art-tech 1: persepsi pelajar semester 1 pendidikan
TRANSCRIPT
ART-TECH 1: PERSEPSI PELAJAR SEMESTER 1 PENDIDIKAN SENI VISUAL, FSM, UPSI TERHADAP PEMBELAJARAN BANTUAN
KOMPUTER DALAM P&P LAKARAN ASAS
ADNAN BIN ABD. AZIZ
KOD PENYELIDIKAN: 02-04-55-06 BATSYA
UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS
2008
PENGAKUAN
Saya mengaku Laporan Akhir Penyelidikan ini adalah hasil kajian kami Adnan Bin Abd. Aziz kecuali nukilan dan ringkasan yang setiap satunya kami j elaskan sumbernya.
Tarikh .31.01.08 Tandatangan Adnan Bin Abd. Aziz
PENGHARGAAN
Syukur Alhamdulillah, dengan rahmat dan keizinanNya, dapatlah saya menyempurnakan penulisan penyelidikan ini.
Ucapan terima kasih ditujukan kepada semua yang terlibat dalam menjayakan penyelidikan ini terutamanya pihak Research Management Center (RMC), dan Universiti Pendidikan Sultan Idris yang menyediakan dana bagi membolehkan penyelidikan ini dijalankan dengan sempurna.
Terima kasih juga kepada Pengarah Pusat Pengurusan Penyelidikan, Profesor Dr. Saberi bin Othman, serta kakitangannya, Dekan Fakulti Seni dan Muzik, Dr Mohd Hassan bin Abdullah, Timbalan Dekan, Dr Abdul Halim bin Husain, Ketua Jabatan Seni, Dr Mohd Johari bin Abdul Hamid, mantan dekan, Dr Ahmad Suhaimi bin Mohd Nor, mantan Timbalan Dekan Pasca Siswazah dan Penyelidikan, Prof. Madya Ramli bin Buyong Kahar, serta rakan-rakan seperjuangan yang telah banyak memberi bantuan dan sokongan sepanjang tempoh penyelidikan ini.
ii
Abstrak
Tujuan utama penyelidikan ini adalah untuk meninjau persepsi pelajax terhadap penggunaan courseware Pengenalan Kepada Lakaran Asas. Data diperoleh dengan menggunakan soal selidik. Data dianalisis dengan menggunakan SPSS versi 11 dan EXCEL. Penyelidik menggunakan kaedah statistik inferens (ANOVA dan ujian t) dan statistik deskriptif (frekuensi, peratusan dan min). Multimedia interaktif yang dibina sebagai bahan kajian dibangunkan oleh penyelidik dengan menggunakan perisian Macromedia Director versi 8.5. Penyampaian konsep dalam perisian ini menggunakan Teori Konstruktivisme manakala konsep pembelajaran kendiri yang digunakan dalam perisian ini adalah berasaskan Teori Motivasi Humanistik. Responden kajian terdiri daripada 48 orang pelajar yang mendaftar untuk mata pelajaran Lakaran Asas di Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Dapatan kajian mendapati tidak terdapat perbezaan persepsi pelajar dengan pembolehubah-pembolehubah terhadap penggunaan perisian multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Lakaran Asas. Pelajar juga menunjukkan minat terhadap proses pembelajaran menggunakan perisian multimedia interaktif. Kualiti keseluruhan perisian ini juga adalah menepati aspek isi kandungan dari segi keperluan pengajaran, menepati aspek rupa bentuk antara muka dan aspek teknikal. Implikasi dapatan kajian ini mencadangkan PBK wajar digunakan sebagai salah satu strategi pembelajaran dan pengajaran subjek Lakaran Asas dalam usaha meningkatkan prestasi pelajar.
iii
Abstract
This research main purpose is to survey student's perception on use courseware Pengenalan Kepada Lakaran Asas. Data achieved by using a questionnaire. Data analyses by using SPSS version 11 and EXCEL. Researcher use inference statistical method (ANOVA and t-test) and descriptive statistics (frequency, percentage and Min). Interactive multimedia constructs as study material are developed by researcher by using Macromedia Director's software version 8.5. This software concept delivered using Constructivisme Theory while the own learning concept applies in this software are basing Humanistic Motivation Theory. Research respondents constitute 48 students which registers for Lakaran Asas's subject in Fakulti Seni and Muzik. University Pendidikan Sultan Idris. Study found retrieval there were no student's perception difference with variables on interactive multimedia software in Lakaran Asas lesson and learning process. Student also showing interest in learning a process using interactive multimedia software. This software in overall was almost fulfilled a various aspect from teaching a requirement aspect, interface design aspect and technical aspect This study findings implication proposed PBK reasonable to be used as either learning strategy and Lakaran Asas's subject teaching in effort increase performance of students.
KANDUNGAN
Muka Surat
ABSTRAK ii
ABSTRACT iii
BAB SATU
1.1 Latar Belakang Kajian 1
1.2 Integrasi Multimedia Interaktif Dengan Proses Pengajaran Dan
Pembelajaran Lakaran Asas 2
1.3 Pernyataan Masalah 3
1.4 Objektif Kajian 4
1.4.1 Objektif Umum 4
1.4.2 Objektif Khusus 4
1.5 Hipotesis dan persoalan kajian 5
1.6 Kepentingan Kajian 6
1.7 Batasan Kajian 7
1.8 Kerangka Teori 7
1.9 Kesimpulan 8
BAB DUA - TINJAUAN LITERATUR
2.1 Pengenalan 9
2.2 Teori Pembelajaran Asas Lukisan 9
2.2.1 Teori Luar Negara 10
2.2.2 Teori Dalam Negara 11
2.3 Teori Multimedia Interaktif Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran 13
2.4 Kajian-Kajian Terhadap Pembelajaran Bantu an Komputer (Kajian Luar Negara) 14
2.5 Teori Pembelajaran Dan Reka Bentuk Pengajaran 15
2.5.1 Konstruktivisme Dan Reka Bentuk Pengajaran
Dalam KaedaJh Pembelajaran Bantuan Komputer 15
2.5.2 Model Pengajaran Dan Pembelajaran 16
2.5.3 Aplikasi Komponen Motxvasi Dalam Reka Bentuk 'Courseware ' 16
2.6 Kesimpulan
BAB TIGA - METODOLOGI
3.1 Pengenalan
3.2 Reka Bentuk Peny elidikan
3.3 Populasi Kajian
3.4 Lokasi Kajian
3.5 Alat Kajian
3.5.1 Soal Selidik
3.6. Kajian Rintis
3.7 Kesahan Dan Kebolehpercayaan
3.8 Instrum en Kaj i an
3.9 Prosedur Penyelidikan
3.10 Pengumpulan Dan Analisis Data
3.11 Kesimpulan
17
19
19
20
20
21
21
22
23
23
23
24
25
BAB EMPAT - DAPATAN KAJIAN
4.1 Pengenalan 26
4.2 Analisis Responden 27
4.3 Pengujian Hipotesis 30
4.4 Pengukuran Minat Pel ajar 38
4.5. Penilaian Mutu Courseware 40
4.5.1. Penilaian Mutu Course-ware Berdasarkan Keperluan Pengajaran 41
4.5.2. Penilaian Mutu Courseware Berdasarkan Aspek Rupa Bentuk
AntaraMuka 41
4.5.3 Penilaian Mutu Courseware Berdasarkan Aspek Teknikal 43
4.6 Kesimpulan Dapatan Kajian 44
BAB LIMA - PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
5.1 Pengenalan
5.2 Ringkasan Kajian
5.3 Perbincangan Dan Dapatan Kajian
5.4 Masai ah Dal am Kajian yang Dijalankan
5.5 Cadangan Kajian Lanjutan
5.6 Rumusan dan Kesimpulan
RUJUKAN
47
47
48
56
57
58
LAMPIRAN
SENARAI JADUAL
Jadual Muka surat
2.1 Ringkasan Model ARCS 17
3.1 Kedah Pemberian Skor Soal Selidik 22
3.2 Prosedur Penyelidikan 24
4.1 Jantina 27
4.2 Umur 27
4.3 Kelulusan Akademik 28
4.4 Lokasi Sekolah Menengah 29
4.5 Penyediaan Makmal Komputer Di Sekolah 29
4.6 Memiliki Komputer Peribadi 30
4.7 Ujian — t perbezaan di antara jantina dengan penggunaan courseware
Multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Lakaran Asas 31
4.8 Analisis Varian (ANOVA Sehala) di antara umur dengan penggunaan
courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Lakaran Asas 32
4.9 XJjlsn — t perbezaan di antara kelulusan akademik dengan penggunaan
courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Lakaran Asas 34
4.10 Ujian -1 perbezaan di antara lokasi sekolah dengan penggunaan courseware
multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Lakaran Asas 35
4.11 XJjizn -1 perbezaan di antara penyediaan makmal komputer di sekolah dengan
penggunaan courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Lakaran Asas 36
4.12 Ujian — t perbezaan di antara pemilikan komputer peribadi dengan penggunaan
courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Lakaran Asas 39
4.13 Analisis Korelasi Pembolehubah Kajian 37
4.14 Soalan Positif Minat Pelajar Terhadap Proses Pengajaran Dan Pembelajaran
Berasaskan courseware Komputer. 39
vii
4.15 S oalan Negatif Minat Pelajar Terhadap Proses Pengajaran Dan Pembelajaran
Berasaskan Courseware Komputer. 40
4.16 Penilaian Keperluan Pengajaran 42
4.17 Penilaian aspek rupa bentuk antara muka 43
4.18 Penilaian aspek teknikal. 44
4.19 Rumusan Pengujian Hipotesis 46
viii
SENARAI RAJAH
Rajah Muka surat
2.1 Hierarki Lukisan Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran
Pendidikan Seni Visual 12
BAB SATU
PENGENALAN
1.1 Latar Belakang Kajian
Istilah 4Drawing5 atau lukisan berasal daripada gabungan bahasa Jerman dan Latin.
Kata keija 'to drawJ atau melukis diperoleh dari perkataan Old English iaitu 'Dragan' lto drag' yang bermaksud aktiviti yang melibatkan fizikal (Bowen, 1992). Oleh itu, ia
bermaksud suatu tanda yang dihasilkan dari penggerakan dalam ruang dua dimensi
dengan menggunakan peralatan, perkakasan atau bah an oleh pelukis dan biasanya
kelihatan jelas kerana ia sering bersifat kontras dari segi nilai dengan latar
persekitarannya dan ia merupakan ciri asas dalam lukisan (Betty dan Sale, 1997, Otto
e t a l , 2001).
Lukisan juga merupakan satu disiplin seni yang boleh dikaitkan dengan
keperluan psikologi, sejarah dan artistik. Kepentingan lukisan sejak zaman pra sejarah
hingga ke zaman siber multimedia kini adalah berpusatkan kepada keperluan manusia
itu sendiri. Betty dan Sale (1997) menyatakan antara kepentingan lukisan ialah seperti
penyelidikan, kajian dan melihat sesuatu peristiwa yang sebenar, merakamkan sesuatu
peristiwa, alat komunikasi universal dan sebagai perakam memori pelukis untuk
menghasilkan satu karya yang terbaik. Kepentingan lukisan perlu dijelaskan di
2
peringkat awal proses pembelajaran dan pengajaran (P&P) yang melibatkan Seni
Visual. Ini kerana lukisan adalah inti pati kepada semua disiplin seni seperti catan,
area, cetakan dan juga seni persembahan. Pengetahuan dan pemahaman lukisan boleh
dianggap sebagai pra syarat sebelum penghasilan seni visual 2D dan 3D (Betty dan
Sale, 1997, Salleh, 2000).
1.2 Integrasi Multimedia Interaktif Dengan Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Lakaran Asas
Penggunaan teknologi multimedia pula merupakan titian dari cara penyampaian
konvensional kepada model barn pengajaran dan pembelajaran berasaskan penglibatan
pel ajar. 'Courseware ' pendidikan interaktif multimedia merupakan satu kaedah
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) di mana pendidik menjalankan proses
pengajaran dan pembelajaran berpusatkan penggunaan komputer (Rozinah, 2000).
Fisher (1994) menyatakan melalui multimedia akan mewujudkan satu konsep
interaktif yang lebih menarik berbanding dengan sistem pengajaran dan pembelajaran
tradisi. Multimedia akan membawa satu dimensi baru dalam pembelajaran yang
dipanggil sebagai pembelajaran terbuka. Gabungan antara subjek sedia ada dengan
penggunaan komputer {'Courseware') merupakan satu integrasi dan inovasi dalam
konteks pengajaran dan pembelajaran. Wan Hanizah (1994) menyatakan ciri-ciri
subjek yang mengintegrasikan komputer adalah seperti berikut:
i. Menggunakan keupayaan komputer untuk menyampaikan pelajaran.
Penggunaan komputer perlu apabila penggunaannya boleh meningkatkan
pencapaian yang lebih baik daripada kaedah tradisional. Tenaga pengajar
harus mempunyai kemahiran mengenal pasti bahagian subjek yang
bersesuaian di mana komputer boleh mempertingkatkan keberkesanan
proses pengajaran dan pembelajaran. Komputer juga dapat menyelesaikan
masalah pengajaran dan pembelajaran yang mungkin tidak dapat
diselesaikan secara tradisional.
3
ii. Integrasi bermula bukan dengan komputer, tetapi dengan mata pelajaran
dan subjek. Ini bermakna seseorang pelajar tidak mempelajari tentang
komputer tetapi dengan menggunakan komputer. Pencapaian objektif sedia
ada diharapkan dapat dipertingkatkan dengan penggunaan komputer.
iii. Integrasi ini menganggap komputer hanya sebagai alat bantuan dalam
proses pengajaran dan pembelajaran sahaja.
Berdasarkan kepada pendekatan integrasi ini, penggunaan komputer serta isu-
isu yang berkaitan dengan literasi komputer diserapkan dalam subjek sedia ada. Walau
bagaimanapun, perancangan yang teliti perlu dirancang terlebih dahulu untuk
mengenal pasti bahagian sukatan pelajaran dan bagaimana komputer boleh digunakan
(Langhomeet al., 1989).
Komputer mempunyai beberapa ciri-ciri yang membolehkannya menjadi
'tutor' yang baik. Terdapat tujuh keupayaan komputer yang menjadikannya sangat
sesuai untuk Pembelajaran Bantuan Komputer antaranya ialah animasi dan manipulasi
imej, rakaman dan ciptaan audio, storan maklumat yang berkesan, mengenal waktu
dan masa, mampu menyelesaikan masalah matematik, membuat keputusan logik dan
mengawal peralatan luar (Rozinah, 2000). Penggunaan visual grafik di dalam sesuatu
aktiviti multimedia pula dianggap sebagai dapat membantu P&P dengan lebih efisien
kerana ia memberi implikasi yang dinamik dan suasana yang realistik (Dede, 1993).
Oleh itu, komputer merupakan alat yang berpotensi untuk membantu meningkatkan
prestasi pelajar (Zoraini, 1993).
1.3 Pernyataan Masalah
Berdasarkan pada penyeliaan, pemantauan dan penilaian mata pelajaran Pendidikan
Seni Visual di sekolah-sekolah menengah dan pusat-pusat latihan dan pengajian yang
ada hubungannya dengan Seni Visual oleh Salleh (2000), temu bual dengan pakar-
pakar dalam pengajaran seni lukis di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) dan
4
Maktab Perguruan Sultan Abdul Halim (MPSAH) serta pelajar-pelajar yang terlibat
secara langsung dengan seni visual seperti dari Program Seni, Fakulti Send dan Muzik,
Universiti Pendidikan Sultan Idris dan Institut Kraf tangan Negara (IKN) di Rawang,
maka dapat dirumuskan bahawa pelajar-pelajar dalam bidang seni visual menghadapi
beberapa masalah asas dalam penghasilan seni visual seperti tidak memahami konsep
garisan, perspektif, prinsip rekaan dan lukisan serta tidak tahu fungsi media, teknik
dan bah an yang digunakan.
1.4 Ob jektif Kajian
Di dalam kajian ini penyelidik telah menerangkan kepada dua bahagian iaitu objektif
umum dan juga objektif khusus.
1.4.1 Objektif Umum
Penyelidikan ini adalah bertujuan untuk mengetahui serta mengkaji persepsi pelajar
dalam proses pengajaran dan pembelajaran topik 'Pembelajaran Lakaran Asas'
melalui kaedah pembelajaran berbantuan komputer (PBK).
1.4.2 Objektif Khusus
1. Untuk mengumpul maklumat mengenai courseware yang sesuai bagi
membangunkan sebuah courseware multimedia interaktif asas lukisan yang
bertajuk "Pengenalan kepada Lakaran Asas5 dengan menggunakan courseware
"Micromedia Director' versi 8.5.
2. Untuk meningkatkan tahap kefahaman pelajar tentang asas Lakaran Asas
berasaskan courseware yang dibangunkan.
5
3. Untuk melihat tahap minat pelajar dalam mempelajari topik "Pengenalan
kepada Lakaran Asas' dengan menggunakan unsur-unsur multimedia yang
terdapat dalam courseware yang dibangunkan.
4. Untuk melihat persepsi pelajar terhadap penggunaan courseware multimedia
interaktif yang dibina untuk proses pengajaran dan pembelajaran Lakaran
Asas.
5. Untuk menguji kualiti reka bentuk courseware yang dihasilkan dari aspek isi
kandungan, rupa bentuk antara muka dan aspek teknikal.
1.5 Hipotesis kajian
Berdasarkan kepada tujuan penyelidikan, maka penyelidik telah mempertimbangkan
beberapa hipotesis yang dibina pada aras keertian 0.05 atau 0.005.
Ho1: Tiada perbezaan yang signifikan di antara jantina dengan penggunaan
courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Lakaran Asas
H02: Tiada perbezaan yang signifikan di antara umur dengan penggunaan
courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Lakaran Asas.
H03 : Tiada perbezaan yang signifikan di antara kelulusan akademik dengan
penggunaan courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Lakaran Asas.
Ho4 : Tiada perbezaan yang signifikan di antara lokasi sekolah dengan penggunaan
courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Lakaran Asas.
HO5: Tiada perbezaan yang signifikan di antara penyediaan makmal komputer di
sekolah dengan penggunaan courseware multimedia interaktif dalam proses
pengajaran dan pembelajaran Lakaran Asas
H06 : Tiada perbezaan yang signifikan di antara pemilikan komputer peribadi dengan
penggunaan courseware multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Lakaran Asas
6
H07 : Tiada perhubungan yang signifikan di antara penggunaan courseware
multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Lakaran
Asas dengan rupa bentuk antara muka.
H08 : Terdapat hubungan yang signifikan di antara penggunaan courseware
multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Lakaran Asas
dengan aspek teknikal
Dalam kajian ini, penyelidik juga mengemukakan dua persoalan iaitu adakah
courseware ini memenuhi aspek keperluan pengajaran, memenuhi aspek rupa bentuk
antara muka dan aspek teknikal? Dan sejauhmanakah minat pelajar dalam proses
pengajaran dan pembelajaran berasaskan courseware multimedia.
1.6 Kepentingan Kajian
Dapatan kajian dijangka akan membantu pelajar meningkatkan kefahaman dan
pencapaian mereka dalam subjek Lakaran Asas. Dapatan kajian ini juga dijangka akan
dapat membantu pensyarah dalam usaha meningkatkan keberkesanan proses
pengajaran dan pembelajaran. Dari aspek kemahiran kognitif, pelajar akan dapat
belajar melihat dan membuat persepsi terhadap sesuatu visual dan nilai estetikanya.
Seterusnya pelajar akan dapat mengungkapkannya melalui bahasa-bahasa visual
seperti prinsip dan elemen seni lukis.
Dapatan kajian ini juga akan dapat dijadikan sebagai panduan kepada pereka
bentuk 'Courseware' pendidikan agar dapat memenuhi keperluan proses pengajaran
dan pembelajaran pada masa akan datang.
7
1.7 Batasan Kajian
Kajian ini hanya tertumpu kepada pelajar-pelajar Lakaran Asas di Program Seni,
Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris sahaja. Data yang
diperoleh daripada rawatan ini hanya digunakan sebagai panduan analisis data
penyelidikan ini sahaja dan tidak akan mempengaruhi keputusan akhir semua pelajar
yang terlibat. Responden dipilih daripada kalangan populasi pelajar Lakaran Asas
Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Seramai 48
orang pelajar telah dipilih.
1.8 Kerangka Teori
Ada pendapat aktiviti melukis adalah perkara yang mudah tetapi bagaimana hendak
bermula sering menjadikannya sukar (Cathy, 1995). Pendapat tersebut juga disokong
oleh Horton (1994) yang menyatakan tiada yang misteri terhadap mekanikal lukisan
dan sesiapa sahaja boleh mempelajarinya sekiranya mempunyai kemahuan dan ingin
menjadi yang terbaik.
Lukisan juga bergantung kepada tahap sensitiviti seseorang terhadap deria
yang dapat dirasakan dan pengalaman visual yang dilaluinya. Wade (1993) pula
berpendapat apabila seseorang membuat banyak latihan, ia akan dapat meningkatkan
kemahiran melukis serta dapat meningkatkan kualiti kaiya kerana lukisan merupakan
asas kepada semua kaiya yang baik.
Oleh itu, satu reka bentuk pengajaran asas lukisan yang sistematik, fleksibel
dan teratur perlu diwujudkan. Reka bentuk pengajaran adalah satu proses yang
sistematik yang dapat merangka prinsip-prinsip pengajaran (Smith dan Ragan, 1993).
Tujuan diadakan aktiviti reka bentuk pengajaran ialah untuk meninjau satu kaedah
alternatif dalam mencapai tahap pengajaran yang optimum yang boleh mengubah
pengetahuan, kemahiran dan afektif pelajar (Dick dan Reiser, 1989, Reiguluth, 1983,
Reiguluth et al., 1978). Salah satu cara yang sesuai untuk meningkatkan proses
8
pengajaran dan pembelajaran ialah dengan menggunakan aplikasi komputer sebagai
saluran untuk memberi motivasi kepada pelajar (Abdul Rahim, 1996).
Penggunaan visual grafik di dalam sesuatu aktiviti multimedia pula dianggap
akan dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih efisien
kerana ia memberi implikasi yang dinamik dan suasana yang realistik (Dede, 1993).
Oleh itu, komputer merupakan alat yang berpotensi untuk membantu meningkatkan
prestasi pelajar (Zoraini Wati, 1993).
1.9 Kesimpulan
Kesimpulan dalam bab ini merumuskan tujuan kajian untuk meninjau dan mengumpul
maklumat mengenai courseware yang sesuai bagi membangunkan sebuah courseware
multimedia interaktif dan untuk mengenai pasti persepsi pelajar Lakaran Asas
terhadap pembelajaran berbantu komputer dalam topik "Pengenalan Kepada Lakaran
Asas. Ia juga bertujuan untuk menguji kualiti reka bentuk courseware yang dihasilkan
dari aspek isi kandungan, rupa bentuk antara muka dan aspek teknikal berdasarkan
soal selidik. Pada keseluruhannya bab ini menggambarkan tujuan, objektif serta
rasional kajian, aspek yang dikaji, serta menghuraikan mengapa kajian ini penting
untuk dilaksanakan.
9
BAB DUA
TINJAUAN LITERATUR
2.1 Pengenalan
Perbincangan tinjauan literatur ini adalah berkisar kepada teori-teori dan hujahan-
hujahan yang berkaxtan dengan kepentingan lukisan dalam konteks pembelajaran seni
visual. Bab ini turut membincangkan secara ringkas tentang proses pembangunan reka
bentuk 'Courseware ' pendidikan. Bab ini juga membincangkan tentang keberkesanan
kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
2.2 Teori Pembelajaran Asas Lukisan
Bahagian ini akan membincangkan teori-teori dan pendapat yang berkaitan dengan
pembelajaran asas lukisan dari dalam dan luar negara.
10
2.2.1 Teori Luar Negara
Lukisan merupakan kunci, inti pati, kesan asas dan teras dalam semua bidang seni
visual seperti catan, area, cetakan dan juga seni persembahan. Ia merupakan asas
kepada kemahiran seni visual yang lain. Ia juga merupakan teras pembangunan dan
perkembangan konseptual serta intelektual seni reka di kalangan pelajar yang terlibat
(Greg dan Rachel, 1991, Fariba, 2000, Britannica, 2002, Betty dan Sale 1997).
Armitage (1883) dalam Harrison (1999) menyatakan bahawa lukisan merupakan
tulang belakang kepada semua karya agung. Oleh itu, kepentingan lukisan perlu
dijelaskan di peringkat awal proses pembelajaran dan pengajaran yang melibatkan
seni visual. Pengiktirafan lukisan sebagai teras, kunci dan asas kepada semua bentuk
seni visual adalah bertepatan kerana lukisan merupakan cara yang terpantas dan
berkesan dalam menterjemahkan idea yang kadang kala timbul secara spontan.
Lukisan juga boleh dianggap sebagai 'arkitek' dan perakam idea sebelum proses
penghasilan karya bermula. Ilmu lukisan mula dianggap nadi kepada semua disiplin
seni seperti seni bina, area, catan dan cetakan pada zaman Renaissance (1400-1600m).
Marc (1977) menyatakan bahawa melukis merupakan satu aktiviti yang
melibatkan proses melakar garisan, titik dan lorekan dengan menggunakan kemahiran
tangan dan ketajaman mata. Aktiviti melukis adalah perkara yang mudah tetapi
bagaimana hendak bermula sering menjadikannya sukar kerana pelbagai masalah asas
secara psikologi mengganggu tumpuan untuk melukis seperti tidak yakin untuk
melukis garisan horizontal dan diagonal dengan tepat sedangkan dalam alam semula
jadi, garisan jenis tersebut sukar ditemui. Masalah salah tanggapan (missperception)
boleh diubah dengan memberi peluang kepada diri sendiri untuk mencuba dan
melakukan latihan yang berterusan (Cathy, 1995).
Adalah penting untuk difahami bahawa dari satu sudut yang lain, keberkesanan
keseluruhan lukisan adalah bergantung kepada aspek asas dalam lukisan tersebut
seperti kualiti garisan, kepelbagaian dan sensitiviti nilai atau kesan yang dihasilkan,
kawalan tekanan terhadap alatan dan permukaan kertas (Brian, 2002). Bowen (1992)
berpendapat bahawa seseorang akan belajar melihat dan memahami melalui lukisan.
Apabila pelajar telah mempunyai kemahiran dan kefahaman tentang lukisan, pelbagai
11
kepincangan dan kelemahan, kecacatan, ketidaktepatan sesuatu irnej atau objek akan
dapat dikesan dan diperbaiki di peringkat awal lagi seperti kesilapan perspektif, rupa,
bentuk, ton, struktur, ruang dan sebagainya. Penghasilan karya juga dapat dirancang
dengan baik melalui lukisan termasuk dari aspek komposisi dan prinsip seni reka.
Beliau juga berpendapat apabila kita rnembuat banyak latihan untuk meningkatkan
tahap kemahiran melukis, secara tidak langsung ia akan meningkatkan kualiti karya
yang akan dihasilkan.
Walau apa pun media, medium yang dipilih, perkara yang utama dan
terpenting ialah kemahiran asas dan latihan yang berterusan sebelum seseorang itu
memulakan sesuatu penghasilan karya (Gair,1996). Pembelajaran dan latihan yang
berterusan adalah perlu seiring dengan pemahaman terhadap prinsip dan elemen seni
lukis. Keseimbangan ini adalah penting dalam penghasilan karya yang bermutu dan
berkualiti di samping keperluan asas kepada seseorang yang terlibat secara langsung
dengan dunia seni visual.
2.2.2 Teori Dalam Negara
Salleh (2000) menyatakan bahawa lukisan rnampu merangsang pemikiran kreatif
apabila aktiviti-aktiviti lukisan dapat membantu pelajar meningkatkan daya kesedaran
(awareness), daya sensitivity daya pengamatan (perception) dan bacaan visual (visual
literacy) semasa membuat pemerhatian (observation). Beliau juga menyatakan bahawa
pengetahuan dan pemahaman lukisan merupakan pra syarat sebelum penghasilan seni
visual 2D dan 3D manakala dalam hierarki proses pengajaran dan pembelajaran
Pendidikan Seni Visual, lukisan menduduki tempat teratas selepas lakaran. Beliau
juga menyatakan bahawa aktiviti melukis merupakan aktiviti kemahiran psikomotor,
oleh itu? pelajar seharusnya didedahkan dengan sistem latihan dan pembelajaran yang
sistematik serta berterusan. Pelajar juga tidak seharusnya bergantung kepada proses
pengajaran dan pembelajaran di studio semata-mata.
12
Rajah 2.1: Hierarki Lukisan Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual (Salleh, 2000)
Abdul Latiff (1988) menyatakan bahawa lukisan hanyalah tanggapan atau
rumusan daripada pengalaman mental seseorang atau bayangan fikiran terhadap alam
sekeliling, mengikut warna, bentuk objek atau peristiwa yang berlaku atau kejadian
yang dirasai atau dialami.
Tay Hooi Keat dalam Redza Piyadasa (1984), menyatakan bahawa
perkembangan kegiatan aktiviti melukis tanah air bermula dengan penghasilan gambar
sahaja tanpa melibatkan aspek formalistik, estetik dan sejarah seni secara serius.
Menurut beliau lagi, dalam lukisan akan terdapat benda pejal dan ruang di antaranya,
pensel atau berus adalah seperti pahat yang digunakan untuk mengukir ruang serta
membentuk satah. Untuk mencapai konsep itu, pelukis perlu memikirkan benda-benda
tersebut dengan cara melihat garis. bentuk, jalinan yang berwarna dan tidak berwarna.
Secara ringkasnya, Tay Hooi Keat menyatakan tiga perkara penting dalam proses
pemikiran visual iaitu memerhati ruang dan objek, memanipulasi berus atau pensel
sebagai pencipta ruang dan objek ilusi dan akhir sekali, melihat objek melalui aspek-
aspek formalistik seperti garisanJalinan dan sebagainya.
13
2.3 Teori Multimedia Interaktif Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran
Pembelajaran menggunakan multimedia adalah sangat efektif kerana melibatkan
semua deria. Mengikut Dwyer (1971), daya ingatan bergantung kepada :
i. 10% apa yang dibaca.
ii. 20% apa yang didengar.
iii. 30% apa yang dilihat.
iv. 50% apa yang dilihat dan didengar.
v. 70% apa yang disebut semasa bercakap.
vi. 90% apa yang disebut dan buat sesuatu.
Komputer dianggap sebagai media yang memberi kesan kepada semua
peringkat, terutamanya dalam bidang pendidikan (Baroody, 1987). Menurut Spencer
(1988), pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah interaksi pelajar dan
bahan adalah lebih berkesan dan lebih sistematik.
Jika dibandingkan dengan pengajaran konvensional, pelajar akan dapat belajar
dengan lebih cepat apabila dibantu oleh komputer (Nasution 1995). Alessi dan Trollip
(1985) pula berpendapat kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer ialah suatu situasi
apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuatu kemahiran.
Mereka mendefinisikan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer sebagai penggunaan
komputer untuk menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi
pelajar, sama ada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja.
Rozinah (2000) menyatakan terdapat tujuh keupayaan komputer yang
menjadikannya sangat sesuai untuk Pembelajaran Bantuan Komputer (PBK) antaranya
ialah animasi dan manipulasi imej, rakaman dan ciptaan audio, storan maklumat yang
berkesan, mengenal waktu dan mas a, mampu menyelesaikan masalah matematik,
membuat keputusan logik dan mengawal peralatan luar dan ciri-ciri tersebut
membolehkannya menjadi tutor yang baik.
Dede (1993) menyatakan bahawa implikasi yang dinamik, efisien dan suasana
yang realistik dalam pengajaran dan pembelajaran dapat diwujudkan melalui
14
penggunaan visual grafik di dalam sesuatu aktiviti multimedia. Oleh itu, penggunaan
komputer dalam proses pembelajaran dan pengajaran adalah berpotensi untuk
membantu meningkatkan prestasi pelajar (Zoraini Wati, 1993).
2.4 Kajian-Kajian Terhadap Pembelajaran Bantuan Komputer (Kajian Luar Negara)
Terdapat petanda pembinaan teknologi baru meningkatkan prestasi pembelajaran.
Evans dan Nation (2000) telah melaporkan bahawa penggunaan inovasi teknologi
baru termasuklah internet telah banyak memberi sumbangan dalam pendidikan yang
antaranya menyediakan peluang untuk mempertingkatkan mutu pendidikan.
Sharp (2002) melaporkan terdapatnya kesan yang positif di antara motivasi
dengan pencapaian pelajar apabila inovasi teknologi dalam pendidikan diamalkan
dalam pendidikan.
Fisher (1994) menyatakan melalui multimedia interaktif satu konsep yang
lebih menarik berbanding dengan sistem pengajaran dan pembelajaran tradisi ialah ia
membawa dimensi baru dalam pembelajaran yang dipanggil sebagai pembelajaran
terbuka.
Perkins (1995) menyatakan usaha mengesan, menganalisis dan menggunakan
keupayaan komputer di kalangan pelajar patut dipertingkatkan kerana ia juga adalah
sumber persekitaran yang mampu merangsang proses pengajaran dan pembelajaran.
Sapora (2002) menjelaskan penggunaan teknologi komputer boleh menyumbang
secara signifikan kepada tenaga pengajar dan pelajar dalam pengajaran dan
pembelajaran dalam pelbagai bentuk.
Dalam kajian yang dijalankan oleh Robert (1997) dalam Sapora (2002)
mendapati kebanyakan guru Pendidikan Seni Visual mempunyai tanggapan yang salah
terhadap penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Pendidikan Seni Visual. Mereka berpendapat, komputer hanya digunakan untuk