daftar isiyulhendri.weblog.esaunggul.ac.id/wp-content/uploads/...visual object oriented programming,...

29
3 DAFTAR ISI Halaman Lembar cover .................................................................................................. 1 Kata Pengantar ................................................................................................ 2 Daftar Isi ......................................................................................................... 3 BAB I .......... ................................................................................................... 4 BAB II ......... .................................................................................................. . 7 BAB III ....... ………………………………………………………………….. 11 BAB IV ………………………………………………………………….. .... 15 BAB V ………………………………………………………………….. ..... 20 BAB VI ………………………………………………………………….. .... 25 BAB VII ………………………………………………………………….. ... 29

Upload: others

Post on 05-Feb-2021

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 3

    DAFTAR ISI

    Halaman

    Lembar cover .................................................................................................. 1

    Kata Pengantar ................................................................................................ 2

    Daftar Isi ......................................................................................................... 3

    BAB I .......... ................................................................................................... 4

    BAB II ......... .................................................................................................. . 7

    BAB III ....... ………………………………………………………………….. 11

    BAB IV ………………………………………………………………….. .... 15

    BAB V ………………………………………………………………….. ..... 20

    BAB VI ………………………………………………………………….. .... 25

    BAB VII ………………………………………………………………….. ... 29

  • 4

    BAB I

    PENGENALAN KONSEP OBJECT ORIENTED

    Konsep Object Oriented

    Berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan

    dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.

    Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement, ini merupakan

    Non Procedural Language. Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur

    menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural language. Contoh : Pascal,

    COBOL, FORTRAN, BASIC dll

    Object Oriented Programming, mengarah pada konsep object. Akhir tahun 1960

    diperkenalkan pertama kali dengan bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan

    Smaltalk. Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll

    Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan pertama kali dengan

    bahasa Visual Basic oleh Microsoft. Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual

    Foxpro 3.0, CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll

    Object Oriented (Berorientasi Obek) merupakan salah satu teknik/konsep yang

    digunakan di dalam Bahasa Pemrograman. Konsep/teknik ini digunakan karena memiliki

    kemudahan dalam pengembangan program/aplikasi oleh programmer lain nantinya. Tentunya

    Anda akan mengetahui mengenai hal ini ketika anda telah mengetahui Apa itu OO lebih

    lanjut, serta konsep-konsep dasar yang dianutnya.

    Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek

    Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek ada tiga karakteristik utama, yaitu:

    a. Encapsulation

    Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup

    program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi atau method dikemas

    secara bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak

    dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau lain kecuali prosedur yang berada

    dalam objek itu sendiri.

  • 5

    b. Inheritance

    Inheritance(pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan

    mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan method/fungsi dari

    objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek

    dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu

    membuat atribut dan method lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat

    induknya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di

    antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara

    umum, kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai

    hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan

    sifat unik yang dimilikinya.

    Sifat yang dimiliki oleh kelas induknya tidak perlu diulang dalam setiap subkelas.

    Sebagai contoh : Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan Bermotor.

    Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh kendaraan bermotor, yaitu :

    Mempunyai mesin

    Dapat berjalan

    Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya: jumlah roda,

    dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor. Beberapa

    faktor dari superkelas yang bersifat umum dapat dimasukkan ke dalam kelas induknya serta

    mewarisi sifat tersebut pada kelas turunannya, sehingga mengurangi pengulangan yang

    terjadi dalam desain dan pemrograman. Hal ini yang merupakan keuntungan dari sistem

    berorientasi objek.

    c. Polymorphism

    Polymorphism(polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang

    sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa

    operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

    Operasi MOVE mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas windows atau kendaraan

    bermotor. Suatu implementasi yang spesifik dari suatu operasi dari kelas tertentu disebut

    metoda. Karena operator yang berorientasi objek bersifat polimorfisme, mungkin dapat

    mempunyai lebih dari satu metoda

  • 6

    Perbedaan dengan Metodologi Non Objek

    Perbedaan yang spesifik dengan metodologi non objek adalah:

    Penggunaan Alat

    Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk menggambarkan model seperti:

    data flow diagram, entity relationship diagram, dan structure chart. Sedangkan pada

    metodologi berorientasi objek menggunakan satu jenis model dari tahap analisis sampai

    implementasi, yaitu object diagram(diagram objek)

    Data dan Proses

    Metodologi non objek data dan proses dianggap sebagai dua komponen yang berlainan,

    sedangkan pada metodologi berorientasi objek data dan proses merupakan satu kesatuan,

    yaitu bagian dari objek.

    Bahasa Pemrograman

    Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi pemrograman terstruktur pada

    bahasa generasi ketiga, sedangkan pada metodologi berorientasi objek dipergunakan

    untuk pemrograman berorientasi objek dan bahasa generasi empat.

  • 7

    BAB II

    Unified Modelling Language (UML)

    Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar

    dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

    UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

    UML dapat di definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan

    spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah

    system. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram

    untuk menggambarkan aspek dari system yang sedang dimodelkan.

    Fungsi UML

    Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses

    rekayasa.

    Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

    Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk

    mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara

    umum.

    UML Sebagai Sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau

    whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi tim untuk

    membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan

    UML Sebagai Blueprint system

    UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem blueprint yang meliputi

    konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema

    database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem.

    UML Sebagai bahasa pemrograman

    UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan

    UML sampai kepada produk jadinya. Analisi dan perancangan dilakukan dengan

    diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa

    menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.yang ada dalam UML, sementara

    sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.

  • 8

    Konsep Dasar UML

    Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang konsep bahasa pemodelan

    dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:

    Buiding Bloks

    Building bloks ini terdapat beberapa bagian

    Benda / Things / Objek

    Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan elemen –

    elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari beberapa objek, yaitu:

    Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan hubungan

    yang semantik

    Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau

    elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi pengoperasian

    Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau elemen – elemen

    yang bekerja secara bersama – sama.

    Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di realisasikan

    oleh sebuahcollaboration.

    Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah

    system

    Hubungan / Relationship

    Jenis-jenis Diagram UML :

    Use Case Diagram

    Class Diagram

    Statechart Diagram

    Activity Diagram

    Sequence Diagram

  • 9

    Langkah-Langkah Penggunaan UML

    Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:

    Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan

    proses yang mungkin muncul.

    Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat

    fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram

    dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

    Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

    Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus

    disediakan oleh sistem.

    Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .

    Definisikan objek-objek level atas ( package atau domain ) dan

    buatlah sequence dan/atau collaboration diagramuntuk tiap alir pekerjaan. Jika

    sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram

    untuk masing-masing alir.

    Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna

    untuk menjalankan skenario use case .

    Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram .

    Setiap package atau domain d ipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan

    metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji

    fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

    Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

    pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component

    diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen

    meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

    Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan

    dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan

    komponen ke dalam node.

    Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :

    Pendekatan use case , dengan meng- assign setiap use case kepada tim pengembang

    tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.

  • 10

    Pendekatan komponen, yaitu meng- assign setiap komponen kepada tim

    pengembang tertentu.

    Tool Yang Mendukung UML

    Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial

    maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:

    Rational Rose (www.rational.com)

    Together (www.togethersoft.com)

    Object Domain (www.objectdomain.com)

    Jvision (www.object-insight.com)

    Objecteering (www.objecteering.com)

    MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)

    Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

  • 11

    BAB III

    ACTIVITY DIAGRAM

    Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang

    dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan

    bagaimana mereka berakhir.

    Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi

    pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian

    besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh

    selesainyastate sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak

    menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara

    eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas

    secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

    Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan

    bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar

    UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan

    aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk

    mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang

    dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi

    beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk

    aktivitas tertentu.

    Deskripsi Activity diagrams :

    Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses

    Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis

    Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan

    terstruktur

    Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan

    sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan

    Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case

    diagram

  • 12

    Simbol Activity Diagram

    Simbol Keterangan

    Start Point

    End Point

    Activities

    Fork (Percabangan)

    Join (Penggabungan)

    Decision

    Swimlane

    Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan Actor (mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama)

  • 13

    Contoh Kasus

    1. Pembelian

    SupplierBagian PembelianBagian Gudang

    Memberi informasi dataBarang yang akan dipesan

    Menerimainformasi

    BuatSPP

    TerimaSPP

    Kirim Barangdisertai Faktur

    Terima Barangdan Faktur

    BuatSPBJ

    TandatanganiSPBJ

    TerimaSPBJ

    Konfirmasipembayaran

    Melakukanpembayaran

    Terimapembayaran

    TerimaKwitansi

    Buatkwitansi

  • 14

    2. Pengiriman

  • 15

    BAB IV

    Use Case Diagram

    Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor

    dan use case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh

    sistem untuk pengguna-penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau

    gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem.

    Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

    sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

    Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use

    case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah

    daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau

    mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

    Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang

    menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

    merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-

    include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.

    Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap

    kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-

    include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari

    dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuahuse case juga dapat meng-

    extend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi

    antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

    Deskripsi Use case diagram

    Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk memenuhi satu atau lebih

    kebutuhan pemakai.

    Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis

    objek, design testing, dan dokumentasi.

    Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.

    Use case menentukan nilai yang diberikan sistem kepada pemakainya.

  • 16

    Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu

    kebutuhan fungsional sistem.

    Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misalnya: sasaran kinerja,

    bahasa pemrograman, dsb.

    Simbol – Simbol Use case diagram

    Simbol Penjelasan

    Use case

    Berisi kejadian yang berhubungan dengan

    database

    Aktor:

    Adalah orang / bagian (database eksternal)

    yang berhubungan dengan sistem

    System Boundary:

    Berisi kumpulan use case

    Communicates:

    Menghubungkan actor dengan use case

    Langkah – Langkah Pembuatan Use Case Diagram

    Aktor

    Tempatkan aktor utama dipojok kiri atas, karena sebagian besar rancangan sistim

    mengutamakan pelanggan, maka aktor utamanya pelanggan (nasabah, klien, siswa/

    mahasiswa, dsb)

    Gambarkan aktor terpisah dengan use case

    Berilah nama aktor dengan kata benda tunggal.

    Aktor minimal harus terhubung dengan satu use case.

    Berilah nama aktor sesua dengan perannya terhadap model bukan jabatannya.

    Tambahkan pada aktor berjenis sistem.

  • 17

    Jangan menghubungkan langsung antara aktor satu dengan yang lain (kecuali

    generalisasi). Aktor satu dengan yang lainnya harus terhubung melalui use case.

    Tambahkan aktor “waktu (time)” untuk sistim yang terjadwal otomatis.

    Use Case

    Buatlah nama use case sejelas mungkin dan orientasinya terhadap stakeholder/ klien

    bukan perancang sistim.

    Susunlah use case berdasarkan urutannya dari atas ke bawah untuk mempermudah

    pembacaan.

    Relasi

    Hindari penggunaan anak panah antara aktor dan use case kecuali salah satunya

    bersifat pasif.

    Gunakan jika kita yakin suatu use case harus melibatkan use case lain.

    Gunakan jika suatu use case mungkinkan melibatkan use case lain.

    Gunakan seperlunya karena kebanyakan membuat diagram

    sulit dibaca.

    Gunakan kata include dan extend bukannya includes dan extends.

    Tempatkan included use case disebelah kanan use case dasar.

    Tempatkan extend use case dibawah use case dasar.

    Tempatkan generalisasi use case dibawah use case induk.

    Tempatkan generalisasi aktor dibawah aktor induk.

    Hindari pembuatan use case lebih dari dua tingkat.

  • 18

    System

    pelanggan

    Pesan kelas

    pesan tiket

    pesan kursi

    System

    Database Administrator

    Mereplikasi database

    Membackup data user

    Star Up

    Shutdown

    Deploy Aplikasi Web

    Backup Administrator

    Deployment Administrator

    Contoh Kasus 1

    System

    penyetoran uang

    Penarikan uang

    Transfer uang

    Nasabah

    Teller

    Contoh Kasus 2

  • 19

    System

    Anggota perpustakaan

    entri peminjaman buku

    cetak bukti pembayaran buku

    entri pengembalian

    cetak bukti pengembalian buku

    staff perpustakaan

    Contoh Kasus 3

  • 20

    BAB V

    CLASS DIAGRAM

    Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah

    objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi

    objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan

    layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class

    diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan

    satu sama lain seperticontainment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

    Class memiliki tiga area pokok :

    Nama (dan stereotype)

    Atribut

    Metoda

    Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

    Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

    Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang

    mewarisinya

    Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

    Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang

    hanya memiliki metoda.Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus

    diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.Dengan demikian interface mendukung

    resolusi metoda pada saat run-time .

    Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan

    menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

    Hubungan Antar Class

    Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang

    memiliki atribut berupaclass lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.

    Panah navigability m enunjukkan arah queryantar class .

    Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

  • 21

    Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain

    dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas

    baru, sehingga ia disebut anak dari classyang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan

    adalah generalisasi.

    Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari

    satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan

    menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

    Deskripsi Class

    Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut),

    perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum.

    Contoh: Orang, perusahaan, binatang, proses adalah objek. Setiap orang mempunyai

    umur, IQ, dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari

    sumber daya yang dibutuhkan.

    Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah.

    Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai

    struktur data sama ke dalam satu grup.

    Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.

    Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.

    Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan

    kelas–kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships

    (hubungan) sebagai berikut :

    Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu

    bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..

    Pada diagram kelas terlihat hubungan bahwa kelas dosen mengajar beberapa mahasiswa

  • 22

    Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan

    bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan

    bagian.

    Pada diagram kelas tersebut, terlihat hubungan antara kelas Jurusan dengan kelas

    Mahasiswa. Kelas mahasiswa merupakan bagian dari kelas jurusan, akan tetapi kelas

    jurusan dan kelas mahasiswa dapat diciptakan sendiri-sendiri.

    Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas

    merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.

  • 23

    Contoh Kasus 1

  • 24

    Contoh Kasus 2

    Contoh Kasus 3

  • 25

    BAB VI

    SEQUENCE DIAGRAM

    Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar

    sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan

    terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi

    horizontal (objek-objek yang terkait).

    Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian

    langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk

    menghasilkanoutput tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses

    dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-

    masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis

    berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan

    dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi

    sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

    Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML

    mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity .

    Simbol Sequence Diagram

  • 26

    Contoh Kasus 1

    Contoh Kasus 2

  • 27

    Contoh Kasus 3

  • 28

    Contoh Kasus 4

    Administrasi Form Data Pegawai Control Data Pegawai

    Open Olah DataDisplay Data

    Pegawai

    Simpan ()

    Input NIP

    Simpan ()

    Keluar ()

    Input Data

    Pegawai

    Tambah ()

    Edit ()

    Batal ()

    Simpan () Rec Data Pegawai

    Kepala Sekolah

    Display Data

    Pegawai

  • 29

    BAB VII

    STATECHART DIAGRAM

    Statechart diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan

    behaviour sebuah sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis, perancang dan

    pengembang untuk memahami perilaku obyek pada sistem.

    Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari

    satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.

    Pada umumnya statechart diagram menggambarkan classtertentu (satu class dapat memiliki

    lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat

    dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi

    antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang

    bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat

    dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan

    berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

    Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus

    membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek

    tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang

    perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai

    dengan requirement.

    Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke

    state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada

    umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih

    dari satu statechart diagram). Elemen yang muncul pada statechart: State (keadaan sesaat),

    start, end, transition, action entry, do dan exit.

    Cara membuat state (state transition) :

    Munculkan icon state dari toolbar

    Browse, State machine diagram, maka state muncul browser

    State yang muncul pada browser, New, State

    Beri nama state yang dikehendaki.

  • 30

    Simbol Statechart Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu

    tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.

    2 Initial Pseudo

    State Bagaimana objek dibentuk atau diawali

    3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

    4

    Transition

    Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek

    dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai

    atributnya

    5

    Association Apa yang menghubungkan antara objek satu

    dengan objek lainnya.

    6

    Node Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan

    dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

    Contoh Kasus 1

    pengisian

    data

    isi ulang

    simpan

    kirim

    data masukan

  • 31

    Contoh Kasus 2

    pengisian

    data

    isi ulang

    simpan

    kirim

    data masukan