pembangunan bahan instruksi

40
BAB 5 PEMBANGUNAN BAHAN INSTRUKSI 5.1 Pengenalan Pembangunan bahan instruksi adalah usaha atau aktiviti dalam membangunkan bahan instruksi seperti pembangunan koswer yang bermula daripada lakaran kasar,diperincikan sehingga selesai pelaksanaannya dan kemudiannya diuji dengan beberapa teknik pengujian. Proses pembangunannya merupakan suatu proses yang panjang, kos yang tinggi dan sentiasa dikaji kesesuaiannya kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Dengan mengambil pendekatan contoh model reka bentuk ADDIE (Rossett,1987), pembangunan bahan instruksi melibatkan proses-proses seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan (Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation). Proses-proses ini menunjukkan suatu perjalanan pelaksanaan yang begitu kompleks dan bersistem demi mencapai objektif dalam pembangunan sesuatu koswer khususnya. 5.2 Reka Bentuk Pengajaran Bersistem. 5.2.1 Pengenalan

Upload: samsul-salleh

Post on 29-Jan-2018

451 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pembangunan Bahan instruksi

BAB 5

PEMBANGUNAN BAHAN INSTRUKSI

5.1 Pengenalan

Pembangunan bahan instruksi adalah usaha atau aktiviti dalam membangunkan bahan

instruksi seperti pembangunan koswer yang bermula daripada lakaran kasar,diperincikan sehingga

selesai pelaksanaannya dan kemudiannya diuji dengan beberapa teknik pengujian. Proses

pembangunannya merupakan suatu proses yang panjang, kos yang tinggi dan sentiasa dikaji

kesesuaiannya kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Dengan mengambil

pendekatan contoh model reka bentuk ADDIE (Rossett,1987), pembangunan bahan instruksi

melibatkan proses-proses seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan

(Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation). Proses-proses ini

menunjukkan suatu perjalanan pelaksanaan yang begitu kompleks dan bersistem demi mencapai

objektif dalam pembangunan sesuatu koswer khususnya.

5.2 Reka Bentuk Pengajaran Bersistem.

5.2.1 Pengenalan

Page 2: Pembangunan Bahan instruksi

Reka bentuk pengajaran bersistem adalah suatu rangka kerja yang menerangkan tentang

proses atau prosedur yang perlu diikuti dalam sesuatu pelaksanaan pembangunan multimedia

yang bertujuan membantu para pembangun atau pengaturcara dalam melaksanakan tugas mereka

bentuk dengan lebih bersistematik. Proses ini merupakan satu set membuat keputusan dan

pengujian dalam merancang strategi mereka bentuk pengajaran yang paling berkesan dibina dan

dipilih untuk mencapai hasil yang terbaik..Antara faktor-faktor yang amat ditekankan iailah

apakah panduan yang perlu digunakan atau diikuti bagi memastikan segala proses reka bentuk dan

pembangunan berjalan lancar dan menepati apa yang dikehendaki.

5.2.2 Model Reka Bentuk Pengajaran Bersistem ADDIE

Model ini merupakan antara model reka bentuk instruksi yang sering menjadi asas kepada

model-model reka bentuk instruksi yang lain. Secara amnya, model ADDIE (Rossett,1987)

melibatkan fasa-fasa seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan

(Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation)

Fasa analisis adalah asas untuk semua fasa dalam mereka bentuk pengajaran. Semasa

fasa ini , kita perlu menentukan masalah, mengenal pasti punca masalah dan menentukan

penyelesaian yang mungkin.Fasa ini mungkin termasuk teknik penyelidikan khusus seperti analisis

keperluan, analisis kerja dan analisis tugas .Output yang terhasil daripada fasa ini seperti

pembugaran idea, matlamat pengajaran, pemilihan kumpulan sasaran, kos dan masa, justifikasi

tugas , perisian yang digunakan dan carta organisasi.

Fasa reka bentuk ini menggunakan output dari fasa analisis untuk merancang satu strategi

untuk membangunkan arahan. Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai.

Ia menunjukkan keseluruhan mengenai rupa bentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media dan

teknologi yang akan digunakan. Antara lain ia juga melibatkan proses pembentukan objektif yang

khusus ,pembinaan item-item untuk ujian dan pemilihan strategi pengajaran. Fasa ini penting

Page 3: Pembangunan Bahan instruksi

untuk merancang strategi dalam membangunkan pengajaran serta menggariskan cara bagaimana

mencapai matlamat pengajaran.

Fasa pembangunan adalah untuk membina kedua-dua analisis dan reka bentuk. Tujuan

fasa ini adalah untuk menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran. Semasa fasa

ini, pelaksanaan membangunkan arahan, pembangunan media yang akan digunakan dalam

pengajaran, dan apa-apa dokumentasi sokongan. Peringkat ini melibatkan membina sistem sebenar

dengan menggunakan semua elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan keperluan.

Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang

dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan

berkesan.

Di fasa pelaksanaan, bahan pengajaran yang telah disediakan akan dilaksanakan dalam

keadaan sebenar. Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar

bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku

kesilapan, penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna

sasaran untuk digunakan.

Fasa yang terakhir adalah fasa penilaian. Fasa ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu

penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses

ADDIE. Penilaian formatif seharusnya dilakukan di setiap semua peringkat untuk memastikan

keberkesanannya. Penilaiannya harus dipantau oleh beberapa orang yang pakar dalam

pembangunan multimedia untuk memberi sebarang penambahbaikan terhadap multimedia yang

dibangunkan. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan reka bentuk pengujian yang spesifik sahaja

yang memerlukan maklum balas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen multimedia

melalui kaedah temubual, soal selidik, penyeliaan dan pengujian. Penilaian sumatif biasanya

berlaku di peringkat akhir sesuatu projek penghasilan bahan pengajaran diselesaikan.

5.3 PENENTUAN OBJEKTIF BAHAN INSTRUKSI

5.3.1 Pengenalan

Page 4: Pembangunan Bahan instruksi

Matlamat dan objektif pengajaran adalah pernyataan yang lebih spesifik tentang sesuatu

unit pelajaran yang hendak dicapai atau ditunjukkan oleh pelajar setelah tamat sesuatu sesi

pengajaran. Matlamat dan objektif ditulis oleh guru dengan lebih konkrit dan terperinci

berdasarkan matlamat dan objektif kurikulum. Objektif pengajaran akan memperincikan lagi

matlamat pengajaran dengan menetapkan perilaku dan tindakan yang boleh dilihat dan diukur.

5.3.2 Objektif Pengajaran

Penggunaan objektif pengajaran dalam pendidikan telah diperkenalkan oleh Robert Mager

(1975) melalui bukunya yang bertajuk Preparing Insructional Objektives. Dalam buku ini beliau

telah menjelaskan cara-cara menulis objektif pemblajaran yang beliau maksudkan sebagai objektif

perilaku. Menurut beliau, guru harus tahu menulis objektif yang tepat kerana objektif itu akan

mengukur apa yang mungkin dapat dilakukan atau dicapai oleh pelajar setelah pengajaran selesai.

Sebelum memulakan pengajaran, guru harus menyatakan objektif dari segi hasilan pengajaran

(learning outcome) kerana ia boleh dijadikan panduan kepada proses pengajaran seterusnya.

5.3.3 Penentuan Objektif Bahan Instruksi

Dalam pembangunan multimedia, objektif harus ditulis dengan tepat dan jelas supaya

pelajar dapat mengikuti pelajaran dengan baik dan seterusnya berupaya mencapai objektif yang

telah ditetapkan. Guru pula dapat merancang dan menyediakan bahan dan strategi pengajaran yang

lebih teratur dan sistematik. Melalui pendekatan ADDIE, sesuatu penentuan objektif dirancang

dan dilaksanakan di bahagian fasa reka bentuk (Design). Peringkat ini dilaksanakan selepas proses

analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur,

pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang akan digunakan. Pereka bentuk perlu

mendapatkan objektif yang sesuai dan boleh dicapai oleh pelajar setelah berjaya menamatkan

pembelajaran melalui sesuatu perisian yang telah dibangunkan sebelum ini. Pereka bentuk perlu

menyemak cara atau kaedah sesuatu penyampaian maklumat di dalam perisian yang dibangunkan

Page 5: Pembangunan Bahan instruksi

agar ianya mudah difahami oleh pengguna. Pereka bentuk juga menerapkan konsep dan prinsip

yang mudah dipelajari dan pelajar boleh mengaitkan dengan keadaan dunia sebenar.

5.4 PENENTUAN ITEM UJIAN BAHAN INSTRUKSI

5.4.1 Pengenalan

Pengujian bermaksud menjalankan penilaian atau pemerhatian terhadap aplikasi yang

telah dibangunkan untuk menentukan sama ada menepati spesifikasi yang ditetapkan serta

memenuhi kehendak pengguna. Ini termasuklah dari sudut struktur dan isi kandungan aplikasi,

rekabentuk anataramuka dan sistem penerokaan, interaktiviti dan sebagainya. Terdapat 2 fasa

pengujian utama yang sering dilaksanakan iaitu:-

a. Pengujian pembangunan

b. Pengujian penerimaan

5.4.2 Pengujian Pembangunan

Pelbagai bentuk pengujian dalaman perlu dilakukan semasa proses pembangunan

dilaksanakan. Setiap ahli perlu mengambil berat dalam menghasilkan produk yang benar-benar

berkualiti. Setiap ahli akan memantau setiap persembahan yang dibina. Namun begitu, kebanyakan

kelemahan yang dikesan akan diperbaiki segera dan sesetengahnya akan dibiarkan begitu sahaja.

Ini kerana kesalahan reka bentuk yang dicipta adalah sukar untuk diperbaiki kerana melibatkan

pembetulan keseluruhan projek. Maka ia perlu dikesan lebih awal projek supaya tidak

menimbulkan kesan buruk pada bahagian aplikasi lain.

5.4.3 Pengujian Penerimaan.

Page 6: Pembangunan Bahan instruksi

Pengujian yang sistematik harus dilakukan apabila semua bahagian telah dilaksanakan.

Perancangan pengujian dibuat bagi memastikan kesemua laluan , ketepatan data, turutan yang

betul, dan sebarang rekod yang dibuat adalah tepat. Kertas ujian formal akan digunakan bagi

kemudahan rekod kesilapan dan turutan peristiwa. Ini memudahkan pembetulan kesilapan

dilaksanakan dengan kadar segera. Kertas ujian ini akan diberikan kepada pakar bagi menilai

keberkesanan produk. Ujian semula boleh dijalankan berulang kali dan hasilnya kesilapan dapat

disingkirkan secara beransur-ansur.

5.4.4 Jenis-jenis Pengujian

Proses pengujian perlu dilaksanakan di sepanjang proses pembinaan pembangunan

sesebuah aplikasi. Antara jenis-jenis pengujian adalah seperti berikut :-

a. Ulasan Rakan (Peer review)

Pengujian ini adalah untuk mendapatkan pandangan atau ulasan daripada rakan-rakan.

Rakan-rakan akan memberikan pelbagai pandangan dan penambahbaikan bagi membantu

mempertingkatkan kualiti sesebuah aplikasi yang dibina.

b. Pengujian Kumpulan Sasaran (Fokus Group)

Dalam pendekatan ini, idea utama projek didedahkan dan diuji ke atas kumpulan sasaran.

Idea-idea tersebut dinyatakan di atas kertas ataupun melalui perbincangan. Dalam

perbincangan, fasilitator akan membuka perbincangan mengenai konsep yang

digunakan dalam aplikasi yang dibangunkan . Matlamatnya untuk melihat keberkesanan

aplikasi yang dibangunkan menepati kehendak pengguna.

c. Penghasilan Prototaip

Prototaip mewakili aplikasi yang belum sempurna tetapi mempunyai ciri-ciri uatama yang

ada pada aplikasi yang akan siap sepenuhnya.Melalui prototaip, seseorang pembangun

aplikasi akan mendapat maklum balas mengenai aplikasi yang dibangunkan dengan cepat.

Page 7: Pembangunan Bahan instruksi

Antara kelebihannya adalah dapat mengurangkan kos dan risiko dalam hasil sebenar,

masalah dapat dikesan lebih awal, membantu pengguna dan pembangun menilai aplikasi

keseluruhan dan meningkatkan komunikasi antara pelanggan dan pembina perisian.

d. Ujian Kepenggunaan ( Usability Test )

Ujian ini dijalankan selepas sebuah aplikasi siap sepenuhnya. Biasanya pengujian ini

diberikan kepada pengguna untuk melihat sama ada aplikasi tersebut boleh digunakan

dengan sempurna atau tidak. Data-data daripada pengguna akan dikumpulkan dan

seterusnya dianalisis. Data ini boleh digunakan untuk memperbaiki sebarang kelemahan

dan panduan bagi membangunkan aplikasi-aplikasi akan datang.

e. Pengujian Alfa

Pengujian ini akan dijalankan apabila sesebuah projek telah dipertimbangkan sebagai

sebuah model yang berfungsi. Ini bermakna walaupun ia belum siap sepenuhnya , ia

mampu memberikan idea yang jelas bagaimana aplikasi itu berfungsi. Tujuan pengujian

ini dilaksanakan adalah untuk memastikan sama ada arah dan struktur umunya

mencakupi. Dalam memilih ahli kumpulan pengujian Alpa, ahli- ahlinya hendaklah terdiri

daripada gabungan rakan-rakan dan pengkrtitik dalaman. Mereka ini akan memberitahu

aspek yang baik dan memberi kritikan yang membina. Komentar yang diterima akan

digunakan bagi tujuan penambahbaikan pada masa akan datang.

f. Pengujian Beta

Projek yang telah siap dibangunkan, aplikasi tersebut perlu dihantar kepada kumpulan

pengguna sebenar dan lebih besar populasinya. Matlamat pengujian beta ini adalah untuk

mendapatkan sebanyak mungkin maklum balas daripada pengguna yang mungkin

menggunakan aplikasi tersebut supaya memenuhi kehendaknya.

5.5 PEMILIHAN STRATEGI PENGAJARAN

5.5.1 Pengenalan

Page 8: Pembangunan Bahan instruksi

Strategi bermaksud cara seseorang guru mengendalikan aktiviti pembelajaran dengan

berkesan dan sistematik. Antara aspek yang perlu diambil kira oleh guru semasa memilih strategi

pengajaran adalah objektif pengajaran,proses pengajaran, isi kandungan pengajaran, persediaan

dan kebolehan mengajar, dan persekitaran yang kondusif. Antara contoh strategi –strategi

pengajaran yang biasa diamalkan adalah seperti berikut:-

a. Strategi pemusatan guru

b. Strategi pemusatan pelajar

c. Strategi pemusatan bahan

d. Strategi berasaskan tugasan

5.5.2 Strategi Pemusatan Guru

Strategi ini menggunakan percakapan atau aktiviti guru. Aktiviti ini sesuai untuk mata

pelajaran pengiraan dan fakta. Kaedah ini sering digunakan untuk kuliah, penerangan ,

demonstrasi dan cerita. Ciri-ciri strategi ini adalah seperti :-

a. Guru sebagai pemudah cara.

b. Komunikasi sehala

c. Guru bersikap autokratik

d. Hanya menumpukan pencapaian objektif guru sahaja.

Kekuatan strategi ini adalah:-

a. Membantu dalam mata pelajaran pengiraan.

b. Membantu pelajar yang lemah dan pelajar-pelajar khas.

Page 9: Pembangunan Bahan instruksi

Kelemahan strategi ini adalah:-

a. Menekankan pada hafazan.

b. Pelajar menjadi kurang kreatif.

c. Pelajar berpuashati dengan fakta yang diberikan oleh guru.

5.5.3 Strategi Pemusatan Pelajar

Strategi ini sesuai apabila maklumat tidak dapat disampaikan dengan berkesan melalui

strategi pemusatan guru. Pelajar memainkan peranan yang penting manakala guru sebagai

pembimbing kepada murid sahaja dalam aktiviti pembelajaran.

Ciri-ciri strategi ini adalah:-

a. Guru bersama-sama memainkan peranan.

b. Pelajar lebih aktif

c. Suasana kepimpinan bersikap demokratik.

d. Menekankan perkembangan pelajar.

e. Menekankan pada kefahaman pelajar.

f. Penekanan kepada aktiviti

Kekuatan strategi ini adalah;-

a. Dapat memotivasikan pelajar.

b. Kurang bergantung kepada guru.

c. Idea pelajar mudah difahami.

d. Tumpuan yang lebih pada pelajar tertentu.

Page 10: Pembangunan Bahan instruksi

Kelemahan strategi ini adalah:-

a. Memerlukan tahap disiplin yang tinggi.

b. Menentang tunjuk ajar dan dianggap tidak natural.

5.2.4 Strategi Pemusatan Bahan

Pengajaran ini lebih menumpukan kepada penggunaan bahan pembelajaran pelajar. Sesuai

digunakan oleh guru kerana menekankan perkembangan jasmani, kognitif, dan rohani pelajar.

Ciri-ciri strategi ini adalah:-

a. Bahan pelajaran bergantung kepada objektif pengajaran.

b. Komunikasi berlaku antara guru/bahan pembelajaran.

c. Kemahiran penggunaan bahan diutamakan.

d. Penekanan kepada jasmani, rohani dan kognitif.

e. Pengajaran bermakna, menarik dan berkesan.

5.2.5 Strategi Pemusatan Tugasan

Guru memberi peluang kepada pelajar untuk mengamalkan dan mengaplikasikan apa yang

sedang mereka belajar. Tugasan tersebut adalah sebagai bimbingan dalam melaksanakan tugasan

yang diberikan . Aktiviti ini boleh mencapai kesan yang maksimum jika pemilihan aktiviti dipilih

dengan tepat.

Page 11: Pembangunan Bahan instruksi

Ciri-ciri strategi ini adalah:-

a. Tugasan yang dirancang mestilah menarik.

b. Perkembangan pembelajaran disusun secara teratur dan berturutan.

c. Guru sebagai pemantau semasa aktiviti dijalankan.

d. Penilaian tertumpu kepada pencapaian objektif.

5.6 KAEDAH-KAEDAH PENGAJARAN

5.6.1 Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran ini merupakan satu bentuk perhubungan sosial antara pelajar secara

bersemuka dalam kumpulan. Ia memerlukan sikap saling berganding secara positif yang

memerlukan kemahiran interpersonal dalam membentuk keputusan dan penyelesaian masalah. Ia

boleh dilaksanakan secara berfikir, berpasangan dan perkongsian idea.

5.6.2 Permainan

Permainan memerlukan kemahiran interpersonal dan penguasaan sesuatu topik atau

konsep seperti formula, hukum atau sesuatu prinsip. Ia dapat memotivasikan pelajar kerana aktiviti

ini mencabar dan melibatkan pertandingan , pengumpula markah serta pergerakan pelajar.

5.6.3 Penyelesaian Masalah

Page 12: Pembangunan Bahan instruksi

Strategi pengajaran ini melibatkan langkah-langkah seperti mendefinisikan masalah,

membuat hipotesis, mengumpul, menganalisis data serta mencari jalan penyelesaian dan cadangan.

5.6.4 Penemuan

Strategi ini memerlukan pelajar membuat inkuiri dan mencuba melalui kesilapan ( trial &

error ) . Ia bukan sahaja memerlukan pelajar berfikir atau memahami sesuatu konsep tetapi

penglibatan pelajar itu sendiri.

5.6.5 Simulasi

Simulasi ini akan melibatkan pelajar berasa seolah-olah berada pada situasi sebenar tanpa

mendapat apa-apa risiko terhadapnya. Ia mungkin dalam bentuk sesi dialog, memanipulasi bahan

atau interaksi dengan komputer. Strategi ini dapat meningkatkan kognitif, afektif dan psikomotor

melalui kemahiran intrapersonal, interpersonal dan kemahiran berbahasa .

5.6.6 Diskusi

Diskusi mampu menjana pemikiran melalui perkongsian maklumat. Maklum balas secara

spontan dalam sesi tersebut mampu memantapkan lagi aras pemahaman pelajar.

5.6.7 Latih Tubi

Page 13: Pembangunan Bahan instruksi

Latih tubi digunakan untuk pelajar melihat , memahami dan menguasai konsep yang telah

dipelajari. Ia juga merupakan langkah dalam proses daya ingatan iaitu memasukkan maklumat

yang dipelajari ke dalam ingatan jangka panjang.

5.7 PENGHASILAN JADUAL AKTIVITI STRATEGI PENGAJARAN

Secara umumnya terdapat tujuh strategi yang boleh digunapakai oleh Gagne’,Wager &

Rojas (1981) dalam membangunkan perisian instruksional bagi mencapai objektif pembelajaran

iaitu latih tubi, tutorial, inkuiri, simulasi, socratik, kajian kes dan permainan. Bagi

mengkategorikan perisian-perisian instruksional yang ada kini , adalah sukar kerana kebanyakan

pembangun telah menggabungkan lebih dari satu strategi dalam perisian mereka. Walau

bagaimanapun, pemilihan strategi atau gabungan strategi yang betul adalah penting untuk

memastikan kelancaran proses pembelajaran dan pengajaran. Menurut Gagné, Wager & Rojas

(1981), telah mengariskan sembilan peristiwa pembelajaran yang dapat digunakan sebagai

panduan pemilihan strategi yang betul seperti dalam jadual di bawah..

Jadual 1.0 : Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada Strategi-Strategi Penyampaian

(Sumber: Gagne’, Wager & Rojas, 1981)

Page 14: Pembangunan Bahan instruksi

Gagne’,Wager & Rojas (1981), menyenaraikan bahawa terdapat sembilan peristiwa

pembelajaran yang berlaku dalam membangunkan sesuatu perisian instruksional terhadap pelajar .

Peristiwa pembelajaran tersebut adalah mendapatkan perhatian, menyampaikan objektif

pembalajaran, mengingati semula pelajaran lepas, menyampaikan pelajaran, memberi bantuan

pelajaran, mencungkil pelakuan pelajar, mendapatkan gerak balas, membuat penilaian prestasi dan

mengukuh ingatan dan pindahan pembelajaran.

Daripada Jadual 1.0 , strategi pembelajaran secara tutorial telah dapat memenuhi

kesembilan adegan pembelajaran. Sesuatu perisian instruksional tutorial yang baik sepatutnya

mampu memenuhi sembilan adegan pembelajaran (Gagné et al., 1981). Tutorial merupakan suatu

strategi untuk memfokuskan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik. Ini berbeza dengan latih

tubi yang hanya berfokuskan latihan manakala strategi tutorial mementingkan persembahan

kandungan mata pelajaran. Strategi persembahan tutorial adalah hampir sama dengan kaedah

pengajaran di kelas iaitu dimulakan dengan persembahan kandungan, pengukuhan dan seterusnya

penilaian. Secara umumnya struktur asas sesuatu perisian tutorial digambarkan dalam Rajah 1.0.

Kitaran perisian tutorial adalah hampir sama dengan latih tubi,cuma strategi persembahannya

dimulakan dengan pengukuhan maklumat sebelum latih tubi. Ini menunjukkan bahawa strategi

tutorial ini mampu membina kemahiran kognitif, menjadikan pembelajaran lebih aktif dan

berkesan seterusnya meningkatkan pencapaian akademik pelajar.

Rajah 1.0 : Struktur Am Tutorial

Page 15: Pembangunan Bahan instruksi

Perisian tutorial seharusnya mampu menjadi bahan pembelajaran kendiri bagiseseorang pelajar, di

mana pelajar sepatutnya mampu belajar tanpa bantuan seseorang guru.Strategi persembahan

tutorial dibahagikan kepada dua kategori (Alessi &Trollip, 2001) iaitu:

a. Linear Tutorial

Linear tutorial merupakan suatu persembahan mudah secara turutan yang sama untuk

semua murid tanpa mengambil kira kemampuan mereka.

b. Branching Tutorial

Branching tutorial merupakan suatu strategi yang lebih pintar, di mana turutan

pembelajaran ditentukan berdasarkan kemampuan murid.

Kelebihan perisian instruksional tutorial ialah keupayaannya sebagai alat pembelajaran

kendiri. Murid dapat mengulangi sesuatu topik mata pelajaran berulang kali, yang mana perkara

ini adalah mustahil dilakukan oleh seorang guru.Di samping itu, perisian instruksional tutorial juga

dapat memastikan semua murid mendapat maklumat yang sama dengan gaya yang sama. Perisian

instruksional tutorial juga memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh perisian latih tubi, kerana

elemen latih tubi adalah sebahagian daripada strategi tutorial.

Page 16: Pembangunan Bahan instruksi

3BAB 6

PENGHASILAN PAPAN CERITA

6.1 Pengenalan

Page 17: Pembangunan Bahan instruksi

Media pengajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan,

perhatian, minat serta perhatian pelajar dan seterusnya terjadinya proses pembelajaran. Media

pengajaran juga merujuk kepada peralatan atau perkakasan dan bahan (perisian) media yang

dikenal pasti, dibina atau dipinda untuk menyokong atau mengendalikan sendiri proses pengajaran

dan pembelajaran (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003).

Bidang teknologi pengajaran tercetus daripada pergerakan audio visual yang kemudiannya

dikenali sebagai media pengajaran. Media atau medium bermakna saluran komunikasi. Media

merujuk kepada apa sahaja yang membawa maklumat daripada penyampai kepada penerima. Oleh

itu, bolehlah dikatakan media pengajaran menjadi pengasas kepada penubuhan bidang teknologi

pendidikan.

Pengajaran berasaskan komputer terutamanya yang melibatkan teknologi multimedia mula

mendapat perhatian di negara ini. Shaifol Bahary Sulaiman (2004) menyatakan teknologi

multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan yang berlainan dari

kaedah biasa semasa proses persembahan. Kesan penggunaan multimedia ke atas proses

pembelajaran dijangkakan begitu mendalam sekali. Teknologi ini dijangka akan mengubah

kaedah pendidik mengajar dan cara murid belajar pada masa hadapan.

Proses pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer akan menjadi lebih berkesan

dengan kewujudan teknologi multimedia kerana pendidik boleh mempelbagaikan persembahan

mereka. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003) menyatakan teknologi multimedia kian

diiktiraf sebagai alat bantuan pengajaran yang sesuai dalam membantu para pendidik untuk

mendalami dan mendasari cabaran dunia pendidikan era baru. Penggunaan pelbagai teknologi

dalam pengajaran dan pembelajaran dapat menggalakkan pembelajaran kendiri dalam kalangan

pelajar.

Page 18: Pembangunan Bahan instruksi

Guru hanya bertanggungjawab memilih media yang sesuai yang dapat menggalakkan

pembelajaran dalam kalangan pelajar. Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat

membantu guru dalam meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran secara

keseluruhan. Sebagai contoh bahan-bahan visual yang menarik dan konkrit bukan sahaja dapat

meningkatkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu tajuk bahkan ianya mampu meningkatkan kesan

yang mendalam dalam jiwa pelajar. Pada permulaan perkembangan pembelajaran berasaskan

komputer pengguna tidak mempunyai kebebasan untuk mengawal proses pembelajaran. Menurut

Norhashim (1996) dalam Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai

Subramaniam (2002), pada perkembangan awal pembelajaran berasaskan komputer semua proses

persembahan adalah berbentuk linear dan laluan modul pengajaran telah ditetapkan.

Dengan menggunakan teknik multimedia pembelajaran boleh berlaku secara interaktif dan

berkesan. Pelajar dapat berinteraksi dengan media pengajaran tanpa kehadiran guru di dalam

sesuatu sesi pembelajaran. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), menyatakan elemen multimedia jika

digabungkan dengan perisian kursus terkini yang dibina khas untuk pembangunan skrip akan dapat

menghasilkan perisian kursus yang lebih baik dari perisian kursus yang dibangunkan dengan

menggunakan sistem pengarangan tradisi. Aplikasi pembelajaran berasaskan multimedia berupaya

untuk memberikan pelbagai contoh yang sebenar kepada pelajar dengan gabungan teks, muzik,

imej, video dan animasi. Pembelajaran berasaskan komputer dalam bentuk multimedia telah

berkembang dengan begitu pesat.

Menurut Merrill (1992) dalam John P.D. & Wheeler S. (2008), pembangunan perisian

kursus multimedia untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran telah menjadi lebih mudah untuk

diubahsuai dan disesuaikan untuk penggunaan individu. Kemudahan pembangunan ini menjadikan

perisian kursus sesuai untuk digunakan sebagai pembelajaran kendiri.

Perkembangan teknologi tinggi kini memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan

sempadan. Segala-galanya boleh didapati dengan segera dan pantas melalui media elektronik. Ini

disokong oleh Azwan & Rozita (2002) yang menegaskan bahawa kemajuan pada hari ini semakin

menjadi realiti dalam dunia pendidikan di Malaysia kerana mampu menjimatkan masa dan

Page 19: Pembangunan Bahan instruksi

penggunaan tenaga malah memudahkan pemindahan dan transformasi maklumat ini serta dapat

berlaku dalam ruang siber atau maya yang tiada lokasinya.

Penggunaan komputer sebagai alat penyebaran maklumat dan juga sebagai alat bantuan

pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih canggih apabila diperkenalkan teknologi komunikasi

yang disepadukan dengan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Corak

pengajaran dan pembelajaran yang dahulunya lebih berpusatkan guru kini berubah kepada corak

berpusatkan pelajar, lebih-lebih lagi setelah wujudnya projek rintis sekolah bestari yang

mengaplikasikan ICT dalam sistem pengurusan sekolah dan bahan pengajaran dan pembelajaran.

Pada tahun 2003 pula dasar Kementerian Pendidikan dalam penggunaan Bahasa Inggeris

dalam mata pelajaran sains dan matematik merancakkan lagi penggunaan teknologi maklumat dan

komunikasi dalam dunia pendidikan di mana sebanyak 5 bilion ringgit telah diperuntukkan untuk

melaksanakan pengajaran matematik dan sains dalam Bahasa Inggeris. Hal ini termasuk

membekalkan alat ICT di sekolah seperti Projektor LCD dan komputer notebook.

Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan dan

kemajuan pembelajaran masing-masing, di mana ianya merupakan pembelajaran berpusatkan

pelajar. Ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan, pelajar perlu melalui

proses pembelajaran bermodul. Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran

menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada tuan kepada pembantu, daripada

pengarah kepada penyelia, daripada diktator kepada fasilitator. Pelajar menentukan dan merancang

pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan

pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan. Penggunaan ICT adalah

penggunaan ICT secara terancang dan bersesuaian serta berfikrah bagi meningkatkan keupayaan

dan kecekapan proses pembelajaran dan pengajaran.

Page 20: Pembangunan Bahan instruksi

6.2 Definisi Papan Cerita

Sesuatu cerita yang dicipta perlu bermula dengan idea. Idea adalah cetusan ingatan

seseorang yang boleh mengembangkannya menjadi apa yang perlu dihasilkan. Papan cerita adalah

himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi multimedia.

Dalam melakarkan papan cerita kita perlu mengaplikasi konsep reka letak. Papan cerita adalah

lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian

multimedia. Papan cerita memainkan peranan yang penting dalam penghasilan bahan multimedia

termasuklah filem, video produksi, animasi, koswer pembelajaran mahupun laman web. Papan

cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk untuk mendapatkan gambaran yang lebih

baik sebelum penghasilan produk yang sebenar. Papan cerita juga adalah jalan lain untuk

membantu kita memahami sebuah cerita atau memudahkan perkembangan cerita asal.

Sebuah papan cerita adalah sebuah siri daripada gambar yang bersambung, dengan atau

tanpa kata yang memberitahu sebuah cerita yang berterusan. Seni dan helaian papan cerita boleh

didapati di kedai keperluan seni, tetapi kita juga boleh membuatnya sendiri. Pada umumnya,

sebuah skrip dibangunkan sebelum papan cerita dibuat terutamanya di dalam pembuatan filem,

buku komik dan animasi. Proses storyboarding mengambil masa yang lama dan rumit. Papan

cerita membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin

multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang

dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media

interaktif (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2008). Papan cerita juga merupakan satu susunan

visual yang membolehkan pengatur cara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan

teratur. Wikipedia (2013), “Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images

displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion

graphic or interactive media sequence.” Papan Cerita ialah skrip yang memberikan panduan iaitu

input dan maklumat dalam proses pemindahan ke dalam bentuk multimedia.

Shaifol Bahary Sulaiman (2004) menyatakan bahawa papan cerita merupakan himpunan

lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia.

Page 21: Pembangunan Bahan instruksi

Dalam melakar papan cerita kita perlu mengaplikasikan konsep reka letak. papan cerita disediakan

pada peringkat awal proses reka bentuk. papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang

hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. papan cerita memperincikan

kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan/persembahan. Papan

cerita juga dikatakan sebagai lakaran grafik, skrin paparan yang dilihat oleh pengguna bersama

dengan maklumat audio, video dan kesan interaktif pada setiap bingkai (Jamaludin Harun,

Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). papan cerita dan navigasi pembinaan pembangunan

perisian banyak meniru corak pembangunan filem, termasuk penggunaan papan cerita.

Papan cerita atau storyboard mewakili paparan setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan

antara satu sama lain. Papan cerita disediakan bertujuan :

a. Penetapan gambaran kasar projek

b. Sebagai panduan kepada pembangun program

c. Memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan

d. Memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi.

Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Inter-aktiviti

yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini

ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan

papan cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut.

Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang

dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek inter-aktiviti yang tidak linear (Jamaludin Harun,

Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). Hubung kait antara skrin melalui penggunaan butang,

hyperteks dan hot spot membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem

penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara seperti susunan yang berturutan,

mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan

akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear.

Page 22: Pembangunan Bahan instruksi

Papan cerita ini memberikan panduan secara keseluruhan yang merangkumi langkah demi

langkah penghasilan produk multimedia. Ia mengandungi maklumat berkenaan grafik, video,

bunyi atau suara, teks, skrip, warna, jenis tulisan, jenis saiz dan sebagainya. Dalam kata lain,

semua itu diperlukan oleh ahli kumpulan produksi untuk melakukan tugas. Ia haruslah dilakukan

dengan lengkap supaya ahli kumpulan mengetahui apa yang perlu dilakukan oleh mereka.

Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak.

Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, papan cerita

merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam

satu persembahan perisian multimedia. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), papan cerita adalah skrip

yang memberikan panduan iaitu input dan maklumat dalam proses pemindahan dalam bentuk

multimedia. Papan cerita memperincikan kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu

proses pemindahan atau persembahan.

6.3 Fungsi Papan Cerita

Papan cerita pada dasarnya sangat membantu dalam merancang animasi dari satu gambar

ke satu gambar yang lain. Selain itu papan cerita turut membantu pereka untuk menambah unsur-

unsur yang menarik di dalam slot yang dihasilkan. Sebarang perubahan aksi sebelum memulakan

proses animasi juga dapat dilakukan di awal proses mereka bentuk. Sesuatu idea yang

diketengahkan dapat dipersembahkan di dalam bentuk papan cerita untuk mendapatkan maklum

balas tentang idea tersebut daripada orang lain. Penyediaan papan cerita sebelum membangunkan

sesuatu perisian pengajaran dan pembelajaran adalah amat penting bagi menghasilkan suatu

perisian yang berkualiti untuk kegunaan murid-murid. Di sini, terdapat empat fungsi papan cerita

yang akan dikupaskan.

Fungsi pertama, papan cerita memberikan suatu lakaran awal untuk merancang susunan

persembahan multimedia yang mahu dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).

Pembinaan perisian perlu mengambil kira aspek peringkat umur, kebolehan murid dan gaya

belajar mereka (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sekiranya guru mengajar murid dalam

Page 23: Pembangunan Bahan instruksi

lingkungan umur 10 hingga 12 tahun, bahasa yang digunakan hendaklah jelas dan tidak meleret-

leret. Hal ini demikian kerana pengalaman mereka masih lagi kurang dalam penggunaan ayat

tersebut. Selain itu, bahasa sebegitu boleh mengelirukan mereka dalam memahami perkara yang

ingin disampaikan oleh guru.

Kebolehan murid juga perlu diambil kira dalam membangunkan perisian sebagai bahan

pengajaran di dalam kelas. Hal ini demikian kerana setiap murid mempunyai kebolehan yang

berbeza antara satu sama lain. Oleh yang demikian, guru perlu bijak dalam membangunkan

perisian yang mengandungi bahan-bahan pengajaran yang boleh membantu mereka berfikir lebih

jauh lagi. Oleh sebab itu, papan cerita memainkan peranan yang sangat penting dalam merancang

kandungan sesuatu perisian.

Perkara terakhir dalam pembinaan perisian ialah gaya belajar murid. Setiap murid

mempunyai gaya belajar yang berbeza dalam memahami sesuatu mata pelajaran. Terdapat

sebahagian murid menyukai sesuatu yang mempunyai unsur bunyi-bunyian, animasi, permainan

atau gambar bergerak (video). Penggunaan unsur-unsur ini dapat merangsang murid untuk terus

mengikuti perisian yang dipersembahkan kepada mereka di dalam kelas. Justeru, guru perlulah

merancang sesebuah perisian itu dengan menekankan kandungan unsur-unsur yang telah

dijelaskan tadi.

Fungsi kedua ialah melalui papan cerita mampu memudahkan pengembangan idea dalam

reka bentuk persembahan multimedia. Papan cerita akan mencatatkan segala keperluan terhadap

bahan multimedia yang akan dibina (Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai

Subramaniam, 2002). Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka catatan di

papan cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan berkenaan.

Begitu juga jika memerlukan bahan lain seperti bahan video, bahan audio dan visual yang lain.

Selain itu, apabila papan cerita disediakan, seseorang individu itu pasti akan memikirkan elemen-

elemen yang perlu dititikberatkan dalam reka bentuk perisian yang akan dihasilkannya. Misalnya

dari segi penggunaan teks, idea-idea untuk memvariasikan teks dari segi penggunaan pelbagai

Page 24: Pembangunan Bahan instruksi

warna, jenis dan saiz teks pasti akan tercetus secara tiba-tiba melalui penyediaan papan cerita yang

merupakan lakaran awal sebelum perisian dibangunkan.

Fungsi ketiga ialah penyediaan papan cerita dapat mengurangkan risiko tertinggal

maklumat persembahan yang penting. Papan cerita yang dibuat menggambarkan satu persatu

langkah yang terlibat dalam penghasilan sesuatu perisian. Antara maklumat penting yang perlu

dititikberatkan adalah seperti penggunaan imej, video, teks (saiz, jenis dan warna), audio, animasi

dan pautan. Segala maklumat yang telah disenaraikan pada papan cerita ini pasti dapat

meminimumkan risiko untuk tertinggal maklumat.

Fungsi terakhir ialah papan cerita yang disediakan dapat mengaplikasikan pelbagai teknik

reka bentuk perisian. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi multimedia boleh dibahagikan kepada

tiga bahagian utama iaitu reka bentuk informasi, reka bentuk interaksi dan reka bentuk antara

muka atau persembahan (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003). Reka bentuk informasi

menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta strategi yang akan

digunakan. Dalam bahagian ini, pengguna perisian yang akan dibangunkan dikenal pasti.

Seterusnya proses merancang dan mengatur isi kandung dan maklumat yang ingin

disampaikan akan dilaksanakan. Strategi penyampaian maklumat juga akan ditentukan dalam

bahagian ini. Reka bentuk interaksi pula menentukan bagaimana perisian berfungsi dan beroperasi.

Dalam bahagian ini, perjalanan perisian yang akan dibangunkan dilakarkan. Selain itu, jenis-jenis

interaksi, sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan yang lain bagi perisian akan ditetapkan.

Kesemuanya ini akan dipersembahkan dalam bentuk papan cerita. Yang terakhir ialah reka bentuk

persembahan iaitu menentukan bagaimana rupa bentuk perisian yang akan dibangunkan. Dalam

bahagian ini, stail paparan dan susun atur elemen-elemen multimedia yang akan digunakan

ditentukan. Hal ini meliputi pelbagai aspek seperti pemilihan warna, jenis media, bentuk paparan

serta saiz media yang digunakan dan sebagainya akan ditentukan. Kesemua ini kemudiannya akan

ditambahkan ke dalam papan cerita yang telah sedia ada. Seterusnya proses pembangunan

prototaip bagi perisian yang akan dibangunkan akan dihasilkan.

Page 25: Pembangunan Bahan instruksi

6.4 Ciri-Ciri Papan Cerita

Pengajaran bahasa menggunakan komputer memerlukan kaedah dan ciri-ciri

pembangunan perisian yang khusus. Ciri-ciri yang ada pada perisian adalah berdasarkan ciri-ciri

yang ada dalam penyediaan papan cerita yang dihasilkan sebelum sesuatu perisian itu

dibangunkan. Terdapat lima ciri papan cerita untuk membangunkan perisian bagi sesuatu mata

pelajaran.

Ciri pertama yang dikenal pasti ialah papan cerita perlulah bersandarkan pada prinsip reka

letak di mana sesuatu perisian itu dibina. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), reka letak dalam

pembangunan perisian ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun

media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan

menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan positif terhadap persembahan.

Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangunan perisian perlulah memilih

warna yang kontra iaitu warna gelap dengan warna terang. Kontra juga digunakan untuk

membezakan unsur dengan latar belakang paparan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).

Selain membezakan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan

untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.

Papan cerita yang dihasilkan seharusnya disusun mengikut item-item yang ingin

dipersembahkan supaya papan cerita berkenaan kelihatan seimbang (Shaifol Bahary Sulaiman,

2004). Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap papan cerita

yang dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Visual yang dipilih perlulah ringkas,

bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami.

Pembangunan perisian yang akan dibina perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi

penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sebagai

individu yang akan membangunkan sesuatu perisian berdasarkan papan cerita dinasihatkan agar

Page 26: Pembangunan Bahan instruksi

tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna yang

akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.

Ciri kedua ialah reka bentuk antara muka papan cerita. Antara ciri yang terdapat dalam

papan cerita bagi membangunkan perisian yang berkualiti ialah mesra pengguna dengan adanya

perihal atur cara yang dianggap senang dipelajari dan digunakan. Antara sifat-sifatnya ialah

penggunaan gambar yang mudah dan menarik bagi semua ikon, arahan bersuara jika pengguna

tidak begitu lancar membaca, kurang penggunaan istilah dan laras komputer, penggunaan ikon

bantuan dan penyediaan peta topik. Kegunaan sifat-sifat ramah pengguna ini bergantung pada

kesesuaian dan sasaran pengguna perisian iaitu murid. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris &

Zaidatun Tasir (2001), pendekatan navigasi juga digunakan dengan kaedah yang sesuai dalam

papan cerita bagi murid menjelajah program secara berkesan.

Ciri ketiga ialah kualiti papan cerita yang akan menghasilkan perisian yang berkualiti

dengan imej statik yang menunjukkan gambar untuk menjelaskan konsep atau gambaran.

Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), imej yang diletakkan perlulah terang,

jelas, tajam dan tidak berubah warna dan bentuk asalnya. Audio pula mestilah sesuai, jelas dan

tiada gangguan. Video yang digunakan seharusnya mempunyai gambar yang terang, jelas, tidak

berubah warna dan boleh dikawal. Teks pula mesti mudah dibaca dengan penggunaan font yang

sesuai serta warna yang menarik dengan mengambil kira prinsip reka letak seperti yang telah

diberitahu sebelum ini supaya perisian yang akan dihasilkan berdasarkan papan cerita akan

menjadi jelas dan menarik.

Ciri keempat ialah penyediaan papan cerita bagi pembangunan perisian pengajaran dan

pembelajaran perlu diselaraskan dengan Falsafah Pendidikan Negara dan kurikulum kebangsaan.

Kemahiran berfikir secara kritis dapat menilai kemunasabahan atau kewajaran idea, meneliti

keberkesanan, kebaikan dan kelemahan hujah dan membuat pertimbangan serta kemahiran berfikir

secara kreatif dapat memastikan kecekapan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai

kemungkinan menghasilkan sesuatu yang baru, asli dan bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak,

idea atau gagasan.

Page 27: Pembangunan Bahan instruksi

Ciri kelima pula ialah konsep perisian yang ingin dibangunkan berdasarkan penyediaan

papan cerita perlu membabitkan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan.

Pendekatan ini haruslah diintegrasikan dengan pelbagai pendekatan supaya perisian yang

dihasilkan mencabar dan menyeronokkan. Pendekatan yang boleh digunakan ialah tutorial dengan

memberikan bimbingan dan latihan. Hal ini dapat meningkatkan kefahaman konsep dan

penguasaan kemahiran melalui latihan yang banyak yang akan dimasukkan dalam perancangan

pembangunan perisian itu nanti.

Page 28: Pembangunan Bahan instruksi

6.5 Langkah-Langkah Penyediaan Papan Cerita

Penyediaan papan cerita perlu dilakukan dengan terperinci. Ini untuk memastikan papan cerita

yang dihasilkan memenuhi kriteria yang diingini. Rajah 2.0 di bawah langkah-langkah penyediaan

papan cerita di dalam persembahan yang melibatkan aplikasi multimedia.

.

Susun semua maklumat dan elemen media

Mengkaji rasional memilih media tersebut

Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan skrin secara umum

Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal

Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yg ingin disampaikan

Page 29: Pembangunan Bahan instruksi

Rajah 2.0 : Langkah-langkah penyediaan papan cerita

6.6 Jenis-Jenis Papan Cerita

Terdapat beberapa jenis papan cerita yang boleh dihasilkan di dalam sesuatu persembahan

multimedia.

Papan Cerita Produksi (Production Storyboard)

Membina hubungan maklumat daripada 1 papan cerita kepada yang lain

Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yg dihasilkan

Page 30: Pembangunan Bahan instruksi

Papan Cerita Lembaran Konsep atau Lukisan (Conceptual Sheet Or Painting Storyboard)

Papan Cerita TV (TV Storyboard)

Papan Cerita Animatik (Animatic Storyboard)

Page 31: Pembangunan Bahan instruksi

Papan Cerita Digital (Digital Storyboard)

6.7 Contoh Papan Cerita

Berikut merupakan beberapa contoh papan cerita yang boleh digunakan di dalam penghasilan

persembahan multimedia.

Page 32: Pembangunan Bahan instruksi

SUBJEK :

Fizik

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Farha Mohamed Yasin

TAJUK SLAID :

Intro

HALAMAN :

1

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK /

TEKS /

WARNA /

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO

MASA /

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

Lagu yang sesuai

hingga 30 saat

Page 33: Pembangunan Bahan instruksi

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Mechanics Circular Motion

WARNA

Ungu

AUDIO

Pspn.wav

SYARAT

Ke halaman Intro

Rajah 7.1: Papan cerita - Intro

Page 34: Pembangunan Bahan instruksi

SUBJEK :

Fizik

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Farha Mohamed Yasin

TAJUK SLAID :

Centrifugal Force

HALAMAN :

14

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK /

TEKS /

WARNA /

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO /

MASA /

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

Video dimainkan

secara automatik

dan skrin video

Page 35: Pembangunan Bahan instruksi

boleh dibesarkan

dengan menekan

pada video yang

disediakan.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

An object travelling in a circle behaves as if it is experiencing an outward force. This force, known

as the centrifugal force, depends on the mass of the object, the speed of rotation and the distance

from the center.

The more massive the object, the greater the force; the greater the speed of the object, the greater

the force; and the greater the distance from the center, the greater the force.

WARNA

Putih

AUDIO

Slowmusic.wav

SYARAT

Ke halaman Video

Rajah 7.2: Papan cerita – Video

Page 36: Pembangunan Bahan instruksi

6.8 Carta Alir Papan Cerita

Berikut merupakan contoh carta alir bagi papan cerita

Masukkan nama anda

Mula

Nama betul

Paparkan nama

Keluar

Tidak

Page 37: Pembangunan Bahan instruksi

Rajah 8.1: Carta alir paparan nama

Papan cerita yang baik memerlukan daya kreativiti dan imaginasi yang tinggi terutamanya

dalam di dalam menyampaikan serta menyusun bahan pelajaran supaya dapat disalurkan kepada

pelajar dengan lebih tepat, berkesan dan mencapai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan.

Sewaktu proses pembinaan papan cerita, seseorang individu hendaklah menggunakan keupayaan

komputer sepenuhnya bagi mendapatkan hasil yang bermutu tinggi dan berkualiti tinggi .

Penghasilan papan cerita yang terbaik perlu dititikberatkan agar persembahan pembelajaran

multimedia yang dihasilkan dapat dimanfaatkan ke arah kecemerlangan pelajar dan seterusnya

dapat memberi impak positif di dalam bidang pendidikan.

Page 38: Pembangunan Bahan instruksi
Page 39: Pembangunan Bahan instruksi

RUJUKAN

Alessi, S. & Trollip, S. (2001).Multimedia for learning: Methods and Development .(3rd ed.)

Nedham Heights, MA: Allyn & Bacon.

Azwan, A. & Rozita, N. 2002. e-Learning: Penerokaan Media Pembelajaran Terkini. Atas talian.

http://www.elearning.unimas.my/Articles/archives/000002.html.(Accessed 9th June

2007).

Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2013). KSSR Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun

4. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia.

Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. (2002). Reka Bentuk

Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.

ChanLin, L.J. (2000). Attributes of animation for learning scientific knowledge.Journal of

Instructional Psychology ,27 (4), 228.

Gagne,R.M.,Wager, W.,& Rojas, A. (1981). Planning And Authoring Computer Assisted

Instruction Lessons, Educational Technology, 21(9), 17-21.

Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan Perisian

Multimedia Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton.

Page 40: Pembangunan Bahan instruksi

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS

Publications.

John P.D. & Wheeler S. (2008). The Digital Classroom Harnessing Technology for the Future.

New York: Routledge Taylor & Francis Group.

Mager, R. (1975). Preparing Instructional Objectives (2nd Edition). Belmont, CA: Lake Publishing

Co.

Norhashim, Mazenah & Alinda Rose. (1996). Pengajaran Bantuan Komputer. Kuala Lumpur,

Dewan Bahasa dan Pustaka & Universiti Teknologi Malaysia.

Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Teknologi Maklumat untuk Institusi Perguruan. Kuala Lumpur:

Federal Publication.

Wikipedia. (2013). Story Board. Diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard pada 3 April

2016.