save the king (1)

25
1.0 Konsep Bermain ialah suatu aktiviti dan kualiti fikiran dalam terlibat dengan pandangan dunia seseorang. Selain itu, bermain merujuk kepada berbagai kegiatan sukarela, motivasi intrinsik yang biasanya berkait dengan kesenangan dan keseronokan. Ia bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sebagai pengenalan kepada permainan-permainan utama. 2.0 Matlamat Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat 1 Permainan Kanak - Kanak Permainan “Save The Kategori Serangan / Kawasan

Upload: prasath-raju

Post on 15-Nov-2015

230 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

fgrwfgWGG

TRANSCRIPT

Permainan Kanak - Kanak

Kategori Serangan / Kawasan

Permainan Save The King

1.0 Konsep Bermain ialah suatu aktiviti dan kualiti fikiran dalam terlibat dengan pandangan dunia seseorang. Selain itu, bermain merujuk kepada berbagai kegiatan sukarela, motivasi intrinsik yang biasanya berkait dengan kesenangan dan keseronokan. Ia bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sebagai pengenalan kepada permainan-permainan utama.

2.0 MatlamatBerperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan dan secara tidak langsung menggalakkan murid-murid berfikir secara kreatif dan kritis serta menyelesaikan masalah .

3.0 Objektif Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan membentuk kearah penguasaan kemahiran sukan tertentu. Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan. Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan. Tambahan pula, keseronokkan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik. Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan terserlah malalui pemainan. Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan taktik. Memberi peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal, berperanan utama dalam permainan, menjana jati diti dan keperluan diri. Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing bagi memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.

4.0 Kepentingan Permainan Kanak - Kanak

Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid, tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif, minda serta perkembangan diri murid-murid. Selain itu, permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi.Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut. Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Selain itu, permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-kemahiran asas dalam permainan dan sukan. Melalui pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan terbilang. Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan. Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut: membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan. meningkatkan keyakinan diri. meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. memberi peluang mengenal persekitaran fizikal, seperti saiz, bentuk, warna, berat, tekstur dan jenis. sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira, marah dan geram. mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan. sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan. sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi. meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak.

4.1 Pembangunan Kemahiran Motor membangunkan kemahiran lokomotor membangunkan kemahiran bukan lokomotor membangunkan kemahiran pengawalan bola membangunkan kecergasan fizikal 4.2 Pembangunan Kognitif meningkatkan keupayaan mematuhi arahan menolong dalam pemahaman peraturan menggalakkan kreativiti dan imaginasi menambah perbendaharaan kata kanak-kanak 4.3 Pembangunan Afektif-sosial

mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial menggalakkan keadilan menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan membangunkan semangat kesukanan yang baik membangunkan kualiti kepimpinan membangunkan semagat bekerjasamaCiri - ciri

Memberi pembelajaran yang lebih sempurna Mempraktikkan ansur maju Menimba pengalaman bermain secara berpasukan Pengalaman bertanding Sebahagaian daripada kurikulum Memupuk kecergasan fizikal

Kebaikan

Jenis permainan ini tidak kompleks Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan Membawa keseronokan,memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat Memerlukan sedikit atau tanpa alatan Senang ditadbir dan peraturannya sedikit

5.0 BUTIRAN PROGRAM ( SERANGAN / KAWASAN )

Tarikh : 24 September 2013Masa : 9.30 pagiTempat : Gelanggang Tenis

6.0 KELOMPOK SASARAN

Pelajar unit L4

7.0 BILANGAN PESERTA

17 Orang

8.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN

8.1 Ahli Jawatankuasa PelaksanaanPenasihat: En. Azhar AwangPengerusi: Divagaran GovindasamyNaib Pengerusi: Paremesswary SithambaranathanSetiausaha: Kastury SekaranBendahari: Eswari NagalingamAjk Peralatan: Puvaneswary Tamil Chelvan Vanitha Dewi Veeriah

8.2 Ahli Jawatankuasa Kerja

Kepegawaian: Divagaran GovindasamyPersiapan Tempat: Paremesswary SithambaranathanRekaan Grafik: Eswari NagalingamDokumentasi: Kasturi Sekaran

8.3 Senarai Nama Peserta

King : Roobendhiran SethuramanPasukan Penyelamat : Aanuashaa Raman Asswini Chandran Nilavani Mahalingam Haashini Amirthalingam Vasanthakumari Muniandy Prasath Salvaraju Subasiny RajooPasukan Penyerang : Vishaalani Subramanian Komathy Magindran Visalini Maruthan Vissalene Chandran Eswari Arjunan Saravanan Krishna Palevi Gopalan Arvenaa Subramaniam Premalatha Rajendran

9. 0 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan.9.1 Sebelum Pelaksanaan Permainan.

BilPerkaraYaTidakCatatan

1Aktiviti memanaskan badan akan dilakukan dalam masa masa 5 hingga 7 minit bagi mengelakkan kecederaan semasa permainan dijalankan.

2Peralatan diperlukan seperti bola kecil, skitel, kad manila dan tali.

3Murid-murid memakai pakaian sukan yang sesuai.

4Aspek keselamatan seperti aspek pemakaian, persekitaran dan peralatan diambil kira.

5Satu mesyuarat dianjurkan bagi meyenangkan pengurusan permainan.

6Kumpulan sasaran adalah murid tahun tiga.

7Tempat permainan adalah di gelanggang permainan.

8Murid-murid berada di gelanggang permainan tepat pada masanya.

9Keselamatan pelajar mestilah dipantau setiap masa.

10Bilangan terlibat adalah seramai 17 orang.

11Pengelola terdiri dari 6 orang.

12Guru mempunyai kemahiran asas permainan ini.

13Kemahiran yang hendak disampaikan ialah kemahiran serangan atau kawasan.

14Objektif permainan ini tercapai sekiranya pelajar dapat mengaplikasikan semua kemahiran yang diajar dalam permainan.

9.2 Semasa Pelaksanaan Permainan.

BilPerkaraYaTidakCatatan

1Prosedur semasa permainan dijalankan.

2Setiap aspek keselamatan diambil kira.

3Setiap orang guru pelatih yang terlibat dalam permainan ini mestilah mengetahui aspek-aspek keselamatan.

4Pengurusan dan pengawalan mestilah cekap.

5Peserta haruslah diberi penerangan mengenai permainan ini.

6Senarai alatan perlu disediakan seperti papan markah dan alatan yang berkaitan.

7Para pemain perlulah memakai pakaian yang sesuai.

8Prosedur pelaksanaan perlulah diketahui oleh setiap pemain.

9

Peratuan-peraturan permainan juga perlu diikuti dan dipatuhi

10Semua murid-murid berada di gelanggang permainan.

9.3 Selepas Pelaksanaan Permainan.

BilPerkaraYaTidakCatatan

1Murid melakukan aktiviti menyejukkan badan.

2Senarai alatan perlulah diperiksa supaya tiada alatan yang kurang.

3Bilangan peserta dipastikan mencukupi.

4Peralatan dipulangkan ke tempat yang sepatutnya.

5Guru memastikan keselamatan pelajar dan tempat permainan.

6Murid dapat menguasai permainan ini.

7Objektif dan matlamat tercapai.

10.0 Senarai AlatanBilAlatanKuantiti

1.Bola berduri

3

2.Mahkota

1

3.Masking tape

3

4.Wisel

2

5.Topeng Muka

7

11.0 Langkah pelaksanaan - Save The King

1. Permainan ini dibahagikan kepada tiga stesyen.2. Di stesyen pertama, sebuah kotak yang mengandungi pelbagai gambar seperti buah-buahan, guli dan bola akan disediakan.3. Terdapat tiga keping gambar bola sahaja dalam kotak yang disediakan.4. Pada permulaan permainan seorang wakil daripada kumpulan penyerang dikehendaki mencari gambar bola yang terdapat dalam kotak tersebut dalam masa seminit. 5. Bilangan bola yang akan dibekalkan kepada kumpulan penyerang untuk meneruskan permainan adalah berdasarkan pada jumlah kepingan gambar bola yang berjaya dicari oleh wakil kumpulan tersebut. contohya, sekiranya wakil kumpulan tersebut hanya berjaya mencari sekeping gambar sahaja dalam masa yang diberikan, ia bermaksud kumpulan tersebut hanya akan dibekalkan sebiji bola sahaja untuk meneruskan permainan.6. Setelah mereka berjaya melepasi stesyen pertama, kumpulan penyerang dibenarkan memasuki kawasan serangan kecuali 2 penyerang yang perlu mencantumkan puzzle yang terdiri daripada 12 keping yang merupakan gambar king supaya dapat memulakan permainan.7. Setelah penyerang tersebut berjaya mencantumkan puzzle yang disediakan itu, mereka dikehendaki melaung SERANG sebagai simbol untuk memulakan permainan.8. Kumpulan penyerang dikehendaki membaling bola yang dibekalkan itu ke arah king yang dilindungi oleh pasukan pengawal yang terdiri daripada 7 orang.9. Kumpulan penyerang dibenarkan membaling bola hanya dengan berada dalam sempadan yang ditetapkan. Begitu juga dengan pasukan pengawal. Pasukan pengawal juga harus mengelilingi king untuk melindunginya dengan berada dalam sempadan yang disediakan. 10. Sekiranya penyerang berjaya menyerang king, mereka dikehendaki meneruskan pusingan kedua dalam permainan.11. Dalam pusingan kedua, semua penyerang harus keluar daripada gelanggang permainan kecuali 3 orang penyerang yang memegang bola. 12. Ketiga-tiga penyerang tersebut akan diberikan peluang bagi menyerang king dengan bola berduri.13. Sekiranya, mana-mana penyerang dalam kalangan mereka berjaya mengenakan king, maka mereka akan digelar sebagai johan permainan.14. Jika mereka tidak berjaya mengenakan king dengan bola berduri, maka pasukan pengawal akan digelar sebagai johan permainan.

12.0 Peraturan-Peraturan Permainan - Save The King 1. Pemain tidak boleh melepasi garisan sempadan yang telah ditetapkan.

Satu garisan sempadan akan ditetapkan di sekitar kawasan permainan bagi mengelakkan pemain yang bermain sebagai penyerang tidak melanggar masuk ke dalam bulatan. Garisan sempadan berfungsi sebagai satu garisan yang mengehadkan pergerakan penyerang iaitu penyerang hanya boleh menyerang king tanpa melepasi garisan sempadan.

2. Pengawal king tidak boleh memasuki bulatan tengah di mana king berada.

Pengawal hanya boleh berdiri mengelilingi king di luar bulatan yang ditetapkan Sekiranya pengawal king memasuki bulatan tengah, permainan akan dibatalkan.

3. Pengawal king juga tidak boleh keluar daripada sempadan yang ditetapkan.

Pengawal king sama sekali tidak boleh keluar daripada garisan sempadan yang ditetapkan semasa menyelamatkan puteri daripada kumpulan penyerang.

4. Permainan dikira tamat hanya setelah pasukan penyerang yang berjaya menyerang king bagi kali pertama, menyerang king bagi kali kedua juga.

Sekiranya pasukan penyerang berjaya menyerang king bagi kali pertama mereka belum lagi digelar sebagai pemenang. Mereka seharusnya menyerang king bagi kali yang kedua untuk mendapatkan gelaran johan.

5. Sekiranya bola yang dibaling pengawal king terkena pada mana-mana ahli pasukan penyerang, maka penyerang tersebut akan disingkirkan daripada permainan.

Sekiranya pasukan penyelamat king berjaya mengenakan salah seorang daripada pasukan penyerang, mangsa tersebut akan dikeluarkan daripada permainan.

12.1 PELAN KAWASAN PERMAINAN

PP

P

X

X

PX

KING

PX

X

P

XX

P

P

P

Simbol dan Fungsi

SimbolFungsi

P

Penyerang

X

Pengawal

Garisan bagi pengawal

Garisan larangan bagi pengawal dan penyerang

Garisan larangan bagi penyerang

13.0 RUMUSAN

Melalui permainan Save The King ini, murid-murid dapat belajar kemahiran asas bagi kebanyakan permainan seperti bola jaring, bola keranjang, bola tampar dan sebagainya. Antara kemahiran asas yang dapat diterapkan kepada murid-murid ialah kemahiran asas memfokus sasaran dan kemahiran asas mengenali kawasan serangan. Jika diteliti dari sudut kesepaduan pemain, permainan ini juga dapat mengeratkan hubungan sesama murid dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-murid. Permainan ini juga memberi peluang kepada murid-murid bersaing sesama mereka. Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran mereka dan sekaligus membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut.Aktiviti ini juga akan memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap pelajar diberi peluang untuk bermain dan menentukan srategi mereka sendiri tanpa melangkaui had peraturan permainan. Oleh demikian, murid-murid akan menjadi lebih seronok ketika bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai kemahiran asas yang ingin diajar. Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak Save The King bukan sahaja dapat menjadikan murid-murid lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.

17