34 [MARKAH]+".$peserta[$i][8]." "; 35 $qry=$qry.", PESERTA.".$pingat." = [".$pingat."]+1 ". 36 "WHERE (((PESERTA.NOPESERTA)='".$peserta[$i][6]."'))"; 37 $result=odbc_prepare($odbc_db,$qry); 38 odbc_execute($result);}}

Page 108: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

95

Dalam pengkodan ini arahan pada baris 1 adalah untuk mengumpukkan mata

yang akan diperoleh peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat.

Dalam pengkodan ini, tatasusun $mata digunakan untuk menyimpan mata yang

diperoleh oleh peserta yang berjaya mendapatkan mata.

Baris 2 hingga 5 pula meletakkan mata bagi peserta tersebut ke dalam

tatasusun $peserta yang telah diisi dengan butir-butir peserta tersebut sebelum ini.

Arahan for dalam baris ke 3 mempunyai had sehingga pembolehubah $kira iaitu

bilangan peserta yang terdapat dalam tatasusun $peserta. Arahan pada baris 5 adalah

untuk mengumpukkan nilai mata yang diperoleh oleh peserta tersebut dengan

menggunakan kedudukan peserta yang disimpan dalam tatasusun $peserta.

Baris ke 7 ialah permulaan untuk memasukkan mata dan pingat dimana

arahan for adalah untuk mengimbas semua peserta yang telah dimasukkan keputusan

acaranya. Arahan if pada baris ke 8 pula adalah untuk menentukan samada peserta

tersebut mendapat mata atau tidak. Jika peserta memperoleh mata, maka arahan dari

baris 9 hingga ke baris 38 akan dilaksanakan. Arahan dari baris 9 hingga 12 adalah

untuk melaksanakan kod SQL yang akan membaca pasukan bagi peserta terlibat.

Arahan pada baris ke 13 akan menyimpan nama pasukan peserta tersebut ke dalam

pembolehubah $pasukan.

Baris 14 hingga 18 adalah untuk mengumpukkan nama pingat dalam teks

berdasarkan kedudukan peserta dalam pertandingan dan disimpan damal

pembolehubah $pingat. Pengumpukan teks ini adalah penting apabila arahan untuk

menambah pingat pada peserta dan pasukan yang terlibat dilaksanakan iaitu pada

baris ke 23 dan seterusnya.

Baris 19 hingga 22 adalah untuk mendapatkan kelas bagi perserta tersebut.

Arahan pada baris ke 19 adalah untuk menentukan kelas bagi peserta tersebut (jika

acara adalah acara berpasukan, nilai $peserta[$i][7] adalah null). Arahan ini penting

kerana bagi acara kategori terbuka, mata dan pingat akan dimasukkan ke dalam kelas

peserta masing-masing. Bagi baris ke 20, pambolehubah $kelaspeserta akan

menyimpan maklumat kelas peserta masing-masing, manakala baris ke 22 akan

Page 109: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

96

menyimpan $kelaspeserta berdasarkan pembolehubah $kelas yang telah dibaca

sebelum ini.

Baris 23 hingga 28 adalah arahan pembinaan arahan SQL untuk menambah

mata dan pingat kepada pasukan bagi peserta yang mendapat mata dan arahan pada

baris ke 29 dan 30 adalah untuk melaksanakan arahan SQL tersebut. Begitu juga

dengan arahan di baris 31 hingga 36 adalah pembinaan arahan SQL untuk

menambahkan mata dan pingat bagi peserta yang terlibat dan arahan pada baris ke 37

dan 38 adalah untuk melaksanakan arahan tersebut.

5.2.2 Pengkodan Susunan Peserta

Penyusunan peserta adalah satu lagi elemen yang penting dalam sistem ini.

Sebelum ini, penyusunan peserta dilakukan secara manual dan mengambil masa yang

lama untuk disiapkan. Dengan mengautomasikan susunan peserta menggunakan

sistem ini, kerja-kerja tersebut boleh dilakukan dalam masa yang sangat singkat

ataupun sekelip mata sahaja. Jadual 5.2 Menunjukkan sebahagian daripada

pengkodan yang dilakukan untuk proses tersebut.

Jadual 5.2: Pengkodan penyusunan peserta

1 $qryPeserta="SELECT ACARA_PESERTA.NOPESERTA FROM 2 ACARA_PESERTA 3 WHERE (((ACARA_PESERTA.JANTINA)='$jantina') AND 4 ((ACARA_PESERTA.KELAS)='$kelas') 5 AND ((ACARA_PESERTA.KOD)='$kod')) ORDER BY 6 ACARA_PESERTA.NOPESERTA"; 7 $odbc_Peserta=odbc_do($odbc_db,$qryPeserta); 8 $i=0; 9 while (odbc_fetch_row($odbc_Peserta)) { 10 $peserta[$i][0]=1; 11 $peserta[$i][2]=odbc_result($odbc_Peserta,1); 12 $i++; } 13 shuffle($peserta); 14 for ($i=0;$i<=$bilpeserta-1;$i++) 15 $peserta[$i][1]=$i+1; //untuk lorong @ giliran

Page 110: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

97

Dalam pengkodan ini baris 1 hingga 6 adalah pembinaan arahan SQL untuk

mendapatkan senarai peserta yang berdaftar untuk acara yang hendak disusun.

Arahan pada baris ke 7 adalah perlaksanaan arahan SQL tersebut. Arahan pada baris

ke 8 pula adalah menetapkan nilai $i pada sifar iaitu bilangan peserta yang

mengambil bahagian dalam acara ini. Arahan pada beris ke 9 pula adalah untuk mula

mengimbas kesemua peserta yang mengambil bahagian dan menyimpannya ke dalam

tatasusun $peserta. Arahan pada baris yang ke 13, shuffle($peserta), adalah arahan

yang akan membolehkan susunan semula dilakukan secara rawak ke atas tatasusun

$peserta tadi. Ini akan menyebabkan susunan peserta secara rawak dilaksanakan.

Arahan pada baris 14 dan 15 adalah untuk meletakkan bilangan lorong atau giliran

kepada peserta yang bertanding dalam tatasusun $peserta.

5.3 Pengujian

Pengujian sistem merupakan satu langkah yang sangat penting dalam

pembangunan suatu sistem aplikasi. Pengujian sistem adalah bertujuan untuk

memastikan sistem yang dibangunkan bebas dari sebarang ralat dan kesilapan

samada dari segi bahasa mahupun logik. Pengujian untuk menentukan sistem ini

bebas dari sebarang ralat bahasa atau ralat logik dilakukan sepanjang masa semasa

penkodan aturcara sistem dilaksanakan. Kod-kod arahan yang salah akan terus

dibetulkan dan proses pemurnian kod ini akan terus dilaksanakan sehingga sistem ini

selesai dibangunkan. Selain daripada itu, pengujian sistem dilakukan untuk

memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi objektif, skop dan kehendak

pengguna. Dalam pembangunan sistem ini, antara kaedah pengujian yang akan

digunakan antaranya ialah pengujian kebolehgunaan, fungsi dan penerimaan

pengguna sistem.

Page 111: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

98

5.3.1 Pengujian Fungsi

Pengujian fungsi bertujuan untuk menentukan sistem yang dibangunkan

adalah memenuhi kualiti yang telah ditetapkan dan juga mematuhi segala kehendak

yang telah ditetapkan oleh pengguna. Pengujian ini akan melibatkan fungsi-fungsi

yang telah dibangunkan dan terdapat di dalam sistem. Hasil dari pengujian ini akan

menentukan samada fungsi tersebut memenuhi kehendak yang telah ditetapkan.

5.3.1.1 Fungsi Login

Di dalam pengujian ini, login akan dilakukan dengan menggunakan username

dan password yang telah ditetapkan. Ini adalah untuk memastikan bahawa pengguna

yang tertentu akan hanya ditunjukkan fungsi yang tertentu sahaja yang boleh

dilaksanakan. Ini adalah untuk mengelakkan pengguna yang tidak berkaitan

membuat arahan yang tidak sepatutnya dilaksanakan oleh mereka. Pengujian ini

adalah untuk memastikan kawalan terhadap perlaksanaan arahan yang penting hanya

boleh dilaksanakan oleh pengguna tertentu sahaja.

Terdapat 5 jenis pengguna yang akan diuji kemasukkannya ke dalam sistem.

Jadual 5.3 menunjukkan senarai pengguna yang akan diuji.

Jadual 5.3: Senarai pengguna yang diuji

Jenis Pengguna Username Password Urusetia urusetia ***** Hakim padang lembing ***** Hakim balapan balapan ***** Juruacara jacara ***** AJK Pemilihan pilih *****

Pengujian dimulakan dengan pengguna memilih untuk login ke dalam sistem

dan memasukkan username dan password yang telah ditetapkan. Rajah 5.1a

menunjukkan antaramuka login ke dalam sistem.

Page 112: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

99

Rajah 5.1a: Antaramuka login ke dalam sistem

Jika pengguna login ke dalam sistem dengan menggunakan username dan

password yang betul, sistem akan memaparkan arahan yang boleh dilaksanakan

berdasarkan jenis pengguna tersebut. Rajah 5.1b menunjukkan contoh dimana

penggunanya adalah hakim padang (rejam lembing) dan sistem akan memaparkan

pilihan untuk memasukkan keputusan bagi acara merejam lembing sahaja. Rajah

5.1c pula menunjukkan pilihan arahan jika pengguna login sebagai urusetia.

Rajah 5.1b: Pilihan untuk hakim padang (rejam lembing)

Rajah 5.1c: Pilihan untuk urusetia

Page 113: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

100

Jika pengguna memasukkan username dan password yang salah, pengguna

tidak akan ditunjukkan arahan yang boleh dilakukan sebaliknya paparan berkenaan

kegagalan login akan ditunjukkan seperti Rajah 5.1d.

Rajah 5.1d: Maklumat ralat tidak berjaya login ke dalam sistem

Hasil dari ujian yang dijalankan, keputusan yang diperoleh menunjukkan

bahawa, apabila pengguna melaksanakan login menggunakan username dan

password yang telah ditetapkan, pengguna akan diarahkan ke halaman yang

berkaitan dengan jenis pengguna yang diperuntukkan. Ini menunjukkan bahawa

pengujian ini telah berjaya dan dapat mengelakkan daripada pengguna yang tidak

berkenaan dari memasuki halaman yang tidak diizinkan.

5.3.1.2 Fungsi Membuat Susunan Acara

Di dalam pengujian ini, modul urusetia diuji dimana pilihan bagi

perlaksanaan arahan adalah untuk menyusun semua acara yang dipertandingkan di

dalam kejohanan ini. Urusetia akan login dengan menggunakan username dan

password untuknya. Rajah 5.2a menunjukkan pilihan yang ada bagi urusetia dan

urusetia perlu memilih pilihan “Susun semua acara”.

Rajah 5.2a: Pilihan untuk “Susun semua acara”

Penyusunan peserta bagi setiap acara yang dipertandingkan akan

dilaksanakan oleh sistem dan pengguna akan menerima respon seperti rajah 5.2b.

Sistem memberi makluman tentang acara yang telah disusun mengikut kelas peserta

serta peringkat acara yang disusun samada separuh akhir atau akhir.

Page 114: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

101

Rajah 5.2b: Respon untuk “Susun semua acara”

Jika arahan ini dilaksanakan dalam keadaan keputusan acara yang tersebut

telah dimasukkan ataupun telah ada susunan peserta bagi acara berkenaan, susunan

peserta tidak akan dilaksanakan. Hanya acara yang belum ada susunan peserta sahaja

akan dilaksanakan. Rajah 5.2c menunjukkan respon sistem terhadap arahan “Susun

semua acara” dalam keadaan yang diterangkan tadi.

Rajah 5.2c: Respon untuk “Susun semua acara” pada situasi tertentu

Selain daripada pengujian “Susun semua acara”, modul urusetia juga akan

diuji dengan perlaksanaan arahan “Membuat susunan peserta”. Arahan ini ialah

untuk membuat susunan peserta bagi satu acara sahaja. Rajah 5.2d menunjukkan

paparan apabila urusetia memilih untuk membuat susunan peserta.

Rajah 5.2d: Paparan untuk membuat susunan peserta

Page 115: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

102

Apabila pengguna menekan butang “Proses”, arahan susunan peserta acara

berkenaan akan dilaksanakan dan pengguna akan mendapat respon seperti Rajah

5.2e.

Rajah 5.2e: Respon susunan acara siap dibuat

Jika acara yang hendak disusun telah ada susunan peserta, sistem akan

meminta input daripada pengguna samada hendak membuat susunan semula atau

mengekalkan susunan yang telah sedia ada. Rajah 5.2f menunjukkan antaramuka

bagi situasi tersebut.

Rajah 5.2f: Antaramuka input bagi susunan semula acara

Dalam pengujian ini, terdapat beberapa keadaan dimana sistem tidak akan

melaksanakan arahan membuat susunan peserta. Berikut adalah keadaan dan rajah

yang menunjukkan respon sistem.

i. Jika keputusan acara yang hendak disusun telah dimasukkan, susunan tidak

akan dibuat kerana keperluan untuk susunan peserta telah tiada kerana acara ini telah

dilangsungkan.

Rajah 5.2g: Respon bagi keputusan acara telah dimasukkan

Page 116: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

103

ii. Jika susunan acara yang dipilih merupakan acara balapan mengikut lorong

dan peringkat perlumbaan yang dipilih adalah peringkat akhir, tetapi bilangan peserta

yang mendaftar untuk acara tersebut lebih dari 8 orang, susunan peserta tidak akan

dibuat kerana acara ini memerlukan peringkat separuh akhir.

Rajah 5.2h: Respon bagi bilangan peserta melebihi 8 orang bagi peringkat akhir

iii. Jika susunan acara yang dipilih merupakan acara balapan mengikut lorong

dan peringkat perlumbaan yang dipilih adalah peringkat separuh akhir, tetapi

bilangan peserta yang mendaftar untuk acara tersebut kurang dari 9 orang, susunan

peserta tidak akan dibuat kerana acara ini akan dijalankan terus ke peringkat akhir

tanpa memerlukan peringkat separuh akhir.

Rajah 5.2i: Respon bagi peserta kurang 9 orang bagi peringkat separuh akhir

Kesimpulan dari pengujian susunan peserta ini didapati bahawa sistem yang

dibangunkan adalah memenuhi kehendak yang telah ditetapkan. Untuk penyusunan

semua acara, hanya acara yang tidak mempunyai susunan dan keputusannya belum

dimasukkan sahaja yang akan dibuat susunan pesertanya. Untuk penyusunan satu

acara pula, penyusunan akan mengikut format pertandingan yang telah ditetapkan,

contohnya, jika acara yang dipertandingakan adalah menggunakan lorong, sistem

tidak akan membuat susunan peserta jika peringkat acara yang dipilih adalah akhir

dan bilangan peserta yang berdaftar melebihi 8 orang. Begitu juga dengan aspek

yang lain yang telah ditetapkan dalam peraturan pertandingan. Pengujian ini telah

membuktikan penyusunan peserta dalam sstem ini juga memenuhi kehendak sistem

yang telah dicadangkan.

Page 117: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

104

5.3.1.3 Fungsi Mengedit Susunan Peserta

Di dalam pengujian ini, modul urusetia diuji dimana pilihan bagi

perlaksanaan arahan adalah untuk mengedit susunan peserta mengikut acara-acara

yang telahpun dibuat susunan pesertanya. Rajah 5.3a menunjukkan antaramuka bagi

pilihan acara yang hendak diedit susunan pesertanya. Senarai acara ini hanya

memaparkan acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya.

Rajah 5.3a: Paparan pilihan acara untuk mengedit susunan peserta

Acara yang boleh diedit susunan pesertanya hanyalah acara yang

keputusannya belum dimasukkan lagi. Jika acara tersebut telah dijalankan dan

keputusannya telah dimasukkan, susunan peserta tidak boleh diedit dan sistem akan

memberi respon seperti dalam Rajah 5.3b.

Rajah 5.3b: Respon sistem jika keputusan telah dimasukkan

Jika susunan acara telah dibuat dan keputusan acara berkenaan belum

dimasukkan, sistem akan menunjukkan antaramuka untuk mengedit susunan peserta

seperti ditunjukkan dalam Rajah 5.3c.

Page 118: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

105

Rajah 5.3c: Antaramuka untuk mengedit susunan peserta

Didalam pengujian ini, beberapa situasi akan diuji yang mana perubahan

yang dilakukan perlulah mematuhi syarat-syarat pertandingan terutamanya bilangan

acara yang boleh diambil oleh seseorang peserta mestilah tidak melebihi bilangan

maksimum. Berikut adalah situasi dan rajah yang menunjukkan respon sistem

apabila operasi edit tidak dilakukan kerana tidak mematuhi syarat-syarat yang

ditetapkan.

i. Apabila pengguna memilih arahan Tukar atau Insert dan memilih peserta

yang telahpun mendaftar acara yang maksimum, sistem tidak akan menerima

perubahan tersebut dan memberi respon seperti ini.

Rajah 5.3d: Respon bagi bilangan acara peserta telah maksimum

ii. Apabila pengguna memilih arahan Tukar atau Insert dan memilih peserta

yang telahpun mendaftar dalam acara yang tersebut. Situasi ini tidak boleh berlaku

kerana peserta hanya boleh mendaftar sekali sahaja dalam sesuatu acara. Ini juga

boleh menyebabkan pengulangan dalam data peserta. Sistem tidak akan menerima

perubahan tersebut dan memberi respon seperti ini.

Page 119: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

106

Rajah 5.3e: Respon bagi peserta telah mendaftar dalam acara tersebut

iii. Situasi ini adalah untuk acara balapan yang menggunakan lorong. Apabila

pengguna memilih arahan Insert dan memilih lorong yang telahpun ada peserta

didalamnya, sistem tidak akan melaksanakan arahan tersebut kerana setiap lorong

hanya boleh diduduki oleh seorang peserta sahaja.

Rajah 5.3f: Respon bagi lorong yang telah ada peserta

iv. Jika pengguna memilih arahan Buang tetapi tidak memasukkan peserta yang

hendak dikeluarkan dari acara yang berkenaan, sistem akan memberi respon seperti

Rajah 5.3f.

Rajah 5.3g: Respon bagi nombor peserta tidak dimasukkan

Jika semua syarat-syarat telah dipenuhi, arahan edit akan dilaksanakan dan

sistem akan memberi respon seperti Rajah 5.3g bergantung kepada bentuk arahan

yang telah dilaksanakan.

Page 120: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

107

Rajah 5.3h: Respon bagi mengedit susunan peserta mengikut pilihan

5.3.1.4 Fungsi Masukkan Keputusan (acara padang)

Di dalam pengujian ini, modul hakim padang diuji. Hakim padang akan login

dengan menggunakan username dan password untuknya. Rajah 5.4a menunjukkan

pilihan bagi hakim padang bagi acara lompat jauh. Pengguna hanya mempunyai

pilihan untuk memasukkan keputusan bagi acara yang belum dimasukkan keputusan

akhir sahaja.

Rajah 5.4a: Paparan untuk hakim padang (lompat jauh)

Jika hakim padang (lompat jauh) memilih untuk memasukkan keputusan bagi

kelas perempuan 13, paparan seperti Rajah 5.4b akan ditunjukkan.

Page 121: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

108

Rajah 5.4b: Sebahagian paparan antaramuka masukkan keputusan

Hakim padang (lompat jauh) seterusnya memasukkan keputusan untuk

peserta (TK28) pada percubaan yang pertama dan dengan jarak 3.45. Sistem akan

memproses maklumat tersebut dan akan memaparkan kemasukkan data tersebut

didalam ruangan bagi percubaan pertama bagi peserta tersebut. Bulatan pada rajah

5.4c menunjukkan hasil kemasukan keputusan tersebut.

Rajah 5.4c: Paparan antaramuka masukkan keputusan

Jika hakim padang (lompat jauh) tersebut membuat kesilapan dengan

memasukkan keputusan peserta tersebut (TK28) untuk percubaan pertama sekali

lagi, maklumat ralat seperti Rajah 5.4d akan ditunjukkan. Ralat ini adalah disebabkan

keputusan untuk setiap percubaan bagi setiap peserta hanya boleh dimasukkan sekali

sahaja.

Page 122: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

109

Rajah 5.4d: Maklumat ralat bagi kemasukkan keputusan yang berulang

Jika hakim padang (lompat jauh) terlupa untuk memasukkan jarak bagi

sesuatu percubaan atau memasukkan nilai selain dari numerik, maklumat ralat seperti

Rajah 5.4e akan ditunjukkan. Ralat ini adalah disebabkan jarak yang dimasukkan

hanya boleh dimasukkan nilai numerik sahaja.

Rajah 5.4e: Maklumat ralat untuk jarak bukan numerik

Kesimpulan dari pengujian ini mendapati bahawa bagi acara padang,

keputusan hanya boleh dimasukkan sekali sahaja bagi setiap percubaan. Ralat akan

ditunjukkan jika keputusan dimasukkan lebih dari sekali.Begitu juga dengan nilai

yang dimasukkan hendaklah bernilai numerik, kerana jarak yang dicatatkan oleh

peserta adalah suatu angka.

5.3.1.5 Fungsi Memproses Keputusan

Pengujian dalam fungsi memproses keputusan adalah sangat penting kerana

bukan sahaja melibatkan kemasukan keputusan, tetapi juga melibatkan penambahan

mata dan pingat bagi peserta-peserta yang berjaya. Pengujian ini dilakukan dengan

melibatkan dua acara iaitu satu bagi acara padang dan satu bagi acara balapan.

Bagi pengujian acara padang, acara yang diuji ialah untuk acara lempar

cakera lelaki 18 tahun. Pengguna akan login dengan menggunakan username hakim

padang (lempar cakera) dan memilih untuk memasukkan keputusan bagi acara

Page 123: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

110

tersebut. Semua keputusan bagi acara lempar cakera akan dimasukkan dan Rajah

5.5a menunjukkan keputusan bagi acara tersebut. Tumpuan hendaklah diberikan

kepada peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat kerana pada

kedudukan ini pingat dan mata akan diberikan kepada pasukan masing-masing.

Rajah 5.5a: Keputusan bagi acara lempar cakera lelaki 18 tahun

Tumpuan disini adalah kepada peserta yang berada dibaris ke 13 (AP6) yang

menduduki tempat pertama dari pasukan SMKKAP, baris ke 4 (TP15) - tempat

kedua (SMTP), baris ke 18 (DA4) - tempat ketiga (SMKDAHA) dan baris ke 8

(DP10) - tempat keempat (SMKDPB). Sebelum keputusan ini diproses, jumlah

pungutan mata bagi pasukan yang bertanding hendaklah direkodkan supaya boleh

dibuat perbandingan selepas keputusan dimasukkan. Rajah 5.5b menunjukkan

pungutan mata dan pingat bagi pasukan sebelum proses keputusan dibuat. Tumpuan

pada rajah ini adalah pada pasukan-pasukan yang terlibat iaitu di baris pertama

(SMKDAHA), baris ke 10 (SMKKAP), baris ke 12 (SMTP) dan baris ke 14

(SMKDPB), dan lajur bagi lelaki bawah 18 tahun, lajur pungutan pingat dan lajur

pungutan mata.

Page 124: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

111

Rajah 5.5b: Pungutan mata dan pingat sebelum keputusan diproses.

Setelah semua maklumat yang tersebut di atas direkodkan, keputusan acara

tersebut bolehlah diproses dengan memasukkan username dan password bagi referi

padang diruang yang disediakan. Rajah 5.5c menunjukkan antaramuka bagi tujuan

tersebut.

Rajah 5.5c: Antaramuka username dan password referi padang.

Setelah butang Proses diklik, jika tiada ralat pada keputusan tersebut, maka

paparan yang menyatakan keputusan tersebut telah diproses akan ditunjukkan seperti

Rajah 5.5d.

Rajah 5.5d: Makluman keputusan telah diproses

Page 125: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

112

Pengujian ini akan diteruskan dengan melihat kepada pungutan mata dan

pingat pasukan-pasukan. Rajah 5.5e menunjukkan pungutan mata dan pingat selepas

acara tersebut siap diproses.

Rajah 5.5e: Pungutan mata dan pingat selepas keputusan diproses.

Jadual 5.4 menunjukkan perbandingan pungutan mata dan pingat bagi

pasukan-pasukan yang berkenaan sebelum dan selepas keputusan acara berkenaan

diproses. Hasil dari perbandingan yang dibuat menunjukkan bahawa setiap pasukan

yang berkenaan telahpun ditambah bilangan mata dan pingat mengikut pencapaian

peserta mereka.

Jadual 5.4: Perbandingan pungutan mata dan pingat (1)

Sebelum Selepas Pasukan Tempat Mata Pingat Mata(L18) Mata Pingat Mata(L18) Mata PingatSMKKAP 1 5 Emas 5 9 1 10 14 2 SMTP 2 3 Perak 3 5 1 6 8 2 SMKDAHA 3 2 Gangsa 4 47 8 6 49 9 SMKDPB 4 1 - 1 2 - 2 3 -

Untuk pemprosesan keputusan akhir ini, jika referi padang memasukkan

username atau password yang salah, paparan seperti Rajah 5.5f akan ditunjukkan dan

keputusan tidak akan diproses.

Page 126: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

113

Rajah 5.5f: Paparan mesej jika salah username dan password bagi referi padang

Bagi pengujian acara balapan pula, acara yang diuji ialah untuk acara 100

meter perempuan 10 tahun. Pengujian ini akan melibatkan kemasukkan beberapa

data yang salah dan boleh menyebabkan anomali kepada data sistem. Pengguna akan

login dengan menggunakan username balapan dan memilih untuk memasukkan

keputusan bagi acara tersebut. Senarai peserta yang bertanding akan dipaparkan

dengan lajur untuk mengisi catatan masa, kedudukan dan status peserta tersebut

seperti dalam Rajah 5.5g.

Rajah 5.5g: Senarai peserta bagi acara 100 meter perempuan 10 tahun

Jika pengguna memproses keputusan ini sebelum memasukkan apa-apa

keputusan, paparan berikut akan ditunjukkan dan proses keputusan tidak akan

dilakukan.

Rajah 5.5h: Paparan tiada keputusan dimasukkan

Jika pengguna memasukkan nilai yang bukan numerik pada catatan masa,

keputusan juga tidak akan diproses dan ralat seperti Rajah 5.5i akan dipaparkan.

Page 127: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

114

Rajah 5.5i: Ralat catatan masa bukan numerik

Jika pengguna memasukkan cataran masa tetapi tidak memasukkan

kedudukan, ralat seperti Rajah 5.5j akan dipaparkan kerana mengikut peraturan

pertandingan, jika peserta mempunyai catatan masa, kedudukan peserta tersebut

mestilah dicatatkan.

Rajah 5.5j: Ralat tidak memasukkan kedudukan dengan catatan masa

Jika pengguna memasukkan dua peserta dengan kedudukan yang sama, ralat

seperti Rajah 5.5k akan dipaparkan kerana dua orang peserta tidak boleh menduduki

tempat yang sama

.

Rajah 5.5k: Ralat satu kedudukan dimasukkan lebih dari sekali

Jika pengguna memasukkan kedudukan peserta tersebut tetapi statusya adalah

BATAL, ralat seperti Rajah 5.5l akan dipaparkan kerana peserta yang dibatalkan

tidak boleh mempunyai kedudukan (begitu juga peserta dengan status DNS-did not

start dan status DNF-did not finish).

Page 128: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

115

Rajah 5.5l: Ralat satu kedudukan dimasukkan lebih dari sekali

Jika pengguna memasukkan keputusan, catatan masa bagi kedudukan tempat

ke n hendaklah lebih cepat atau sama dengan peserta yang menduduki tempat ke

(n+1). Jika syarat ini tidak dipenuhi, ralat seperti Rajah 5.?l akan dipaparkan kerana

peserta yang menduduki tempat ke (n+1) tidak boleh mempunyai catatan masa yang

lebih cepat berbanding peserta yang menduduki tempat ke n.

Rajah 5.5m: Ralat masa kedudukan ke n lebih lama dari ke (n+1)

Jika keputusan yang dimasukkan memenuhi syarat-syarat yang telah

ditetapkan seperti ditunjukkan dalam Rajah 5.5n, keputusan acara tersebut bolehlah

diproses. Walau bagaimanapun dalam pengujian ini, pungutan mata sebelum acara

tersebut diproses hendaklah direkodkan supaya perbandingan boleh dibuat selepas

acara tersebut siap diproses.

Rajah 5.5n: Keputusan bagi acara 100 meter perempuan 10

Page 129: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

116

Rajah 5.5o: Pungutan mata pasukan sebelum keputusan diproses

Dari rajah 5.5n, tumpuan hendaklah diberikan kepada peserta yang

menduduki tempat pertama hingga keempat iaitu peserta di lorong 8 (BP20-Bandar

Pontian), lorong 1 (ZN10-Pekan Nanas), lorong 5 (BP10- Bandar Pontian) dan

lorong 6 (ZB9-Benut). Kedudukan peserta tempat ke 6 hingga 8 tidak mempunyai

catatan masa kerana masa yang boleh direkodkan bergantung kepada bilangan jam

yang digunakan oleh penjaga masa. Namun begitu, hal ini tidak akan menjejaskan

kedudukan peserta dan sistem boleh menerima peserta yang mempunyai kedudukan

tanpa catatan masa.

Setelap keputusan tersebut diproses, semakan hendaklah dilakukan terhadap

pungutan masa pasukan. Rajah 5.5p. Menunjukkan pungutan mata pasukan selepas

keputusan acara tersebut diproses dan Jadual 5.5 pula menunjukkan perbandingan

yang telah dibuat kepada perbezaan mata dan pingat pasukan sebelum dan selepas

keputusan diproses.

Rajah 5.5p: Pungutan mata pasukan sebelum keputusan diproses

Jadual 5.5: Perbandingan pungutan mata dan pingat (2)

Sebelum Selepas Pasukan Tempat Mata Pingat Mata(P10) Mata Pingat Mata(P10) Mata PingatBandar 1 & 3 5 + 2 E & G 0 0 0 7 7 1 & 1Pekan Nanas 2 3 P 0 0 0 3 3 1 Benut 4 1 - 0 0 0 1 1 -

Page 130: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

117

Hasil dari perbandingan yang dibuat menunjukkan bahawa setiap pasukan

yang berkenaan telahpun ditambah bilangan mata mengikut peringkat umur dan

keseluruhan, dan pingat mengikut pencapaian peserta mereka.

Kesimpulan dari pengujuan memproses keputusan telah membuktikan

bahawa sistem yang dibangunkan dapat mengendalikan proses penjumlahan mata

dan pingat kepada pasukan dan peserta yang terlibat. Ini adalah satu elemen yang

penting kerana proses inilah yang akan menentukan pasukan mana yang akan

menjuarai kejohanan ini dan peserta manakah yang akan menjadi peserta terbaik

yang akan dipilih. Kebolehan sistem ini untuk mengesan kesalahan bagi keputusan

acara balapan juga akan dapat mengelakkan dari berlakunya anomali pada keputusan

acara tersebut.

5.3.1.6 Fungsi Pendaftaran

Pengujian untuk fungsi pendaftaran ini akan bertumpu kepada pendaftaran

peserta dan juga pendaftaran acara bagi peserta. Untuk melaksanakan pengujian ini,

pengguna akan login ke dalam sistem pendaftaran. Rajah 5.6a menunjukkan paparan

untuk login ke dalam sistem pendaftaran peserta.

Rajah 5.6a: Antaramuka login ke sistem pendaftaran peserta

Setelah pengguna memasukkan username dan password dan klik butang

Login, sistem akan mengarahkan pengguna ke antaramuka pendaftaran peserta jika

berjaya login ke dalam sistem, sekiranya username dan password yang dimasukkan

tidak wujud, paparan tidak berjaya login ke dalam sistem akan ditunjukkan seperti

Rajah 5.6b.

Page 131: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

118

Rajah 5.6b: Paparan tidak berjaya login ke dalam sistem

Setelah masuk ke antaramuka pendaftaran peserta, pengujian akan diteruskan

dengan menambah seorang peserta dan membuat beberapa ralat input yang

disengajakan. Ini adalah untuk menguji bahawa sistem yang dibangunkan akan dapat

mengendalikan ralat yang dimasukkan oleh pengguna. Rajah 5.6c menunjukkan

antaramuka bagi menambah peserta.

Rajah 5.6c: Antaramuka penambahan peserta

Terdapat dua elemen yang perlu diisi oleh pengguna iaitu nama dan nombor

kad pengenalan atau sijil kelahiran dan dua elemen yang telah di setkan secara lalai

oleh sistem iaitu nombor peserta dan tarikh lahir. Pengujian akan dilakukan dengan

tidak memasukkan nama atau nombor kad pengenalan peserta dalam ruangan yang

disediakan. Rajah 5.6d menunjukkan ralat yang diberikan sekiranya elemen-elemen

tersebut tidak dimasukkan.

Page 132: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

119

Rajah 5.6d: Ralat apabila ada elemen yang tidak dimasukkan

Setelah peserta berjaya didaftarkan, pengujian akan diteruskan dengan

membuat pendaftaran acara bagi peserta berkenaan. Pengujian dilakukan dengan

membuat pendaftaran acara yang melebihi bilangan maksimum yang dibenarkan dan

sistem akan menolak permintaan yang seperti ini. Ini dilakukan sebagai mematuhi

syarat pertandingan bagi kejohanan olahraga ini. Rajah 5.6e menunjukkan pengujian

dilakukan dengan memasukkan 4 acara iaitu, 100 meter, 200meter, lompat jauh dan

lompat kijang.

Rajah 5.6e: Pendaftaran sebanyak 4 acara

Apabila pengguna klik butang UpdateAcara, sistem akan menolak

pendaftaran acara peserta tersebut kerana 4 acara yang didaftarkan telah melebihi

bilangan maksimum iaitu 3. Rajah 5.6f menunjukkan mesej yang diberikan oleh

sistem.

Page 133: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

120

Rajah 5.6f: Ralat apabila lebih acara didaftarkan

Pengujian seterusnya dilakukan untuk memastikan bilangan peserta yang

didaftarkan oleh sesuatu pasukan dalam satu acara juga tidak melebihi bilangan

maksimum. Rajah 5.6g menunjukkan telah ada dua orang peserta mendaftar untuk

acara 100 meter iaitu telahpun mencapai bilangan maksimum. Jika pengguna hendak

menambah peserta bagi acara 100 meter supaya menjadi tiga orang, yang mana ini

telah melebihi had maksimum, ralat seperti Rajah 5.6h akan ditunjukkan.

Rajah 5.6g: Terdapat dua orang telah mendaftar acara 100 meter

Rajah 5.6h: Ralat apabila bilangan berdaftar telah maksimum

Kesimpulan dari pengujian modul pendaftaran telah membuktikan bahawa

sisitem ini berjaya dalam mengendalikan pendaftaran peserta. Sistem ini telah

mematuhi peraturan pertandingan dimana peserta yang bertanding tidak boleh

mendaftar melebihi daripada bilangan maksimum yang telah ditetapkan. Begitu juga

pasukan yang bertanding tidak boleh mendaftar lebih peserta bagi satu-satu acara

Page 134: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

121

yang dipertandingkan. Semua ini akan dapat mengelakkan daripada berlakunya

penipuan dalam pendaftaran peserta oleh pasukan yang bertanding.

5.3.2 Pengujian Penerimaan Pengguna

Pengujian penerimaan pengguna dilakukan untuk mendapatkan respon dari

pengguna berkenaan sistem yang telah dibangunkan. Pengujian ini akan menentukan

tahap penerimaan pengguna bagi sistem ini. Kaedah yag telah dilakukan untuk

pengujian ini adalah dengan menggunakan borang soal selidik seperti yang terdapat

dalam Lampiran R. Untuk tujuan ini, empat skala telah digunakan untuk

menentukan penerimaan pengguna iaitu: 4 (sangat setuju), 3 (setuju), 2 (kurang

setuju) dan 1 (tidak setuju).

Pengujian sistem ini telah dijalankan pada 14 Februari 2007 di Bilik

Mesyuarat, PPD Pontian semasa taklimat pengurus pasukan bersama-sama dengan

urusetia kejohanan. Pengujian telah dilakukan terhadap 19 responden yang terdiri

daripada pengurus pasukan, jurulatih dan urusetia kejohanan.

Hasil dari soal selidik yang dijalankan, respon dari setiap responden akan

dibahagikan kepada dua bahagian iaitu penerimaan pengguna dari segi antaramuka

sistem (item 1, 2 dan 3) dan penerimaan pengguna dari segi keberkesanan sistem

(item 4, 5, 6 dan 7). Hasil dari gabungan setiap item yang dimaksudkan telah

digabungkan dan hasilnya adalah seperti yang ditunjukkan dalam rajah 5.7a bagi

penerimaan antaramuka sistem dan rajah 5.7b bagi penerimaan keberkesanan sistem.

Page 135: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

122

Rajah 5.7a: Keputusan pengujian penerimaan pengguna (antaramuka sistem)

Rajah 5.7b: Pengujian penerimaan pengguna (keberkesanan sistem)

Dari kedua-dua rajah di atas, hasil dari pengujian yang dilakukan didapati

bahawa untuk penerimaan pengguna bagi antaramuka sistem, 47% dari keputusan

responden menunjukkan sangat setuju dengan antaramuka sistem dan 51% adalah

setuju. Hanya 2% menunjukkan kurang setuju dan tiada yang tidak setuju. Ini

menunjukkan bahawa pengguna keseluruhan pengguna dapat menerima antaramuka

sistem dan menganggap bahawa sistem tersebut adalah tidak kompleks dan dapat

dikendalikan dengan mudah.

Pengujian terhadap keberkesanan sistem pula mendapati bahawa 61% dari

responden adalah sangat setuju dan 39% setuju dengan sistem tersebut. Tiada

responden yang menjawab kurang setuju atau tidak setuju. Ini menunjukkan bahawa

hasil dari pengujian ini bahawa sistem yang dibangunkan akan dapat membantu

pihak pengurusan kejohanan olahraga dalam menjalankan kerja-kerja mereka dengan

lebih cepat dan berkesan.

Page 136: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

123

Jika dilihat dari segi keseluruhan, dari keputusan tersebut, didapati bahawa

hasil penerimaan pengguna terhadap sistem ini adalah sangat baik dan memenuhi

semua kehendak penggunanya. Penerimaan pengguna yang positif dalam soal selidik

ini telah menjelaskan bahawa pengguna dapat menerima dengan baik sistem yang

dibangunkan dan menyatakan bahawa sistem ini akan dapat membantu pihak

pengurusan dalam melaksanakan tugas-tugas mereka.

5.4 Manual Pengguna

Manual pengguna adalah penting bagi pengguna memahami sistem yang

telah dibangunkan dan akan menjadi panduan pengguna apabila fasa implementasi

sistem ini dijalankan. Manual yang lengkap dan tersusun akan memudahkan

pengguna untuk memulakan sistem dan akan mengelakkan sebarang masalah yang

akan timbul semasa perlaksanaannya nanti. Untuk tujuan itu, manual pengguna yang

dihasilkan hendaklah merangkumi semua keperluan pengguna yang termasuk dalam

sistem ini.

5.4.1 Pentadbir

Pentadbir sistem akan menyediakan persekitaran supaya sistem dapat

digunakan oleh pengguna yang lain samada dari segi perkakasan dan juga perisian.

Untuk tujuan itu, penyediaan persekitaran yang tepat dan selari dengan sistem yang

dibangunkan akan dapat mengelakkan sebarang kerumitan apabila sistem melalui

proses implementasi. Terdapat beberapa perkara yang perlu dilakukan oleh pentadbir

untuk fasa implementasi ini.

i. Konfigurasi perisian pelayan web

Terdapat dua perkakasan asas yang diperlukan untuk memulakan sistem ini

iaitu komputer pelayan dan pusat akses (access point). Komputer pelayan ini

perlulah mempunyai keupayaan untuk menjadi pelayan web dan boleh menterjemah

Page 137: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

124

bahasa pengaturcaraan yang digunakan dalam pembangunan sistem ini iaitu PHP.

Bagi tujuan itu, pentadbir perlulah membuat setup kepada komputar pelayan dengan

memasukkan aplikasi yang dicadangkan iaitu XAMPP. Aplikasi ini adalah yang

digunakan oleh penulis dalam pembangunan sistem ini dan penggunaan aplikasi

pelayan web yang lain adalah tidak digalakkan kerana dikhuatiri tidak serasi dengan

apa yang telah dihasilkan.

Untuk membuat instalasi aplikasi XAMPP tersebut pentadbir perlu

memulakan aplikasi tersebut (nama fail xampp-win32-1.5.3a-installer.exe) dan

paparan seperti Rajah 5.8a akan ditunjukkan.

Rajah 5.8a: Memulakan setup untuk aplikasi XAMPP

Klik butang Next dan paparan seperti Rajah 5.8b akan ditunjukkan.Pengguna

boleh memilih folder untuk aplikasi tersebut dan diikuti sekan menekan butang

Install.

Page 138: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

125

Rajah 5.8b: memilih folder untuk aplikasi XAMPP

Aplikasi XAMPP tersebut akan menjalani proses instalasi dan papaeran

seperti rajah 5.8c akan ditunjukkan.

Rajah 5.8c: Proses instalasi aplikasi XAMPP sedang berjalan

Apabila aplikasi tersebut selesai menjalani proses instalasi, paparan seperti

Rajah 5.8d akan ditunjukkan.

Page 139: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

126

Rajah 5.8d: Instalasi aplikasi XAMPP selesai

Untuk memulakan aplikasi XAMPP di komputer pelayan, langkah seterusnya

adalah dengan memulakan aplikasi XAMPP. Rajah 5.8e menunjukkan paparan yang

akan diperoleh apabila aplikasi tersebut dimulakan. Terdapat empat jenis

perkhidmatan yang ditawarkan oleh XAMPP iaitu Apache, MySql, FileZilla dan

Mercury. Untuk perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini, pentadbir perlulah

memulakan perkhidmatan Apache sahaja dengan menekan butang Start.

Rajah 5.8e: Memulakan perkhidmatan Apache

Apabila langkah tersebut diambil, paparan akan menunjukkan perkhidmatan

Apache sudah boleh digunakan dan butang Start akan berubah menjadi Stop.

Sekarang komputer pelayan sudahpun boleh memulakan tugasnya.

Page 140: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

127

ii. Penyalinan fail aplikasi

Perlaksanaan sistem ini juga memerlukan pentadbir untuk menyalin fail-fail

sistem ini ke dalam komputer pelayan. Fail-fail ini terdiri daripada satu fail

pangkalan data dari jenis Microsoft Access, fail-fail pengaturcaraan PHP dan

beberapa fail grafik. Senarai fail yang perlu disalin adalah seperti di Lampiran S.

Semua fail yang tersebut perlulah di salin ke dalam folder aplikasi XAMPP seperti

yang ditunjukkan dalam 5.5.1(i) dan di dalam subfolder /htdocs. Secara lalai, fail-fail

tersebut perlu disalin kedalam C:\Program Files\xampp\htdocs.

iii. Konfigurasi pangkalan data

Oleh kerana pangkalan data yang digunakan adalah dari Microsoft Access,

pentadbir perlulah membuat konfigurasi supaya sistem ini boleh membuat

sambungan ke pangkalan data tersebut untuk membuat pengubahsuaian kepada data

yang ada seperti menambah, mengedit ataupun membuang data. Untuk komputer

pelayan yang menggunakan sistem operasi Windows, konfigurasi pangkalan data

boleh dilakukan dari tetingkap Control Panel dengan memilih ikon Administrative

Tools. Apabila tetingkap Administrative Tools dibuka, langkah seterusnya adalah

dengan memulakan ikon Data Source (ODBC). Paparan seperti rajah 5.9a akan

ditunjukkan. Pilih tab yang menunjukkan Systen DSN.

Rajah 5.9a: Paparan untuk menyambung pangkalan data

Page 141: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

128

Buat arahan untuk menambah pangkalan data dengan menekan butand Add.

Paparan seperti rajah 5.9b akan ditunjukkan.

Rajah 5.9b: Paparan untuk pemilihan jenis pangkalan data

Langkah seterusnya ialah dengan memilih jenis data untuk Microsoft Access

iaitu dengan memilih pilihan berikut: Driver do Microsoft Access (*.mdb) dan diikuti

dengan menekan butang Finish. Seterusnya, pengguna akan diminta untuk memberi

nama (Data Source Name) dan penerangannya (Description) kepada pangkalan data

yang akan dipilih. Perkara yang terpenting ialah pentadbir perlu memasukkan “mssd”

sebagai nama bagi pangkalah data tersebut. Pengguna seterusnya perlu menekan

butanes Select dan akan diminta untuk memilih fail Microsoft Access yang tertentu.

Fail yang perlu dipilih adalah fail “mssd.mdb” yang telah disalin seperti dalam

5.5.1(ii). Rajah 5.9c menunjukkan paparan semasa proses tersebut.

Rajah 5.9c: Paparan untuk maklumat pangkalan data

Page 142: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

129

iv. Konfigurasi rangkaian tanpa wayer komputer pelayan

Sistem ini akan beroperasi dengan menggunakan rangkaian tanpa wayer.

Oleh itu, konfigurasi rangkaian tanpa wayer bagi komputer pelayan perlu dilakukan

supaya boleh dicapai oleh komputer yang lain. Untuk komputer pelayan yang

menggunakan sistem operasi Windows, konfigurasi rangkaian boleh dilakukan dari

tetingkap Control Panel dengan memilih ikon Network Connections. Apabila

tetingkap Network Connections dibuka, langkah seterusnya adalah dengan mencari

ikon Wireless Network Connection. Lihat pada bahagian Properties bagi ikon

tersebut (klik butang kanan).Paparan seperti rajah 5.10a akan ditunjukkan.

Rajah 5.10a: Paparan untuk konfigurasi rangkaian tanpa wayer

Pilih bahagian yang menunjukkan Internet Protocol (TCP/IP) dan diikuti

dengan menekan butang Properties. Paparan yang ditunjukkan akan menunjukkan

konfigurasi rangkaian tanpa wayer omputer tersebut. Pilih pada bahagian yang

memerlukan komputer mempunyai alamat IP yang spesifik dan memasukkan

192.168.0.10 sebagai IP address dan 255.255.255.0 sebagai Subnet mask. Rajah

5.10b menunjukkan paparan yang akan diperoleh. Akhir sekali pengguna perlu

menekan butang OK. Alamat IP yang dimasukkan kedalam komputer pelayan

tersebut adalah alamat yang akan digunakan oleh komputer pelanggan untuk

mengakses sistem kejohanan ini. Alamat tersebut adalah nombor yang perlu

Page 143: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

130

dimasukkan pada bahagian URL di dalam peluncur web yang akan membolehkan

pelanggan mengakses sistem kejohanan tersebut.

Rajah 5.10b: Alamat IP dan subnet mask

Walau bagaimanapun, sebelum pengguna boleh mengakses sistem kejohanan

ini, rangkaian tanpa wayer yang terdapat dalam komputer mereka juga perlu disetkan

seperti yang ditunjukkan tadi. Perbezaannya adalah pada alamat IP iaitu nombor

yang dimasukkan adalah 192.168.0.x dimana x adalah sebarang nombor dari 1

hingga 255 dan setiap komputer mestilah unik supaya tidak berlaku konflik antara

satu komputer dengan yang lain terutamanya bagi alamat IP 192.168.0.10 iaitu yang

digunakan oleh komputer pelayan.

Page 144: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

131

5.5 Ringkasan Bab

Perlaksanaan fasa implementasi ini telah berjaya dilaksanakan dengan baik.

Pemecahan penulisan kod kepada modul-modul banyak membantu dalam mencapai

objektif dalam fasa ini. Ini disebabkan adalah lebih mudah untuk menulis kod dalam

kelompok yang kecil. Pengujian sistem juga berjaya dilaksanakan dengan baik dan

terancang. Pengujian terhadap penerimaan pengguna juga berjaya dilaksanakan

dengan kerjasama pihak PPD Pontian terutamanya En Abdul Rahman bin Murad

iaitu Penyelia Kanan Sukan di PPD Pontian. Secara keseluruhannya bab ini

menggambarkan tugas dan pencapaian yang dilaksanakan dalam fasa implementasi

dan memastikan sistem yang dihasilkan berjaya memenuhi keperluan pengguna

seperti yang dicadangkan.

Page 145: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

BAB 6

STRATEGI ORGANISASI

6.1 Pengenalan

Bab ini akan membincangkan bagaimana pihak PPD Pontian dapat

menggunakan dan mengimplementasi sistem yang dibangunkan supaya dapat

digunakan dengan baik dan berkesan. Perancangan dan strategi yang akan digunakan

dalam perlaksanaan sistem ini bermula dari aspek pelancaran sistem, perubahan

pengurusan dan pelan pemindahan data akan dibincangkan. Selain dari itu, akan

dijelaskan juga faedah yang akan diperoleh oleh PPD Pontian hasil dari penggunaan

sistem ini.

6.2 Pelancaran Sistem

Sistem yang dibangunkan ini adalah untuk pengurusan bagi acara-acara bagi

Kejohanan Olahraga MSSD Pontian bermula dari pendaftaran peserta, membuat

susunan acara sehinggalah menghasilkan keputusan akhir kejohanan. Oleh itu sistem

ini hanya akan digunakan dalam tempoh kurang dari satu bulan sahaja iaitu bermula

dari pendaftaran peserta hinggalah kejohanan tersebut selesai dilangsungkan.

Untuk pendaftaran peserta, oleh kerana sistem ini menawarkan kemudahan

untuk membuat pendaftaran secara atas talian, pihak PPD Pontian perlulah

mempunyai satu pelayan web yang mempunyai sambungan terus kepada Internet.

Page 146: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

133

Pelayan web ini boleh dimiliki sendiri oleh pihak PPD Pontian ataupun dengan

menumpang di pelayan web yang dimiliki oleh pihak ketiga. Walau bagaimanapun,

pelayan web tersebut mesti boleh mengendalikan penggunaan bahasa pengaturcaraan

PHP dan mempunyai keupayaan untuk membuat sambungan terhadap pangkalan

data yang digunakan iaitu dari jenis Microsoft Access. Hasil dari pendaftaran secara

atas talian ini akan membolehkan data yang dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang

bertanding disalin terus kepada komputer pelayan (dari jenis komputer riba) yang

akan digunakan di arena pertandingan iaitu semasa kejohanan berlangsung.

Untuk pengurusan semasa kejohanan pula, beberapa aspek perlu diambil kira

terutamanya dari segi perkakasan. Antara perkakasan yang paling diperlukan untuk

perlaksanaan sistem ini semasa kejohanan berlangsung adalah titik capaian. Titik

capaian ini adalah alat utama dalam kaedah komunikasi tanpa wayer yang menjadi

sebahagian dari objektif sistem ini dilaksanakan. Titik capaian ini akan menjadi

penghubung diantara komputer-komputer yang akan digunakan dalam perlaksanaan

sistem ini dan hendaklah mempunyai keupayaan jejari yang boleh merangkumi

semua tempat di arena pertandingan seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran B.

Satu lagi perkakasan yang penting dalam perlaksanaan sistem ini ialah

komputer riba. Komputer riba yang boleh digunakan hendaklah mempunyai

keupayaan rangkaian tanpa wayer.Untuk tujuan itu, pihak PPD Pontian tidak

mempunyai masalah untuk mengadakannya kerana peralatan tersebut banyak

dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia kepada sekolah-sekolah untuk

projek Pengajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris (ETeMS).

Penggunaan komputer riba tersebut dalam membantu perlaksanaan sistem ini dan

membolehkan komputer itu digunakan untuk tujuan selain dari pengajaran dan

pembelajaran sahaja.

Bagi pihak pengurusan pasukan-pasukan yang bertanding pula, mereka juga

memerlukan komputer riba untuk mencapai maklumat dari sistem ini. Ini juga tidak

menjadi masalah kerana semua sekolah-sekolah ada menerima komputer riba seperti

yang telah disebutkan sebelum ini. Walau bagaimanpun, pihak pentadbir sistem

perlulah menetapkan julat bagi alamat IP untuk setiap pasukan yang bertanding. Ini

Page 147: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

134

adalah untuk mengelakkan dari berlakuya konflik dalam rangkaian tanpa wayer

mereka.

6.3 Perubahan Pengurusan

Terdapat banyak aspek pengurusan yang perlu diubah berdasarkan daripada

implementasi sistem ini. Perubahan ini diperlukan kerana perbezaan daripada kaedah

pengurusan lama jika dibandingkan aspek pengurusan dengan sisem ini.

Antara perubahan yang ketara ialah pengisian maklumat yang sebelum ini

menggunakan pen dan kertas akan berubah kepada pengisian maklumat secara digital

iaitu menggunakan komputer. Ini termasuklah dalam pengendalian pendaftaran

peserta. Perubahan ini akan memberi impak yang besar kepada perjalanan sistem ini.

Sebagai contoh, untuk pendaftaran peserta, mengikut sistem lama, borang

pendaftaran peserta perlulah disahkan dan ditandatangan oleh Pengetua atau

Pengerusi pasukan-pasukan yang bertanding apabila dihantar kepada pihak Urusetia.

Untuk sistem yang baru, oleh kerana pendaftaran adalah secara atas talian,

pendaftaran peserta tidak lagi memerlukan pengesahan dari Pengetua atau Pengerusi

pasukan yang bertanding. Perkara ini diatasi dengan mengkehendaki pihak pasukan

yang bertanding untuk menghantar borang pendaftaran yang dicetak menggunakan

sistem ini, dan disahkan dan ditandatangani oleh Pengetua atau Pengerusi masing-

masing semasa mesyuarat pengesahan peserta dijalankan. Borang ini akan disimpan

sebagai rujukan jika timbul sebarang masalah di masa akan datang.

Satu lagi perubahan yang akan berlaku dengan perlaksanaan sistem ini adalah

pada bahagian Jawatankuasa Pengelola. Sistem kejohanan ini akan mengambilalih

beberapa tugas yang sebelum ini dilakukan oleh manusia. Antaranya ialah membuat

susunan peserta dan pengiraan jumlah mata dan pingat. Proses membuat susunan

peserta sebelum ini dilakukan secara manual dan memerlukan penggunaan tenaga

manusia yang banyak dan memakan masa yang lama. Dengan penggunaan sistem ini,

susunan peserta boleh dilakukan dalam masa yang singkat sahaja tanpa memerlukan

penggunaan tenaga manusia. Oleh itu bilangan petugas bagi pihak Urusetia boleh

Page 148: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

135

dikurangkan dengan banyaknya. Disamping itu juga, kepantasan sistem ini membuat

susunan peserta akan membolehkan tarikh tutup pendaftaran peserta boleh ditetapkan

hanya dua hari sahaja sebelum kejohanan berbanding tempoh sebelum ini iaitu antara

10 hingga 14 hari.

Satu lagi perubahan yang boleh dilakukan oleh Jawatankuasa Pengelola ialah

dengan mengugurkan Jawatankuasa Statistik dan Jawatankuasa Pencatat dan

Perakam. Tugas Jawatankuasa Statistik adalah untuk membuat penjumlahan mata

dan pingat bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Oleh kerana semua tugas-tugas

itu telah diambil alih oleh sistem ini, maka kewujudan jawatankuasa tersebut adalah

tidak lagi relevan dan boleh dimansuhkan. Jawatankuasa Pencatat dan Perakan pula

mampunyai tugas untuk membuat dan mencetak salinan keputusan acara kejohanan

dan diedarkan kepada pasukan-pasukan yang bertanding. Dengan menggunakan

sistem ini, keputusan pertandingan boleh diikuti oleh pasukan-pasukan yang

bertanding dengan menggunakan komputer riba, keperluan untuk pengedaran

keputusan menggunakan kertas tidak lagi diperlukan dan jawatankuasa ini juga boleh

dimansuhkan.

Satu lagi aspek yang perlu diambilkira oleh pihak PPD Pontian ialah

mengenai latihan penggunaan sistem ini terutamanya kepada pembantu kepada

hakim padang dan hakim balapan sebemum kejohanan berlangsung. Sistem sebelum

ini yang menggunakan pen dan kertas telah diubah kepada memasukkan keputusan

secara atas rangkaian tanpa wayer menggunakan komputer. Oleh kerana itu, latihan

tersebut amat penting untuk melancarkan perjalanan acara yang dipertandingkan dan

akan dapat mengelakkan daripada berlakunya sebarang kerumitan dan kesulitan

semasa kejohanan sedang berlangsung.

6.4 Pelan Pemindahan Data

Sistem ini merupakan sistem yang digunakan sekali sahaja iaitu untuk

menguruskan kejohanan olahraga yang berlangsung pada tahun yang tersebut.

Selepas kejohanan tamat, penggunaan sistem ini juga akan berakhir. Data-data yang

Page 149: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

136

diperlukan untuk perlaksanaan sistem ini adalah data yang hanya dimasukkan

sebelum kejohanan berlangsung, terutamanya data untuk pendaftaran peserta yang

dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding secara atas talian. Data-data

tersebut tiada kaitan dengan data untuk kejohanan bagi tahun yang sebelumnya atau

untuk kejohanan tahun berikutnya. Hasil dari perlaksanaan sistem ini juga akan

menghasilkan data-data seperti susunan peserta dan keputusan acara, dimana data ini

juga tidak ada kaitan dengan data-data bagi kejohanan yang sebelumnya atau yang

akan datang. Oleh kerana itu, perlaksanaan sistem ini tidak memerlukan pelan

pemindahan data yang kompleks kerana ia adalah ‘one-off’ sistem yang mana

keperluan kepada data-data tersebut hanya bermula dan berakhir untuk pengendalian

kejohanan tersebut sahaja.

6.5 Perancangan Latihan

Perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini akan melibatkan satu perubahan

dalam carakerja pengendalian kejohanan sukan itu sendiri. Oleh itu, latihan

pengendalian sistem ini sebelum kejohanan bermula adalah sangat penting untuk

memastikan kelancaran perlaksanaan sistem ini. Untuk tujuan yang tersebut, latihan

penggunaan sistem akan ditumpukan kepada pengguna yang akan terlibat secara

langsung dalam mengendalikan dan menggunakan sistem ini iaitu urusetia

pertandingan dan pengurus pasukan yang bertanding.

Pengendalian latihan bagi sistem kejohanan ini telah dijalankan pada 14

Februari 2007 di Bilik Mesyuarat, PPD Pontian iaitu semasa taklimat Pengerusi

Teknik Olahraga MSSD Pontian bersama-sama pengurus pasukan dan urusetia

pertandingan. Latihan yang dijalankan melibatkan satu simulasi yang

menggambarkan keadaan semasa kejohanan sedang berlangsung. Semasa simulasi

tersebut, urusetia pertandingan ditunjukkan cara untuk memasukkan keputusan

pertandingan bagi acara yang tertentu dan dalam masa yang sama pengurus-pengurus

pasukan dapat mengikuti perjalanan acara tersebut menggunakan komputer riba

masig-masing.

Page 150: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

137

Hasil dari latihan yang dijalankan tersebut, didapati pihak urusetia

pertandingan dapat menjalankan tugas mereka dengan mudah dan mayakinkan.

Manakala dipihak pengurusan pasukan pula, mereka juga dapat menggunakan sistem

kejohanan yang ada untuk mengikuti perjalanan acara yang dipertandingkan dengan

mudah.

6.6 Faedah Kepada Organisasi

Tujuan utama sistem kejohanan olahraga ini adalah untuk membantu pihak

PPD Pontian untuk mengendalikan perjalanan bagi acara-acara didalam kejohanan

olahraga tahunan mereka. Terdapat banyak manafaat dan faedah yang boleh

disumbangkan oleh sistem ini dalam mencapai matlamat dan tujuan yang telah

disasarkan. Berikut adalah beberapa faedah yang boleh dicapai hasil dari penggunaan

sistem ini.

i. Pendaftaran peserta bagi sistem ini adalah secara atas talian. Ini dapat

membantu kedua-dua pihak sekaligus iaitu pasukan yang bertanding dan urusetia

kejohanan. Pengurusan pasukan tidak lagi perlu untuk menghantar borang

pendaftaran peserta kepada urusetua pertandingan. Ini akan menjimatkan mereka dari

segi perjalanan, terutamanya bagi pasukan atau sekolah yang jauh dari PPD Pontian

untuk menyerahkannya kepada Penyelia Sukan di situ. Bagi pihak urusetia kejohanan

pula, mereka tidak lagi perlu untuk menyalin semula data pendaftaran peserta dari

borang pendaftaran yang dihantar oleh pasukan-pasukan untuk dibuat susunan

peserta. Ini desebabkan data terdebut telahpun ada ditangan mereka dan terus boleh

digunakan. Menggunakan sistem ini, tugas untuk memasukkan data peserta tidak lagi

perlu dilakukan.

ii. Sistem ini akan mengautomasikan tugas untuk membuat susunan peserta.

Penyusunan peserta-peserta adalah satu tugas yang sangat renyah, memakan masa

yang sangat lama dan memerlukan ramai petugas untuk dilaksanakan jika

menggunakan sistem lama. Pada kebiasaannya, kerja-kerja ini memerlukan masa

sehingga dua minggu untuk disiapkan. Dengan penggunaan sistem ini, kerja-kerja

Page 151: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

138

penyusunan peserta akan diautomasikan. Dengan hanya satu klik sahaja, susunan

peserta bagi semua acara yang dipertandingkan dalam kejohanan ini akan dibuat dan

mengambil masa tidak sampai dua saat. Ini adalah satu pengurangan masa yang

sangat besar dan juga akan dapat mengurangkan penggunaan tenaga manusia yang

sangat banyak.

iii. Perlaksanaan sistem ini akan dapat mengurangkan penggunaan kertas. Oleh

kerana sistem ini akan menggunakan kemasukan data secara digital, penggunaan

kertas akan dapat dikurangkan dengan banyaknya. Borang-borang pertandingan yang

sebelum ini menggunakan kertas akan ditukar ke dalam bentuk digital. Begitu juga

dengan keputusan pertandingan yang tidak lagi perlu dicetak untuk diedarkan kepada

pasukan-pasukan kerana keputusan tersebut boleh diperoleh dengan menggunakan

komputer oleh pasukan masing-masing.

iv. Sistem ini dapat menyiarkan keputusan pertandingan dengan sangat cepat.

Keputusan pertandingan adalah satu perkara yang sangat dinanti-nantikan oleh

semua pasukan dan peserta yang bertanding. Mengikut sistem lama, keputusan

pertandingan perlu dimasukkan semula oleh jawatankuasa pencatat dan perakan,

dicetak dan diperbanyakan sebelum diedarkan kepada setiap pasukan. Proses ini

memakan masa yang lama dan juga guna tenaga yang banyak. Tambahan pula

keputusan semasa untuk acara-acara padang tidak dapat diketahui oleh pasukan-

pasukan yang bertanding. Hanya keputusan akhir sahaja yang akan diketahui.

Menggunakan sistem ini, keputusan bagi setiap acara akan dapat diketahui oleh

setiap pasukan (menggunakan komputer dan rangkaian tanpa wayer) sebaik sahaja

keputusan tersebut dimasukkan oleh hakim pertandingan.Malahan keputusan semasa

bagi acara-acara padang juga boleh diketahui dan pasukan-pasukan yang bertanding

boleh mengikuti perkembangan semasa acara tersebut dari mula hingga tamat. Ini

adalah satu penambahbaikan yang ketara jika dibandingkan dengan penggunaan

kaedah lama.

v. Penggunaan sistem ini juga akan dapat mengelakkan daripada berlakunya

kesilapan yang disebabkan oleh manusia dalam aspek pengurusan keputusan

pertandingan. Setiap keputusan acara yang dipertandingkan perlu diproses untuk

menentukan jumlah pungutan mata dan pingat. Mengikut sistem lama, tugas ini akan

Page 152: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

139

dilakukan oleh jawatankuasa statistik. Ia adalah satu tugas yang sangat berat dan

memerlukan ketelitian yang sangat tinggi untuk mengelakkan dari berlakunya

kesilapan. Jika berlaku kesilapan, implikasinya adalah sangat besar terutamanya jika

kesilapan yang berlaku melibatkan penentuan untuk kedudukan tempat pertama bagi

pasukan-pasukan yang bertanding. Tambahan pula, jika berlaku kesilapan, proses

untuk mencari tempat berlakunya kesilapan dan pembetulan akan memakan masa

yang sangat lama. Penggunaan sistem ini akan dapat menghapuskan semua perkara

yang tersebut. Malahan jawatankuasa statistik boleh dibubarkan kerana pungutan

mata dan pingat akan dilakukan secara automatik oleh sistem ini sebaik sahaja

keputusan acara dimasukkan. Proses ini akan dilakukan dengan sangat cepat

sehingga pengguna sistem tidak menyedari bahawa tugas tersebut telahpun

dilaksanakan tanpa berlakunya sebarang kerumitan dan kesilapan.

vi. Penggunaan sistem ini akan dapat mengurangkan penggunaan tenaga

manusia untuk mengendalikan kejohanan ini. Antara yang mendapat faedah dalam

aspek ini adalah pihak urusetia pertandingan. Tugas urusetia pertandingan yang

terbesar sebelum ini adalah untuk menguruskan pendaftaran peserta, membuat

susunan peserta, dan menghasilkan borang-borang pertandingan. Dengan

penggunaan sistem ini, semua tugas-tugas tersebut telahpun diambil alih oleh

komputer. Oleh itu bilangan petugas utusetia kejohanan yang diperlukan akan

berkurangan dengan banyaknya. Penggunaan sistem ini juga akan membolehkan dua

jawatankuasa pengelola dibubarkan, iaitu jawatankuasa statistik, dan jawatankuasa

pencatat dan perakam. Kedua-dua tugas jawatankuasa ini akan diambilalih oleh

sistem ini.

vii. Pasukan yang bertanding akan dapat menghantar peserta mereka yang

terbaik. Hal ini disebabkan oleh pengurangan julat masa diantara penghantaran

pendaftaran peserta sehingga bermulanya kejohanan tersebut. Jika menggunakan

sistem lama, pasukan yang bertanding perlu menghantar pendaftaran peserta mereka

selewat-lewatmya dua minggu sebelum pertandingan. Dengan penggunaan sistem ini

mereka boleh menghantar pendaftaran peserta mereka hanya 2 atau 3 hari sahaja

sebelum pertandingan. Perbezaan julat masa ini akan membolehkan peserta yang

didaftarkan adalah yang terbaik kerana dalam tempoh dua minggu banyak perkara

Page 153: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

140

boleh berlaku seperti kecederaan kepada atlit yang telah didaftarkan ataupun ada

pasukan yang berjaya menemui atlit yang baik dalam tempoh tersebut.

6.7 Ringkasan Bab

Kejayaan perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini sedikit sebanyak akan

bergantung kepada PPD Pontian dalam merangka dan melaksanakan strategi yang

telah dicadangkan. Suatu sistem yang baik tidak akan berjaya dalam fasa

implementasi jika tiada perancangan dan strategi yang teliti dalam menjayakannya.

Proses pelancaran sistem, perubahan pengurusan dan pelan pemindahan data perlu

dilaksanakan dengan teliti dan menepati semua keperluan yang telah ditetapkan

untuk memastikan kejayaan perlaksanaan sistem ini.

Page 154: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

BAB 7

PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN

7.1 Pengenalan

Bab ini akan membuat perbincangan dan kesimpulan tentang maklumat-

maklumat yang telah diperoleh dari projek yang telah disiapkan dan dijalankan

dalam bab-bab sebelum ini.

7.2 Pencapaian

Projek ini bermula dengan kajian awal yang dilakukan oleh pengkaji untuk

memahami kaedah pengendalian kejohanan olahraga yang dianjurkan oleh MSSD

Pontian. Kajian dilakukan dengan teknik temuramah dan analisis dokumen. Hasil

dari kajian itu, dapatlah pengkaji mengetahui bagaimana pengendalian kejohanan

olahraga tersebut dilakukan. Secara keseluruhannya, pengendalian suatu kejohanan

olahraga secara manual adalah sangat mencabar dan memerlukan masa yang lama

dan tenaga manusia yang ramai untuk melaksanakannya. Dengan itu, sistem aplikasi

ini dicadangkan kepada pihak PPD Pontian untuk dilaksanakan dan diharap dapat

membantu mereka dalam pengendalian kejohanan olahraga.

Analisis terhadap sistem sedia ada telah dilakukan supaya pengkaji benar-

benar memahami proses kerja yang terdapat dalam pengendalian kejohanan olahraga.

Analisis yang dilakukan adalah berdasarkan kepada kaedah UML. Dari analisis ini,

Page 155: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

142

pengkaji akan dapat mengenalpasti semua situasi atau peristiwa yang terdapat dalam

pengendalian olahraga secara manual. Hasil analisis sistem sedia-ada ini akan

digunakan untuk menghasilkan sistem cadangan yang akan dibangunkan kelak.

Dari analisa yang telah dibuat, fasa implementasi dan pengujian telahpun

dilaksanakan dengan jayanya. Di dalam fasa ini, penulisan kod-kod aturcara telah

dibuat dengan teliti dan rapi. Pengujian terhadap kod-kod aturcara yang dihasilkan

juga dilakukan dalam masa yang sama. Ini membolehkan sistem yang dihasilkan

adalah bebas dari sebarang ralat dan tidak akan menimbulkan sebarang masalah

semasa perlaksanaannya kelak. Pengujian terhadap penerimaan pengguna (dilakukan

bersama-sama latihan penggunaan sistem) juga telah membuktikan bahawa sistem ini

dapat diterima oleh pengguna dengan baik.

Dengan ada sistem kejohanan olahraga ini, diharapkan pihak PPD Pontian

akan dapat menjalankan kerja-kerja yang berkaitan dengan pengurusan acara

kejohanan olahraga dengan lebih lancar dan berkesan. Penggunaan sepenuhnya

sistem kejohanan ini akan dapat mempercepatkan lagi proses pengurusan acara

kejohanan dan dapat mengurangkan penggunaaan tenaga manusia dalam

pengendaliannya.

7.3 Kekangan dan Cabaran

Dalam membincangkan soal kekangan dan cabaran pula, terdapat beberapa

perkara yang perlu dipertimbangkan dalam perlaksanaan sistem ini. Antaranya ialah

faktor cuaca. Kejohanan ini akan diadakan di padang yang terbuka dan terdedah

kepada faktor cuaca terutamanya hujan. Jika hujan yang lebat dan disertai dengan

angina kencang berlaku semasa pertandingan dijalankan, adalah sukar untuk

menggunakan komputer yang akan mengendalikan sistem ini di lokasi pertandingan.

Walaupun terdapat tempat perlindungan seperti khemah atau payung disediakan,

pemilik komputer riba akan merasa keberatan untuk menggunakan komputer mereka

terutamanya di suatu kawasan lapang seperti padang dalam cuaca yang tidak

diingini. Perkara ini boleh mengagalkan kemasukan data pertandingan secara masa-

Page 156: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

143

nyata dan keputusan pertandingan hanya boleh dimasukkan selepas pertandingan

berakhir.

Satu lagi cabaran dalam projek ini ialah tentang jarak suatu steysen ke

steysen pusat terutamanya bagi steysen bagi acara lompat jauh atau lompat kijang

yang berada pada kedudukan paling jauh iaitu melebihi 120 meter (Rujuk Lampiran

B). Jarak yang jauh ini dikhuatiri boleh menyebabkan keupayaan penghantaran data

secara wireless menurun dan menganggu sistem aplikasi ini. Bagi pengurus pasukan

yang berada di khemah pasukan pula, walaupun jarak mereka juga agak jauh, mereka

boleh bergerak ke lokasi yang lebih hampir dengan steysen pusat untuk mendapatkan

capaian yang lebih cepat. Tambahan pula, pengurus pasukan tidak terlibat secara

langsung dalam sistem ini terutamanya dalam kemasukan data, mereka hanya ingin

mengetahui keputusan semasa pertandingan untuk mengetahui pencapaian peserta

dan pasukan mereka sahaja.

7.4 Batasan Sistem

Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan dalam projek ini adalah

berdasarkan kepada pegendalian Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Walaupun

sistem ini boleh digunakan dengan jayanya diperingkat daerah Pontian, sistem ini

tidak semestinya boleh digunakan untuk pengendalian kejohanan olahraga di daerah

yang lain ataupun di peringkat yang lebih tinggi. Ini disebabkan sistem ini tidak

mempunyai sokongan terhadap pengendalian acara “multi-event” seperti pentatlon,

heptatlon dan dekatlon. Acara-acara ini berbeza dengan acara yang lain kerana

peserta yang mangambil bahagian dalam acara ini perlu bertanding dalam lebih dari

satu acara dan pemenangnya adalah berdasarkan kepada jumlah pungutan mata yang

diperoleh oleh peserta-peserta berdasarkan pencapaian mereka dalam acara-acara

yang dipertandingkan.

Selain dari itu, sistem kejohanan olahraga ini juga tidak mempunyai

sokongan terhadap perjalanan acara yang melibatkan 3 peringkat iaitu saringan,

separuh akhir dan akhir untuk acara yang pesertanya berlari menggunakan lorong.

Page 157: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

144

Oleh kerana bilangan pasukan yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD

Pontian adalah kecil iaitu 16 untuk sekolah menengah dan 4 untuk sekolah rendah,

penyertaan peserta akan hanya melibatkan 2 peringkat sahaja iaitu separuh akhir dan

akhir. Untuk kejohanan olahraga yang melibatkan penyertaan peserta yang besar dan

melibatkan 3 peringkat perlumbaan, sistem ini tidak dapat dilaksanakan.

Terdapat satu lagi perkembangan dalam sukan olahraga sekolah pada masa

kini ialah terdapatnya kejohanan lari berganti-ganti (relay) yang melibatkan peserta

yang berada di Tingkatan 2 dan Tingkatan 4. Acara ini dijalankan serentak dengan

kejohanan olahraga yang berlangsung. Walau bagaimanapun, kejohanan ini adalah

berasingan dengan kejohanan olahraga dan pungutan mata dan pingat bagi peserta-

peserta juga diasingkan. Ini telah mewujudkan dua kejohanan dalam masa yang

sama. Oleh kerana itu sistem ini hanya boleh mengendalikan satu kejohanan sahaja

dalam masa yang sama, sistem ini tidak boleh mengendalikan perjalanan kejohanan

lari berganti-ganti yang dilangsungkan tersebut.

Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan ini berjaya menghubungkan

beberapa bahagian dalam pengendalian acara yang dipertandingkan. Komunikasi

antara hakim dan juruacara serta pasukan-pasukan yang bertanding telah dapat

dijalankan dengan baik. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa bahagian dalam

kepegawaian dan jawatankuasa yang tidak dimasukkan. Antaranya ialah penjaga

masa, pengelola peserta dan jawatankuasa hadiah. Penambahbaikan dalam sistem ini

yang melibatkan komunikasi sistem dengan kesemua yang tersebut dipercayai boleh

meningkatkan lagi keupayaan sistem ini dalam membantu pengurusan kejohanan

olahraga ini.

Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan ini juga tidak mempunyai

modul untuk tujuan penyengaraan sistem. Buat masa ini, untuk tujuan penyengaraan

sistem, pentadbir sistem perlu menggunakan perisian Microsoft Access untuk

membuat penyengaraan kepada jadual-jadual yang terdapat di dalam pangkalan data

sistem. Tugas ini memerlukan seseorang yang mempunyai sekurang-kurangnya

kemahiran asas dalam pengendalian pangkalan data Microsoft Access. Oleh yang

demikian, untuk tujuan penambahbaikan sistem ini pada masa akan datang, satu

modul yang berkaitan dengan penyengaraan sistem perlu diwujudkan. Modul ini

Page 158: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

145

antara lain akan membolehkan pentadbir membuat penyengaraan ke atas pangkalan

data. Contohnya, untuk perlaksanaan kejohanan olahraga pada tahun berikutnya, jika

ada berlaku perubahan pada susunan acara yang dipertandingkan ataupun terdapat

perubahan pada format pertandingan, pentadbir sistem boleh menggunakan modul

penyengaraan tersebut untuk tujuan yang berkenaan. Begitu juga jika sistem

kejohanan ini hendak digunakan oleh pihak lain, perubahan kepada acara-acara yang

dipertandingkan sewajarnya dapat dilakukan dengan mudah dan tidak memerlukan

pengguna membuat perubahan pada pangkalan data menggunakan perisian Microsoft

Access.

Kesimpulan yang boleh dibuat adalah, terdapat banyak eleman

penambahbaikan yang boleh dimasukkan ke dalam sistem ini. Penambahbaikan

tersebut akan dapat melengkapkan sistem yang ada dan boleh digunakan oleh banyak

pihak untuk mengendalikan kejohanan olahraga mereka. Manafaat yang akan

diperoleh bukan hanya untuk pihak PPD Pontian, malahan boleh juga digunakan oleh

pihak sekolah atau daerah-daerah lain dalam menguruskan perjalanan kejohanan

olahraga mereka.

7.5 Penutup

Projek sistem kejohanan olahraga MSSD Pontian ini merupakan satu projek

yang telah dilaksanakan melalui peringkat-peringkat yang telah ditetapkan dalam

perancangan projek. Perlaksanaan setiap peringkat tersebut telahpun dilakukan

dengan teliti dan terperinci dan berjaya menghasilkan satu sistem yang mantap dan

berkesan. Sistem yang dibangunkan ini telahpun digunakan dalam pengendalian

kejohanan olahraga tahunan MSSD Pontian kali ke-40 dengan jayanya. Adalah

diharapkan agar sistem yang telah dibangunkan ini akan terus digunakan oleh pihak

MSSD Pontian dalam pengendalian kejohanan olahraga tahunan mereka selepas ini.

Page 159: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

146

RUJUKAN

Alesso, H.P., Smith, C.F. (2002). The Intelligent Wireless Web. Addison-Wesley.

Bowerman, W.J. (1972). Coaching Track and Field, Boston: Houghton Mifflin

Company.

Bulger, B, Greenspan, J, Wall, D (2004). MySQL/PHP Database Applications, 2nd

Ed. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc.

Bunn, J.W. (1968). The Art of Officiating Sports, 3rd Ed. New Jersey: Prentice-Hall,

Englewood Cliffs.

Choi, W., Kent, A., Lea, C., Prasad, G., Ullman, C. (2000). Beginning PHP4. Wrox

Press.

Dennis, A., Wixom, B.H., Tegarden, D. (2005). System Analysis and Design with

UML Version 2.0, 2nd Ed. John Wiley & Sons, Inc.

Dewitz, S.D. (1996). System Analysis and Design and the Transition to Objects.

McGraw-Hill.

Dubendorf, V.A. (2003). Wireless Data Technologies. West Sussex: John Wiley &

Sons.

Fowler, S., Stanwick, V. (2004). Web Application Design Handbook. Morgan

Kaufmann Publishers.

Gan Ay Ling (2000). Sistem Pendaftaran dan Pemprosesan acara sukan Padang

dan Balapan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Sembilan. Universiti Teknologi

Malaysia, Skudai.

Forsythe, Charles E., Keller, Irvin A. (1972). Administration of High School

Athletics, 5th Ed. New Jersey: Prentice-Hall Inc.

Page 160: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

147

Hakim, Catherine (1987). Research Design: Strategies and Choices in the Design at

Social Research. London: Allen & Unwin.

Hernandez, Ruben Acosta (2002). Managing Sport Organizations. Human Kinetics.

Horine, L., Stotlar, D. (2004). Administration of Physical Education and Sport

Programs, 5th Ed. New York: McGraw Hill.

International Association of Athletics Federations (2006). Competition Rules 2006-

2007. Monaco.

Reaves, C.C. (1992). Quantitative Research of Behavioral Sciences. New York: John

Wiley & Sons.

Ridruejo, D.L. (2002). SAMS Teach Yourself Apache 2 in 24 Hours. Indianapolis:

Sams Publishing.

Rob, P., Coronel, C. (2002). Database Systems: Design, Implementation, and

Managemant, 5th Ed. Course Technology.

Robison, C.F., Jensen, C.R., James, S.W., Hirschi, W.M. (1974). Modern Techniques

of Track and Field. Philadelphia: Lea & Febiger.

Satzinger, J.W., Jackson, R.B., Burd, S.D. (2002). Systems Analysis and Design ia a

Changing World, 2nd Ed. Course Technology.

Schwalbe, K. (2006). Information Technology Project Management 4th Ed.

Thompson Course Technology.

The First Free and Open Source Software Conference, FOSSCON 2003,

Empowering Malaysia with Open Source. Mimos Berhad, 2003.

Page 161: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

148

Van der Zwaag, Harold J. (1984). Sport Management in Schools and Colleges. New York: John Wiley & Sons Inc.

Wakefield, N., Harkins, D., Cooper, J.M. (1977). Track and Field Fundamentals for

Girls and Women, 4th Ed. Saint Louis: The C.V. Mosby Company.

Welling, L, Thomson, L (2005). PHP and MySQL Web Development, 3rd Ed.

Indiana: Sams Publishing.

Zainuddin Zakaria (2001). Understanding Internet. Selangor: Win Publication.

Page 162: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

149

LAMPIRAN A

Acara sukan dan permainan dalam MSSM

1. Bola sepak

2. Bola tampar

3. Bola keranjang

4. Bola baling

5. Sepak takraw

6. Renang

7. Bola lisut

8. Hoki

9. Catur

10. Memanah

11. Boling

12. Perahu layar

13. Ragbi

14. Badminton

15. Bola jaring

16. Olahraga

17. Gimnastik

18. Gimrama

19. Ping pong

20. Skuasy

21. Tenis

22. Golf

23. Kriket

Page 163: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

LAMPIRAN B

Pelan lakaran padang SMK Dato Ali Hj Ahmad

E

G

H

B

A

J

I

C

D

F

Page 164: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

151

Lokasi Steysen A Lompat Jauh/Kijang 1 B Lompat Jauh/Kijang 2 C Lontar Peluru D Rejam Lembing E Steysen pusat, Urusetia, Juruacara F Lempar Cakera G Lompat Tinggi H Hakim Balapan I Penjaga Masa J Khemah Pasukan

Jarak antara steysen utama (E) ke steysen yang lain.

Lokasi Jarak (meter) A 125 B 120 C 94 D 66 F 90 G 66 H 52 I 50 J 80 - 120

Page 165: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

ID Task Name Start Finish

1 Projek 1 Tue 7/11/06 Fri 10/20/06

2

3 Penyiasatan Awal Tue 7/11/06 Fri 7/28/06

4 PencarianTajuk Tue 7/11/06 Sun 7/16/06

5 Menulis Proposal Mon 7/17/06 Thu 7/20/06

6 Penyerahan Proposal Fri 7/21/06 Fri 7/21/06

7 Temuramah Tue 7/25/06 Tue 7/25/06

8 Kelulusan Tajuk Fri 7/28/06 Fri 7/28/06

9

10 Kajian Awal Sat 7/29/06 Fri 8/11/06

11 Mengenalpasti Masalah Sat 7/29/06 Sat 7/29/06

12 Menetapkan Objektif dan Skop Mon 7/31/06 Tue 8/1/06

13 Proses Temuramah Wed 8/2/06 Fri 8/4/06

14 Analisis Dokumen Mon 8/7/06 Fri 8/11/06

15 Kajian Sistem Yang Ada Mon 8/7/06 Fri 8/11/06

16

17 Analisa Data Sat 8/12/06 Sun 8/27/06

18 Kajian Sistem Kejohanan Olahraga Sat 8/12/06 Mon 8/14/06

19 Analisa Masalah Sistem Semasa Tue 8/15/06 Thu 8/17/06

20 Mengenalpasti Keperluan Sistem Fri 8/18/06 Sun 8/20/06

21 Kajian Metodologi Projek Mon 8/21/06 Wed 8/23/06

22 Permodelan Sistem Sedia-Ada Thu 8/24/06 Sun 8/27/06

23

24 Dokumentasi Mon 8/28/06 Fri 10/20/06

25 Penyediaan Draf Laporan Mon 8/28/06 Wed 9/6/06

26 Serah Draf Laporan Kepada Penyelia Thu 9/7/06 Thu 9/7/06

27 Penyerahan Semula Draf Dari Penyel Mon 9/11/06 Mon 9/11/06

28 Pembetulan Draf Laporan Tue 9/12/06 Wed 9/20/06

29 Penyerahan Laporan & Slaid Persemb Fri 9/22/06 Fri 9/22/06

30 Pembentangan Projek Mon 9/25/06 Fri 10/6/06

31 Penyerahan Semula Laporan Mon 10/9/06 Fri 10/13/06

32 Menghantar Pembetulan Laporan Mon 10/9/06 Fri 10/20/06

33 Tamat Projek 1 Fri 10/20/06 Fri 10/20/06

7/28

10/20

6/25 7/2 7/9 7/16 7/23 7/30 8/6 8/13 8/20 8/27 9/3 9/10 9/17 9/24 10/1 10/8 10/15 10/22 10/29July August September October Nove

Task

Split

Progress

Milestone

Summary

Project Summary

External Tasks

External Milestone

Deadline

LAMPIRAN C CARTA GANTT PROJEK 1SISTEM KEJOHANAN OLAHRAGA

152

Projek 1Oleh : MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH

Page 166: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

ID Task Name Start Finish

1 Projek 2 Fri 12/1/06 Fri 3/30/07

2

3 Pembangunan Sistem Fri 12/1/06 Wed 2/28/07

4 Fasa 1 Fri 12/1/06 Fri 12/29/06

5 Perancangan Fri 12/1/06 Fri 12/1/06

6 Analisa dan Rekabentuk Mon 12/4/06 Fri 12/8/06

7 Pembinaan Prototaip 1 Mon 12/11/06 Wed 12/27/06

8 Pengujian Thu 12/28/06 Fri 12/29/06

9 Fasa 2 Mon 1/1/07 Wed 1/31/07

10 Perancangan Mon 1/1/07 Mon 1/1/07

11 Analisa dan Rekabentuk Tue 1/2/07 Fri 1/5/07

12 Pembinaan Prototaip 2 Mon 1/8/07 Mon 1/29/07

13 Pengujian Tue 1/30/07 Wed 1/31/07

14 Fasa 3 Thu 2/1/07 Wed 2/28/07

15 Perancangan Thu 2/1/07 Thu 2/1/07

16 Analisa dan Rekabentuk Fri 2/2/07 Mon 2/5/07

17 Pembinaan Prototaip 3 Tue 2/6/07 Mon 2/26/07

18 Pengujian Tue 2/27/07 Wed 2/28/07

19

20 Perlaksanaan Sistem Mon 3/5/07 Fri 3/9/07

21 Kejohanan Olahraga MSSD Pontian Mon 3/5/07 Thu 3/8/07

22 Penilaian Sistem Mon 3/5/07 Thu 3/8/07

23 Analisa penilaian sistem Fri 3/9/07 Fri 3/9/07

24

25 Dokumentasi Mon 3/12/07 Fri 3/30/07

26 Penyediaan Draf Laporan Mon 3/12/07 Fri 3/16/07

27 Penyerahan Laporan & Slaid Persemba Fri 3/16/07 Fri 3/16/07

28 Pembentangan Projek Mon 3/19/07 Fri 3/23/07

29 Penyerahan Semula Laporan Mon 3/26/07 Thu 3/29/07

30 Menghantar Pembetulan Laporan Thu 3/29/07 Thu 3/29/07

31 Tamat Projek 2 Fri 3/30/07 Fri 3/30/07

11/26 12/3 12/10 12/17 12/24 12/31 1/7 1/14 1/21 1/28 2/4 2/11 2/18 2/25 3/4 3/11 3/18 3/25December January February March

Task

Split

Progress

Milestone

Summary

Project Summary

External Tasks

External Milestone

Deadline

LAMPIRAN C CARTA GANTT PROJEK 2SISTEM KEJOHANAN OLAHRAGA

153

Projek 2Oleh : MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH

Page 167: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

154

LAMPIRAN D Carta organisasi PPD Pontian.

Pegawai Pelajaran Daerah

Pengurusan Sekolah Pembangunan Kemanusiaan

Bangunan & Bekalan

Pengurusan Maklumat

Pen. PPD Menengah Pen. PPD Rendah Penyelia Pra Sekolah Penyelia P. Swasta/Khas Penyelia SJKC/T Kaunselor Pentadbir

Pen. PPD HEM Penyelia Kanan HEM Penyelia Kanan Sukan Penyelia Kokurikulum Penyelia SPBT Pegawai Khas Dadah

Pen. PPD PembangunanPenyelia Pembangunan PT W17

Penyelia ICT Pegawai Khas Maklumat

Pengurusan Akademik Pengurusan Organisasi

Unit Kurikulum Pen. PPD Kemanusiaan Pen. PPD Tek/Vok. Pen. PPD Sains/Math Pen. PPD Bahasa

Unit Peperiksaan Pen. PPD Peperiksaan Penyelia Penilaian Pembantu Tadbir

Penyelia Islam/Moral Penyelia Islam/Moral

Unit Pend Islam/Moral

Unit Pentadbiran Pegawai Esekutif Pembantu Tadbir (6) Pem. Am Rendah (1) Pek. Ren. Awam (3)

Pen.Akauntan PT Kewangan (4)

Unit Kewangan

Page 168: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

155

LAMPIRAN E Senarai sekolah menengah dan zon yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Sekolah Menengah Bilangan Nama Sekolah Huruf Awal

1 SMK Ayer Baloi AB 2 SMK Kayu Ara Pasong AP 3 SMK Batu 34 BT 4 SMK Dato Ali Hj Ahmad DA 5 SMK Dato Panggawa Batat DP 6 SMK Benut MB 7 SMK Parit Betak PB 8 SMK Pekan Nanas PN 9 SMK Sri Kukup SK 10 SMK Sri Perhentian SP 11 SMK Sri Tanjung ST 12 SMK Telok Kerang TK 13 SMK Dato Mohd Yunus Sulaiman YS 14 SM Teknik Pontian TP 15 SM Agama An Nur AN 16 MRSM Pontian SM 17 SM Pei Chun (Bebas) PC

Zon Sekolah Rendah Bilangan Nama Zon Huruf Awal

1 Zon Benut ZB 2 Zon Bandar Pontian BP 3 Zon Kukup KU 4 Zon Pekan Nanas ZN

Page 169: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

156

Pembahagian zon untuk peringkat sekolah rendah.

Zon Benut Zon Bandar Pontian Bil. Sekolah Bil. Sekolah 1 SK Sanglang 1 SK Bandar Pontian 2 SK Seri Anom 2 SK Pt Kudus 3 SK Benut 3 SK Pt Patah 4 SK Seri Sinaran 4 SK Tanjung Ayer Hitam 5 SK Seri Bugis 5 SK Pontian Besar 6 SK Seri Semangat 6 SK Api-Api 7 SK Seri Jaya 7 SK Kayu Ara Pasong 8 SK Seri Setia 8 SK Pt Sapran 9 SK Seri Bahagia 9 SK Pulai Sebatang 10 SK Seri Kembar 10 SK Kg Jawa 11 SK Seri Al Umum 11 SK Ayer Baloi 12 SK Seri Senang Hati 12 SK Seri Pulai 13 SK Parit Markom 13 SK Seri Sekawan Desa 14 SK Sri Benut 14 SK Jaya Mulia 15 SJKC Lee Ming 15 SK Tg Mahmud Iskandar 1 16 SJKC Lok York 16 SK Tg Mahmud Iskandar 2 17 SJKC Lok Yu 1 17 SJKC Chien Hwa 18 SJKC Lok Yu 2 18 SJKC Chung Hua 19 SJKC Lok Yu 3 19 SJKC Pei Chun 1 20 SJKC Lok Yu 4 20 SJKC Pei Chun 2 21 SJKC Lok Yu 6 21 SJKC Gau San 22 SJKC Yu Ming 22 SJKC Chi Chih 23 SJKC Bin Chong 24 SJKC Tah Tong 25 SJKT Jalan Pt Ibrahim

Page 170: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

157

Zon Kukup Zon Pekan Nanas Bil. Sekolah Bil. Sekolah 1 SK Rimba Terjun 1 SK Seri Bunian 2 SK Pt Rambai 2 SK Sg Bunyi 3 SK Pt Sulaiman 3 SK Parit Selangor 4 SK Rambah 4 SK Pt Hj Adnan 5 SK Telok Kerang 5 SK Seri Bukit Panjang 6 SK Kg Baru 6 SK Jeram Batu 7 SK Sg Boh 7 SK Pangkalan Raja 8 SK Belokok 8 SK Kg Sawah 9 SK Serkat 9 SK Pekan Nanas 10 SK Permas Kelapa 10 SK Melayu Raya 11 SK Seri Sinaran Chokoh 11 SK Batu 24 12 SK Sg Durian 12 SJKC Nan Mah 13 SK Penerok 13 SJKC Yu Ming 1 14 SK Andek Mori 14 SJKC Yu Ming 2 15 SJKC Chi Mang 15 SJKC Cheow Min 16 SJKC Ken Boon 17 SJKC Pei Chiao 18 SJKC Pei Hwa 19 SJKC Siu Woon

Page 171: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

158

LAMPIRAN F Senarai acara pertandingan mengikut peringkat dan kategori. i. Sekolah menengah

a. Acara Individu Jantina Lelaki Perempuan

Kod Acara 20 18 15 13 20 18 15 13 01 100 m X X X X X X X X 02 200 m X X X X X X 03 400 m X X X X X X X X 04 800 m X X X X 05 1500 m X X X X X X X X 06 3000 m X (terbuka) 07 5000 m X (terbuka) 10 100 m Lari Berpagar X X X 11 110 m Lari Berpagar X X X 12 200 m Lari Berpagar X X X X 18 3000 m Jalan Kaki X X 19 5000 m Jalan Kaki X X 21 Lompat Tinggi X X X X X X 22 Lompat Jauh X X X X X X X X 23 Lompat Kijang X X X X 25 Lontar Peluru X X X X X X 26 Lempar Cakera X X X X X X X X 27 Rejam Lembing X X X X X X X X

ii. Sekolah rendah

a. Acara Individu Jantina Lelaki Perempuan

Kod Acara 12 10 12 10 01 100 m X X X X 02 200 m X X X X 09 80 m Lari Berpagar X X 21 Lompat Tinggi X X X X 22 Lompat Jauh X X X X 25 Lontar Peluru X X 27 Rejam Lembing X X

b. Acara Berpasukan Jantina Lelaki Perempuan

Kod Acara 12 10 12 10 41 4 x 100 m X X X X 42 4 x 200 m X X X X

Page 172: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

KEJOHANAN OLAHRAGA : LELAKI /PEREMPUAN

SEKOLAH : UMUR :

Tandakan huruf "X" untuk penyertaan

Nama Peserta Nombor

LA

MPIR

AN

G

(Huruf Besar) Kad Pengenalan TarikhMengikut Kad Pengenalan / Surat Beranak Lahir

1234567891011121314

Jumlah

…………………………………………Tandatangan Pengetua / Guru BesarCop:

JUM

LAH

AC

AR

A P

ER

SE

OR

AN

BORANG PENDAFTARAN

100

ME

TER

LA

RI P

AG

AR

4 X

400

M

LEM

PA

R C

AK

ER

A

ME

RE

JAM

LE

MB

ING

4 X

100

M

4 X

200

M

LOM

PA

T TI

NG

GI

LOM

PA

T JA

UH

LOM

PA

T K

IJA

NG

LON

TAR

PE

LUR

U

110

ME

TER

LA

RI P

AG

AR

200

ME

TER

LA

RI P

AG

AR

3 K

M J

ALA

N K

AK

I

5 K

M J

ALA

N K

AK

I

5000

ME

TER

80 M

ETE

R L

AR

I PA

GA

R

200

ME

TER

400

ME

TER

800

ME

TER

1500

ME

TER

Bil. Nom

bor P

eser

ta

100

ME

TER

3000

ME

TER

Page 173: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

160

Borang Penyelia Peserta Kejohanan Olahraga : Borang “E”

BORANG PENYELIA PESERTA No. Acara : * Akhir / Separuh Akhir / Saringan ( ) Acara : * Lelaki / Perempuan Tahun Nombor Lorong Nombor Peserta Nama Peserta Pasukan

Page 174: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

161

Borang Keputusan Rasmi (Masa) Kejohanan Olahraga : Borang “B”

KEPUTUSAN RASMI (LORONG) No. Acara : * Akhir / Separuh Akhir / Saringan ( ) Acara : * Lelaki / Perempuan Tahun Rekod :

Lorong Nombor Peserta Nama Peserta Masa Kedudukan

Tarikh : Ketua Hakim : Refferi Balapan :

Page 175: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

KEJOHANAN OLAHRAGA : Borang “B”

KEPUTUSAN RASMI ( UKURAN JAUH ) No. ACARA : ACARA : * LELAKI/PEREMPUAN : TAHUN TARIKH : REKOD :

BUTIR-BUTIR PESERTA 1 2 3 1 2 3 Giliran

Nama Nombor Pasukan

Berdasarkan Tiga Lontaran

Lompatan Terbaik

Lontaran Atau

Lompatan Terbaik

Kedudukan

Tarikh : Tandatangan Ketua Hakim Tandatangan Referi Padang

Page 176: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

KEJOHANAN OLAHRAGA : Borang “C”

KEPUTUSAN RASMI ( KETINGGIAN ) No. ACARA : ACARA : * LELAKI/PEREMPUAN : TAHUN TARIKH : REKOD :

BUTIR-BUTIR PESERTA Giliran

Nama Nombor Pasukan 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3

Jumlah Gagal

Lompatan

Terbaik Kedudukan

Tarikh : Tandatangan Ketua Hakim Tandatangan Referi Padang

Page 177: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

164

Borang Pengelola Hadiah Kejohanan Olahraga : Borang “F”

PENYAMPAIAN HADIAH No. Acara : Acara : * Lelaki / Perempuan Tahun Kedudukan Nombor Nama Pemenang Pasukan Masa

Jarak Catatan

Hadiah-hadiah disampaikan oleh :

Jawatan :

Page 178: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

LAMPIRAN H Rajah Aktiviti

Buat PendaftaranPeserta

Buat SusunanPeserta

Buat PembetulanPeserta

Masuk KeputusanRasmi

MesejKeputusan TakRasmi

Mesej MemecahRekod

Buat Pengumuman

Buat Perangkaan

Buat Pemilihan

Pasukan Urusetia Juruacara Pemilihan Statistik

[AcaraBalapan]

[AcaraPadang RekodBaru]

Hakim

Page 179: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

166

LAMPIRAN I Penerangan Rajah Peristiwa i) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pendaftaran Peserta Use Case Name : Buat Pendaftaran Peserta

ID : 1 Importance Level : Penting

Primary Actor : Pasukan, Peserta

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Pasukan : Membuat pendaftaran bagi peserta yang menyertai kejohanan olahraga. Urusetia : Menerima pendaftaran peserta. Brief Description: Merupakan proses pendaftaran bagi pasukan yang bertanding dalam kejohanan olahraga. Trigger: Pasukan ingin membuat pendaftaran peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan bertanding mengisi borang pendaftaran peserta dan acara. 2. Pasukan bertanding menghantar borang Pendaftaran kepada Urusetia. 3. Urusetia merekodkan pasukan dan peserta yang didaftarkan. 4 Urusetia merekodkan acara yang diambil oleh peserta. Sub-flows:

Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 180: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

167

ii) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Susunan Peserta Use Case Name : Buat Susunan Peserta

ID : 2 Importance Level : Penting

Primary Actor : Urusetia

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat susunan peserta mengikut acara yang ditandinginya. Peserta : Acara yang disertainya disusun oleh urusetia. Brief Description: Merupakan proses penyusunan peserta-peserta ke dalam acara yang disertainya. Trigger: Urusetia hendak membuat susunan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak disusun. 2. Urusetia menyenaraikan nama-nama peserta yang bertanding. Jika acara balapan mengikut lorong dan peserta lebih dari 8 orang S1: Susun peserta separuh akhir Jika tidak S2: Susun peserta akhir 3. Urusetia menyimpan senarai susunan peserta yang telah dibuat. Sub-flows: S1: Susun peserta separuh akhir 1. Urusetia menentukan bilangan separuh akhir yang diperlukan 2. Urusetia membahagikan peserta kepada separuh akhir yang ditetapkan 3. Urusetia membuat undian untuk menentukan lorong peserta S2: Susun peserta akhir 1. Urusetia membuat undian untuk menentukan lorong atau giliran

peserta Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 181: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

168

iii) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pembetulan Peserta Use Case Name : Buat Pembetulan Peserta

ID : 3 Importance Level : Penting

Primary Actor : Urusetia

Use Case Type : Terperinci, Penting

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat pembetulan kepada kesilapan dalam susunan peserta. Pasukan : Maklumat tentang pesertanya dibetulkan. Brief Description: Merupakan proses pembetulan maklumat peserta yang dikesan selepas Mesyuarat Pengesahan Peserta. Trigger: Pasukan melaporkan ada kesalahan pada susunan pesertanya. Type: External Relationships: Association: Peserta Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan mengesan kesalahan dalam maklumat peserta yang dikeluarkan

dalam susunan peserta.. 2. Pasukan memaklumkan tentang kesalahan yang berlaku. 3. Urusetia membetulkan kesalahan tersebut. 4. Urusetia menyimpan rekod susunan peserta Sub-flows:

Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 182: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

169

iv) Penerangan Rajah Peristiwa Masuk Keputusan Rasmi Use Case Name : Masuk Keputusan Rasmi

ID : 5 Importance Level : Penting

Primary Actor : Hakim

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Hakim : Hendak memasukkan keputusan rasmi pertandingan yang dikendalikannya. Peserta : Hendak pencapaiannya dalam acara yang disertainya direkodkan. Brief Description: Menerangkan proses kemasukan keputusan rasmi bagi acara yang dipertandingkan oleh Hakim. Trigger: Acara tamat dan Hakim hendak memasukkan keputusan rasmi bagi acara kendaliannya. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Mesej Keputusan Tak Rasmi Extend: Mesej Rekod Baru Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta membuat percubaan/larian bagi acara yang disertainya. 2. Hakim mencatatkan pencapaian jarak/tinggi/masa bagi peserta tersebut dalam

Borang Keputusan Rasmi. Jika acara padang dan ada pencapaian rekod baru S1: Hantar mesej rekod baru Jika acara balapan S2: Hantar mesej keputusan tak rasmi. 3. Hakim menentukan kedudukan peserta-peserta berdasarkan pencapaian

mereka.. 4. Hakim merekodkan keputusan rasmi tersebut. Sub-flows: S1 Hantar Mesej Rekod Baru 1. Hakim mencatatkan butiran mesej rekod baru. 2. Hakim menghantar mesej kepada Juruacara S2 Hantar Mesej Keputusan Tak Rasmi 1. Hakim mencatatkan butiran kedudukan peserta 2. Hakim menghantar mesej kepada Juruacara

Alternate/Exceptional Flows: . Tiada

Page 183: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

170

v) Penerangan Rajah Peristiwa Mesej Keputusan Tak Rasmi Use Case Name : Mesej Keputusan Tak Rasmi

ID : 6 Importance Level : Penting

Primary Actor : Hakim Balapan

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Hakim Balapan : Hendak menghantar keputusan tak rasmi kepada juruacara. Juruacara : Membuat pengumuman keputusan tak rasmi. Brief Description: Setelah tamat suatu acara balapan, hakim akan memberikan keputusan tak rasmi kepada juruacara untuk diumumkan. Trigger: Perlumbaan tamat dan Hakim Balapan perlu menghantar keputusan tak rasmi. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta menamatkan larian dalam perlumbaan. 2. Hakim mencatatkan keputusan perlumbaan. 3. Hakim menghantar mesej keputusan tak rasmi kepada juruacara. Sub-flows: Tiada

Alternate/Exceptional Flows: 3a: Juruacara membuat Buat Pengumuman

Page 184: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

171

vi) Penerangan Rajah Peristiwa Mesej Memecah Rekod Use Case Name : Mesej Memecah Rekod

ID : 7 Importance Level : Penting

Primary Actor : Hakim Padang

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Hakim Padang : Hendak menghantar mesej mengenai catatan rekod baru. Juruacara : Membuat pengumuman mengenai rekod baru. Brief Description: Pada acara padang, terdapat pencapaian yang memecah rekod kejohanan dalam percubaan peserta yang tertentu. Trigger: Terdapat catatan rekod baru dan Hakim Padang perlu menghantar mesej catatan rekod baru. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta membuat percubaan dalam acara padang. Jika peserta memecahkan rekod kejohanan Hakim Padang mencatatkan pencapaian rekod baru. Hakim Padang menghantar mesej kepada juruacara. Sub-flows: Tiada

Alternate/Exceptional Flows: 3a: Juruacara buat Buat Pengumuman.

Page 185: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

172

vii) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pengumuman Use Case Name : Buat Pengumuman

ID : 8 Importance Level : Penting

Primary Actor : Juruacara

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Juruacara : Membuat pengumuman mesej yang telah diterima. Brief Description: Juruacara menerima mesej dari hakim balapan mengenai keputusan tak rasmi atau dari hakim padang mengenai pencapaian rekod baru. Trigger: Juruacara menerima mesej dan hendak membuat pengumuman. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Juruacara menerima mesej dari hakim balapan atau hakim padang. 2. Juruacara membuat pengumuman mesej yang diterima. Sub-flows: Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 186: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

173

viii) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Perangkaan Use Case Name : Buat Perangkaan

ID : 9 Importance Level : Penting

Primary Actor : Statistik

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Statistik : Membuat perangkaan mengenai pungutan mata dan pingat. Brief Description: Setiap acara yang telah tamat dijalankan hendaklan dibuat perangkaan mengenai mata dan pingat pasukan dan peserta yang berkenaan. Trigger: Acara tamat dan statistik hendak membuat perangkaan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Statistik menerima Borang Keputusan Rasmi dari Hakim. 2. Statistik memasukan pungutan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta

yang berkenaan 3. Statistik menyimpan rekod pungutan mata dan pingat bagi pasukan dan

peserta. Sub-flows: Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 187: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

174

ix) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pemilihan Use Case Name : Buat Pemilihan

ID : 10

Importance Level : Sederhana

Primary Actor : Pemilihan

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Pemilihan : Membuat pemilihan peserta ke peringkat negeri. Brief Description: Setelah pertandingan tamat, Pemilihan hendak membuat pemilihan bagi peserta-peserta yang layak untuk dibawa bertanding ke peringkat negeri. Trigger: Pertandingan tamat dan Pemilihan hendak membuat pemilihan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pertandingan tamat dan semua keputusan rasmi telah direkodkan. 2. Pemilihan memilih peserta yang ditakrifkan sebagai layak untuk bertanding

ke peringkat negeri. Jika pencapaian peserta lebih baik dari pencapaian tempat ke-4 negeri Peserta layak ke peringkat negeri. Sub-flows: Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 188: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

175

LAMPIRAN J Rajah Kelas Sistem Sedia-Ada

Susunan KodAcara Jantina Kategori Nombor Peringkat Bilangan Lorong

Peserta Nombor Nama Jantina Kategori No KP TLahir Mata Pingat

Pasukan KodPasukan Nama Nama Penuh Mata Pingat .

Keputusan KodAcara Jantina Kategori Peringkat Nombor Bilangan Kedudukan MasaJarak Catatan

Terpilih Nombor Jantina Kategori

daftar ► 0 .. *

1

1

1 .. 2

0 .. 10

1

Acara KodAcara Jenis Nama Unit

AcaraKejohanan KodAcara Jantina Kategori

AcaraPeserta KodAcara Jantina Kategori Nombor

▲ hasilkan

1 0 .. * hasilkan ►

1

0 .. 5

ambil ▼

1 .. 2

1hasilkan ►

▲ hasilkan

layak ► 0 .. * 1

0 .. * 1 ◄ hasilkan Mesej

MesejID Butiran

Page 189: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

176

LAMPIRAN K Rajah Jujukan i. Rajah jujukan Buat Pendaftaran Peserta

ii. Rajah jujukan Buat Susunan Peserta

aPasukan aUrusetia

HantarBorangPendaftaran()

RekodPasukan ()

aPasukan :Pasukan

aPeserta :Peserta

aAcaraPeserta:AcaraPeserta

RekodPeserta ()

RekodAcaraPeserta ()

aUrusetia

PilihAcara ()

SenaraikanPeserta ()

aSusunan : Susunan

aAcaraKejohanan :AcaraKejohanan

SusunPesertaSecaraRawak ()

aAcaraPeserta :AcaraPeserta

Page 190: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

177

iii. Rajah jujukan Buat Pembetulan Peserta iv. Rajah jujukan Masuk Keputusan Rasmi

aPasukan aUrusetia

SemakMaklumat()

BuatPembetulan ()

aSusunan :Susunan

aSusunan :Susunan

AdaKesilapan? ()

[Ada]BeriMaklumatPembetulan()

aPeserta aHakimBalapan

TamatAcara/Percubaan ()

RekodPencapaian ()

aKeputusan :Keputusan

RekodKeputusan ()

Page 191: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

178

v. Rajah jujukan Mesej Keputusan Tak Rasmi vi. Rajah jujukan Mesej Memecah Rekod

aPeserta aHakimBalapan

TamatAcara/Percubaan ()

RekodButiranMesej ()

aMesej : Mesej

HantarMesej ()

aPeserta aHakimPadang

TamatAcara/Percubaan ()

RekodPencapaian ()

aKeputusan :Keputusan

AtasiRekod? ()

aMesej : Mesej

[Ya]HantarMesej ()

Page 192: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

179

vii. Rajah jujukan Buat Pengumuman viii. Rajah jujukan Buat Perangkaan

aHakim aJuruacara

HantarMesej ()

BacaMesej ()

aMesej : Mesej

aStatistik

TerimaKeputusan ()

MasukMataPingatPasukan ()

aPasukan :Pasukan

aKeputusan :Keputusan

MasukPingatMataPeserta ()

aPeserta :Peserta

Page 193: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

180

ix. Rajah jujukan Buat Pemilihan

aPemilihan

TelitiKeputusan ()

BuatPemilihanPeserta ()

aTerpilih :Terpilih

aKeputusan: Keputusan

Page 194: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

181

LAMPIRAN L Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Cadangan i) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pendaftaran Peserta Use Case Name : Buat Pendaftaran Peserta

ID : 1 Importance Level : Penting

Primary Actor : Pasukan, Peserta

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Pasukan : Membuat pendaftaran bagi peserta yang menyertai kejohanan olahraga. Brief Description: Merupakan proses pendaftaran bagi peserta yang akan bertanding dalam kejohanan olahraga. Trigger: Pasukan ingin membuat pendaftaran peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Edit maklumat peserta, Update acara peserta Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peringkat umur yang dikehendaki. 2. Pasukan memasukkan butir peribadi peserta yang hendak dimasukkan. 3. Pasukan menekan butang Tambah. Sub-flows:

Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 195: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

182

ii) Penerangan Rajah Peristiwa Edit/Delete Maklumat Peserta Use Case Name : Edit/Delete Maklumat Peserta

ID : 2 Importance Level : Penting

Primary Actor : Pasukan, Peserta

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Pasukan : Mengedit atau delete maklumat pendaftaran bagi peserta yang telah ditambah. Brief Description: Merupakan proses mengedit atau membuang pendaftaran bagi peserta yang telah dimasukkan dalam pendaftaran. Trigger: Pasukan ingin mengedit atau membuang peserta yang telah didaftarkan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peserta yang hendak diedit atau dibuang. 2. Jika pasukan hendak mengedit maklumat peserta: S1 akan dilaksanakan 3. Jika pasukan hendak membuang peserta: S2 akan dilaksanakan Sub-flows: S1 1. Pasukan memasukkan maklumat baru bagi peserta 2. Pasukan menekan butang Update. S2 1. Pasukan menekan butang Delete. 2. Pasukan membuat pengesahan untuk membuang peserta. Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 196: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

183

iii) Penerangan Rajah Peristiwa Update Acara Peserta Use Case Name : Update Acara Peserta

ID : 3 Importance Level : Penting

Primary Actor : Pasukan, Peserta

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Pasukan : Memasukkan acara untuk peserta yang telah didaftarkan. Brief Description: Merupakan proses memasukkan acara bagi peserta yang akan bertanding. Trigger: Pasukan ingin memasukkan acara bagi peserta yang akan bertanding. didaftarkan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peserta yang berkenaan. 2. Pasukan memilih acara-acara yang hendak didaftarkan kepada peserta yang

dipilih. 3. Pasukan menekan butang UpdateAcara. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 197: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

184

iv. Penerangan Rajah Peristiwa Lihat Susunan/Keputusan Acara Use Case Name : Lihat Susunan/Keputusan Acara

ID : 4 Importance Level : Sederhana

Primary Actor : Pasukan

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Pasukan : Melihat susunan peserta atau keputusan acara bagi acara yang dipilihnya. Brief Description: Merupakan paparan bagi susunan peserta atau keputusan acara untuk dilihat oleh pasukan yang bertanding. Trigger: Pasukan hendak melihat susunan peserta atau keputusan acara. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan mencari acara yang dikehendaki di laman web. 2. Jika pasukan memilih untuk melihat susunan peserta, pasukan akan menekan

pada hyperlink susunan. 3. Jika pasukan memilih untuk melihat keputusan acara, pasukan akan menekan

pada hyperlink keputusan. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 198: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

185

v. Penerangan Rajah Peristiwa Buat Susunan Peserta Use Case Name : Buat Susunan Peserta

ID : 5 Importance Level : Penting

Primary Actor : Urusetia

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat susunan peserta mengikut acara yang ditandinginya. Brief Description: Merupakan proses penyusunan peserta-peserta ke dalam acara yang disertainya. Trigger: Urusetia hendak membuat susunan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak disusun. 2. Urusetia memilih peringkat acara yang hendak disusuk (separuh akhir atau

akhir). 3. Urusetia menekan butang Proses. 4. Jika acara telah ada susunan acara, Urusetia diminta membuat pengesahan

samada hendak mambuat susunan semula atau tidak. 5. Jika acara yang dipilih telah ada keputusan, proses ini akan dibatalkan. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 199: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

186

vi) Penerangan Rajah Peristiwa Edit Susunan Peserta Use Case Name : Edit Susunan Peserta

ID : 6 Importance Level : Penting

Primary Actor : Urusetia

Use Case Type : Terperinci, Penting

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat perubahan kepada susunan peserta. Pasukan : Maklumat tentang pesertanya dibetulkan. Brief Description: Merupakan proses perubahan kepada susunan peserta yang dilakukan selepas Mesyuarat Pengesahan Peserta. Trigger: Pasukan melaporkan tentang perubahan pada susunan pesertanya. Type: External Relationships: Association: Peserta Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak dibuat perubahan susunan peserta. 2. Urusetia memekan butang Lihat untuk melihat susunan peserta. 3. Jika Urusetia memilih untuk insert peserta: S1 akan dilaksanakan 4. Jika Urusetia memilih untuk membuang peserta: S2 akan dilaksanakan 5. Jika Urusetia memilih untuk membuat pertukaran peserta: S3 akan dilaksanakan Sub-flows: S1: 1. Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak ditambah. 2. Urusetia menekan butang Insert. S2: 1. Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak dibuang. 2. Urusetia menekan butang Buang. S3: 1. Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak diganti. 2. Urusetia memasukkan nama peserta yang baru. 3. Urusetia menekan butang Tukar. Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 200: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

187

vii) Penerangan Rajah Peristiwa Masuk Keputusan Rasmi Use Case Name : Masuk Keputusan Rasmi

ID : 7 Importance Level : Penting

Primary Actor : Hakim

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Hakim : Hendak memasukkan keputusan rasmi pertandingan yang dikendalikannya. Brief Description: Menerangkan proses kemasukan keputusan rasmi bagi acara yang dipertandingkan oleh Hakim. Trigger: Acara dijalankan dan Hakim hendak memasukkan keputusan rasmi bagi acara kendaliannya. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Mengesahkan Keputusan Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Hakim memilih acara yang hendak dimasukkan keputusannya. 2. Hakim mencatatkan pencapaian jarak/tinggi/masa dan kedudukan bagi semua

peserta yang membuat percubaan atau menamatkan larian. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: . Tiada

Page 201: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

188

viii) Penerangan Rajah Peristiwa Mengesahkan Keputusan Use Case Name : Mengesahkan Keputusan

ID : 8 Importance Level : Penting

Primary Actor : Referi

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Referi : Hendak mengesahkan keputusan yang telah dimasukkan oleh Hakim. Brief Description: Menerangkan proses pengesahan keputusan pertandingan oleh Referi. Trigger: Referi akan mengesahkan keputusan acara yang dimasukkan oleh Hakim supaya boleh diproses. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Referi melihat keputusan yang telah dimasukkan oleh Hakim. 2. Referi memasukkan username dan password. 3. Referi menekan butang Proses. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: . Tiada

Page 202: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

189

ix) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pengumuman Use Case Name : Buat Pengumuman

ID : 9 Importance Level : Sederhana

Primary Actor : Juruacara

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Juruacara : Membuat pengumuman mesej yang telah diterima. Brief Description: Juruacara menerima mesej keputusan yang telah disahkan oleh referi atau mengenai pencapaian rekod baru bagi acara padang. Trigger: Juruacara menerima mesej dan hendak membuat pengumuman. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Juruacara membuka laman web yang memaparkan mesej. 2. Jika ada mesej yang baru, Juruacara akan membuat pengumuman mengenai

mesej yang diterima. 3. Setelah dibaca, Juruacara akan menekan butang Sudah Dibaca dan mesej

yang sudah dibaca tidak lagi dipaparkan. Sub-flows: Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 203: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

190

x) Penerangan Rajah Peristiwa Lihat Peserta Terbaik Use Case Name : Lihat Peserta Terbaik

ID : 10

Importance Level : Sederhana

Primary Actor : Urusetia

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat penyenaraian untuk memilih peserta terbaik. Brief Description: Diakhir kejohanan, urusetia perlu untuk memilih peserta yang terbaik untuk setiap peringkat umur. Trigger: Pertandingan tamat dan Urusetia hendak membuat pemilihan bagi peserta terbaik. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia menekan hyperlink Lihat Peserta Terbaik. 2. Urusetia membuat pemilihan berdasarkan senarai pendek yang dipaparkan

oleh sistem. Sub-flows: Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 204: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

191

xi) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pemilihan Use Case Name : Buat Pemilihan

ID : 11

Importance Level : Sederhana

Primary Actor : Pemilihan

Use Case Type : Terperinci, penting

Stakeholders and Interests : Pemilihan : Membuat pemilihan peserta ke peringkat negeri. Brief Description: Setelah pertandingan tamat, Pemilihan hendak membuat pemilihan bagi peserta-peserta yang layak untuk dibawa bertanding ke peringkat negeri. Trigger: Pertandingan tamat dan Pemilihan hendak membuat pemilihan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pemilihan membuka laman web untuk membuat pemilihan. 2. Pemilihan memasukkan kriteria yang hendak digunakan dalam membuat

pemilihan. 3. Pemilihan menekan butang Hantar untuk melihat senarai peserta yang layak

di pilih mewakili daerah Pontian. Sub-flows: Tiada

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

Page 205: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

192

LAMPIRAN M Rajah Kelas Sistem Cadangan

Susunan Jantina Kelas Kod NoPeserta Peringkat Bilangan Lorong

Peserta NoPeserta Nama Jantina Kelas NoKP TLahir Rumah Markah Pasukan

KodPasukan Rumah Nama Penuh Mark Emas .

Keputusan KodAcara Jantina Kategori Peringkat Nombor Bilangan Kedudukan MasaJarak Catatan

0..*

1

1

0..2

0..* 1

Acara Kod Jenis Nama Unit

AcaraKejohanan Kod Jantina Kelas

AcaraPeserta KodAcara Jantina Kategori NoPeserta

1

0..5

0..*

0 ..*

1

0..2

1

0..*

1

Mesej MesejID Butiran

AcaraNombor Nombor Jantina Kelas Kod

KeputusanMSSJ Tahun Jantina Kelas Kod

KeputusanAwal Jantina Kelas Kod NoPeserta Jarak

KeputusanTinggi Jantina Kelas Kod NoPeserta Keputusan

SetTinggi Jantina Kelas Kod Tinggi

Rekod Jantina Kelas Kod Rekod

1

1 0..1

1

1

1

1 ..*

0 ..*

0 ..*

0 ..*

1

Page 206: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

193

LAMPIRAN N Rajah Jujukan Sistem Cadangan i. Rajah jujukan Buat Pendaftaran Peserta

ii. Rajah jujukan Edit/Delete Maklumat Peserta

aPasukan

PilihKelas ()

aPeserta :Peserta

SimpanPeserta ()

Antaramuka Pilih Kelas

Antaramuka Tambah Peserta

Masuk (No,Nama,NoKP,TLahir)

aPasukan

PilihPeserta ()

aPeserta :Peserta

UpdatePeserta ()

Antaramuka Papar Peserta

Antaramuka Edit/Delete

Edit (No,Nama,NoKP,TLahir)

Delete (No)

Page 207: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

194

iii. Rajah jujukan Update Acara Peserta

iv. Rajah jujukan Lihat Susunan & Keputusan Acara

aPasukan

PilihPeserta ()

aAcaraPeserta :AcaraPeserta

UpdateAcara ()

Antaramuka Papar Peserta

Antaramuka UpdateAcara

PilihAcara()

aPasukan

PilihSesi ()

Antaramuka Papar Susunan/Keputusan

PaparSusunan/Keputusan ()

Antaramuka Pilih Sesi

Antaramuka Pilih Acara

PilihAcara()

Page 208: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

195

v. Rajah jujukan Buat Susunan Peserta

vi. Rajah jujukan Edit Susunan Peserta

aUrusetia

PilihAcara (kod,peringkat)

Antaramuka Buat Susunan

SusunPeserta ()

Antaramuka Pilih Acara

aSusunan :Susunan

SusunanAda,BuatSemula?()

BuatSusunan()

BuatSusunanSemula(ya)

aUrusetia

PilihAcara (kod,peringkat)

Antaramuka Papar Peserta

TukarPeserta (nomasuk,nokeluar)

Antaramuka Pilih Acara

aSusunan :Susunan

TambahPeserta(nopeserta)

PaparSusunanPeserta ()

DeletePeserta (nopeserta)

Page 209: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

196

vii. Rajah jujukan Lihat Peserta Terbaik

viii. Rajah jujukan Masuk Keputusan Rasmi

aUrusetia

PermintaanLihat PesertaTerbaik()

Antaramuka Papar Peserta Terbaik

PaparPesertaTerbaik ()

Antaramuka PilihPeserta Terbaik

aHakim

PilihAcara ()

Antaramuka Papar Peserta

Antaramuka Pilih Acara

aKeputusan :Keputusan

MasukKeputusan (nopeserta,capai)

PaparPeserta ()

aKeputusan :Keputusan

PilihPeserta()

Hantar ()

Page 210: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

197

ix. Rajah jujukan Mengesahkan Keputusan

x. Rajah jujukan Buat Pemilihan

aReferi

PilihAcara ()

Antaramuka Papar Keputusan

Antaramuka Pilih Acara

aKeputusan:Keputusan

SahKeputusan ()

PaparKeputusan ()

aPeserta :Peserta

aPasukan :Pasukan

TambahMata ()

TambahMata ()

aPemilihan

PilihKriteria()

Antaramuka Papar Peserta Layak

PaparPesertaLayak()

Antaramuka Pemilihan Peserta

Page 211: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

198

xi. Rajah jujukan Buat Pengumuman

aJuruacara

PeriksaMesej ()

Antaramuka Papar Mesej

TandaBacaMesej ()

aMesej :Mesej

PaparMesej ()

Hantar ()

Page 212: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

LAMPIRAN O Rajah Aktiviti Sistem Cadangan

Buat PendaftaranPeserta

Buat SusunanPeserta

Edit Susunan Peserta

Masuk KeputusanRasmi

Edit/Delete Maklumat Peserta

Lihat Peserta Terbaik

Buat Pengumuman

Mengesahkan Keputusan

Buat Pemilihan

Pasukan Urusetia Juruacara Pemilihan Referi Hakim

Update Acara Peserta

Lihat Susunan /Keputusan

Page 213: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

200

LAMPIRAN P Rekabentuk Pangkalan Data Jadual : ACARA Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai acara yang terdapat dalam

sukan olahraga Nama Medan Jenis Data Penerangan KOD Text Kod ID untuk acara tersebut JENIS Text Samada acara individu (I) atau acara pasukan (P) PADANG Yes/No Adakah acara tersebut acara padang? TINGGI Yes/No Adakah acara tersebut melibatkan tinggi? LORONG Yes/No Adakah peserta berlari mengikut lorong? NAMA Text Nama lengkap acara tersebut UNIT Text Unit acara tersebut (meter, minit, saat) NAMA2 Text Nama ringkas untuk acara tersebut Jadual : ACARA_KEJOHANAN Penerangan : Untuk menyimpan maklumat acara yang terdapat dalam kejohanan

olahraga MSSD Pontian. Nama Medan Jenis Data Penerangan JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut Jadual : ACARA_NOMBOR Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai nombor acara dan peringkat

acara yang dipertandingkan. Nama Medan Jenis Data Penerangan NOMBOR Text Nombor acara tersebut JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut TARIKH Date Tarikh acara tersebut dilangsungkan PERINGKAT Text Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir)

Page 214: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

201

Jadual : ACARA_PESERTA Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai acara yang diambil oleh

peserta. Nama Medan Jenis Data Penerangan JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut NOPESERTA Text Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. Jadual : KEPUTUSAN Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan sesuatu acara

yang telah dipertandingkan. Nama Medan Jenis Data Penerangan JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut NOPESERTA Text Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. NMASA Number Catatan masa/jarak/tinggi peserta dalam numerik CMASA Text Catatan masa/jarak/tinggi peserta dalam text BIL Number Bilangan bagi acara yang melibatkan peringkat

separuh akhir (bagi acara akhir nilainya 1) LORONG Number Lorong/Giliran peserta dalam acara tersebut??? PERINGKAT Text Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir) CATATAN Text Catatan yang diperlukan (jika ada) LAYAK Yes/No Untuk peringkat separuh akhir, adakah peserta layak

ke peringkat akhir? STATUS Text Untuk kes khas seperti DNS, DNF, BATAL KED Number Kedudukan peserta dalam pertandingan C1 Number Pencapaian peserta di unit pertama C2 Number Pencapaian peserta di unit kedua (jika unit minit) MATA Number Mata yang diperoleh oleh peserta Jadual : KEPUTUSAN_AWAL Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan setiap percubaan

bagi acara padang yang melibatkan jarak. Nama Medan Jenis Data Penerangan JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut NOPESERTA Text Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. CUBAAN Number Bilangan percubaan yang ke berapa JARAK Number Jarak yang dicatatkan dalam percubaan tersebut BATAL Yes/No Adakah percubaan peserta batal? SKIP Yes/No Adakah peserta membuat skip?

Page 215: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

202

Jadual : SET_TINGGI Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai kenaikan bagi setiap

ketinggian untuk acara padang yang melibatkan tinggi. Nama Medan Jenis Data Penerangan JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut BILANGAN Number Bilangan kenaikan yang ke berapa? TINGGI Number Ketinggian palang yang dinaikkan Jadual : KEPUTUSAN_TINGGI Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan setiap percubaan

bagi acara padang yang melibatkan tinggi. Nama Medan Jenis Data Penerangan JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut NOPESERTA Text Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. BILANGAN Number Bilangan kenaikan yang ke berapa? CUBAAN Number Bilangan percubaan yang ke berapa? KEPUTUSAN Text Hasil dari percubaan peserta (O, X, -) Jadual : KEPUTUSAN_MSSJ Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai pencapaian peserta dalam

Kejohanan Olahraga MSSJ yang lepas. Nama Medan Jenis Data Penerangan TAHUN Number Tahun bagi keputusan acara tersebut JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut 1 Number Pencapaian peserta tempat pertama 2 Number Pencapaian peserta tempat kedua 3 Number Pencapaian peserta tempat ketiga 4 Number Pencapaian peserta tempat keempat 5 Number Pencapaian peserta tempat kelima 6 Number Pencapaian peserta tempat keenam

Page 216: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

203

Jadual : MESEJ Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai mesej yang dihantar oleh

hakim kepada juruacara semasa pertandingan. Nama Medan Jenis Data Penerangan ID Number Untuk menyimpan ID mesej JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut PERINGKAT Text Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir) NOSAR Number Bilangan saringan untuk separuh akhir BACA Yes/No Adakah mesej sudah dibaca? MESEJ Text Kandungan mesej Jadual : PESERTA Penerangan : Untuk menyimpan maklumat peserta yang bertanding dalam

kejohanan olahraga ini. Nama Medan Jenis Data Penerangan NAMA Text Nama peserta NOPESERTA Text Nombor badan peserta NOKP Text Nombor kad pengenalan @ sijil kelahiran TLAHIR Date Tarikh lahir peserta JANTINA Text Jantina peserta KELAS Text Kelas peserta RUMAH Text Pasukan peserta MARKAH Number Markah yang diperoleh oleh peserta PECAH_REKOD Number Bilangan rekod yang telah dipecahkan SAMA_REKOD Number Bilangan rekod yang telah disamakan EMAS Number Bilangan tempat pertama dalam acara akhir PERAK Number Bilangan tempat kedua dalam acara akhir GANGSA Number Bilangan tempat ketiga dalam acara akhir KEEMPAT Number Bilangan tempat keempat dalam acara akhir SEKOLAH Text Sekolah peserta

Page 217: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

204

Jadual : REKOD_1 Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai rekod Kejohanan Olahraga

MSSD Pontian. Nama Medan Jenis Data Penerangan JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut REKOD Number Rekod dalam numeric REKOD2 Text Rekod dalam text PEMEGANG Text Nama pemegang rekod TAHUN Text Tahun rekod tersebut dicatatkan RUMAH Text Pasukan bagi pemegang rekod Jadual : RUMAH Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai pasukan yang bertanding

dalam kejohanan ini. Nama Medan Jenis Data Penerangan RUMAH Text Kod awal bagi pasukan MARK Number Markah keseluruhan yang diperoleh NAMARUMAH Text Nama ringkas bagi pasukan BAHAGIAN Text Samada untuk menengah atau rendah (M/R) EMAS Number Bilangan tempat pertama dalam acara akhir PERAK Number Bilangan tempat kedua dalam acara akhir GANGSA Number Bilangan tempat ketiga dalam acara akhir KEEMPAT Number Bilangan tempat keempat dalam acara akhir Jadual : SUSUNAN Penerangan : Untuk menyimpan maklumat mengenai susunan peserta yang telah

dibuat. Nama Medan Jenis Data Penerangan JANTINA Text Jantina bagi acara tersebut (L/P) KELAS Text Kelas bagi acara tersebut KOD Text Kod bagi acara tersebut NOPESERTA Text Nombor peserta tersebut NMASA Number Masa dalam numeric CMASA Text Masa dalam text BIL Number Bilangan separuh akhir LORONG Number Lorong/Giliran peserta PERINGKAT Text Peringkat pertandingan

Page 218: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

LAMPIRAN Q

BORANG PENDAFTARAN PESERTAKEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN 2007

PASUKAN : SMK DATO ALI HJ AHMAD

Jantina : LELAKI Kelas : 13

100

M

200

M

400

M

1500

M

5000

M

110

M

LP

200

M

LP

L.TINGGI

L.JAUH

PELURU

CAKERA

LEMBING

JUMLAH(I)

JUMLAH

(P)Bil No Nama Peserta No KP/SBTarikhLahir

1 DA 1

MOHD NAJIB B. AZMI 940120015101 20/01/1994 X X X 3 0

2 DA 2

NORFITRI BIN SALLEH 940318016185 18/03/1994 X X X 3 0

3 DA 3

MOHD. KHAIRIL MOHD ISMAIL 940113016181 13/01/1994 X X X 3 0

4 DA 4

MOHD. AMIRUL BIN ABD HAMID 940628016615 28/06/1994 X X X 3 0

5 DA 5

AMIRUL ARIFFIN SABRAN K374717 12/10/1994 X X 2 0

6 DA 6

MOHD IBRAHIM IQBAL MANSOR 940111015003 01/11/1994 X X X 3 0

7 DA 7

MOHD FIRDAUS ROSLEE 940707016269 07/07/1994 X X 2 0

8 DA 8

MUHD RAFFI HASHIM 940607015023 06/07/1994 X X 2 0

9 DA 9

MUHD NURADLI NORAHIM 940519016181 19/05/1994 X X 2 0

Bilangan peserta bagi acara : 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2

Hantar satu salinan yang telah disahkan kepada Urusetia Kejohanan semasa mesyuarat pengesahan peserta.

Disahkan oleh : Cop Rasmi :

Page 219: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40KEPUTUSAN ACARAMAKLUMAT ACARANombor : 104Acara : LONTAR PELURUKelas: L 13Peringkat : AKHIR

Ked Nombor Nama Peserta Pasukan Jarak Catatan1 SP4 NEO KEK WEI SMKSP 9.93 m 2 DA2 NORFITRI BIN SALLEH SMKDAHA 9.79 m 3 DA3 MOHD. KHAIRIL MOHD ISMAIL SMKDAHA 9.31 m 4 PB1 MOHAMAD AZWAN B SAMAD SMKPB 9.28 m

5 ST3 AMIRULL FIRDAUS B AHMAD JAILANI SMKST 8.72 m

6 MB3 MOHD ARIFF NGATEMAN SMKB 8.46 m 7 SP2 MOHD. FEROZ HAQEEM SULAIMAN SMKSP 8.14 m 8 SK4 NORREZWAN SHAH B NORDIN SMKSK 8.00 m 9 SK3 MOHD KHAIRUL ANUAR BIN SOHOD SMKSK 7.73 m

10 AP22 MUHAMAD YUSUF BIN BAHARUDIN SMKKAP 7.55 m 11 TK24 ABDUL AZEEM B JASNI SMKTK 7.32 m 12 MB2 MOHD AZAKI RAHMAT SMKB 7.27 m 13 YS2 OH JE SHEN SMKDMYS 7.13 m 14 AB8 RUZAIN RAHMAT SMKAB 6.32 m 15 AB9 MUHD NORFAITH ASRAF SAKIRON SMKAB 6.17 m

Page 220: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40KEPUTUSAN ACARA

MAKLUMAT ACARANombor : 107Acara : 100 MKelas: P 13Peringkat : SEPARUH AKHIR

SEPARUH AKHIR : 1Ked Nombor Nama Peserta Pasukan Masa Catatan

1 DP4 CHANG WAI LANG SMKDPB 15.30 s LAYAK 2 TK18 MURNI DIANA BT MUSA SMKTK 15.40 s LAYAK

3 PB6 NUR RABIATUL ADAWIYAH BT KASSIM SMKPB 16.10 s

4 AP5 ZULAIKA BT YAHYA SMKKAP 17.00 s 5 PN15 NUR SHAFIRA BINTI HUSSIN SMKPN 17.10 s 6 SM7 SYAIDAH NAFISAH IBRAHIM MRSM 17.20 s

SEPARUH AKHIR : 2Ked Nombor Nama Peserta Pasukan Masa Catatan

1 TK26 NUR DIANA BT ABD RASHID SMKTK 15.63 s LAYAK 2 MB10 LIANG MIAU YEE SMKB 15.65 s LAYAK 3 DA3 ERA MASLINA BT. BASRI SMKDAHA 15.84 s 4 SP11 LIM HUI CHEE SMKSP 16.75 s 5 PC3 CHOW LEE HUA SMPC 18.07 s 6 AB16 SITI ZORINA BT DAWIK SMKAB 18.53 s

SEPARUH AKHIR : 3Ked Nombor Nama Peserta Pasukan Masa Catatan

1 YS2 MARYAM SAFIAN SMKDMYS 15.70 s LAYAK 2 DA6 YAP JIA QIAN SMKDAHA 16.30 s 3 SP5 SHEELARANI A/P MURUGAYAH SMKSP 16.40 s 4 SK13 NURUL EZZATUN BTE OMAR SMKSK 16.59 s 5 AB18 NORNATASHA BT ALIMAT SMKAB 17.03 s 6 PC7 TAN HUI TONG SMPC 17.16 s

SEPARUH AKHIR : 4Ked Nombor Nama Peserta Pasukan Masa Catatan

1 AP12 AIN NAJIHA BTE MD YAZID SMKKAP 15.00 s LAYAK 2 ST1 SITI FATIMAH BT AHMAD SMKST 15.10 s LAYAK 3 SM6 NURHAZIERA BAHARUDDIN MRSM 15.16 s LAYAK

4 PN13 NUR SHAHIDAH NAINA BINTI MUSTAFFA SMKPN 15.82 s

5 YS6 AFIQAH BASIRAN SMKDMYS 15.84 s 6 PB3 NOR AMYLIA BT MOHMAD ZAIDIN SMKPB 16.78 s 7 DP3 SITI FATIMAH BINTI ROHNI SMKDPB

Page 221: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40KEDUDUKAN PUNGUTAN MATA DAN PINGAT

SEKOLAH MENENGAH

Pasukan Bawah 13 Bawah 15 Bawah 18 Pingat MataP L P L P L E P G1 SMKDAHA 18 51 19 41 10 14 18 10 12 1532 SMKPN 22 8 41 16 16 15 11 11 12 1183 SMKB 7 4 17.5 16 32 13 8 5 11 89.54 SMKDMYS 10 12 32 9 6 12 7 8 7 815 SMKST 16 13 11 0 13 16 8 8 0 696 SMKSP 0 6 9 19 6 24 8 2 6 647 SMKTK 15 7 5 4 21 7 6 5 5 598 SMKAB 14 0 0 13 15 14 7 6 1 569 SMKPB 1.5 6.5 14 2 3 6 1 5 5 3310 SMKDPB 5.5 4 3 13 2 5 1 4 4 32.511 SMTP 0 0 0 0 6 25 1 5 4 3112 SMKKAP 10 3 1 3 0 3 1 1 4 2013 SMKSK 0 2 4.5 11 0 0 0 3 3 17.514 SMKBT34 0 2.5 0 0 12 0 0 4 1 14.515 SMPC 7 0 0 0 3 0 1 1 1 1016 MRSM 0 2 1 7 0 0 0 1 3 10

SEKOLAH RENDAH

Pasukan Bawah 10 Bawah 12 Pingat MataP L P L E P G1 ZON BANDAR PONTIAN 33.5 20 33 22.5 11 12 6 1092 ZON PEKAN NANAS 12.5 23 22.5 35.5 8 10 9 93.53 ZON BENUT 14 10 34 31 10 3 12 894 ZON KUKUP 6 13 8.5 10 1 6 2 37.5

Page 222: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

209

LAMPIRAN R

Borang Penilaian Pengujian Penerimaan Pengguna Jantina : L / P Umur : 20 – 30 / 31 – 40 / 41 – 50 / 50 ke atas Jawatan di Kejohanan Olahraga : Pengurus Pasukan / Penolong Pengurus / Urusetia / Lain-lain Perhatian : Tandakan pada pilihan anda.

4 : Sangat setuju 3 : Setuju 2 : Kurang setuju 1 : Tidak setuju 1. Sistem ini mempunyai paparan skrin yang menarik.

4 3 2 1 2. Sistem ini menggunakan penggunaan warna yang sesuai.

4 3 2 1 3. Sistem ini mudah untuk digunakan dan mudah untuk pergi ke skrin yang

dikehendaki. 4 3 2 1

4. Sistem ini boleh mengurangkan beban kerja pihak yang terlibat.

4 3 2 1 5. Sistem ini diperlukan oleh pihak MSSD Pontian untuk membantu

mengendalikan urusan pengelolaan Kejohanan Olahraga MSSD 4 3 2 1

6. Sistem ini dapat membantu pihak Urusetia memproses keputusan dengan

lebih cepat dan tepat. 4 3 2 1

7. Sistem ini boleh membantu pihak pengurusan pasukan bertanding untuk

mengetahui keputusan acara dengan lebih cepat. 4 3 2 1

Sekian, terima kasih diatas kerjasama anda.

Page 223: SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA

210

LAMPIRAN S

Senarai fail Fail Pangkalan Data mssd.mdb Fail php buatsusunan.php cetakkeputusan.php cetakmata.php editsusunan.php header.php index.php kep.php kepdetail.php keputusan.php login.php masukbalapan.php masukpadang.php masuktinggi.php mata.php mesej.php pemilihan.php proses.php prosessusunan.php susun.php susunan.php switch.php terbaik.php Fail grafik banner.jpg Fail modul pendaftaran (dalam folder daftar) daftar.htm atas.php bawah.php cetak.php delete.php index.php kiri.php