permainan tradisi
DESCRIPTION
tugasanTRANSCRIPT
1.0 Pengenalan
Permainan tradisional telah berupaya membentuk sebahagian daripada kehidupan yang dilalui
oleh nenek moyang kita. Asas penting yang menjamin kesinambungan permainan tradisional
pada masa lalu ialah keseragaman cara hidup nenek moyang kita.Di Malaysia terdapat banyak
permainan tradisional yang diperkenalkan oleh pelbagai suku kaum.Orang Melayu
memperkenalkan permainan congkak,batu Seremban,sepak raga.Orang Cina memperkenalkan
permainan mahjong,Go dan Xiang Qi.Sementara orang India memperkenalkan permainan
Kabadi dan Chaturanga.Semua aktiviti permainan tersebut dapat membantu memperkembangkan
keupayaan kanak-kanak untuk membuat penerokaan dan memperolehi pengalaman hasil
daripada aktiviti yang dilakukan.
Menurut Choong (2008), main merujuk kepada sesuatu aktiviti yang bermotivasi intrinsik serta
menyeronokkan kepada individu yang berkenaan. Kamus Webster dalam Choong (2008) pula
menyatakan konsep main sebagai pergerakan laju dan berubah- ubah sebagai contoh, kanak-
kanak berpura-pura menjadi jet pejuang, kereta lumba. Konsep kedua menyatakan main peranan
adalah satu watak sebagai contoh kanak-kanak berpura-pura menjadi seorang guru, emak, dan
sebagainya. Main juga sebagai rekacipta sesuatu iaitu kanak-kanak mencipta kreativiti mereka
dengan bermain susunan blok.
Terdapat empat aspek kepentingan bermain kepada kanak-kanak iaitu aspek perkembangan
fizikal, sosial, emosi, dan kognitif.
i) Perkembangan dari aspek fizikal
Perkembangan fizikal merupakan aspek asas yang menekankan asas pertumbuhan dan
pembesaran kanak-kanak dalam keadaan sihat, selamat dan ceria.
Menurut Gallahue (1993) pengetahuan tentang perkembangan kanak-kanak boleh dibahagikan
kepada tiga kategori asas. Perkembangan ini sangat penting bagi pergerakan diri kanak-kanak
tersebut atau untuk interaksi yang berkesan dengan dunia persekitaran mereka.
1
Tiga kategori asas tersebut ialah kesimbangan , pergerakan , manupulasi . Dari segi kesimbangan
merujuk kepada kebolehan kanank-kanak mengekalkan keduudkan badan mereka relatif kepada
tindakan graviti. Pergerakan adalah aspek yang berkaitan dengan tingkahlaku kanak-kanak
tersebut. Manakala manipulasi adalah kemahiran kanak-kanak berhubung objek
dipersekitarannya.Suatu proses perkembangan juga melibatkan interkasi antara kematangn
kanak-kanak dan aktiviti pembelajaran yang dilalui oleh kanak-kanak tersebut.
Perkembangan fizikal membolehkan kanak-kanak menguasai kemahiran motor halus untuk
membantu aktiviti dalam pembelajaran. Kanak-kanak dapat membina kemahiran pergerakan asas
dan kekuatan fizikal untuk melibatkan diri dalam aktiviti ini dan kanak-kanak dapat
mengamalkan cara hidup yang sihat dan selamat.
ii) Perkembangan dari aspek sosial
Perkembangan dari aspek sosial kanak-kanak merupakan satu proses perkembangan kanak-
kanak untuk berinteraksi dengan orang lain dengan mengikut cara yang boleh diterima oleh
sesuatu masyarkat serta budaya. Perkembangan sosial ini melibatkan proses sosialisasi yang
membolehkan kanak-kanak mempelajari tingkah laku sosial atau melakukan penyesuain sosial
dalam sesuatu persekitaran atau lingkungan sosial. Perkembagan ini dapat dikaji melalui
beberapa aspek sosialisasi yang penting seperti proses peniruan dan identifikasi, aktiviti bermain,
perkembagan kognisi sosial, persahabtan dan perhubungan dengan rakan sebaya.
iii) Perkembangan dari aspek emosi
Perkembangan emosi kanak-kanak berlaku dalam dua peringkat iaitu peringkat emosi idea dan
peringkat emosi pemikiran. Melalui emosi idea menggambarkan emosi berada di peringkat
permulaan. Seseorang kanak-kanak dapat merasakan sesuatu perasaan, namun begitu kanak-
kanak sukar untuk menyatakan mengapa, bagaimana dan siapa yang menyebabkan timbulnya
perasan tersebut. Menurut (Azleena dan Zainal, 2004) emosi disampaikan lebih dalam bentuk
tindak balas gerakan fizikal.
2
Emosi pemikiran pula akan berkembang ke peringkat yang seterusnya iaitu apabila seseorang itu
mengaitkan emosi dengan pemikiran. Pengalaman yang dilihat oleh seseorang, didengar dan
dialami direkodkan secara langsung sebagai reaksi emosi.
iv) Perkembangan dari aspek kognitif
Perkembangan kognitif pula merupakan kebolehan individu untuk berfikir, memberi pendapat,
memahami dan menigingati perkara-perkara yang berlaku di persekitaran masing-masing.
Perkembangan kognitif sebagai proses peningkatan keupayaan pemikiran, pengetahuan dan
intelektual. Proses ini berpusat kepada perubahan pemikiran kanak-kanak yang berlaku daripada
satu peringkat kepada peringkat perkembangan seterusnya.
2.0 Aspek Penerokaan Permainan Ting-Ting
Penerokaan membawa pelajar kepada peringkat persediaan di dalam proses pembelajaran.
Pengalaman meneroka merupakan suatu situasi pembelajaran.Guru membimbing kanak-kanak
untuk menemui sesuatu yang lebih spesifik tentang diri kanak-kanak.Dengan kata lain,meneroka
bermaksud menggunakan pelbagai bahan dan kaedah.
2.1 Meneroka
Terdapat beberapa cara untuk meneroka.Meneroka bertujuan untuk menjadikan kanak-kanak
tersebut menjadi pemain yang benar-benar berimaginatif.Antara cara untuk meneroka adalah
seperti;
i) Ingin tahu
Ting Ting adalah sejenis permainan kanak-kanak dengan kaedah lompatan satu kaki dan dua
kaki. Kanak-kanak perempuan sering memainkan permainan ini berbanding kanak-kanak lelaki.
Ini mungkin disebabkan permainan ini tidak begitu lasak serta memerlukan tenaga yang banyak
dan ianya memerlukan pemerhatian di gelanggang yang agak kecil sahaja.
3
ii) Inkuiri
Ting ting dimainkan oleh sekumpulan kanak-kanak terdiri dari dua hingga empat orang setiap
gelanggang, Tiada peraturan tetap dengan jumlah pemain bagi setiap gelanggang. Sekiranya
melebihi dari empat orang pemain dalam satu gelanggang, ianya akan mendatangkan kesukaran
bagi setiap pemain untuk berting-ting. Dalam permainan ting-ting , setiap pemain perlu
mengimbangi badan mereka semasa melompat menggunakan sebelah kaki. Ini bukan sahaja
memerlukan ketahanan yang kuat malah memerlukan kesabaran yang tinggi. Tanpa kesabaran
yang tinggi dan bertindak dengan terburu-buru mungkin para pemain akan cepat hilang giliran
atau mati. Ini sekali gus dapat menyemai sifat sabar dalam diri pemain.
iii) Mencari pengetahuan
Gelanggang teng teng hanya dilukiskan petak-petak di atas tanah sahaja. Terdapat pelbagai jenis
bentuk gelanggang teng-teng dengan jumlah petak yang berlainan. Ada gelanggang atau petak
teng-teng yang terdiri daripada sembilan petak-petak kosong bagi satu gelanggang. Dan ada juga
yang terdiri daripada lapan petak-petak kosong.
Ting Ting memerlukan sebuah tapak rata yang dilukiskan garisan berpetak seperti tangga dengan
4 sayap seperti kapal terbang. Manakala di hujung petak dibuatkan semi bulatan. Lukisan petak
seperti berikut, pada tangga pertama, satu petak dilukis, pada tangga ke-2, satu petak lagi dilukis,
pada tangga ke-3 dilukiskan sayap, dengan pembahagi sayap terletak di tengah-tengah petak ke-
2. Pada tangga ke-4 satu petak dilukis, dan pata tangga ke-5 satu lagi sayap dilukis dengan
pembahagi sayap pada tengah-tengah petak tangga ke-4. Satu semi bulatan (semi-D) dilukis dari
hujung kiri sayap secara melengkok hingga ke hujung kanan sayap seperti dalam rajah 1.1
4
Rajah 1.1: Rajah permainan Ting-ting Kapal Terbang
iv) Manipulasi bahan dan mencipta bahan
Selain daripada gelanggang, gundu adalah juga sebagai perkakasan penting yang dimainkan
bersama. Gundu atau buah ialah objek berbentuk leper sebesar separuh tapak tangan yang
diperbuat daripada apa sahaja, seperti pecahan pinggan, kepingan besi atau batu yang leper.Ini
merupakan cara penerokaan mencipta .Setiap pemain perlu ada gundu ini. Gundu ini adalah
sebagai tanda bagi para pemain untuk mengerakkan kedudukan mereka di petak-petak
gelangang.
v) Membuat eksperimen
Latihan percubaan bermain dengan arahan bukan lisan ,latihan menahan kemarahan dan
penerapan nilai-nilai murni yang lain ditekankan dalam permainan ting-ting sebelum menjurus
ke permainan yang sebenar.
5
vi) Inkuiri penemuan
Melalui cara penerokaan inkuiri penemuan pemain-pemain diberi peluang meneroka dan mencari
sendiri cara untuk mendapat rumah dan seterusnya mendapat kemenangan. Peluang inilah yang
digunakan oleh kanak-kanak untuk melahirkan idea dan mendorong mereka menggunakan
keupayaan akal dan fizikal untuk memperolehi. Secara langsung emosi mereka menjadi
berkembang dan begitu juga dengan sosial bila murid-murid ini berinteraksi sesama rakan sebaya
dalam permainaan ting-ting kapal terbang. Selain itu semasa permainan ini berjalan kanak-kanak
akan dapat membina konsep kendiri dalam kumpulan rakan sebaya.
vii) Mencipta
Semasa bermain, pelajar bebas mengubahsuai permainan mengikut kehendak situasi dan daya
kreativiti mereka .Dalam permainan ting-ting ini,pemain diberi peluang untuk mengubahsuai dan
mereka cipta permainan-permainan , rangsangan kognitif mereka turut sama menggerakkan
pemikiran dan kreativiti mereka.Dalam permainan ting-ting,pemain boleh menambah jumlah
petak yang banyak untuk lebih mencabar.
2.2 Cara Pergerakan Permainan Ting-Ting Kapal Terbang
Pemain perlu mencampak buah ke petak tangga pertama, kemudian melompat terus ke petak
tangga ke-2 dengan sebelah kaki. Pemain tidak boleh menukar kaki (kiri atau kanan) apabila
sudah memulakan lompatan. Apabila tiba di sayap, kedua-dua kaki perlu mencecah tanah
serentak (petak 3 & 4), kaki kiri dalam petak sayap kiri dan kaki kanan dalam petak sayap kanan.
lompatan diteruskan ke petak tangga ke-4 dengan sebelah kaki dan diakhiri dengan dua kaki
mencecah di sayap ke-2 (petak 6 & 7). Untuk berpusing, satu lompatan dibuat dan kini kedua-
dua kaki perlu mencecah sayap ke-2 (petak 7 & 6) tetapi arah badan memusing dan menghala ke
petak tangga pertama.Rujuk rajah 1.2 di bawah.
6
Lompat ke petak ke-2 Buah / Gundu
Rajah 1.2: Cara Pergerakan Permainan Ting Ting
Lompatan dibuat seperti mula-mula tadi dan apabila berada di satu petak sebelum petak buah,
pemain perlu membongkok dan mengambil buah, setelah itu satu lompatan dibuat di petak yang
tadinya ada buah. Lompatan diteruskan hingga keluar dari gelanggang.
Aturan membaling buah ting-ting adalah seperti dalam turutan petak (1,2,..., dan 7). Apabila
selesai membaling petak ke-7, satu lontaran ke petak semi-D (petak 8) dibuat secara pandang ke
belakang. Pemain tidak boleh melihat petak semi-D sewaktu membaling buah ting-ting.
Sekiranya buah jatuh dalam petak semi-D, dia akan melompat seperti biasa dan bersedia untuk
mengambil buah apabila telah melompat pusing (petak 7 & 6) dan membelakangkan petak semi-
D. Pemain boleh duduk di petak semi- D untuk mencapai buah dengan syarat tidak menyentuh
garisan D. Dia dikira mati jika tersentuh garisan. Setelah mendapatkan buah dia perlu
menghabiskan lompatan seperti biasa.
Seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih
permainan. Setiap pemain juga tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di
7
dalamnya, samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan, jika ini berlaku ia dikira mati, giliran
pemain seterusnya mengambil alih permainan.
i) Bagaimana membina rumah
Pemain yang telah berjaya mencapai buah/gundu di petak semi-D, maka dia boleh membuat
balingan buah secara membelakangkan gelanggang. Jika buah jatuh pada petak yang kosong, dan
bukan rumah, maka petak itu dikira rumah. Rumah ditandakan dengan corak atau garisan
tertentu. Sekiranya buah jatuh terkena garisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap pemain
hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan
berbuat demikian. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan
kedua belah kakinya ia dikira mati.
ii) Pemenang
Pemenang adalah pemain yang memperoleh rumah terbanyak.
3.0 Aspek pengalaman
Pengalaman dalam seni visual akan menjana pembelajaran kanak-kanak dalam pelbagai bidang.
Bagi perkembangan kognitif,kanak-kanak menggunakan seni untuk meluahkan fikiran dan idea
mereka.Pengalaman yang diperolehi dalam permainan tradisional melalui permainan ting-ting
kapal terbang boleh melibatkan kesedaran kinestetik yang mendalam, kepintaran menggunakan
tubuh badan dan pengalaman ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk
menyelesaikan masalah, membuat eksperimentasi dan penerokaan,mengambil risiko, mencipta
secara kreatif, membuat penilaian dan bijak membuat pilihan.
8
3.1 Memperoleh Pengalaman
Terdapat pelbagai cara pemain Ting Ting memperolehi pengalaman, antaranya ialah melalui
permainan. Permainan merupakan nilai riadah yang sungguhmenakjubkan, nilai kecergasan yang
tinggi dan bertindak sebagai alat yang amat ampuh untuk menyalurkan rasa ketahanan semula
jadi di dalam jiwa pelajar di pelbagai peringkat. Terdapat beberapa cara dalam memperolehi
Pengalaman.
i) Membina konsep
Dalam Permainan Ting-ting ini pemain akan cuba untuk meniru tingkah laku rakan
sepermainan yang lebih pandai bermain. Secara tidak langsung,pemain akan dipengaruhi
oleh rakan yang pandai bermain berdasarkan konsep kendiri dan sahsiah yang sedia
ada.Konsep kendiri bermaksud imej kendiri. Ia merangkumi gambaran rupa,kesihatan,
kebolehan dan kelemahan tingkah laku. Konsep kendiri terbentuk hasil daripada interaksi
pemain dengan rakan karib dan penyesuaian diri pemain dengan alam sekitar. Konsep kendiri
yang unggul berkait rapat dengan keupayaan kawalan fizikal dan emosi. Penyesuaian yang
berjaya akan menghasilkan konsep kendiri positif, manakala kegagalan akan membawa
konsep kendiri yang negatif.
Selain itu ,Permainan ting-ting boleh digunakan untuk mengajar dan memperkukuhkan
konsep-konsep akademik yang khusus seperti yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan
jasmani, matematik, Bahasa dan muzik.
ii) Pemahaman
Kesukaran dalam permainan ting-ting ini bukan sahaja melibatkan bentuk fizikal tetapi lebih
menitikberatkan ketahanan nilai kognitif setiap pelajar seperti membantu pemain memahami
dan mematuhi peratur-peraturan dan arahan-arahan dan menggalakkan pemain bermain
dengan rakan-rakan sebaya mengikut peraturan dan tingkah laku yang positif seperti tidak
bergaduh.
9
iii) Kemahiran
Melalui Permainan ting-ting ini pemin dapat memantapkan keupayaan kemahiran
manipulatif asas seperti membaling dan melempar.Permainan ini juga mempunyai potensi
untuk meningkatkan tahap kecergasan seperti kekuatan, daya tahan, kelenturan dan
ketahanan kardiovaskular.Permainan ini juga dapat memberi kesan yang positif untuk
membina kecergasan motor seperti kelajuan, ketangkasan, kordinasi, keseimbangan dan lain-
lain.Selain mempunyai potensi untuk menyuburkan kedua-dua asas yang diperkatakan itu
permainan ting-ting juga mengandungi daya tarikan yang cukup berkesan iaitu keseronokan.
iv) Proses
Bermula dari proses memberi arahan ,undian,bermain dan sehinggalah mencari
menang.semua proses ini dapt menghasilkan pengalaman baru dan terlibat dalam operasi
kognitif.Operasi kognitif ialah operasi yang melibatkan pemikiran kristis,kreatif untuk
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan manakala operasi meta kognitif pula ialah
proses refleksi yang dilakukan pada proses pemikiran pemain-pemain.
v) Hasil
Permainan ting-ting ini dapat menghasilkan pemain yang bermain secara adil,jujur,ikhlas
dan bersemangat kesukanan yang terpuji. Pemain memperolehi pengalaman untuk mengawal
perasaan kecewa apabila kalah dalam permainan.
vi) Pengetahuan
Permainan ting-ting dapat membina kebolehan membaling ,melompat satu kaki,melompat
dua kaki,pusing ke belakang dengan mengangkat kedua-dua kaki secara serentak dan
mencangkung.Pemain juga dapat mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota
10
badan semasa dalam keadaan tertekan dan mampu memupuk kecergasan mental dalam
kerangka perancangan strategi permainan.
vii) Penemuan
Melalui permainan ting-ting ini ,pemain akan dapat menemui dua perkara asas .Pertama
Aspek lokomotor iaitu pemain dapat meningkatkan keupayaan lokomotor seperti berlari,
melompat dan mengimbang. Kedua ,kecergasan fizikal seperti kekuatan otot, daya tahan,
kelenturan dan ketahanan kardiovaskular.
viii) Persepsi
Semasa permainan ting-ting berlangsung pemain akan dapat memahami diri sendiri dan diri
orang lain.Reaksi pemain di dalam tahap sentiasa bersedia dan segala tindakan yang dibuat
semestinya tepat dan betul. Emosi memainkan peranan penting dalam luahan ekspresi diri
pelajar. Perasaan atau emosi yang ditonjolkan oleh pemain kadangkala dapat diterima
kadangkala dicemuh rakan-rakan lain. Oleh itu, permainan yang kerap boleh mencetuskan
suasana keriangan, bebas daripada tekanan emosi dan membina kecekalan dalam
menghadapi persaingan dan cabaran.
3.2 Kepentingan pengalaman kepada permainan
Segala aktiviti yang dilakukan boleh didapati secara langsung berdasarkan kepada pengalaman-
pengalaman yang telah diperoleh. Antaranya adalah berdasarkan kepada pengalaman permainan.
Sebagai contoh, kemahiran membaling dan melompat dalam permainan ting-ting kapal terbang
bersama rakan-rakan mungkin dapat dipindahkan dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling
dan melompat dalam lompat jauh dan lontar peluru.
Untuk itu rancangan-rancangan yang terdapat didalam permainan boleh disusun kepada tiga
kategori pengalaman mengikut tahap kemahiran pelajar. Antaranya ialah:
11
(a) Pengalaman Kemahiran Permainan Tak Varian
Sebagai pengalaman awal, pemain-pemain akan diberi peluang melibatkan diri dengan
kemahiran-kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah. Pengalaman-pengalaman yang
sedemikian memberi peluang kepada pelajar untuk mencapai keupayaan mengawal sesuatu objek
melalui penggunaan pola motor yang khusus. Dalam pengalaman tak varian, pemain diperlukan
untuk meramal arah buah atau gundu atau arah tuju cara permainan lawan. Pengalaman ini
sesuai untuk pemain berada di tahap prakawalan dan tahap pengawalan kecekapan kemahiran
yang menghadapi kesulitan dalam melaksanakan sesuatu kemahiran yang menghadapi masalah
dalam melaksanakan sesuatu kemahiran dalam situasi yang dinamik atau terbuka. Apabila
kecekapan sesuatu kemahiran itu meningkat, kadar kesukaran tugas perlu juga ditingkatkan dan
pada masa yang sama kebolehtelahan relatif kemahiran dikekalkan. Contohnya, semasa pemain
membaling buah atau gundu ke sasaran lebih jauh ,kederasan balingan perlulah ditambah untuk
petak yang lebih jauh. Jika pemain melompat dengan sebelah kaki , kelajuan pergerakan boleh
ditambah.
(b) Pengalaman Kemahiran Permainan Dinamik
Apabila pemain sudah memperoleh kemahiran yang membolehkan mereka bermain dengan
cekap, mereka haruslah diberi peluang untuk mempraktikkan kemahiran mereka itu dalam
keadaan serupa seperti dalam keadaan permainan yang sebenarnya. Pengalaman-pengalaman
seperti ini menggalakkan pemain untuk memajukan dan mengutarakan teknik yang telah
dipelajari ke dalam situasi-situasi tertentu. Kemahiran permainan jenis dinamik melibatkan dua
aspek kemahiran menggabungkan lebih daripada satu jenis kemahiran motor ke dalam
permainan kerjasama. Contohnya, permainan ting-ting kapal terbang dalam kemahiran
permainan dinamik, pemain bermula dengan berlatih cara-cara melajukan lompatan kaki sebelah
dan pusingan badan dengan lebih cepat dan stabil,kemudian berlatih kemahiran yang sama itu
dengan seorang rakan pemain yang lebih dewasa. Implikasinya adalah, apabila kanak-kanak itu
beransur-ansur mahir dalam menggunakan, sama ada sesuatu kemahiran motor atau gabungan
beberapa jenis kemahiran motor, ia pada hakikatnya merangsang strategi- strategi bermain untuk
mengiringi kemahirannya itu.
12
(c) Pengalaman Bermain Permainan
Pemain banyak terdedah kepada permainan. Dengan adanya aktiviti bermain boleh membantu
mereka menghayati rasa keseronokan, kepuasan, kegembiraan dan kejayaan. Pelbagai bentuk
emosi akan tercetus daripada pengalaman bermain. Terdapat juga perkembangan kemahiran itu
terbina hasil daripada pengalaman bermain. Namun, bermain sahaja bukanlah satu-satunya cara
paling berkesan untuk meningkatkan keterampilan kemahiran motor pelajar. Adalah penting
untuk membezakan antara pelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran (pengalaman
kemahiran permainan tak varian dan dinamik) dengan pelajaran yang bertujuan memupuk
keghairahan untuk menimba pengetahuan bermain pelbagai jenis permainan.
4.0 Proses Bermain tahap generik kecekapan bermain
Demi memastikan masa yang sesuai bagi menukarkan dari pengalaman kemahiran tak varian ke
situasi dinamik, untuk itu dalam permainan ting-ting kapal terbang boleh mengklasifikasikan
pemain mengikut tahap generik kecekapan kemahiran bermain masing-masing.Ciri-ciri generik
tahap kemahiran terdiri empat tahap.
4.1 Tahap Prakawalan
(i) Pemain menghadapi masalah mengulangi sesuatu pergerakan yang berkesan secara
berturut-turut. Pola perlakuan mereka berubah-ubah dari satu percubaan ke satu
percubaan.
(ii) Pergerakan pemain nampak janggal dan lazimnya bertentangan dengan kaedah
praktik kemahiran yang sebenar.
(iii) Apabila pemain berlatih menggunakan peralatan, perlakuan mereka nampak seolah-
olah dikuasai oleh peralatan
4.2 Tahap Kawalan
13
(i) Pergerakan pemain lebih tertib, terkawal dan nampak lebih mengikut kehendak
mereka.
(ii) Pemain lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul.
(iii) Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belum dapat dipraktikkan secara automatik,
pemain perlu menumpukan perhatian yang lebih kepada apa yang sedang
dilakukannya.
4.3 Tahap Penggunaan
(i) Dengan penumpuan, lakuan-lakuan pergerakan dapat dipraktikkan dengan jaya.
(ii) Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pemain masih mampu melaksanakan
kemahiran dengan betul.
(iii) Pemain mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-kemahiran kompleks yang
terdiri daripada gabungan beberapa kemahiran.
4.4 Tahap kecekapan
(i) Kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara automatik dan pola- pola perlakuan
sudah menjadi hampir sama.
(ii) Pemain berupaya memberi tumpuan ciri-ciri yang berada di luar jangkaan dalam
konteks permainan, namun masih mampu mempraktikkan kemahiran mengikut hasrat
hati.
(iii) Pemain memperlihatkan keupayaan mengubahsuai perlakuan mereka selaras dengan
kehendak-kehendak situasi, baik yang terancang mahupun yang tidak terancang.
5.0 Kesimpulan
Permainan tradisional telah berupaya membentuk sebahagian daripada kehidupan yang dilalui
oleh nenek moyang kita. Asas penting yang menjamin kesinambungan permainan tradisional
pada masa lalu ialah keseragaman cara hidup nenek moyang kita. Di samping itu, melalui
permainan tradisional ,masyarakat juga dapat menyemai nilai-nilai murni serta dapat melatih jati
14
diri mereka .Permainan tradisional ting-ting kapal terbang amat sesuai dimainkan oleh kanak-
kanak kerana ianya dapat memperkembangkan fizikal, emosi, sosial dan kognitif kanak-kanak
secara optima. Permainan tradisional amat sesuai dimainkan oleh kanak-kanak kerana ianya
dapat memperkembangkan fizikal, emosi, sosial dan kognitif kanak-kanak secara optima. Ting-
ting kapal terbang mencabar pergerakan psikomotor melompat kanak-kanak dimana kanak-
kanak perlu mencari kemahiran untuk melepasi setiap cabaran yang ditetapkan iaitu bermula
daripada cabaran yang mudah hingga ke langkah yang paling sukar. Dari segi emosi pula, kanak-
kanak perlu mengawal emosi mereka agar mereka dapat bermain dengan baik manakala dari segi
sosial pula, kanak-kanak dapat bersosial dan mendapat ramai kawan-kawan sepermainan. Akhir
sekali, kanak dapat meningkatkan kognitif dimana permainan ini membolehkan kanak-kanak
berfikir apakah cara yang sesuai untuk melepasi setiap peringkat permainan ting-ting ini.
Demikian, permainan tradisional membolehkan perkembangan kanak-kanak secara holistik.
Akhir sekali, permainan tradisional ini perlu dipelihara agar tidak luput ditelan zaman. Hal ini
kerana, permainan tradisional adalah satu warisan yang diturunkan oleh nenek moyang kita
terdahulu dan aset penting dalam kehidupan kita.
15
Rujukan:
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2001). Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni Visual
2000. Kuala Lumpur.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (1992). Pengurusan Bilik Darjah. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka
Omar Zakaria, Shaifol Bahary dan Hassan Ahmad. (2006). HBEF2303 Teknologi Maklumat
dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.
Salmah Ayob. (1993). Aktiviti-aktiviti Pergerakan Kreatif Panduan Pengajar. Petaling Jaya: Flo
Enterprise Sdn. Bhd.
Salmah Ayob. (1996). Strategi, Teknik dan Perancangan Pendidikan Pergerakan. Petaling Jaya:
Flo Enterprise Sdn. Bhd.
Zulkifli Yaakop, Mohd Jamal Ismail. (2007). HBEF1403 Seni Dalam Pendidikan. Kuala
Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.
www. tradisional -bib. blogspot . com
www.permainantradisional 2012. blogspot . com
16