ikatan jamaah ahlulbait i
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PEMBUATAN CD COMPANY PROFILE
ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT INDONESIA)
BERBASIS FLASH
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA MASYARAKAT
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
DISUSUN OLEH :
MUHAMMAD NOOR KHOLIS
NIM. M3108108
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN CD COMPANY PROFILE
ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT INDONESIA)
BERBASIS FLASH
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA MASYARAKAT
Disusun Oleh :
MUHAMMAD NOOR KHOLIS
NIM. M3108108
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
dihadapan dewan penguji
Pada tanggal __________________
Pembimbing Utama
Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T
NIP. 19750331 200501 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN CD COMPANY PROFILE
ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT INDONESIA)
BERBASIS FLASH
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA MASYARAKAT
Disusun Oleh :
MUHAMMAD NOOR KHOLIS
NIM. M3108108
Dibimbing Oleh:
Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T
NIP. 19750331 200501 1 001
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari _________Tanggal_______________
Dewan Penguji
1. Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T ( )
NIP. 19750331 200501 1 001
2. Yudho Yudhanto, S.Kom ( )
3. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )
NIDN. 0622058201
Disahkan oleh
Dekan
Fakultas MIPA UNS
Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D
NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua
Program Diploma III Teknik Informatika
FMIPA UNS
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
MUHAMMAD NOOR KHOLIS, 2011. CREATING A FLASH BASED
COMPANY PROFILE CD OF IJABI (Ikatan Jamaah Ahlul Bait Indonesia)
AS A MEDIA OF INTRODUCTION THE SOCIETY.Information Technology
Mathematics and Science Faculty of Diploma Program
Sebelas Maret University of Surakarta
Nowadays, a company profile application in the form of CD has become
one of the special trends. Multimedia applications which are made up of various
components such as texts, sounds, images, and animations, will make the
presented information more enjoyable. The objective of this assignment is to
introduce the IJABI organization to the society.
The company profile application CD was created using some design and
animation software such as, Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3, Sony Vegas
7, and Macromedia Flash CS3 Professional running under Windows Operating
system. Some methods were applied in creating and developing this application
CD, among other things were: observation, by collecting, examining and
recording data and documents, literary review, getting references and subject
matters relevant to the research, and interview, getting spoken or written
information from related informants.
This research results in a multimedia application providing information
about IJABI to the society such as the profile, activities, and some articles from
IJABI.
Key Words: Company Profile CD, IJABI, FLASH.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
MUHAMMAD NOOR KHOLIS, 2011. PEMBUATAN CD COMPANY
PROFILE ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT
INDONESIA) BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN
KEPADA MASYARAKAT. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Saat ini aplikasi company profile berupa CD interaktif telah menjadi salah-
satu trend tersendiri. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari
berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat
pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Tujuan
dari proyek tugas ini adalah memperkenalkan organisasi IJABI (Ikatan Jamaah
Ahlulbait Indonesia) kepada masyarakat.
Pembuatan CD Profile ini dilakukan menggunakan beberapa software
desain dan animasi seperti Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3, Sony Vegas 7
dan Macromedia Flash CS3 Profesional yang berjalan pada sistem operasi
Windows. Aplikasi CD Company Profile ini dirancang dan dikembangkan
menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah: Observasi dengan cara
mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data-data
serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan. Studi pustaka dilakukan
dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian
yang dilakukan. Wawancara yaitu metode pengumpulan data melalui pencarian
keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan
maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan
informasi kepada masyarakat tentang organisasi IJABI. Informasi yang akan
diberikan adalah Profil IJABI, Kegiatan – kegiatan IJABI dan beberapa tulisan
dari IJABI.
Kata kunci : CD Company Profile, IJABI, Flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
''Bukanlah kesulitan yg membuat kita takut, tapi ketakutan yg membuat kita sulit.
karena itu jangan pernah mencoba untuk menyerah dan jangan menyerah untuk
mencoba, maka jangan katakan pada Allah swt, aku punya masalah , tetapi
katakan pada masalah, aku punya Allah,yang maha segalanya.”
(Sayidina Ali Karomallah Wajhah)
Ilmu adalah pemimpin, amal adalah pengemudi sedangkan jiwa adalah kuda liar.
(Sayidina Ali Karomallah Wajhah)
Kekancan tanpo umpomo, paseduluran tanpo rego
(TIB ’08)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir Ini Saya Persembahkan Kepada:
1. Kedua orang tuaku tercinta yang selalu memberikan motivasi
2. Ibuku yang selalu mendukung baik material maupun spiritual
3. Seseorang yang memberiku semangat disaat-saat akhirku mengalami
kesulitan
4. Semua keluarga besarku yang telah mendukung dengan do’a
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb
Puji syukur serta ucapan terimakasih penulis panjatkan kehadirat Sang ADA atas
limpahan karunia, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan laporan tugas akhir dengan judul ” PEMBUATAN CD COMPANY
PROFILE ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT
INDONESIA) BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN
KEPADA MASYARAKAT.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam kegiatan Ucapan terima kasih penulis diberikan kepada :
1. Kepada Sang ADA yang menjadikan semua ini ada.
2. Kedua Orang Tua dan Saudara saya yang telah memberikan doa dan semuanya
yang dibutuhkan dalam kegiatan penulis.
3. Bapak Y.S. Palgunadi, M.Si selaku Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
4. Bapak Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T selaku dosen pembimbing TA yang telah
banyak memberikan pengarahan, dukungan moril dan saran.
5. Semua Saudara di Teknik Informatika B 2008 yang telah membantu semangat
serta masukan sehingga laporan ini dapat selesai dengan baik..
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih ada
kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengaharapkan saran dan krtitik
membangun dari pembaca demi kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini
bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.
Wassalamulaikum Wr. Wb
Surakarta, Juni 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...... ................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii
ABSTRACT .................................................................................................. iv
ABSTRAK .................................................................................................... v
HALAMAN MOTTO .................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... vii
KATA PENGANTAR ................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xii
BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah .................................................................................... 2
1.4. Tujuan .................................................................................................... 2
1.5. Manfaat .................................................................................................. 3
1.6. Metodologi Penelitian ............................................................................ 3
BAB II. LANDASAN TEORI ....................................................................... 5
2.1. Media Informasi ……………………………………………………… 5
2.2. Pengertian Company Profile …………………………………………. 5
2.3. Pengertian Multimedia ………………………………………………. 6
2.4. Komponen atau Elemen Multimedia ………………………………… 7
A. Text …………………………………………………………… 8
B. Suara atau Audio …………………………………………………… 9
C. Video …………………………………………………………. 11
D. Image atau Gambar …………………………………………… 14
E. Animasi ……………………………………………………….. 18
2.5. Bahasa Pemrograman ………………………………………………… 19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
BAB III. DESAIN DAN PERANCANGAN ……………………………… 21
3.1. Alat Penelitian ………………………………………………………… 21
A. Hardware …………………………………………………….. 21
B. Software ………………………………………………………. 21
3.2. Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi ………………………….... 22
3.3. Struktur Menu Aplikasi ……………………………………………..… 25
3.4. Storyline ………………………………………………………………. 25
3.5. Storyboard …………………………………………………………….. 26
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................ 28
4.1. Detail Aplikasi ……………………………………………………….. 28
4.2. Pembuatan Aplikasi ………………………………………………….. 28
A. Persiapan Awal ……………………………………………………. 28
B. Pembuatan Layout ………………………………………………… 28
C. Pengolahan Gambar / Foto ………………………………………… 30
D. Pembuatan Logo IJABI ……………………………………………. 30
E. Pembuatan Animasi Judul Company Profile ………………………. 31
F. Pembuatan Tombol ………………………………………………… 31
G. Pengisian Action Script …………………………………………….. 32
H. Pembuatan Company Profile ………………………………………. 33
I. Pengeditan Video ………………………………………………….. 34
J. Test Movie dan Publikasi File ……………………………………… 34
4.3. Desain Antar Muka 35
A. Halaman Menu Utama ……………………………………………. 35
B. Halaman Content Company profile IJABI ……………………….. 35
4.4. Kerja Aplikasi ………………………………………………………… 36
4.5. Sasaran Aplikasi ……………………………………………………… 36
4.6. Evaluasi ………………………………………………………………. 37
BAB V. PENUTUP ....................................................................................... 38
5.1. Kesimpulan …………………………………………………………… 38
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 39
LAMPIRAN .................................................................................................. 41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbedaan Ukuran Format Audio .................................................... 11
Tabel 2.2 Perbedaan Karakteristik Format Video ........................................... 12
Tabel 2.3 Kelebihan dan Kekurangan Format Gambar ................................... 16
Tabel 3.1 Storyline ......................................................................................... 25
Tabel 3.2 Storyboard ...................................................................................... 25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Lima elemen multimedia ............................................................ 7
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi .................................... 24
Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi ................................................ 25
Gambar 4.1 Pembuatan Layout halaman profil dengan Corel Draw X4 ........... 29
Gambar 4.2 Pembuatan Layout halaman tulisan dari IJABI Solo Raya dengan
Corel Draw X4................................................................................................ 29
Gambar 4.3 Pembuatan Layout halaman Ust. Jalal menyapa dengan Corel Draw
X4 ................................................................................................................... 29
Gambar 4.4 Pengolahan gambar/foto dengan Adobe Photoshop CS2 ............... 30
Gambar 4.5 Pengolahan gambar/foto dengan Adobe Photoshop CS ................. 30
Gambar 4.6 Pembuatan Logo IJABI dengan Corel Draw X4 ........................... 31
Gambar 4.7 Pembuatan Animasi Judul Company Profile dengan Adobe Flash CS
Professional .................................................................................................... 31
Gambar 4.8 Pembuatan Tombol dengan Corel Draw X4 ................................. 32
Gambar 4.9 Pembuatan Tombol pada Adobe Flash CS Professional.................. 32
Gambar 4.10 Sistem Flip Book dengan Adobe Flash CS Professional ............. 34
Gambar 4.11 Pengeditan Video dengan Sony Vegas ........................................ 34
Gambar 4.12 Halaman Menu Utama ............................................................... 35
Gambar 4.13 Halaman Content Company Profile ............................................ 35
Gambar 4.14 Halaman Content Company Profile (Tulisan Dari IJABI Solo
Raya) .............................................................................................................. 36
Gambar 4.15 Halaman Content Company Profile (Ust.Jalal Menyapa) ........... 36
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Bahwa kecintaan kepada Ahlulbait a.s. telah menjadikan titik pusat yang
mempersatukan kaum muslimin apaun mahzhabnya. Kecintaan kepada Allah tidak
dapat dipenuhi tanpa kecintaan kepada Rasulullah SAW, dan kecintaan kepada
Rasulullah SAW hanya dapat diwujudkan dengan kecintaan terhadap Ahlulbaitnya.
Selama berabad-abad umat Islam Indonesia telah berusaha memelihara dan
mengembangkan kecintaan kepada Ahlulbait a.s. seraya melanjutkan perjuangan para
ulama Islam terdahulu. Para pecinta Ahlulbait di Indonesia berkehendak untuk
mempersatukan dan memperkuat barisan dengan mendirikan organisasi
kemasyarakatan yang didasarkan pada keyakinan akan tauhid, nubuwwah, imamah,
keadilan, serta kepulangan hamba kepada Maulanya yang Rahman dan Rahim.
Dengan mengambil berkah pada sabda Nabi SAW, “Perumpamaan Ahlulbait
seperti bantera Nuh a.s. (dikala taufan dan banjir). Barang siapa menaiki bahtera itu
selamat, barang siapa yang meninggalkannya tenggelam, dan terhempas.” Maka
dengan membentuk Ikatan Jamaah Ahlulbait Indonesia sebagai bahtera keselamatan
kita bersama.
Dengan ucapan bismillahi majreha wa mursaha, dan dengan pancaran cahaya
pencerahan dari gemintang kaluarga Nabi SAW, kami melayarkan IJABI yang akan
melindungi segenap pecinta Ahlulbait dari musuh-musuhnya. Mengembangkan
pemikiran secara spiritual, intelektual, dan moral, serta menyejahterakan seluruh
kaum mukminin lahir dan batin. Pada akhirnya, kami ingin menggabungkan bahtera
ini dengan bahtera – bahtera lainnya di seluruh dunia di bawah berkat dak
kepimpinan Pemilik Zaman Imam Mahdi Al-Muntazaar „aajala Allahu farajahu al-
syarif.
Sehubungan dengan hal tersebut guna memperkenalkan IJABI pada
masyarakat khususnya di kota Surakarta, maka diperlukan sebuah company profile
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
tentang IJABI yang berisi tentang penjelasan mengenai organisasi IJABI di
Surakarta. Dari company profile tersebut nantinya akan dijelaskan mengenai apa itu
IJABI, visi, Misi, dan kegiatan apa saja yang ada didalamnya.
Dari situlah penulis tertarik untuk membuat Tugas Akhir sebuah company
profile tentang IJABI. Dimana dalam company profile tersebut akan berisi konten
multimedia company profile dari penggabungan media suara, tulisan, dan video yang
akan dikemas dalam sebuah presentasi interaktif.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka dalam tugas akhir ini
masalah yang dirumuskan adalah bagaimana membuat aplikasi multimedia company
profile interaktif sebagai media pengenalan organisasi IJABI kepada masyarakat.
1.3. Batasan Masalah
Dari latar belakang masalah, maka penulis mengambil batasan masalah dalam
pembuatan company profile ini adalah sebagai berikut, pembuatan company profile
dengan mengoptimalkan multimedia berupa suara, video dan gambar. Company
profile ini dibuat untuk memperkenalkan organisasi IJABI pada masyarakat.
1.4. Tujuan
Sesuai dengan perumusan masalah yang telah di jelaskan, adapun tujuan yang
akan dicapai adalah:
1. Merancang sebuah aplikasi multimedia berupa company profile yang
berisi profil organisasi IJABI.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
2. Dari aplikasi company profile tersebut diharapkan dapat membantu
memperkenalkan organisasi IJABI kepada masyarakat melalui sebuah
aplikasi berbasis multimedia.
1.5. Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah:
1. Bagi Akademik
Sebagai bahan acuan bagi pembaca untuk mengembangkan Tugas
Akhir tentang aplikasi sejenis dengan berbagai macam variasi dan juga
ide-ide baru dalam pengembangan aplikasi company profile berbasis
multimedia.
2. Bagi Penulis
Dapat menerapkan ilmu dari mata kuliah multimedia yg diperoleh dan
mengembangkannya dalam bentuk pembuatan aplikasi company
profile berbasis multimedia.
3. Bagi Pengguna
Dengan membuka aplikasi company profile tentang profil organisasi
ini, maka pengguna akan tau apa itu organisasi IJABI.
1.6. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah:
1. Tinjauan pustaka, mempelajari buku, artikel, dan situs yang terkait dengan
Organisasi IJABI, serta langkah – langkah dan tutorial pembuatan
company profile berbasis multimedia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
2. Wawancara, melakukan studi dengan metode wawancara kepada pengurus
organisasi IJABI ataupun praktisi yang berhubungan dengan
permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini.
3. Pengumpulan data, mengumpulkan data-data yang terkait dengan proyek
pembuatan company profile berbasis multimedia yang sedang dikerjakan.
4. Implementasi, mengimplementasikan teori teori – teori yang ada pada
proyek pembuatan company profile berbasis multimedia yang sedang
dikerjakan.
5. Penulisan tugas akhir, dimulai dari pembuatan proposal sampai dengan
pembuatan kesimpulan dari implementasi pembuatan company profile
berbasis multimedia yang telah dilakukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Media Informasi
Media dilihat dari asal-usul katanya, media adalah bentuk jamak dari
medium yang berasal dari bahasa latin yang artinya adalah sesuatu yang berada di
tengah-tengah dan/atau sesuatu yang bersifat netral (Webster Dictionary). Media
juga berarti suatu alat penghantar berkomunikasi. Penekanan dari kata media
disini adalah keberadaan objek, jadi pendekatan haruslah objektif bukan subjektif.
Sebagai suatu alat maka objek tentunya tidak akan dapat bertanggung jawab atau
dimintakan pertanggung jawabannya sendiri sehingga yang dapat dimintakan
pertanggung jawabannya adalah pihak-pihak yang menyelenggarakan media itu
sendiri.
Kata informasi berasal dari bahasa inggris yaitu Inform yang artinya
memberitahukan, dan orang yang memberitahu itu disebut informan. Informasi
dapat diartikan juga sebagai kabar atau berita. Jadi dapat ditarik kesimpulan
bahwa informasi adalah suatu kabar atau berita atau pemberitahuan tentang suatu
hal atau banyak hal yang disampaikan kepada banyak orang.
Dari dua kata diatas maka pengertian media informasi itu sendiri adalah
sarana atau peralatan yang digunakan untuk keperluan memberitahukan sesuatu.
Sedangkan pengembangan media informasi adalah kegiatan pembuatan dan
penggunaan media itu, yang merupakan bagian dari keseluruhan strategi
komunikasi dalam program pembangunan masyarakat.
2.2. Pengertian Company profile
Company profile (profil perusahaan dalam tugas akhir ini adalah profil
organisasi) merupakan salah satu media komunikasi untuk memperkenalkan dan
mempublikasikan karakteristik, visi misi, dan citra suatu organisasi masa.
Company profile berfungsi untuk membedakan suatu organisasi dengan organisasi
yang lainnya, mengidentifikasi karakternya, serta memposisikan perannya di
tengah masyarakat. Bentuk kongrit suatu Company profile dapat dikenali dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
logo ataupun warna yang mencirikan organisasi tersebut. Media perancangan
tersebut dikemas dalam bentuk CD Interactive Multimedia yang menarik dan
lebih interktif.
2.3. Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu
media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi
dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin
berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau
menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat
diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan
prestasi dan interaktif yang tinggi.
Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (http://id.wikipedia.org, 2011).
Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat
karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat
dikombinasikan dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan
eksekusi iklan, (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera
dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan.
Multimedia memiliki pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah
multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari
satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan
karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Namun berbeda dengan
pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah multimedia dalam hal ini
berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-
alat lain seperti televisi, monitor vodeo dan sistemv piringan optik atau stereo
yang dimaksudkan untuk dapat menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod,
1996). Pengetian kedua mensyaratkan adanya sinkronisasi beberapa media tasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
dengan bantuan komputer, membedakannya dengan pengertian multimedia yang
pertama yang memanfaatkan berbagai media yang terpisah dan berdiri sendiri.
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara,
gambar dan teks (Mc Cormick, 1996).
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output
dari data. Media ini dapat audio (musik), animasi, video, teks, grafik, dan
gambar (Turban,dkk.,2002).
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi dinamis
dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan
gambar video (Robin dan Linda, 2001).
4. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berkreasi, berinteraksi dan
berkomunikasi(Hofstetter,2001).
2.4. Komponen atau Elemen Multimedia
Menurut james A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa
elemen seperti yang terlihat gambar dibawah ini.
Gambar 2.1 Lima elemen multimedia
Sumber : Senn, 1998
Multimedia Audio Image
Video Animation
Teks
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
A. Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada
penggunaan aplikasi multimedia.
B. Image
Image (grafik) merupakan sebuah hasil dari pengambilan citra yang dapat
melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya
sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto
ataupun simbol.
C. Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,
musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.
D. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah
kamera, yang kemudian disusun dalam urutan frame untuk dibaca dalam
satuan detik.
E. Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar.
F. Virtual Reality
Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi
yaitu virtual reality. Virtual Reality memungkinkan terjadinya hubungan
timbal balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata.
A. Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam
multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala
sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan
panduan kepada pengguna. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan
aplikasi multimedia (Suyanto. 2003).
Dalam Macromedia Flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang
dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu:
a. Static Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami
perubahan secara dinamis.
b. Dynamic Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan
secara dinamis.
c. Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks.
Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu
sesuai dengan script yang dimasukkan. (Yudhiantoro Dhani. 2003)
B. Suara atau Audio
Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui
suara, musik dan efek-efek suara (Suyanto. 2004).
Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam
multimedia yaitu :
a. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu
codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik.
MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran
sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui
internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara paling
efisien untuk merekam musik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
c. DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head yang
berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
d. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk
digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia
(Suyanto. 2003).
e. MP3 ( MGE4 Audio Layer)
Yaitu format audio yang paling dikenal oleh pengguna ponsel. Sebuah
file mp3 yang mempunyai bitrates dari yang paling rendah yaitu 32
kbits/detik sampai ukuran 320 kbits/detik.
f. WAV ( Waveform Audio Format )
Merupakan salah satu format audio yang dipergunakan didalam ponsel.
Standar format audio ini dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. File
dalam format ini biasanya berukuran besar karena tidak dikompresi.
g. WMA ( Windows Media Audio )
Salah satu format yang ditawarkan oleh Microsoft. Kualitas musik yang
ditawarkan format WMA lebih baik daripada mp3. Piranti lunak dan
piranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan
ponsel belum seluas format mp3.
h. Format Audio Interchange File Format (AIFF)
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk
menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya,
yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF
adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada
varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan
berbagai kompresi codec.
i. OGG
Format OGG sama halnya dengan MP3 memiliki kapasitas yang relative
rendah. Karena format file audio OGG juga telah melalui proses
kompresi dengan menghilangkan file-file suara yang tidak diperlukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
(noise). Hanya saja format audio ogg jarang digunakan untuk media
player portable seperti handphone, MP3/MP4 player, dll.
j. SES
Merupakan format file adobe audition. File yang sudah disimpan
kedalam format ses dapat dilakukan pengeditan ulang melalui program
adobe audition. Format ses memiliki ukuran yang relative kecil karena
format ses tidak menyimpan file sound tapi hanya menyimpan struktur
pengeditan pada program adobe audition sedangkan file soundnya hanya
berupa alamat. Untuk membuka file ses gunakan adobe audition.
Perbedaan Ukuran File
Tabel 2.1 Perbedaan Ukuran Format Audio
Format File Ukuran
MP3 469 KB
WAV 972 KB
WMA 4,69 MB
AIFF 7,57 MB
OGG 479 KB
SES 292 KB
http://neritaidaman.blogspot.com/2011/04/perbedaan-format-audio.html
C. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling
berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS =
Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas
layar ditambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file video
antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
a. Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan
untuk Macintosh dan Windows.
b. Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital.
c. Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang
digunakan video untuk windows dan berinteraksi
d. Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi.
Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.
e. Real video yang mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real
media. (Suyanto. 2003).
Tabel 2.2 Perbedaan Karakteristik Format Video
Format Video Penjelasam Karakteristik
AVI ( Audio Video
Interleaved )
diperkenalkan oleh Microsoft
pada tahun 1992 sebagai bagian
dari teknologi Video for
Windows miliknya. File AVI
menyimpan data audio dan video
pada struktur interleaved. File ini
hanya berupa kontainer- dan data
audio video dapat dikompres
menggunakan berbagai codec.
Kualitas dan kapasitas
tergantung pada codec dan
secara khusus codec yang
digunakan adalah MPEG, Divx
atau WMV.
Kualitas gambar bagus
File size sesuai kualitas gambar
MPEG (Motion
Picture Expert
Group)
skema kompresi dan
spesifikasi format file video
digital.
File sedang
Kualitas gambar sedang
Digunakan untuk video
compact disc atau digital video
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
disc
3GP (3GPP format
file)
sebuah multimedia container
format yang ditetapkan oleh
Third Generation Partnership
Project (3GPP) untuk 3G UMTS
jasa multimedia. It is used on 3G
mobile phones but can also be
played on some 2G and 4G
phones. Yang digunakan di 3G
ponsel, tetapi juga dapat
dimainkan pada beberapa 2G dan
4G telepon.
File kecil
Kualitas rendah
Digunakan untuk handphone
MOV (Motion
Overlay Video)
Termasuk dalam format video
terkompresi. MOV dibuat oleh
APPLE komputer dan dijalankan
pada platform macintosh, tetapi
sekarang sudah bisa digunakan
pada windows dengan
menginstall CODEC quick time.
MOV termasuk video yang
ditujukan untuk online video,
website yang berbasis
multimedia dan CD-ROM. Salah
satu keunggulan format MOV
adalah dapat mendukung video
yang interaktife yaitu virtual
reality.
aplikasi apple Quicktime
ukuran file sedang
dibandingkan avi
kualitas gambar bagus
FLV (Flash Video) sebuah wadah format file yang
digunakan untuk mengirimkan
video melalui Internet
menggunakan Adobe Flash
Player (awalnya diproduksi oleh
File kecil
Kualitas sedang
Bisa mendukung animasi dan
video
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Macromedia) versi 6-10. Konten
video flash juga mungkin
tertanam di dalam file SWF. Ada
dua format file video yang
berbeda didefinisikan oleh
Adobe Systems dan didukung
dalam Adobe Flash Player: FLV
dan F4V. Audio dan video FLV
data dalam diencode dalam cara
yang sama ketika mereka berada
dalam file SWF. Yang terakhir
format file F4V didasarkan pada
basis ISO format file media dan
didukung dimulai dengan Flash
Player 9 Update 3. [1] [2]
http://teja-satria-sriwijaya.blogspot.com/2011/03/perbedaan-beberapa-format-video.html
http://das-rialdi.blogspot.com/2010/03/perbedaan-video-format.html
D. Image atau Gambar
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu
kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingakan dengan teks sebab manusia selalu
berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan).
Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam
multimedia yaitu:
a. BMP merupakan file format default Windows.
Menyimpan Windows bitmaps gambar raster satu di setiap kedalaman
warna, dari warna hitam-putih untuk 24-bit. Windows bitmap file format
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
kompatibel dengan program Microsoft Windows lainnya. Tidak
mendukung file kompresi dan tidak cocok untuk halaman Web.
Secara keseluruhan, kerugian dari Windows bitmap file format lebih
besar daripada keuntungan. Untuk gambar kualitas fotografi,
menggunakan PNG file, JPEG file atau TIFF file. BMP file cocok untuk
wallpaper dalam Windows.
b. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Gambar JPEG menyimpan gambar raster tunggal dalam 24-bit warna.
JPEG platform-independent format yang mendukung tingkat tertinggi
kompresi; Namun, kompresi ini lossy. Progresif JPEG file dukungan
jalinan.
Tingkat kompresi JPEG file dapat meningkat atau menurun. Namun,
kualitas gambar dikorbankan untuk ukuran file. Kompresi rasio dapat
setinggi 100: 1. (JPEG format nyaman memampatkan file 10: 1 untuk 20:
1 rasio, dengan sedikit degradasi gambar.) Karya-karya kompresi JPEG
baik dengan foto-realistis karya seni. Namun, untuk karya seni yang
sederhana dengan lebih sedikit warna, tajam tingkat kontras, perbatasan
padat atau besar daerah yang padat warna, Kompresi JPEG tidak
memberikan hasil yang lebih superior. Kadang-kadang kompresi rasio
serendah 5: 1, dengan hilangnya tinggi gambar integritas. Kehilangan ini
terjadi karena skema kompresi JPEG memampatkan warna yang sama
baik. Tapi JPEG kompresi skema tidak bekerja dengan baik dengan
perbedaan tajam dalam kecerahan atau dengan wilayah padat warna.
c. GIF (Grafic Interchange File)
Gambar GIF menyimpan data gambar raster satu atau beberapa raster
data gambar di 8-bit, atau 256 warna. Gambar GIF mendukung
transparansi, kompresi, jalinan, dan beberapa gambar-gambar (animasi
Gif).
GIF transparansi tidak transparansi alpha channel dan tidak dapat
mendukung efek semitransparent. Kompresi GIF adalah kompresi LZW,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
pada kira-kira 3: 1 rasio. Animasi GIFs didukung dalam versi GIF89a dari
GIF file spesifikasi.
d. TIFF (Tagged Interchange File Format
Gambar TIFF menyimpan gambar raster tunggal pada setiap
kedalaman warna. TIFF dikatakan format file grafis yang paling banyak
didukung mencetak industri. TIFF mendukung kompresi opsional dan
tidak cocok untuk melihat di Web browser.
TIFF format adalah format extensible. Ini berarti programmer dapat
mengubah spesifikasi asli untuk menambahkan fungsi atau untuk
memenuhi kebutuhan spesifik. Memodifikasi spesifikasi dapat
mengakibatkan tidak kompatibel antara berbagai jenis gambar TIFF.
e. EPS (Encapsulated Post Script)
Format dikemas PostScript adalah berpemilik, printer bahasa
deskripsi yang dapat menggambarkan informasi vektor dan bitmap
informasi.
f. PNG (Portable Network Graphics)
Gambar PNG menyimpan gambar raster tunggal pada setiap
kedalaman warna. PNG adalah format platform-independent.
http://support.microsoft.com/kb/320314/id-id
Tabel 2.3 Kelebihan dan Kekurangan Format Gambar
Format Kelebihan Kekurangan
BMP (Windows
bitmap)
BMP mendukung 1-bit
melalui kedalaman 24-
bit warna.
BMP format luas
kompatibel dengan
Windows ada program,
terutama yang lebih tua
program.
BMP tidak mendukung
kompresi, yang
mengakibatkan sangat file
besar.
BMP file tidak didukung
oleh Web browser.
PNG (Portable
network
graphics)
PNG mendukung
kompresi lossless tingkat
tinggi.
PNG mendukung
transparansi alpha
Browser yang lebih tua
dan program mungkin
tidak mendukung PNG
file.
Sebagai format berkas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
channel.
PNG mendukung
koreksi gamma.
PNG mendukung
jalinan.
PNG didukung oleh
lebih baru Web browser.
Internet, PNG
menyediakan kurang
kompresi daripada
kompresi lossy JPEG.
Sebagai format berkas
Internet, PNG
menawarkan tidak ada
dukungan untuk multi-
Image file atau file
animasi. Mendukung GIF
format file multi-image
dan file animasi.
JPEG (Joint
Photographic
Experts Group)
Unggul kompresi
didukung untuk karya
seni fotografi atau karya
seni realistis.
Variabel kompresi
memungkinkan kontrol
file ukuran.
Jalinan (untuk
Progressive JPEG file)
adalah didukung.
JPEG adalah standar
Internet yang didukung
secara luas.
Kompresi lossy
mendegradasi gambar asli
data.
Ketika Anda mengedit
dan menyimpan file
JPEG, JPEG senyawa
degradasi data gambar
asli. Kerusakan ini adalah
kumulatif.
JPEG tidak cocok untuk
gambar sederhana yang
berisi beberapa warna,
bidang yang luas dari
warna yang sama, atau
telanjang perbedaan
dalam kecerahan.
GIF (Graphics
Interchange
Format)
GIF adalah standar
Internet yang didukung
secara luas.
Kompresi lossless dan
transparansi didukung.
Animasi GIF lazim dan
mudah untuk membuat
dengan banyak Program-
program animasi GIF.
GIF mendukung hanya
palet 256-warna; oleh
karena itu, rinci gambar
dan gambar foto-realistis
kehilangan warna
informasi dan melihat
paletted.
Kompresi lossless lebih
rendah daripada JPEG
format atau Format PNG,
dalam banyak kasus.
GIF mendukung
transparansi terbatas dan
tidak semitransparent efek
atau efek memudar,
seperti yang disediakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
oleh alpha channel
transparansi.
TIFF (Tag
Format File
gambar)
TIFF adalah format yang
didukung secara luas,
terutama antara
Komputer Macintosh
dan Windows berbasis
komputer.
Opsional kompresi
didukung.
Mendukung extensible
format banyak opsional
fitur.
TIFF tidak didukung oleh
Web browser.
Ekstensibilitas
mengakibatkan berbagai
jenis TIFF gambar. Tidak
semua TIFF file
kompatibel dengan semua
program yang mendukung
dasar TIFF standar.
EPS (EPS) EPS menghasilkan
representasi akurat pada
setiap PostScript printer.
EPS adalah format
standar industri.
Layar representasi
mungkin tidak cocok
cetak representasi. Layar
representasi mungkin
dengan resolusi rendah,
yang berbeda Gambar,
atau pengganti gambar.
File EPS dirancang untuk
dicetak. Mereka tidak
yang paling format yang
cocok untuk
menampilkan informasi
di layar.
E. Animasi
Animasi secara harafiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara
umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek
tersebut agar menjadi hidup (Ferdinandes. 2003).
Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga
seolah-olah nampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah,
animasi merupakan proses kejadiannya sedangkan movie merupakan proses
hasilnya (Dhani Yudhiantoro. 2003).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Flash membagi animasi dalam dua kategori antara lain :
a. Shape
Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju keadaan
akhir yang ditentukan.
b. Motion
Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa mengalami
perubahan bentuk (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan
beberapa komponen, diantaranya adalah:
a. Storyline
Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan
dibuat.
b. Storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari
masing- masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard
mewakili satu tampilan di layar monitor. ( http://kurtek.upi.edu/media,
2007 ).
2.5. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman pada Flash.
Actionscript ini hampir mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript
berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan
interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada
pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada 3 hal, yakni
Actionscript Frame, Actionscript Button, Actionscript Movie Clip (Rio. 2006) .
Ada tiga komponen penting dalam actionscript, yaitu :
a. Event (Kejadian)
Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada
sebuah objek.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
b. Action
Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu
objek.
c. Target
Merupakan objek yang dikenai oleh aksi. (Hasanuddin dan Fiftin
Noviyanto. 2002).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1. Alat Penelitian
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi
menjadi dua, yaitu Hardware dan Software. Adapun alat-alat yang digunakan
pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut :
A. Hardware
Rekomendasi Hardware untuk pembuatan aplikasi
Kebutuhan Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi:
a. Proccesor AMD Athlon X2
b. VGA 512 MB
c. Memory 1GB
d. Harddisk 320 GB
e. Monitor, Keyboard, Mouse
f. Speaker Aktif
g. DVD ROM
h. Camera Digital
B. Software
Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai
berikut:
a. Adobe Flash CS3 Professional
Digunakan untuk menyusun gambar, suara serta untuk membuat
animasi.
Harga lisensi resmi $699.00
(http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_noss_1?url=search-
alias%3Dsoftware&field-keywords=adobe+flash+cs3&x=0&y=0)
b. Adobe Photoshop CS3
Digunakan untuk mengedit gambar pada tiap tiap halaman.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Harga lisensi resmi $649.00
(http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_noss_1?url=search-
alias%3Dsoftware&field-
keywords=adobe+flash+cs3&x=0&y=0#/ref=nb_sb_ss_i_0_8?url=search-
alias%3Dsoftware&field-
keywords=adobe+photoshop+cs2&rh=n%3A229534%2Ck%3Aadobe+photoshop
+cs2)
c. Sony Vegas 7
Digunakan untuk mengedit video.
Harga lisensi resmi $375.00
(http://www.amazon.com/Sony-Vegas-Production-Suite-
VERSION/dp/B000IF640W)
d. Corel Draw X4
Digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai editing
gambar-gambar yang nantinya di imporkan ke Adobe Flash CS3
Professional.
Harga lisensi resmi $474.99
(http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_ss_i_2_8?url=search-
alias%3Dsoftware&field-
keywords=corel+draw+x4&rh=n%3A229534%2Ck%3Acorel+draw+x4&ajr=1#/r
ef=sr_pg_2?rh=n%3A229534%2Ck%3Acorel+draw+x4&page=2&keywords=cor
el+draw+x4&ie=UTF8&qid=1328155869)
3.2. Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi company profile
IJABI dengan Adobe Flash CS3 Professional Adapun langkah tersebut adalah
sebagai berikut :
a. Merancang Konsep Aplikasi
Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia ini adalah
membuat rancangan konsep yang dapat menarik perhatian pengguna.
Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.
b. Merancang Desain dan Kebutuhan Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan
karena tampilan gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh
terhadap minat pengguna. Dalam hal ini terdapat site map, Storyline dan
Storyboard.
c. Membuat Aplikasi Multimedia
Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang
dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi
multimedia yang menarik.
d. Melakukan Pengujian Aplikasi
Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum
atau tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal
sampai aplikasi tersebut benar-benar layak. Selain itu,dalam proses
pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan-kesalahan yang mungkin
terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.
e. Perbaikan.
Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh
dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi
diuji kembali dan apabila sudah layak maka akan dilanjutkan pada step
berikuntya
f. Proses finishing
Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir
yaitu finishing. Dalam proses ini, aplikasi yang sudah jadi dalam bentuk
file SWF.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Bagan metode langkah pengembangan aplikasi seperti Gambar 3.1 di bawah
ini :
Merancang
Konsep
Aplikasi
Merancang
Desain dan
kebutuhan aplikasi
Membuat
Aplikasi
Multimedia
Melakukan
Pengujian
Apilikasi
Perbaikan
Finishing
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
3.3. Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu
kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.2.
Menu Utama
Tulisan Dari
Ijabi SoloProfilUstadz Jalal
menyapa
Beberapa
artikel karya
Ijabi solo
Sejarah dan
profil Ijabi
Beberapa
artikel karya
ustadz jalal
Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi
3.4. Storyline
Dalam proses pembuatan sebuah klip animasi peranan sebuah Storyline
sangat penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai
dengan informasi yang ingin disampaikan.
Tabel 3.1 Storyline
No. Scene Keterangan
1. Scene 1 (halaman
menu utama /
home)
Terdapat pilihan dari isi company profile dan
terdapat back sound.
2. Scene 2 (Profil dari
IJABI)
Terdapat penjelasan mengenai IJABI, yang meliputi
mukadimah, makna logo, visi dan misi, kegiatan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
3. Scene 3 (Tulisan –
tulisan dari IJABI
Terdapat artikel atau tulisan – tulisan dari IJABI.
4. Scene 4 (Ustadz
Jalal Menyapa)
Terdapat tulisan – tulisan dari Ustadz Jalaludin
Rahmat, dan juga video potongan ceramahnya.
3.5. Storyboard
Sebuah Storyboard disusun berdasarkan Storyline yang sudah dibuat
sebelumnya. Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan
dari alur cerita. Storyboard disusun untuk mempermudah animator untuk
membuat sebuah klip animasi.
Tabel 3.2 Stoyboard
No. Keterangan Visual Audio dan Video
1. Halaman menu
atau home.
Ada 2 pilihan
lagu yg bisa
dipilih,Hymne
dan Mars IJABI.
2. Halaman Profil
IJABI
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
3. Halaman
Tulisan dari
IJABI Solo
Raya.
4. Halaman Ust.
Jalaludin
Rahmad
menyapa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1. Detail Aplikasi
Aplikasi ini merupakan suatu software multimedia sebagai media untuk
memperkenalkan organisasi IJABI kepada masyarakat. Aplikasi ini berbentuk CD
Company Profile yang berbasis flash. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
memberi informasi kepada masyarakat tentang apa itu organisasi IJABI, profil -
Profilnya, serta kegiatan dari IJABI itu sendiri. Aplikasi ini disajikan dalam
bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta
penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana menjadi lebih santai.
4.2. Pembuatan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut :
A. Persiapan Awal
Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah melakukan pendataan
informasi mengenai organisasi IJABI yang diantaranya pengambilan informasi
tentang IJABI, gambar-gambar dokumentasi, profil IJABI dan tulisan – tulisan
dari IJABI. Selanjutnya membuat desain layout halaman per halaman serta
membuat objek yang telah ditentukan dan pengambilan audio.
B. Pembuatan Layout
Dalam tahap ini layout dari desain yang dirancang sendiri, sehingga
untuk mengolah gambarnya menggunakan Corel Draw X4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar 4.1 Pembuatan Layout halaman profil dengan Corel Draw X4
Gambar 4.2 Pembuatan Layout halaman tulisan dari IJABI Solo Raya dengan
Corel Draw X4
Gambar 4.3 Pembuatan Layout halaman Ust. Jalal menyapa dengan Corel
Draw X4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
C. Pengolahan Gambar / Foto
Foto yang digunakan dalam aplikasi ini diatur dan diolah dengan
Adobe Photoshop CS2.
Gambar 4.4 Pengolahan gambar/foto dengan Adobe Photoshop CS2
Gambar 4.5 Pengolahan gambar/foto dengan Adobe Photoshop CS2
D. Pembuatan Logo IJABI
Proses pembuatan logo IJABI ini dibuat dengan Corel Draw X4 yang
selanjutnya disave dalam format PNG.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Gambar 4.6 Pembuatan Logo IJABI dengan Corel Draw X4
E. Pembuatan Animasi Judul Profil Digital
Pada tahap ini gambar cover yang sudah diolah pada Corel Draw X4
di import dan dijadikan sebagai tombol serta animasi menggunakan Adobe
Flash Professional CS.
Gambar 4.7 Pembuatan Animasi Judul Company Profile dengan Adobe
Flash CS Professional
F. Pembuatan Tombol
Pembuatan tombol navigasi dibuat dengan gabungan antara dua
aplikasi yaitu Corel Draw X4 untuk desain gambar tombolnya dan Adobe
Flash Professional CS untuk pembuatan gambar menjadi sebuah tombol.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Gambar 4.8 Pembuatan Tombol dengan Corel Draw X4
Dari pembuatan desain tombol di corel draw X4 kemudian akan kita
import ke librarynya adobe flash cs3 untuk diisi action scriptnya agar bisa
berfungsi sebagai tombol navigasi di aplikasi.
Gambar 4.9 Pembuatan Tombol pada Adobe Flash CS Professional
G. Pengisian Action Script
Semua animasi dijalankan dengan navigasi tombol, adapun action
script dari tombol-tombol tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tombol Navigasi cover, back cover
Pada menu terdapat tombol cover, back cover pada company profile.
Tombol tersebut action scriptnya pada intinya sama seperti di atas
hanya dirubah framenya.
on (release, keyPress "<Up>") {
book.flipGotoPage(0);
}
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Action script tersebut menuju ke halaman cover pada company
profile
2. Tombol Navigasi next, back
Terdapat tombol navigasi next dan back, pada intinya action script
kedua tombol tersebut adalah sebagai berikut:
on (release,keyPress "<Right>") {
book.flipForward();
}
Apabila action script tersebut dijalankan maka company profile akan
masuk ke halaman selanjutnya.
3. Tombol Navigasi exit
Terdapat tombol navigasi exit, pada intinya action script tombol
tersebut adalah sebagai berikut:
on (release){
fscommand("quit", "");
}
.
H. Pembuatan Company Profile
Dalam pembuatan Company Profile ini menggunakan komponen
utama dari Adobe Flash Professional CS yaitu komponen page flip
Harga lisensi resmi $99.00 (http://hikmahtoko.com/download-flash-
page-flip-component-1-8-6-commercial-license/).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 4.10 Sistem Flip Book dengan Adobe Flash CS Professional
I. Pengeditan Video
Dalam proses ini menggunakan Sony Vegas 7 yang mempunyai efek
transisi lengkap dan mencukupi untuk pengeditan video dalam aplikasi
profil digital ini.
Gambar 4.11 Pengeditan Video dengan Sony Vegas 7
J. Test Movie dan Publikasi File
Test movie terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan
pengujian agar dapat mengetahui aplikasi dapat berjalan baik atau tidak.
Selanjutnya dilakukan publikasi file . Hal ini bertujuan untuk mendapatkan
file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player (movie
objek). Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan ekstensi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
.exe agar dapat berjalan diatas Windows tanpa perlunya instalasi Flash
Player pada komputer yang bersangkutan.
4.3. Desain Antar Muka
A. Halaman Menu Utama
Pada halaman ini menampilkan animasi empat bagian company profile
yang yang kaluar secara transparan kamudian menjadi jelas.
Gambar 4.12 Halaman Menu Utama
B. Halaman Content Company profile IJABI
Dalam Content ini profil IJABI ditampilkan dalam bentuk buku digital.
Gambar 4.13 Halaman Content Company Profile
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Gambar 4.14 Halaman Content Company Profile (Tulisan Dari IJABI Solo
Raya)
Gambar 4.15 Halaman Content Company Profile (Ust.Jalal Menyapa)
4.4. Kerja Aplikasi
Berdasarkan pengujian aplikasi, aplikasi ini dapat berjalan lancar dari awal
sampai akhir. Aplikasi multimedia ini dibuat untuk masyarakat umum guna
mengetahui informasi tentang organisasi IJABI, profil organisasi sampai kegiatan
apa saja yang dilakukan dalam organisi ini, sehingga dapat memberikan informasi
kepada masyaarakat tentang peran organisasi IJABI di tengah masyarakat.
4.5. Sasaran
Sasaran dari aplikasi ini adalah Masyarakat pada umumnya, dan para
pecinta Ahlulbait Nabi Muhammad pada khususnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
4.6. Evaluasi
Pada tahap ini telah dibuat sebuah aplikasi Multimedia berupa company
profile interaktif sebuah organisasi IJABI yg memiliki kelebihan sebagai
berikut:
A. Informatif
Profil digital ini mempunyai informasi tentang organisasi IJABI
secara lengkap, mulai dari profil organisasi, visi dan misi sampai kegiatan
yang dilakukan sebagai program kerja IJABI.
B. Interaktif
Profil digital ini di desain dengan melibatkan pengguna untuk
interaktif dalam melihat berbagai menu pada company profile.
C. Kemudahan Operasi
Profil digital ini dibuat dengan navigasi tombol yang mudah
dimengerti.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah :
1. Telah dibuat sebuah aplikasi multimedia berupa company profile
organisasi IJABI yang terdiri dari 3 konten, yaitu halaman profil, halaman
Tulisan dari IJABI Solo Raya, dan halaman Ust. Jalal Menyapa.
2. Pemanfaatan aplikasi multimedia berbasis flash untuk pembuatan aplikasi
company profile organisasi IJABI sebagai salah satu media perkenalan
atau sosaialisasi kepada maysarakat.
3. Sosialisasi atau pengenalan suatu organisasi menggunakan sebuah aplikasi
multimedia akan lebih menarik dan mudah dimengerti oleh masyarakat
umum.
4. Sosialisasi atau pengenalan suatu organisasi menggunakan sebuah aplikasi
multimedia akan lebih mudah, masyarakat bisa membuka aplikasinya
kapan saja setelah memiliki aplikasi terbebut dan bisa dibuka di komputer,
laptop atau perangkat sejenisnya.