bab ii landasan teori - repository.bsi.ac.id filemenurut asropudin (2013:52) mengatakan “java...
TRANSCRIPT
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Dalam tinjauan jurnal ini, penulis menggunakan Metode Indeks Massa
Tubuh (IMT) yang telah direkomendasikan oleh WHO sebagai indeks untuk
menentukan status gizi remaja dan dewasa. Maka dari itu penulis mengutip
sebuah jurnal yang berisi pembahasan metode IMT yang digunakan untuk
menentukan berat badan ideal.
Menurut Mawi (2013:88) menjelaskan bahwa:
IMT diukur berdasarkan berat badan dalam kilogram dibagi tinggi badan
dalam meter kuadrat (kg/m2). Standar normal/ideal yang digunakan
untuk orang dewasa lebih dari 20 tahun adalah IMT antara 20 dan 25,0.
Berat badan lebih (overweight) bila IMT antara 25,0 dan 29,9; berat badan
kurang (underweight) IMT <20. Sedangkan IMT ≥30 dinyatakan
sebagai obesitas.
Adapun ini adalah pengertian lain IMT yang penulis kutip berdasarkan
jurnal sebagai berikut:
Menurut Sarah dan Dasa (2013:1) menjelaskan pengertian IMT sebagai
berikut:
Indeks Massa Tubuh (IMT) adalah alat ukur paling umum yang digunakan
untuk mendefinisikan status berat badan pada anak, remaja, dan dewasa.
Ada empat kategori IMT anak menurut CDC (2011) yaitu berat badan
kurang (underweight), normal, berat badan lebih (overweight), dan obes.
7
Obesitas dihasilkan dari suatu diregulasi pemasukan kalori dan
pengeluaran energi. Interaksi kompleks antara gen individual dan
lingkungan mempengaruhi sistem yang mengendalikan nafsu makan
(appetite) dan pengeluaran energi (Skelton, 2007). Sementara itu, obesitas
sendiri bersifat multifaktorial (Flier, 2008). Obesitas telah dinyatakan oleh
World Health Organization (WHO) sebagai satu dari sepuluh kondisi
kesehatan paling berisiko di dunia dan satu dari lima kondisi yang sama di
negara maju (WHO, 2002). Obesitas dan overweight merupakan masalah
kesehatan yang dialami tidak hanya orang dewasa, melainkan juga anak-
anak dan remaja. Di Indonesia, prevalensi kegemukan pada anak cukup
signifikan pada kelompok umur 6 12 tahun yaitu 9.2 persen (Riskesdas,
2010). Hal ini patut dijadikan perhatian karena obesitas pada anak dan
remaja berkaitan dengan peningkatan risiko menderita penyakit
kardiovaskular, seperti hipertensi dan dislipidemia, dan penyakit lainnya
(Whitlock, 2010). Sejalan dengan hasil penelitian oleh He (2000),
peningkatan satu unit IMT dapat dihubungkan dengan peningkatan 0.56
mmHg tekanan sistolik dan diastolik pada anak obes.
2.2. Konsep Dasar Program
Aplikasi dengan hasil yang optimal berasal dari sebuah pembuatan
program yang dibangun secara bertahap dan terstruktur dalam prosesnya
pembangunannya.
8
Menurut Abdul Kadir dalam Susilo (2016:2 ) memberikan penjelasan
bahwa, “program, yaitu sekumpulan instruksi yang memungkinkan
perangkat keras memproses data”
Adapun tahapan-tahapan secara umum dalam pembangunan program antara lain :
1. Definisi Masalah
Tahapan ini bertujuan untuk merumuskan dari permasalahan yang ada,
sehingga akan didapatkan usulan-usulan yang dapat menyelesaikan
permasalahan tersebut.
2. Analisa Kebutuhan
Tahapan ini bertujuan untuk menentukan masukan-masukan dan keluarannya,
mengetahui kebutuhan-kebutuhan penggunanya, menentukan spesifikasi
minimum dan spesifikasi yang disarankan dari perangkat yang akan digunakan
sebagai penerapan aplikasi tersebut.
3. Desain Algoritma
Untuk menentukan urutan langkah-langkah komputasi yang tepat yang
nantinya akan dieksekusi oleh komputer untuk memproses masukan-masukan
mejadi keluaran yang diinginkan.
4. Pengkodean
Tahapan penulisan pada teknologi pemrograman yang dipilih dengan
mengikuti dari desain algortima yang sudah dibuat sebelumnya.
5. Testing
Tahapan yang bertujuan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang mungkin
masih ada dalam aplikasi yang sedang dibangun, yang kemudian dilakukan
koreksi sampai aplikasi dibebaskan dari kesalahan.
9
6. Dokumentasi
Menyimpan semua informasi mengenai cara mengoperasikan aplikasi tersebut,
prosedur-prosedur yang bekerja dan bagaimana aplikasi tersebut berjalan.
7. Pemeliharaan
Pemeliharaan digunakan untuk memantau aktivitas dari analisis sistem pada
saat perangkat lunak telah dipergunakan oleh pemakai.
2.2.1. Java
Menurut Asropudin (2013:52) mengatakan “Java adalah bahasa
pemograman untuk menciptakan isi yang aktif dalam halaman web,juga dapat
dijalankan dalam semua komputer“.
Bahasa Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang
dibuat berdasarkan kemampuan-kemampuan terbaik bahasa pemrograman objek
sebelumnya.
Beberapa karakteristik bahasa pemrograman Java antara lain :
1. Sederhana (simple)
Menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun telah banyak diperbaiki. Java
juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage
collection.
2. Berorientasi Objek (object oriented)
Memodelkan dunia nyata kedalam objek. Membuat program dapat dibuat
secara modular dan dapat digunakan kembali.
3. Terdistribusi (Distributed)
Dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya
libraries networking yang terintegrasi pada Java.
10
4. Interpreted
Menggunakan Java Virtual Machine, sehingga source code Java yang telah
dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan di platform yang berbeda
5. Robust
Mampu mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan dengan bahasa
pemrograman lain.
6. Secure
Memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. Architecture Neutral
Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada
platform berbeda dengan Java Virtual Machine.
8. Portable
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus di kompilasi ulang.
9. Performance
Performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti
buatan Inprise.
10. Multithreaded
Kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa
pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
11. Dynamic
Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method
dapat dilakukan tanpa mengganggu program yang menggunakan class tersebut.
11
2.2.2. Android
Menurut Murya (2013:3) mengungkapkan bahwa “Android adalah system
operasi berbasis linux yang digunakan untuk telepon selular (mobile) seperti
smartphone dan komputer tabled (PDA)”. Secara umum Android adalah platform
yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak.
Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground. Saat
menghidupkan android, yang pertama kali terlihat adalah home, kemudian bila
memulai sebuah aplikasi, maka User Interface (UI) aplikasi tersebut akan
menumpuk diatas layar sebelumnya (home). Semua proses tersebut direkam di
application stack oleh sistem activity manager. Menekan tombol back akan
membuat kita kembali ke halaman sebelumya.
Pada proses pengembangan aplikasi berbasis android ada beberapa
komponen aplikasi yang sangat harus diperhatikan, antara lain :
1. Activity
Fungsi activity adalah untuk mewakili satu buah user interface.
2. Service
Service tidak memiliki user interface, namun berjalan di belakang layar.
3. Intens
Intens adalah mekanisme untuk menggambarkan sebuah action secara detail
seperti bagaimana cara mengambil sebuah photo.
4. Content Providers
Menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity,
seperti aplikasi berbasis peta.
12
5. Resource
Resource digunakan untuk menyimpan file-file non-coding yang diperlukan
pada sebuah aplikasi.
2.2.3. Eclipse
Menurut Wibowo (2018:91) “Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform. Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi
berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya. Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse
pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.”
2.2.4. Android SDK
Menurut Lubis dkk (2017:2) menjelaskan bahwa “Android adalah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi,
middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Saat ini sudah banyak vendor-
vendor smartphone yang memproduksi smartphone berbasis Android seperti
Samsung, Sony dan LG. Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat
ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC [2].
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang terutama untuk
perangkat touchscreenmobile seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya
dikembangkan oleh Android Inc. Kemudian diakuisisi oleh Google pada
13
pertengahan tahun 2005. Antarmuka pengguna Android didasarkan pada
manipulasi langsung,menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan
di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit dan membalikkan cubitan
untuk manipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber
terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache [2].
2.3. Metode Algoritma
Menurut T. Henny Febriana Harumy dkk (2016:3), “Algoritma merupakan
metode umum yang digunakan untuk menyelesaikan kasus-kasus tertentu. Dalam
menuliskan algoritma, dapat digunakan bahasa natural atau menggunakan notasi
matematika, sehingga masih belum dijalankan pada komputer.
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sudah melakukan penyusunan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan atau tantangan yang dihadapi”.
Sebagai contoh, pada saat diminta untuk membuat telur dadar sebelum membuat
algoritmanya, kita perlu mendefinisikan masukan (input) dan luaran (output)
terlebih dahulu, dimana input berupa telur mentah, dan output berupa telur dadar
yang sudah matang.
Susunan algoritmanya sebagai berikut:
a. Nyalakan api kompor
b. Tuangkan minyak ke dalam wajan
c. Pecahkan telur ayam ke dalam mangkok
d. Tambahkan garam secukupnya
e. Aduk campuran telur ke dalam wajan
f. Masak telur hingga matang
14
Dalam pembuatan aplikasi perhitungan berat badan ideal menggunakan algoritma
Berikut rumusnya:
Keterangan :
IMT= Indeks Massa tubuh
BB= Berat Badan(kg)
TB= Tinggi Badan(m)
Nilai yang telah didapat dari perhitungan IMT ditafsirkan berdasarkan
kriteria sebagai berikut :
1. Kriteria National Heart, Lung, and Blood Institute (NHLBI), (1998) dan
World Health Organization (WHO), (2000)
a. Underweight : Kurang dari 18.5
b. Normal : 18.5 – 24.9
c. Overweight/pre-obes : 25.0 – 29.9
d. Obes I : 30-34.9
e. Obes II : 35-39.9
f. Obes III : lebih dari atau sama dengan 40
2. Kriteria Western Pacific Regional Office (WPRO), (2000)
Adapun kriteria WPRO ini merupakan kriteria WHO yang telah
disesuaikan untuk pengukuran BMI orang Asia termasuk Indonesia.
Berikut keterangannya.
a. Underweight : Kurang dari 18.5
b. Normal : 18.5 – 22.9
IMT = 𝐵𝐵 / 𝑇𝐵 𝑥 𝑇𝐵
15
c. Overweight at risk : 23.0 – 24.9
d. Obes I : 25-29.9
e. 5.Obes II : lebih dari atau sama dengan 30
2.4. Pengujian Aplikasi
Dalam melakukan pengujian pada program , penulis menggunakan black
box testing dan white box testing.
Menurut Rosa A.S. dan M. Salahudin dalam iskandar dan umar
mengatakan:
“ Bahwa pengujian untuk validasi sistem memiliki beberapa pendekatan
sebagai berikut :
a. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam) Black-Box Testing yaitu
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan
kode program. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-
fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak telah sesuai dengan spesifikasi
yang dibutuhkan.
b. White-Box Testing (Pengujian kotak putih) White-Box Testing yaitu
menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu
menghasilkan fungsi-fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kota putih dilakukan dengan memeriksa
logika dari kode program. Pembuatan kasus uji bias mengikuti standar pengujian
dari standar pemrograman yang seharusnya. Contohnya: menguji alur dengan
menelusuri pengulangan (looping) pada logika pemrograman.”
16
2.5. Peralatan Pendukung
Dalam pembuatan aplikasi android ini diperlukan berbagai macam
peralatan pendukung yang dapat membantu terbentuknya suatu aplikasi mulai dari
logika hingga konsep pemrogramannya.
2.5.1 Unifield Modeling Language (UML)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:133) menjelaskan bahwa “UML
adalah suatu yang salah, tapi perlu ditelaah dimanakah UML digunakan dan hal
apa yang ingin divisualkan”,
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman yang berbasis objek yaitu
Unifield Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk mengimplmentasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung.
Secara analogi jika dengan bahasa yang kita gunakan sehari-hari belum tentu
penyampaian bahasa dengan puisi adalah hal yang salah. Sistem informasi
bukanlah ilmu pasti, maka jika ada banyak perbedaan dan implementasi didalam
bidang sistem informasi merupakan hal yang sangat wajar.
17
1. Class Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:141) menjelaskan bahwa
“Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1) Artibut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2) Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu
kelas.
2. Use Case Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:155) menjelaskan bahwa “Use
Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem
informasi yang akan dibuat”. Use case mendeskripsikan sebuah intraksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat, use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja ada didalam sebuah sistem informasi
dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. syarat penamaan pada
use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami, ada
dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian atau apa saja yang disebut aktor
dan use case.
1) Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berintraksi dengan
sistem informasi ayang akan dibuat diluar sistem sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri jadi walaupun jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
18
2) Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-
unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
3. Activity Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:161) menjelaskan bahwa
“Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan work flow (aliran kerja)
atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis”,
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor jadi aktivitas yang dapat
dilakukan sistem.
4. Sequence Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:137) menjelaskan bahwa ”
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek”. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen makan harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalan use case beserta metode-metode yang
dimiliki kelas yang diimplementasikan menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian
use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang
didefiniskan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.