ii - digilibadmin.unismuh.ac.id · kata kunci : pengembangan, media gambar berbasis komputer. vi ....
TRANSCRIPT
1
2
i
3
ii
4
iii
5
iv
6
v
7
ABSTRAK
Muhammad Ikhsan, 2019. Pengembangan Media Gambar
berbasis Komputer pada Mata Pelajaran IPS V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar, dibimbing oleh : Syarifuddin Sida dan Abd Azis Muslimin.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media gambar
berbasis komputer. Subjek penelitian ini adalah siswa dan guru kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar yang telah melaksanakan Pengembangan media gambar berbasis komputer. Media gambar berbasis komputer ini telah diuji coba satu-satu sebanyak 5 orang siswa, uji coba kelompok kecil 10 orang siswa dan uji coba kelompok kelas sebanyak 27 orang siswa. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model pengembangan Dick & Carey yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: (1) tahap analisis kebutuhan, (2) tahap perancangan pengembangan produk, (3) tahap pengembangan produk, (4) tahap evaluasi dan revisi produk, (5) produk akhir. Media gambar berbasis komputer yang telah dikembangkan, telah divalidasi oleh pakar dan telah mengalami revisi sehingga didapatkan hasil yang layak digunakan.
Data Hasil penelitian dianalisa dengan metode deskriptif
menunjukkan bahwa media gambar berbasis komputer bersifat valid dan efektif. Uji coba dilakukan melalui tiga tahap, yaitu ujicoba satu-satu, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba kelompok kelas yang dilaksanakan di SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar untuk melihat keefektifan media gambar berbasis komputer, dikatakan efektif karena telah memenuhi kriteria keefektifan, dengan hasil: (1) aktivitas guru terhadap pembelajaran yang dilaksanakan aktif; (2) aktivitas siswa dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan aktif dan (3) pada umumnya respon guru dan siswa baik terhadap pembelajaran yang dilaksanakan. Dengan demikian maka hasil penelitian ini dapat digunakan dan dikembangkan dalam proses pembelajaran kususnya pada siswa SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar. Sebagai implikasi yang diperoleh dari penelitian ini, disarankan bagi peneliti yang berminat mengembangkan lebih lanjut penelitian ini diharapkan mencermati keterbatasan penelitian ini.
Kata Kunci : pengembangan, media gambar berbasis komputer.
vi
8
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan
kehadirat Allah SWT karena atas rahmat, karunia dan ridho-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan penyusunan dan penulisan tesis ini.
Sehingga proses penyusunan dan penelitian tesis dengan judul
“Pengembangan Media Gambar Berbasis Komputer Pada Mata
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas V SD Negeri Gaddong I
Kecamatan Bontoala Kota Makassar’’. Dapat diselesaikan dengan baik
yang disusun guna memenuhi salah satu prasyaratan akademik untuk
memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd) pada Program Studi
Pendidikan Dasar Program Pascasarjana Universitas Muhammadiyah
Makassar.
Selama proses penyusunan dan penelitian ini banyak kendala yang
dihadapi. Namun demikian segala permasalahan dan kesulitan penulisan
tesis ini penulis banyak mendapatkan bantuan dan keseriusan dari
pembimbing dalam mengarahkan dan membimbing penulis sehingga tesis
ini dapat diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, penulis
menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang setinggi-
tingginya kepada kedua orang tuaku tercinta Almarhum Drs. Mustari
Pamelleri dan Almarhumah Nurlaela yang tidak pernah jenuh
mencurahkan kasih sayang, memotivasi, mendoakan, dan memberikan
dukungan kepada penulis dalam pendidikan. Tidak lupa penulis
menyampaikan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada Dr.
vii
9
Syarifuddin Sida, M. Pd. (Pembimbing I) dan Dr. Abd Azis Muslimin, M.
Pd. (Pembimbing II). Sebagai pembimbing atas segala perhatian dan
keikhlasan meluangkan waktu membimbing dan memberikan saran-saran
pemikiran serta motivasi kepada penulis demi membantu penyelesaian
tesis ini.
Selanjutnya ucapan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-
tingginya penulis sampaikan kepada:
1. Prof. Dr. H. Abd. Rahman Rahim, SE., MM., sebagai Rektor
Universtasi Muhammadiyah Makassar, Dr. Ir. H. Abdul Rahim Nanda,
MT., selaku Pembantu Rektor I, Bidang Akademik, Dr. H. Andi Sukri
Syamsuri, M. Hum. selaku Pembantu Rektor II Bidang Keuangan dan
Kepegawaian, Dr. Muhammad Tahir, M. Si. selaku Pembantu Rektor
III Bidang Kemahasiswaan, dan Ir. H. Muh Saleh Molla, MM., selaku
Pembantu Rektor IV, bidang hubungan kerjasama.
2. Dr. H. Darwis Muhdina, M. Ag., sebagai Direktur Program
Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Makassar, Dr. Andi Jam’an,
SE., MM., selaku Asisten Direktur I, Penanggungjawab Bidang
Akademik, dan Dr. H. Muhlis Madani, M. Si. selaku Asisten Direktur II,
Penanggungjawab Bidang Keuangan.
3. Sulfasyah, S. Pd., M. Pd., Ph.D, sebagai Ketua Program Studi
Pendidikan Dasar, yang memberi masukan dan koreksi untuk
penyempurnaan tesis ini.
viii
10
4. Dr. Ernawati, M.Pd, sebagai validator yang telah meluangkan
waktunya untuk memeriksa dan memberikan saran terhadap perbaikan
instrumen penelitian.
5. Bapak/Ibu dosen Prodi Pendidikan Dasar yang senang tiasa
memberikan dan meberikan ilmunya.
6. Para staf pegawai PPs Universitas Muhammadiyah Makassar yang
telah bekerja dengan hati yang tulus dan melayani dengan penuh
sabar demi kelancaran proses perkuliahan.
7. Sudirman S, S. Pd, selaku Kepala sekolah SD Negeri Gaddong I
Makassar yang telah memberikan izin penelitian.
8. Helmiah, S. Pd, selaku Wali Kelas VI telah memfasilitasi peneliti dalam
mengumpulkan data serta menjadi rekan diskusi selama penelitian
berlangsung.
9. Murid yang telah memberikan perhatian dan antusias tinggi selama
proses pengumpulan data berlangsung.
10. Kakanda - kakanda, Adinda – adinda dan teman – teman tercinta
yang telah memberikan semangat, motivasi, dan doa kepada penulis
agar dapat menyelesaikan tesis ini.
11. Rekan-rekan mahasiswa Pendidikan Dasar Pascasarjana Universitas
Muhammadiyah Makassar, atas segala bantuan dan kerjasamanya
selama penulis menjalani perkuliahan.
ix
11
12. Terkhusus kepada seseorang, yang merupakan inspirator dan
motivator bagi penulis dalam menyelesaikan proses penyusunan tesis
ini.
Terlalu banyak orang yang berjasa dan mempunyai andil kepada
penulis selama menempuh pendidikan di Pascasarjana Universitas
Muhammadiyah Makassar, kepada mereka semua penulis ucapkan
terima kasih yang teramat dalam dan penghargaan yang setinggi-
tingginya. Harapan penulis, semoga dukungan, dorongan, dan bantuan
serta pengorbanan yang telah diberikan oleh berbagai pihak hingga
selesainya penulisan tulisan ini dapat memberikan nilai ibadah serta
mendapatkan ridho dari Allah SWT. Amin.
Penulis menyadari bahwa tulisan ini masih terdapat beberapa
kelemahan. Untuk itu penulis mengharapkan kepada para pembaca untuk
memberikan kritik dan saran sehingga penulis dapat mengetahui
kekhilafan dan dapat belajar dari kritikan tersebut. Akhirnya dengan
segala kerendahan hati penulis berharap bahwa tesis ini dapat memberi
manfaat kepada semua pihak.
Makassar, 18 Desember 2019
Muhammad Ikhsan
x
12
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL............................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN TUTUP....................................... ii
HALAMAN LEMBAR PERSETUJUAN PENGUJI.............................. iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TESIS................................... v
ABSTRAK.......................................................................................... vi
ABSTRACT........................................................................................ vii
KATA PENGANTAR.......................................................................... viii
DAFTAR ISI....................................................................................... xii
DAFTAR TABEL................................................................................ xiv
DAFTAR GAMBAR........................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN......................................................................... xvii
BAB I PANDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.................................................... 1 B. Rumusan Masalah............................................................ 6 C. Tujuan Pengembangan..................................................... 6 D. Manfaat Penelitian............................................................ 7 E. Spesifikasi Produk Pengembangan.................................. 11
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran......................................................... 10 1. Pengertian Media Pembelajaran................................... 10 2. Macam-macam Media Pembelajaran........................... 11 3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran.................... 13 4. Prinsip Media Pembelajaran......................................... 16
B. Media Gambar.................................................................. 17 C. Media Berbasis Komputer................................................ 22 D. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial......................... 29 E. Penelitian yang Relevan................................................... 33 F. Model Pengembangan...................................................... 34 G. Kerangka Pikir.................................................................. 35
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian................................................................ 38 B. Subjek Penelitian............................................................. 38 C. Definisi Operasional......................................................... 39 D. Prosedur Pengembangan................................................ 40 E. Teknik Pengumpulan Data............................................... 46 F. Instrumen Pengumpulan Data.......................................... 47 G. Teknik Analisis Data......................................................... 49
xi
13
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian................................................................. 53 B. Pembahasan.................................................................... 89
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan....................................................................... 93 B. Saran................................................................................ 94
DAFTAR PUSTAKA......................................................................... 95
xii
14
DAFTAR TABEL
3.1 Kriteria Penilaian Validator..................................................... 50
3.2 Kriteria Validasi....................................................................... 51
3.3 Kriteria Interpretasi Skor........................................................ 52
4.1 Hasil validasi media pembelajaran oleh ahli media................. 65
4.2 Hasil validasi Materi Ajar oleh ahli media............................... 66
4.3 Hasil validasi RPP oleh ahli media......................................... 67
4.4 Hasil validasi Aktivitas Guru oleh ahli media........................... 69
4.5 Hasil validasi Aktivitas Siswa oleh ahli media......................... 69
4.6 Hasil validasi Angket Guru oleh ahli media............................. 70
4.7 Hasil validasi Angket Siswa oleh ahli media........................... 71
4.8 Hasil validasi LKS oleh ahli media…...................................... 72
4.9 Hasil validasi Pre-post Tes oleh ahli media............................ 73
4.10 Hasil validasi Materi Ajar oleh ahli Materi............................... 74
4.11 Hasil validasi RPP oleh ahli Materi......................................... 75
4.12 Hasil validasi Aktivitas Guru oleh ahli Materi.......................... 77
4.13 Hasil validasi Aktivitas Siswa oleh ahli Materi........................ 77
4.14 Hasil validasi Angket Guru oleh ahli Materi............................ 77
4.15 Hasil validasi Angket Siswa oleh ahli Materi........................... 79
4.16 Hasil validasi LKS oleh ahli Materi......................................... 80
4.18 Hasil revisi media................................................................... 82
4.19 Hasil revisi RPP..................................................................... 83
4.20 Aktivitas guru dalam proses pembelajaran............................. 84
xiii
15
4.21 Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran........................... 85
4.22 Hasil analisis respon Guru..................................................... 86
4.23 Hasil analisis respon Siswa.................................................... 86
4.24 Data Hasil Pre-test Siswa....................................................... 87
4.25 Data Hasil Post-test Siswa..................................................... 88
xiv
16
DAFTAR GAMBAR
2.1 Media Pengembangan Dick & Carey..................................... 35
2.2 Kerangka Pikir....................................................................... 37
3.1 Prosedur Pengembangan Media........................................... 41
4.1 Bagian Awal Media................................................................ 57
4.2 Bagian-Bagian Materi Peninggalan Sejarah.......................... 57
4.3 Bagian Pertama Media.......................................................... 57
4.4 Contoh Gambar Kerajaan Kutai............................................. 58
4.5 Contoh Gambar Kerajaan Tarumanegara.............................. 58
4.7 Contoh Gambar Kerajaan Mataram Lama.............................. 58
4.8 Contoh Gambar Sriwijaya....................................................... 59
4.9 Contoh Gambar Kerajaan Kediri............................................ 59
4.10 Contoh Gambar Kerajaan Singosari....................................... 59
4.11 Contoh Gambar Kerajaan Majapahit....................................... 60
4.12 Contoh Gambar Peninggalan Bersejarah............................... 60
4.13 Contoh Gambar Kerajaan Samudra Pasai............................. 60
4.14 Contoh Gambar Kerajaan Aceh............................................. 61
4.15 Contoh Gambar Kerajaan Demak.......................................... 61
4.16 Contoh Gambar Kerajaan Mataram Islam.............................. 61
4.17 Contoh Gambar Kerajaan Ternate dan Tidore...................... 62
xv
17
DAFTAR LAMPIRAN
1.1 Story Board........................................................................... 99
2.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.................................... 101
3.1 Materi Ilmu Pengetahuan Sosial............................................ 109
4.1 Validasi Ahli........................................................................... 138
4.2 Validitas Isi............................................................................ 139
4.3 Lembar Validasi Materi.......................................................... 140
4.4 Lembar Validasi Media.......................................................... 143
4.5 Lembar Validasi Respon Guru............................................... 146
4.7 Lembar Validasi Observasi Aktivitas Siswa............................ 149
4.8 Lembar Validasi Respon Siswa.............................................. 152
4.9 Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.......... 155
5.1 Analisis Hasil Validasi............................................................. 158
5.2 Analisis Hasil Validasi RPP.................................................... 159
5.3 Analisis Hasil Validasi Materi................................................. 161
5.4 Analisis Hasil Validasi Media................................................. 162
5.5 Analisis Hasil Validasi Aktivitas Guru..................................... 163
5.6 Analisis Hasil Validasi Aktivitas Siswa.................................... 164
5.7 Analisis Hasil Validasi Angket Respon Guru.......................... 165
5.8 Analisis Hasil Validasi Angket Respon Siswa......................... 166
5.9 Analisis Hasil Validasi LKS..................................................... 167
5.10 Analisis Hasil Validasi Pre-Post Tes...................................... 168
6.1 Analisis Hasil Pengamatan..................................................... 169
6.2 Analisis Hasil Pengamatan Aktivitas Guru............................. 170
xvi
18
6.3 Analisis Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa............................ 178
6.4 Analisis Hasil Pengamatan Aktivitas Angket Respon Guru.... 182
6.5 Analisis Hasil Pengpamatan Aktivitas Angket Respon Siswa..186
6.6 Analisis Hasil Pengamatan Aktivitas Pre-Post Tes................. 191
7.1 Lembar Pengamatan Aktivitas Guru...................................... 197
8.1 Lembar Aktivitas Siswa Dalam Kelas..................................... 207
9.1 Angket Respon Guru............................................................. 214
10.1 Angket Respon Siswa............................................................ 218
11.1 Dokumentasi Penelitian......................................................... 272
12.1 Persuratan Penelitian Tesis................................................... 281
13.1 Riwayat Hidup........................................................................ 290
xvii
19
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat
sehinggah menuntut kreativitas dan dorongan untuk selalu melakukan
pembaruan dalam teknologi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu
guru dituntut mampu menggunakan atau mengoperasikan alat yang
tersedia di sekolah mendorong upaya-upaya pembaruan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses pembelajaran. Guru
dituntut mampu menggunakan alat-alat yang disediakan oleh sekolah, dan
tidak menutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan
perkembangan dan tuntutan zaman. Disamping mampu menggunakan
alat-alat yang tersedia, guru dituntu dapat mengembangkan keterampilan
membuat media pembelajaran yang akan digunakaannya untuk mengajar.
Untuk itu, dalam mengajar guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu
pelajaran yang dicantumkan dalam struktur Kurikulum 2013 (K13) yang
penggunaanya ditetapkan dalam Permendikbud RI Nomor 24 Tahun 2016
tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum
2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Ilmu
Pengetahuan Sosial atau studi sosial merupakan bagian dari kurikulum
sekolah yang diturunkan dari isi materi cabang-cabang ilmu-ilmu sosial,
2
sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, antropologi, filsafat,
dan psikologi sosial.
Guru dalam menyusun rencana dan strategi pembelajaran harus
berdasarkan kurikulum yang berlaku dengan memanfaatkan sarana dan
prasarana pembelajaran secara efektif dan kreatif sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai sesuai yang diharapkan. Hal demikian dapat
tercapai secara optimal jika pembelajaran ditunjang dengan pemanfaatan
media pembelajaran yang memadai. Oleh sebab itu, guru dituntut
berperan sebagai mediator, fasilitator, dan sumber aspirasi dalam proses
pembelajaran, terutama dalam memanfaatkan media pembelajaran secara
optimal. Pemanfaatan media itu pun juga perlu diatur dan dirancang
sebaik-baiknya. Lebih-lebih bila media itu merupakan media
pembelajaran. Supaya media pembelajaran itu efektif, pemanfaatan media
itu harus direncanakan dan dirancang secara sistematis.
Seiring dengan perkembangan teknologi kemudian media gambar
dalam proses belajar mengajar dapat digabungkan dengan teknologi
komputer untuk tujuan pembelajaran. Media berbasis komputer
merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor,
penyampaiannya juga dalam bentuk digital bukan dalam bentuk cetak
atau visual. Perpaduan antara media gambar dengan komputer ini
memungkinkan seorang guru dapat menyampaikan pembelajaran yang
3
akan menarik minat siswa dan menghibur siswa. Dengan demikian pada
akhirnya hasil belajar siswa diharapkan akan mengalami peningkatan.
Berdasarkan survei di lapangan pada tanggal 20 Maret 2018
menunjukkan bahwa saat ini guru belum efektif menggunakan media
pembelajaran. apalagi dengan penggunaan media berbasis komputer
didalam proses pembelajaran. Tetapi hal ini tidak terlepas dari
ketersediaan media dan kemampuan guru mengoperasikan komputer
dalam pembelajaran, penyampaian materi ajar yang dilakukan oleh guru
selama proses pembelajaran cenderung hanya dengan penyampaian
informasi secara verbal, sehingga siswa kurang aktif, kreatif dan
termotivasi dalam pembelajaran.
Untuk memudahkan siswa dalam proses pembelajaran dikelas perlu
adanya media. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media
gambar berbasis komputer. Pemilihan media gambar berbasis komputer
dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial diharapkan dapat
meningkatkan partisipasi, motivasi, dan peran aktif siswa dalam proses
pembelajaran. Hal ini mengacu pada teori Edgar Dale (Musfiqon, 2012:42)
yang terkenal dengan Kerucut Pengalaman (Cone of experience) bahwa
pengalaman belajar seseorang, 75% diperoleh melalui indera lihat (mata),
13% melalui indera dengar (telinga), dan selebihnya melalui indera lain.
Penggunaan media gambar berbasis komputer dapat memberi warna baru
dalam proses pembelajaran, sehingga dengan adanya media gambar
berbasis komputer ini siswa diharapkan mampu mengembangkan
4
kreatifitas dan kemampuannya khususnya pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial.
Media gambar berbasis komputer dalam pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial pada dasarnya harus sesuai dengan prosedur
pengembangan media pembelajaran yang sistematis. Dalam hal ini
pengembangan media gambar berbasis komputer yang akan
dikembangkan mengacu pada model pengembangan yang dikembangkan
oleh Dick & Carey, dimana prosedur dalam mengembangkan media
gambar berbasis komputer meliputi lima tahapan pengembangan
diantaranya, 1) tahap analisis kebutuhan, 2) tahap rencana
pengembangan, 3) tahap pengembangan produk, 4) tahap evaluasi
produk, 5) produk akhir.
Pembelajaran dengan menggunakan media gambar berbasis
komputer ini dilaksanakan di kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan
Bontoala Kota Makassar. Hal ini yang menjadi pertimbangan pemilihan di
kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar dalam
penelitian ini karena penelitian tentang pengembangan media gambar
berbasis komputer pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial belum
pernah dilakukan di sekolah tersebut. Hal ini didukung dengan berbagai
penelitian yang telah dilakukan. Penelitian tersebut dilaporkan dalam
penelitian oleh Cahyani (2016), berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif menggunakan Komputer pada Mata Pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas V di SDN Wirokerten Banguntapan
5
Bantul”, menunjukkan bahwa media gambar sangat efektif digunakan
dalam meningkatkan hasil pembelajaran. Selanjutnya, penelitian oleh
Riana (2009), berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Komputer
Pada Mata Pelajaran Seni Budaya/Seni Rupa SMP Kelas VII Semester I”,
menunjukkan bahwa pengembangan media berbasis komputer dapat
digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial.
Penelitian ini mengkaji tentang pengembangan media gambar
berbasis komputer pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas V
SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar. Dalam
penelitian ini pembelajaran dengan materi perkembangan teknologi
dilakukan dengan menerapkan media gambar berbasis komputer
sehingga diharapkan dapat memotivasi dan mengaktifkan siswa sehingga
pembelajaran menjadi efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
Masalah ini perlu diteliti karena berdasarkan observasi awal yang
dilakukan oleh peneliti di SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota
Makassar bahwa penerapan media gambar berbasis komputer belum
pernah dilakukan di sekolah itu. Proses belajar mengajar yang dilakukan
guru selama ini hanya dengan penyampaian materi ajar secara verbal
tanpa menggunakan media yang mampu meningkatkan motivasi dan
keterampilan siswa.
6
Berdasarkan temuan masalah di atas, peneliti tertarik untuk
melakukan tindakan perbaikan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial melalui Pengembangan Media Gambar Berbasis Komputer Pada
Mata Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas V SD Negeri
Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
A. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah penelitian berdasarkan latar belakang
masalah di atas adalah:
1. Bagaimana mengembangkan media gambar berbasis komputer pada
mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial siswa kelas V SD Negeri
Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar ?
2. Apakah hasil produk pengembangan media gambar berbasis komputer
efektif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial siswa kelas V SD
Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar ?
B. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian
pengembangan ini adalah:
1. Untuk mengetahui pengembangan media gambar berbasis komputer
pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial siswa kelas V SD Negeri
Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
7
2. Untuk mengetahui hasil produk pengembangan media gambar
berbasis komputer efektif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan
sosial siswa kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota
Makassar.
C. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoretis
a. Bagi akademis/lembaga pendidikan
Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi bagi
akademis/lembaga pendidikan tentang pentingnya penggunaan
media gambar berbasis komputer dalam mendukung proses
pembelajaran khususnya pelaksanaan pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial.
b. Bagi peneliti
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai referensi
untuk penelitian selanjutnya, yaitu penelitian yang berhubungan
dengan media gambar berbasis komputer sebagai bahan kajian
untuk meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
8
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
1. Siswa dapat meningkatkan kemampuannya dalam mengingat,
berkonsentrasi, dan membuat catatan yang efektif.
2. Siswa dapat mengembangkan kreativitas dan imajinasinya
dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
3. Siswa dapat termotivasi agar aktif dalam proses pembelajaran.
4. Siswa dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial.
b. Bagi Guru
1) Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai
masukan untuk meningkatkan proses pembelajaran dengan
menambah variasi media.
2) Diharapkan dapat menjadi bahan acuan dalam menyusun
rencana pelaksanaan pembelajaran dan melaksanakan
pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang
sesuai.
c. Bagi Sekolah
1) Memberikan sumbangan yang positif terhadap kemajuan
sekolah serta kondusifnya iklim pendidikan di sekolah,
khususnya pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan
umumnya seluruh mata pelajaran yang ada di sekolah.
9
2) Dapat memberikan masukan dalam mengefektifkan pembinaan
dan pengelolaan proses belajar mengajar dalam pelaksanaan
pendidikan.
D. Spesifikasi Produk Pengembangan
Produk pengembangan yang akan dihasilkan dalam penelitian ini
adalah media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis komputer
Microsoft Office 2010. Produk ini berisi materi “Mengenal Peninggalan
Sejarah Masa Hindu, Buddha, dan Islam di Indonesia”. Materi yang
disajikan mencakup materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang
didesain dalam bentuk gambar sesuai dengan kurikulum/silabus di
sekolah. Pengembangan media gambar berbasis Komputer ini
menggunakan Microsoft Office 2010.
10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak kata
“medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber
pesan dengan penerima pesan. Menurut Heinich (Rusman,2013:169)
media merupakan alat komunikasi. Media ada yang tinggal dimanfaatkan
oleh guru (by utilization) dalam kegiatan pembelajaran, artinya media
tersebut dibuat oleh pihak tertetntu (produsen media) dan guru tinggal
menggunakannya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran, begitu
juga media yang sifatnya alamiah yang tersedia di lingkungan sekolah
juga termasuk yang dapat digunakan langsung. Selain itu, kita juga dapat
merancang dan membuat media sendiri (by design) sesuai dengan
kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat bantu yang
dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang
dilakukan dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang
memuaskan. Media merupakan wahana penyalur informasi belajar dan
penyalur pesan.
Alquran menganjurkan bagi setiap pendidik untuk selalu mencari
jalan dan media terbaik agar memudahkan peserta didik untuk memahami
10
11
ilmu Allah SWT. Sebagaimana dalam Alquran secara prinsip disampaikan
dalam surat Al-Maidah ayat 35 (Al-qur’an dan terjemahnnya, 2008).
اهدوافيس بيلهل ع لكمتفلحون ج سيل ة و ابت غواإل يهالو نوااتقواالل و آم االذين ي اأ يه
Terjemahan: “Wahai orang-orang yang beriman, bertakwalah kalian
kepada Allah dan carilah jalan yang mendekatkan diri kepada-Nya
(wasilah) dan berjihadlah pada jalan-Nya supaya kalian mendapat
keberuntungan.
Media salah satu alat komunikasi dalam menyampaikan pesan
tentunya sangat bermanfaat jika diimplementasikan ke dalam proses
pembelajaran, media yang digunakan dalam proses pembelajaran
tersebut disebut sebagai media pembelajaran. Heinich dkk (Arsyad,
2017:4) mengemukakan media pembelajaran sebagai berikut: “Batasan
medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan
penerima”. Jadi televisi, film, foto, rekaman audio, gambar yang
diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media
komunikasi. Apabila media itu membawa pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran,
maka media itu disebut sebagai media pembelajaran.
2. Macam – Macam Media Pembelajaran
Ada beberapa jenis media yang digunakan dalam proses
pembelajaran menurut Anderson (2016: 122) antara lain :
12
a. Media Audio
Media audio adalah media yang hanya mengandalakan
kemampuan suara saja, seperti radio, casset recorder, piringan hitam.
Media ini cocok untuk orang tuli atau yang mempunyai kelainan dalam
pendengaran.
b. Media visual
Media visual adalah media yang hanya menagandalkan indra
penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam
seperti film strip ( filam rangkai ), slides ( film bingkai, foto gambar
dan cetakan.Visual juga dapat menumbuhkan minat dan dapat
memberikan hubungan antara isi materi dengan dunia nyata.
c. Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan
unsur gambar. Jenis media ini mempunnyai kemampuan yang lebih
baik.Menurut Nana Sudjana dan Ahamd Rivai media pembelajaran yang
biasa digunakan dalam proses proses pembelajarana adalah :
1) Media dua dimensi seperti gambar, foto, grafik, dan poster.
2) Media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model padat, model
pampang, model susun dan model kerja
3) Media proyeksi seperti slide, OHP/LCD, dan film strip;
4) Lingkungan
13
d. Multimedia
Multimedia yakni media yang melibatkan berbagai indera dalam
sebuah proses pembelajaran yang memberikan pengalaman secara
langsung.
3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam
pembelajaran. sering kali banyaknya siswa yang kurang memahami
materi pelajaran yang disampikan guru kepada siswa dikarenakan kurang
optimalnya pemberdayaann media pembelajaran dalam proses
pembelajaran. Menuru Rusman ( 2013:176) ada beberapa fungsi media
pembelajaran dalam pembelajaran di antaranya :
a. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajara. Media pembelajaran
merupakan alat bantu yang memeperjelas, mempermudah,
mempercepat penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada
siswa, sehingga inti materi secara utuh dapat disampaikan kepada
para siswa. Disamping itu, melalui alat bantu belajar memungkinkan
siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampaun
visula.
b. Sebagai komponen dari subsitem pembelajaran. pembelajaran
merupakan suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub – sub
komponen diantaranya adalah komponen media pembelajaran.
Dengan demikian, media pembelajaran merupakan subkomponen
yang dapat menentukan keberhasilan proses maupun hasil belajar.
14
c. Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media
pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang
akan disampaikan, atau kompetensi apa yang akan dikembangkan
untuk dimiliki siswa. Banyak pembelajaran tidak mencapai hasil
belajar dengan baik karena tidak memiliki atau tidak optimalnya alat
bantu yang digunakan dalam pembelajaran.
d. Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi
siswa. Media pembelajaran dapat membangkitkan perhatian dan
motivasi dalam belajar, karena media pembelajaran dapat
mengkomodasi semua kecakapan siswa dalam belajar. media
pembelajaran dapat memberikan bantuan pemahaman pada siswa
yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau melihat.
e. Meningkatkan hasil proses pembelajaran. secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan konstribusi
terhadap hasil maupun proses pembelaja
f. Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering
terjadi siswa mengalami verbalisme karena yang dterangkan atau
yang dijelaskan guru lebih bersifat abstark, tidak ada ilustrasi nyata,
sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami
bentuk, wujud atau objek.
g. Menagatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
Selain itu menurut Kemp & Dayton dalam Rusman ( 2013:172)
fungsi utama media pembelajaran adalah :
15
a. Memotivasi minat dan tindakan, direalisasikan dengan teknik
drama atau hiburan
b. Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian
informasi di hadapan sekelompok mahasiswa
c. Memberi isntruksi, informasi yang terdapat dalam media harus
melibatkan siswa.
Dalam penggunaan media pembelajaran pada proses
pembelajaran, diperlukan beberapa kriteriaterutama tingkat kelayakan
yang harus diperhatikan oleh seorang guru dalam memilih
mediapembelajaran sehingga tepat guna. Namun sebaliknya proses
pemilihan media pembelajarantidak sama dalam pemilihan buku dalam
pembelajaran. pemilihan buku pegangan perlu memperhtikan kebutuhan
dan kemampuan siswa yang diajarkan. Kriteria – kriteria menurut Sudjana
dan Rivai ( 2016:121) antara lain:
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat
lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau
guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
16
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-
lain.
4. Prinsip Media Pembelajaran
Dalam menentukan maupun memilih media pembelajaran, seorang
guru harus mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai acuan dalam
mengoptimalkan pembelajaran. Prinsip – prinsip tersebut diantaranya:
a. Efektifitas
Pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan pada
ketepatgunaan (efektifitas) dalam pembelajaran dan pencapaian tujuan
pembelajaran atau pembentukan kompetensi. Guru harus dapat berusaha
agar media pembelajaran yang diperlukan untuk membentuk kompetensi
secara optimal dapat digunakan dalam pembelajaran.
b. Relevansi
Kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan tujuan,
karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan siswa serta
dengan waktu yang tersedia.
c. Efisiensi
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-benar
memperhatikan bahwa media tersebut murah atau hemat biaya tetapi
dapat menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan
17
penggunaannya relative memerlukan waktu yang singkat, kemudian
hanya memerlukan sedikit tenaga.
e. Dapat digunakan
Media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat digunakan
atau diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat menambah
peemahaman siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
f. Kontekstual
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus
mengedepankan aspek lingkungan sosial dan budaya siswa. Alangkah
baiknya jika mempertimbangkan aspek pengembangan pada
pembelajaran life skills.
B. Media Gambar
1. Pengertian Media Gambar
Gagne (Sadiman, 2014: 6), media adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Selain
itu media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar. Maka dapat disimpulkan bahwa media
adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan
guna merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk belajar.
Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya, salah satunya
adalah media visual yaitu media gambar. Diantara media pembelajaran,
18
media gambar adalah media yang paling umum dipakai. Dia merupakan
bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana.
Sadiman (2014: 29) menyatakan diantara media pembelajaran,
gambar/ foto adalah media yang paling sering dipakai. Dia merupakan
bahasa yang umum yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana.
Oleh karena itu, pepatah cina yang menyatakan bahwa sebuah gambar
berbicara lebih banyak dari pada seribu kata. Selanjutnya, Arsyad (2017:
109) menyatakan media gambar adalah media yang merupakan produksi
bentuk asli dalam dua dimensi, yang berupa foto atau lukisan. Tujuan
utama penampilan berbagai jenis media gambar adalah untuk
memvisualisasikan konsep yang ingin disampaikan kepada siswa.
Sadiman, dkk (2014: 28), media gambar visual sebagimana halnya
media yang lain. Media gambar untuk menyalurkan pesan dari sumber ke
penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan.
Pesan yang akan disampikan dituangkan ke dalam simbol-simbol
komunikasi visual. Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya
agar proses penyampian pesan dapat berhasil dan efisien. Selanjutnya,
Sadiman dkk (2014: 29), berpendapat bahwa Gambar adalah media yang
paling umum dipakai. Dia merupakan bahasa umum, yang dapat
dimengerti dan dinikmati di mana-mana. Oleh karena itu , pepatah Cina
yang mengatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak daripada
seribu kata. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001:
329) Gambar adalah tiruan barang, binatang, tumbuhan dan sebagainya.
19
Arsyad (2017: 11) media gambar termasuk dalam bentuk visual
berupa gambar representasi seperti gambar, lukisan, atau foto yang
menunjukkan bagaimana tampaknya suatu benda. Di antara media
pendidikan, gambar adalah media yang paling umum dipakai. Dia
merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati
dimana-mana. Media gambar sesuai kelompoknya merupakan media
visual dua dimensi pada bidang tidak transparan.
2. Manfaat Pengembangan Media Gambar
Manfaat pengembangan media gambar. Menurut Arsyad (2009: 25-
27), manfaat praktis pengembangan media gambar dalam proses
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Media gambar dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar,
2) Media gambar dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
3) Media gambar dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu. Manfaat media gambar dalam hal dapat mengatasi keterbatasan indra, sruang, dan waktu dimaksudkan adalah sebagai berikut: a) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung diruang kelas dapat diganti dengan gambar, b) Objek atau benda yang terlalu kecil,yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan gambar, c) Kejadian langka yang terjadi dimasa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui gambar atau foto, d) Objek atau proses yang amat rumit dapat ditampilkan secara konkret melalui gambar, e) Kejadian atau percobaan yang membahayakan dapat disimulasikan melalui gambar, f) Peristiwa alam yang memakan waktu lama dapat disajikan melalui gambar.
4) Dapat memberikan kesamaan pengalaman dan persepsi pada siswa.
20
Adapun fungsi dari pengembangan media gambar menurut Levie
dan Lentz (Arsyad, 2009: 16), mengungkapkan 4 fungsi media
pembelajaran yaitu:
1) Fungsi atensi media gambar merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna gambar yang ditampilkan atau menyertai materi pelajaran itu. Dengan demikian kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar,
2) Fungsi afektif media gambar dapat terlihat dari kenikmatan siswa saat belajar atau membaca teks yang bergambar,
3) Fungsi kognitif media gambar terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar,
4) Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media gambar yang memberikan konsep untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat
media gambar dalam proses pembelajaran selain dapat lebih memperjelas
pembelajaran yang disampaikan oleh guru, media gambar juga dapat
memberikan pengalaman baru bagi siswa di dalam pembelajaran karena
dengan media gambar siswa dapat lebih cepat mengetahui hal yang
belum pernah mereka lihat sebelumya. Selain itu media gambar juga
mampu mengarahkan perhatian siswa, sehingga siswa dapat lebih
berkonsentrasi dalam menerima pelajaran dari guru. Dengan perhatian
dan konsentrasi yang baik dari siswa maka tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai akan terlaksana sesuai dengan apa yang diharapkan
bersama.
21
3. Kelebihan dan Kelemahan Pengembangan Media Gambar
1) Kelebihan media gambar
Penggunaan media gambar dalam proses pembelajaran memiliki
beberapa kekurangan yang harus diperhatikan oleh guru sebelum
ditampilkan di depan kelas untuk dipelajari oleh siswa. Adapun beberapa
kelebihan menurut Harsja (Sadiman, dkk 2009: 29) antara lain:
a) Sifatnya kongkrit, gambar lebih realitas menunjukkan pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata,
b) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. Tidak semua benda, objek atau peristiwa dapat dibawa ke kelas, dan tidak selalu bisa anak-anak dibawah ke objek/peristiwa tersebut. Gambar dapat mengatasi hal tersebut,
c) Media gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan siswa,
d) Gambar dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apasaja dan untuk usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahpahaman,
e) Gambar harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus.
4. Kelemahan media gambar
Menurut (Sadiman, 2009:31), beberapa kelemahan media gambar
antara lain: a) Gambar hanya menekankan persepsi indera mata, b)
Gambar benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan
pembelajaran c) Ukuran sangat terbatas untuk kelompok besar.
Selanjutnya, beberapa kelemahan media gambar adalah: a) Hanya
menekankan persepsi indera mata, b) Benda yang terlalu kompleks
kurang untuk kegiatan pembelajaran, c) Ukurannya sangat terbatas untuk
kelompok besar.
22
Menurut Daryanto (Arsyad 2011:101) kelemahan-kelemahan dari
media gambar antara lain:
a) Beberapa gambarnya sudah cukup memadai, tetapi tidak cukup besar ukurannya jika digunakan untuk tujuan pengajaran kelompok besar, kecuali jika diproyeksikan melalui proyektor,
b) Gambar adalah berdimensi dua sehingga sukar untuk melukiskan bentuk sebenarnya yang berdimensi tiga. Kecuali jika dilengkapi dengan beberapa gambar untuk objek yang sama atau adegan yang diambil dilakukan dari berbagai sudut pemotretan yang berlainan,
c) Gambar bagaimanapun indahnya tetap tidak memperlihatkan gerak seperti halnya gambar hidup. Namun demikian, beberapa gambar yang disusun secara berurutan dapat memberikan kesan gerak dapat saja dicobakan, dengan maksud meningkatkan daya efektivitas proses belajar mengajar.
Dengan demikian, guru sebagai fasilitator di dalam pembelajaran
sebelum membuat media pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan
kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan media gambar. Dengan
mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan dari media gambar
diharapkan dalam proses belajar mengajar ketercapaian pelajaran yang
disampaikan oleh guru dapat tersalurkan dengan baik kepada siswa
sehingga pencapaian tujuan pembelajaran bisa tercapai sesuai dengan
yang diharapkan.
C. Media Berbasis Komputer
1. Pengertian Media Berbasis Komputer
Arsyad (2002: 97), media berbasis komputer merupakan salah satu
media pembelajaran dengan penyajian menggunakan komputer.
Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran
23
interaktif. Kemudian Heinich dkk, (1996: 228) Komputer merupakan jenis
media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai
dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk
media di dalamnya.
Menurut Arsyad (2013:97), ada beberapa hal yang harus
dipertimbangkan guru untuk meningkatkan kemampuan interaksi siswa
dalam penggunaan media berbasis komputer antara lain:
1) Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan mengunggah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.
2) Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian meminta siswa mengelolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.
3) Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya. 4) Pertimbangkan desain dimana siswa tidak diberi informasi
dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis.
5) Pertimbangkan untuk memperbolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model atau apapun informasi elektronik. Siswa bisa diminta untuk berbagi tulisan kreatif, pemecahan masalah, atau pengambilan keputusan dengan siswa lain dilokasi yang jauh.
6) Jangan memaksa interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.
Hannafi (Uno, 2010: 136) menjelaskan bahwa potensi media
berbasis komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas
proses pembelajaran antara lain: 1) Memungkinkan terjadinya interaksi
langsung antara pendidik dan materi pembelajaran, 2) Proses belajar
24
dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan peserta
didik, 3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan
minat belajar, 4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respon peserta
didik dengan segera, 5) Mampu menciptakan proses belajar secara
berkesinambungan.
Media berbasis komputer sangat tepat digunakan sebagai media
interaktif pembalajaran. Media berbasis komputer merupakan bentuk
media yang dapat digunakan secara langsung kepada pengguna media.
Pengguna media dapat berinteraksi dengan materi pelajaran secara
langsung yang telah diprogramkan ke dalam sistem di komputer.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapat dikatakan
bahwa salah satu media yang dapat dipadukan dengan komputer yaitu
media gambar didalam proses pembelajaran. Pengembangan media
berbasis komputer memaksimalkan peran media gambar, suara, dan
media interaktif. Mengacu pada teori Edgar Dale (Musfiqon, 2012:42) yang
terkenal dengan Kerucut Pengalaman (Cone of experience) bahwa
pengalaman belajar seseorang, 75% diperoleh melalui indera lihat (mata),
13% melalui indera dengar (telinga), dan selebihnya melalui indera lain.
Dengan penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat
meningkatkan pemahaman siswa dalam kondisi individu siswa yang
berbeda dalam kemampuan mengolah pesan secara verbal,visual dan
teks.
25
2. Manfaat Media Berbasis Komputer
Arsyad (2013: 93) komputer memiliki manfaat yang berbeda-beda
khususnya dalam bidang pendidikan. Komputer berperan sebagai manajer
dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Komputer-
Managed Instruction. Adapula peran komputer sebagai pembantu
tambahan dalam belajar yaitu pemanfaatannya meliputi penyajian
informasi isi materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan
tahapan-tahapan pembelajaran lainnya.
Pemanfaatan media komputer sebagai penyampai pesan dalam
proses belajar mengajar realistis dimanfaatkan dalam proses belajar
mengajar saat ini mengingat komputer sebagai instrumen utama dalam
penyampaian pesan dan LCD proyektor untuk menampilkan media dalam
proses belajar mengajar telah dimiliki sebagian besar sekolah saat ini.
Salah satu hal yang perlu dipertimbangkan pengembangan media
berbasis komputer sebagai media penyalur pesan adalah terdapat
perbedaan kompetensi guru dalam penggunaan media komputer. Untuk
mengantisipasi hal ini perlu dirancang produk media pembelajaran
berbasis komputer yang mudah digunakan tetapi tetap menarik dalam
penyampaian pesan pembelajaran.
Arsyad (2013: 93), pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut: 1) Merencanakan, mengatur, mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran, 2) Mengevaluasi siswa (tes), 3) Mengumpulkan data mengenai siswa, 4) Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran, 5) Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
26
3. Kelebihan dan Kelemahan Media Berbasis Komputer
a. Kelebihan media berbasis Komputer
Musfiqon (2013:192), menyebutkan beberapa kelebihan
penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain: a) Komputer bisa
mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual,
audiovisual, klasikal, b) Penyajian materi lebih efektif dan efesien, c)
Tampilan lebih menarik karena bisa dimodifikasi sesuai kebutuhan, d)
Meningkatkan minat siswa untuk belajar karena bisa menampilkan materi
secara visual, audio, dan kinestetik e) Memungkinkan siswa berinteraksi
secara langsung dan menimbulkan kreatifitas siswa.
Arsyad (2013: 55) menyebutkan beberapa kelebihan penggunaan
komputer dalam pembelajaran, antara lain:
a) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan cara yang lebih individual tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan,
b) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium, atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme,
c) Kendali berada ditangan siswa sehigga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban,
d) Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau,
e) Dapat berhubungan dan mengendalikan, peralatan lain seperti compact, disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.
27
Berdasarkan kelebihan dari media berbasis komputer yang telah
dijelaskan di atas bahwa dalam pembelajaran dapat mempermudah guru
dan siswa. Hal ini sesuai dengan penjelasannya bahwa media komputer
dapat mempermudah guru mendapatkan informasi dan penyampaiannya,
begitu juga dengan siswa dapat cepat mengerti, memahami, dan menalar
pelajaran yang disampaiakan oleh guru. Media komputer dalam
pembelajaran juga merupakan sesuatu yang baru bagi siswa sehingga
dapat memotivasi siswa agar dapat memahami pembelajaran yang
disampaikan oleh guru.
b. Kelemahan media Berbasis Komputer
Musfiqon (2013: 192), menyebutkan beberapa kelemahan
penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain: a)
Pengembangan perangkat lunak masih mahal, b) Perlu keterampilan
khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran, c) Komputer
mengarah pembelajaran individu, dan tidak bisa digunakan secara massal
d) Ketersediaan perangkat kasar dan perangkat lunak masih belum
menyeluruh.
Arsyad (2013: 55) menyebutkan beberapa kelemahan penggunaan
komputer dalam pembelajaran, antara lain:
a) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relative mahal,
b) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer,
c) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (compatible) dengan model lainnya,
28
d) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa,
e) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dimonitor kelayar lebih lebar.
Priyanto (2009: 10) menyebutkan beberapa kelemahan
penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain:
a) Walaupun harga dan pemakaian komputer sudah diturunkan secara drastis pengajaran dengan komputer relatif tetap masih mahal. Demikian pula masalah pemeliharaannya, terutama bila perlengkapannya rusak karena pemakaian yang berat,
b) Rancangan dan produksi komputer, terutama untuk tujuan pengajaran, masih terbelakang bila dibandingkan dengan rancangan dan produksi komputer untuk maksud-maksud lain, misalnya untuk analisis data,
c) Materi-materi pengajaran langsung yang bermutu tinggi yang mempergunakan komputer kurang sekali, terutama yang mempergunakan mikrokomputer. Di samping itu, terdapat masalah dalam menggabungkan, misalnya seringkali terjadi perangkat lunak yang dikembangkan untuk sistem komputer yang satu tidak dapat dipergunakan pada sistem komputer yang lain,
d) Pengajar yang merancang materi pengajaran dengan menggunakan komputer bisa bertambah beban pekerjaannya, termasuk memahami keterbacaan komputer,
e) Kreativitas mungkin bisa terpaku pada pengajaran yang dikomputerkan saja. Komputer adalah abdi untuk mematuhi perintah program-programnya, dan respon pembelajar yang hakiki atau kreatif akan terabaikan.
Berdasarkan uraian di atas, penggunaan media komputer dalam
proses pembelajaran dapat disimpulkan bahwa meskipun kelebihan media
berbasis komputer dapat membantu guru dan siswa dalam proses
pembelajaran, tetapi juga memiliki kelemahan diantaranya perangkatnya
mahal, memerlukan kemampuan dalam pengoperasiaannya, serta tidak
bisa digunakan dalam skala kelompok besar karena akan menggangu
29
konsentrasi siswa jika digunakan dalam skala kelompok besar. Sehingga
guru diharapkan mampu memperhatikan media yang akan digunakan
dalam proses pembelajaran.
D. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
1. Pengertian Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Pada hakikatnya perkembangan hidup seseorang mulai dari saat ia
lahir sampai menjadi dewasa, hal ini tidak terlepas dari kaitannya dengan
manusia lain. Menurut Susanto (2013), hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial
di SD adalah memberikan pengetahuan dasar dan keterampilan sebagai
media pelatihan bagi siswa sebagai warga negara sedini mungkin.
Selanjutnya Susanto (2013), tentang hakikat Ilmu Pengetahuan
Sosial di SD yaitu:
Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial di SD memberikan pengetahuan dasar dan keterampilan sebagai media pelatihan bagi siswa sebagai warga negara sedini mungkin karena pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial tidak hanya memberikan ilmu pengetahuan semata, tetapi harus berorientasi pada pengembangan keterampilan berpikir kritis, sikap, dan kecakapan-kecakapan dasar siswa yang berpijak pada kenyataan kehidupan sosial kemasyarakatan sehari-hari dan memenuhi kebutuhan bagi kehidupan sosial siswa di masyarakat.
Kosasih (Trianto, 2010), mengemukakan bahwa lmu Pengetahuan
Sosial membahas hubungan antara manusia dengan lingkungannya.
Lingkungan masyarakat dimana anak tumbuh dan berkembang sebagai
bagian dari masyarakat, dihadapkan pada berbagai permasalahan yang
ada dan terjadi di lingkungan sekitarnya. Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial berusaha membantu siswa dalam memecahkan permasalahan
30
yang di hadapi sehingga akan menjadikannya semakin mengerti dan
memahami lingkungan sosial masyarakat.
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial penting diberikan kepada
siswa pada jenjang pendidikan dasar, karena siswa sebagai anggota
masyarakat perlu mengenal masyarakat dan lingkungannya. Pengajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar (SD) ditujukan bagi pembinaan
generasi penerus usia dini agar memahami potensi dan peran dirinya
dalam berbagai tata kehidupannya, menghayati keharusan dan
pentingnya bermasyarakat dengan penuh rasa kebersamaan dan
kekeluargaan serta mahir berperan di lingkungannya sebagai insan sosial
dan warga negara yang baik. Untuk itulah dalam pengajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial harus dapat membawa anak didik kepada kenyataan
hidup yang sebenarnya yang dapat dihayati mereka, ditanggapinya,
dianalisisnya akhirnya dapat membina kepekaan sikap mental,
keterampilan dalam menghayati kehidupan yang nyata ini.
Melalui pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial seperti yang
digambarkan di atas diharapkan terbinanya sikap warga negara yang
peka terhadap masalah sosial yang memberikan pelajaran yang
membantu anak untuk mengenal hubungan manusia dengan lingkungan
sekitarnya melalui pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Selanjutnya
menurut Trianto (2010), Ilmu Pengetahuan Sosial atau studi sosial
merupakan bagian dari kurikulum sekolah yang diturunkan dari isi materi
31
cabang-cabang ilmu-ilmu sosial: Sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi,
politik, antropologi, filsafat, dan psikologi sosial.
Trianto (2010), menyebutkan geografi, sejarah, dan antropologi
merupakan disiplin ilmu yang memiliki keterpaduan yang tinggi.
Pembelajaran geografi memberikan kebulatan wawasan yang berkenaan
dengan wilayah-wilayah, sedangkan sejarah memberikan wawasan
berkenaan dengan peristiwa-peristiwa dari berbagai periode. Antropologi
meliputi studi-studi komporatif yang berkenaan dengan nilai-nilai,
kepercayaan, struktur sosial, aktivitas-aktivitas ekonomi, organisasi politik,
ekspresi-ekspresi dan spiritual, teknologi dan benda-benda budaya dari
budaya-budaya terpilih. Ilmu politik dan ekonomi tergolong kedalam ilmu-
ilmu tentang kebijakan pada aktivitas-aktivitas yang berkenaan dengan
pembuatan keputusan. Sosiologi dan psikologi sosial merupakan ilmu-ilmu
tentang perilaku seperti konsep peran, kelompok, institusi, proses interaksi
dan kontrol sosial. Secara intensif konsep-konsep seperti ini digunakan
ilmu-ilmu sosial dan studi-studi sosial.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial memadukan cabang-
cabang ilmu sosial membawa keuntungan yaitu pengertian anak akan
lebih mendalam dan minatnya juga akan lebih besar, karena materinya
yang berkaitan dengan kehidupan sehari-harinya. Selain itu pembelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial tidak hanya terbatas pada pembelajaran di
Sekolah Dasar (SD) saja melainkan diajarkan hingga perguruan tinggi.
32
2. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Tahun 2010
menjelaskan tujuan pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SD adalah
agar siswa memiliki kemampuan: (1) Mengenal konsep-konsep yang
berkaitan dengan kehidupan masyarakat; (2) Memiliki kemampuan dasar
untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan
masalah dan keterampilan dalam kehidupan sosial; (3) Memiliki komitmen
dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan; (4) Memiliki
kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam
masyarakat yang majemuk di tingkat lokal, nasional dan global.
Mutakin (Trianto 2010), mengemukakan mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial bertujuan mengembangkan potensi peserta didik
agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi dimasyarakat, memiliki
sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi,
dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang
menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa kehidupan masyarakat.
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa
tujuan pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial di SD Negeri Gaddong I
Kecamatan Bontoala Kota Makassar kelas V adalah untuk
mengembangkan potensi siswa menjadi warga negara yang lebih baik,
yang memiliki pengetahuan, keterampilan, dan kepedulian sosial yang
berguna bagi dirinya serta bagi masyarakat dan negara.
33
E. Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:
a. Hasil penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif menggunakan Komputer pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial Kelas V di SDN Wirokerten Banguntapan Bantul”
oleh Ika Cahyasari (2016) menunjukkan bahwa media gambar
menggunakan Komputer sangat efektif digunakan dalam
meningkatkan hasil pembelajaran. Kaitannya dalam penelitian ini
adalah bahwa media gambar menggunakan Komputer baik untuk
proses maupun hasil pembelajaran sedangkan dari segi hasil dapat
membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
b. Hasil penelitian yang dilakuakan oleh Riana (2009) dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Komputer pada Mata Pelajaran
Seni Budaya/Seni Rupa SMP Kelas VII Semester I menunjukkan
bahwa pengembangan media berbasis komputer dapat digunakan
sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial.
Hasil penelitian yang telah dipaparkan di atas menunjukkan bahwa
Pengembangan media gambar berbasis komputer memiliki pengaruh
dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga penyusun ingin
mengungkap seberapa besar pengaruh media gambar berbasis komputer
terhadap peningkatan kreativitas siswa.
34
F. Model Pengembangan
Model desain pembelajaran pada dasarnya merupakan
pengelolaan dan pengembangan yang dilakukan terhadap komponen-
komponen pembelajaran. Model pengembangan pembelajaran yang
digunakan dalam penelitian pengembangan ini mengacu pada model
pengembangan pembelajaran yang dikembangkan oleh Dick & Carey
(1990) yang merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik.
Salah satu model yang telah secara luas digunakan adalah model yang
diajukan oleh Dick & Carey 1990. Pemilihan model ini didasari atas
pertimbangan bahwa model ini dikembangkan secara sistematis dan
berpijak pada landasan teori desain pembelajaran. Model ini disusun
secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam
upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar
yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar.
Model ini terdiri atas sepuluh langkah, yaitu: 1) Mengidentifikasi
tujuan pembelajaran, 2) Melakukan analisis pembelajaran, 3)
mengidentifikasi perilaku awal karakteristik pebelajar, 4) menulis tujuan
pembelajaran khusus, 5) mengembangkan butir-butir tes acuan patokan,
6) mengembangkan strategi pembelajaran, 7) mengembangkan dan
memilih materi pebelajaran, 8) mendesain dan melakukan evaluasi
formatif, 9) mendesain dan melakukan evaluasi sumatif dan 10) merevisi
pembelajaran.
35
Langkah-langkah model pengembngan Dick & Carey dapat diliahat
pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Model Pengembangan Dick & Carey (Hasnawati 2006:54).
Berdasarkan uraian di atas diketahui bahwa desain pembelajaran
merupakan hal yang penting dalam mengembankan suatu model
pembelajaran, agar tujuan dapat dicapai sesuai dengan desain
pembelajaran yang telah dibuat.
G. Kerangka Pikir
Ilmu Pengetahuan Sosial pada tingkat sekolah dasar (SD)
merupakan salah satu mata pelajaran yang dapat mengembangkan
potensi siswa, agar menjadi manusia yang berilmu, cakap, mandiri, serta
kreatif. Dengan potensi ini dapat membentuk siswa berpikir kritis dalam
Mengidenti
fikasi
tujuan
Melakukan
analisis pembelajar
an
Mengident
ifikasi tingkah
laku awal
pebelajar
Menuli
s tujuan
pembelajaran
khusus
Merevisi
pembelaja
ran
Menge
mbangk
an tes acuan
patokan
Menge
mbangk
an strategi
pembel
ajaran
Mengemb
angkan &
memilih materi
Pembelaja
ran
Mendesain &
melakuka
n evaluasi formatif
Mendesain &
melakukan
evaluasi sumatif
36
membangun minatnya serta dapat terlibat secara aktif terhadap materi
pelajaran. Dengan begitu pentingnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial, sehingga perlu mendapat perhatian khusus, agar dapat
membentuk individu-individu yang bertanggung jawab dan peka terhadap
realita sosial.
Media gambar berbasis komputer, merupakan salah satu usaha
yang dilakukan dalam rangka meningkatkan keberhasilan dalam belajar.
Hasil belajar merupakan tujuan yang ingin dicapai oleh siswa dalam
proses belajar mengajar. Untuk meningkatkan hasil belajar diperlukan
beberapa komponen pendukung pembelajaran, diantaranya adalah media
pembelajaran yang digunakan oleh guru. Salah satu media pembelajaran
yang dapat digunakan guru adalah media gambar berbasis komputer.
Dengan media pembelajaran ini, guru dapat mengarahkan proses
pembelajaran yang melibatkan peran aktif siswa. Sehingga pembelajaran
dapat berjalan dengan maksimal.
Model pengembangan yang dikembangkan oleh Dick &Carey yaitu
model pengembangan sistem instruksional yang merupakan prosedur
pengembangan yang bersifat universal. Model ini banyak digunakan
dalam pengembangan berbagai media pembelajaran. Dengan dasar inilah
sehingga peneliti menjadikan sebagai landasan berpikir bahwa dengan
media gambar berbasis komputer dapat membantu siswa dalam
mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial sehingga dapat
37
meningkatkan pemahaman pada siswa. Adapun bentuk skema dari
tindakan penelitian ini yang terdapat dalam gambar sebagai berikut:
KERANGKA PIKIR
v
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir
Pengembangan media gambar berbasis komputer dengan
model pengembangan Dick & Carey, adapun langkah-
langkahnya sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran
2. Melakukan analisis pembelajaran,
3. Mengidentifikasi perilaku awal karakteristik pebelajar
4. Menulis tujuan pembelajaran khusus
5. Mengembangkan butir-butir tes acuan patokan
6. Mengembangkan strategi pembelajaran
7. Mengembangkan dan memilih materi pebelajaran
8. Mendesain dan melakukan evaluasi formatif
9. Mendesain dan melakukan evaluasi sumatif
10. Merevisi pembelajaran.
Kondisi saat Penelitian:
- Murid cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran.
- Guru tidak menggunakan media dalam pembelajaran.
Hasil Pengembangan Media dalam Pembelajaran berupa
media gambar berbasis komputer yang digunakan
mengukur hasil belajar siswa
38
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research
and Development) dalam rangka mengembangkan sebuah media gambar
berbasis komputer pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Lokasi
penelitian ini dilakukan di SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota
Makassar, semester genap pada tahun ajaran 2018/2019 sebanyak 27
orang terdiri dari 12 laki-laki dan 15 perempuan. Sesuai dengan jenis
penelitian oleh Sugiyono (2013:297) bahwa metode penelitian
pengembangan atau Research and Development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan suatu produk yang dihasilkan. Alasan lain
penggunaan penelitian dan pengembangan memiliki keunggulan,
terutama jika dilihat dari prosedur kerja yang sangat memperhatikan
kebutuhan dan situasi nyata di lapangan dan bersifat sistematik. Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini ialah model
pengembangan Dick & Carey.
B. Subjek Penelitian
Subjek merupakan hal yang sangat penting dalam suatu penelitian.
Hal ini sangat menentukan ketepatan data yang diperoleh dalam
penelitian. Adapun subjek uji coba dalam produk ini adalah siswa kelas V
38
39
SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar dengan jumlah
siswa 27 orang, satu fasilitator yaitu guru kelas yang mengajar di kelas V
SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar. Subjek uji
coba ditetapkan dengan teknik purpose sampling. Menurut Nasution
(Hasnawati, 2006: 64) mengatakan bahwa purpose sampling dilakukan
dengan mengambil orang-orang yang terpilih oleh peneliti. Dengan
mengacu pada pendapat tersebut maka subjek ditetapkan secara sengaja
oleh peneliti sesuai dengan tujuan penelitian, untuk subjek uji coba satu-
satu dan uji coba kelompok kecil. Adapun subjek uji coba satu-satu
ditetapkan 7 orang siswa, dan 20 orang siswa sebagai uji coba kelompok
kecil.
C. Definisi Operasional
Untuk mendapatkan pemahaman dan pengertian yang sama dari
variabel-variabel dalam penelitian ini, maka diberikan definisi operasional
sebagai berikut:
a. Media gambar berbasis komputer adalah media yang memberikan
bimbingan pembelajaran dalam bentuk bantuan, petunjuk, dalam
pembelajaran yang mengandung unsur teks, suara, gambar yang
menarik dan video animasi agar siswa belajar secara efektif sehingga
mencapai tujuan pembelajaran.
40
b. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah mata pelajaran yang
memfokuskan untuk mempelajari tentang sosial atau yang
mempelajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di masyarakat.
D. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan adalah penjabaran dari model
pengembangan, prosedur pengembangan media pembelajaran yang
digunakan dalam penelitian ini adalah prosedur yang terdiri dari Dick &
Carey (1990). Berdasarkan model pengembangan media gambar berbasis
komputer diatas, maka prosedur pengembangan media gambar berbasis
komputer mata Ilmu Pengetahuan Sosial ini meliputi lima tahap yaitu:
1) tahap analisis kebutuhan,
2) tahap perencanaan pengembangan produk,
3) tahap pengembangan produk,
4) tahap evaluasi dan revisi produk,
5) produk akhir.
41
Prosedur Pengembangan
Gambar 3.1. Prosedur Pengembangan Media gambar Berbasis komputer pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
1. Tahap Analisis Kebutuhan
Melakukan analisis pembelajaran. Dalam langkah ini, peneliti
menelaah kurikulum, melakukan analisis kebutuhan yaitu
mengumpulkan materi, literatur tentang mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial pada pokok bahasan perkembangan teknologi,
melakukan wawancara dengan kepala sekolah, guru kelas serta siswa
untuk mendapatkan informasi tentang proses pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial.
2. Perancangan Pengembangan
a. Menentukan standar kompetensi, dan kompetensi dasar. Standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang tertera dalam Permen
Analisis kebutuhan
Perancangan Pengembangan
Pengembangan Produk
Evaluasi dan Revisis Produk
Produk Akhir
42
Diknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang standar isi untuk satuan
Pendidikan Dasar dan menengah.
b. Merumuskan indikator. Indikator yang dirumuskan untuk dicapai
siswa setelah belajar dengan menggunakan produk yang
dikembangkan.
c. Mengembangkan butir tes. Tes dikembangkan untuk mengukur
keefektifan media serta keberhasilan siswa dalam menguasai
pelajaran sesuai yang ada dalam indikator.
d. Menyusun strategi pembelajaran. Strategi pembelajaran dalam
penelitian ini adalah membuat silabus dan rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP). Silabus dan RPP yang dikembangkan terlebih
dahulu didiskusikan dengan guru kelas yang mengajar di kelas V
SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar, untuk
menyesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa.
e. Mengembangkan materi pembelajaran. Materi pembelajaran
disusun untuk menunjang pencapaian kompetensi dasar. Untuk
dapat mencapai maksud tersebut, penyusunan materi
pembelajaran dalam penelitian ini dilakukan dengan
mempertimbangkan: 1) potensi siswa, 2) relevansi, 3)
kebermanfaatan bagi siswa, 4) alokasi waktu.
43
3. Pengembangan Produk
a. Menentukan program yang akan dipergunakan. Pada tahap ini
peneliti menentukan program yang akan digunakan dalam
membuat media gambar berbasis komputer ini adalah Komputer.
b. Membuat storyboard yaitu petunjuk operasional dalam kegiatan
produksi, pembuatan program dan pengambilan gambar yang
memuat alur cerita menyatakan tentang hal-hal yang terdapat
didalam setiap slide.
c. Membuat media pembelajaran. Tahap ini merupakan kegiatan
produksi.
d. Mewujudkan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi CD. Media
pembelajaran yang tersimpan di software komputer disalin
(burning) ke CD kemudian dievaluasi oleh para ahli materi dan ahli
media. Untuk memastikan apakah media pembelajaran tersebut
telah sesuai dengan yang diharapkan maka terlebih dahulu dicek
melalui pemutaran dengan menggunakan komputer.
4. Tahap mengevaluasi dan merevisi produk
a. Validitasi kepada ahli media dan ahli materi
1) Validitasi dari ahli media dilakukan untuk mengetahui kualitas
media yang telah dikembangkan dilihat dari aspek tampilan dan
aspek pemprograman, serta penggunaan bahasa. Instrumen yang
digunakan adalah angket, ahli media melakukan penilaian dengan
44
cara memberi tanda (√) pada skor yang sesuai dengan
penilaiannya.
2) Validitasi ahli materi dilakukan untuk mengetahui kualitas materi
pembelajaran yang telah di kembangkan dilihat dari aspek
pembelajaran, aspek isi. Instrumen yang digunakan adalah berupa
angket, kemudian ahli materi melakukan review dengan cara
memberi tanda centang (√) pada skor yang sesuai dengan
penilaianya.
3) Validasi dan revisi draft/naskah media dilakukan berdasarkan
komentar dan saran ahli media lalu dikonsultasikan kembali sampai
mendapatkan validasi yang dinyatakan sah untuk diuji cobakan.
Demikian pula dengan materi dilakukan penyempurnaan
berdasarkan komentar dan saran ahli materi, hasil revisi yang telah
dilakukan, dikonsultasikan kembali sampai mendapatkan validasi
atau dinyatakan sah dan layak untuk diuji cobakan.
b. Tahap evaluasi fasilitator
Tahap evaluasi fasilitator ini dilakukan untuk memperoleh data
tentang keefektifan produk media gambar berbasis komputer yang
dikembangkan. Tahap evaluasi fasilitator ini dilakukan oleh guru
kelas yang mengajar di kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan
Bontoala Kota Makassar. Revisi draft media dari fasilitator akan
dilakukan berdasarkan komentar dan saran guru fasilitator. Setelah
revisi dilakukan, peneliti kembali melakukan evaluasi.
45
c. Tahap uji coba satu-satu
Tahap uji coba ini dilakukan untuk memperoleh data tentang
keefektifan media melaui angket tentang produk media gambar
berbasis komputer. Tahap uji coba satu-satu ini melibatkan 7 orang
siswa dengan cara setiap responden melakukan revisi produk.
Revisi draft media dari siswa dilakukan berdasarkan komentar dan
saran dari siswa. Setelah revisi dilakukan peneliti kembali
melakukan uji coba kelompok kecil.
d. Tahap uji coba kelompok kecil
Tahap uji coba ini dilakukan untuk memperoleh data tentang
kelayakan dan keefektifan, kepraktisan, dan kesahihan produk
media gambar berbasis komputer yang dikembangkan. Tahap uji ini
melibatkan 20 orang siswa. Revisi draft/naskah media dilakukan
berdasarkan komentar dan saran dari siswa. Setelah revisi
dilakukan, peneliti kembali melakukan uji coba kelompok besar.
e. Tahap uji coba kelas
Tahap uji coba ini dilakukan untuk memperoleh data tentang
kelayakan dan keefektifan produk media gambar berbasis komputer
dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang dikembangkan.
Tahap uji coba melibatkan 27 orang siswa. Revisi draft/naskah
media dilakukan berdasarkan komentar dan saran dari siswa.
Selanjutnya apabila pada tahap uji coba kelompok besar ini telah
diperoleh skor minimal dan kriteria baik, maka produk tersebut
46
dinyatakan layak untuk digunakan dan didistribusikan. Bagi siswa
kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
5. Produk Akhir
Produk akhir merupakan tahap dimana produk yang telah diuji coba
dan mendapatkan tanggapan bahwa media telah dikembangkan sudah
layak untuk diimplementasikan dan didesiminasi, maka produk tersebut
siap diproduksi dan disebarluaskan pada siswa SD Negeri Gaddong I
Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data sebanyak dua komponen yaitu observasi
dan angket. Kedua komponen tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Observasi
Teknik Observasi digunakan untuk mengumpulkan data aktivitas
siswa pada saat uji coba media pembelajaran berbasis komputer. Teknik
ini digunakan untuk mengukur indikator-indikator selama proses
pembelajaran berlangsung. Jenis Observasi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah observasi partisipatif. Dalam observasi ini peneliti
terlibat langsung dengan kegiatan dilapangan terhadap subjek yang
sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber penelitian. Dengan
observasi partisipan ini, maka data yang diperoleh akan lebih lengkap,
tajam dan sampai mengetahui pada tingkat makna dari setiap perilaku
yang tampak.
47
2. Teknik Angket
Teknik angket dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh
data tentang media gamba berbasis komputer yang disebarkan kepada
siswa dan guru. Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
angket tertutup yaitu angket yang apabila pertanyaannya disertai dengan
pilihan jawaban yang sudah ditentukan oleh peneliti. Dengan
menggunakan angket tertutup maka responden hanya tinggal memberikan
pilihan pada salah satu jawaban yang dianggap benar terhadap
pertanyaan yang dikemukakan dengan option :
4 = Sangat Baik,
3 = Baik,
2 = Kurang Baik, dan
1 = Tidak Baik
F. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen dan pengumpulan data berfungsi untuk mendapatkan
informasi mengenai pelaksanaan pembelajaran menggunakan media
gambar berbasis komputer pada siswa kelas V SD Negeri Gaddong 1
Kecamatan Bontoala Kota Makassar. Instrumen yang dikembangkan
dalam penelitian ini adalah instrumen yang telah divalidasi oleh dua orang
validator untuk menilai kesesuaian dengan indikator dan kelayakan
penggunaannya. Instrumen yang dikembangkan adalah:
48
1. Validasi Ahli
Validasi digunakan untuk memperoleh data tentang hasil validasi
para ahli mengenai perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan.
Validator diminta menuliskan skor yang sesuai dengan memberikan tanda
cek (√) pada kolom yang sesuai, kemudian validator diminta memberikan
kesimpulan penilaian umum tentang media pembelajaran dengan kategori
dapat diterapkan tanpa revisi, dapat diterapkan dengan revisi kecil, dapat
diterapkan dengan revisi besar dan belum dapat diterapkan.
2. Observasi Aktivitas Siswa
Instrumen digunakan untuk mendapatkan data tentang aktivitas
siswa selama pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran.
Pengamatan dilakukan selama pembelajaran berlangsung (dari awal
pembelajaran sampai berakhir pembelajaran) dan pengamatan dilakukan
oleh 1 orang pengamat (peneliti).
3. Angket Respon Siswa dan Guru
Instrumen disusun untuk mendapatkan data mengenai pendapat
guru dan siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan melalui
angket. Angket tersebut diisi oleh guru dan siswa setelah mengikuti
pembelajaran, dan selanjutnya data ini digunakan sebagai bahan
pertimbangan untuk memperbaiki media yang dikembangkan.
49
G. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian dan pengembangan ini digunakan teknik analisis
deskriptif untuk mengalisa data dengan cara mendeskripsikan atau
mengambarkan data yang telah terkumpul dari hasil pengembangan,
respon validator, aktivitas siswa, dan respon guru dan siswa dalam dalam
desain uji coba untuk memperoleh media pembelajaran yang
dikembangkan.
Jenis analisis data tersebut diuraikan lebih terperinci untuk
menjawab setiap pertanyaan penelitian sebagi berikut :
1. Uji validasi
Sebelum instrumen dan media pembalajaran digunakan dilapangan
terlebih dahulu diuji validasi. Untuk memperolah data dan instrumen yang
dikembangkan, format-format validasi diberikan kepada velidator untuk
memberikan penilaian terhadap aspek-aspek yang tercantum dalam
lembar instrumen. Koefisien validitas isi dapat dihitung dengan
menggunakan rumus berikut:
VI =D
A + B + C + D
Keterangan:
VI = Validitas Isi.
A = Sel yang menunjukkan ketidak setujuan antara
Kedua Penilai.
B dan C = Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan
50
antara penilai pertama dan kedua (penilai pertama
setuju (sangat relevan), penilai kedua tidak setuju
(kurang relevan), atau sebaliknya.
D = Sel yang menunjukkan persetujuan yang valid
antara kedua penilai.
Berikut ini adalah model kesepakatan antar penilai untuk validitas isi:
Tabel 3.1 Model kesepakatan antar dua pakar
Validator I
Tidak relevan Skor
(1-2)
Relevan Skor (3-4)
Validator II
Tidak relevan Skor
(1 – 2) A B
Relevan Skor (3 – 4)
C D
(Ruslan, 2009)
Untuk memutuskan apakah instrumen dan media pembalajaran
telah memiliki derajat validitas, maka digunakan model kesepakatan
tersebut dengan kriteria hasil penilaian dari kedua validator minimal
memiliki “relevansi kuat”. Jika hasil dari koefisien validitas isi ini tinggi
(V > 75%), maka dapat dinyatakan bahwa hasil pengukuran yang
dilakukan adalah sahih. Namun apabila tidak demikian maka perlu
dilakukan revisi berdasarkan saran yang diberikan oleh tim validator
atau dengan melihat kembali aspek-aspek yang nilainya kurang.
Selanjutnya dilakukan proses validasi ulang terhadap perangkat yang
51
telah direvisi. Demikian seterusnya sehingga diperoleh hasil yang
sahih.
Untuk menentukan kategori validitas setiap kriteria atau rerata
aspek total atau rerata total dengan kategori validasi yang telah
ditetapkan. Kategori Validitas yang dikutip Nurdin (2007) sebagai
berikut:
Tabel 3.2 Kategori Validitas
Interval Skor Kategori Kevalidan
3,5 < M < 4,0 Sangat valid
2,5 < M < 3,5 Valid
1,5 < M < 2,5 Cukup Valid
M < 1,5 Tidak Valid
2. Analisis data aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dianalisis untuk menentukan
frekuensi tiap kategori aktivitas. Presentase aktivitas siswa dihitung
dengan rumus :
Pa = 𝐴
𝑁 x 100%
Keterangan:
Pa: Persentase keaktifan siswa
A : Jumlah skor yang diperoleh seluruh siswa
N : Jumlah skor maksimal
(Supriyono, 2014)
52
3. Analisis data respon siswa dan guru
Data respon siswa dan guru diperoleh dari angket respon
terhadap media pembelajaran berbasis komputer dalam proses
pembelajaran. Selanjutnya dianalisis dengan analisis persentase.
Secara rinci analisis berikut: a) Menghitung banyaknya siswa yang
memberikan respon, b) Menentukan persentase kategori untuk respon
positif siswa. Analisis respon siswa dan guru dapat dihitung dengan
rumus:
Pr = 𝑛
𝑁 x 100%
Keterangan :
Pr : Persentase respon
n : Banyak siswa yang memberikan respon positif
N : Banyak siswa yang mengisi angket respon siswa
Untuk pengkategorian respon guru dan siswa tersebut digunakan
kategori pada tabel 3.3 berikut :
Tabel 3.3 Kriteria Interpretasi Skor
Persentase (%) Kriteria
X ≤ 25 Tidak Baik
25 < X ≤ 50 Kurang Baik
50 < X ≤ 75 Baik
X > 75 Sangat Baik
X : Persentase skor
Sumber: Riduwan (2011: 15)
53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. HASIL PENELITIAN
1. Proses Pengembangan
Tahap yang dilakukan pada penelitian ini dimulai dari tahap analisis
kebutuhan, tahap perancangan pengembangan, tahap pengembangan,
tahap evaluasi dan revisi media tahap tersebut akan diuraikan sebagai
berikut:
a. Tahap Analisis Kebutuhan
Kebutuhan belajar siswa di sekolah SD Negeri Gaddong I
Kecamatan Bontoala Kota Makassar adalah kemudahan dalam
mendapatkan informasi dan pengetahuan mengenai mata pelajaran yang
diajarkan oleh guru dalam hal ini terkhusus pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial IPS tentang perkembangan teknologi. Dapat
dikatakan bahwa dalam proses pembelajaran yang dilakukan siswa
mengalami kesulitan mengidentifikasi dan membedakan perkembangan
teknologi masa lalu dan teknologi masa kini, guru hanya menjelaskan
materi pembelajaran berdasarkan dengan buku panduan dan kurang
memberikan contoh yang lebih spesifikasi kepada siswa, buku paket ilmu
pengetahuan sosial yang ada di SD Negeri Gaddong I Kecamatan
Bontoala Kota Makassar kelas V juga kurang memberikan pemahaman
bagi siswa. Sehingga diperlukan media yang dapat membantu siswa
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
53
54
Berdasarkan kebutuhan siswa tersebut, maka untuk keperluan
pengembangan media gambar berbasis komputer ini dilakukan observasi
guna mengetahui sejauh mana pengetahuan siswa terhadap mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS pada materi perkembangan
teknologi kemudian dirumuskan kebutuhan belajar siswa sebagai berikut:
Kebutuhan untuk mendapatkan pengetahuan dan informasi tentang
perkembangan teknologi melalui media gambar berbasis komputer.
b. Tahap Perancangan Pengembangan
Tahap pengembangan media gambar berbasis komputer ini penulis
melakukan beberapa langkah tahap pengembangan yaitu dimulai dengan
tahap analisis kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran, serta tahap
menganalisis pembelajaran sesuai dengan yang akan dilaksanakan pada
proses pembelajaran nantinya. Pada tahap analisis kebutuhan siswa,
penulis melakukan wawancara dan diskusi dengan kepala sekolah dan
guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS kemudian membuat
rencana pelaksanaan pembelajaran yang sesuai dengan standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang sudah ditetapkan melalui
Permendikbud RI Nomor 24 Tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan
Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan
Dasar dan Pendidikan Menengah. Langkah selanjutnya adalah
merumuskan indikator dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam
proses pembelajaran yaitu (1). Mendeskripsikan masuknya agama Hindu-
Buddha di Indonesia dan Perkembangannya. (2). Menjelaskan
55
perkembangan kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia.(3). Mengidentifikasi
bukti-bukti peninggalan sejarah Hindu-Buddha di Indonesia.(4).
Mendeskripsikan masuknya agama Islam di Indonesia. (5). Menjelaskan
perkembangan kerajaan bercorak Islam di Indonesia. (6). Mengidentifikasi
peninggalan sejarah bercorak Islam di Indonesia. (7). Menjelaskan makna
peninggalan sejarah bercorak Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia.
Penggunaan model pembelajaran juga merupakan salah satu hal penting
yang harus diperhatikan dalam perancangan pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran siswa diharapkan fokus dalam
menerima pembelajaran, disiplin, tekun, bertanggung jawab, mengahargai
teman, dapat bekerja dalam kelompok, percaya diri, dan mampu
mengembangkan pengetahuannya terhadap mata pelajaran yang
diajarkan oleh guru. Setelah merumuskan tujuan pembelajaran peneliti,
mengembangkan angket dan butir tes untuk mengukur keefektifan media
gambar berbasis komputer serta keberhasilan siswa selama proses
belajar mengajar berlangsung. Setelah penyusunan RPP berdasarkan
kurikulum dan silabus, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan dan
mengembangkan materi pembelajaran dengan menggunakan media
gambar berbasis komputer untuk mencapai kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran.
c. Tahap Pengembangan Media
56
Pada tahap ini, peneliti mulai mengembangkan media gambar
berbasis komputer pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS
materi Peninggalan sejarah Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia untuk
diperlihatkan kepada siswa kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan
Bontoala Kota Makassar. Langkah pertama yang dilakukan oleh penulis
adalah menentukan program yang akan digunakan dalam pengembangan
media gambar berbasis komputer, serta menyiapkan bahan pendukung
yang akan dipergunakan dalam pengembangan media gambar berbasis
komputer diantaranya: teks, gambar, dan slide show. Selanjutnya peneliti
membuat media dalam bentuk aplikasi Komputer, dimulai dari tahap
pemilihan gambar, penyusunan gambar, pemilihan warna background,
pemilihan jenis dan ukuran huruf yang sesuai sampai dengan tahap
penyelesaian untuk ditampilkan kepada siswa dalam proses
pembelajaran. Berikut ini adalah pengembangan produk media gambar
berbasis komputer untuk diperkenalkan kepada siswa kelas V SD Negeri
Gaddong I Kecamatan Bonotoala Kota Makassar.
57
PENINGGALAN SEJARAH
BERCORAK HINDU-BUDDHA
DAN ISLAM DI INDONESIA
Gambar 4.1 Bagian awal media
Gambar 4.2 Bagian-bagian materi Peninggalan Sejarah Bercorak
Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia
A.
PENINGGALAN
BERSEJARAH
PADA
MASA
KERAJAAN
HINDU-
BUDDHA
1. KERAJAAN KUTAI
2. KERAJAAN TARUMANEGARA
3. KERAJAAN MATARAM LAMA
(KUNO)
4. KERAJAAN SRIWIJAYA
5. KERAJAAN KEDIRI
6. KERAJAAN SINGOSARI
7. KERAJAAN MAJAPAHIT
Gambar 4.3. Bagian Pertama
PENINGGALAN SEJARAH
BERCORAK HINDU-BUDDHA DAN ISLAM
DI INDONESIA
A.
PENINGGALAN BERSEJARAH PADA MASA KERAJAAN HINDU-BUDDHA
B.
PENINGGALAN BERSEJARAH DARI MASA KERAJAAN
ISLAM
58
1. KERAJAAN KUTAI
Gambar 4.4 Kerajaan Kutai
2. KERAJAAN
TARUMANEGARA
Gambar 4.5 Contoh Gambar Kerajaan Tarumanegara
3. KERAJAAN MATARAM LAMA
(KUNO)
Gambar 4.7 Contoh Gambar Kerajaan Mataram Lama
59
Gambar 4.8 Contoh Gambar Kerajaan Sriwijaya
5. KERAJAAN
KEDIRI
Gambar 4.9. Contoh Gambar Kerajaan Kediri
6. KERAJAAN
SINGOSARI
Gambar 4.10 Contoh Gambar Kerajaan Singosari
4. KERAJAAN
SRIWIJAYA
60
7. KERAJAAN
MAJAPAHIT
Gambar 4.11 Contoh Gambar Kerajaan Majapahit
A.
PENINGGALAN
BERSEJARAH
PADA
MASA
KERAJAAN
ISLAM
1. Kerajaan Samudra Pasai
2. Kerajaan Aceh
3. Kerajaan Demak
4. Kerajaan Mataram Islam
5. Kerajaan Ternate dan
Tidore
Gambar 4.12 Peninggalan Bersejarah pada Masa Kerajaan Islam
Gambar 4.13 Kerajaan Samudra Pasai
61
Gambar 4.14 Kerajaan Aceh
Gambar 4.15 Kerajaan Aceh
Gambar 4.16 Kerajaan Mataram Islam
62
Gambar 4.16 Kerajaan Ternate Dan Tidore
Setelah media gambar berbasis komputer yang dikembangkan
selesai dan dapat ditampilkan kepada siswa, kemudian dilanjutkan pada
tahap evaluasi. Tahap evaluasi ini dilakukan dengan beberapa tahapan
diantaranya: 1) tahap validasi oleh ahli media, pada tahap ini ahli media
melakukan penilaan dengan memberikan tanda centang, serta kritik dan
saran pada kolom yang telah disediakan terhadap pengembangan media
gambar berbasis komputer, selanjutnya peneliti merevisi media gambar
tersebut sesuai dengan masukan ahli media. Setelah media dinyatakan
layak oleh ahli media, dilanjutkan ketahap selanjutnya yaitu tahap evaluasi
oleh guru fasilitator. 2) tahap evaluasi media oleh guru Ilmu Pengetahuan
Sosial IPS sebagai fasilitator, pada tahap ini guru melakukan penilaian
dengan memberikan tanda centang, serta kritik dan saran pada kolom
yang telah disediakan terhadap pengembangan media gambar berbasis
komputer, selanjutnya peneliti merevisi media gambar tersebut sesuai
63
dengan masukan guru fasilitator, kemudian dilanjutkan ketahap
selanjutnya yaitu tahap uji coba dimana sebelum dilakukan uji coba siswa
diberikan pre-test sebagai tahap awal uji coba. 3) tahap uji coba satu-satu
yaitu sebanyak lima orang siswa, siswa melakukan proses belajar
mengajar dengan memperhatikan media gambar berbasis komputer yang
ditampilkan oleh guru, setelah itu siswa diberikan angket penilaian, pada
tahap ini siswa melakukan penilaian terhadap media gambar dengan
memberikan tanda centang, serta kritik dan saran pada kolom yang telah
disediakan terhadap media gambar berbasis komputer yang
dikembangkan, selanjutnya peneliti melakukan revisi media gambar
tersebut sesuai dengan masukan siswa, kemudian dilanjutkan ketahap
selanjutnya. 4) tahap uji coba kelompok kecil sebanyak sepuluh orang
siswa, siswa melakukan proses belajar mengajar dengan memperhatikan
media gambar berbasis komputer yang ditampilkn oleh guru, setelah itu
siswa diberikan angket penilaian, pada tahap ini siswa melakukan
penilaian terhadap media gambar dengan memberikan tanda centang,
serta kritik dan saran pada kolom yang telah disediakan terhadap media
gambar berbasis komputer yang dikembangkan, selanjutnya peneliti
merevisi media gambar tersebut sesuai dengan masukan siswa, kemudian
dilanjutkan ketahap selanjutnya. 5) tahap uji coba kelompok kelas yaitu 19
orang, pada tahap ini siswa melakukan proses belajar mengajar dengan
memperhatikan media gambar berbasis komputer yang ditampilkan oleh
guru, kemudian siswa diberikan angket penilaian untuk menggali lebih
64
lanjut lagi tentang kekurangan media gambar berbasis komputer. Setelah
itu diberikan post tes untuk mengetahui keefektifan media, selanjutnya
peneliti menganalisis dan melakukan revisi media gambar tersebut sesuai
dengan masukan siswa, sehingga akhirnya produk media gambar
berbasis komputer yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan
dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS kelas V SD Negeri
Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
d. Tahap Evaluasi dan Revisi Media
Data yang diperoleh dalam penelitian ini diantaranya, data dari
hasil validasi ahli media, data dari guru fasilitator, dan data dari uji coba
siswa. Data tersebut akan diuraikan sebagai berikut:
1. Data Validasi Ahli Media
Ahli media yang menjadi validator dalam penelitian pengembangan
media ini adalah Dr. Ernawati, M.Pd secara akademik dalam hal ini sudah
tidak diragukan lagi, beliau adalah salah satu Dosen Pascasarjana
UHAMKA Jakarta. Oleh karena itu peneliti memilih beliau sebagai
validator ahli media dalam pengembangan media gambar berbasis
komputer. Ahli media menilai media gambar yang telah dibuat oleh
penulis, selanjutnya ahli media mulai mengamati satu persatu dari media
yang dikembangkan tersebut. Kemudian data diperoleh dengan cara
memberikan angket yang mencakup seluruh aspek media.
Validasi media yang mulai dilakukan pada tanggal 2 Januari 2019.
Pada proses validasi ahli media banyak memberikan saran dan komentar
65
terhadap media yang dikembangkan dan dilanjutkan untuk uji coba pada
siswa. Hasil validasi oleh ahli media dapat digambarkan sebagai berikut:
Tabel 4.1. Hasil validasi media pembelajaran oleh ahli media
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Ketepatan pemilihan warna 3 Baik
2 Ketepatan pemilihan jenis huruf 3 Baik
3 Ketetapan pemilihan ukuran huruf 3 Baik
4 Kejelasan bentuk gambar 4 Sangat Baik
5 Ketepatan ukuran gambar 4 Sangat Baik
6 Ketepatan pemilihan warna pada background
3 Baik
7 Keserasian warna tulisan dengan warna background
3 Baik
8 Kemenarikan tampilan media 4 Sangat Baik
9 Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran disampaikan dengan jelas
4 Sangat Baik
10 Alur pembelajaran dalam media nampak jelas
3 Baik
11 Kesesuaian dengan strategi pembelajaran 3 Baik
12 Kesesuaian dengan bahan pembelajaran 4 Sangat Baik
13 Kesesuaian dengan alat penilaian 3 Baik
14 Media pembelajaran ini dapat menarik perhatian siswa
3 Baik
15 Media pembelajaran mengkongkritkan pemahaman siswa
3 Baik
16 Media pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
3 Baik
17 Kombinasi warna bersifat kontekstual dan menarik
3 Baik
18 Tata letak tiap halaman seimbang 3 Baik
19 Ukuran tulisan jelas 3 Baik
20 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
21 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
Jumlah 68
Persentase 80,95 Valid
66
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.1 menyebutkan bahwa hasil
validasi media oleh ahli media menyatakan bahwa produk media gambar
berbasis komputer yang telah dikembangkan, berdasarkan penilaian ahli
media dari semua aspek penilaian berada dalam kategori valid karena dari
setiap aspek penilaian mencapai nilai 80,95%. Persentasenya adalah =
68 : (21 x 4) x 100% = 80,95%.
Tabel 4.2. Hasil Validasi Materi Ajar oleh Ahli Media
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
1 Kejelasan materi 3 Baik
2 Materi pembelajaran sesuai dengan kurikulum 2013
4 Sangat Baik
3 Materi pembelajaran sesuai dengan standar kompetensi (SK)
4 Sangat Baik
4 Materi pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar (KD)
4 Sangat Baik
5 Materi pembelajaran sesuai dengan konsep isi buku panduan
3 Baik
6 Konsep materi mudah dipahami 3 Baik
7 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
8 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
9 Mudah dipahami siswa 4 Sangat Baik
10 Memberikan pengetahuan baru 4 Sangat Baik
11 Memotivasi siswa 4 Sangat Baik
Jumlah 39
Persentase 88,63 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.2 menyebutkan bahwa hasil
validasi materi oleh ahli media menyatakan bahwa produk materi
pembelajaran pada pokok bahasan perkembangan teknologi berdasarkan
penilaian ahli materi dari semua aspek penilaian berada dalam kategori
67
valid karena dari setiap aspek penilaian mencapai nilai 88,63%.
Persentasenya adalah = 39 : (11 x 4) x 100% = 88,63%.
Tabel 4.3. Hasil validasi RPP oleh ahli media
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
1 Standar kompetensi Sesuai dengan kurikulum 2013
4 Sangat Baik
2 Kompetensi dasar Sesuai dengan kurikulum 2013
4 Sangat Baik
3 Kompetensi dasar Sesuai dengan standar kompetensi (SK)
4 Sangat Baik
4 Indikator Sesuai dengan standar kompetensi (SK)
4 Sangat Baik
5 Indikator Sesuai dengan kompetensi dasar (KD)
4 Sangat Baik
6 Tujuan Pembelajaran Sesuai dengan standar kompetensi (SK)
4 Sangat Baik
7 Tujuan pembelajaran Sesuai dengan kompetensi dasar (KD)
4 Sangat Baik
8 Tujuan pembelajaran Sesuai dengan indikator 3 Baik
9 Materi ajar sesuai dengan kebenaran isi 3 Baik
10 Ketepatan urutan penyajian materi 3 Baik
11 Kesesuaian antara materi ajar dengan tingkat perkembangan intelektual siswa SD
3 Baik
12 Kesesuaian antara materi dengan model pembelajaran yang digunakan
3 Baik
13 Model pembelajaran yang digunakan memotivasi siswa belajar
3 Baik
14 Menginformasikan tujuan pembelajaran 3 Baik
15 Melakukan apersepsi 3 Baik
16 Memotovasi siswa 3 Baik
17 Mempersiapkan media pembelajaran 3 Baik
18 Menjelaskan secara garis besar materi pembelajaran
3 Baik
19 Menggunakan Media gambar untuk memperjelas materi ajar
3 Baik
20 Memberikan kesempatan siswa untuk bertanya
3 Baik
68
No Aspek Penilaian Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
21 Menjelaskan model pembelajaran yang akan digunakan
3 Baik
22 Membagi siswa kedalam kelompok belajar 3 Baik
23 Membagikan LKS 3 Baik
24 Mengarahkan siswa untuk berdiskusi 3 Baik
25 Membimbing kelompok yang mengalami kesulitan
3 Baik
26 Persentasi hasil kerja kelompok yang dilakukan siswa
3 Baik
27 Membimbing siswa untuk menyimpulkan materi yang telah dipelajari
3 Baik
28 Memberikan tugas/PR 3 Baik
29 Memberikan pesan-pesan moral 3 Baik
30 Sesuai dengan kebutuhan belajar siswa 3 Baik
31 Penilaian afektif siswa sesuai dengan kurikulum 2013
3 Baik
32 Penilaian afektif siswa 3 Baik
33 Penilaian kognitif siswa 3 Baik
34 Penggunaan bahasa sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
35 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
Jumlah 112
Persentase 80 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.3 menyebutkan bahwa hasil
validasi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) oleh ahli media
menyatakan bahwa produk RPP pada pokok bahasan perkembangan
teknologi berdasarkan penilaian ahli media dari semua aspek penilaian
berada dalam kategori valid karena dari setiap aspek penilaian mencapai
nilai 80%. Persentasenya adalah = 112 : (35 x 4 ) x 100% = 80%.
69
Tabel 4.4. Hasil validasi Aktivitas Guru oleh ahli media
No Aspek Penilaian Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Lembar pengamatan dinyatakan dengan jelas
3 Baik
2 Tujuan lembar observasi dinyatakan dengan jelas
3 Baik
3 Kesesuaian antara aspek yang diamati dengan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media gambar berbasis komputer
4 Sangat Baik
4 Kegiatan awal dinyatakan dengan jelas 4 Sangat Baik
5 Kegiatan inti dinyatakan dengan jelas 4 Sangat Baik
6 Kegiatan akhir dinyatakan dengan jelas 3 Sangat Baik
7 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yag disempurnakan
3 Baik
8 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
Jumlah 27
Persentase 84,37 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.4 menyebutkan bahwa hasil
validasi aktivitas guru oleh ahli media menyatakan bahwa aktivitas guru
dalam menggunakan media gambar berbasis komputer yang
dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media dari semua aspek
penilaian berada dalam kategori valid karena dari setiap aspek penilaian
mencapai nilai 84,37%. Persentasenya adalah = 27 : (8 x 4) x 100% =
84,37%.
Tabel 4.5. Hasil validasi Aktivitas Siswa oleh ahli media
No Aspek Penilaian Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
1 Lembar pengamatan dinyatakan dengan jelas 3 Baik
2 Tujuan lembar observasi dinyatakan dengan jelas 3 Baik
3 Kesesuaian antara langkah-langkah kegiatan pembelajaran dengan kategori aktivitas siswa
3 Baik
4 Kategori aktivitas siswa dinyatakan dengan jelas 3 Baik
5 Kategori aktivitas siswa termuat dengan jelas 4 Sangat Baik
70
6 Kategori aktivitas siswa dapat diamati dengan jelas
4 SangatBaik
7 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yag disempurnakan
3 Baik
8 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
Jumlah 26
Persentase 81,25 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.5 menyebutkan bahwa hasil
validasi aktivitas siswa oleh ahli media menyatakan bahwa aktivitas siswa
dalam proses pembelajaran dengan penggunaan media gambar berbasis
komputer yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media dari
semua aspek penilaian berada dalam kategori valid karena dari setiap
aspek penilaian mencapai nilai 81,25%. Persentasenya adalah = 26 : (8 x
4) x 100% = 81,25%.
Tabel 4.6. Hasil validasi Angket Guru oleh ahli media
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Petunjuk lembar angket penelitian dinyatakan jelas
3 Baik
2 Tujuan lembar angket dinyatakan dengan jelas
3 Baik
3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
4 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4 Baik
5 Kategori angket penelitian sesuai tuntutan kepraktisan media pembelajaran
3 Baik
6 Kategori angket dinyatakan dengan jelas 4 Baik
7 Kategori angket termuat dengan lengkap 4 Baik
Jumlah 24
Persentase 85,71 Valid
71
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.6 menyebutkan bahwa hasil
validasi angket guru oleh ahli media menyatakan bahwa angket guru yang
akan diberikan untuk menilai keefektifan media gambar berbasis komputer
yang dikembangkan dalam proses pembelajaran berdasarkan penilaian
ahli media dari semua aspek penilaian berada dalam kategori valid karena
dari setiap aspek penilaian mencapai nilai 85,71%. Persentasenya adalah
= 28:(7x5)x100% = 80%.
Tabel 4.7. Hasil validasi Angket Siswa oleh ahli media
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Petunjuk lembar angket penelitian dinyatakan jelas
3 Baik
2 Tujuan lembar angket dinyatakan dengan jelas
3 Baik
3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
4 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
5 Kategori angket penelitian sesuai tuntutan kepraktisan media pembelajaran
3 Baik
6 Kategori angket dinyatakan dengan jelas 4 Sangat Baik
7 Kategori angket termuat dengan lengkap 4 Sangat Baik
Jumlah 23
Persentase 82,14 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.7 menyebutkan bahwa hasil
validasi angket siswa oleh ahli media menyatakan bahwa angket siswa
yang akan diberikan untuk menilai keefektifan media gambar berbasis
komputer yang dikembangkan dalam proses pembelajaran berdasarkan
penilaian ahli media dari semua aspek penilaian berada dalam kategori
72
valid karena dari setiap aspek penilaian mencapai nilai 82,14%.
Persentasenya adalah = 23 : (7 x 5) x 100% = 82,14%.
Tabel 4.8. Hasil validasi LKS oleh ahli media
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Petunjuk pengerjaan soal dinyatakan dengan jelas
4 Sangat Baik
2 Sistem penomoran soal jelas 4 Sangat Baik
3 Kesesuaian soal dengan Standar Kompetensi
3 Baik
4 Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar 3 Baik
5 Kesesuaian soal dengan indikator 3 Baik
6 Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran
3 Baik
7 Kesesuaian soal dengan RPP, buku panduan, dan media pembelajaran.
3 Baik
8 Soal-soal dapat mendorong siswa untuk menemukan konsep/prosedur secara mandiri.
3 Baik
9 Butir soal yang digunakan dapat mengukur hasil belajar siswa
4 Sangat Baik
10 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
11 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4 Sangat Baik
Jumlah 37
Persentase 84,09 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.8 menyebutkan bahwa hasil
validasi lembar kerja siswa oleh ahli media menyatakan bahwa lembar
kerja siswa yang akan diberikan pada proses pembelajaran sebagai
kegiatan belajar berdasarkan penilaian ahli media dari semua aspek
penilaian berada dalam kategori valid karena dari setiap aspek penilaian
73
mencapai nilai 84,09%. Persentasenya adalah = 37 : (11 x 4) x 100% =
84,09%.
Tabel 4.9. Hasil validasi Pre-post Tes oleh ahli media
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
1 Petunjuk pengerjaan soal dinyatakan dengan jelas
3 Baik
2 Sistem penomoran soal jelas 4 Sangat Baik
3 Kesesuaian soal dengan Standar Kompetensi
3 Baik
4 Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar 3 Baik
5 Kesesuaian soal dengan indikator 4 Sangat Baik
6 Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran
3 Baik
7 Kesesuaian soal dengan RPP, buku panduan, dan media pembelajaran.
3 Baik
8 Soal-soal dapat mendorong siswa untuk menemukan konsep/prosedur secara mandiri.
3 Baik
9 Butir soal yang digunakan dapat mengukur hasil belajar siswa
3 Baik
10 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
11 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4 Sangat Baik
Jumlah 36
Persentase 81,81 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.9 menyebutkan bahwa hasil
validasi pre-post tes oleh ahli media menyatakan bahwa pre-post tes yang
akan diberikan pada saat sebelum dan sesudah proses pembelajaran
sebagai langkah menilai keefektifan media gambar berbasis komputer
yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media dari semua aspek
penilaian berada dalam kategori valid karena dari setiap aspek penilaian
74
mencapai nilai 81,81%. Persentasenya adalah = 36:(11x4) x 100% =
81,81%.
2. Data Validasi Ahli Materi
Ahli materi yang menjadi validator dalam pengembangan media
gambar berbasis komputer adalah Dr. Ernawati, M.Pd. Oleh karena itu
peneliti memilih beliau sebagai validator ahli materi dalam pengembangan
media gambar berbasis komputer. Ahli materi menilai materi ajar,
kemudian data diperoleh dengan cara memberikan angket yang
mencakup seluruh aspek materi.
Validasi media yang dilakukan pada tanggal 2 Januari 2019. Pada
proses validasi ahli materi banyak memberikan saran dan komentar untuk
dilanjutkan keuji coba pada siswa. Hasil validasi oleh ahli materi dapat
digambarkan sebagai berikut:
Tabel 4.10. Hasil validasi Materi Ajar oleh ahli Materi
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
1 Kejelasan materi 4 Sangat Baik
2 Materi pembelajaran sesuai dengan kurikulum 2013
4 Sangat Baik
3 Materi pembelajaran sesuai dengan standar kompetensi (SK)
4 Sangat Baik
4 Materi pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar (KD)
4 Sangat Baik
5 Materi pembelajaran sesuai dengan konsep isi buku panduan
4 Sangat Baik
6 Konsep materi mudah dipahami 3 Baik
7 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
8 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
75
9 Mudah dipahami siswa 3 Baik
10 Memberikan pengetahuan baru 3 Baik
11 Memotivasi siswa 3 Baik
Jumlah 38
Persentase 86,36 valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.10 menyebutkan bahwa hasil
validasi materi oleh ahli materi menyatakan bahwa produk materi
pembelajaran pada pokok bahasan perkembangan teknologi berdasarkan
penilaian ahli materi dari semua aspek penilaian berada dalam kategori
valid karena dari setiap aspek penilaian mencapai nilai 86,36%.
Persentasenya adalah = 38 : (11 x 4) x 100 = 86,36%.
Tabel 4.11. Hasil validasi RPP oleh ahli Materi
No Aspek Penilaian Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Standar kompetensi Sesuai dengan kurikulum 2013
4 Sangat Baik
2 Kompetensi dasar Sesuai dengan kurikulum 2013
4 Sangat Baik
3 Kompetensi dasar Sesuai dengan standar kompetensi (SK)
4 Sangat Baik
4 Indikator Sesuai dengan standar kompetensi (SK)
4 Sangat Baik
5 Indikator Sesuai dengan kompetensi dasar (KD)
4 Sangat Baik
6 Tujuan Pembelajaran Sesuai dengan standar kompetensi (SK)
4 Sangat Baik
7 Tujuan pembelajaran Sesuai dengan kompetensi dasar (KD)
4 Sangat Baik
8 Tujuan pembelajaran Sesuai dengan indikator
3 Baik
9 Materi ajar sesuai dengan kebenaran isi 3 Baik
10 Ketepatan urutan penyajian materi 4 Sangat Baik
11 Kesesuaian antara materi ajar dengan tingkat perkembangan intelektual siswa SD
3 Baik
12 Kesesuaian antara materi dengan model 3 Baik
76
pembelajaran yang digunakan
13 Model pembelajaran yang digunakan memotivasi siswa belajar
3 Baik
14 Menginformasikan tujuan pembelajaran 3 Baik
15 Melakukan apersepsi 3 Baik
16 Memotovasi siswa 3 Baik
17 Mempersiapkan media pembelajaran 3 Baik
18 Menjelaskan secara garis besar materi pembelajaran
3 Baik
19 Menggunakan Media gambar untuk memperjelas materi ajar
3 Baik
20 Memberikan kesempatan siswa untuk bertanya
3 Baik
21 Menjelaskan model pembelajaran yang akan digunakan
3 Baik
22 Membagi siswa kedalam kelompok belajar 3 Baik
23 Membagikan LKS 3 Baik
24 Mengarahkan siswa untuk berdiskusi 3 Baik
25 Membimbing kelompok yang mengalami kesulitan
3 Baik
26 Persentasi hasil kerja kelompok yang dilakukan siswa
3 Baik
27 Membimbing siswa untuk menyimpulkan materi yang telah dipelajari
3 Baik
28 Memberikan tugas/PR 3 Baik
29 Memberikan pesan-pesan moral 3 Baik
30 Sesuai dengan kebutuhan belajar siswa 3 Baik
31 Penilaian afektif siswa sesuai dengan kurikulum 2013
3 Baik
32 Penilaian afektif siswa 3 Baik
33 Penilaian kognitif siswa 3 Baik
34 Penggunaan bahasa sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
3 Baik
35 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
Jumlah 112
Persentase 80 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.11 menyebutkan bahwa hasil
validasi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) oleh ahli materi
menyatakan bahwa produk RPP pada pokok bahasan perkembangan
77
teknologi berdasarkan penilaian ahli materi dari semua aspek penilaian
berada dalam kategori valid karena dari setiap aspek penilaian mencapai
nilai 80%. Persentasenya adalah = 112 : (35 x 4) x 100= 80%.
Tabel 4.12. Hasil validasi Aktivitas Guru oleh ahli Materi
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
1 Lembar pengamatan dinyatakan dengan jelas 3 Baik
2 Tujuan lembar observasi dinyatakan dengan jelas
3 Baik
3 Kesesuaian antara aspek yang diamati dengan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media gambar berbasis komputer
4 Sangat Baik
4 Kegiatan awal dinyatakan dengan jelas 3 Baik
5 Kegiatan inti dinyatakan dengan jelas 3 Baik
6 Kegiatan akhir dinyatakan dengan jelas 3 Baik
7 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yag disempurnakan
4 Sangat Baik
8 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4 Sangat Baik
Jumlah 27
Persentase 84,37 Baik
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.12 menyebutkan bahwa hasil
validasi aktivitas guru oleh ahli materi menyatakan bahwa aktivitas guru
dalam menggunakan media gambar berbasis komputer yang
dikembangkan berdasarkan penilaian ahli materi dari semua aspek
penilaian berada dalam kategori valid karena dari setiap aspek penilaian
mencapai nilai 84,37%. Persentasenya adalah =27:(8x4)x100%= 84,37%.
78
Tabel 4.13. Hasil validasi Aktivitas Siswa oleh ahli Materi
No Aspek Penilaian Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Lembar pengamatan dinyatakan dengan jelas 3 Baik
2 Tujuan lembar observasi dinyatakan dengan jelas
4 Sangat Baik
3 Kesesuaian antara langkah-langkah kegiatan pembelajaran dengan kategori aktivitas siswa
4 Sangat Baik
4 Kategori aktivitas siswa dinyatakan dengan jelas
3 Baik
5 Kategori aktivitas siswa termuat dengan jelas 3 Baik
6 Kategori aktivitas siswa dapat diamati dengan jelas
3 Baik
7 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yag disempurnakan
3 Baik
8 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4 Baik
Jumlah 27
Persentase 84,37 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.13 menyebutkan bahwa hasil
validasi aktivitas siswa oleh ahli materi menyatakan bahwa aktivitas siswa
dalam proses pembelajaran dengan penggunaan media gambar berbasis
komputer yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli materi dari
semua aspek penilaian berada dalam kategori valid karena dari setiap
aspek penilaian mencapai nilai 84,37%. Persentasenya adalah = 27 : (8 x
4) x 100% = 84,37%.
Tabel 4.14. Hasil validasi Angket Guru oleh ahli Materi
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Petunjuk lembar angket penelitian dinyatakan jelas
4 Sangat Baik
2 Tujuan lembar angket dinyatakan dengan jelas
4 Sangat Baik
3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan 3 Baik
79
ejaan yang disempurnakan
4 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
3 Baik
5 Kategori angket penelitian sesuai tuntutan kepraktisan media pembelajaran
3 Baik
6 Kategori angket dinyatakan dengan jelas 3 Baik
7 Kategori angket termuat dengan lengkap 3 Baik
Jumlah 23
Persentase 82,14 Valid
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.14 menyebutkan bahwa hasil
validasi angket guru oleh ahli materi menyatakan bahwa angket guru yang
akan diberikan untuk menilai keefektifan media gambar berbasis komputer
yang dikembangkan dalam proses pembelajaran berdasarkan penilaian
ahli materi dari semua aspek penilaian berada dalam kategori valid karena
dari setiap aspek penilaian mencapai nilai 82,14%. Persentasenya adalah
= 23 : (7 x 4) x 100% = 82,14%.
Tabel 4.15. Hasil validasi Angket Siswa oleh ahli Materi
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
1 Petunjuk lembar angket penelitian dinyatakan jelas
4 Sangat Baik
2 Tujuan lembar angket dinyatakan dengan jelas
3 Baik
3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
4 Sangat Baik
4 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4 Sangat Baik
5 Kategori angket penelitian sesuai tuntutan kepraktisan media pembelajaran
4 Sangat Baik
6 Kategori angket dinyatakan dengan jelas 3 Baik
7 Kategori angket termuat dengan lengkap 3 Baik
Jumlah 25
Persentase 89,28 Valid
80
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.15 menyebutkan bahwa hasil
validasi angket siswa oleh ahli materi menyatakan bahwa angket siswa
yang akan diberikan untuk menilai keefektifan media gambar berbasis
komputer yang dikembangkan dalam proses pembelajaran berdasarkan
penilaian ahli materi dari semua aspek penilaian berada dalam kategori
valid karena dari setiap aspek penilaian mencapai nilai 89,28%.
Persentasenya adalah = 25 : (7 x 5) x 100% = 89,28%.
Tabel 4.16. Hasil validasi LKS oleh ahli Materi
No
Aspek Penilaian
Penilaian
Skor Kriteria
1 2 3 4
1 Petunjuk pengerjaan soal dinyatakan dengan jelas
4 Sangat Baik
2 Sistem penomoran soal jelas 3 Baik
3 Kesesuaian soal dengan Standar Kompetensi
3 Baik
4 Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar 3 Baik
5 Kesesuaian soal dengan indikator 3 Baik
6 Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran
3 Baik
7 Kesesuaian soal dengan RPP, buku panduan, dan media pembelajaran.
4 Sangat Baik
8 Soal-soal dapat mendorong siswa untuk menemukan konsep/prosedur secara mandiri.
3 Baik
9 Butir soal yang digunakan dapat mengukur hasil belajar siswa
3 Baik
10 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
4 Sangat Baik
11 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4 Sangat Baik
Jumlah 37
Persentase 84,09 Valid
81
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.16 menyebutkan bahwa hasil
validasi lembar kerja siswa oleh ahli materi menyatakan bahwa lembar
kerja siswa yang akan diberikan pada proses pembelajaran sebagai
kegiatan belajar berdasarkan penilaian ahli materi dari semua aspek
penilaian berada dalam kategori valid karena dari setiap aspek penilaian
mencapai nilai 84,09%. Persentasenya adalah = 84,09 : (11 x 4) x 100%
= 84,09%.
Tabel 4.16. Hasil validasi LKS oleh ahli Materi
No Aspek Penilaian Penilaian
Skor Kriteria 1 2 3 4
1 Petunjuk pengerjaan soal dinyatakan dengan jelas
4 Sangat Baik
2 Sistem penomoran soal jelas 3 Baik
3 Kesesuaian soal dengan Standar Kompetensi
4 Sangat Baik
4 Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar 3 Baik
5 Kesesuaian soal dengan indikator 3 Baik
6 Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran
3 Baik
7 Kesesuaian soal dengan RPP, buku panduan, dan media pembelajaran.
3 Baik
8 Soal-soal dapat mendorong siswa untuk menemukan konsep/prosedur secara mandiri.
3 Baik
9 Butir soal yang digunakan dapat mengukur hasil belajar siswa
3 Baik
10 Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan
4 Baik
11 Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4 Baik
Jumlah 37
Persentase 84,09 Valid
82
Informasi yang diperoleh dari tabel 4.16 menyebutkan bahwa hasil
validasi lembar kerja siswa oleh ahli materi menyatakan bahwa lembar
kerja siswa yang akan diberikan pada proses pembelajaran sebagai
kegiatan belajar berdasarkan penilaian ahli materi dari semua aspek
penilaian berada dalam kategori valid karena dari setiap aspek penilaian
mencapai nilai 84,09%.Persentasenya adalah =37:(11x4)x100%=84,09%.
3. Revisi Hasil Validator
Berdasarkan hasil validasi terhadap media, materi, RPP, lembar
aktivitas guru, lembar aktivitas siswa, angket respon guru, angket respon
siswa, LKS, soal pre-pos tes oleh ahli media dan ahli materi menyatakan
bahwa instrument yang mengalami revisi adalah media dan rencana
pelaksanaan pembelajaran.
a. Media Gambar Berbasis Komputer
Berdasarkan informasi yang diperoleh dari tabel 4.1 menyebutkan
bahwa hasil validasi media gambar berbasis komputer ini oleh ahli media
menyebutkan bahwa produk media gambar berbasis komputer yang telah
dikembangkan telah dinyatakan valid berdasarkan kriteria validasi media.
Hasil validasi dari ahli media secara menyeluruh dari masing-masing
aspek penilaian dapat dilihat pada tabel 4.1 namun masih terjadi beberapa
revisi pada media gambar berbasis komputer yang dikembangkan yaitu:
83
Tabel 4.18 Hasil revisi media
Aspek Penilaian Sebelum revisi Sesudah revisi
Aspek Tampilan Aspek Tampilan
Pemilihan background yang tepat Ketepatan pemilihan warna pada background Keserasisn warna tulisan dengan warna background Kemenarikan tampilan media
Aspek Interaksi Pembelajaran
Tujuan pembelajaran disampaikan dengan benar Media pembelajaran dapat memfasilitasi siswa belajar
Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran disampaikan dengan jelas. Media pembelajaran mengkongkritkan pemahaman siswa
Aspek Bentuk dan warna Aspek Bentuk dan warna
Kombinasi warna menarik dan tidak menganggu materi Tulisan disetiap halaman jelas
Kombinasi warna bersifat kontekstual dan menarik Ukuran tulisan jelas
Aspek Bahasa Aspek Bahasa
Bahasa yang digunakan mudah dipahami
Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Berdasarkan informasi yang diperoleh dari tabel 4.3 dan 4.11
menyebutkan bahwa hasil validasi RPP ini oleh ahli media dan ahli materi
menyebutkan bahwa RPP yang dibuat telah dinyatakan valid berdasarkan
kriteria validas. Hasil validasi dari ahli media dan ahli materi secara
menyeluruh dari masing-masing aspek penilaian dapat dilihat pada tabel
4.3 dan 4.11 namun masih terjadi beberapa revisi pada RPP yang dibuat
yaitu:
Tabel 4.19 Hasil revisi RPP
Aspek Penilaian Sebelum revisi Aspek Penilaian Sesudah revisi
Kesesuaian Tujuan Pembelajaran Perencanaan Pembelajaran
Materi Pelaksanaan kegiatan pembelajaran
84
Kegiatan awal Kegiatan inti Kegiatan akhir
Metode dan langkah pembelajaran Sumber belajar
Media / sumber belajar Penilaian
Penilaian Bahasa
Bahasa
Manfaat dan kegunan
1. Efektifitas Produk
Hasil pengembangan produk media gambar berbasis komputer ini
kemudian dilakukan uji coba. Dalam uji coba lapangan dilakukan
pengamatan tentang kemampuan guru dalam mengelolah pembelajaran,
aktivitas siswa dan keterlaksanaan penggunaan media gambar berbasis
komputer pada mata pelajaran IPS. Tahap uji coba yang dilakukan yaitu
tahap uji coba satu-satu, tahap uji coba kelompok kecil, dan tahap uji coba
kelompok kelas dengan membagikan angket kepada guru dan siswa serta
pre-post test untuk mengetahui respon siswa terhadap media gambar
berbasis komputer yang telah digunakan dalam proses pembelajaran.
Tahap uji coba yang dilakukan untuk mengetahui keefektifan dari
media gambar berbasis komputer yang telah dikembangkan. Suatu media
yang dikembangkan dapat dikatakan efektif jika jumlah siswa yang
mengalami ketuntasan belajar cukup tinggi dan proses pembelajaran yang
direncanakan dapat berlangsung dengan baik. Hasil pengamatan aktifitas
guru,siswa, uji coba dan pre-post test, hasil pengamatan tersebut dapat
dilihat pada penjelasan berikut:
85
a. Aktivitas guru dan siswa
Untuk menentukan tingkat efektifitas media gambar berbasis
komputer yang dikembangkan dilakukan pengamatan terhadap aktivitas
guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Pengamatan tersebut dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.20 aktivitas guru dalam proses pembelajaran
No Aspek Penilaian Skor Jumlah (%) Kategori
1. Perencanaan Pembelajaran 4,2 84 Baik
2. Pelaksanaa Kegiatan Pembelajaran
4,3 86 Baik
3. Bahasa 3,8 80 Baik
Tabek 4.21. aktivitas siswa dalam proses pembelajaran
No Aktivitas siswa Skor Jumlah (%) Kategori
1. Kosentrasi Belajar 3,42 10,28 Baik
2. Mengemukakan Pendapat 3,46 10,39 Baik
3. Aktivitas Diskusi 3,67 11,02 Sangat Baik
4. Kerjasama 3,50 10,50 Baik
5. Mengajukan Pertanyaan 3,25 9,76 Baik
6. Menjawab Pertanyaan 3,46 10,39 Baik
7. Persentase 3,30 9,91 Baik
8. Menyimpulkan 3,29 9,88 Baik
Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa keseluruhan
aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran telah dilakukan
sesuai dengan langkah-langkah dalam proses pembelajaran, dimana
siswa melakukan diskusi kelompok dan guru mengawasi dan memberikan
masukan kepada siswa. Berdasarkan hasil penilaian aktivitas guru dan
siswa dari semua aspek penilaian berada dalam kategori baik.
86
b. Angket Respon Guru dan Siswa
Setelah dihasilkan media gambar berbasis komputer yang
dinyatakan valid oleh ahli media melalui tahap-tahap pengembangan,
selanjutnya dilakukan uji coba yang dilakukan dengan menggunakan
angket respon guru dan siswa. Teknik pelaksanaan uji coba pada
penelitian ini dilakukan sebagai berikut: terlebih dahulu dilakukan pada uji
coba satu-satu yang terdiri dari 5 orang siswa, uji coba kelompok kecil
yang terdiri dari 10 orang siswa, dan uji coba kelompok kelas yang terdiri
dari 27 orang siswa. Uji coba dilakukan untuk melihat respon guru dan
siswa terhadap media gambar berbasis komputer yang dikembangkan
dengan cara membagikan angket dan wawancara langsung kepada siswa
mengenai tanggapan terhadap media gambar berbasis komputer yang
dikembangkan. Berdasarkan pengamatan pada uji coba satu-satu,
kelompok kecil, dan kelompok kelas didapatkan bahwa siswa memberi
respon positif terhadap pengembangan media gambar berbasis komputer
tersebut. Hasil angket respon guru dan siswa yang diberikan dapat dilihat
pada table berikut:
Table 4.22 Hasil analisis respon Guru
No Aspek Penilaian Skor Jumlah % Kategori
1 Aspek Pembelajaran 4,7 94 Sangat Baik
2 Aspek isi 3,9 78 Baik
3 Aspek bahasa 4 80 Baik
Table 4.23 Hasil analisis respon Siswa
No Aspek Penilaian Skor Jumlah % Kategori
1 Aspek pembelajaran 4,4 88 Baik
2 Aspek isi 3,9 78 Baik
3 Aspek bahasa 4,0 80 Baik
87
c. Penilaian Hasil Belajar siswa Setelah dihasilkan media gambar berbasis komputer yang dinyatakan
valid oleh ahli media melalui tahap-tahap pengembangan, selanjutnya
dilakukan uji coba operasional yang dilakukan dengan menggunakan pre-
post tes. Teknis pelaksanaan uji coba operasional pada penelitian ini
adalah dengan pre-post tes. Pelaksanaan uji coba dilakukan sebagai
berikut: Soal pre-post tes yang sudah diuji validitasnya kemudian
digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa. Pembelajaran tentang
perkembangan teknologi dibagi kedalam tiga subpokok bahasan.
Diantaranya membahas tentang perkembangan teknologi produksi,
perkembangan teknologi komunikasi dan perkembangan teknologi
transportasi. Pada uji coba kelompok kelas yang terdiri dari 27 orang,
sebelum proses pembelajaran berlangsung guru memberikan soal pre-tes
kepada siswa untuk mengetahui pengetahuan awal siswa tentang materi
perkembangan teknologi. Selanjutnya dilakukan proses pembelajaran,
dalam proses pembelajaran model pembelajaran yang digunakan adalah
model pembelajaran Numbered Head Together (NHT) sehingga peserta
didik dapat secara mandiri mempelajari tentang materi pembelajaran
dengan media gambar berbasis komputer yang telah dikembangkan dan
mendiskusikan dengan kelompok belajarnya tentang permasalahan yang
diberikan oleh guru kemudian mempersentasikan didepan kelas. Setelah
dilakukan pembelajaran kemudian siswa diberikan post-test. Hasil belajar
88
siswa pada soal pre-post tes yang diberikan dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 4.24 Data Hasil Pre-test Siswa
Interval Nilai Kategori Frekuensi Persentase
21-40 Rendah 7 37%
41-60 Sedang 6 21%
Jumlah 13 58%
61-80 Tinggi 10 37%
81-100 Sangat Tinggi 4 5%
Jumlah 14 42%
27 100%
Dari analisis deskriptif diatas dapat diketahui bahwa dari 27 orang
siswa yang diberikan pre-tes sebelum memasuki proses pembelajaran
pada materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media
gambar berbasis komputer yang dikembangkan, terdapat 10 orang siswa
yang mencapai nilai sangat tinggi dengan persentase 42% dan 13 orang
siswa yang mencapai nilai sangat rendah dengan persentase 58% pada
tes tersebut. Hal ini berarti bahwa beberapa siswa telah memiliki
pengetahuan awal yang cukup tentang materi perkembangan teknologi.
Tabel 4.25 Data Hasil Post-test Siswa
Interval Nilai Kategori Frekuensi Persentase
61-80 Tinggi 10 30%
81-100 Sangat Tinggi 17 70%
Jumlah 27 100%
Dari analisis deskriptif diatas dapat disimpulkan bahwa dari
pengetahuan awal siswa tentang materi perkembangan teknologi dimana
dari 27 orang siswa yang awalnya terdapat 13 orang siswa mencapai nilai
89
dengan kategori tinggi dan 14 orang siswa mencapai nilai dengan
kategori sangat rendah. Setelah melakukan proses pembelajaran dengan
menggunakan media gambar berbasis komputer dan diberikan post-tes,
dari 27 orang siswa terdapat 10 orang siswa mencapai nilai tinggi dengan
persentase 30% dan 17 orang siswa mencapai nilai sangat tinggi dengan
persentase 70%. Hal ini berarti bahwa media pembelajaran berbasis
komputer yang dikembangkan dapat dikategorikan efektif digunakan pada
siswa kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
B. PEMBAHASAN
Keseluruhan pelaksanaan uji coba media gambar berbasis
komputer untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS dengan
materi pokok Peninggalan Sejarah Bercorak Hindu-Buddha dan Islam di
Indonesia berlangsung selama kurang lebih satu bulan dengan melibatkan
1 orang guru fasilitator dan 1 orang dosen yaitu ahli media dan ahli materi,
serta melibatkan 5 orang siswa pada uji coba satu-satu, 10 orang siswa
pada uji coba kelompok kecil, dan 27 orang siswa pada uji coba kelompok
kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
Validasi, uji coba dan tes yang dilakukan adalah bentuk dari proses
evaluasi produk media gambar berbasis komputer yang dikembangkan,
sehingga umpan balik yang didapatkan baik itu berupa kritik, saran dan
masukan menjadi bahan revisi dalam pengembangan media. Saran-saran
yang diperoleh selanjutnya ditindak lanjuti dengan positif oleh peneliti
90
dengan mengadakan revisi dan perbaikan sesuai dengan data-data yang
diterima sebelumnya.
Sasaran penggunaan media gambar berbasis komputer ini adalah
siswa kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar.
Oleh karena itu, dilakukan uji coba kepada siswa dimana siswa diberi
kesempatan untuk mengevaluasi media gambar berbasis komputer yang
dikembangkan berdasarkan sudut pandang mereka. Sehingga media ini
benar-benar bisa bermanfaat bagi siswa. Peneliti sendiri yang merupakan
pengembang media gambar berbasis komputer ini mengawasi langsung
tiap proses evaluasi, validasi, uji coba sehingga peneliti dapat
menyimpulkan bahwa media gambar berbasis komputer ini disenangi dan
membuat siswa lebih mudah memahami pelajaran yang disampaikan oleh
guru, gambar dengan bantuan komputer untuk menampilkan gambar
merupakan salah satu nilai lebih dari media ini.
Pengembangan media gambar berbasis komputer yang
pembuatannya menggunakan aplikasi Komputer telah selesai
dikembangkan serta selesai divalidasi dan direvisi. Validasi melalui
beberapa tahapan yaitu evaluasi ahli media dan ahli materi, evaluasi
fasilitator, uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba
kelompok kelas. Analisis dilakukan dengan cara menginventarisasi
kebutuhan, memilih dan menetapkan materi yang akan digunakan. Tahap
evaluasi ini ditetapkan perlunya pengembangan media gambar berbasis
komputer bagi siswa kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala
91
Kota Makassar dalam proses pembelajaran. Tahap desain dilaksanakan
dengan cara mengidentifikasi standar kompetensi, kompetensi dasar,
indikator, tujuan pembelajaran, serta penggunaan model pembelajaran.
Tahap produksi dilakukan dengan membuat story board,
mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dan membuat media
gambar berdasarkan story board yang disusun. Tahap uji coba dan revisi
dilaksanakan dengan cara melakukan validasi dengan cara melakukan
validasi ahli media dan ahli materi, evaluasi fasilitator, uji coba satu-satu,
uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok kelas. Setelah tahap
evaluasi selesai dilakukan analisis dan revisi produk berdasarkan kritik
dan saran yang diperoleh. Kemudian tahap terakhir adalah tahap dimana
produk yang telah diuji coba dan mendapat tanggapan bahwa media yang
dikembangkan sudah layak digunakan dalam proses pembelajaran
disekolah.
Produk media gambar berbasis komputer yang dikembangkan ini
telah melewati lima tahapan revisi berdasarkan masukan ahli media dan
ahli materi, evaluasi fasilitator, uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil,
dan uji coba kelompok kelas. Produk media gambar berbasis komputer ini
sudah layak menjadi produk akhir yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan
siswa dalam proses pembelajaran. Kelayakan produk dilihat dari rata-rata
penilaian “Baik” pada semua tahap uji coba. Berdasarkan komentar dari
ahli media dan ahli materi, fasilitator dan siswa, maka dapat disimpulkan
bahwa dengan menggunakan media gambar berbasis komputer siswa
92
lebih senang, lebih aktif, dan lebih meningkatkan motivasi dan
pemahaman siswa dalam pembelajaran, selain itu dengan media gambar
berbasis komputer ini mempermudah guru dalam penyampaian materi
pembelajaran kepada siswa.
Penggunaan dan pengembangan media gambar merupakan salah
satu strategi dalam pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru, dalam
rangka meningkatkan peran serta siswa dalam proses pembelajaran. Guru
dapat lebih mudah menyampaikan materi yang ingin disampaikan kepada
siswa, karena dengan penggunaan media gambar suatu materi akan
dapat dipahami dengan mudah oleh siswa. Kelebihan dari media gambar
berbasis komputer pada siswa kelas V di SD Negeri Gaddong I
Kecamatan Bontoala Kota Makassar ini adalah siswa lebih senang
menerima pembelajaran yang disampaikan oleh guru dan tidak cepat
bosan serta dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
93
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Penggunaan media dalam proses pembelajaran dalam hal ini
adalah media gambar berbasis komputer dapat menarik perhatian dan
motivasi siswa dalam menerima pembelajaran yang disampaikan oleh
guru jika dibandingkan dengan tanpa menggunakan media. Dengan
menggunakan media gambar siswa dapat melihat secara langsung materi
yang disampaikan oleh guru sehingga dengan demikian siswa dapat lebih
mudah memahami materi pembelajaran.
Proses pengembangan media gambar berbasis komputer yang
dilakukan pada penelitian ini mengadaptasi model pengembangan Dick
and Carey sebab langkah-langkah pengembangannya lebih terstruktur
yang terdiri dari : 1) tahap analisis kebutuhan, 2) tahap perancangan
pengembangan produk, 3) tahap pengembangan produk, 4) tahap
evaluasi dan revisi produk, 5) produk akhir.
Suatu media yang dikembangkan dapat disebut berkualitas jika
memenuhi kriteria valid dan efektif. Media dikatakan valid jika semua
komponen media satu sama lain berhubungan secara konsisten. Selain itu
media yang dikembangkan dapat dikatakan efektif jika jumlah siswa yang
mengalami ketuntasan belajar sangat tinggi dan proses pembelajaran
yang direncanakan sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan hasil
penelitian media gambar berbasis komputer yang dikembangkan
93
94
memenuhi kriteria valid dan efektif sehingga media gambar berbasis
komputer ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
B. SARAN-SARAN
Seorang guru diharapkan selalu menggunakan media dalam
proses pembelajaran, karena penggunaan media dalam proses
pembelajaran diharapkan mampu menarik minat dan perhatian siswa
untuk lebih termotivasi sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini dapat dieksplorasi dan dilanjutkan dengan menambah
gambar-gambar yang lebih menarik yang mampu menggali kemampuan
siswa seperti dengan mengimplementasikan pakar.
Media gambar berbasis komputer yang digunakan dalam proses
pembelajaran dapat diterima oleh siswa, guru, khususnya guru dan siswa
kelas V SD Negeri Gaddong I Kecamatan Bontoala Kota Makassar serta
dapat dimanfaatkan dan mengembangkan lebih lanjut media ini sebagai
sumber pembelajaran yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
pemahaman pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
95
DAFTAR PUSTAKA
Angkowo, R dan A Khosasi. 2010. Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Grasindo.
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar - Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:
Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asnawir, Basyiruddin Usman. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.
Bahri. 2016. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Cahyani. (2016) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif menggunakan Komputer pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas V di SDN Wirokerten Banguntapan Bantul.
Carey W. Dick, and Carey, L & Carey, J. O. (2009). The Systematic
Design of Instruction. New Jersey: Person. Depdiknas, (2004). Materi Pelatihan Terintegrasi Pengetahuan Sosial,
Jakarta: Depdiknas. Fitri, N. 2010. Efektivitas Media Gambar Terhadap Pengembangan
Efektifitas Siswa. SkrIlmu Pengetahuan Sosiali. Diterbitkan. Cipete. Program Studi ILMU PENGETAHUAN SOSIAL.
Gagne, R.M., et.al. 2012. Principles of Instructional Design 5th Edition.
Belmont: Wadsworth, Cengage Learning. Guntur, G. 2014. Pengembangan media kartu gambar isyarat untuk
meningkatkan kosa kata anak tuna rungu kelas dasar. Tesis. Diterbitkan. Cimahi: Universitas Pendidikan Indonesia.
Jatmika, Maya. 2005. Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran
Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, (online), Jilid 3, No. 1, (http://www.Universitas Negeri Yogyakarta, Diakses 10 April 2018).
Hasnawati. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan
Komputer. Tesis tidak diterbitkan, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
95
96
Hamalik. Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.
Heinich, Robert, dkk. 2017. Instruksional Media and Technologies For Learning. New Jersey: Pretince Hall
Jamaluddin, dkk. 2014. Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada
Pembelajaran ILMU PENGETAHUAN SOSIAL Dengan Menggunakan Media Gambar Kelas V SDN Osan. Jurnal Kreatif Taduloka (online) Vol 3 No 3. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tadulako. Diakses. 10 April 2018.
Latifah, S. (2016). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Berorientasi Nilai-Nilai Agama Islam melalui Pendekatan Inkuiri Terbimbing pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 43-51.
Kartini, Kartono. 2003. Pengantar Metodologi Riset Sosial. Bandung: CV.
Mandar Maju.
Martini, 2014. Pengembangan Media Audio Visual dalam Pembelajaran Seni. Tesis. Tidak diterbitkan. Makassar: Program PascasarjanaUniversitas Negari makassar.
Muhaimin, dkk. 2004. Paradigma Pendidikan Islam. Bandung: PT Raja Grafindo Persada.
Mudjiastuti, Sri. 2006. SkrIlmu Pengetahuan Sosiali. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. UNESA. (online),http://karya-ilmiah.um.ac.id./index.php/ksdp/article/view/2905/0, (diakses 5 April 2018)
Musfiqon, 2012. Pengembangan Media dan sumber Pembelajaran.
Jakarta: Prestasi Pustaka. Nurdin, 2007.Model Pembelajaran Matematika yang menumbuhkan
Kemampuan Metakognotif Untuk Menguasai Bahan Ajar.Desertasi.Tidak diterbitkan, Surabaya, Program Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya.
Nyoman, S. 2013. Ilmu Pembelajaran Klasifikasi Variabel Untuk
Pengembangan teori dan Penelitian. Bandung: Kalam Hidup. Putra, N. 2013. Research & Development (penelitian danPengembangan).
Jakarta: Raja Grafindo persada. Priyanto, Dwi. 2009. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis
Komputer. Purwokerto: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan.
97
Riduwan, M. 2012. Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta Rival, Ahmad. (2003). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Aigesindo. Riana (2009), berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Komputer
Pada Mata Pelajaran Seni Budaya/Seni Rupa SMP Kelas VII Semester I”,
Rudi, S. & Riyana, C. 2008. Media Pembelajaran. Bandung: Wacana
Prima Rusman, dkk. 2013. Pembelajaraan Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Sadiman, Arief S., dkk. 2011. Media Pendidikan. Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. (Seri Pustaka Teknologi Pendidikan Nomor 6) Jakarta: Pustekkom Dibud dan PT RajaGrafindo Persada.
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran.
disajikan dalam workshop media pembelajaran bagi Guru-Guru
SMA Negeri Banjar Angkan pada tanggal 10 Januari 2007. Banjar
Angkan Klungkung.
Sudjana Nana 2009. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono, 2014. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Penerbit
Alfabeta. Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Kencana Somara, dkk. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver
Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia Di Smk Negeri 3 Singaraja. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) (online) Volume 1 Nomor 2. Universitas Pendidikan Ganesha. Diakses 10 April 2018.
Syukur, Fatah. 2005. Teknologi Pendidikan. Semarang: Rasail. Smaldino, E., dkk. 2012. Teknologi Pembelajaran Dan Media Untuk
Belajar. Jakarta: Prenada Media Group.
98
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Cooperatif. Jakarta: Bumi Aksara
Uno, Hamzah B. 2010. Model Pembelajaran. Jakarta: P.T. Bumi Aksara.
Uphe, Sarewigading. 2012. Pengaruh Media Gambar. Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta:
Bumi Aksara.