pembangunan perisian multimedia (pbk) bagi … fileviii ii literatur 2.1 pengenalan 2.2 teori...
Post on 13-Mar-2019
226 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA (PBK) BAGI MATAPELAJARAN
TEKNOLOGI ELEKTRONIK TINGKATAN 4 TOPIK KOMPONEN ELEKTRONIK
(KAPASITOR)
ISMAIL BIN SABRAN
Laporan Projek ini Dikemukakan Sebagai Memenuhi Sebahagian Syarat Penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan (Kejuruteraan Elektrik)
Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia
2004
iii
Kepada ibu dan ayah tersayang,
Hjh. UMMIL KALTHUM BT, NGAH LATIFF
ALLAHYARHAM HJ. SABRAN B. AHMAD
yang telah membesar dan mendidik diri ku.
Untuk Isteri dan anak-anak ku,
Pn. ROSIDA BT. ABDULLAH
AINUL AISYAH
MUHAMMAD AFIF AIZUDDIN
AINUL TASNEEM
Buat Abang, kakak dan adik-adik semua segala bantuan dan Pengorbanan kalian akan ku kenang sepanjang hayatku.
iv
PENGHARGAAN
Di kesempatan ini ingin saya merakamkan penghargaan ikhlas kepada penyelia
projek, En. Megat Aman Zahiri bin Megat Zakaria di atas segala bimbingan, tunjuk ajar
dan perbincangan yang telah diberikan kepada saya di sepanjang tempoh penghasilan
projek ini. Ucapan terima kasih ditujukan kepada pegawai Bilik Multimedia, Fakulti
Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia, En. Fidlah kerana telah memberikan
kerjasama yang amat baik kepada saya dari segi penggunaan kemudahan komputer dan
bahan-bahan kegunaan yang lain. Begitu juga ucapan terima kasih kepada pensyarah-
pensyarah, rakan-rakan seperjuangan serta individu-individu yang telah sudi memberi
bantuan dan pandangan bernas bagi menjayakan projek ini.
Terima kasih kepada anda semua.
v
ABSTRAK
Perisian multimedia didapati mampu membantu pelajar dalam proses
pembelajaran. Walau bagaimana pun perisian multimedia yang bercirikan tempatan
adalah sukar untuk didapati dipasaran. Sehubungan dengan itu, projek ini bertujuan
membina sebuah perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) multimedia bagi
satu tajuk kecil dalam mata pelajaran Teknologi Elektronik tingkatan empat : Kapasitor.
Tajuk ini adalah sesuai untuk diaplikasikan dalam PBK multimedia kerana ianya
berbentuk abstrak. Perisian multimedia ini dibina dengan menggunakan bahasa gubahan
Micromedia Authoware versi 6.0 dan gabungan beberapa sistem pengubahan lain seperti
Ulead COOL 3D versi 3.5, Paint shop Pro 4, Crystal Flying Fonts Pro, Adobe Photoshop
versi 7.0 dan Adobe Premiere versi 6.0 bagi memantapkan lagi penghasilannya.
Animasi dan simulasi komputer digunakan dalam membantu pelajar memahami perkara-
perkara penting dalam tajuk Kapasitor ini. Sehubungan dengan itu, perisian PBK
multimedia bagi pelajaran Teknologi Elektronik tingkatan empat : Kapasitor ini juga
disiapkan dalam bentuk pakej cakera padat (CD). Semoga ia dapat dimanfaatkan
sepenuhnya oleh pensyarah-pensyarah, guru-guru, pelajar-pelajar atau sesiapa sahaja
yang memerlukannya.
vi
ABSTRACT
The use of multimedia may aid pupils in their learning. Local multimedia
software are however, scarce and difficult to obtain in the market. Thus, the aim of this
project is to develop a multimedia learning material for a sub topic, “Capacitor” in a
form four Technology of Electronic subject. This topic was selected partly due to the
abstract nature of the subject. This software has been developed using Authorware
version 6.0 and combined with other software such as Ulead COOL 3D version 3.5,
Paint shop Pro 4, Crystal Flying Fonts Pro, Adobe Photoshop version 7.0 dan Adobe
Premiere version 6.0. Some animation and simulation are incorporated to maximize
learning.This multimedia software has been written in a CD form for convenience. It is
hoped that this multimedia software will be useful to lecturers, teachers, students and
others.
vii
KANDUNGAN
BAB
1
PERKARA
DEDIKASI
PENGHARGAAN
ABSTRAK
ABSTRACT
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Penyataan Masalah
1.3 Objektif Pembinaan Perisian
1.4 Rasional Pemilihan Tajuk
1.5 Kepentingan Projek
1.6 Skop Projek
1.7 Definisi Terminologi
MUKASURAT
iii
iv
v
iv
1
2
3
4
5
6
6
7
viii
II
LITERATUR 2.1 Pengenalan
2.2 Teori Pembelajaran
2.3 Proses Pembelajaran
2.4 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
2.5 Multimedia
2.5.1 Elemen-elemen Dalam Multimedia
2.5.1.1 Teks
2.5.1.2 Grafik
2.5.1.3 Gambar
2.5.1.4 Bunyi (Audio)
2.5.1.5 Animasi
2.5.1.6 Video
2.5.1.7 Interaktiviti
2.6 Pendidikan Melalui Multimedia
2.7 Keberkesanan Multimedia Dalam
Pendidikan
2.8 Proses Membina Multimedia Pendidikan
2.9 Rekabentuk Visual
2.9.1 Paparan Skrin
2.9.2 Perwakilan Maklumat
2.9.3 Perwakilan Arahan
2.10 Kelebihan Multimedia Dalam
Pembelajaran
2.10.1 Kawalan Pembelajaran
2.10.2 Penglibatan Pelajar Secara Aktif
2.10.3 Keanjalan Dalam Pembelajaran
2.10.4 Alat Penyelidikan
2.10.5 Merangsangkan Pembelajaran
2.10.6 Kebolehulangan
9
9
9
10
11
12
13
13
14
14
14
15
15
15
16
18
19
22
22
23
24
25
25
25
26
26
ix
III
IV
REKA BENTUK KAJIAN
3.1 Pengenalan
3.2 Rekabentuk Am
3.2.1 Rekabentuk informasi
3.2.1.1 Carta alir perisian
3.3 Struktur Perisian
3.3.1 Teks
3.3.2 Warna
3.4 Pemilihan perisian
3.4.1 Micromedia Authoware versi 6.0
3.4.2 Perisian sokongan
3.5 Perkakasan (Hardware)
3.6 Perkakasan main semula
PERISIAN MULTIMEDIA KAPASITOR
4.1 Pengenalan
4.2 Kaedah Penggunaan Perisian
4.3 Kandungan Perisian
4.3.1 Menu Utama
4.3.2 Pengenalan
4.3.3 Konsep
4.3.4 Isi Kandungan
4.3.5 Aktiviti
4.3.5 Latihan
4.3.6 Bantuan
4.4 Komponen Perisian
28
28
29
29
30
30
34
34
35
35
36
36
37
37
38
38
38
39
39
43
44
44
46
46
48
48
x
V
4. 4. 1 Teks
4.4.2 Grafik
4.4.3 Gambar
4.4.4 Audio
4.4.5 Animasi
4.4.6 Simulasi
PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN
CADANGAN
5.1 Pengenalan
5.2 Perbincangan
5.3 Rumusan
5.4 Cadangan Lanjutan Kajian
5.5 Cadangan Am
Bibliografi
49
49
49
49
50
50
52
52
52
54
55
56
xi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH
2.9.1a
2.9.1b
3.2.1.1a.
3.2.1.1b
3.2.1.1c
3.2.1.1d
4.3.1a
4.3.1b.
4.3.1c.
4.3.1d.
4.3.1e.
4.3.1f.
4.3.1g.
4.3.1h.
4.3.1i.
4.3.2j.
TAJUK
Item-Item Terkumpul
Item-Item Tidak Terkumpul
Carta alir Perisian
Carta alir isi kandungan
Carta alir latihan
Carta alir bantuan
Skrin Selamat Datang
Skrin Produktion
Skrin Tajuk
Skrin Daftar Nama
Skrin Alu-aluan
Skrin Pilihan masuk
Skrin Objektif
Skrin Bantuan
Skrin Menu Utama
Skrin Pilihan Keluar
MUKA SURAT
23
23
31
32
33
33
40
40
40
40
40
41
41
41
42
43
xii
4.3.2j.
4.3.2a.
4.3.3b.
4.3.3b.
4.3.4a.
4.3.4b.
4.3.4c.
4.3.5a.
4.3.5b.
4.3.6a.
4.3.6b.
4.3.6c.
4.5.a
4.5.b
Skrin Biodata Penulis dan Dedikasi
Skrin Pengenalan
Sistem Pam Air tanpa Kapasitor Mekanikal
Sistem Pam Air dengan Kapasitor Mekanikal
Hypertexts
Animasi & Suara
Interaktif
Skrin Uji Minda
Skrin aktiviti 2
Contoh skrin soalan objektif
Contoh skrin soalan subjektif
Skrin Markah
Contoh skrin animasi Proses cas dan nyahcas
Contoh skrin animasi kapasitor cas penuh
43
43
44
44
45
45
45
46
46
50
50
50
51
51
xiii
SENARAI SINGKATAN
ABM CAI CD CD-ROM IT GUI MB RAM PBK SVGA
Alat Bantuan Mengajar
Computer Assisted Instruction
Compact Disc
Compact Disc Read Only Memory
Information Technology
Graphic User Interface Megabait
Random Access Memory
Pembelajaran Berbantukan Komputer
Super Video Graphic Array
BAB I
PENDAHULUAN
Pengenalan
Penghasilan grafik dan visual adalah nadi kepada sesuatu perisian. Suatu
paparan grafik yang berkesan memudahkan proses pemindahan maklumat secara
optimum. Pengoperasian melalui persekitaran Win 98 membolehkan pembangun
mengaplikasikan beberapa perisian grafik seperti adobe, printshop, Alien Skrin dan
sebagainya dalam menghasilkan fail-fail grafik serta memindahkan ke Authorware.
Transformasi ini perlu untuk melihat suatu perubahan budaya dan amalan-
amalan biasa di sekolah-sekolah rendah dan menengah yang berasaskan
pembelajaran melalui ingatan kepada jenis pendidikan yang merangsang pemikiran,
kreativiti dan memenuhi keperluan-keperluan individu dan gaya pembelajaran serta
mudah dinikmati oleh semua pelajar.
Penggunaan multimedia suatu ketika nanti akan menjadi suatu pendekatan
pengajaran-pembelajaran yang sangat penting. Menurut bekas Menteri Pendidikan,
Datuk Seri Najib Tun Razak (Ee Ah Meng, 1998) menyatakan bahawa sekolah
Bestari ditubuhkan bukan sahaja untuk memenuhi kehendak-kehendak Koridor Raya
Multimedia (MSC), malahan untuk melahirkan satu generasi baru rakyat Malaysia
yang kreatif dan inovatif dalam pemikiran selaras dengan Falsafah Pendidikan
Negara. Anwar Ibrahim (1997) dalam pembentangan Belanjawan 1998 telah
menyarankan agar setiap rakyat Malaysia perlu berkemahiran menggunakan
komputer. Menurut Zoraini Wati Abas (1997), untuk menuju ke tahap negara maju,
generasi celik maklumat perlu diasuh dari sekarang selaras dengan matlamat
perlaksanaan MSC. Menurut bekas Naib Canselor Universiti Teknologi Malaysia,
Datuk Dr. Ahmad Zaharudin Idrus (1997) turut memberi penekanan bahawa dalam
era teknologi maklumat dan dunia yang serba kompetitif, penguasaan ilmu dan
maklumat adalah sangat penting untuk mencapai taraf negara maju seperti yang
digariskan melalui Wawasan 2020.
1.1 Latar Belakang Masalah
Telah nyata dalam zaman teknologi maklumat kini, para pelajar bukan sahaja
perlu berpengetahuan dalam bidang yang dipelajari tetapi mereka juga perlu celik
teknologi malahan menggunakan teknologi untuk mempertingkatkan kemahiran dan
pengalaman mereka. Dalam abad ke 21 ini pelajar mungkin dijangkakan akan
mempunyai pelbagai kemahiran bagi menghadapi jenis pekerjaan yang pelbagai
dalam pasaran. Guru sebagai seorang pendidik juga tidak terkecuali daripada arus
pembangunan ini. Malahan mereka perlu menguasai teknologi ini bagi membantu
dalam membentuk CD-ROM pendidikan, Sidang Video, Pendidikan Jarak Jauh dan
sebagainya.
Dalam penyampaian kertas kerja yang bertajuk “IT in Education : An Asset
And A Liability” di Simposium Edu Comp’ 96 yang dianjurkan oleh Majlis
Komputer Dalam Pendidikan dan University Malaya, Professor Emeritius Tan Sri Dr.
Awang Had Sallah dalam Ng Kien Kang (1998) telah mengeluarkan kenyataan
bahawa negara kita tidak akan maju tanpa IT. Ini menunjukkan betapa pentingnya
penguasaan IT dan celik komputer. Beliau seterusnya menyeru agar perisian-
perisian untuk kegunaan bidang pendidikan yang bercirikan budaya tempatan dapat
dihasilkan dengan kadar yang segera. Gan Siowck Lee (1996) juga meluahkan
kenyataan yang sama bahawa penghasilan perisian yang berdasarkan kepada
kurikulum kebangsaan dan bermutu adalah sangat diperlukan dan merupakan antara
faktor utama yang akan menentukan kejayaan pendekatan baru pendidikan masa
akan datang.
Pendekatan pengajaran tradisi yang berasaskan “chalk and talk” tidak berapa
menarik minat atau merangsang proses pembelajaran kerana tidak melibatkan
kesemua panca indera terutama sekali dalam pembelajaran matapelajaran Teknologi
Elektronik. Sebagaimana yang diketahui, Teknologi Elektronik berhubungkait
dengan matapelajaran Sains yang mengandungi banyak topik yang sukar difahami
oleh pelajar secara lisan kerana perkara yang ingin disampaikan adalah berbentuk
abstrak. Maka untuk memudahkan pemahaman pelajar, kaedah penyampaian bidang
ini harus diubahsuai daripada pendekatan tradisi kepada pendekatan penerokaan dan
penemuan kendiri menerusi perisian multimedia interaksi yang melibatkan pelajar
secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Menurut Flecther (1990),
manusia mengingati 20 peratus daripada apa yang didengar, 40 peratus daripada apa
yang didengar dan dilihat manakala 75 peratus daripada apa yang didengar, dilihat
dan dilakukan. Jadi, pendekatan tradisi tidak dapat mengeksploitasikan ketiga-tiga
deria pelajar untuk menerima pembelajaran secara berkesan. Malahan faktor-faktor
lain turut menyumbang kepada ketidak-berkesanan suatu pengajaran-pembelajaran
seperti yang dinyatakan oleh Okey (1985) iaitu bahan pembelajaran tidak menepati
objektif pengajaran, isi kadungan pelajaran yang tidak sistematik, persekitaran
pembelajaran yang kurang merangsangkan dan pendekatan pengajaran yang statik.
Tambahan pula kekurangan perisian multimedia berdasarkan kurikulum tempatan
terutama sekali dalam bidang Teknologi Elektronik amat kurang di negara ini.
Kesemua kekangan ini akan dapat diatasi hanya apabila direkabentuk mengikut
perancangan yang teliti dan bersistematik serta menepati kurikulum tempatan.
1.2 Penyataan Masalah
Pelaksanaan Sekolah Bestari telah berjalan seperti yang dirancang menjelang
tahun 1999 yang lalu. Berjaya atau tidak program ini sangat bergantung kepada
perisian multimedia tempatan yang berunsurkan sukatan pendidikan kebangsaan
dalam bahasa kebangsaan. Menurut kajian Rio Sumarni Shariffudin (1996),
kesanggupan guru untuk membangunkan perisian adalah tidak menggalakan. Ini
secara tidak langsung menyebabkan kebolehdapatan perisian dalam sekolah adalah
rendah. Menurut kajian beliau ke atas 34 buah sekolah menegah di negeri Johor,
didapati hanya 3 buah sekolah yang menggunakan perisian komputer pendidikan
(educational software). Apa yang lebih menyedihkan ialah penggunaan perisian
adalah berbentuk produk komersial yang tidak serasi dengan kurikulum sekolah
negara ini.
Keputusan kajian diatas telah menunjukkan bahawa betapa kurangnya
perisian multimedia yang bercirikan budaya tempatan dan mengikut kurikulum
kebangsaan. Sehubung dengan itu, projek ini adalah satu usaha ke arah penghasilan
satu perisian multimedia interaktif yang berunsurkan tempatan bagi memperkayakan
hasil perisian tempatan dalam tajuk komponen elektronik (kapasitor).
1.3 Objektif Pembinaan Perisian
Objektif umum perisian Multimedia ini adalah :-
i) Menghasilkan sebuah perisian multimedia pembelajaran berbantukan
komputer (PBK) yang berfungsi secara interaktif bagi matapelajaran
Teknologi Elektronik tingkatan empat yang bertajuk Komponen
Elektronik (Kapasitor). Dengan menggunakan bahasa gubahan
Micromedia Authoware Versi 6.0
ii) Membina dan merekabentuk sebuah perisian multimedia dalam
bentuk yang menarik melalui gabungan unsur-unsur grafik, kesan
animasi dan audio.
iii) Menghasilkan perisian multimedia untuk digunakan sebagai sumber
atau modul pembelajaran kendiri berdasarkan tahap pencapaian
pelajar yang berbeza.
Objektif khusus ialah :-
Di akhir sesi unit pembelajaran, diharap pelajar dapat :
i) Mengenalpasti unit dan simbol komponen kapasitor.
ii) Mengenalpasti jenis dan kegunaan kapasitor.
iii) Mengenalpasti jenis sambungan dan jumlah kemuatan kapasitor.
iv) Menguji kapasitor.
1.4 Rasional Pemilihan Tajuk
Dalam pengajaran-pembelajaran Teknologi Elektrik dan Elektronik sama ada
di sekolah rendah mahupun sekolah menengah, konsep asas sesuatu tajuk amat
penting dan perlu disampaikan secara berkesan supaya pelajar dapat menguasai
pelajaran seterusnya. Hampir keseluruhan tajuk-tajuk adalah berkaitan antara satu
dengan yang lain dan dalam hal ini seorang pelajar memerlukan kefahaman kepada
konsep asas. Penulis memilih tajuk kapasitor adalah berdasarkan faktor di atas.
Kapasitor adalah merupakan komponen penting dalam sesebuah litar
elektronik. Pengaliran arus elektrik dalam kapasitor yang disebabkan oleh
pergerakan elektron bebas tidak dapat dilihat oleh deria penglihatan kita walaupun
menggunakan bantuan kanta pembesar. Teori pengaliran arus elektrik selalunya
diajar secara sepintas lalu sahaja tanpa penerapan yang teliti bagaimana elektron
bebas boleh menghasilkan arus elektrik. Jika diajar dengan bantuan ABM sekalipun,
gambar yang statik tanpa animasi boleh menimbulkan persoalan dari segi
keberkesanan. Jadi pembangun memilih tajuk ini sebagai projek multimedia
interaktif bertujuan untuk menghasilkan suatu pedekatan pengajaran-pembelajaran
yang lebih berkesan dalam penyampaian konsep asas tentang bagaimana kapasitor
mengecas dan membuang cas, jenis-jenis kapasitor, jumlah kemuatan kapasitor,
jenis sambungan kapasitor dan struktur binaan kapasitor serta contoh-contoh aplikasi
kapasitor dalam litar elektronik.
1.5 Kepentingan Projek
Penghasilan multimedia interaktif ini dapat membantu meringankan lagi
beban para guru dalam menyediakan ABM berhubung dengan tajuk ini disamping
dapat meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan
perisian ini juga membantu para pelajar memahami dan menguasai secara mendalam
konsep asas sesebuah kapasitor. Kepentingan yang lain adalah ianya dapat digunakan
sebagai panduan kepada penulis perisian multimedia untuk menghasilkan perisian
yang lain dalam menyumbang kepada industri pembangun perisian multimedia
interaktif negara yang masih pada tahap persembahan.
1.6 Skop Projek
Pembinaan perisian ini merujuk kepada sukatan matapelajaran Teknologi
Elektronik Tingkatan 4. Isi kandungan merangkumi tajuk-tajuk berikut : -
a. Sejarah kapasitor
b. Kumpulan kapasitor
c. Simbol kapasitor.
d. Binaan kapasitor.
e. Jenis-jenis kapasitor
f. Cas dan nyah cas kapasitor
g. Kegunaan kapasitor
h. Pengujian kapasitor.
i. Jenis sambungan kapasitor.
j. Jumlah kemuatan kapasitor.
top related