laporan praktikum novi

Upload: novieprizzy

Post on 14-Oct-2015

32 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

laporan

TRANSCRIPT

KelasTI 4 Sore BLAPORAN PRAKTIKUMKOMPUTER APLIKASI

Nama PraktikanNomor MahasiswaTanggal KumpulTanda tangan

Pratikan

Novi Lestari1214370179

Nama PenilaiTanggal KoreksiNilaiTanda tangan

Dosen

Indri Sulistianingsih, S.Kom

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI FAKULTAS TEKNIKJURUSAN SISTEM KomputerMedan 2014

DAFTAR ISI

Daftar IsiiiKata PengantariBab 1 Pendahuluan1Latar Belakang1Bab II Landasan Teori Komputer Grafik 51. Titik 52. Garis73. Kotak10Bab III Hasil Percobaan / Praktikum12Primitive Drawing12Dua Dimensi14Tiga Dimensi17Bab IV Analisa Hasil Percobaan21Analisa 3 Dimensi22Analisa Dan Hasil 2 Dimensi23Bab V Penutup Dan Saran23DAFTAR PUSTAKA24

i

KATA PENGANTAR

Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar Grafika komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis komputer. Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL(Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Medan, Juni 2014 Penulis,

Novi Lestari

BAB IPENDAHULUANLatar BelakangMenurut Suyoto (2003), grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi. Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (Personal Computer) atau workstation. Grafika komputer semakin lama semakin pesat perkembangannya sehingga definisi dari grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu studi tantang bagaimana menggambar (membuta grafik) dengan menggunakan komputer dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/ animasi). Pengertian grafik berbeda dengan image/citra, image adalah gambar yang diperoleh dengan alat pengambil gambar, sperti kamera, scanner, dll. Sedangkan grafik adalah gambar yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafik komputer. Grafik dan image termasuk picture/gambar.

Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu : 1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung. MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT). Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT. Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool) .2. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland. Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul. 3. Fase Ketiga (1970) Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah. 4. Fase Keempat (1980-1990) Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling). Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.

C. Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer

Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya. 1. Desain Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain. Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut. Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu AutoCAD, 3D Studio Max, dan Maya.

Tujuan PraktikiumDapat mengetahui script pembuatan animasi di visual c++.

BAB II

LANDASAN TEORI KOMPUTER GRAFIK

Menurut Suyoto (2003), grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi. Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (Personal Computer) atau workstation. Grafika komputer semakin lama semakin pesat perkembangannya sehingga definisi dari grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu studi tantang bagaimana menggambar (membuta grafik) dengan menggunakan komputer dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/ animasi). Pengertian grafik berbeda dengan image/citra, image adalah gambar yang diperoleh dengan alat pengambil gambar, sperti kamera, scanner, dll. Sedangkan grafik adalah gambar yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafik komputer. Grafik dan image termasuk picture/gambar. 1 Elemen Gambar Untuk Menciptakan Gambar Dalam KomputerPenghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana. Contoh primitif grafik dasar (Gambar 2.1) adalah :o Titiko Garis, Segiempato Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnyao Fill area4. Titik #include void userdraw(){static int tick=0;void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);glBegin (GL_POINTS);glVertex2i(50,300);

glEnd();}void display(void){//clear screenglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);userdraw();glutSwapBuffers();}int main(int argc, char **argv){glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi ToolkitglutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(500,400);glutCreateWindow("titik");glClearColor(0.1,0.0,0.1,0.0);gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);glutIdleFunc(display);glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}

5. Garis#include void userdraw(){static int tick=0;void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);glBegin (GL_LINES);glVertex2i(50,300);glVertex2i(300,300);

glEnd();}void display(void){//clear screenglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);userdraw();glutSwapBuffers();}int main(int argc, char **argv){glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi ToolkitglutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(500,400);glutCreateWindow("garis");glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);glutIdleFunc(display);glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}

#include void userdraw(){static int tick=0;void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);glBegin (GL_LINES);glVertex2i(50,50);glVertex2i(100,50);glVertex2i(100,50);glVertex2i(100,100);glVertex2i(100,100);glVertex2i(50,100);glVertex2i(50,100);glVertex2i(50,50);

glEnd();}void display(void){//clear screenglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);userdraw();glutSwapBuffers();}int main(int argc, char **argv){glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi ToolkitglutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(500,400);glutCreateWindow("kotak");glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);glutIdleFunc(display);glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}

6. kotak#include void userdraw(){static int tick=0;void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);glBegin (GL_LINES);glVertex2i(50,50);glVertex2i(100,50);glVertex2i(100,50);glVertex2i(100,100);glVertex2i(100,100);glVertex2i(50,100);glVertex2i(50,100);glVertex2i(50,50);

glEnd();}void display(void){//clear screenglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);userdraw();glutSwapBuffers();}int main(int argc, char **argv){glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi ToolkitglutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(500,400);glutCreateWindow("kotak");glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);glutIdleFunc(display);glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}

BAB III Hasil Percobaan / Praktikum

Fungsi Dari Primitive Drawing

Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana. Contoh primitif grafik dasar (Gambar 2.1) adalah : o Titik o Garis, Segiempat o Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnya o Fill area o Textprimitif ini. Adapun contoh grafik primitif yang lain adalah : Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung. Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbol-simbol tertentu. Teks merupakan kumpulan lebih dari dua karakter. Citra raster adalah gambar yang dibuat dengan piksel yang membedakan bayangan dan warna. Citra raster disimpan dalam komputer sebagai larik bernilai numerik. Larik tersebut dikenal sebagai piksel map atau bitmap. Ada tiga cara untuk menghasilkan citra grafik yaitu Citra didisain dengan tangan, Citra yang didapat dari perhitungan dan Citra yang discan. Pemaparan citra raster dinyatakan oleh piksel dengan video displays (Cathod-ray Tube CRT), flat panel dispalys (LCD), hardcopy (printer laser, dot matrix printers, ink-jet printers). Contoh proses pemaparan permukaan adalah citra yang ditangkap lalu disimpan di frame buffer, kemudian digunakan untuk mewarnai sebuah titik pada permukaan pemapar. Selanjutnya proses scan di CRT. Frame buffer adalah matriks 2 dimensi yang mewakili piksel pada pemapar. Ukuran matriks harus cukup untuk menyimpan kedalam warna pemapar untuk semua piksel. Sebagai contoh pemapar (monitor) berresolusi 1280 x 1024 mempunya kedalaman warna 24 bit (~16 juta warna) membutuhkan ruang simpan sekitar 4 Mb. Piksel dan Bitmap. Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili warna/bayangan dari masin-masing piksel (picture element = pixel). 4 bit/piksel = 24 = 16 level abu-abu

Contoh primitiv grafik#include #include #include void display(void) void renderScene(void){ glPointSize(2); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POINTS); glVertex2i (75,75); glVertex2i (-75,75); glVertex2i (-75,-75); glEnd(); glFlush (); } void main(int argc,char **argv);{glutInit(&argc,argv);glutInitWindowSize(320,240);glutCreateWindow("primitiv points");gluOrtho2d(-320.,320.,-240.,240.);glutDisplayFunc(renderScene);glutMainLoop();}Dua DimensiSistem koordinat digunakan untuk membedakan posisi atau lokasi suatu titik. Sistem koordinat yang sering digunakan adalah sistem koordinat cartesian dua dimensi seperti yang digambarkan pada gambar 2.1. Dalam sistem koordinat cartesian dua dimensi digunakan 2 besaran (x,y). Sumbu x digunakan untuk memproyeksikan panjang dan sumbu y untuk tinggi.#include typedef struct { int x,y; }point2D_t; typedef struct { float r,g,b; }color_t;

void setColor (color_t col) { glColor3f(col.r, col.g, col.b); } void drawPolygon(point2D_t pnt[],int n) { int i; glBegin(GL_LINE_LOOP); for (i=0; i