kajian ke atas permainan counter strike

42
1 UNIVERSITI MALAYSIA SABAH FAKULTI KEMANUSIAAN, SENI DAN WARISAN AK 20603 : KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI TAJUK : KAJIAN MENGENAI PERMAINAN COUNTER STRIKES DALAM KALANGAN PELAJAR UMS NAMA PENSYARAH : PROF. DR. FONG SOON FOOK NAMA NOM. MATRIK INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186 ALBAN BIN AMIN BA14161044 MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373 NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169 MOHAMAD NORAIZAM BIN MUSTAPHA BA14110293 MUHAMAD BUKHARI BIN KAMARUDIN BA14110346

Upload: chenta-syikin

Post on 31-Jul-2016

351 views

Category:

Documents


10 download

DESCRIPTION

Mengkaji kesan permainan Counter Strike ke atas pelajar Universiti Malaysia Sabah

TRANSCRIPT

Page 1: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

1

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

FAKULTI KEMANUSIAAN, SENI DAN WARISAN

AK 20603 : KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI

TAJUK : KAJIAN MENGENAI PERMAINAN COUNTER STRIKES DALAM

KALANGAN PELAJAR UMS

NAMA PENSYARAH : PROF. DR. FONG SOON FOOK

NAMA NOM. MATRIK

INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186

ALBAN BIN AMIN BA14161044

MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373

NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169

MOHAMAD NORAIZAM BIN

MUSTAPHA

BA14110293

MUHAMAD BUKHARI BIN

KAMARUDIN

BA14110346

Page 2: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

2

ISI KANDUNGAN

BIL PERKARA MUKA SURAT

1 MUKA DEPAN 1

2 ISI KANDUNGAN

2

3

FGD: KESAN PERMAINAN COUNTER STRIKE

KEPADA PERUBAHAN SIKAP PELAJAR

3-9

4

ANALISIS KANDUNGAN: KESAN

PERMAINANCOUNTER STRIKE TERHADAP

PENGGUNAAN KATA-KATA KESAT OLEH

PELAJAR

10-21

5

SURVEY: KESAN PERMAINAN VIDEO

COUNTER STRIKE KE ATAS EMOSI PELAJAR

21-42

Page 3: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

3

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

FAKULTI KEMANUSIAAN, SENI DAN WARISAN

AK 20603 : KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI

FOCUS GROUP DISCUSSION

TAJUK : KESAN PERMAINANCOUNTER STRIKE KEPADA PERUBAHAN SIKAP

PELAJAR

NAMA PENSYARAH : PROF. DR. FONG SOON FOOK

NAMA NOM. MATRIK

INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186

ALBAN BIN AMIN BA14161044

MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373

NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169

MOHAMAD NORAIZAM BIN MUSTAPHA BA14110293

MUHAMAD BUKHARI BIN KAMARUDIN BA14110346

Page 4: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

4

1.0 Pengenalan

Pada hari ini, permainan video mengalami evolusi dengan kemunculan permainan digital

atau berkomputer seperti Playstation, GameBoy atau alat sekecil brickgame. Perkembangan ini

juga menunjukkan, sekiranya permainan tersebut tidak mempunyai cip di dalamnya, permainan

tersebut boleh dianggap ketinggalan dan tidak mampu memenuhi cita rasa peminat permainan

video. (Utusan online, 2004).

Counter-Strike atau nama singkatannya CS adalah permainan video tembak-menembak yang

pertama yang merupakan pengubahsuaian daripada permainan video Half-Life oleh Minh

"Gooseman" Le dan Jess "Cliffe" Cliffe. Permainan ini telah berkembang meluas di serata dunia

menjadi rangkaian permainan yang baharu sejak ia dilancarkan. Antara nama lain

lain Counter-Strikie ialah, Condition Zero, Counter-Strike: Source. Counter Strike menampilkan

pasukan counter-terrorist (CT) iaitu pihak baik yang melawan pengganas iaitu(terrorist).

Permainan ini terkenal dari awal tahun 2004 sehinggahlah sekarang tahun 2016. Permainan ini

telah dinaikan taraf grafiknya menjadi lebih realiti. Hasil naiktaraf telah meletakkan permainan ini

berada antara paling terkanal sebaris dengan permainan terkenal yang lain. Antaranya, DOTA,

STRONGHOLD dan lain-lain lagi.

Permainan video merupakan permainan elektronik yang melibatkan tindak balas

dengan antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas visual di sebuah

peranti video. Perkataan video dalam permainan video secara tradisinya menggambarkan sesebuah

peranti paparan bitmap atau raster, tetapi berikutan istilah "permainan video" atau "video game"

menjadi semakin terkenal, ia juga boleh digambarkan dengan apa-apa jenis peranti paparan yang

lain.

Sistem elektronik yang digunakan untuk memainkan permainan video dikenali sebagai

platform, contohnya ialah PC dan konsol permainan video. Platform ini merangkaikan dari

sebesar-besar komputer mainframe hingga sekecil-kecil peranti mudah alih. Permainan video yang

khusus seperti permainan arked sebelum ini biasa dimainkan, kini kurang digunakan.

Peranti input yang digunakan untuk mengawal permainan video dipanggil pengawal

permainan atau lebih dikenali dengan istilah Inggeris game controller, dan berbeza mengikut

platform. Contohnya, sesebuah game controller boleh mempunyai satu butang dan sebuah kayu

ria, manakala yang lain boleh mempunyai sedozen butang dan satu atau lebih kayu ria.

Page 5: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

5

Permainan PC yang lama selalunya memerlukan sebuah papan kekunci untuk permainan, atau

lebih lazim, memerlukan pengguna untuk membeli kayu ria yang berasingan dengan

sekurang-kurangnya satu butang. Banyak permainan komputer moden membolehkan atau

memerlukan pemain menggunakan papan kekunci dan tetikus serentak.

Kumpulan kami memilih Counter Strike kerana permainan ini mula disiarkan pada tahun

2000, permainan ini masih menarik minat orang ramai untuk bermain selepas tujuh tahun

berikutnya bahkan sehingga ke hari ini. Menurut Steam, terdapat lebih daripada 158.000 cs server

ini di internet dan lebih 280.000 pemain yang bermain permainan video Counter Strike ini.

2.0 Objektif kajian

Dalam menjalankan kajian ini, objektif yang kami gunakan ialah:

1. Mengetahui kesan permainan game Counter Strike kepada pelajar UMS.

2. Faktor pelajar bermain permainan game Counter Strike.

3.0 Sorotan Literature

Noor Azli Mohamed Masrop (2015) telah menjalankan kajian tentang kesan permainan

digital terhadap pendidikan. Tinjauan yang dilakukan terdapat beberapa perkara yang menjadi

tumpuan penyelidik dalam bidang ini iaitu kesan terhadap motivasi, keseronokan, prestasi

pembelajaran, aktiviti persaingan atau cabaran, peningkatan kemahiran, aktiviti kerjasama,

ketagihan, pengaruh terhadap perilaku pemain, kesan psikologi dan kesihatan. Kajian tersebut

menunjukan bahawa terdapat kesan negatif bermain permainan digital. Namun terdapat juga

kesan positif bermain permainan digital.

4.0 Kepentingan kajian

Antara kepentingan kajian ini adalah:

a) Panduan kepada pengkaji di masa akan datang.

b) Untuk panduan kepada pelajar dalam bidang program Komunikasi pada masa akan datang.

c) Untuk rujukan ilmiah kepada pelajar lain yang berlainan program.

5.0 Permasalahan Kajian

Setiap pelajar menginginkan masa untuk berseronok dan bemain game. Tidak dapat dinafikan

bermain game perlu penguasaan diri agar tidak mudah ketagih dan menjejaskan pelajaran dan

Page 6: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

6

kesihatan. Dalam kajian pengkaji ini, pengkaji akan membuat perbincangan dalam kumpulan

untuk mengetahui sebab pelajar bermain game counter strike. Selain itu, pengkaji juga ingin

mengetahui kesan permainan video game counter srtike ini kepada perubahan sikap pelajar.

6.0 Dapatan Kajian dan Perbincangan

Kajian menggunakan kaedah kualitatif iaitu perbincangan dalam kumpulan (Focus group

discussion) dijalankan ke atas enam orang ahli kumpulan yang merupakan pelajar UMS dengan

mendapatkan persepsi mereka dengan mengemukakan dua soalan tentang permainan counter

strike. Kesemuanya terdiri daripada enam orang pelajar lelaki. Masing-masing yang berumur

antara 21-22 tahun. Kesemua pelajar tersebut adalah dari jurusan ekonomi fakulti perniagaan

ekonomi perakaunan dan juga dari Fakulti Kemanusiaan Seni dan Warisan.

Soalan adalah berdasarkan objektif kajian iaitu:

1. Mengetahui kesan permainan game Counter Strike kepada pelajar UMS

2. Faktor pelajar bermain permainan game Counter Strike

Hasil dapatan kajian dan perbincangan (FGD) berdasarkan kepada 6 orang responden terdiri

daripada 6 orang pelajar lelaki mendapati rata-rata ahli dalam kumpulan (FGD) mempunyai

persepsi sendiri mengenai permainan Counter Strike. Berikut adalah analisis dapatan kajian

kajian iaitu persepsi pelajar terhadap Permainan counter strike.

Hasil perbincangan mendapati responden pertama Muhd Helmi Bin Zulkifli, 21 berpendapat

bahawa “permainan counter strike boleh menghilangkan stress, hal ini kerana dengan bermain

permainan ini kita boleh melupakan sementara tentang hal tugasan dan pembelajaran”.

“seterusnya, faktor saya bermain permainan ini kerana ia mampu membantu saya untuk

menghilangkan stress, selain itu permainan ini mempu menjadikan saya seorang yang

penyabar”.

Responden kedua pula mempunyai pandangan berbeza. Mohammad Khairullah bin abdulah,

21 tahun berpendapat bahawa, “bermain permainan video counter strike boleh menyebabkan

masalah ketagihan bermain dan boleh memudaratkan kesihatan individu yang bermain, hal ini

Page 7: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

7

kerana seorang pemain permainan ini akan tidak berpuas hati sekiranya kalah dan akan terus

bermain sehingga objektifnya tercapai iaitu ingin menang, hal ini secara langsung akan

menyebakan pemain akan mengalami masalah kesihatan mata sama ada rabun dan sebagainya”.

Manakala responden Mohd Fitri Bin Jasni, 22 tahun bersetuju dengan reponden kedua

bahawa permainan counter strike boleh menyebabkan masalah ketagihan dan masalah kesihatan

mata. “saya bersetuju dengan mohd Khairullah bahawa permainan counter strike boleh

menyebabkan masalah ketagihan dan masalah kesihatan mata, hal ini kerana saya sendiri

pernah mengalami perkara ini”. Tambah beliau lagi, “ dahulu saya pernah ketagih bermain

permainan counter strike dan telah menyebabkan mata saya rabun kerana terlalu lama

mengadap komputer”.

Mohd Hairiel Tirih, 22 tahun berpendapat bahawa kesan permainan game counter strike

kepada perubahan sikap pelajar ialah membawa kepada pemikiran yang lebih luas. Pada masa

yang sama juga ia dapat membantu dalam meningkatkan penguasaan bahasa inggeris dalam

pertuturan. “ game ini dapat membantu saya untuk meningkatkan penguasaan bahasa inggeris

dengan lebih baik. Selain itu, game ini sangat mencabar kepada setiap pemain dan memerlukan

seseorang untuk mereka cipta strategi permainan yang tersendiri”.

Responden yang seterusnya Efrain Fizre, 21 tahun pula memberikan pandangan yang positif

sebab mengapa pelajar bermain game counter strike. Bagi Efrain, permainan ini mendatangkan

kesan positif sekiranya pemain itu bermain untuk menang bersama dengan kumpulannya.

Kerjasama dalam sesebuah permainan amat penting untuk menang. Namun, responden ini juga

bersetuju bahawa ketagih bermain game ini juga mendatangkan kesan negatif kepada seseorang

individu. “ sebab pelajar bermain game counter strike ialah game seperti ini dapat memupuk

semangat kesepaduan dalam persahabatan disebabkan permainan game ini yang mempunyai

unsur kesepaduan dalam kumpulan. Kerjasama ahli kumpulan sangat penting untuk menang.

Namun demikian, dalam kita bermain game kita tidak seharusnya bermain sehingga ketagih dan

menjejaskan pelajaran kita. Perubahan sikap seorang pelajar yang tidak tahu untuk membahagi

masa belajar dan main game itu sangat bahaya dan tidak bagus”.

Page 8: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

8

Responden yang terakhir dalam perbincangan kumpulan ini Arnaweh Ginsing, 21 tahun juga

turut menyokong pandangan Efrain bahawa bermain game ini bukan satu keperluan setiap hari.

Namun, ia hanyalah sebagai alat bantu untuk menghilangkan tekanan. Permainan seperti ini

banyak mengajar seseorang individu membina pemikiran yang kreatif dan kritis. Permainan

seperti ini juga dapat membantu untuk meningkatkan penguasaan bahasa inggeris dengan lebih

baik. “ kalau kita main game ni, jangan kita sampai ketagih. Tidak bagus untuk kesihatan kalau

lama-lama tengok komputer. Bikin rosak mata kita tu. Lagipun, main game ini bila kita tekanan

sama boring saja. Kalau hari-hari main game tu bukan lagi kasi hilang stress tu, tapi sudah

ketagih sampai malas sudah mahu belajar. Bagi saya kan, game ini bagus bah sebab kasi ajar

saya macam mana mahu kasi selesai masalah. Bukan itu saja tapi kalo saya main game, game tu

kasi bagus bi saya. Kan kebanyakkan game dalam bi, jadi game ni dapat bantu saya la”.

Hasil perbincangan kumpulan ini dapat disimpulkan bahawa jika kita bermain game untuk

tujuan menghilangkan bosan dan tekanan, ia tidak mendatangkan kesan negatif. Selain itu,

permainan counter strike ini sememangnya memberikan pelajar kebaikkan dari segi tahap

penguasaan bahasa inggeris.

Page 9: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

9

7.0 Kesimpulan

Tuntasnya, temubual kumpulan fokus merupakan teknik pengumpulan data yang baik dalam

penyelidikan kualitatif. Namun begitu, terdapat pro dan kontra dalam penggunaan kaedah ini.

Kelebihan kaedah FGD ialah ia mampu menghasilkan pengutipan dan pengumpulan data

preliminari atau awalan tentang sesuatu topik. Justeru, kaedah ini boleh digunakan untuk mencari

idea yang akan diselidiki. Selain itu, hasil boleh diperoleh dengan cepat di samping kos yang

efektif. Reka bentuk soalan amat fleksibel dan pengkaji boleh mengadakan perbincangan susulan

dengan meminta ahli kumpulan fokus menjawab soal selidik. penilai yang pakar berupaya

memerhatikan gerak laku responden dan mendapat data tambahan.

Manakala kelemahan keadah FGD pula ialah, perbincangan kumpulan fokus boleh

didominasi oleh ahli yang autoritatif atau mana-mana pihak yang melantik diri sendiri sebagai

ketua dan cuba menekankan pendapatnya lalu mempengaruhi pendapat ahli lain. Kaeadah FGD

juga banyak bergantung pada kepakaran penilai kerana ahli kumpulan yang mungkin kurang

menyerlah, berkemungkinan besar akan tenggelam.

Dalam kajian kami ini juga dapat disimpulkan bahawa permainan game video ini tidak

mendatangkan kesan buruk kepada individu sekiranya mereka sedar dan tahu tujuan bermain

game. Namun, jika individu tidak sedar dan ketagih terhadap permainan game ini, maka itu akan

mengubah sikap mereka seterusnya menjejaskan kesihatan mereka akibat terlalu lama menghadap

komputer dan pelajaran turut terabai.

Page 10: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

10

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

FAKULTI KEMANUSIAAN, SENI DAN WARISAN

AK 20603 : KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI

ANALISIS KANDUNGAN

TAJUK : KESAN PERMAINANCOUNTER STRIKE TERHADAP PENGGUNAAN

KATA-KATA KESAT OLEH PELAJAR

NAMA PENSYARAH : PROF. DR. FONG SOON FOOK

NAMA NOM. MATRIK

INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186

ALBAN BIN AMIN BA14161044

MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373

NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169

MOHAMAD NORAIZAM BIN MUSTAPHA BA14110293

MUHAMAD BUKHARI BIN KAMARUDIN BA14110346

Page 11: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

11

ISI KANDUNGAN

BIL PERKARA MUKA SURAT

1 1.0 PENGENALAN

1

2 2.0 PERMASALAHAN KAJIAN

2

3 3.0 OBJEKTIF KAJIAN

2

4 4.0 PERSOALAN KAJIAN

2

5 5.0 SKOP KAJIAN

2

6 6.0 SOROTAN LITERATUR

3

7 7.0 TEORI YANG DIGUNAKAN

3

8

8.0 METODOLOGI KAJIAN 3-4

9

9.0 ANALISIS KANDUNGAN 9.1 KATA-KATA KESAT

9.1.0 Jenis bahasa tidak sopan

9.1.1 Kata-kata yang kesat

9.1.2 Pertuturan meninggikan nada dan

intonasi

9.1.3 Ungkapan sedar atau tidak sedar

penutur

9.2 TINDAKAN SPONTAN

9.2.0 Menampar bahu pihak lawan

9.2.1 Memukul meja

9.2.2 Berteriak

4-6

10

10.0 KEPENTINGAN KAJIAN 7

11

11.0 CARTA GANTT 8

12

12.0 KESIMPULAN 9

13 13.0 RUJUKAN

10

Page 12: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

12

ABSTRAK

Permainan video merupakan sebuah media hiburan yang semakin popular dalam kalangan pelajar

pada masa kini. Permainan video melalui komputer kian popular dengan perkembangan dalam

teknologi komunikasi dan teknologi maklumat. Permainan video merupakan salah satu daripada

barangan elektronik yang laris pada masa kini. Perkembangan ini adalah sesuatu yang normal

bagi sesebuah negara maju atau menuju ke arah pembangunan. Memandangkan Wawasan 2020

negara Malaysia dalam mempertingkatkan pengetahuan dan prasarana teknologi maklumat yang

memungkinkan suatu hari nanti sebuah rumah akan mempunyai sebuah komputer, tidak mustahil

gejala negatif turut dirasai oleh rakyat Malaysia. Justeru itu, kertas kerja ini membincangkan

kesan permainan Counter Strike terhadap penggunaan kata-kata kesat oleh pelajar. Selain itu,

kajian ini turut mengenal pasti tindakan spontan yang dilakukan oleh pelajar semasa

mengeluarkan kata-kata kesat. Metodologi yang telah digunakan ialah kaedah analisis kandungan

dan pemerhatian turut serta semasa pelajar Universiti Malaysia Sabah (UMS) bermain permainan

video Counter Strike.

Kata kunci : permainan video, media hiburan, kata-kata kesat

ABSTRACT

Video games are an increasingly popular entertainment media among students nowadays. Video

games via computer increasingly popular with developments in communications technology and

information technology. Video games is one of the best-selling electronic items nowadays. This

development is something that is normal for a country to go forward or move towards

development. Since 2020 the country of Malaysia in enhancing knowledge and information

technology infrastructure that allows someday a home will have a computer, it is not impossible

negative symptoms felt by Malaysians. Therefore, this paper discusses the impact of the game

Counter Strike on the use of abusive language by students. In addition, this study also identified

the spontaneous action taken by students during manufacture abusive. The methodology used is

the method of content analysis and participant observation during University Malaysia Sabah

(UMS) playing video game Counter Strike.

Keywords: video games, entertainment media, abusive

Page 13: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

13

1.0 Pengenalan

Perkembangan teknologi menyaksikan perubahan minat masyarakat khususnya remaja

daripada permainan tradisional kepada permainan berasaskan atas talian. Di Malaysia,

masyarakat dilihat gemar memenuhi masa lapang dengan permainan video yang semakin popular

seperti Clash of Clan, Dota, dan Counter Strike. Dalam kajian ini, kami memfokuskan kepada

permainan video Counter Strike. Counter Strike merupakan permainan jenis peperangan.

Mempunyai dua kumpulan utama yang disebut sebagai Counter Terrorist dan Terrorist. Pasukan

akan menang apabila berjaya mengalahkan pasukan lawan dan mencapai objektif yang ditetapkan.

Sebelum memulakan permainan, permain dibenarkan untuk membuat pemilihan senjata.

Lazimnya, pemain akan memilih senjata yang mahir mereka gunakan.

Kumpulan kami memilih Counter Strike kerana permainan ini disiarkan mula pada tahun

2000, permainan ini masih menarik minat orang ramai untuk bermain selepas tujuh tahun

berikutnya bahkan sehingga hari ini. Menurut Steam, terdapat lebih daripada 158.000 CS server

di internet dan lebih 280.000 pemain yang bermain permainan video Counter Strike ini.

Perkembangan permainan ini dilihat telah membawa beberapa pengaruh dan kesan sama ada dari

sudut positif mahupun negatif kepada diri sendiri.

1.0 PERMASALAHAN KAJIAN

Secara umumnya, individu yang bermain permainan video khususnya bagi mereka yang

terlalu taksub cenderung mengeluarkan kata-kata kesat apabila ditegur atau dikacau semasa

bermain. Pemain juga akan mengeluarkan kata-kata kesat semasa bermain permainan video ini

lebih-lebih lagi apabila kalah dalam permainan. Maka kajian ini dijalankan untuk mengenal pasti

kesan permainan Counter Strike ini terhadap pengeluaran kata-kata kesat oleh pelajar. Ini kerana

permainan Counter Strike lebih bersifat keganasan dan peperangan, maka berkemungkinan besar

pelajar akan mengeluarkan kata-kata kesat semasa bermain kerana terlalu agresif.

3.0 OBJEKTIF KAJIAN

Antara objektif kajian ini adalah seperti berikut:

1. Mengenal pasti perkataan yang digunakan oleh pelajar.

2. Mengenal pasti tindakan spontan yang dilakakukan oleh pelajar semasa mengeluarkan

kata-kata kesat.

Page 14: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

14

4.0 PERSOALAN KAJIAN

1. Apakah perkataan kesat yang digunapakai semasa bermain permainan Counter

Strike?

2. Apakah aksi yang dibuat semasa mengeluarkan kata-kata kesat?

5.0 SKOP KAJIAN

Skop kajian ini hanya berfokuskan kepada kajian yang dibuat di kawasan sekitar

UMS sahaja. Kajian kami ini tertumpu kepada pelajar UMS yang bermain permainan

video Counter Strike. Dalam kajian ini juga, kami akan mencatat penggunaan kata-kata

kesat oleh pelajar semasa bermain permainan video Counter Strike. Pengkaji akan

memilih kata-kata kesat semasa bermain permainan video Counter Strike sahaja.

Penggunaan kata-kata kesat yang digunakan oleh pelajar di luar permainan video Counter

Strike tidak akan dicatat oleh pengkaji. Kajian ini akan membincangkan isu mengenai

penggunaan kata-kata kesat oleh pelajar semasa bermain permainan video Counter Strike.

6.0 SOROTAN LITERATUR

Satu kaji selidik yang dijalankan selama 20 tahun di Amerika Syarikat menyimpulkan

bahawa remaja yang menghabiskan banyak masa bermain video adalah lebih agresif, suka

melawan orang tua dan ketinggalan dalam bidang pendidikan. Kajian ini disokong oleh kajian

terhadap 600 pelajar berusia 13 dan 14 tahun yang menunjukkan mereka yang bermain

permainan video ganas lebih agresif, kerap melanggar peraturan dan juga cenderung terbabit

dalam pergaduhan dengan rakan sebaya. Selain itu, penemuan lain melalui Konvensyen

Pertubuhan Psikologi Amerika Syarikat, 2005, menyatakan ramai remaja lelaki lebih banyak

membazir masa menghadap permainan video daripada keluar bersama teman wanita. Begitu juga,

tragedi yang berlaku di Columbine, Colorado pada 1999 yang melibatkan dua pembunuh remaja

bertindak membunuh 12 pelajar dan seorang guru juga didakwa mempunyai kaitan dengan

pengaruh keganasan di dalam permainan video (Harian Metro, 2005).

Page 15: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

15

7.0 TEORI YANG DIGUNAKAN

Dalam melakukan kajian ini, pengkaji menggunakan kaedah kualitatif untuk mengumpul

maklumat. Antara teori yang digunakan dalam kajian ini ialah teori kegunaan dan kepuasan (Uses

and Gratification Theory). Pelajar bermain permainan video Counter Strike adalah semata-mata

untuk mendapatkan kepuasan apabila bermain permainan video tersebut. Kepuasan dalam

bermain permainan video tersebut telah menyebabkan pelajar sering mengunakan kata-kata yang

kesat di antara mereka. Penggunaan kata-kata kesat telah menyebabkan berlakunya kesan yang

negatif kepada mereka.

8.0 METODOLOGI KAJIAN

Dalam kajian ini, penyelidik menggunakan kaedah analisis kandungan dengan teknik

pemerhatian turut serta semasa kumpulan sasaran bermain permainan video Counter Strike.

Dalam permainan video Counter Strike, penyelidik mendapati pelajar menggunakan jenis bahasa

yang tidak sopan seperti mengungkapkan kata yang bukan-bukan, menyumpah atau mencarut dan

penggunaan bahasa yang dianggap kasar, lucah dan keji dalam kehidupan seorang pelajar. Dalam

kajian ini juga, penyelidik mendapati antara kata-kata yang sering digunakan oleh pelajar ketika

bermain permainan video Counter Strike ialah kata-kata kotor seperti najis, seks dan panggilan

haiwan.Seterusnya, pelajar sering menggunakan nada atau intonasi yang kasar, keras dan nada

suara yang tinggi. Perbuatan yang sedemikian akan membangkitkan rasa kemarahan bagi yang

mendengar. Penyelidik juga mendapati pelajar yang meggunakan kata-kata kesat secara sengaja

dan tidak disengajakan.

9.0 ANALISIS KANDUNGAN

Hasil daripada pemerhatian turut serta, penyelidik telah mendapati bahawa pelajar UMS

menggunakan kata-kata kesat semasa bermain permainan video Counter Strike. Antara perkataan

kesat yang digunapakai oleh mereka ialah seperti panggilan haiwan, perkataan lucah dan keji.

Selain itu, mereka juga turut melakukan tindakan spontan semasa mengeluarkan kata-kata kesat.

Antara tindakan spontan yang dilakukan oleh mereka ialah menampar bahu pihak lawan,

memukul meja dan berteriak.

9.1 KATA-KATA KESAT

Page 16: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

16

9.1.0 Jenis bahasa tidak sopan

Mengungkapkan kata yang bukan-bukan, menyumpah atau mencarut dan

penggunaan bahasa yang dianggap kasar, lucah dan keji dalam kehidupan seorang pelajar.

Dalam kajian ini, pelajar sering kali menggunakan jenis bahasa yang tidak sopan semasa

bermain permainan video Counter Strike. Penggunaan bahasa yang tidak sopan akibat

daripada tidak puas hati di antara kedua-dua pihak.

9.1.1 Kata-kata yang kesat

Dalam kajian ini, antara kata-kata yang sering digunakan oleh pelajar ketika

bermain permainan video Counter Strike ialah kata-kata 'kotor' yang dikaitkan dengan

najis dan seks, misalnya “shit” dalam masyarakat Inggeris, dan juga menggunakan

kata-kata yang merujuk kepada haiwan yang disalahgunakan semasa memanggil atau

merujuk kepada seseorang, misalnya “babi”, “anjing”, “beruk”, “keldai” dan sebagainya.

Apabila ada orang menyifatkan orang lain sebagai “anak haram”, “celaka”, “bangang”

dan sebagainya, secara automatiknya telah memberikan kesimpulan bahawa penutur itu

sendiri merupakan mereka yang berjiwa kacau.

9.1.2 Pertuturan meninggikan nada dan intonasi

Dalam kajian ini juga, pelajar sering menggunakan nada atau intonasi yang kasar,

keras dan nada suara yang tinggi semasa bermain permainan video Counter Strike.

Perbuatan yang sedemikian akan membangkitkan rasa kemarahan bagi yang mendengar.

Begitu juga bahasa kasar dan penggunaan gaya bahasa yang kurang sesuai juga antara

kurangnya aspek kesantunan berbahasa. Penggunaan bahasa yang kasar menjejaskan imej

diri penutur dan boleh membangkitkan kemarahan pendengar. Begitu juga gaya bahasa

yang berunsurkan bahasa ejekan, bahasa herdik atau bahasa sindiran akan meninggalkan

parut dalam hati penerima dan dia akan memendam dendam.

9.1.3 Ungkapan sedar atau tidak sedar penutur

Semasa pelajar bermain permainan video Counter Strike, penyelidik mendapati

bahawa pelajar sering menggunakan kata carutan atau sumpahan. Kata carutan atau

sumpahan boleh berlaku pada dua tahap iaitu secara sedar atau sengaja semasa bercakap.

Perbuatan yang dilakukan oleh pelajar tersebut adalah bertujuan untuk menyakiti hati atau

Page 17: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

17

menghina sesuatu pihak. Tahap yang kedua ialah secara tidak sedar atau tidak sengaja

yang mengakibatkan pengucapan kata 'kotor' secara spontan. Pada tahap ini berlaku

semasa seseorang itu menghadapi tekanan emosi seperti dipermalukan secara tiba-tiba di

khalayak.

9.2 TINDAKAN SPONTAN

9.2.0 Menampar bahu pihak lawan

Hasil daripada pemerhatian turut serta yang dilakukan oleh penyelidik, didapati

bahawa pelajar yang bermain permainan video Counter Strike akan menampar atau

menepuk bahu pihak lawan apabila berada dalam situasi tertekan. Situasi tertekan yang

dialami oleh mereka berpunca akibat kalah dalam permainan video tersebut. Oleh itu,

perkara ini jelaslah menunjukkan bahawa tindakan spontan yang dilakukan oleh pelajar

tersebut semasa kalah dalam permainan video Counter Strike ialah menampar bahu pihak

lawan.

9.2.1 Memukul meja

Selain itu, dalam kajian ini juga penyelidik mendapati bahawa pelajar yang

bermain permainan video Counter Strike telah memukul meja apabila kalah dalam

permianan tersebut. Mereka memukul meja secara spontan sambil mengeluarkan

kata-kata kesat apabila berada dalam situasi marah akibat kalah. Kekalahan yang teruk

dalam permainan tersebut menyebabkan mereka melakukan tindakan yang spontan

dengan memukul meja. Mereka melakukan tindakan sedemikian kerana tidak boleh

menerima hakikat sebenar apabila kalah di dalam permainan tersebut.

9.2.2 Berteriak

Akibat daripada permainan video Counter Strike ini juga, penyelidik mendapati

mereka akan berteriak apabila kalah atau menang. Mereka yang bermain permainan video

ini akan berteriak apabila kalah atau menang. Mereka yang kalah lalu melakukan tindakan

spontan dengan berteriak kerana marah akibat kalah dalam permainan video tersebut.

Manakala mereka yang menang pula akan berteriak sebagai tanda kegembiraan kerana

berjaya mengalahkan pihak lawan dengan mudah.

Page 18: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

18

10.0 KEPENTINGAN KAJIAN

Antara kepentingan kajian dalam bidang komunikasi ialah dapat menilai kata-kata kesat

dan mengajar masyarakat agar tidak mengeluarkan kata-kata kesat dalam apa situasi sekalipun

kerana ianya hanya mendatangkan kemudaratan sahaja. Selain itu juga, antara kepentingan kajian

di dalam bidang komunikasi ialah dapat memberi manfaat kepada seluruh kehidupan masyarakat

kini. Terdapat banyak kemajuan dalam bidang komunikasi, daripada telefon yang besar kepada

telefon bimbit yang amat nipis dan banyak kegunaan, daripada mencari maklumat di

perpustakaan kepada mendapatkan maklumat daripada Internet. Maklumat kini semuanya berada

di hujung jari sahaja. Sehubungan dengan itu, jelaslah bahawa terdapat banyak kepentingan

bidang komunikasi kepada manusia.

Selain itu, antara kepentingan kajian ialah dapat membantu pelajar dalam proses

komunikasi. Di institusi pengajian tinggi memainkan peranan yang penting dalam mewujudkan

perkembangan sosial dengan menekankan kepentingan komunikasi yang berkesan di kalangan

pelajar. Pembelajaran yang berkesan dapat memberi peluang pelajar untuk berinteraksi,

bekerjasama dan membina keyakinan diri. Apabila pengajaran menjadi menarik dan

menyeronokkan, jadi pelajar akan lebih mudah untuk menyalurkan fikiran dan pandangan mereka

secara terbuka. Apabila pelajar dapat berkomunikasi dengan berkesan maka ini akan

memudahkan seseorang individu dan kelompok melaksanakan peranan dan tanggungjawab

masing-masing sebagai satu organisasi atau komuniti. Kemahiran komunikasi yang berkesan

sebenarnya memerlukan kesungguhan , pengalaman dan minat terhadap profession atau bidang

yang mereka ceburi kelak.

Seterusnya, antara kepentingan kajian ialah sebagai rujukan kepada pra pensyarah. Pra

pensyarah dapat menggunakan kajian ini sebagai rujukan untuk melakukan penyelidikan dalam

sesebuah bidang yang hemdak dikaji. Kepentingan kajian kepada pra pensyarah juga ialah

dapat menjimatkan masa dan kos. Pra pensyarah tidak perlu membazirkan masa dan kos untuk

melakukan kajian di dalam sesebuah bidang yang ingin dikaji oleh beliau.

Page 19: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

19

11.0 GANT CHART

12.0 Minggu

13.0 Aktiviti

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Kuliah dan

tutorial

Pembahagian

tugas

Cuti

pertengahan

semester

Pembentangan

projek

Ujian

pertengahan

semester

Kuliah dan

tutorial

Ulangkaji

Hantar laporan

Pembentangan

online

Ulangkaji

Page 20: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

20

12.0 KESIMPULAN

Kesimpulannya, penggunaan bahasa yang kasar dan kurang sopan akan

menimbulkan kesan yang buruk, malah akan menjejaskan hubungan kedua-dua pihak

yang terbabit. Bahasa kasar adalah lawan bagi bahasa halus iaitu tidak mementingkan

amalan sopan santun dalam proses berbahasa. Di samping itu, penggunaan bahasa kasar

juga dapat menyinggung perasaan orang lain.

Selain itu, kata-kata kesat ini dikaitkan dengan penggunaan bentuk bahasa yang

tidak sesuai dengan tempat dan konteks sehingga menyentuh perasaan pihak tertentu.

Selain itu, bahasa kasar juga akan menimbulkan rasa tidak selesa jika digunakan dalam

situasi formal. Bahasa kesat juga dikaitkan dengan bahasa yang digunakan oleh golongan

yang tidak mempunyai latar belakang pendidikan yang baik dan dianggap bermoral

rendah. Contoh bahasa kesat, “dasar anak pungut, tak sedar di untung. Dari kecil ku bela

engkau, kini cuba pula nak melawan aku. Nyah kau dari rumah ku ini”.

Penggunaan bahasa sehari-hari yang tidak menimbulkan kemarahan, kegusaran

atau rasa kecil hati daripada pihak yang lain merupakan bahasa yang sopan.

Perumpamaan Melayu ada menyatakan „sebab pulut santan binasa, sebab mulut badan

binasa‟ yang mana mempunyai falsafah yang cukup tinggi dalam konteks kemahiran

bertutur dan berbahasa. Malah dalam konteks agama Islam dan agama-agama lain juga,

aspek tutur kata dan berbahasa ini diambil kira sebagai perkara yang amat penting kerana

ia turut melibatkan hubungan perasaan antara manusia dengan manusia yang lain.

Penggunaan bahasa kasar sememangnya kurang enak didengar, namun itulah realiti yang

terpaksa ditelan hari ini.

Page 21: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

21

13.0 RUJUKAN

Harian Metro. 2005. Permainan Video Buat Remaja Jadi Ganas.

http://eprints.uthm.edu.my/3268/1/4.pdf

http://repo.uum.edu.my/1512/1/TINJAUAN_PERMAINAN_BERKOMPUTER.pdf

Page 22: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

22

FAKULTI KEMANUSIAAN SENI DAN WARISAN (FKSW)

AK20603 KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI

KESAN PERMAINAN VIDEO COUNTER STRIKE KE ATAS EMOSI PELAJAR

PROF FONG

NAMA NO MATRIK

INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186

NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169

MOHAMAD NORAIZAM BIN

MUSTAPHA

BA14110293

MUHAMAD BUKHARI BIN

KAMARUDDIN

BA14110346

ALBAN BIN AMIN BA14161044

MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373

Page 23: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

23

KANDUNGAN NO. HALAMAN

1.0 PENGENALAN 1

2.0 SOROTAN LITERATUR 2

3.0 PENYATAAN MASALAH 3

4.0 TEORI 4

5.0 OBJEKTIF KAJIAN 4

6.0 PERSOALAN KAJIAN 4

7.0 SKOP KAJIAN 4

8.0 KEPENTINGAN KAJIAN 5

9.0 METODOLOGI KAJIAN

9.1 Definisi metodologi

9.2 Reka bentuk kajian dan sampel

9.3 Instrumen dan kaedah pengumpulan data

6

10.0 ANALISIS DAPATAN

10.1 Analisis bahagian A

10.2 Analisis bahagian B

10.3 Analisis bahagian C

a. Positif

b. Negatif

7-13

11.0 PERBINCANGAN DAPATAN

14-16

12.0 GANT CHART 17

13.0 KESIMPULAN 18

14.0 RUJUKAN 19

Page 24: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

24

14.0 PENGENALAN

Perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi menyaksikan perubahan minat

masyarakat khususnya remaja beralih, iaitu daripada permainan tradisional kepada permainan

berasakan atas talian. Di Malaysia, masyarakat dilihat gemar memenuhi masa lapang dengan

permainan video yang semakin popular seperti Clash of Clan, Dota dan Counter Strike.

Permainan video yang dibawa oleh ledakan teknologi ini dilihat telah membawa satu

fenomena besar kepada masyarakat dunia. Oleh itu, dalam kajian ini kami cuba untuk

memfokuskan kepada permainan video Counter Strike untuk melihat kesan permainan ini

kepada pemain. Hal ini kerana, jika ditinjau mengenai game Counter strike ini ianya

merupakan permainan jenis peperangan yang mana mempunyai dua kumpulan utama yang

disebut Counter Terrorist dan Terrorist. Pasukan akan menang apabila berjaya mengalahkan

pasukan lawan dan mencapai objektif yang ditetapkan. Sebelum memulakan permainan,

pemain dibenarkan untuk membuat pemilihan senjata. Lazimnya, pemain akan memilih

senjata yang mahir mereka gunakan. Kumpulan kami memilih Counter Strike kerana menarik

untuk dikaji. Ini kerana, permainan ini telah mula disiarkan bermula pada tahun 2000. Namun

apa yang menakjubkan adalah, permainan ini masih menarik minat orang ramai untuk

bermain selepas tujuh tahun berikutnya bahkan sehingga ke hari ini. Menurut Steam, terdapat

lebih daripada 158.000 CS server di internet dan lebih 280.000 pemain yang bermain

permainan video Counter Strike ini. Perkembangan permainan ini dilihat telah membawa

beberapa pengaruh dan kesan samada dari sudut positif mahupun negatif kepada diri pemain.

Page 25: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

25

15.0 SOROTAN LITERATUR

Sorotan kajian merupakan kajia-kajian lepas yang telah dibuat oleh mana-mana

individu. Penemuan dan maklumat daripada buku rujukan serta pendekatan teori yang

mempunyai kaitan dengan tajuk kajan. Tambahan lagi, sorotan literatur ini akan

menambahkan pemahaman terhadap kajian yang dijalankan. Segala kajian lepas akan

dijadikan sebagai sokongan yang akan lebih kukuh kepada hasil kajian yang diperolehi oleh

pengkaji. Dalam konteks permainan video, terdapat dua sorotan kajian lepas yang pengkaji

kemukakan iaitu pertama kajian yang dibuat oleh Mirim Shin, BhlthSci (Hons), Rob Heard,

BA, PhD, Shao Suo, Bs. Phy (Optics), M. BmE, and Chin Moi Chow, BSc, MSc, PhD.

(2012). Positive Emotions Associated with “Counter Strike” Game Playing. Games for Health

Journal: Research, Development, and Clinical Applications. Volume 1, No 5. Menurut journal

yang ditulis ini, hasil kajian yang dibuat menunjukkan permainan video Counter Strike

memberikan kesan yang positif dan negatif kepada emosi pemain yang mana boleh diukur

menggunakan survey. Berdasarkan analisis keseluruhan, permainan video dilihat lebih kepada

memberikan kesan positif ke atas emosi pemain.

Kajian kedua pula dibuat oleh Janna Rambusch, Peter Jakobsson dan Danile Pargman.

(2007). Kajian ini bertajuk Exploring E-sports: A Case Study of Gameplay in Counter Strike.

Authors & Digital Games Research Association (DiGRA). Secara umumnya, kajian kes

berkenaan permainan video Counter Strike ini menyentuh aspek kognitif, budaya, ekonomi

dan aspek teknologi pemain. Berdasarkan kajian ini, hasil analisis menunjukkan bahawa

permainan video Counter Strike ini boleh membawa faedah kepada ekonomi apabila

dimanfaatkan dengan betul dan baik. Dari aspek teknologi pula, perkembangan teknologi

membolehkan aktiviti cheat dilakukan oleh pemain semasa bermain Counter Strike ini. Game

ini dilihat dapat menyatupadukan masyarakat yang datang daripada pelbagai budaya. Ini

kerana, ianya merupakan salah satu permainan atas talian yang membolehkan individu

seluruh dunia berinteraksi secara global semasa bermain Counter Strike.

Page 26: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

26

16.0 PENYATAAN MASALAH

Secara umumnya, permainan video Counter Strike ini boleh dikatakan bersifat agreasif

kerana ianya merupakan sebuah permainan video peperangan. Dua kumpulan yang berperang

menggunakan senjata tertentu bagi mengalahkan pihak lawan dalam usaha untuk mencapai

objektif dan seterusnya memenangi permainan tersebut. Ianya merupakan permainan yang

memerlukan penggunaan pemikiran yang kritis untuk membina strategi yang baik. Menurut

Kimpraswill (2009), permainan adalah usaha oleh diri (fikiran) yang sangat bermanfaat bagi

peningkatan dan perkembangan motivasi, mengatur strategi dan melaksanakan tugas dengan

lebih baik. Jika dilihat dalam konteks dunia masa kini, masyarakat banyak menghabiskan

masa bermain permainan atas talian seperti Counter Strike. Di Malaysia sendiri, Counter

strike mendapat sambutan yang menggalakkan dari seawal usia kanak-kanak sehingga orang

dewasa. Bukan itu sahaja, ianya semakin popular dalam kalangan para pelajar lebih-lebih lagi

pelajar sekolah menengah dan IPTA serta IPTS. Namun, bagaimanakah kesannya kepada

kanak-kanak, kerana terdapatnya unsur keganasan dalam permainan video ini. Mungkin

setiap individu mempunyai kesan yang berbeza bergantung dengan usia dan kematangan

mereka mengawal emosi. Oleh sebab itu, kajian ini dilakukan bagi melihat bagaimanakah

permainan video Counter Strike ini memberikan kesan kepada emosi pelajar Universiti

Malaysia Sabah. Kesan dilihat dari sudut positif dan negatif. Kajian ini juga akan melihat

kekerapan pelajar bermain permainan video Counter Strike ini.

Page 27: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

27

17.0 TEORI

Dalam apa-apa kajian yang dibuat, ianya perlu berlandaskan pada teori agar kajian yang

dijalankan sentiasa pada arah tujuan yang tepat kearah mencapai objektif yang ditetapkan.

Kajian berkenaan kesan permainan video Counter Strike keatas emosi pelajar UMS ini adalah

berpandukan kepada teori Konstruksi Sosial oleh James Averill. Dalam teori ini, emosi

merupakan kepercayaan yang memandu pemahaman seseorang mengenai situasi yang

biasanya terdiri daripada norma-norma sosial yang dipelajari dan aturan yang mengatur

perasaan. Emosi terbentuk secara sosial dan melalui interaksi yang berjalan beriringan. Oleh

itu, kajian akan meneliti bagaimana permainan Counter Strike memberi kesan ke atas emosi

pelajar. Adakah menjadi agreasif atau lebih pasif.

18.0 OBJEKTIF KAJIAN

Kajian ini dibuat untuk mengkaji kesan permainan video Counter Strike ke atas emosi

pelajar Universiti Malaysia Sabah.

Secara spesifiknya, kajian ini dibuat untuk mencapai tujuan yang berikut:

1. Kekerapan pelajar Universiti Malaysia Sabah bermain permainan Counter Strike.

2. Kesan positif dan negatif permainan Counter Strike ke atas emosi pelajar UMS.

19.0 PERSOALAN KAJIAN

Dalam membuat kajian berkaitan kesan permainan video Counter Strike ke atas pelajar

UMS ini, ianya adalah bersandarkan kepada dua persoalan utama iaitu:

1. Berapa kerapkah pelajar UMS bermain permainan Counter Strike.

2. Apakah kesan positif dan negatif permainan ini ke atas emosi pelajar UMS.

20.0 SKOP KAJIAN

Kajian berkaitan permainan video Counter Strike ini telah dijalankan di dalam kawasan

Universiti Malaysia Sabah (UMS) sahaja. Hal ini memfokuskan kepada pelajar UMS yang

bermain permainan Counter Strike yang terdiri daripada pelajar setiap fakulti bagi mewakili

keseluruhan pelajar UMS.

Page 28: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

28

21.0 KEPENTINGAN KAJIAN

Setiap kajian yang dibuat oleh para pengkaji sememangnya mempunyai kepentingannya

yang tersendiri bergantung kepada kajian yang dibuat. Dalam kajian berkenaan kesan

permainan Counter Strike keatas emosi pelajar UMS ini, kepentingannya boleh dipecahkan

kepada empat kelompok utama, iaitu kepentingannya kepada bidang komunikasi, kepada

pihak universiti, kepada para pelajar dan pengkaji-pengkaji baru.

Dari sudut bidang komunikasi, kajian ini dilihat dapat membantu dalam memahami dan

mendalami komunikasi secara Non-Verbal melalui emosi yakni yang berjalan seiring dengan

tingkah laku dan perbuatan. Hal ini kerana, bukan sahaja lisan, malahan proses

berkomunikasi boleh juga berlaku dalam situasi bukan lisan. Dalam hal ini, amat penting

untuk setiap individu memahami komunikasi secara Non-Verbal ini bagi memahami maksud

disebalik tingkahlaku oleh individu yang digerakkan oleh emosinya dalam situasi dan waktu

tertentu. Oleh itu, kajian berkenaan Counter Strike ini dapat memberi pemahaman kepada

hubungan komunikasi secara bukan lisan.

Kepentingannya kepada pihak universiti pula adalah, hasil kajian ini membantu

menentukan samada kesan permainan video Counter Strike ini positif ataupun negatif. Hasil

kajian yang positif seperti bermanfaat dalam pembelajaran membolehkan pihak universiti

mengambil inisiatif bagi menggalakkan lagi permainan ini. Sebagai contoh, membuat suatu

program berkenaan permainan Counter Strike untuk para pelajar. Namun, hasil kajian yang

menunjukkan kesan negatif melebihi positif membolehkan pihak UMS mengambil langkah

pencegahan awal untuk membendung penularan permainan Counter Strike di UMS.

Dalam konteks para pelajar pula, kajian ini juga penting untuk para pelajar menilai sendiri

bagaimana untuk mengawal emosi semasa bermain permainan video ini. Hal ini kerana, kesan

positif permainan ini memperlihatkan bahawa pelajar boleh mengawal emosi mereka seperti

melepaskan tekanan dengan cara bermain Counter Strike. Kajian ini juga dapat mengelakkan

pelajar daripada menyalahgunakan permainan ini dengan cara mengawal emosi semasa

bermain.

Sebagai tambahan, hasil kajian ini juga penting sebagai panduan kepada pengkaji baru

dalam membuat kajian berkenaan permainan video. Ianya merupakan satu rujukan dalam

Page 29: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

29

memilih teori yang bersesuaian dan menetapkan objektif yang baik disamping sebagai

rujukan untuk proses memperbaiki lagi kajian dimasa akan datang. Dengan adanya kajian ini,

maka baru akan dapat mengenalpasti apakah kelemahan yang wujud dan seterusnya

mengelakkan daripada ianya berulang lagi.

22.0 METODOLOGI KAJIAN

9.1 Definisi metodologi

Metodologi ialah ilmu atau cara yang digunakan untuk memperoleh sesuatu kebenaran

dengan menggunakan cara-cara atau alatan yang sesuai dengan apa yang dikaji. Dalam

method terdapat dua perkara penting iaitu bagaimana seseorang pengkaji itu

menggunakan cara untuk mendapatkan kebenaran dan bagaimana pengkaji itu akan

menulis laporan atau rencana dalam menjelaskan cara mencari kebenaran dalam bentuk

deskriptif. Dr. Agus M. Hardjana menyatakan bahawa metod ialah cara mendapatkan

kebenaran jawapan yang telah difikirkan secara matang dan dilakukan dengan mengikut

prosedur yang betul untuk mendapatkan tujuan atau jawapan. Pengkaji meringkaskan

bahawa metodologi adalah sebuah cara dan langkah yang tertib yang harus diikuti demi

memperoleh jawapan yang kukuh.

9.2 Reka bentuk kajian dan sampel

Kajian ini menggunakan kaedah kuantitatif. Penggunaan kaedah tinjauan adalah satu cara

pengumpulan data yang dianggap terbaik dalam sesuatu kajian sains sosial kerana kaedah

ini berupaya memberikan penjelasan yang tepat untuk mewakili satu populasi yang besar

(Babbie, 2001).

9.3 Instrumen dan kaedah pengumpulan data

Dalam membuat kajian ini, sebanyak 30 set borang soal selidik digunakan. Pengkaji

mengedarkan 30 set soal selidik kepada pelajar UMS yang bermain Counter Strike yang

dibahagikan kepada 3 bahagian iaitu (i) profil responden, (ii) kekerapan bermain dan (iii)

Kesan positif dan negatif Counter Strikes ke atas emosi pelajar UMS. Keputusan atau

hasil daripada soal selidik ini dianalisis menggunakan Statistical Package Social Science

(SPSS)

Page 30: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

30

23.0 ANALISIS DAPATAN

10.1. Analisis bahagian A

Carta pai 1: Umur responden

Carta pai 1 menunjukkan bahawa majoriti responden adalah berumur antara 22-23

tahun iaitu sebanyak 53.3% bersamaan 16 responden daripada jumlah keseluruhan

sebanyak 30 orang responden. Diikuti sebanyak 33.3% bersamaan 10 orang

responden yang berumur dalam lingkungan 20-21 tahun daripada jumlah

keseluruhan sebanyak 30 orang responden. Manakala data terendah yang dipungut

bagi item umur ini adalah dalam lingkungan 24-25 tahun, iaitu sebanyak 13.3%

bersamaan 4 responden daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30 orang responden.

Page 31: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

31

Carta pai 2: Jantina responden

Kajian kesan permainan video Counter Strike keatas emosi pelajar UMS ini

menumpukkan jumlah yang seimbang bagi lelaki dan perempuan bagi mendapatkan

data yang mewakili keseluruhan pelajar UMS. Data yang dikumpulkan memungut

jumlah yang sama iaitu masing-masing sebanyak 50.0% bersamaan 15 responden

daripada jumlah kesluruhan sebanyak 30 orang responden bagi lelaki dan

perempuan.

Carta pai 3: Bangsa responden

Carta pai 3 menunjukkan bahawa Bumiputera Sabah mendapat jumlah yang paling

tinggi berbanding bangsa lain iaitu sebanyak 26.7% bersamaan 8 responden

daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30 orang responden. Melayu dan Cina pula

mengikuti ditempat kedua yang mana menunjukkan jumlah yang sama iaitu

masing-masing mengutip mata sebanyak 23.3% bersamaan 7 orang responden.

Responden berbangsa India dan Lain-lain turut mengutip jumlah yang sama iaitu

masing-masing sebanyak 13.3% iaitu bersamaan 4 orang sahaja.

Page 32: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

32

10.2. Analisis bahagian B

Graf bar 1: Kekerapan bermain Counter Strike

Graf bar 1 bagi item kekerapan pelajar UMS bermain Counter Strike menunjukkan

data tertinggi sebanyak 50.0% bersamaan 15 orang responden bermain setiap hari

daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30 orang responden. Diikuti dengan 2-3 kali

seminggu sebanyak 30.0% iaitu bersamaan 9 orang. Bagi kekerapan sebanyak 4-5

kali seminggu dan apabila mempunyai kelapangan mengutip jumlah data yang sama

iaitu masing-masing sebanyak 10.0% iaitu bersamaan 3 orang responden. Min

keseluruhan item sebanyak 2.40.

Graf bar 2: Sebab bermain permainan video Counter Strike

Page 33: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

33

Bagi item soalan sebab-sebab bermain permainan video Counter Strike ini, sebanyak

50.0% bersamaan 15 orang responden menjawab bahawa mereka bermain atas sebab

Counter Strike merupakan permainan yang menyeronokkan iaitu daripada jumlah

keseluruhan sebanyak 30 orang responden. Diikuti sebanyak 33.3% bersamaan 10

responden menjawab bahawa mereka ketagih dan sebanyak 16.7% iaitu bersamaan 5

responden sahaja yang menjawab bermain untuk menghilangkan bosan. Min

keseluruhan item sebanyak 1.83.

10.3. Analisis bahagian C

a. Kesan positif

Graf bar 3: Permainan video Counter Strike menyebabkan emosi bertambah stabil

Graf bar 3 menunjukkan bahawa sebanyak 33.3% bersamaan 10 responden

menjawab setuju bagi persoalan bahawa permainan video Counter Strike

menyebabkan emosi bertambah stabil daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30

orang responden. Diikut rapat dengan jawapan tidak pasti iaitu sebanyak 30.0%

iaitu sebanyak 9 orang responden. Sangat tidak setuju menduduki tempat ketiga

tertinggi dengan peratusan sebanyak 20.0% bersamaan 6 orang dan sebanyak

13.3% bersamaan 4 orang bagi jawapan sangat tidak setuju. Data terendah adalah

sebanyak 3.3% iaitu sebanyak 1 orang sahaja bagi jawapan sangat setuju. Min

keseluruhan item adalah sebanyak 3.06.

Page 34: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

34

Graf bar 4: Permainan video Counter Strike membuat berasa gembira

Graf bar 4 menunjukkan bahawa jawapan setuju mendapat pungutan data tertinggi

iaitu sebanyak 46.7% bersamaan 14 orang daripada jumlah keseluruhan sebanyak

30 orang responden. Diikuti dengan jawapan sangat setuju iaitu sebanyak 30.0%

iaitu bersamaan 9 orang responden. Bagi jawapan tidak pasti pula adalah sebanyak

16.7% bersamaan 5 responden dan data terendah pula adalah bagi jawapan tidak

setuju iaitu sebanyak 6.7% bersamaan 2 orang sahaja. Min keseluruhan item

sebanyak 2.0

b. Kesan Negatif

Graf bar 5: Kerap mengelaurkan kata-kata kesat semasa bermain Counter Strike

Page 35: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

35

Graf bar 5 menunjukkan item soalan bagi penyataan kerap kali mengeluarkan

kata-kata kesan semasa bermain Counter Strike. Sebanyak 46.7% bersamaan 14

responden bersetuju bahawa mereka kerap mengeluarkan kata-kata kesat. Jawapan

sangat setuju pula adalah sebanyak 23.3% iaitu bersamaan 7 responden dan diikuti

dengan jawapan tidak pasti sebanyak 20.0% bersamaan 6 responden. Manakala

jumlah terendah adalah bagi jawapan tidak setuju iaitu sebanyak 20.0% bersamaan

3 responden sahaja. Min keseluruhan item adalah sebanyak 2.16.

Graf bar 6: Permainan video Counter Strike menjadikan saya lebih agresif

Graf bar 6 menunjukkan data tertinggi bagi jawapan setuju iaitu sebanyak 40.0%

bersamaan 12 orang responden daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30 orang

responden. Kedua tertinggi adalah bagi jawapan tidak pasti iaitu sebanyak 20.0%

bersamaan 6 orang responden. Bagi jawapan sangat setuju dan tidak setuju pula

mengutip jumlah yang sama iaitu masing-masing sebanyak 16.7% bersamaan 5

orang. Manakala data terendah pula adalah bagi jawapan sangat tidak setuju iaitu

sebanyak 6.7% iaitu bersamaan 2 responden sahaja. Min keseluruhan item adalah

sebanyak 2.56.

Page 36: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

36

Graf bar 7: Saya menjadi marah apabila diganggu semasa bermain

Graf bar 7 menunjukkan data tertinggi yang dikutip adalah bagi jawapan setuju

iaitu sebanyak 73.3% bersamaan 22 responden daripada jumlah keseluruhan

sebanyak 30 orang responden. Bagi jawapan tidak pasti pula adalah kedua

tertinggi iaitu sebanyak 13.3% bersamaan 4 responden. Manakala bagi jawapan

sangat tidak setuju dan tidak setuju masing-masing mengutip jumlah yang sama

iaitu sebanyak 6.7% bersamaan 2 responden. Min keseluruhan bagi item ini adalah

sebanyak 2.20.

Page 37: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

37

24.0 PERBINCANGAN DAPATAN

Grar 8: Min keseluruhan item bahagian B

Graf bar 8 menunjukkan min keseluruhan item bahgian B adalah sebanyak 1.62. Data

tertinggi menunjukkan item soalan 2 menduduki tempat tertinggi iaitu sebanyak 2.4.

Jumalah tersebut menunjukkan bahawa pelajar UMS bermain permainan video Counter

Strike adalah secara kerap. Diikuti dengan item soalan 4 iaitu sebanyak 1.8 yang mana

menunjukkan bahawa kekerapan tersebut disebabkan oleh permainan tersebut

menyeronokkan. Hal ini dibuktikan dengan item soalan 1 yang mana mengutip sebanyak

1.2 untuk jawapan bahawa mereka sangat menyukai permainan Counter Strike tersebut.

Pelajar UMS bermain Counter Strike secara berkumpulan iaitu dengan rakan, seperti yang

ditunjukkan dalam graf iaitu sebanyak 1.1.

Graf bar 8: Min keseluruhan item bahagian C (positif)

Page 38: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

38

Graf bar 8 menunjukan min keseluruhan bagi item soalan bahagian C (positif) adalah

sebanyak 2.57. Daripada jumlah tersebut menunjukkan data tertinggi adalah bagi item 2

iaitu sebanyak 3.06. Hal ini menunjukkan bahawa permainan Counter Strike menjadikan

emosi pelajar UMS yang bermain semakin stabil. Manakala item 4 pula memperlihatkan

permainan Counter Strike yang bersifat peperangan ini menyebabkan minat mereka

tertarik untuk mengetahui tentang perkembangan dunia khususnya dari sudut kelelamatan

negara, iaitu sebanyak 2.63. Tempat ketiga pula adalah sebanyak 2.6 yang menunjukkan

pelajar melepaskan tekanan dengan cara bermain Counter Strike dan diikuti dengan kutipan

sebanyak 2.5 bagi jawapan keyakinan mereka semakin bertambah apabila bermain Counter

Strike ini. Data terendah pula adalah sebanyak 2.0 iaitu mereka sangat gemberi apabila bermain

permainan video Counter Strike.

Graf 9: Min keseluruhan item soalan bahagian C (negatif)

Graf bar 9 menunjukkan min keseluruhan item soalan bahagian C (negatfi) adalah

sebanyak 2.54. Daripada jumlah tersebut data tertinggi menunjukkan item soalan 1

sebanyak 3.06 yang mana permainan video Counter Strike tersebut menyebabkan pelajar

sering bertengkar dan menyelahi rakan sepasukan apabila kalah. Diikuti dengan min item

5 sebanyak 2.73 yang mana mereka berasa gelisah sekiranya tidak bermain permainan

Counter Strike. Daripada hasil itu dapat dilihat bahawa pelajar yang bermain permainan

video menjadikan mereka lebih agresif yang mana dibuktikan dengan min item soalan 4

Page 39: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

39

iaitu sebanyak 2.56. Manakala bagi item soalan 3 pula menunjukkan bahawa mereka akan

menjadi marah apabila diganggu semasa bermain dan secara tidak langsung akan

mengeluarkan kata-kata kesat iaitu dalam item 2 iaitu sebanyak 2.16.

Graf 10: Min keseluruhan bagi kesan Counter Strike keatas emosi pelajar UMS

Min keseluruhan bagi kesan permainan video Counter Strike keatas emosi pelajar UMS

menunjukkan kutipan tertinggi bagi kesan positif iaitu sebanyak 2.57 berbanding kesan

negatif iaitu sebanyak 2.54 dengan perbezaan kedua-duanya adalah sebanyak 0.03.

Perbezaan ini menunjukkan bahawa data adalah releven.

Page 40: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

40

25.0 GANT CHART

26.0 Minggu

27.0 Aktiviti

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Kuliah dan

tutorial

Pembahagian

tugas

Cuti

pertengahan

semester

Pembentangan

projek

Ujian

pertengahan

semester

Kuliah dan

tutorial

Ulangkaji

Hantar laporan

Pembentangan

online

Ulangkaji

Page 41: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

41

13.0 KESIMPULAN

Berdasarkan analisis yang dibuat, dapat dikatakan bahawa kajian survey ini berjaya

mencapai objektif yang telah digariskan. Pengakaji dapat menjawab kepada permasalahan

kajian yang timbul. Hasil perbincangan dapatan mendapati bahawa permainan video

Counter Strike oleh pelajar UMS adalah sangat kerap. Kekerapan tersebut jelas

memberikan kesan keatas emosi pelajar. Hal ini dapat dipecahkan kepada dua bahagian

iaitu kesan positif dan negatif. Dari sudut positif pula, pelajar menggunakan permainan

Counter Strike ini bagi melepaskan tekanan dan seterusnya menjadikan emosi pelajar

lebih stabil. Manakala dari sudut negatif pula, ianya menyebabkan pelajar lebih agresif

dengan mengeluarkan kata-kata yang kesat dan menjadikan mereka lebih sensitif semasa

bermain iaitu kerap marah apabila diganggu. Walaubagaimanapun, kutipan data

menunjukkan bahawa kesan positif mendominasi berbanding negatif dengan nilai

perbezaan yang relevan iaitu sebanyak 0.03. Oleh hal yang demikian, permainan video

Counter Strike dapat disimpulkan sebagai permainan yang boleh membawa kesan positif

kepada pelajar Universiti Malaysia Sabah.

Page 42: KAJIAN KE ATAS PERMAINAN COUNTER STRIKE

42

14.0 RUJUKAN

Mirim Shin, BhlthSci (Hons), Rob Heard, BA, PhD, Shao Suo, Bs. Phy (Optics), M.

BmE, and Chin Moi Chow, BSc, MSc, PhD. (2012). Positive Emotions Associated

with “Counter Strike” Game Playing. Games for Health Journal: Research,

Development, and Clinical Applications. Volume 1, No 5.

Janna Rambusch, Peter Jakobsson dan Danile Pargman. (2007). Exploring E-sports: A

Case Study of Gameplay in Counter Strike. Authors & Digital Games Research

Association (DiGRA).