kajian ke atas permainan counter strike
DESCRIPTION
Mengkaji kesan permainan Counter Strike ke atas pelajar Universiti Malaysia SabahTRANSCRIPT
1
UNIVERSITI MALAYSIA SABAH
FAKULTI KEMANUSIAAN, SENI DAN WARISAN
AK 20603 : KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI
TAJUK : KAJIAN MENGENAI PERMAINAN COUNTER STRIKES DALAM
KALANGAN PELAJAR UMS
NAMA PENSYARAH : PROF. DR. FONG SOON FOOK
NAMA NOM. MATRIK
INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186
ALBAN BIN AMIN BA14161044
MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373
NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169
MOHAMAD NORAIZAM BIN
MUSTAPHA
BA14110293
MUHAMAD BUKHARI BIN
KAMARUDIN
BA14110346
2
ISI KANDUNGAN
BIL PERKARA MUKA SURAT
1 MUKA DEPAN 1
2 ISI KANDUNGAN
2
3
FGD: KESAN PERMAINAN COUNTER STRIKE
KEPADA PERUBAHAN SIKAP PELAJAR
3-9
4
ANALISIS KANDUNGAN: KESAN
PERMAINANCOUNTER STRIKE TERHADAP
PENGGUNAAN KATA-KATA KESAT OLEH
PELAJAR
10-21
5
SURVEY: KESAN PERMAINAN VIDEO
COUNTER STRIKE KE ATAS EMOSI PELAJAR
21-42
3
UNIVERSITI MALAYSIA SABAH
FAKULTI KEMANUSIAAN, SENI DAN WARISAN
AK 20603 : KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI
FOCUS GROUP DISCUSSION
TAJUK : KESAN PERMAINANCOUNTER STRIKE KEPADA PERUBAHAN SIKAP
PELAJAR
NAMA PENSYARAH : PROF. DR. FONG SOON FOOK
NAMA NOM. MATRIK
INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186
ALBAN BIN AMIN BA14161044
MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373
NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169
MOHAMAD NORAIZAM BIN MUSTAPHA BA14110293
MUHAMAD BUKHARI BIN KAMARUDIN BA14110346
4
1.0 Pengenalan
Pada hari ini, permainan video mengalami evolusi dengan kemunculan permainan digital
atau berkomputer seperti Playstation, GameBoy atau alat sekecil brickgame. Perkembangan ini
juga menunjukkan, sekiranya permainan tersebut tidak mempunyai cip di dalamnya, permainan
tersebut boleh dianggap ketinggalan dan tidak mampu memenuhi cita rasa peminat permainan
video. (Utusan online, 2004).
Counter-Strike atau nama singkatannya CS adalah permainan video tembak-menembak yang
pertama yang merupakan pengubahsuaian daripada permainan video Half-Life oleh Minh
"Gooseman" Le dan Jess "Cliffe" Cliffe. Permainan ini telah berkembang meluas di serata dunia
menjadi rangkaian permainan yang baharu sejak ia dilancarkan. Antara nama lain
lain Counter-Strikie ialah, Condition Zero, Counter-Strike: Source. Counter Strike menampilkan
pasukan counter-terrorist (CT) iaitu pihak baik yang melawan pengganas iaitu(terrorist).
Permainan ini terkenal dari awal tahun 2004 sehinggahlah sekarang tahun 2016. Permainan ini
telah dinaikan taraf grafiknya menjadi lebih realiti. Hasil naiktaraf telah meletakkan permainan ini
berada antara paling terkanal sebaris dengan permainan terkenal yang lain. Antaranya, DOTA,
STRONGHOLD dan lain-lain lagi.
Permainan video merupakan permainan elektronik yang melibatkan tindak balas
dengan antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas visual di sebuah
peranti video. Perkataan video dalam permainan video secara tradisinya menggambarkan sesebuah
peranti paparan bitmap atau raster, tetapi berikutan istilah "permainan video" atau "video game"
menjadi semakin terkenal, ia juga boleh digambarkan dengan apa-apa jenis peranti paparan yang
lain.
Sistem elektronik yang digunakan untuk memainkan permainan video dikenali sebagai
platform, contohnya ialah PC dan konsol permainan video. Platform ini merangkaikan dari
sebesar-besar komputer mainframe hingga sekecil-kecil peranti mudah alih. Permainan video yang
khusus seperti permainan arked sebelum ini biasa dimainkan, kini kurang digunakan.
Peranti input yang digunakan untuk mengawal permainan video dipanggil pengawal
permainan atau lebih dikenali dengan istilah Inggeris game controller, dan berbeza mengikut
platform. Contohnya, sesebuah game controller boleh mempunyai satu butang dan sebuah kayu
ria, manakala yang lain boleh mempunyai sedozen butang dan satu atau lebih kayu ria.
5
Permainan PC yang lama selalunya memerlukan sebuah papan kekunci untuk permainan, atau
lebih lazim, memerlukan pengguna untuk membeli kayu ria yang berasingan dengan
sekurang-kurangnya satu butang. Banyak permainan komputer moden membolehkan atau
memerlukan pemain menggunakan papan kekunci dan tetikus serentak.
Kumpulan kami memilih Counter Strike kerana permainan ini mula disiarkan pada tahun
2000, permainan ini masih menarik minat orang ramai untuk bermain selepas tujuh tahun
berikutnya bahkan sehingga ke hari ini. Menurut Steam, terdapat lebih daripada 158.000 cs server
ini di internet dan lebih 280.000 pemain yang bermain permainan video Counter Strike ini.
2.0 Objektif kajian
Dalam menjalankan kajian ini, objektif yang kami gunakan ialah:
1. Mengetahui kesan permainan game Counter Strike kepada pelajar UMS.
2. Faktor pelajar bermain permainan game Counter Strike.
3.0 Sorotan Literature
Noor Azli Mohamed Masrop (2015) telah menjalankan kajian tentang kesan permainan
digital terhadap pendidikan. Tinjauan yang dilakukan terdapat beberapa perkara yang menjadi
tumpuan penyelidik dalam bidang ini iaitu kesan terhadap motivasi, keseronokan, prestasi
pembelajaran, aktiviti persaingan atau cabaran, peningkatan kemahiran, aktiviti kerjasama,
ketagihan, pengaruh terhadap perilaku pemain, kesan psikologi dan kesihatan. Kajian tersebut
menunjukan bahawa terdapat kesan negatif bermain permainan digital. Namun terdapat juga
kesan positif bermain permainan digital.
4.0 Kepentingan kajian
Antara kepentingan kajian ini adalah:
a) Panduan kepada pengkaji di masa akan datang.
b) Untuk panduan kepada pelajar dalam bidang program Komunikasi pada masa akan datang.
c) Untuk rujukan ilmiah kepada pelajar lain yang berlainan program.
5.0 Permasalahan Kajian
Setiap pelajar menginginkan masa untuk berseronok dan bemain game. Tidak dapat dinafikan
bermain game perlu penguasaan diri agar tidak mudah ketagih dan menjejaskan pelajaran dan
6
kesihatan. Dalam kajian pengkaji ini, pengkaji akan membuat perbincangan dalam kumpulan
untuk mengetahui sebab pelajar bermain game counter strike. Selain itu, pengkaji juga ingin
mengetahui kesan permainan video game counter srtike ini kepada perubahan sikap pelajar.
6.0 Dapatan Kajian dan Perbincangan
Kajian menggunakan kaedah kualitatif iaitu perbincangan dalam kumpulan (Focus group
discussion) dijalankan ke atas enam orang ahli kumpulan yang merupakan pelajar UMS dengan
mendapatkan persepsi mereka dengan mengemukakan dua soalan tentang permainan counter
strike. Kesemuanya terdiri daripada enam orang pelajar lelaki. Masing-masing yang berumur
antara 21-22 tahun. Kesemua pelajar tersebut adalah dari jurusan ekonomi fakulti perniagaan
ekonomi perakaunan dan juga dari Fakulti Kemanusiaan Seni dan Warisan.
Soalan adalah berdasarkan objektif kajian iaitu:
1. Mengetahui kesan permainan game Counter Strike kepada pelajar UMS
2. Faktor pelajar bermain permainan game Counter Strike
Hasil dapatan kajian dan perbincangan (FGD) berdasarkan kepada 6 orang responden terdiri
daripada 6 orang pelajar lelaki mendapati rata-rata ahli dalam kumpulan (FGD) mempunyai
persepsi sendiri mengenai permainan Counter Strike. Berikut adalah analisis dapatan kajian
kajian iaitu persepsi pelajar terhadap Permainan counter strike.
Hasil perbincangan mendapati responden pertama Muhd Helmi Bin Zulkifli, 21 berpendapat
bahawa “permainan counter strike boleh menghilangkan stress, hal ini kerana dengan bermain
permainan ini kita boleh melupakan sementara tentang hal tugasan dan pembelajaran”.
“seterusnya, faktor saya bermain permainan ini kerana ia mampu membantu saya untuk
menghilangkan stress, selain itu permainan ini mempu menjadikan saya seorang yang
penyabar”.
Responden kedua pula mempunyai pandangan berbeza. Mohammad Khairullah bin abdulah,
21 tahun berpendapat bahawa, “bermain permainan video counter strike boleh menyebabkan
masalah ketagihan bermain dan boleh memudaratkan kesihatan individu yang bermain, hal ini
7
kerana seorang pemain permainan ini akan tidak berpuas hati sekiranya kalah dan akan terus
bermain sehingga objektifnya tercapai iaitu ingin menang, hal ini secara langsung akan
menyebakan pemain akan mengalami masalah kesihatan mata sama ada rabun dan sebagainya”.
Manakala responden Mohd Fitri Bin Jasni, 22 tahun bersetuju dengan reponden kedua
bahawa permainan counter strike boleh menyebabkan masalah ketagihan dan masalah kesihatan
mata. “saya bersetuju dengan mohd Khairullah bahawa permainan counter strike boleh
menyebabkan masalah ketagihan dan masalah kesihatan mata, hal ini kerana saya sendiri
pernah mengalami perkara ini”. Tambah beliau lagi, “ dahulu saya pernah ketagih bermain
permainan counter strike dan telah menyebabkan mata saya rabun kerana terlalu lama
mengadap komputer”.
Mohd Hairiel Tirih, 22 tahun berpendapat bahawa kesan permainan game counter strike
kepada perubahan sikap pelajar ialah membawa kepada pemikiran yang lebih luas. Pada masa
yang sama juga ia dapat membantu dalam meningkatkan penguasaan bahasa inggeris dalam
pertuturan. “ game ini dapat membantu saya untuk meningkatkan penguasaan bahasa inggeris
dengan lebih baik. Selain itu, game ini sangat mencabar kepada setiap pemain dan memerlukan
seseorang untuk mereka cipta strategi permainan yang tersendiri”.
Responden yang seterusnya Efrain Fizre, 21 tahun pula memberikan pandangan yang positif
sebab mengapa pelajar bermain game counter strike. Bagi Efrain, permainan ini mendatangkan
kesan positif sekiranya pemain itu bermain untuk menang bersama dengan kumpulannya.
Kerjasama dalam sesebuah permainan amat penting untuk menang. Namun, responden ini juga
bersetuju bahawa ketagih bermain game ini juga mendatangkan kesan negatif kepada seseorang
individu. “ sebab pelajar bermain game counter strike ialah game seperti ini dapat memupuk
semangat kesepaduan dalam persahabatan disebabkan permainan game ini yang mempunyai
unsur kesepaduan dalam kumpulan. Kerjasama ahli kumpulan sangat penting untuk menang.
Namun demikian, dalam kita bermain game kita tidak seharusnya bermain sehingga ketagih dan
menjejaskan pelajaran kita. Perubahan sikap seorang pelajar yang tidak tahu untuk membahagi
masa belajar dan main game itu sangat bahaya dan tidak bagus”.
8
Responden yang terakhir dalam perbincangan kumpulan ini Arnaweh Ginsing, 21 tahun juga
turut menyokong pandangan Efrain bahawa bermain game ini bukan satu keperluan setiap hari.
Namun, ia hanyalah sebagai alat bantu untuk menghilangkan tekanan. Permainan seperti ini
banyak mengajar seseorang individu membina pemikiran yang kreatif dan kritis. Permainan
seperti ini juga dapat membantu untuk meningkatkan penguasaan bahasa inggeris dengan lebih
baik. “ kalau kita main game ni, jangan kita sampai ketagih. Tidak bagus untuk kesihatan kalau
lama-lama tengok komputer. Bikin rosak mata kita tu. Lagipun, main game ini bila kita tekanan
sama boring saja. Kalau hari-hari main game tu bukan lagi kasi hilang stress tu, tapi sudah
ketagih sampai malas sudah mahu belajar. Bagi saya kan, game ini bagus bah sebab kasi ajar
saya macam mana mahu kasi selesai masalah. Bukan itu saja tapi kalo saya main game, game tu
kasi bagus bi saya. Kan kebanyakkan game dalam bi, jadi game ni dapat bantu saya la”.
Hasil perbincangan kumpulan ini dapat disimpulkan bahawa jika kita bermain game untuk
tujuan menghilangkan bosan dan tekanan, ia tidak mendatangkan kesan negatif. Selain itu,
permainan counter strike ini sememangnya memberikan pelajar kebaikkan dari segi tahap
penguasaan bahasa inggeris.
9
7.0 Kesimpulan
Tuntasnya, temubual kumpulan fokus merupakan teknik pengumpulan data yang baik dalam
penyelidikan kualitatif. Namun begitu, terdapat pro dan kontra dalam penggunaan kaedah ini.
Kelebihan kaedah FGD ialah ia mampu menghasilkan pengutipan dan pengumpulan data
preliminari atau awalan tentang sesuatu topik. Justeru, kaedah ini boleh digunakan untuk mencari
idea yang akan diselidiki. Selain itu, hasil boleh diperoleh dengan cepat di samping kos yang
efektif. Reka bentuk soalan amat fleksibel dan pengkaji boleh mengadakan perbincangan susulan
dengan meminta ahli kumpulan fokus menjawab soal selidik. penilai yang pakar berupaya
memerhatikan gerak laku responden dan mendapat data tambahan.
Manakala kelemahan keadah FGD pula ialah, perbincangan kumpulan fokus boleh
didominasi oleh ahli yang autoritatif atau mana-mana pihak yang melantik diri sendiri sebagai
ketua dan cuba menekankan pendapatnya lalu mempengaruhi pendapat ahli lain. Kaeadah FGD
juga banyak bergantung pada kepakaran penilai kerana ahli kumpulan yang mungkin kurang
menyerlah, berkemungkinan besar akan tenggelam.
Dalam kajian kami ini juga dapat disimpulkan bahawa permainan game video ini tidak
mendatangkan kesan buruk kepada individu sekiranya mereka sedar dan tahu tujuan bermain
game. Namun, jika individu tidak sedar dan ketagih terhadap permainan game ini, maka itu akan
mengubah sikap mereka seterusnya menjejaskan kesihatan mereka akibat terlalu lama menghadap
komputer dan pelajaran turut terabai.
10
UNIVERSITI MALAYSIA SABAH
FAKULTI KEMANUSIAAN, SENI DAN WARISAN
AK 20603 : KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI
ANALISIS KANDUNGAN
TAJUK : KESAN PERMAINANCOUNTER STRIKE TERHADAP PENGGUNAAN
KATA-KATA KESAT OLEH PELAJAR
NAMA PENSYARAH : PROF. DR. FONG SOON FOOK
NAMA NOM. MATRIK
INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186
ALBAN BIN AMIN BA14161044
MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373
NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169
MOHAMAD NORAIZAM BIN MUSTAPHA BA14110293
MUHAMAD BUKHARI BIN KAMARUDIN BA14110346
11
ISI KANDUNGAN
BIL PERKARA MUKA SURAT
1 1.0 PENGENALAN
1
2 2.0 PERMASALAHAN KAJIAN
2
3 3.0 OBJEKTIF KAJIAN
2
4 4.0 PERSOALAN KAJIAN
2
5 5.0 SKOP KAJIAN
2
6 6.0 SOROTAN LITERATUR
3
7 7.0 TEORI YANG DIGUNAKAN
3
8
8.0 METODOLOGI KAJIAN 3-4
9
9.0 ANALISIS KANDUNGAN 9.1 KATA-KATA KESAT
9.1.0 Jenis bahasa tidak sopan
9.1.1 Kata-kata yang kesat
9.1.2 Pertuturan meninggikan nada dan
intonasi
9.1.3 Ungkapan sedar atau tidak sedar
penutur
9.2 TINDAKAN SPONTAN
9.2.0 Menampar bahu pihak lawan
9.2.1 Memukul meja
9.2.2 Berteriak
4-6
10
10.0 KEPENTINGAN KAJIAN 7
11
11.0 CARTA GANTT 8
12
12.0 KESIMPULAN 9
13 13.0 RUJUKAN
10
12
ABSTRAK
Permainan video merupakan sebuah media hiburan yang semakin popular dalam kalangan pelajar
pada masa kini. Permainan video melalui komputer kian popular dengan perkembangan dalam
teknologi komunikasi dan teknologi maklumat. Permainan video merupakan salah satu daripada
barangan elektronik yang laris pada masa kini. Perkembangan ini adalah sesuatu yang normal
bagi sesebuah negara maju atau menuju ke arah pembangunan. Memandangkan Wawasan 2020
negara Malaysia dalam mempertingkatkan pengetahuan dan prasarana teknologi maklumat yang
memungkinkan suatu hari nanti sebuah rumah akan mempunyai sebuah komputer, tidak mustahil
gejala negatif turut dirasai oleh rakyat Malaysia. Justeru itu, kertas kerja ini membincangkan
kesan permainan Counter Strike terhadap penggunaan kata-kata kesat oleh pelajar. Selain itu,
kajian ini turut mengenal pasti tindakan spontan yang dilakukan oleh pelajar semasa
mengeluarkan kata-kata kesat. Metodologi yang telah digunakan ialah kaedah analisis kandungan
dan pemerhatian turut serta semasa pelajar Universiti Malaysia Sabah (UMS) bermain permainan
video Counter Strike.
Kata kunci : permainan video, media hiburan, kata-kata kesat
ABSTRACT
Video games are an increasingly popular entertainment media among students nowadays. Video
games via computer increasingly popular with developments in communications technology and
information technology. Video games is one of the best-selling electronic items nowadays. This
development is something that is normal for a country to go forward or move towards
development. Since 2020 the country of Malaysia in enhancing knowledge and information
technology infrastructure that allows someday a home will have a computer, it is not impossible
negative symptoms felt by Malaysians. Therefore, this paper discusses the impact of the game
Counter Strike on the use of abusive language by students. In addition, this study also identified
the spontaneous action taken by students during manufacture abusive. The methodology used is
the method of content analysis and participant observation during University Malaysia Sabah
(UMS) playing video game Counter Strike.
Keywords: video games, entertainment media, abusive
13
1.0 Pengenalan
Perkembangan teknologi menyaksikan perubahan minat masyarakat khususnya remaja
daripada permainan tradisional kepada permainan berasaskan atas talian. Di Malaysia,
masyarakat dilihat gemar memenuhi masa lapang dengan permainan video yang semakin popular
seperti Clash of Clan, Dota, dan Counter Strike. Dalam kajian ini, kami memfokuskan kepada
permainan video Counter Strike. Counter Strike merupakan permainan jenis peperangan.
Mempunyai dua kumpulan utama yang disebut sebagai Counter Terrorist dan Terrorist. Pasukan
akan menang apabila berjaya mengalahkan pasukan lawan dan mencapai objektif yang ditetapkan.
Sebelum memulakan permainan, permain dibenarkan untuk membuat pemilihan senjata.
Lazimnya, pemain akan memilih senjata yang mahir mereka gunakan.
Kumpulan kami memilih Counter Strike kerana permainan ini disiarkan mula pada tahun
2000, permainan ini masih menarik minat orang ramai untuk bermain selepas tujuh tahun
berikutnya bahkan sehingga hari ini. Menurut Steam, terdapat lebih daripada 158.000 CS server
di internet dan lebih 280.000 pemain yang bermain permainan video Counter Strike ini.
Perkembangan permainan ini dilihat telah membawa beberapa pengaruh dan kesan sama ada dari
sudut positif mahupun negatif kepada diri sendiri.
1.0 PERMASALAHAN KAJIAN
Secara umumnya, individu yang bermain permainan video khususnya bagi mereka yang
terlalu taksub cenderung mengeluarkan kata-kata kesat apabila ditegur atau dikacau semasa
bermain. Pemain juga akan mengeluarkan kata-kata kesat semasa bermain permainan video ini
lebih-lebih lagi apabila kalah dalam permainan. Maka kajian ini dijalankan untuk mengenal pasti
kesan permainan Counter Strike ini terhadap pengeluaran kata-kata kesat oleh pelajar. Ini kerana
permainan Counter Strike lebih bersifat keganasan dan peperangan, maka berkemungkinan besar
pelajar akan mengeluarkan kata-kata kesat semasa bermain kerana terlalu agresif.
3.0 OBJEKTIF KAJIAN
Antara objektif kajian ini adalah seperti berikut:
1. Mengenal pasti perkataan yang digunakan oleh pelajar.
2. Mengenal pasti tindakan spontan yang dilakakukan oleh pelajar semasa mengeluarkan
kata-kata kesat.
14
4.0 PERSOALAN KAJIAN
1. Apakah perkataan kesat yang digunapakai semasa bermain permainan Counter
Strike?
2. Apakah aksi yang dibuat semasa mengeluarkan kata-kata kesat?
5.0 SKOP KAJIAN
Skop kajian ini hanya berfokuskan kepada kajian yang dibuat di kawasan sekitar
UMS sahaja. Kajian kami ini tertumpu kepada pelajar UMS yang bermain permainan
video Counter Strike. Dalam kajian ini juga, kami akan mencatat penggunaan kata-kata
kesat oleh pelajar semasa bermain permainan video Counter Strike. Pengkaji akan
memilih kata-kata kesat semasa bermain permainan video Counter Strike sahaja.
Penggunaan kata-kata kesat yang digunakan oleh pelajar di luar permainan video Counter
Strike tidak akan dicatat oleh pengkaji. Kajian ini akan membincangkan isu mengenai
penggunaan kata-kata kesat oleh pelajar semasa bermain permainan video Counter Strike.
6.0 SOROTAN LITERATUR
Satu kaji selidik yang dijalankan selama 20 tahun di Amerika Syarikat menyimpulkan
bahawa remaja yang menghabiskan banyak masa bermain video adalah lebih agresif, suka
melawan orang tua dan ketinggalan dalam bidang pendidikan. Kajian ini disokong oleh kajian
terhadap 600 pelajar berusia 13 dan 14 tahun yang menunjukkan mereka yang bermain
permainan video ganas lebih agresif, kerap melanggar peraturan dan juga cenderung terbabit
dalam pergaduhan dengan rakan sebaya. Selain itu, penemuan lain melalui Konvensyen
Pertubuhan Psikologi Amerika Syarikat, 2005, menyatakan ramai remaja lelaki lebih banyak
membazir masa menghadap permainan video daripada keluar bersama teman wanita. Begitu juga,
tragedi yang berlaku di Columbine, Colorado pada 1999 yang melibatkan dua pembunuh remaja
bertindak membunuh 12 pelajar dan seorang guru juga didakwa mempunyai kaitan dengan
pengaruh keganasan di dalam permainan video (Harian Metro, 2005).
15
7.0 TEORI YANG DIGUNAKAN
Dalam melakukan kajian ini, pengkaji menggunakan kaedah kualitatif untuk mengumpul
maklumat. Antara teori yang digunakan dalam kajian ini ialah teori kegunaan dan kepuasan (Uses
and Gratification Theory). Pelajar bermain permainan video Counter Strike adalah semata-mata
untuk mendapatkan kepuasan apabila bermain permainan video tersebut. Kepuasan dalam
bermain permainan video tersebut telah menyebabkan pelajar sering mengunakan kata-kata yang
kesat di antara mereka. Penggunaan kata-kata kesat telah menyebabkan berlakunya kesan yang
negatif kepada mereka.
8.0 METODOLOGI KAJIAN
Dalam kajian ini, penyelidik menggunakan kaedah analisis kandungan dengan teknik
pemerhatian turut serta semasa kumpulan sasaran bermain permainan video Counter Strike.
Dalam permainan video Counter Strike, penyelidik mendapati pelajar menggunakan jenis bahasa
yang tidak sopan seperti mengungkapkan kata yang bukan-bukan, menyumpah atau mencarut dan
penggunaan bahasa yang dianggap kasar, lucah dan keji dalam kehidupan seorang pelajar. Dalam
kajian ini juga, penyelidik mendapati antara kata-kata yang sering digunakan oleh pelajar ketika
bermain permainan video Counter Strike ialah kata-kata kotor seperti najis, seks dan panggilan
haiwan.Seterusnya, pelajar sering menggunakan nada atau intonasi yang kasar, keras dan nada
suara yang tinggi. Perbuatan yang sedemikian akan membangkitkan rasa kemarahan bagi yang
mendengar. Penyelidik juga mendapati pelajar yang meggunakan kata-kata kesat secara sengaja
dan tidak disengajakan.
9.0 ANALISIS KANDUNGAN
Hasil daripada pemerhatian turut serta, penyelidik telah mendapati bahawa pelajar UMS
menggunakan kata-kata kesat semasa bermain permainan video Counter Strike. Antara perkataan
kesat yang digunapakai oleh mereka ialah seperti panggilan haiwan, perkataan lucah dan keji.
Selain itu, mereka juga turut melakukan tindakan spontan semasa mengeluarkan kata-kata kesat.
Antara tindakan spontan yang dilakukan oleh mereka ialah menampar bahu pihak lawan,
memukul meja dan berteriak.
9.1 KATA-KATA KESAT
16
9.1.0 Jenis bahasa tidak sopan
Mengungkapkan kata yang bukan-bukan, menyumpah atau mencarut dan
penggunaan bahasa yang dianggap kasar, lucah dan keji dalam kehidupan seorang pelajar.
Dalam kajian ini, pelajar sering kali menggunakan jenis bahasa yang tidak sopan semasa
bermain permainan video Counter Strike. Penggunaan bahasa yang tidak sopan akibat
daripada tidak puas hati di antara kedua-dua pihak.
9.1.1 Kata-kata yang kesat
Dalam kajian ini, antara kata-kata yang sering digunakan oleh pelajar ketika
bermain permainan video Counter Strike ialah kata-kata 'kotor' yang dikaitkan dengan
najis dan seks, misalnya “shit” dalam masyarakat Inggeris, dan juga menggunakan
kata-kata yang merujuk kepada haiwan yang disalahgunakan semasa memanggil atau
merujuk kepada seseorang, misalnya “babi”, “anjing”, “beruk”, “keldai” dan sebagainya.
Apabila ada orang menyifatkan orang lain sebagai “anak haram”, “celaka”, “bangang”
dan sebagainya, secara automatiknya telah memberikan kesimpulan bahawa penutur itu
sendiri merupakan mereka yang berjiwa kacau.
9.1.2 Pertuturan meninggikan nada dan intonasi
Dalam kajian ini juga, pelajar sering menggunakan nada atau intonasi yang kasar,
keras dan nada suara yang tinggi semasa bermain permainan video Counter Strike.
Perbuatan yang sedemikian akan membangkitkan rasa kemarahan bagi yang mendengar.
Begitu juga bahasa kasar dan penggunaan gaya bahasa yang kurang sesuai juga antara
kurangnya aspek kesantunan berbahasa. Penggunaan bahasa yang kasar menjejaskan imej
diri penutur dan boleh membangkitkan kemarahan pendengar. Begitu juga gaya bahasa
yang berunsurkan bahasa ejekan, bahasa herdik atau bahasa sindiran akan meninggalkan
parut dalam hati penerima dan dia akan memendam dendam.
9.1.3 Ungkapan sedar atau tidak sedar penutur
Semasa pelajar bermain permainan video Counter Strike, penyelidik mendapati
bahawa pelajar sering menggunakan kata carutan atau sumpahan. Kata carutan atau
sumpahan boleh berlaku pada dua tahap iaitu secara sedar atau sengaja semasa bercakap.
Perbuatan yang dilakukan oleh pelajar tersebut adalah bertujuan untuk menyakiti hati atau
17
menghina sesuatu pihak. Tahap yang kedua ialah secara tidak sedar atau tidak sengaja
yang mengakibatkan pengucapan kata 'kotor' secara spontan. Pada tahap ini berlaku
semasa seseorang itu menghadapi tekanan emosi seperti dipermalukan secara tiba-tiba di
khalayak.
9.2 TINDAKAN SPONTAN
9.2.0 Menampar bahu pihak lawan
Hasil daripada pemerhatian turut serta yang dilakukan oleh penyelidik, didapati
bahawa pelajar yang bermain permainan video Counter Strike akan menampar atau
menepuk bahu pihak lawan apabila berada dalam situasi tertekan. Situasi tertekan yang
dialami oleh mereka berpunca akibat kalah dalam permainan video tersebut. Oleh itu,
perkara ini jelaslah menunjukkan bahawa tindakan spontan yang dilakukan oleh pelajar
tersebut semasa kalah dalam permainan video Counter Strike ialah menampar bahu pihak
lawan.
9.2.1 Memukul meja
Selain itu, dalam kajian ini juga penyelidik mendapati bahawa pelajar yang
bermain permainan video Counter Strike telah memukul meja apabila kalah dalam
permianan tersebut. Mereka memukul meja secara spontan sambil mengeluarkan
kata-kata kesat apabila berada dalam situasi marah akibat kalah. Kekalahan yang teruk
dalam permainan tersebut menyebabkan mereka melakukan tindakan yang spontan
dengan memukul meja. Mereka melakukan tindakan sedemikian kerana tidak boleh
menerima hakikat sebenar apabila kalah di dalam permainan tersebut.
9.2.2 Berteriak
Akibat daripada permainan video Counter Strike ini juga, penyelidik mendapati
mereka akan berteriak apabila kalah atau menang. Mereka yang bermain permainan video
ini akan berteriak apabila kalah atau menang. Mereka yang kalah lalu melakukan tindakan
spontan dengan berteriak kerana marah akibat kalah dalam permainan video tersebut.
Manakala mereka yang menang pula akan berteriak sebagai tanda kegembiraan kerana
berjaya mengalahkan pihak lawan dengan mudah.
18
10.0 KEPENTINGAN KAJIAN
Antara kepentingan kajian dalam bidang komunikasi ialah dapat menilai kata-kata kesat
dan mengajar masyarakat agar tidak mengeluarkan kata-kata kesat dalam apa situasi sekalipun
kerana ianya hanya mendatangkan kemudaratan sahaja. Selain itu juga, antara kepentingan kajian
di dalam bidang komunikasi ialah dapat memberi manfaat kepada seluruh kehidupan masyarakat
kini. Terdapat banyak kemajuan dalam bidang komunikasi, daripada telefon yang besar kepada
telefon bimbit yang amat nipis dan banyak kegunaan, daripada mencari maklumat di
perpustakaan kepada mendapatkan maklumat daripada Internet. Maklumat kini semuanya berada
di hujung jari sahaja. Sehubungan dengan itu, jelaslah bahawa terdapat banyak kepentingan
bidang komunikasi kepada manusia.
Selain itu, antara kepentingan kajian ialah dapat membantu pelajar dalam proses
komunikasi. Di institusi pengajian tinggi memainkan peranan yang penting dalam mewujudkan
perkembangan sosial dengan menekankan kepentingan komunikasi yang berkesan di kalangan
pelajar. Pembelajaran yang berkesan dapat memberi peluang pelajar untuk berinteraksi,
bekerjasama dan membina keyakinan diri. Apabila pengajaran menjadi menarik dan
menyeronokkan, jadi pelajar akan lebih mudah untuk menyalurkan fikiran dan pandangan mereka
secara terbuka. Apabila pelajar dapat berkomunikasi dengan berkesan maka ini akan
memudahkan seseorang individu dan kelompok melaksanakan peranan dan tanggungjawab
masing-masing sebagai satu organisasi atau komuniti. Kemahiran komunikasi yang berkesan
sebenarnya memerlukan kesungguhan , pengalaman dan minat terhadap profession atau bidang
yang mereka ceburi kelak.
Seterusnya, antara kepentingan kajian ialah sebagai rujukan kepada pra pensyarah. Pra
pensyarah dapat menggunakan kajian ini sebagai rujukan untuk melakukan penyelidikan dalam
sesebuah bidang yang hemdak dikaji. Kepentingan kajian kepada pra pensyarah juga ialah
dapat menjimatkan masa dan kos. Pra pensyarah tidak perlu membazirkan masa dan kos untuk
melakukan kajian di dalam sesebuah bidang yang ingin dikaji oleh beliau.
19
11.0 GANT CHART
12.0 Minggu
13.0 Aktiviti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Kuliah dan
tutorial
Pembahagian
tugas
Cuti
pertengahan
semester
Pembentangan
projek
Ujian
pertengahan
semester
Kuliah dan
tutorial
Ulangkaji
Hantar laporan
Pembentangan
online
Ulangkaji
20
12.0 KESIMPULAN
Kesimpulannya, penggunaan bahasa yang kasar dan kurang sopan akan
menimbulkan kesan yang buruk, malah akan menjejaskan hubungan kedua-dua pihak
yang terbabit. Bahasa kasar adalah lawan bagi bahasa halus iaitu tidak mementingkan
amalan sopan santun dalam proses berbahasa. Di samping itu, penggunaan bahasa kasar
juga dapat menyinggung perasaan orang lain.
Selain itu, kata-kata kesat ini dikaitkan dengan penggunaan bentuk bahasa yang
tidak sesuai dengan tempat dan konteks sehingga menyentuh perasaan pihak tertentu.
Selain itu, bahasa kasar juga akan menimbulkan rasa tidak selesa jika digunakan dalam
situasi formal. Bahasa kesat juga dikaitkan dengan bahasa yang digunakan oleh golongan
yang tidak mempunyai latar belakang pendidikan yang baik dan dianggap bermoral
rendah. Contoh bahasa kesat, “dasar anak pungut, tak sedar di untung. Dari kecil ku bela
engkau, kini cuba pula nak melawan aku. Nyah kau dari rumah ku ini”.
Penggunaan bahasa sehari-hari yang tidak menimbulkan kemarahan, kegusaran
atau rasa kecil hati daripada pihak yang lain merupakan bahasa yang sopan.
Perumpamaan Melayu ada menyatakan „sebab pulut santan binasa, sebab mulut badan
binasa‟ yang mana mempunyai falsafah yang cukup tinggi dalam konteks kemahiran
bertutur dan berbahasa. Malah dalam konteks agama Islam dan agama-agama lain juga,
aspek tutur kata dan berbahasa ini diambil kira sebagai perkara yang amat penting kerana
ia turut melibatkan hubungan perasaan antara manusia dengan manusia yang lain.
Penggunaan bahasa kasar sememangnya kurang enak didengar, namun itulah realiti yang
terpaksa ditelan hari ini.
21
13.0 RUJUKAN
Harian Metro. 2005. Permainan Video Buat Remaja Jadi Ganas.
http://eprints.uthm.edu.my/3268/1/4.pdf
http://repo.uum.edu.my/1512/1/TINJAUAN_PERMAINAN_BERKOMPUTER.pdf
22
FAKULTI KEMANUSIAAN SENI DAN WARISAN (FKSW)
AK20603 KAEDAH PENYELIDIKAN DAN KOMUNIKASI
KESAN PERMAINAN VIDEO COUNTER STRIKE KE ATAS EMOSI PELAJAR
PROF FONG
NAMA NO MATRIK
INTAN KURNIA BINTI AHMAD BA14110186
NURASYIKIN BINTI HAMZA BA14161169
MOHAMAD NORAIZAM BIN
MUSTAPHA
BA14110293
MUHAMAD BUKHARI BIN
KAMARUDDIN
BA14110346
ALBAN BIN AMIN BA14161044
MUHD ALIYDINIE BIN ZAINAL ABIDIN BA14110373
23
KANDUNGAN NO. HALAMAN
1.0 PENGENALAN 1
2.0 SOROTAN LITERATUR 2
3.0 PENYATAAN MASALAH 3
4.0 TEORI 4
5.0 OBJEKTIF KAJIAN 4
6.0 PERSOALAN KAJIAN 4
7.0 SKOP KAJIAN 4
8.0 KEPENTINGAN KAJIAN 5
9.0 METODOLOGI KAJIAN
9.1 Definisi metodologi
9.2 Reka bentuk kajian dan sampel
9.3 Instrumen dan kaedah pengumpulan data
6
10.0 ANALISIS DAPATAN
10.1 Analisis bahagian A
10.2 Analisis bahagian B
10.3 Analisis bahagian C
a. Positif
b. Negatif
7-13
11.0 PERBINCANGAN DAPATAN
14-16
12.0 GANT CHART 17
13.0 KESIMPULAN 18
14.0 RUJUKAN 19
24
14.0 PENGENALAN
Perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi menyaksikan perubahan minat
masyarakat khususnya remaja beralih, iaitu daripada permainan tradisional kepada permainan
berasakan atas talian. Di Malaysia, masyarakat dilihat gemar memenuhi masa lapang dengan
permainan video yang semakin popular seperti Clash of Clan, Dota dan Counter Strike.
Permainan video yang dibawa oleh ledakan teknologi ini dilihat telah membawa satu
fenomena besar kepada masyarakat dunia. Oleh itu, dalam kajian ini kami cuba untuk
memfokuskan kepada permainan video Counter Strike untuk melihat kesan permainan ini
kepada pemain. Hal ini kerana, jika ditinjau mengenai game Counter strike ini ianya
merupakan permainan jenis peperangan yang mana mempunyai dua kumpulan utama yang
disebut Counter Terrorist dan Terrorist. Pasukan akan menang apabila berjaya mengalahkan
pasukan lawan dan mencapai objektif yang ditetapkan. Sebelum memulakan permainan,
pemain dibenarkan untuk membuat pemilihan senjata. Lazimnya, pemain akan memilih
senjata yang mahir mereka gunakan. Kumpulan kami memilih Counter Strike kerana menarik
untuk dikaji. Ini kerana, permainan ini telah mula disiarkan bermula pada tahun 2000. Namun
apa yang menakjubkan adalah, permainan ini masih menarik minat orang ramai untuk
bermain selepas tujuh tahun berikutnya bahkan sehingga ke hari ini. Menurut Steam, terdapat
lebih daripada 158.000 CS server di internet dan lebih 280.000 pemain yang bermain
permainan video Counter Strike ini. Perkembangan permainan ini dilihat telah membawa
beberapa pengaruh dan kesan samada dari sudut positif mahupun negatif kepada diri pemain.
25
15.0 SOROTAN LITERATUR
Sorotan kajian merupakan kajia-kajian lepas yang telah dibuat oleh mana-mana
individu. Penemuan dan maklumat daripada buku rujukan serta pendekatan teori yang
mempunyai kaitan dengan tajuk kajan. Tambahan lagi, sorotan literatur ini akan
menambahkan pemahaman terhadap kajian yang dijalankan. Segala kajian lepas akan
dijadikan sebagai sokongan yang akan lebih kukuh kepada hasil kajian yang diperolehi oleh
pengkaji. Dalam konteks permainan video, terdapat dua sorotan kajian lepas yang pengkaji
kemukakan iaitu pertama kajian yang dibuat oleh Mirim Shin, BhlthSci (Hons), Rob Heard,
BA, PhD, Shao Suo, Bs. Phy (Optics), M. BmE, and Chin Moi Chow, BSc, MSc, PhD.
(2012). Positive Emotions Associated with “Counter Strike” Game Playing. Games for Health
Journal: Research, Development, and Clinical Applications. Volume 1, No 5. Menurut journal
yang ditulis ini, hasil kajian yang dibuat menunjukkan permainan video Counter Strike
memberikan kesan yang positif dan negatif kepada emosi pemain yang mana boleh diukur
menggunakan survey. Berdasarkan analisis keseluruhan, permainan video dilihat lebih kepada
memberikan kesan positif ke atas emosi pemain.
Kajian kedua pula dibuat oleh Janna Rambusch, Peter Jakobsson dan Danile Pargman.
(2007). Kajian ini bertajuk Exploring E-sports: A Case Study of Gameplay in Counter Strike.
Authors & Digital Games Research Association (DiGRA). Secara umumnya, kajian kes
berkenaan permainan video Counter Strike ini menyentuh aspek kognitif, budaya, ekonomi
dan aspek teknologi pemain. Berdasarkan kajian ini, hasil analisis menunjukkan bahawa
permainan video Counter Strike ini boleh membawa faedah kepada ekonomi apabila
dimanfaatkan dengan betul dan baik. Dari aspek teknologi pula, perkembangan teknologi
membolehkan aktiviti cheat dilakukan oleh pemain semasa bermain Counter Strike ini. Game
ini dilihat dapat menyatupadukan masyarakat yang datang daripada pelbagai budaya. Ini
kerana, ianya merupakan salah satu permainan atas talian yang membolehkan individu
seluruh dunia berinteraksi secara global semasa bermain Counter Strike.
26
16.0 PENYATAAN MASALAH
Secara umumnya, permainan video Counter Strike ini boleh dikatakan bersifat agreasif
kerana ianya merupakan sebuah permainan video peperangan. Dua kumpulan yang berperang
menggunakan senjata tertentu bagi mengalahkan pihak lawan dalam usaha untuk mencapai
objektif dan seterusnya memenangi permainan tersebut. Ianya merupakan permainan yang
memerlukan penggunaan pemikiran yang kritis untuk membina strategi yang baik. Menurut
Kimpraswill (2009), permainan adalah usaha oleh diri (fikiran) yang sangat bermanfaat bagi
peningkatan dan perkembangan motivasi, mengatur strategi dan melaksanakan tugas dengan
lebih baik. Jika dilihat dalam konteks dunia masa kini, masyarakat banyak menghabiskan
masa bermain permainan atas talian seperti Counter Strike. Di Malaysia sendiri, Counter
strike mendapat sambutan yang menggalakkan dari seawal usia kanak-kanak sehingga orang
dewasa. Bukan itu sahaja, ianya semakin popular dalam kalangan para pelajar lebih-lebih lagi
pelajar sekolah menengah dan IPTA serta IPTS. Namun, bagaimanakah kesannya kepada
kanak-kanak, kerana terdapatnya unsur keganasan dalam permainan video ini. Mungkin
setiap individu mempunyai kesan yang berbeza bergantung dengan usia dan kematangan
mereka mengawal emosi. Oleh sebab itu, kajian ini dilakukan bagi melihat bagaimanakah
permainan video Counter Strike ini memberikan kesan kepada emosi pelajar Universiti
Malaysia Sabah. Kesan dilihat dari sudut positif dan negatif. Kajian ini juga akan melihat
kekerapan pelajar bermain permainan video Counter Strike ini.
27
17.0 TEORI
Dalam apa-apa kajian yang dibuat, ianya perlu berlandaskan pada teori agar kajian yang
dijalankan sentiasa pada arah tujuan yang tepat kearah mencapai objektif yang ditetapkan.
Kajian berkenaan kesan permainan video Counter Strike keatas emosi pelajar UMS ini adalah
berpandukan kepada teori Konstruksi Sosial oleh James Averill. Dalam teori ini, emosi
merupakan kepercayaan yang memandu pemahaman seseorang mengenai situasi yang
biasanya terdiri daripada norma-norma sosial yang dipelajari dan aturan yang mengatur
perasaan. Emosi terbentuk secara sosial dan melalui interaksi yang berjalan beriringan. Oleh
itu, kajian akan meneliti bagaimana permainan Counter Strike memberi kesan ke atas emosi
pelajar. Adakah menjadi agreasif atau lebih pasif.
18.0 OBJEKTIF KAJIAN
Kajian ini dibuat untuk mengkaji kesan permainan video Counter Strike ke atas emosi
pelajar Universiti Malaysia Sabah.
Secara spesifiknya, kajian ini dibuat untuk mencapai tujuan yang berikut:
1. Kekerapan pelajar Universiti Malaysia Sabah bermain permainan Counter Strike.
2. Kesan positif dan negatif permainan Counter Strike ke atas emosi pelajar UMS.
19.0 PERSOALAN KAJIAN
Dalam membuat kajian berkaitan kesan permainan video Counter Strike ke atas pelajar
UMS ini, ianya adalah bersandarkan kepada dua persoalan utama iaitu:
1. Berapa kerapkah pelajar UMS bermain permainan Counter Strike.
2. Apakah kesan positif dan negatif permainan ini ke atas emosi pelajar UMS.
20.0 SKOP KAJIAN
Kajian berkaitan permainan video Counter Strike ini telah dijalankan di dalam kawasan
Universiti Malaysia Sabah (UMS) sahaja. Hal ini memfokuskan kepada pelajar UMS yang
bermain permainan Counter Strike yang terdiri daripada pelajar setiap fakulti bagi mewakili
keseluruhan pelajar UMS.
28
21.0 KEPENTINGAN KAJIAN
Setiap kajian yang dibuat oleh para pengkaji sememangnya mempunyai kepentingannya
yang tersendiri bergantung kepada kajian yang dibuat. Dalam kajian berkenaan kesan
permainan Counter Strike keatas emosi pelajar UMS ini, kepentingannya boleh dipecahkan
kepada empat kelompok utama, iaitu kepentingannya kepada bidang komunikasi, kepada
pihak universiti, kepada para pelajar dan pengkaji-pengkaji baru.
Dari sudut bidang komunikasi, kajian ini dilihat dapat membantu dalam memahami dan
mendalami komunikasi secara Non-Verbal melalui emosi yakni yang berjalan seiring dengan
tingkah laku dan perbuatan. Hal ini kerana, bukan sahaja lisan, malahan proses
berkomunikasi boleh juga berlaku dalam situasi bukan lisan. Dalam hal ini, amat penting
untuk setiap individu memahami komunikasi secara Non-Verbal ini bagi memahami maksud
disebalik tingkahlaku oleh individu yang digerakkan oleh emosinya dalam situasi dan waktu
tertentu. Oleh itu, kajian berkenaan Counter Strike ini dapat memberi pemahaman kepada
hubungan komunikasi secara bukan lisan.
Kepentingannya kepada pihak universiti pula adalah, hasil kajian ini membantu
menentukan samada kesan permainan video Counter Strike ini positif ataupun negatif. Hasil
kajian yang positif seperti bermanfaat dalam pembelajaran membolehkan pihak universiti
mengambil inisiatif bagi menggalakkan lagi permainan ini. Sebagai contoh, membuat suatu
program berkenaan permainan Counter Strike untuk para pelajar. Namun, hasil kajian yang
menunjukkan kesan negatif melebihi positif membolehkan pihak UMS mengambil langkah
pencegahan awal untuk membendung penularan permainan Counter Strike di UMS.
Dalam konteks para pelajar pula, kajian ini juga penting untuk para pelajar menilai sendiri
bagaimana untuk mengawal emosi semasa bermain permainan video ini. Hal ini kerana, kesan
positif permainan ini memperlihatkan bahawa pelajar boleh mengawal emosi mereka seperti
melepaskan tekanan dengan cara bermain Counter Strike. Kajian ini juga dapat mengelakkan
pelajar daripada menyalahgunakan permainan ini dengan cara mengawal emosi semasa
bermain.
Sebagai tambahan, hasil kajian ini juga penting sebagai panduan kepada pengkaji baru
dalam membuat kajian berkenaan permainan video. Ianya merupakan satu rujukan dalam
29
memilih teori yang bersesuaian dan menetapkan objektif yang baik disamping sebagai
rujukan untuk proses memperbaiki lagi kajian dimasa akan datang. Dengan adanya kajian ini,
maka baru akan dapat mengenalpasti apakah kelemahan yang wujud dan seterusnya
mengelakkan daripada ianya berulang lagi.
22.0 METODOLOGI KAJIAN
9.1 Definisi metodologi
Metodologi ialah ilmu atau cara yang digunakan untuk memperoleh sesuatu kebenaran
dengan menggunakan cara-cara atau alatan yang sesuai dengan apa yang dikaji. Dalam
method terdapat dua perkara penting iaitu bagaimana seseorang pengkaji itu
menggunakan cara untuk mendapatkan kebenaran dan bagaimana pengkaji itu akan
menulis laporan atau rencana dalam menjelaskan cara mencari kebenaran dalam bentuk
deskriptif. Dr. Agus M. Hardjana menyatakan bahawa metod ialah cara mendapatkan
kebenaran jawapan yang telah difikirkan secara matang dan dilakukan dengan mengikut
prosedur yang betul untuk mendapatkan tujuan atau jawapan. Pengkaji meringkaskan
bahawa metodologi adalah sebuah cara dan langkah yang tertib yang harus diikuti demi
memperoleh jawapan yang kukuh.
9.2 Reka bentuk kajian dan sampel
Kajian ini menggunakan kaedah kuantitatif. Penggunaan kaedah tinjauan adalah satu cara
pengumpulan data yang dianggap terbaik dalam sesuatu kajian sains sosial kerana kaedah
ini berupaya memberikan penjelasan yang tepat untuk mewakili satu populasi yang besar
(Babbie, 2001).
9.3 Instrumen dan kaedah pengumpulan data
Dalam membuat kajian ini, sebanyak 30 set borang soal selidik digunakan. Pengkaji
mengedarkan 30 set soal selidik kepada pelajar UMS yang bermain Counter Strike yang
dibahagikan kepada 3 bahagian iaitu (i) profil responden, (ii) kekerapan bermain dan (iii)
Kesan positif dan negatif Counter Strikes ke atas emosi pelajar UMS. Keputusan atau
hasil daripada soal selidik ini dianalisis menggunakan Statistical Package Social Science
(SPSS)
30
23.0 ANALISIS DAPATAN
10.1. Analisis bahagian A
Carta pai 1: Umur responden
Carta pai 1 menunjukkan bahawa majoriti responden adalah berumur antara 22-23
tahun iaitu sebanyak 53.3% bersamaan 16 responden daripada jumlah keseluruhan
sebanyak 30 orang responden. Diikuti sebanyak 33.3% bersamaan 10 orang
responden yang berumur dalam lingkungan 20-21 tahun daripada jumlah
keseluruhan sebanyak 30 orang responden. Manakala data terendah yang dipungut
bagi item umur ini adalah dalam lingkungan 24-25 tahun, iaitu sebanyak 13.3%
bersamaan 4 responden daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30 orang responden.
31
Carta pai 2: Jantina responden
Kajian kesan permainan video Counter Strike keatas emosi pelajar UMS ini
menumpukkan jumlah yang seimbang bagi lelaki dan perempuan bagi mendapatkan
data yang mewakili keseluruhan pelajar UMS. Data yang dikumpulkan memungut
jumlah yang sama iaitu masing-masing sebanyak 50.0% bersamaan 15 responden
daripada jumlah kesluruhan sebanyak 30 orang responden bagi lelaki dan
perempuan.
Carta pai 3: Bangsa responden
Carta pai 3 menunjukkan bahawa Bumiputera Sabah mendapat jumlah yang paling
tinggi berbanding bangsa lain iaitu sebanyak 26.7% bersamaan 8 responden
daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30 orang responden. Melayu dan Cina pula
mengikuti ditempat kedua yang mana menunjukkan jumlah yang sama iaitu
masing-masing mengutip mata sebanyak 23.3% bersamaan 7 orang responden.
Responden berbangsa India dan Lain-lain turut mengutip jumlah yang sama iaitu
masing-masing sebanyak 13.3% iaitu bersamaan 4 orang sahaja.
32
10.2. Analisis bahagian B
Graf bar 1: Kekerapan bermain Counter Strike
Graf bar 1 bagi item kekerapan pelajar UMS bermain Counter Strike menunjukkan
data tertinggi sebanyak 50.0% bersamaan 15 orang responden bermain setiap hari
daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30 orang responden. Diikuti dengan 2-3 kali
seminggu sebanyak 30.0% iaitu bersamaan 9 orang. Bagi kekerapan sebanyak 4-5
kali seminggu dan apabila mempunyai kelapangan mengutip jumlah data yang sama
iaitu masing-masing sebanyak 10.0% iaitu bersamaan 3 orang responden. Min
keseluruhan item sebanyak 2.40.
Graf bar 2: Sebab bermain permainan video Counter Strike
33
Bagi item soalan sebab-sebab bermain permainan video Counter Strike ini, sebanyak
50.0% bersamaan 15 orang responden menjawab bahawa mereka bermain atas sebab
Counter Strike merupakan permainan yang menyeronokkan iaitu daripada jumlah
keseluruhan sebanyak 30 orang responden. Diikuti sebanyak 33.3% bersamaan 10
responden menjawab bahawa mereka ketagih dan sebanyak 16.7% iaitu bersamaan 5
responden sahaja yang menjawab bermain untuk menghilangkan bosan. Min
keseluruhan item sebanyak 1.83.
10.3. Analisis bahagian C
a. Kesan positif
Graf bar 3: Permainan video Counter Strike menyebabkan emosi bertambah stabil
Graf bar 3 menunjukkan bahawa sebanyak 33.3% bersamaan 10 responden
menjawab setuju bagi persoalan bahawa permainan video Counter Strike
menyebabkan emosi bertambah stabil daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30
orang responden. Diikut rapat dengan jawapan tidak pasti iaitu sebanyak 30.0%
iaitu sebanyak 9 orang responden. Sangat tidak setuju menduduki tempat ketiga
tertinggi dengan peratusan sebanyak 20.0% bersamaan 6 orang dan sebanyak
13.3% bersamaan 4 orang bagi jawapan sangat tidak setuju. Data terendah adalah
sebanyak 3.3% iaitu sebanyak 1 orang sahaja bagi jawapan sangat setuju. Min
keseluruhan item adalah sebanyak 3.06.
34
Graf bar 4: Permainan video Counter Strike membuat berasa gembira
Graf bar 4 menunjukkan bahawa jawapan setuju mendapat pungutan data tertinggi
iaitu sebanyak 46.7% bersamaan 14 orang daripada jumlah keseluruhan sebanyak
30 orang responden. Diikuti dengan jawapan sangat setuju iaitu sebanyak 30.0%
iaitu bersamaan 9 orang responden. Bagi jawapan tidak pasti pula adalah sebanyak
16.7% bersamaan 5 responden dan data terendah pula adalah bagi jawapan tidak
setuju iaitu sebanyak 6.7% bersamaan 2 orang sahaja. Min keseluruhan item
sebanyak 2.0
b. Kesan Negatif
Graf bar 5: Kerap mengelaurkan kata-kata kesat semasa bermain Counter Strike
35
Graf bar 5 menunjukkan item soalan bagi penyataan kerap kali mengeluarkan
kata-kata kesan semasa bermain Counter Strike. Sebanyak 46.7% bersamaan 14
responden bersetuju bahawa mereka kerap mengeluarkan kata-kata kesat. Jawapan
sangat setuju pula adalah sebanyak 23.3% iaitu bersamaan 7 responden dan diikuti
dengan jawapan tidak pasti sebanyak 20.0% bersamaan 6 responden. Manakala
jumlah terendah adalah bagi jawapan tidak setuju iaitu sebanyak 20.0% bersamaan
3 responden sahaja. Min keseluruhan item adalah sebanyak 2.16.
Graf bar 6: Permainan video Counter Strike menjadikan saya lebih agresif
Graf bar 6 menunjukkan data tertinggi bagi jawapan setuju iaitu sebanyak 40.0%
bersamaan 12 orang responden daripada jumlah keseluruhan sebanyak 30 orang
responden. Kedua tertinggi adalah bagi jawapan tidak pasti iaitu sebanyak 20.0%
bersamaan 6 orang responden. Bagi jawapan sangat setuju dan tidak setuju pula
mengutip jumlah yang sama iaitu masing-masing sebanyak 16.7% bersamaan 5
orang. Manakala data terendah pula adalah bagi jawapan sangat tidak setuju iaitu
sebanyak 6.7% iaitu bersamaan 2 responden sahaja. Min keseluruhan item adalah
sebanyak 2.56.
36
Graf bar 7: Saya menjadi marah apabila diganggu semasa bermain
Graf bar 7 menunjukkan data tertinggi yang dikutip adalah bagi jawapan setuju
iaitu sebanyak 73.3% bersamaan 22 responden daripada jumlah keseluruhan
sebanyak 30 orang responden. Bagi jawapan tidak pasti pula adalah kedua
tertinggi iaitu sebanyak 13.3% bersamaan 4 responden. Manakala bagi jawapan
sangat tidak setuju dan tidak setuju masing-masing mengutip jumlah yang sama
iaitu sebanyak 6.7% bersamaan 2 responden. Min keseluruhan bagi item ini adalah
sebanyak 2.20.
37
24.0 PERBINCANGAN DAPATAN
Grar 8: Min keseluruhan item bahagian B
Graf bar 8 menunjukkan min keseluruhan item bahgian B adalah sebanyak 1.62. Data
tertinggi menunjukkan item soalan 2 menduduki tempat tertinggi iaitu sebanyak 2.4.
Jumalah tersebut menunjukkan bahawa pelajar UMS bermain permainan video Counter
Strike adalah secara kerap. Diikuti dengan item soalan 4 iaitu sebanyak 1.8 yang mana
menunjukkan bahawa kekerapan tersebut disebabkan oleh permainan tersebut
menyeronokkan. Hal ini dibuktikan dengan item soalan 1 yang mana mengutip sebanyak
1.2 untuk jawapan bahawa mereka sangat menyukai permainan Counter Strike tersebut.
Pelajar UMS bermain Counter Strike secara berkumpulan iaitu dengan rakan, seperti yang
ditunjukkan dalam graf iaitu sebanyak 1.1.
Graf bar 8: Min keseluruhan item bahagian C (positif)
38
Graf bar 8 menunjukan min keseluruhan bagi item soalan bahagian C (positif) adalah
sebanyak 2.57. Daripada jumlah tersebut menunjukkan data tertinggi adalah bagi item 2
iaitu sebanyak 3.06. Hal ini menunjukkan bahawa permainan Counter Strike menjadikan
emosi pelajar UMS yang bermain semakin stabil. Manakala item 4 pula memperlihatkan
permainan Counter Strike yang bersifat peperangan ini menyebabkan minat mereka
tertarik untuk mengetahui tentang perkembangan dunia khususnya dari sudut kelelamatan
negara, iaitu sebanyak 2.63. Tempat ketiga pula adalah sebanyak 2.6 yang menunjukkan
pelajar melepaskan tekanan dengan cara bermain Counter Strike dan diikuti dengan kutipan
sebanyak 2.5 bagi jawapan keyakinan mereka semakin bertambah apabila bermain Counter
Strike ini. Data terendah pula adalah sebanyak 2.0 iaitu mereka sangat gemberi apabila bermain
permainan video Counter Strike.
Graf 9: Min keseluruhan item soalan bahagian C (negatif)
Graf bar 9 menunjukkan min keseluruhan item soalan bahagian C (negatfi) adalah
sebanyak 2.54. Daripada jumlah tersebut data tertinggi menunjukkan item soalan 1
sebanyak 3.06 yang mana permainan video Counter Strike tersebut menyebabkan pelajar
sering bertengkar dan menyelahi rakan sepasukan apabila kalah. Diikuti dengan min item
5 sebanyak 2.73 yang mana mereka berasa gelisah sekiranya tidak bermain permainan
Counter Strike. Daripada hasil itu dapat dilihat bahawa pelajar yang bermain permainan
video menjadikan mereka lebih agresif yang mana dibuktikan dengan min item soalan 4
39
iaitu sebanyak 2.56. Manakala bagi item soalan 3 pula menunjukkan bahawa mereka akan
menjadi marah apabila diganggu semasa bermain dan secara tidak langsung akan
mengeluarkan kata-kata kesat iaitu dalam item 2 iaitu sebanyak 2.16.
Graf 10: Min keseluruhan bagi kesan Counter Strike keatas emosi pelajar UMS
Min keseluruhan bagi kesan permainan video Counter Strike keatas emosi pelajar UMS
menunjukkan kutipan tertinggi bagi kesan positif iaitu sebanyak 2.57 berbanding kesan
negatif iaitu sebanyak 2.54 dengan perbezaan kedua-duanya adalah sebanyak 0.03.
Perbezaan ini menunjukkan bahawa data adalah releven.
40
25.0 GANT CHART
26.0 Minggu
27.0 Aktiviti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Kuliah dan
tutorial
Pembahagian
tugas
Cuti
pertengahan
semester
Pembentangan
projek
Ujian
pertengahan
semester
Kuliah dan
tutorial
Ulangkaji
Hantar laporan
Pembentangan
online
Ulangkaji
41
13.0 KESIMPULAN
Berdasarkan analisis yang dibuat, dapat dikatakan bahawa kajian survey ini berjaya
mencapai objektif yang telah digariskan. Pengakaji dapat menjawab kepada permasalahan
kajian yang timbul. Hasil perbincangan dapatan mendapati bahawa permainan video
Counter Strike oleh pelajar UMS adalah sangat kerap. Kekerapan tersebut jelas
memberikan kesan keatas emosi pelajar. Hal ini dapat dipecahkan kepada dua bahagian
iaitu kesan positif dan negatif. Dari sudut positif pula, pelajar menggunakan permainan
Counter Strike ini bagi melepaskan tekanan dan seterusnya menjadikan emosi pelajar
lebih stabil. Manakala dari sudut negatif pula, ianya menyebabkan pelajar lebih agresif
dengan mengeluarkan kata-kata yang kesat dan menjadikan mereka lebih sensitif semasa
bermain iaitu kerap marah apabila diganggu. Walaubagaimanapun, kutipan data
menunjukkan bahawa kesan positif mendominasi berbanding negatif dengan nilai
perbezaan yang relevan iaitu sebanyak 0.03. Oleh hal yang demikian, permainan video
Counter Strike dapat disimpulkan sebagai permainan yang boleh membawa kesan positif
kepada pelajar Universiti Malaysia Sabah.
42
14.0 RUJUKAN
Mirim Shin, BhlthSci (Hons), Rob Heard, BA, PhD, Shao Suo, Bs. Phy (Optics), M.
BmE, and Chin Moi Chow, BSc, MSc, PhD. (2012). Positive Emotions Associated
with “Counter Strike” Game Playing. Games for Health Journal: Research,
Development, and Clinical Applications. Volume 1, No 5.
Janna Rambusch, Peter Jakobsson dan Danile Pargman. (2007). Exploring E-sports: A
Case Study of Gameplay in Counter Strike. Authors & Digital Games Research
Association (DiGRA).