manual pengguna courselab 2.4
Post on 08-Apr-2016
55 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
1 / 125
MODUL
PENGGUNA
2 / 125
Kandungan
Modul Pengguna CourseLab ........................................................................................................................ 5
Pengenalan ............................................................................................................................................... 6
Tetingkap Utama .................................................................................................................................. 7 Tetingkap Kursus (Course Pane) ......................................................................................................... 8
Apa itu bahan kursus ePembelajaran? .............................................................................................. 10 Struktur Kursus (Course Structure) .................................................................................................... 10
Chapter .......................................................................................................................................... 10 Module ........................................................................................................................................... 11
Struktur Modul .................................................................................................................................... 11
Slide .............................................................................................................................................. 11 Frame ............................................................................................................................................ 11
Slide Khas ........................................................................................................................................... 12
Slide Tajuk (Title-Slide) ................................................................................................................. 12 Slide Master (Master-Slide) ........................................................................................................... 12
Senario bahan kursus ePembelajaran ............................................................................................... 12
Bagaimana membina bahan kursus baru? ......................................................................................... 14
Bimbingan bina bahan kursus baru .................................................................................................... 14 Edit Modul ........................................................................................................................................... 16
Edit Slide Tajuk (Title-Slide) .......................................................................................................... 16 Edit Slide Master (Master-Slide) ................................................................................................... 17 Edit Slide ....................................................................................................................................... 17
Nama Slide .............................................................................................................................. 18 Memilih Slide Master ............................................................................................................... 18 Komen pada slide (Slide Comments) ...................................................................................... 19
Slide Kandungan (Content Slide) ....................................................................................... 19 Transisi Slide (Slide Transition) ............................................................................................... 20
Tambah Slide ................................................................................................................................ 20 Paparkan Module (View Module) .................................................................................................. 21
Tambah Modul .................................................................................................................................... 22 Tambah Chapter ................................................................................................................................. 23
Publish bahan kursus ......................................................................................................................... 24 Publish untuk CD / DVD ................................................................................................................ 24 Publish untuk AICC LMS ............................................................................................................... 25 Publish untuk SCORM 1.2 LMS .................................................................................................... 26 Publish untuk SCORM 2004 LMS ................................................................................................. 27 Publish kepada My CourseLab ..................................................................................................... 28
Apa itu My CourseLab ............................................................................................................. 29 Muatnaik bahan kursus ke My CourseLab .............................................................................. 30
Tetapkan Module Runtime ............................................................................................................ 31 Tetapan Course Runtime .............................................................................................................. 34
3 / 125
Bimbingan publish bahan kursus (Publication Wizard) ................................................................... 35
Objek ........................................................................................................................................................ 38
Teks .................................................................................................................................................... 39
Menggunakan teks ........................................................................................................................ 39 Gambar ............................................................................................................................................... 41
Menggunakan gambar .................................................................................................................. 41 Panel Clip Art ................................................................................................................................ 42 Optimize Gambar .......................................................................................................................... 43
Objek Kompleks.................................................................................................................................. 44
Agents ........................................................................................................................................... 44 Karekter Agent ......................................................................................................................... 44
Karekter Talking Heads ........................................................................................................... 48
Balloons ......................................................................................................................................... 52 Simple Balloon ......................................................................................................................... 52
Standard Balloon ..................................................................................................................... 53
Convex Balloon ........................................................................................................................ 54 Gradient Balloon ...................................................................................................................... 55
Idea / Think Balloon ................................................................................................................. 56
Design ........................................................................................................................................... 57 Gradient Area .......................................................................................................................... 57 Click Area................................................................................................................................. 58 Notifier (Pemberitahu) .............................................................................................................. 59
Elemen Luaran (External Elements) ............................................................................................. 61 File Luaran (External File) ....................................................................................................... 61 Link Luaran (External URL) ..................................................................................................... 62
IFRAME ................................................................................................................................... 63
Kawalan Borang (Form Controls) ................................................................................................. 65 Text Field ................................................................................................................................. 65
Hidden Text Field ..................................................................................................................... 67
Text Area ................................................................................................................................. 69
CheckBox................................................................................................................................. 71 Group of Radio Buttons ........................................................................................................... 73
Drop-down Menu ..................................................................................................................... 75
Button ....................................................................................................................................... 78
Lists ............................................................................................................................................... 79 Bulleted List ............................................................................................................................. 79 Simple List ............................................................................................................................... 84 Standard List ............................................................................................................................ 88 Standard Block-list ................................................................................................................... 91
Standard List Item .................................................................................................................... 92 Simple List Item ....................................................................................................................... 93
Media ............................................................................................................................................. 94
Flash-movie ............................................................................................................................. 94 Shockwave-movie .................................................................................................................... 95 Video Clip................................................................................................................................. 96
Java-applet .............................................................................................................................. 99
Flash Video Clip ..................................................................................................................... 101
4 / 125
Animasi ................................................................................................................................................. 104 Menggunakan bingkai (Using Frames) ............................................................................................ 104 Tempoh paparan bingkai (Frame Display Time) .............................................................................. 105
Pemarkahan (Scoring) ....................................................................................................................... 106
Objektif (Objectives) ......................................................................................................................... 106 Peraturan (Rules) ............................................................................................................................. 108
Import daripada PowerPoint ............................................................................................................... 112
Bimbingan Import daripada PowerPoint ........................................................................................... 112
Menggambar Skrin (Capture Screen) .......................................................................................... 116
Bimbingan menggambar skrin (Screen Capture Wizard) ................................................................. 116
Mengubahsuai tetapan menggambar skrin ...................................................................................... 119 Menggambar Skrin (Screen Capture)............................................................................................... 122 Menggambar sebahagian skrin ........................................................................................................ 122
Apa itu Learning Management System? .................................................................................... 125 Di mana kedudukan Websoft CourseLab? ....................................................................................... 125 Pematuhan Standard ........................................................................................................................ 125
5 / 125
Modul Pengguna CourseLab
Modul Pengguna CourseLab
Modul ini membekalkan maklumat lengkap mengenai proses menghasilkan dan menggunakan CourseLab
untuk menghasilkan bahan ePembelajaran:
• Pengenalan. Deskripsi ringkas mengenai fungsi dan ciri utama CourseLab.
• Apa itu bahan kursus ePembelajaran? Mengandungi maklumat mengenai struktur dan fungsi
utama bahan kursus ePembelajaran.
• Bagaimana menghasilkan bahan kursus? Langkah demi langkah untuk membina bahan kursus.
• Objek. Memberikan maklumat tentang bagaimana bekerja menggunakan objek dalam bahan kursus
pembelajaran.
• Animasi. Menerangkan penggunaan 'Frames' dan cara mencapai efek animasi.
• Pemarkahan (Scoring). Pengenalan kepada Objektif Pembelajaran, dan peraturan penilaian ketika
membina ujian untuk bahan kursus pembelajaran.
• Import daripada PowerPoint. Maklumat mengenai kebolehan mengimport bahan persembahan
Microsoft Power Point.
• Menggambar Skrin (Capture Skrin). Maklumat dalam menghasilkan 'programs scenarios' dan menilai
skil bekerja dengan antaramuka pengguna.
• Apa itu Learning Management System? Informasi berhubung penggunaan bahan
kursus pembelajaran dalam Learning Management Systems (LMS) dan keserasian dengan standard
antarabangsa.
6 / 125
Pengenalan
Modul Pengguna CourseLab
Apa itu CourseLab?
CourseLab merupakan perisian alat pengarangan sistem ePembelajaran yang berkuasa dan mudah
digunakan. Perisian ini menawarkan konsep 'programming-free WYSIWYG environment' untuk
menghasilkan bahan interaktif ePembelajaran yang berkualiti tinggi. Bahan interaktif yang dihasilkan boleh
diupload ke Internet, Learning Management Systems (LMS), CD-ROM dan pelbagai peralatan lain.
Kelebihan dan ciri-ciri CourseLab:
• Persekitaran WYSIWYG (What You See Is What You Get) untuk menghasilkan dan mengurus kandungan
interaktif ePembelajaran.
• Tiada kemahiran HTML atau pemprograman yang diperlukan.
• Konsep Object-oriented membenarkan pembinaan kandungan ePembelajaran yang sukar dengan cara
yang mudah seperti menyusun kotak-kotak blok sahaja.
• Ciri 'Scenario' membenarkan pembinaan interaksi pelbagai-objek (multi-object) yang kompleks hanya
dengan satu klik mouse.
• Antaramuka berasaskan 'Open Object Model' memudahkan proses menambah atau meningkatkan
galeri objek sedia ada dan template yang dibina oleh pengguna.
• Keupayaan Built-in test creation.
• Mekanisma 'Embedded' untuk animasi objek.
• Menambah bahan berbentuk 'rich-media content' seperti Macromedia Flash, Shockwave, Java, dan
video dalam pelbagai format.
• Mudah untuk memasukkan dan menyelaraskan file bunyian.
• Import daripada bahan persembahan PowerPoint.
• Keupayaan fungsi terbina menggambar skrin Built-in screen capture mechanism, which enables
emulating functionality of different software.
• Bahasa penerangan yang bersifat 'Simple intuitive action'.
• Mengakses ke fungsi tambahan Pemain Kursus (Course Player) untuk pengguna mahir menerusi
JavaScript.
• Tiada aplikasi Java diperlukan untuk menjalankan Pemain Kursus (Course Player).
Tetingkap Utama
Ini merupakan paparan tetingkap utama selepas selesai mengik
Tetingkap CourseLab ini terbahagi kepada
melengkapkan task-task yang berbeza.
Pane Kursus (Course Pane)
Pane Kursus (Course Pane) ini terletak pada bahagian kiri tetingkap
(heading) bahan kursus ePembelajaran
Management System.
Ia juga mengandungi nama topik dan sub topik (Chapters and
berkenaan akan memaparkan menu
atau membuang (remove) komponen bahan berkenaan.
Untuk memindahkan Module atau Chapter ke lokasi lain, drag and drop nama Module berkenaan ke nama
Chapter yang disasarkan. untuk menukar sekuen atau susunan Modul dan Chapter, guna tetikus untuk seret
(drag) ke komponen lain yang terkandung di dalamnya. Dengan melakukan demikian, maka elemen yang
diseret akan dipindahkan ke kedudukan akhir dalam senarai.
Double Klik pada nama Module untuk tujuan edit.
7 / 125
Ini merupakan paparan tetingkap utama selepas selesai mengikuti New Course Wizard.
ini terbahagi kepada beberapa panel, yang setiap satunya digunakan untuk
task yang berbeza.
Pane Kursus (Course Pane) ini terletak pada bahagian kiri tetingkap CourseLab. Panel ini mengandungi tajuk
ePembelajaran. Heading/Tajuk yang sama akan dipaparkan pada
topik dan sub topik (Chapters and Module). Klik kanan pada bahagian
aparkan menu untuk new Module wizard, bina Chapter baru, menukar nama (rename)
membuang (remove) komponen bahan berkenaan.
atau Chapter ke lokasi lain, drag and drop nama Module berkenaan ke nama
menukar sekuen atau susunan Modul dan Chapter, guna tetikus untuk seret
(drag) ke komponen lain yang terkandung di dalamnya. Dengan melakukan demikian, maka elemen yang
diseret akan dipindahkan ke kedudukan akhir dalam senarai.
e untuk tujuan edit.
uti New Course Wizard.
beberapa panel, yang setiap satunya digunakan untuk
Panel ini mengandungi tajuk
. Heading/Tajuk yang sama akan dipaparkan pada Learning
Module). Klik kanan pada bahagian
untuk new Module wizard, bina Chapter baru, menukar nama (rename)
atau Chapter ke lokasi lain, drag and drop nama Module berkenaan ke nama
menukar sekuen atau susunan Modul dan Chapter, guna tetikus untuk seret
(drag) ke komponen lain yang terkandung di dalamnya. Dengan melakukan demikian, maka elemen yang
8 / 125
Tetingkap Modul (Module Window)
Tetingkap Module ini terletak pada bahagian tengah tetingkap CourseLab. Mengandungi dua bahagian,
Slide panel dan Workspace.
Slide panel memaparkan drafts Slide-slide. Dengan mengklik pada draft Slide, Slide berkenaan akan
dipaparkan pada ruangan Workspace.
Guna ikon dan yang terdapat pada bahagian atas Slide Panel untuk bertukar di antara
paparan Slide's drafts and Slide's names. Guna Tab and Shift+Tab untuk pindah nama Slide yang dipilih ke
kanan atau kiri sewajarnya. Anda boleh mencipta hirarki Slide dengan mudah, yang boleh ditunjukkan
ketika Modul dimainkan.
Workspace digunakan untuk meletakkan objek pada Slide.
Anda juga boleh menggunakan tetingkap Module untuk membuka Panel Frames dan Timeline.
Task Pane
Task Pane ini terletak pada bahgian kanan tetingkap CourseLab. Butang suis (segitiga kecil) pada bahagian
atas panel ini membenarkan akses kesalah satu yang berikut: Frame Structure, Object Library, Clip Art,
Autoshapes, Scenarios, and Design Templates.
Tetingkap Kursus (Course Pane)
Bahagian Kepala / Tajuk / Heading bahan kursus ePembelajaran mengandungi:
• Nama Kursus (Course Name)
• Nama Topik/Bab (Chapter Name)
• Nama Modul (Module Name)
Chapters mengandungi Modul-modul atau Chapter-chapter lain. Sub topik kepada Chapters adalah tiada
had (unlimited).
Guna Course Pane untuk menguruskan / mengawal tajuk kursus.
Pilih View -> Course, untuk membuka atau
menyembunyikan Course Pane.
9 / 125
Course Pane akan dipaparkan pada bahagian kiri
tetingkap CourseLab.
Double klik pada nama Module yang terdapat pada
Course Pane, untuk mengedit modul yang
berkenaan.
Untuk meletakkan Modul kepada Chapter, guna
tetikus untuk seret (drag) nama Modul ke lokasi
yang diinginkan.
Untuk menukar sekuen Module, drag and
drop pada nama Module ke nama Course (atau
Chapter) - Module yang diseret akan berada pada
kedudukan akhir dalam senarai.
10 / 125
Apa itu bahan kursus ePembelajaran?
Modul Pengguna CourseLab
Kursus e-pembelajaran merangkumi, bahan pembelajaran yang serba lengkap berstruktur mengikut tema,
yang boleh diagihkan kepada pelajar melalui Internet atau menggunakan alatan memori.
Bahan kursus ePembelajaran mengandungi bahan pembelajaran kendiri yang berbeza daripada buku dan
mengandungi:
• Kandungan multimedia - grafik, animasi dan bahan kaya-media (rich media material) seperti audio dan
video dalam pelbagai format, movie flash, aplikasi java dan lain-lain lagi.
• Bersifat Interaktif - yang bergantung kepada respon pengguna.
• Pelbagai pilihan untuk mengakses dan menilai perolehan ilmu (ujian, latihan).
Integrasi bahan ePembelajaran ke dalam Learning Management System dan interaksi antara mereka
membenarkan kawalan secara efektif keseluruhan proses pembelajaran. Di dalam Learning Management
System, bahan kursus ePembelajaran ini dikira sebagai unit pembelajaran bebas (berdiri sendiri), yang boleh
ditentukan untuk diakses pada peringkat-peringkat tertentu. Apabila selesai, pelabagai bentuk laporan
berkaitan bahan kursus ePembelajaran berkenaan boleh dijana oleh Learning Management System.
Dari perspektif metodologi pendidikan, bahan kursus Pembelajaran selaras dengan pembelajaran
konvensional di mana ia mengandungi semua ciri bahan pembelajaran kendiri dan ujian-ujian untuk
mengawal dan menilai keberkesanan bahan pembelajaran.
Struktur Kursus (Course Structure)
Bahan kursus ePembelajaran mengandungi set struktur Modul-modul Pembelajaran. Bergantung kepada
kandungan modul pembelajaran, modul-modul pembelajaran boleh digroupkan kepada Chapters.
• Chapter
• Module
Chapter
Modul diwujudkan dalam CourseLab boleh mengikut tema digabungkan dalam Chapters. Chapter juga
boleh digroupkan antara chapter untuk menghasilkan mengakibatkan struktur hirarki kursus yang lebih
kompleks. Walaupun tidak ada had bagi bilangan chapter dan sub chapter, tetapi adalah sangat disyorkan
untuk mengelakkan menggunakan struktur hierarki terlalu kompleks kerana mungkin menyukarkan pelajar
memahaminya.
Chapter biasanya dipaparkan sebagai folder yang mengandungi Modul dan / atau chapter lain. Dari sudut
pandangan metodologi pendidikan, chapter boleh diwakili sebagai satu siri modul tematik pelajaran yang
dikumpulkan.
11 / 125
Module
Modul pembelajaran ibarat satu blok bangunan asas hierarki Kursus yang mewakili set Slaid
pengarang-berstruktur. Semasa proses pembelajaran pelajar itu menyelusuri dari satu slaid ke slaid lain
yang lain berturut-turut. Atau jika mahu, pengarang Modul pembelajaran boleh menentukan susunan yang
berbeza rupa Slaid (contohnya bergantung kepada keputusan ujian).
Modul pembelajaran boleh digunakan untuk tujuan pendidikan (dalam kes ini terdiri daripada bahan-bahan
pembelajaran sahaja), selain itu, Modul Pembelajaran boleh digunakan untuk menilai satu pelajaran yang
dipelajari (boleh mengandungi ujian dan latihan). Ia adalah amalan biasa untuk menggabungkan kedua-dua
bahan-bahan pembelajaran dan ujian dalam satu Modul Pembelajaran tunggal: Dalam kes ini, apabila
selesai bahan pembelajaran pelajar diuji dalam Modul Pembelajaran yang sama.
Dalam Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS), Modul Pembelajaran merupakan salah satu bahagian
komponen Kursus Pembelajaran dan unit struktur yang dinamik. Dari sudut metodologi pendidikan, Modul
Pembelajaran sepadan dengan pelajaran atau kuliah - bermakna ia sepatutnya mempunyai bahan
pembelajaran mengikut tema yang jelas dan lengkap.
Struktur Module
• Slide
• Frame
Slide
Slide merupakan blok utama Modul. Slaid digunakan untuk meletakkan bahan-bahan pembelajaran, ujian,
dan latihan.
Slide mengandungi beberapa bingkai (Frame). Bilangan bingkai (frame) boleh berbeza-beza (contohnya
penggunaa animasi, senario perisian dan lain-lain boleh meningkatkan bilangan frame dengan
ketara). Setiap slaid mempunyai sekurang-kurangnya satu Frame.
Slaid tidak boleh diakses oleh Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS) secara individu. Modul adalah sistem
unit paling kecil diuruskan oleh LMS.
Dari perspektif metodologi pendidikan, slaid boleh digunakan untuk menyatakan titik pandangan
(pemikiran atau idea) berhubung dengan Modul.
Frame
Frame merupakan unit terkecil dalam struktur modul. Frame digunakan sebagai asas bagi objek dalam slide.
Walaupun tiada had limit untuk bilangan frame dalam slide, namun adalah dicadangkan tidak melebihi
30-40 frame per slide untuk mengelakkan tempoh loading yang perlahan.
Sama seperti slide, frame tidak boleh diakses secara individu oleh Learning Management System (LMS).
Modul merupakan unit terkecil yang boleh diuruskan oleh sistem.
Dari sudut metedologi pendidikan, frame bukanlah unit kandungan-kendiri (self-containing unit), ia lebih
kepada komponen yang terkandung di dalam slide.
12 / 125
Slide Khas
Setiap modul mengandungi dua jenis slide: Title-Slide and Master-Slide (satu atau beberapa).
• Slide Tajuk (Title-Slide)
• Slide Master (Master-Slide)
Slide Tajuk (Title-Slide)
Slide Tajuk (Title-Slide) merupakan bahagian pengenalan Modul yang muncul di skrin PC selepas Modul
dilancarkan. Bersama-sama dengan halaman pengenalan, sistem memuatkan bahagian utama modul, yang
menjadikan ia mudah untuk pengguna menerokai kandungan modul.
Penting! Dalam paparan pengenalan Slide-Tajuk, kod utama untuk modul tidak dimuatkan lagi, oleh itu,
tidak semua objek yang kompleks akan dipaparkan. Oleh itu, teks, gambar dan hanya objek khas, yang
terletak di folder Title (seperti Start Module Button and Title-Slide Popup) dipaparkan.
Slide Master (Master-Slide)
Semua slide modul dibina pada atas Slide Master. Slide Master mengandungi elemen-elemen yang wujud
pada semua atau sebahagian slide-slide lain.
Tiada had limit untuk bilangan slide master. Dalam kebanyakan kes, satu slide master sudah memadai.
Senario bahan kursus ePembelajaran
Perkara berikut perlu dipertimbangkan apabila membina bahan kursus:
Tema Persembahan perlu konsisten.
• Kekalkan fokus. Tidak ada keperluan untuk menetapkan titik berhenti. Pelajar sendiri akan menetapkan
kadar yang betul untuk menyerap bahan.
• Jangan berikan terlalu banyak pilihan. Struktur Kursus seperti ranting pokok terdapat
kekurangannya jika dibandingkan dengan jenis linear. Ia menghantar pelajar ke arah yang
berbeza-beza. Mungkin akan terdapat beberapa laluan yang tidak didedahkan kepada pengguna.
Sebaik-baiknya, jika pelajar akan dapat melalui Kursus keseluruhan hanya dengan menekan butang
Next.
• Khusus dalam menyampaikan Bahan Pembelajaran - Bahan Pembelajaran harus bersaiz munasabah.
Tidak bersaiz terlalu besar.
• Memecahkan Bahan Pembelajaran ke dalam bahagian-bahagian kecil kandungan pembelajaran.
Membina struktur hierarki yang jelas. Jika bahan pembelajaran yang luas, pecahkan ia ke beberapa
Modul. Tidak digalakkan untuk mengumpulkan lebih daripada satu subjek pembelajaran menjadi satu
Modul.
• Satu Topik per slaid. Bahan pembelajaran dalam Kursus dibahagikan kepada Slaid. Walaupun terdapat
hubungan antara tema slaid, tidak disarankan menggunakan beberapa slaid untuk meliputi Topik
pembelajaran tunggal. Sebaik-baiknya, menggunakan hanya satu Topik setiap slaid.
Keadaan terbalik: muatkan satu slaid dengan beberapa topik yang berkaitan adalah juga tidak
digalakkan. Kemungkinan besar pelajar tidak akan ingat semua topik ini serentak.
13 / 125
Namun, ia tidak bermaksud bahawa bahan pembelajaran keseluruhan bagi topik yang besar, perlu
dimuatkan ke dalam satu slaid sahaja. Ia adalah penting bahawa tema dalam satu slaid yang digariskan
dengan jelas, konsisten, dan tidak bertindih dengan topik yang lain.
Menggunakan ciri-ciri multimedia interaktif
• Optimumkan penggunaan ilustrasi multimedia dan grafik ePembelajaran mempunyai kelebihan
besar ke atas pembelajaran konvensional kerana ePembelajaran memperkenalkan kandungan
multimedia. Skim animasi atau Movie Flash sering lebih menyeluruh daripada penerangan yang
panjang.
• Belajar sambil anda mengamalkan. Benarkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem itu kerana
ia dengan ketara meningkatkan proses mengingat bahan pembelajaran. ePembelajaran secara
semulajadinya bersifat interaktif, oleh itu gunakan potensi ini sebaik mungkin. Bila mana sesuai,
paparkan tindakan pada skrin untuk menunjukkan keputusan yang berbeza dengan memanipulasi
parameter yang berbeza. Gunakan kuiz.
14 / 125
Bagaimana membina bahan kursus baru?
Modul Pengguna CourseLab
Topik berikut menerangkan langkah membina Kursus Pembelajaran yang baru.
• Bimbingan bina bahan kursus baru
• Edit Modul
• Tambah Modul
• Tambah Chapter
• Publish Kursus
Bimbingan membina bahan kursus baru
Pilih File -> New -> Course.
Kotak dialog New Course Wizard akan dipaparkan.
Klik Next untuk teruskan.
15 / 125
Taipkan nama kursus, nama folder dan tentukan
lokasi di mana bahan kursus akan disimpan.
Satu modul akan dibina secara defaultnya.
Seterusnya masukkan nama modul, dan pilih
template. Anda boleh menambah modul-modul
dan chapter kemudian nanti.
Bahan kursus akan dibina. Klik butang finish untuk
teruskan.
16 / 125
Edit Modul
Mengedit modul termasuklah:
• Edit Slide Tajuk (Title-Slide)
• Edit Slide Master (Master-Slide)
• Edit Slide-slide
• Paparkan Module
• Tambah Slides
Edit Slide Tajuk (Title-Slide)
PIlih View -> Title-Slide atau quick switching button pada Slide Panel.
Anda boleh menukar gambar, logo, masukkan nama Modul dan Arahan sebelum meneruskan Modul dan
sebagainya. Jika perlu, anda boleh mengubah suai rupa butang Mula (Start Button). Butang Mula boleh
dipaparkan dalam dua cara: aktif (dipaparkan dari sistem masa mula memuatkan Modul sehingga Modul
dimuatkan) dan Aktif (dipaparkan apabila kod untuk Modul dimuatkan) - susun gambar-gambar yang
diperlukan dalam Editor grafik dan tukar gambar menggunakan Edit Objek dengan klik kanan pada objek.
17 / 125
Edit Slide Master (Master-Slide)
PIlih View -> Master-Slide atau quick switching button pada Slide Panel.
Edit Slide
Untuk edit slide biasa, sila pilih View -> Normal atau pilih pada quick switching button pada Slide Panel.
Berikut antara yang boleh diedit:
• Nama Slide
• Slide Master pilihan
• Slide Kandungan
• Komen Slide
• Transisi Slide
18 / 125
Nama Slide
Biasanya, nama slaid menggambarkan topik utama Slide. By default, newly
created Slide is titled as Untitled. In order to change the name of a Slide, right
click on it and choose Rename. option from Context menu.
Secara default, Slaid yang baru diwujudkan akan bertajuk Untitled. Untuk
menukar nama slaid, klik kanan pada slide dan pilih Rename.
Limitasi: Nama baru Slide tidak akan dipaparkan dengan segera dalam mod edit,
tetapi ia akan dapat dilihat dalam mod tontonan.
Memilih Slide Master
Seperti yang telah dinyatakan sebelum ini Modul Pembelajaran mungkin
mengandungi beberapa Master-Slide.
Secara default, dalam proses membina Modul, setiap slaid yang baru diwujudkan
dikaitkan dengan Master-slide yang pertama dari senarai, tanpa mengira bilangan
Master-Slide bagi Modul ini.
Anda boleh mengubah suai Master-slide yang merupakan asas untuk slaid yang
berkaitan semasa dalam mod menyunting: klik kanan pada slaid. Pilih Master.
Dalam tetingkap pop-up, sila buat pilihan Identifier dikehendaki dari senarai
Master-Slaid.
Nota: bahawa setiap slaid yang baru diwujudkan adalah berdasarkan Master-slaid,
yang dikaitkan dengan slaid sebelumnya. Sebagai contoh, asas bagi slaid baru 11
adalah berdasarkan Master-Slide bagi Slide 10.
Komen-komen pada slide (Slide Comments)
Komen pada Slide
Ia boleh mengandungi komen penulis atau catatan pada slide.
Komen tidak akan dipaparkan apabilla modul dijalankan.
Untuk memaparkan komen sila rujuk navigasi obje
Navigation
Untuk menambah komen pada slide, klik kanan pada slide dan pilih Comments.
Tetingkat edit teks akan dipaparkan. Sila masukkan teks berkenaan.
Slide Kandungan (Content Slide)
Untuk memasukkan gambar, teks, dan
Box, dan Insert -> Object . , atau pilih butang toolbar berkenaan. Objek kompleks boleh dimasukkan terus
dari Object Library sama ada dengan mengklik dua kali pada objek yang dipilih atau d
dan menjatuhkan objek ke dalam ruang kerja (working are).
Sila rujuk pada tajuk Meletakkan Objek (Positioning Objects)
penyusunan objek.
19 / 125
ide Comments)
Komen pada Slide adalah blok teks tambahan yang boleh dilampirkan pada slide.
Ia boleh mengandungi komen penulis atau catatan pada slide.
Komen tidak akan dipaparkan apabilla modul dijalankan.
Untuk memaparkan komen sila rujuk navigasi objek kompleks
Navigation).
Untuk menambah komen pada slide, klik kanan pada slide dan pilih Comments.
Tetingkat edit teks akan dipaparkan. Sila masukkan teks berkenaan.
Untuk memasukkan gambar, teks, dan objek ke dalam slaid, pilih menu Insert -> Picture, Insert
. , atau pilih butang toolbar berkenaan. Objek kompleks boleh dimasukkan terus
sama ada dengan mengklik dua kali pada objek yang dipilih atau d
dan menjatuhkan objek ke dalam ruang kerja (working are).
Meletakkan Objek (Positioning Objects) pada manual ini untuk detail mengenai
adalah blok teks tambahan yang boleh dilampirkan pada slide.
Ia boleh mengandungi komen penulis atau catatan pada slide.
k kompleks (Complex Objects -
Untuk menambah komen pada slide, klik kanan pada slide dan pilih Comments.
Tetingkat edit teks akan dipaparkan. Sila masukkan teks berkenaan.
> Picture, Insert -> Text
. , atau pilih butang toolbar berkenaan. Objek kompleks boleh dimasukkan terus
sama ada dengan mengklik dua kali pada objek yang dipilih atau dengan mengheret
pada manual ini untuk detail mengenai
20 / 125
Transisi Slide (Slide Transition)
Please refer to the section of this document for other methods of programming
Slide transitions.
Secara defaultnya, Peralihan kepada slaid yang seterusnya akan dilakukan dengan
menggunakan butang Next Slide Button atau lain-lain navigasi user yang
diaktifkan.
Tetapi ada ketikanya, mesti ditetapkan transisi peralihan kepada slaid yang
berikutnya dengan mengambilkira tindakan daripada pengguna. Untuk menukar
tetapan transisi, klik kanan pada ikon Slide dan pilih Advance .
Apabila kotak dialog dipaparkan pilih samada Dalam tetingkap terbuka pilih Wait
for Action atau Immediate
Sila rujuk kepada bahagian Actions pada manual ini untuk kaedah lain peralihan
slaid pengaturcaraan.
Tambah Slide
Pilih Insert -> New Slide, atau klik kanan pada ikon slide. Slides Pane.
Anda senantiasa boleh mengubah kedudukan atau susunan slide dengan klik pada thumbnail / ikon slaid
dan seret ke lokasi yang diinginkan.
21 / 125
Paparkan Modul (View Module)
Sepanjang proses mengedit, anda senantiasa boleh preview untuk melihat hasilnya apabila dipaparkan
pada pelayar web (web browser).
Pilih menu Module -> View Module (atau tekan kekunci F5). Modul akan dipaparkan pada pelayar web.
Jika hanya ingin paparkan slide sedang diedit, sila pilih menu Module -> View Slide (atau tekan kekunci
Shift+F5). Slide semasa akan dipaparkan pada pelayar web.
22 / 125
Tambah Modul
Ketika mula membina bahan kursus, hanya terdapat satu modul. Modul boleh ditambah mengikut
keperluan dan modul-modul boleh digroupkan kepada Chapter.
Untuk tambah module, pilih menu File -> New -> Module. atau klik kanan pada nama Kursus (Course)
yang terdapat pada Course Pane.
Untuk mengubah kedudukan atau susunan Modul: pada Course Pane, klik dan seret nama modul ke elemen
ibunya/parentnya (Course or Chapter). Modul yang diseret ke parent akan dipaparkan yang terakhir pada
list di bawah parent berkenaan.
23 / 125
Tambah Chapter
Untuk tambah chapter, pilih menu File -> New -> Folder. atau klik kanan pada nama Kursus (Course) yang
terdapat pada Course Pane.
Untuk mengubah kedudukan atau susunan Chapter: pada Course Pane, klik dan seret nama chapter ke
elemen ibunya/parentnya (Course or Chapter). Chapter yang diseret ke parent akan dipaparkan yang
terakhir pada list di bawah parent berkenaan.
24 / 125
Publish bahan kursus
Setelah selesai semua tugas edit. Kursus perlu diterbitkan (publish).
Publish Kursus - mencipta bahan kursus yang berfungsi sendiri sepenuhnya (berasingan daripada
CourseLab). Ia boleh dalam versi Kursus Pembelajaran bertujuan untuk pengedaran di CD, dalam Sistem
Pengurusan Pembelajaran dan sebagainya. Hanya unsur-unsur yang diperlukan untuk memaparkan Kursus
disalin ke dalam folder yang akan dipublish, dan juga beberapa elemen yang tidak digunakan untuk
menyunting, tetapi diperlukan untuk paparan bahan kursus. Versi kerja Kursus yang sedang diedit kekal
tidak berubah.
Bergantung kepada bentuk kegunaan, terdapat beberapa pilihan untuk publish:
• untuk dilancarkan daripada CD
• untuk digunakan pada LMS, yang menyokong AICC standard
• untuk digunakan pada LMS, yang menyokong SCORM 1.2 standard
• untuk digunakan pada LMS, yang menyokong SCORM 2004 standard
• untuk muat naik ke ruangan My CourseLab di web site courselab.com
Berkaitan standard, sila rujuk Apa itu Learning Management System?
Sekuen untuk publish adalah seperti berikut:
• Tentukan parameter untuk Modules execution
• Tentukan parameters untuk Course execution
• Bimbingan untuk publish kursus
Publish untuk CD / DVD
Penerbitan / publish ini bertujuan digunakan pada CD, DVD atau sebarang jenis "local" storage. Kursus yang
diterbit menggunakan cara ini, tidak sesuai untuk tujuan ePembelajaran dalam LMS kerana tiada sebarang
data akan direkodkan ke dalam LMS.
25 / 125
Hasil daripada penerbitan ini, anda akan mendapat folder dengan struktur kursus file kecil autorun.html
(lihat contoh pada gambar). Fail ini mengandungi pautan ke semua modul kursus, tetapi tidak
mengandungi apa-apa reka bentuk tertentu (menggunakan mana-mana editor HTML jika anda perlu untuk
menyesuaikan reka bentuknya).
Letakkan semua bahan dalam folder ini pada cd dan gunakan autorun.html sebagai titik mula lancarkan
bahan kursus.
Publish untuk AICC LMS
Penerbitan ini untuk hasilkan pakej kursus yang mematuhi AICC standard (contoh file .ZIP dan file AICC
metadata). Penerbitan kaedah ini boleh diimport ke dalam sebarang LMS yang menyokong AICC standard.
Nota: Kursus yang diterbitkan menggunakan format AICC, hanya akan menyokong standard ini sahaja.
26 / 125
Hasil penerbitan ini ialah sebiah file format .zip yang mengandungi semua file kursus dan file metadata.
Dalam kebanyakan kes, anda tidakperlu unzip untuk masukkan ke dalam sistem LMS. Jika LMS tidak dapat
import pakej zip ini, sila unzip ke folder dan guna file deskripsi kursus ( .crs extension) untuk mengimport
struktur kursus.
Publish untuk SCORM 1.2 LMS
Penerbitan ini untuk meamtuhi SCORM 1.2 standard. (Contoh file .ZIP beserta file SCORM metadata). Bahan
kursus format ini boleh digunakan ke dalam LMS yang menyokong standard SCORM 1.2.
Nota: Penerbitan format ini hanya sesuai untuk persekitaran yang menyokong SCORM 1.2 standard sahaja.
Hasil penerbitan ini ialah sebuah file format .zip yang mengandungi semua file kursus dan file metadata.
27 / 125
Dalam kebanyakan kes, anda tidakperlu unzip untuk masukkan ke dalam sistem LMS. Jika LMS tidak dapat
import pakej zip ini, sila unzip ke folder dan guna file imsmanifest.xml untuk mengimport struktur kursus.
Publish untuk SCORM 2004 LMS
Penerbitan ini untuk meamtuhi SCORM 1.2 standard. (Contoh file .ZIP beserta file SCORM metadata). Bahan
kursus format ini boleh digunakan ke dalam LMS yang menyokong standard SCORM 2004.
Nota: Penerbitan format ini hanya sesuai untuk persekitaran yang menyokong SCORM 2004 standard sahaja.
Hasil penerbitan ini ialah sebuah file format .zip yang mengandungi semua file kursus dan file metadata.
Dalam kebanyakan kes, anda tidakperlu unzip untuk masukkan ke dalam sistem LMS. Jika LMS tidak dapat
import pakej zip ini, sila unzip ke folder dan guna file imsmanifest.xml untuk mengimport struktur kursus.
28 / 125
Publish kepada My CourseLab
Penerbitan ini untuk menghasilkan pakej kursus yang mematuhi standard SCORM 2004 untuk diupload
kepada ruangan My CourseLab di website courselab.com.
Hasil penerbitan ini ialah sebuah file format .zip yang mengandungi semua file kursus dan file metadata.
Muatnaik .zip file ini ke My CourseLab, menggunakan page muatnaik Guna My CourseLab Help pada site ini
untuk maklumat lanjut mengenainya.
29 / 125
Apa itu My CourseLab
My CourseLab ruangan personal anda pada website courselab.com. Anda boleh menggunakannya sebagai
LMS kecil untuk menguji bahan kursus anda. Jemput orang lain untuk mempelajarinya dan bangunkan
forum komuniti untuk berbincang mengenainya.
My CourseLab membolehkan:
• anda mengawal data personal dan tetapannya (settings)
• muatnaik dan kongsi bahan kursus anda dengan pembangun kursus yang lain
• muatnaik dan tadbir kursus anda (SCORM/AICC packages)
• menyampaikan kandungan kursus secara langsung kepada pengguna anda
• menjejak siapa yang melihat dan menggunakan bahan kursus dan bagaimana mereka merespon
kepada soalan dan ujian
• mempunyai laman web personal e-learning anda
Untuk masuk ke My CourseLab, gunakan pautan "My CourseLab" dalam panel menu di sebelah kiri.
Masukkan alamat e-mel anda, (yang anda telah menggunakan semasa mendaftar aplikasi CourseLab)
sebagai lgin anda, dan kod pendaftaran CourseLab anda sebagai kata laluan. Gunakan Bantuan My
CourseLab Help untuk maklumat selanjutnya.
30 / 125
Muatnaik bahan kursus ke My CourseLab
Hanya pengguna berdaftar boleh muat naik files. Perlu masuk ke My CourseLab dahulu.
Teruskan ke page Courses. Pada ruangan muatnaik (Upload) klik butang "Browse", kenalpasti di mana pakej
bahan kursus anda berada, pilih dan klik OK. Pakej kursus akan dimuatnaik.
Nota: Proses muatnaik akan ambil masa yang panjang bergantung kepada saiz bahan dan kelajuan
rangkaian.
Selepas muatnaik, struktur kursus perlu diimport. Ia akan dilakukan secara automatik, tetapi bukan serta
merta. Agen server akan melaksanakannya mengikut jadual. Apabila kursus telah diimport, maka anda akan
mendapat makluman melalui email (biasanya dalam tempoh masa 1 jam).
31 / 125
Tetapkan Module Runtime
Bergantung kepada penerbitan, adalah perlu menetapkan setting runtime bagi setiap modul dalam kursus.
Pilih Module -> Runtime Settings. Kotak dialog berikut akan dipaparkan.
32 / 125
Pilih tab “General” dan taipkan ruang
“Identifier” and “Description”.
Parameter ini akan disimpan pada
metadata yang akan digunakan
dalam LMS.
Identifier adalah Module id, yang
akan digunakan sebagai kod rujukan
modul dalam Learning
Management System.
Description – adalah deskripsi
mengenai modul, yang akan digunakan
oleh Learning Management System
dalam Module card.
Periksa samada jika semua objektif
Modul yang ada perlu ditakrifkan.
Lihat dokumen Objektif dalam manual
ini untuk maklumat lanjut mengenai
objektif.
33 / 125
Periksa samada jika semua status
peraturan status Modul perlu ditakrifkan.
Lihat dokumen Peraturan (Rules) di
dalam manual ini untuk maklumat
lanjut mengenai status peraturan.
Gunakan tab "Checks" untuk menentukan
nama-nama komponen perisian yang
perlu diperiksa untuk menyemak
ketersediaan pada komputer pelajar
sebelum pelancaran Modul.
34 / 125
Pada tab "Runtime" anda boleh
menentukan beberapa parameter
runtime Modul, seperti:
Menunjukkan Tajuk-slaid di
Permulaan Modul - jika kotak ini
dibiarkan Tajuk-Slide akan secara
automatik dilangkau.
Pramuat imej - membolehkan
preloading semua imej slaid tertentu
sebelum paparan.
Biasanya ciri ini menyebabkan beberapa
kelewatan (dengan "Memuatkan imej"
kemajuan bar) sebelum peralihan kepada
slaid tetapi kemudian semua imej slaid
akan dipaparkan lebih cepat.
Benarkan untuk melihat Slaid menurut
urutan sahaja - ini menghalang peralihan
pada slaid yang belum dilawat lagi.
Peralihan kepada mana-mana slaid yang
telah dilawat tidak lagi terhad.
Skala modul kepada 100%. Standard
ePembelajaran termasuk parameter
khas untuk skor mentah dan berskala.
Tetapan Course Runtime
Bwegantung kepada penerbitan, adalah perlu untuk menetapkan parameter untuk bahan kursus.
Pilih File -> Course Runtime Settings. Kotak dialog “Course Execution Parameters” akan dipaparkan.
35 / 125
Pilih tab “General” dan taipkan ruang
“Identifier” and “Description”. Parameter
ini akan disimpan pada metadata yang
akan digunakan dalam LMS.
Identifier adalah Module id, yang akan
digunakan sebagai kod rujukan modul
dalam Learning Management System.
Description – adalah deskripsi mengenai
modul, yang akan digunakan oleh
Learning Management System dalam
Module card.
Bimbingan publish bahan kursus (Publication Wizard)
Pilih File -> Publish Course…
Kotak dialog berikut dipaparkan.
36 / 125
Klik Next. Pilih jenis penerbitan yang ingin dilaksanakan.
Klik Next. Berikan nama untuk pakej bahan kursus (atau folder CD) dan lokasi pakej file akan disimpan.
37 / 125
Klik Next dan tunggu sehingga proses selesai.
.
38 / 125
Objek
Modul Pengguna CourseLab
Objek adalah elemen asas CourseLab, blok binaan dalam Modul Pembelajaran. Anda boleh membina modul
yang kompleks dengan meletakkan pelbagai objek dan mewujudkan pertalian antara mereka.
Apabila anda memasukkan Objek dalam apa-apa bentuk ke dalam Frame, ia diletakkan ke dalam
Placeholder berbentuk segi empat tepat. Anda boleh mengubah saiz dan orientasi Placeholder ini. Terdapat
3 jenis Objek dalam Placeholder:
• Objek yang secara automatik boleh melaraskan saiznya dengan saiz Placeholder
• Objek yang bole mengubah saiz dengan sendirinya (AutoFit untuk kandungan, sebagai contoh,
bergantung pada jumlah teks)
• Objek bersaiz tetap
Dua jenis utama Objek yang digunakan dalam CourseLab untuk membina Modul pembelajaran: objek
internal dan objek kompleks.
Objek Dalaman (Internal Object) - merupakan Objek utama dan yang paling kerap digunakan, merupakan
objek yang dibina dalam CourseLab. Malah, anda boleh membuat Modul pembelajaran keseluruhan
dengan hanya menggunakan objek dalaman seperti:
• teks (termasuk jadual / tables);
• gambar;
• autoshapes.
Memandangkan objek-objek ini selalu digunakan, akses kepada menu editor sangat mudah - butang
menedit semuanya pada toolbar.
Objek Kompleks (Complex Objects) adalah objek luaran kepada CourseLab dan diload ke CourseLab
menggunakan Open Object Interface.
Untuk simulasi pelaksanaan perisian, objek Cursor khas boleh digunakan.
• Teks
• Gambar
• Objek Kompleks
• Cursor
• Senario
• Posisi Objek
• Kawalan Tempoh Paparan
• Properties Objek
39 / 125
Teks
Text – digunakan untuk masukkan teks dan jadual.
• Menggunakan Teks
Menggunakan Teks
Memasukkan Teks
Klik menu Insert ->Text Box, atau klik ikon “Text Box” pada toolbar.
Kawasan memasukkan teks akan dipaparkan dengan perkataan “Enter Text” di dalamnya.
Selain menaip sendiri teks, anda juga boleh paste teks yang dicopy dari tempat lain.
EditTeks. Editing Modes
Guna butang kiri tetikus, double klik pada Text Box guna opsyen “Edit text” daripada menu konteks.
40 / 125
Secara default, Text Editing Window akan membuka Rich Text Format mode di mana anda boleh mengedit
seperti aplikasi teks editor yang lain: ubahsuai font, style, size, format paragraf, senarai, dan sebagainya.
Teks yang diedit akan ditukar ke kod HTML.
Jika anda telah biasa dengan kod HTML, bolehlah tukar ke mod “Edit HTML”. (butang kanan pada Text
Editing Window toolbar).
Masukkan jadual pada kotak teks
Klik butang “Insert Table” pada toolbar tetingkap Text Editing. Ia akan memaparkan kotak dialog
Table properties. Tentukan bilangan columns dan rows dan parameter lain. Selepas menekan “OK” jadual
akan dipaparkan. Masukkan teks ke dalam jadual berkenaan.
41 / 125
Guna pilihan “Format Table” daripada menu konteks (klik-kanan pada border jadual) jika ingin mengubah
tetapan jadual.
Terdapat butang untuk insert dan delete rows dan column yang terletak pada bahagian kanan butang
“Insert Table”.
Gunakan pilihan “Format Cell” daripada menu konteks untuk ubahsuai tetapan pada cell.
Masukkan gambar kepada kotak teks
Jika perlu, boleh masukkan gambar pada teks. Pada mod edit, tekan butang “Insert Picture” untuk
masukkan gambar.
Gambar
CourseLab membenarkan memasukkan gambar ke dalam modul.
• Menggunakan Gambar
• Panel Clip Art
• Optimizing Gambar
Menggunakan Gambar
Klik menu Insert ->Picture atau guna ikon “Insert Picture From File” pada toolbar. Cari gambar
yang diingini dan tekan butang“Open”.
Gambar akan dimasukkan ke dalam slide dan file berkenaan akan disalin ke folder “Images” dalam Modul
Pembelajaran. Jika file berkenaan telah ada, maka akan ditanya untuk tujuan overwrite.
HAD LIMIT: Memandangkan modul pembelajaran akan digunakan di internet, maka semua nama file
hendaklha dalam format yang web-safe, dicandangkan hanya gunakan huruf dan nombor; tanpa spaces dan
tanpa special characters.
42 / 125
Panel Clip Art
Untuk memasukkan gambar-gambar yang kerap digunakan ia adalah sangat mudah untuk digunakan Panel
Clip Art di kawasan kerja tersebut. Ia memaparkan imej-imej dari folder pada komputer. Untuk menambah
gambar ke dalam slaid, seret thumbnail imej berkenaan ke dalam kawasan kerja.
Gunakan menu Insert -> Picture -> Clip Art … atau guna ikon "Insert Clip Art Icon" pada toolbar.
Panel Clip Art akan dipaparkan pada bahagian sebelah kanan.
Klik “Browse…” yang terdapat pada bahagian bawah panel Clip Art untuk menyatakan folder yang
mengandungi gambar-gambar yang boleh diakses daripada Panel Clip Art.
43 / 125
Optimize Gambar
Tukar saiz gambar
Apabila gambar dimasukkan, format saiz gambar menggunakan tab “Size” pada tetingkap kotak dialog
“Format Picture”.
Optimize Gambar
Digunakan untuk optimize saiz gambar. Klik menu Tools -> Compress Images untuk optimize imej-imej
pada Modul.
Semua gambar berskala dalam modul akan secara automatik disaizkan semula untuk memenuhi takrifan
lebar dan ketinggian yang ditetapkan penulis. Selain itu, gambar-gambar format BMP, WMF, EMF akan
ditukar dan disimpan semula dalam format PNG untuk mengurangkan saiz fail.
44 / 125
Objek Kompleks (Complex Objects)
• Agents
• Balloons
• Design
• External
• Form
• Lists
• Media
• Navigation
• Popup
• Questions
• Scenarios
• Tests
• Textboxes
• Title-Slide
Agents
• Agents
• Talking Heads
Karekter "Agent"
Agent adalah karekter animasi beserta set asas actions; actions ini boleh dilancarkan menggunakan Object’s
methods.
PENTING! Agent ini dihasilkan menggunakan teknologi Macromedia Flash. Jadi untuk menggunakan
fiturnya, maka Flash Player perlu diinstall dalam komputer sasaran sebelum melaksanakan modul.
Contoh paparan agent:
45 / 125
Parameters
Anda boleh tentukan parameter penampilan dan paparan Agent’s (seperti setting pada paparan
Flash-movie, sebenarnya Agent adalah Flash-movie).
Kawalan Agent
Secara default, Agent dipaparkan dalam keadaan "idle" bagi tempoh masa yang tidak ditetapkan.
Object methods, melaksanakan fungsi embed pada objek, digunakan untuk mengawal Agent. Rujuk
contoh dipaparkan.
Gambar keadaan apabila kita mempunyai soalan dan watak Agents dibentangkan dalam Slide ini. Tugas
Agents adalah untuk memuji/menepuk tangan apabila jawapan kepada soalan itu adalah betul. Berikut
adalah urutan tindakan yang perlu:
1. Ingat character ID dan buka skrin "Actions" untuk objek "Question".
2. Pilih "Correct Answer" pada panel "Event".
3. Pilih "METHOD" pada panel "Action".
4. Tentukan parameter bagi action yang dipilih -pilih character ID; pada skrin "Select Method" tentukan
46 / 125
"ACTION" dengan parameter berikut: "Applaud" dan "Automatic" kembali ke status idle. Sahkan pilihan
anda. Konfigurasi hubungan antara objek telah selesai.
47 / 125
Method Objek
Method berikut boleh digunakan bila menggunakan karekter Agent:
• ACTION – membuatkan Agent melaksanakan beberapa aksi yang ditentukan pada objek. Ia
mempunyai 2 parameter: tindakan sendiri, yang perlu dilaksanakan dan pilihan untuk kembali semula
ke setting asal (Ejen secara automatik boleh kembali ke keadaan asal atau kekal dalam keadaan semasa
menunggu arahan kembali).
• RETURN TO IDLE – kembalikan Agent ke mod idle.
• SHOW/HIDE – digunakan untuk on/off paparan objek beserta efek.
• TELEPORT - relokasi Agent ke lokasi spesifik menggunakan efek koordinat.
Marilah kita lihat kaedah "ACTION" dalam butiran yang lebih besar. Hampir semua tindakan yang tertanam
ke dalam objek mempunyai 2 fasa pelaksanaan: pelaksanaan tindakan dan kembali ke keadaan asal. Apabila
anda memilih kembali ke keadaan asal, fasa tindakan yang disebutkan di atas akan dipanggil secara
automatik satu demi satu. Apabila kita pilih menunggu isyarat untuk kembali ke keadaan asal , hanya fasa
pertama - pelaksanaan tindakan itu sendiri dilancarkan; kembali ke mod keadaan asal ditangguhkan
sehingga anda menggunakan kaedah / method "RETURN TO IDLE", atau dengan melancarkan apa-apa
tindakan lain (dalam kes ini, sebelum tindakan baru boleh dilaksanakan, objek kembali ke keadaan asal
secara automatik).
Perkara perlu dipertimbangkan bila menggunakan actions:
Actions: Talk, Walk left/right tidak akan kembali automatik ke mod idle. Agent akan terus bercakap atau
berjalan sehingga diarahkan untuk menghentikan action.
Yawn, Agree, Disagree (dikenali sebagai simple actions, ditandakan dengan *), akan sentiasa kembali
ke mod idle apabila selesai.
48 / 125
Sekuen actions
Apabila agent menerima arahan action baru ketika bukan dalam mod idle, bermakna ia dalam proses
menamatkan aksi sebelumnya, maka arahan ini disimpan dalam "commands queue" dan ditangguhkan
sehinggalah aksi sebelumnya diselesaikan. "Command queue" pada karekter "Agent" ini berdasarkan
konsep FIFO (First In First Out).
Oleh itu, gunakan "Command queue" bagi membuat urutan tindakan untuk watak.
Karekter "Talking Head"
Talking Head adalah karekter animasi beserta set asas actions; actions ini boleh dilancarkan menggunakan
Object’s methods.
PENTING! Talking Head ini dihasilkan menggunakan teknologi Macromedia Flash. Jadi untuk menggunakan
fiturnya, maka Flash Player perlu diinstall dalam komputer sasaran sebelum melaksanakan modul.
Contoh paparan Talking Head:
Kawalan Talking Head
Secara default, Talking Head dipaparkan dalam keadaan "idle" bagi tempoh masa yang tidak ditetapkan.
Object methods, melaksanakan fungsi embed pada objek, digunakan untuk mengawal Talking Head.
49 / 125
Rujuk contoh dipaparkan.
Gambar keadaan apabila kita mempunyai soalan dan watak Talking Head dibentangkan dalam Slide ini.
Tugas Agents adalah untuk memukau apabila jawapan kepada soalan itu adalah salah. Berikut adalah
urutan tindakan yang perlu:
1. Ingat character ID dan buka skrin "Actions" untuk objek "Question".
2. Pilih "Correct Answer" pada panel "Event".
3. Pilih "METHOD" pada panel "Action".
4. Tentukan parameter bagi action yang dipilih -pilih character ID; pada skrin "Select Method" tentukan
"ACTION" dengan parameter berikut: "Amazement" dan "Automatic" kembali ke status idle. Sahkan
pilihan anda. Konfigurasi hubungan antara objek telah selesai.
50 / 125
51 / 125
Object methods
Method berikut boleh digunakan bila menggunakan karekter Talking Head:
• ACTION – membuatkan Talking Head melaksanakan beberapa aksi yang ditentukan pada objek. Ia
mempunyai 2 parameter: tindakan sendiri, yang perlu dilaksanakan dan pilihan untuk kembali semula
ke setting asal (Ejen secara automatik boleh kembali ke keadaan asal atau kekal dalam keadaan semasa
menunggu arahan kembali).
• RETURN TO IDLE – kembalikan Talking Head ke mod idle.
• SHOW/HIDE – digunakan untuk on/off paparan objek beserta efek.
• TELEPORT - relokasi Talking Head ke lokasi spesifik menggunakan efek koordinat.
Marilah kita lihat kaedah "ACTION" dalam butiran yang lebih besar. Hampir semua tindakan yang tertanam
ke dalam objek mempunyai 2 fasa pelaksanaan: pelaksanaan tindakan dan kembali ke keadaan asal. Apabila
anda memilih kembali ke keadaan asal, fasa tindakan yang disebutkan di atas akan dipanggil secara
automatik satu demi satu. Apabila kita pilih menunggu isyarat untuk kembali ke keadaan asal , hanya fasa
pertama - pelaksanaan tindakan itu sendiri dilancarkan; kembali ke mod keadaan asal ditangguhkan
sehingga anda menggunakan kaedah / method "RETURN TO IDLE", atau dengan melancarkan apa-apa
tindakan lain (dalam kes ini, sebelum tindakan baru boleh dilaksanakan, objek kembali ke keadaan asal
secara automatik).
52 / 125
Perkara perlu dipertimbangkan bila menggunakan actions:
Actions: Talk tidak akan kembali automatik ke mod idle. Talking Head akan terus bercakap sehingga
diarahkan untuk menghentikan action.
Agree, Disagree (dikenali sebagai simple actions, ditandakan dengan *), akan sentiasa kembali ke mod
idle apabila selesai.
Sekuen actions
Apabila Talking Head menerima arahan action baru ketika bukan dalam mod idle, bermakna ia dalam
proses menamatkan aksi sebelumnya, maka arahan ini disimpan dalam "commands queue" dan
ditangguhkan sehinggalah aksi sebelumnya diselesaikan. "Command queue" pada karekter "Talking Head"
ini berdasarkan konsep FIFO (First In First Out).
Oleh itu, gunakan "Command queue" bagi membuat urutan tindakan untuk watak.
Balloons
• Simple Balloon
• Standard Balloon
• Convex Balloon
• Gradient Balloon
• Think Balloon
Simple Baloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Simple Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog “Properties” .
53 / 125
Pilih border color untuk memilih design border. Tekan butang “Apply” untuk terima perubahan. Pilih arah
anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan Balloon text. Jika perlu tetapkan nilai
untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border baloon dan teks.
Standard Balloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Standard Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog “Properties” .
54 / 125
Pilih color scheme (background-border color) untuk design keseluruhan slide. Tekan butang “Apply”
untuk terima perubahan. Pilih arah anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan
Balloon text. Jika perlu tetapkan nilai untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border
baloon dan teks.
Selesai dengan setting parameter, letak Balloon dengan cara anak panah menunjuk kepada kaw.dilinkkan
atau kawasan yang aktif. Biasanya balloon akan dipaparkan apabila tetikus lalu di atas (mouse over) link
atau kawasan aktif berkenaan.
Bergantung kepada tujuan Balloon dimasukkan, mungkin perlu disable paparan Balloon, selepas
Frame loading dan tentukan onMouseOver dan onMouseOut actions untuk aktifkan paparan
Balloon.
Convex Balloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Convex Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog “Properties” .
55 / 125
Pilih Balloon color untuk design keseluruhan slide. Tekan butang “Apply” untuk terima perubahan. Pilih
arah anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan Balloon text. Jika perlu tetapkan
nilai untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border baloon dan teks.
Selesai dengan setting parameter, letak Balloon dengan cara anak panah menunjuk kepada kaw.dilinkkan
atau kawasan yang aktif. Biasanya balloon akan dipaparkan apabila tetikus lalu di atas (mouse over) link
atau kawasan aktif berkenaan.
Bergantung kepada tujuan Balloon dimasukkan, mungkin perlu disable paparan Balloon, selepas
Frame loading dan tentukan onMouseOver dan onMouseOut actions untuk aktifkan paparan
Balloon.
Gradient Balloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Gradient Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog “Properties” .
56 / 125
Pilih balloon color untuk design keseluruhan slide. Tekan butang “Apply” untuk terima perubahan. Pilih
arah anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan Balloon text. Jika perlu tetapkan
nilai untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border baloon dan teks.
Selesai dengan setting parameter, letak Balloon dengan cara anak panah menunjuk kepada kaw.dilinkkan
atau kawasan yang aktif. Biasanya balloon akan dipaparkan apabila tetikus lalu di atas (mouse over) link
atau kawasan aktif berkenaan.
Bergantung kepada tujuan Balloon dimasukkan, mungkin perlu disable paparan Balloon, selepas
Frame loading dan tentukan onMouseOver dan onMouseOut actions untuk aktifkan paparan
Balloon.
Idea / Think Balloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Idea / Think Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog “Properties” .
57 / 125
Pilih color scheme (background-border color) untuk design keseluruhan slide. Tekan butang “Apply”
untuk terima perubahan. Pilih arah anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan
Balloon text. Jika perlu tetapkan nilai untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border
baloon dan teks.
Selesai dengan setting parameter, letak Balloon dengan cara anak panah menunjuk kepada kaw.dilinkkan
atau kawasan yang aktif. Biasanya balloon akan dipaparkan apabila tetikus lalu di atas (mouse over) link
atau kawasan aktif berkenaan.
Bergantung kepada tujuan Balloon dimasukkan, mungkin perlu disable paparan Balloon, selepas
Frame loading dan tentukan onMouseOver dan onMouseOut actions untuk aktifkan paparan
Balloon.
Design
Elemen reka bentuk adalah kumpulan objek yang digunakan untuk tujuan menghias dan lain-lain. Malah, ini
adalah objek yang paling mudah digunakan untuk mewujudkan bahan pembelajaran.
• Gradient area
• Click area
• Notifier
Gradient Area
Jenis objek secara amnya digunakan untuk tujuan hiasan.
Contoh rupa Gradient Area:
58 / 125
Selepas memasukkan objek ke dalam frame, sesuaikan saiz dan kedudukan objek berhubung dengan
struktur frame. Buka kotak dialog "Properties".
Pilih warna untuk permulaan (warna 1) dan akhir (warna 2) untuk ton warna dengan reka bentuk yang
dipilih pada Slide ini. Klik "Apply" untuk melihat perubahan. Pilih arah kecerunan - menegak atau melintang.
Click Area
Click Area merupakan jenis objek yang digunakan untuk menentukan kawasan klik yang transparent di
mana-mana frame. Secara default, kawasan klik berkenaan boleh dibuat dilihat (dan berkelip) dengan
menggunakan kaedah objek. Ini mungkin berguna, contohnya, untuk menyerlahkan kawasan klik dalam kes
klik yang salah.
Objek ini tidak kelihatan pada setting asalnya (invisible by default), namun pemegang tempat objek
dipaparkan dalam mod Edit:
Selepas memasukkan objek ke dalam frame, sesuaikan saiz dan kedudukan objek berhubung dengan
struktur frame. Buka kotak dialog "Properties".
59 / 125
Pada tab Highlighting, anda boleh memilih pemasa berkelip, warna latar belakang, parameter sempadan
dan kelegapan/ketelusan objek dalam mod Highlight. Tandakan Preview highlighted untuk melihat mod
Highlight objek. Berhati-hati bahawa tidak ada kemungkinan untuk memaparkan ketelusan untuk objek ini
dalam mod Edit CourseLab, maka hanya latar belakang dan sempadan boleh dipratonton.
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah.
Method name Execution Result
HIGHLIGHT ON Tukarkan objek ke Highlight mode
HIGHLIGHT OFF Tukarkan objek ke Invisible mode
Notifier (Pemberitahu)
Notifier digunakan untuk menarik perhatian pelajar untuk bahagian Frame. Terdapat tiga bentuk yang
berbeza, yang boleh digunakan sebagai (pilihan asalnya berkelip) Pemberitahu: arrow, segi empat tepat
transparent dengan bahagian sudut dapat dilihat dan kawasan segi empat tepat berwarna transparent.
Contoh paparan Notifier:
Selepas memasukkan objek ke dalam Frame, buka kotak dialog After “Properties”. Bergantung kepada
60 / 125
paparan objek dipilih, anda boleh menukarkan pelbagai parameter nya:
Untuk arrow, anda boleh memilih arah dan warnanya.
Untuk Corners anda boleh memilih saiz penjuru dan warnanya.
61 / 125
Untuk Transparent area anda boleh menentukan tempo masa berkelip, warna latar, parameter ketelusan
border objek berkenaan. Berhati-hati bahawa tidak ada kemungkinan untuk memaparkan ketelusan untuk
objek ini dalam mod Edit CourseLab, maka hanya latar belakang dan sempadan boleh dilihat.
External Elements (Elemen Luaran)
• File Luaran (External File)
• Link Luaran (External URL)
• IFRAME
External File
Objek file luaran (External File) membolehkan membuka file luar seperti : dokumen, gambar, video, dan
lain-laian pada tetingkap web browser yang berasingan.
Contoh paparan file luaran:
Apakah jenis file yang dibenarkan?
Tiada dihadkan oleh jenis file. Apa sahaja file yang boleh dibuka oleh web browser adalah dibolehkan. Icon
mewakili file akan dipaparkan.
62 / 125
Selepas masukkan objek ke Frame, tentukan laluan ke file berkenaan (path to the file). Seterusnya file akan
disalin sebagai folder “Images” dalam modul pembelajaran.
Masukkan deskripsi (Caption) dan pilih lokasi ia akan dipaparkan.
Pilih cara event diaktifkan untuk membuka file berkenaan (event to open file):
• klik tetikus pada ikon
• klik tetikus pada deskripsi file
• klik tetikus pada ikon ataupun deskripsi.
Link Luaran (External URL)
External URL digunakan untuk membuka link pada browser yang berlainan. Antara ciri "External URL" adalah
keupayaan untuk mengawal sepenuhnya tetapan tetingkap browser yang dibuka. Penetapan: saiz tetingkap
pelayar dan sekatan navigasi Browser (ketersediaan terhad sejak Microsoft memperkenalkan Tetapan
keselamatan tambahan dalam Windows XP SP2).
Contoh paparan External URL:
Selepas masukkan objek ke dalam Frame, tentukan URL yang hendak dibuka.
63 / 125
Buang tanda checkmark, jika anda tidak mahu menggunakan standard icon. Selepas “Display Icon” field
menjadi aktif, pilih imej yang diinginkan, file akan disalin ke folder “Images” dalam Modul pembelajaran.
Pilih size untuk tetingkap borwser yang dibuka dan setting/tetapan lain yang sesuai.
IFRAME
IFRAME digunakan untuk membuka kanduangan web luaran (external web-content) daripada file atau
server yang jauh ke dalam kawasan Frame.
PERINGATAN! Objek ini mesti diletakkan pada atas semua objek lain dalam frame. Jika tidak, mungkin akan
berlaku error.
NOTA! Objek ini berkemampuan untuk load kandungan daripada domain lain, tetapi bergantung kepada
limitasi dalam tetapan sekuriti browser (cth. cross-domain security)
Contoh paparan IFRAME dalam mod edit:
64 / 125
Paparan IFRAME dalam Runtime mode:
Selepas memasukkan objek ke dalam Frame, tentukan URL atau file yang hendak dibuka.
Set parameter paparan jika perlu.
Object Methods
Status Object boleh diubahsuai mengunakan kaedah atau method:
Method name Execution Result
REPLACE SOURCE Gantikan URL padao kandungan IFRAME.
65 / 125
Kawalan Borang (Form Controls)
• Text Field
• Hidden Text Field
• Text Area
• CheckBox
• Group of Radio Buttons
• Drop-down Menu
• Button
Text Field
Text Field membolehkan pengguna untuk memasukkan teks menggunakan keyboard.
Contoh paparan Text Field:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
“Properties”.
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh bermula
dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan variable
scope).
66 / 125
Jika perlu, tentukan default text, yang akan dipaparkan pada ruangan berkenaan apabila objek diload. Jika
perlu, anda setkan sekatan panjang huruf yang boleh ditaip masuk
Guna tab “Display Settings” untuk tentukan paparannya.
Object Events
Objek “Text Field” boleh melaksanakan event berdasarkan respon pengguna dan interpretasi objek. Apabila
digabungkan dengan actions events akan membentuk intellectual behavior models untuk objek bergantung
kepada status semasa objek “Text Field”.
Events adalah tersedia untuk digunakan melalui mekanisma CourseLab built-in events manipulation.
Rujukan pada Action Editor Triggered apabila
On Leave Field apabila teks diinput masuk dan cursor meninggalkan ruangan
berkenaan
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name Execution Result
DISABLE INPUT Halang akses input teks.
ENABLE INPUT Benarkan akses untuk input teks.
SET VALUE Set nilai untuk input teks.
67 / 125
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
disabled Returns 1 if object is currently disabled, 0
otherwise.
$OBJ_ID.disabled
value Returns current input field value. $OBJ_ID.value
Hidden Text Field
Hidden Text Field membolehkan pengguna untuk input teks atau nombor menggunakan keyboard. Pada
paparan input teks digantikan dengan bullets.
Contoh paparan Hidden Text Field:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
“Properties”.
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Jika perlu, tentukan default text, yang akan dipaparkan pada ruangan berkenaan apabila objek diload. Jika
perlu, anda setkan sekatan panjang huruf yang boleh ditaip masuk.
68 / 125
Guna tab “Display Settings” untuk tentukan paparannya.
Object Events
Objek “Hidden Text Field” boleh melaksanakan event berdasarkan respon pengguna dan interpretasi objek.
Apabila digabungkan dengan actions events akan membentuk intellectual behavior models untuk objek
bergantung kepada status semasa objek “Hidden Text Field”.
Events adalah tersedia untuk digunakan melalui mekanisma CourseLab built-in events manipulation.
Reference in the Action Editor Triggered apabila
On Leave Field apabila teks diinput masuk dan cursor meninggalkan ruangan
berkenaan
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name Execution Result
DISABLE INPUT Halang akses untuk input teks
ENABLE INPUT Benarkan akses untuk input teks
SET VALUE Set nilai untuk input teks
69 / 125
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
disabled Returns 1 if object is currently disabled, 0
otherwise.
$OBJ_ID.disabled
value Returns current input field value. $OBJ_ID.value
Text Area
Text Area membolehkan pengguna untuk input teks atau nombor menggunakan keyboard.
Contoh paparan Text Area:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
“Properties”.
70 / 125
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Jika perlu, tentukan default text, yang akan dipaparkan pada ruangan berkenaan apabila objek diload.
Jika perlu, nyatakan text wrapping rules.
Secara default, Text Area automatik ke line/baris baru apabila panjang teks melebihi margin kanan
(Automatic soft wrap). Wrapping rules yang lain:
Use “Display Settings” tab to specify the Text Area display.
• Secara automatik beralih kepada barisan baru dan memasukkan watak CRLF (carriage return /line feed),
apabila panjang garisan teks melebihi margin kanan. Jika Kawasan teks diperbesarkan, titik mula akan
kekal pada kedudukan yang sama.
• Pindah ke barisan baru hanya apabila "Enter" ditekan, jika tidak, Skrol babar melintang akan dipaparkan,
apabila panjang garisan teks melebihi margin kanan.
Nota: Dengan menekan "Enter", CRLF dimasukkan ke dalam salah satu daripada kes-kes yang disebutkan di
atas.
Gunakan tab "Display Settings" untuk menentukan paparan kawasan teks.
71 / 125
Object Events
Objek “Text Area” boleh melaksanakan event berdasarkan respon pengguna dan interpretasi objek. Apabila
digabungkan dengan actions events akan membentuk intellectual behavior models untuk objek bergantung
kepada status semasa objek “Text Area”.
Events adalah tersedia untuk digunakan melalui mekanisma CourseLab built-in events manipulation.
Reference in the Action Editor Triggered Upon
On Leave Field At the moment when text is inserted and cursor leaves field
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name Execution Result
DISABLE INPUT Restrict access to input field.
ENABLE INPUT Permit access to input field.
SET VALUE Set input field value
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
disabled Returns 1 if object is currently disabled, 0
otherwise.
$OBJ_ID.disabled
value Returns current input field value. $OBJ_ID.value
CheckBox
CheckBox membenarkan pengguna memilih ya atau tidak (Yes/No).
Contoh paparan CheckBox:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
“Properties”.
72 / 125
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Tentukan nilai variable, jika mahu pengguna tandakan CheckBox, maka nilai semasa CheckBox adalah tidak
ditandakan. Nilai Default adalah true/false.
Tentukan kondisi pemula, samada ditandakan atau tidak CheckBox selepas objek diload.
Gunakan tab “Display Settings” untuk tentukan paparan CheckBox.
Yang penting adalah CheckBox “Show description”. Jika tidak ditandakan, semua parameter lain tidak
diaktifkan.
Jika “Show description” CheckBox ditandakan, anda boleh masukkan description text, tentukan
nilai untuk text margin dan posisi deskripsi berkenaan.
73 / 125
Object Events
Objek “CheckBox” boleh melaksanakan event berdasarkan respon pengguna dan interpretasi objek. Apabila
digabungkan dengan actions events akan membentuk intellectual behavior models untuk objek bergantung
kepada status semasa objek “CheckBox”.
Events adalah tersedia untuk digunakan melalui mekanisma CourseLab built-in events manipulation.
Reference in the Action Editor Triggered Upon
On Check Pengguna menandakan checkmark
On Uncheck Pengguna membuang tanda checkmark
On Change State User sets or removes checkmark. This event is triggered right
before
events mentioned above.
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name Execution Result
DISABLE INPUT Halang akses ke checkbox.
ENABLE INPUT Benarkan akses ke checkbox.
SET STATE Set status checkbox
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
disabled Returns 1 if object is currently disabled, 0
otherwise.
$OBJ_ID.disabled
value Returns 1 if object is currently checked, 0
otherwise.
$OBJ_ID.value
Group of Radio Buttons
Kumpulan Butang Radio membolehkan pengguna membuat pilihan Ya / Tidak untuk satu daripada
beberapa nilai-nilai. Nilai-nilai yang dimasukkan boleh diakses dalam bentuk pembolehubah dalam
CourseLab dan boleh digunakan dalam tindakan yang berbeza.
Contoh paparan Radio Buttons:
74 / 125
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
“Properties”.
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Isi senarai nilai-nilai pemboleh-ubah sebagaimana diperlukan. Buka skrin input dengan klik pada ikon "+".
Masukkan penerangan teks untuk nilai yang dipilih ke dalam bidang ini, yang berada dalam mod Rich Text
Format. Tentukan keadaan awal, iaitu sama ada atau tidak Button Radio ditandakan selepas load up.
Gunakan tab "Display Settings" untuk menentukan Butang paparan Radio.
“Show description” jika tidak ditandakan, semua parameter lain akan disekat untuk setting.
Jika “Show description” CheckBox ditandakan, description text radio buttons akan dipaparkan.
Ubahsuai nilai untuk text margin . Text margin menentukan ruang antara Radio Button dan teks.
Anda juga boleh tentukan posisi deskripsi teks.
75 / 125
Object Events
Objek "Kumpulan Butang Radio" adalah mampu menjana event yang berkaitan dengan tindakan pengguna.
Event yang boleh didapati dengan menggunakan CourseLab:
Reference in the Action Editor Triggered Upon
On Change State User sets checkmark on Radio Button.
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name Execution Result
DISABLE INPUT Restrict access to radio group.
ENABLE INPUT Permit access to radio group.
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
disabled Returns 1 if object is currently disabled, 0
otherwise.
$OBJ_ID.disabled
value Returns value of currently checked radio
button.
$OBJ_ID.value
Drop-down Menu
Drop-down Menu membolehkan pengguna membuat pilihan pilihan tunggal yang keluar dari pelbagai
pilihan nilai-nilai. Nilai-nilai yang dimasukkan boleh diakses dalam bentuk pembolehubah dalam CourseLab
dan boleh digunakan dalam tindakan yang berbeza.
Contoh rupa Menu Drop-down:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
“Properties”.
76 / 125
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Isi ke dalam senarai nilai-nilai pemboleh-ubah. Buka skrin input dengan klik pada ikon "+". Masukkan
penerangan teks untuk nilai yang dipilih dan menentukan nilai bagi pemboleh ubah, apabila pengguna
memilih item menu tertentu. Tentukan keadaan awal, iaitu sama ada atau tidak Menu-Drop Down yang
dipilih selepas load up.
Gunakan "Display Settings" tab untuk menentukan paparan Menu Drop-down. Nota: Tetapan ini akan
memberi kesan kepada semua menu-item.
77 / 125
Object Events
Objek event mampu menjana event berkaitan dengan tindakan dan tafsiran dari tindakan oleh objek
pengguna.
Event yang boleh didapati dengan menggunakan CourseLab:
Reference in the Action Editor Triggered Upon
On Select Item User selects Menu Item
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name Execution Result
DISABLE INPUT Restrict access to input field.
ENABLE INPUT Permit access to input field.
78 / 125
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
disabled Returns 1 if object is currently disabled, 0
otherwise.
$OBJ_ID.disabled
value Returns currently selected value. $OBJ_ID.value
selectedName Returns currently selected item description. $OBJ_ID.selectedName
Button
Press Button (Butang Ditekan) membolehkan cetusan tindakan yang dibuat apabila button ditekan.
Contoh rupa Press Button:
Parameter yang perlu diset ialah menaip teks untuk button berkenaan.
Guna tab “Display Settings” untuk tentukan paparan Button.
79 / 125
Lists
• Bulleted List
• Simple List
• Standard List
• Standard Block-List
• Standard List Item
• Simple List Item
Bulleted List
Objek Bulleted List digunakan untuk mewujudkan senarai berturut-turut muncul pernyataan.
Contoh paparan senarai Bulleted List:
80 / 125
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotak dialog "Properties".
Tetapkan margin atas butang (jika anda merancang untuk menggunakannya) dan garis pembahagi antara
barangan senarai.
Isikan senarai peryataan. Anda boleh memilih jenis bullet dan parameter penampilan bagi setiap item dalam
senarai.
81 / 125
Pilih tab “Display mode” dalam kotak dialog "Properties" untuk menetapkan parameter paparan item.
Bergantung pada mod senarai parameter dipilih, paparan pada tab ini akan berbeza. Mod default adalah
On user click (mod ini termasuk pautan teks, bentuk dan butang imej - semua kawalan diaktifkan dengan
klik tetikus). Tentukan parameter butang atau link.
Pada mod Delayed auto parameter yang ada hanyalah Item display delay (dalam saat).
82 / 125
Mod ketiga - On external call - bermaksud tiada list akan dipaparkan dan item hanya akan diaparkan
apabila method objek NEXT ITEM digunakan.Hanya parameter Display first item automatically yang
ada.
83 / 125
Pilih tab “Effects”.
Dalam kes kotak semak “Use Transitions” ditandakan, anda boleh memilih mana-mana kesan peralihan
standard. Nombor positif (lebih besar daripada 0) digunakan untuk tetapkan masa peralihan berdasarkan
saat.
LIMITASI: Oleh kerana kekurangan sokongan peralihan dalam sesetengah browser, kesan peralihan mungkin
digantikan dengan yang terdekat yang terdapat pada browser (pelayar) selain daripada Internet Explorer.
84 / 125
Object Events
Objek “Bulleted List” mampu menjana event berkaitan dengan tindakan dan tafsiran dari tindakan oleh
objek pengguna.
Peristiwa-peristiwa yang boleh didapati dengan menggunakan CourseLab.
Reference in the Action Editor Triggered Upon
On Display Item At the moment when Item begins to display
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah/method.
Method name Execution Result
NEXT ITEM Start displaying of next item in queue.
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
lastItem Returns number of last displayed item. $OBJ_ID.lastItem
nextItem Returns number of next displayed item. $OBJ_ID.nextItem
totalItems Returns total number of items. $OBJ_ID.totalItems
Simple List
Objek Simple List digunakan untuk mewujudkan senarai pernyataan yang muncul berturut-turut.
Contoh paparanSimple List:
85 / 125
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotak dialog "Properties".
Isi senarai penyataan. Anda boleh memilih parameter penampilan item bagi setiap item dalam senarai.
Pilih tab “Display mode” pada kotak dialog “Properties” untuk tetapkan parameters paparan.
Bergantung pada mod senarai parameter dipilih, paparan pada tab ini akan berbeza. Mod default adalah
On user click (mod ini termasuk pautan teks, bentuk dan butang imej - semua kawalan diaktifkan dengan
klik tetikus). Tentukan parameter butang atau link.
86 / 125
Pada mod Delayed auto hanya parameter Item display delay (dalam saat) dipaparkan.
87 / 125
Mod ketiga - On external call - bermaksud tiada list akan dipaparkan dan item hanya akan diaparkan
apabila method objek NEXT ITEM digunakan.Hanya parameter Display first item automatically yang
ada.
Select “Effects” tab.
88 / 125
Dalam kes kotak semak “Use Transitions” ditandakan, anda boleh memilih mana-mana kesan peralihan
standard. Nombor positif (lebih besar daripada 0) digunakan untuk tetapkan Masa peralihan (Time of the
transition) dalam saat.
LIMITASI: Oleh kerana kekurangan sokongan peralihan dalam sesetengah pelayar, kesan peralihan mungkin
digantikan untuk terdekat terdapat di pelayar selain daripada Internet Explorer.
Object Events
Objek “Simple List” (Senarai Mudah) adalah mampu menjana event berkaitan dengan tindakan dan tafsiran
dari tindakan oleh objek pengguna.
Event yang boleh didapati dengan menggunakan manipulasi CourseLab.
Reference in the Action Editor Triggered Upon
On Display Item At the moment when Item begins to display
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah:
Method name Execution Result
NEXT ITEM Start displaying of next item in queue.
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
lastItem Returns number of last displayed item. $OBJ_ID.lastItem
nextItem Returns number of next displayed item. $OBJ_ID.nextItem
totalItems Returns total number of items. $OBJ_ID.totalItems
Standard List (Senarai Standard)
Objek Senarai Standard digunakan untuk mewujudkan senarai berturut-turut muncul pernyataan. Objek
terdiri daripada item senarai Standard.
89 / 125
Contoh paparan Standard list:
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotak dialog "Properties".
Pilih warna sempadan (border color) bagi item senarai berkenaan. Pilih items mark untuk senarai
Perkara. Input teks untuk item senarai. Menentukan nilai untuk margin teks dan ruang di antara item.
Margin teks mentakrifkan ruang antara sempadan tetingkap dan blok teks.
90 / 125
Pilih tab "Paparan" dalam "Properties" dialog skrin.
Objek membolehkan paparan senarai item sama ada secara berturut-turut, dalam mod automatik dengan
takrifan dengan cara ‘pressed button’ atau clicked text link’. On external call bermakna tiada kawalan
senarai akan dipaparkan dan item akan muncul hanya apabila kaedah NEXT ITEM akan digunakan.
Satu-satunya parameter di sini adalah Display first item automatically.
Pilih tab “Effects”.
Dalam kes kotak “Use Transitions” check ditandakan, anda boleh memilih sebarang efek transisi standard.
Nombor positif dgnakan untuk tetapan masa transisi dalam saat.
91 / 125
Object Events
Objek “Standard List” (Senarai Standard) adalah mampu menjana event berkaitan dengan tindakan dan
tafsiran dari tindakan oleh objek pengguna.
Event yang boleh didapati dengan menggunakan manipulasi CourseLab.
Reference in the Action Editor Triggered Upon
On Display Item At the moment when Item begins to display
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah:
Method name Execution Result
NEXT ITEM Start displaying of next item in queue.
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
lastItem Returns number of last displayed item. $OBJ_ID.lastItem
nextItem Returns number of next displayed item. $OBJ_ID.nextItem
totalItems Returns total number of items. $OBJ_ID.totalItems
Standard Block-List
Objek Standard Block-List digunakan untuk membuat senarai penyata blok semantik yang berkaitan, yang
akan dipaparkan serentak.
Contoh paparan Standard Block-List:
92 / 125
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotk dialog "Properties".
Pilih warna sempadan (border color) bagi item senarai berkenaan. Pilih items mark untuk senarai
Perkara. Input teks untuk item senarai. Menentukan nilai untuk margin teks dan ruang di antara
item. Margin teks mentakrifkan ruang antara sempadan tetingkap dan blok teks.
Standard List Item
Objek Standard List Item objek yang digunakan untuk mewujudkan senarai, yang mengandungi
kenyataan yang diserlahkan.
Contoh paparan Standard List Item:
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotk dialog "Properties".
93 / 125
Pilih warna sempadan item berkenaan. Pilih jenis penanda untuk senarai Perkara. Input teks untuk item
senarai. Tentukan nilai untuk margin teks. Margin teks mentakrifkan ruang antara sempadan tetingkap dan
blok teks.
Simple List Item
Objek Simple List Item digunakan untuk mewujudkan Senarai, yang mengandungi kenyataan yang jelas
diserlahkan.
Contoh paparan Simple List Item:
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotk dialog "Properties".
Pilih warna latar belakang item dan warna sempadan item berkenaan dengan reka bentuk keseluruhan. Pilih
jenis penanda untuk senarai Perkara. Input teks untuk item senarai. Tentukan nilai untuk margin teks.
Margin teks mentakrifkan ruang antara sempadan tetingkap dan blok teks.
94 / 125
Media
• Flash-movie
• Shockwave-movie
• Video Clip
• Java applet
• Flash Video Clip
Flash-movie
Objek Flash-movie digunakan untuk mainkan Adobe Flash Movies. Adobe Flash fail movie mempunyai.
Extension .swf.
PENTING! Perisian Adobe Flash Player perlu dipasang pada komputer untuk mainkan Flash-movie. Anda
boleh mendapatkan versi terbaru percuma Adobe Flash Player di http://www.adobe.com). Untuk
memastikan fungsi yang betul untuk Kursus pembelajaran, hidupkan ciri, yang akan memeriksa sama ada
ada atau tidak pemain Flash yang telah dipasang pada mesin sasaran sebelum memuatkan Modul
pembelajaran ("Module menu – Runtime Settings - Checks").
Tambah objek ke frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur Kerangka. Buka kotak dialog
"Properties".
Tentukan sumber Flash-movie source. Terdapat tiga pilihan:
• Local file ( akan disalin secara automatik ke folder “Images” modul pembelajaran);
• URL - masukkan URL lengkap Flash-movie nerkenaan;
95 / 125
• Code – masukkan kod daripada YouTube dan laman yang memberikan perkhidmatan sedemikian.
Objek akan cuba untuk menentukan URL Flash-movie dari kod ini. Walau bagaimanapun, gunakan
pilihan ini dengan berhati-hati, kerana berpotensi untuk tersilap.
Pilih mod dimainkan. Adobe Flash Player menyokong mod Tetingkap berikut untuk bermain filem:
• Mod Tetingkap - Sentiasa di atas semua lapisan (Window Mode - Always on top of all layers). Flash
Movie dimainkan dalam tetingkap tersendiri dalam Frame di atas pelayar teras tetingkap paparan.
• Mod Telus (Transparent Mode). Filem Flash bermain di lapisan berasingan Frame dan pertindihan di atas
objek lain yang diletakkan di bawahnya. Walau bagaimanapun, objek yang diletakkan di atas boleh
bertindih di atas Flash movie ini. Disebabkan mod telus memerlukan lebih sumber memori, prestasi animasi
mungkin lebih perlahan, oleh itu tidak disarankan menggunakan mod telus, melainkan jika ia benar-benar
perlu.
• Mod Legap (Opaque Mode). Flash-movie dimainkan di lapisan berasingan Frame dan pertindihan objek
lain yang diletakkan di bawahnya. Walau bagaimanapun, objek yang diletakkan di atas boleh bertindih
Flash-movie. Berbanding dengan mod telus Flash-movie dalam mod legap akan sentiasa mempunyai warna
latar belakang yang ditakrifkan, walaupun jika anda tidak menentukan warna latar belakang (Putih adalah
warna default).
Jika perlu, anda boleh menentukan warna latar belakang bagi tujuan Flash-movie.
Custom parameters boleh ditambah ke Flash-movie (jika Flash-filem direka untuk mengendalikan
parameter ini). Berhati-hati bahawa nama parameter mestilah tidak mengandungi ruangputih putih dan
simbol khas, dan nilai parameter tidak boleh mengandungi petikan, kiri dan kurungan sudut kanan.
HAD: Semasa kemasukan objek Flash-movie, kandungan untuk objek ini tidak diketahui oleh editor
CourseLab, oleh itu placeholder Flash-movie akan dipaparkan dalam mod menyunting.
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah.
Method name Execution Result
PLAY Start playing Flash-movie.
STOP Stops playing Flash-movie.
REWIND Rewind the movie to the start position
PAUSE Pauses playing
CONTINUE Continues playing from paused state
Shockwave-movie
Objek Shockwave-movie digunakan untuk mainkan Adobe Shockwave-movie yang dicipta menggunakan
teknologi Adobe Shockwave. Fail Shockwave-filem Adobe mempunyai extension .dcr. Teknologi Adobe
Shockwave adalah jauh lebih serba boleh daripada Adobe Flash. Walaupun dengan ciri lebih luas tetapi
mempunyai kelemahan dari segi saiz Adobe Shockwave-movie, kerumitan penciptaan, dan keperluan untuk
mempunyai pemain Adobe Shockwave yang dipasang. Walaupun, pemain Adobe Shockwave diedarkan
percuma, ia mempunyai saiz yang lebih besar dan ia adalah kurang sejagat berbanding dengan Flash Player.
Walau bagaimanapun, jika anda mempunyai Adobe Shockwave-movie, anda boleh memasukkan ke dalam
frame semudah Adobe Flash-movie.
96 / 125
PENTING! Adobe Shockwave Player perlu dipasang pada komputer untuk rmainkan Shockwave-movie. Anda
boleh mendapatkan versi terbaru percuma menjaga di http://www.adobe.com). Untuk memastikan fungsi
yang betul untuk Kursus pembelajaran, hidupkan ciri yang memeriksa samada ada atau tidak pemain
Shockwave telah dipasang pada mesin sasaran sebelum memuatkan Modul pembelajaran ("Module menu –
Runtime Settings - Checks").
Tambah objek ke frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur frame. Buka kotak dialog
"Properties".
Tentukan lokasi Shockwave-movie file, yang hendak dimasukkan. File akan disalinsecara automatik ke folder
“Images”dalam modul kursus.
Video Clip
Objek Video clip object adalah untuk mainkan video klip dalam format yang pelbagai.
Windows Media Player digunakan secara default untuk mainkan format MPEG, AVI, dan WMV. Untuk
pelayar FireFox dan Chrome disarankan agar install versi terkini Microsoft Windows Media Player plugin
daripada link http://port25.technet.com/pages/windows-media-player-firefox-plugin-download.aspx.
Perisian QuickTime Player digunakan untuk mainkan format QuickTime MOV dan 3gp. Nota, perisian
QuickTime Player perlu diinstall pada komputer yang akan gunakan modul kursus. Perisian ini boleh dimuat
turun daripada web berikut ( http://www.apple.com/quicktime/).
Real Player untuk mainkan movie format Real Media RM, RAM dan RPM. Nota, perisian QuickTime Player
perlu diinstall pada komputer yang akan gunakan modul kursus. Perisian ini boleh dimuat turun daripada
web berikut (http://www.real.com/).
97 / 125
Tambah objek ke frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur frame. Buka kotak dialog
"Properties".
Tentukan lokasi Video. Terdapat dua pilihan:
• File – tentukan lokasi file. File akan disalin secara automatik ke folder “Images” dalam modul
pembelajaran.
• URL – masukkan URL lengkap video berkenaan.
Player selection membolehkan anda menentukan perisian pemain yang akan digunakan.
Paparan player controls boleh diejas.
Dalam kes Movie Autostart ditandakan, video akan terus dimainkan sebaik sahaja ia selesai diload. Pilihan
lain ialah secara manual klik pada butang play pemain video.
Windowless mode membolehkan untuk melancarkan Windows Media Player sebagai elemen sebaris (iaitu
dalam kes ini ia boleh bertindih dengan objek lain), jika tidak ia akan dilancarkan dalam mod tingkap (dan
secara default ia tidak boleh bertindih oleh objek lain). Ambil perhatian bahawa tidak semua pemain dan
pelayar menyokong mod tingkap, namun.
98 / 125
Invisible mode membolehkan untuk melancarkan perisian pemain sebagai elemen tersembunyi. Mod ini
mungkin berguna untuk bermain file audio.
Object Events
Object “Video Clip” boleh melaksanakan event yang berkaitan dengan tindakan pengguna.
Event yang boleh didapati dengan menggunakan CourseLab untuk mekanisme manipulasi.
Sel-sel berwarna kuning mengandungi event hanya digunakan untuk streaming media.
Reference in the Action Editor Triggered Upon
Playing Tick Fires every second while the player is playing media.
Use it with currentPosition property to create time-binded actions.
Change Play State Fires at the moment when playing state of the media is changed
(state itself doesn't matter - just changed).
Play Stopped At the moment when playing of media stops (no matter was it
learner's click or the end of media).
Play Paused At the moment when playing of media becomes paused.
Play Started At the moment when playing of media starts (position doesn't matter).
Play Begin At the moment when playing of media starts from the beginning.
Play Resumed At the moment when playing of media starts from the paused state.
End Of Media At the moment when playing of media stops on the end of media.
Position Changed Fires when current position is changed by slider control or method.
Media Changed At the moment when player media is changed.
Media Error At the moment when player generates media error.
Waiting Server Response At the moment when player starts for waiting server responce.
Reconnect To Server At the moment when player starts reconnecting to server.
Start Buffering Media At the moment when player starts buffering.
Preparing Media At the moment when media is loaded and player starts preparing.
Media Is Ready At the moment when media is loaded and player is ready to start.
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah.
Method name Execution Result
PLAY Start playing clip.
STOP Stops playing clip.
PAUSE Pauses playing. Use PLAY method to continue from paused.
SET PROPERTY Sets one of the player properties.
REPLACE MEDIA Replaces video source of player.
99 / 125
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Nota, bahawa sifat-sifat ini adalah hanya boleh didapati untuk Windows Media Player dan QuickTime Player
(bukan untuk Real Player).
Property Returns Syntax
autoStart Returns 1 if AutoStart is set to true, 0 otherwise. $OBJ_ID.autoStart
mute Returns 1 if mute sound is set to true, 0 otherwise. $OBJ_ID.mute
volume Returns current sound volume (range 0-100). $OBJ_ID.volume
currentMedia Returns current media name (if exists), empty string
otherwise.
$OBJ_ID.currentMedia
duration Returns full media duration in seconds. $OBJ_ID.duration
currentPosition Returns current position in media in seconds. $OBJ_ID.currentPosition
currentState Returns current object state (tokens: "undefined",
"stopped", "paused", "playing" ,"forward", "backward",
"buffering", "waiting", "ended", "preparing", "ready",
"reconnect").
$OBJ_ID.currentState
url Returns current media URL if available. $OBJ_ID.url
isOnline (WMP only) Returns 1 if player object has access to the
network, 0 otherwise.
$OBJ_ID.isOnline
Java-applet
Objek Java Applet digunakan untuk masukkan Java Applets ke dalam kursus pembelajaran.
PENTING! Java Virtual Machine harus dipasang pada komputer untuk menjalankan Applet Java (muat turun
percuma di http://www.sun.com/). Untuk memastikan fungsi yang betul Kursus pembelajaran, hidupkan ciri
yang memeriksa samada ada atau tidak Java telah dipasang pada mesin sasaran sebelum memuatkan
Modul pembelajaran (Modul menu – Runtime Settings - Checks).
Tambah objek ke Kerangka. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur frame. Buka kotak dialog
"Properties".
100 / 125
101 / 125
Flash Video Clip
Objek Flash Video clip untuk mainkan Video klip dalam format Flash Video (FLV).
IMPORTANT! The Adobe Flash Player 7 or higher should be installed on the computer for playing Flash Video.
You can get the latest free version of Adobe Flash Player at http://www.adobe.com). To insure correct
functionality of the learning Course remember to turn on the feature, which checks whether or not Flash
Player has been installed on the target machine before loading the learning Module
LIMITATION: Flash Video file must contain metadata to allow full functionality of the object (i.e. file must be
converted in FLV 1.1 format). If your FLV-file is converted with FLV 1.0 converter, then only basic object
methods and properties can be used (though FLV-file still can be played).
PENTING! Adobe Flash Player 7 atau lebih tinggi harus dipasang pada komputer untuk mainkan Video Flash.
Anda boleh mendapatkan versi terbaru percuma Adobe Flash Player di http://www.adobe.com). Untuk
memastikan fungsi yang betul Kursus pembelajaran hidupkan ciri yang memeriksa sama ada atau tidak
pemain Flash yang telah dipasang pada mesin sasaran sebelum memuatkan Modul pembelajaran(“Module
menu – Runtime Settings – Checks”).
HAD: Fail Video Flash mesti mengandungi metadata untuk membolehkan fungsi penuh objek (iaitu fail mesti
ditukar dalam format FLV 1.1). Jika fail FLV ditukar ke FLV 1.0, maka hanya kaedah dan ciri-ciri asas objek
sahaja boleh digunakan (walaupun FLV-fail masih boleh dimainkan).
102 / 125
Tambah objek ke Kerangka. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur frame. Buka kotak dialog
"Properties".
Tentukan sumber Flash video. Terdapat dua pilihan:
• File – tentukan lokasi Video clip, file akan disalin secara automatik ke folder “Images” dalam modul
pembelajaran.
• URL – masukkan URL penuh bagi video berkenaan.
Pilih mod dimainkan. Adobe Flash Player menyokong mod Tetingkap berikut untuk bermain filem:
• Mod Tetingkap - Sentiasa di atas semua lapisan (Window Mode - Always on top of all layers). Flash
Movie dimainkan dalam tetingkap tersendiri dalam Frame di atas pelayar teras tetingkap paparan.
• Mod Telus (Transparent Mode). Filem Flash bermain di lapisan berasingan Frame dan pertindihan di atas
objek lain yang diletakkan di bawahnya. Walau bagaimanapun, objek yang diletakkan di atas boleh
bertindih di atas Flash movie ini. Disebabkan mod telus memerlukan lebih sumber memori, prestasi animasi
mungkin lebih perlahan, oleh itu tidak disarankan menggunakan mod telus, melainkan jika ia benar-benar
perlu.
• Mod Legap (Opaque Mode). Flash-movie dimainkan di lapisan berasingan Frame dan pertindihan objek
lain yang diletakkan di bawahnya. Walau bagaimanapun, objek yang diletakkan di atas boleh bertindih
Flash-movie. Berbanding dengan mod telus Flash-movie dalam mod legap akan sentiasa mempunyai warna
latar belakang yang ditakrifkan, walaupun jika anda tidak menentukan warna latar belakang (Putih adalah
warna default).
Jika perlu, anda boleh menentukan warna latar belakang bagi tujuan Flash-movie.
Object Events
Objek “Flash Video Clip” boleh melaksanakan event berdasarkan tiafsiran tindakan pengguna.
103 / 125
Events yang boleh dimanipulasi:
Reference in the Action Editor Triggered Upon
Playing Tick Fires every second while the player is playing media. Use it with
currentPosition property to create time-binded actions.
Change Play State Fires at the moment when playing state of the media is changed
(state itself doesn't matter - just changed).
Play Stopped At the moment when playing of media stops (no matter was it
learner's click or the end of media).
Play Started At the moment when playing of media starts (position doesn't matter).
End Of Media At the moment when playing of media stops on the end of media.
Position Changed Fires when current position is changed by slider control.
Object Methods
Keadaan objek dapat diubah menggunakan method:
Method name Execution Result
PLAY Start playing clip from the beginning.
STOP Stops playing clip and rewind it to beginning.
PAUSE Pauses playing. Use CONTINUE method to continue from paused.
CONTINUE Start playing clip from current position.
REWIND Rewinds clip to the beginning (does not change playing state).
MUTE Mutes sound.
UNMUTE Unmutes sound.
SET VOLUME Sets sound volume (integer 0-100).
SET POSITION Sets playing position (does not change playing state). May not work
with FLV 1.0 files
Object Specific Properties
Selain properties biasa, objek ini juga mempunyai specific properties, yang boleh digunakan pada actions
dan text substitutions (OBJ_ID di bawah bermaksud object ID semasa):
Property Returns Syntax
mute Returns 1 if mute sound is set to true, 0 otherwise. $OBJ_ID.mute
volume Returns current sound volume (range 0-100). $OBJ_ID.volume
duration Returns full media duration in seconds. May not work
with FLV 1.0 files
$OBJ_ID.duration
104 / 125
currentPosition Returns current position in media in seconds. May not
work with FLV 1.0 files
$OBJ_ID.currentPosition
currentState Returns current object state (tokens: "0" - means
"stopped", 1 - means "playing"
$OBJ_ID.currentState
Animasi
Modul Pengguna CourseLab
Pada permulaan, Slide hanya mengandungi satu bingkai (frame) sahaja. Ia adalah mungkin untuk mencapai
kesan animasi dengan mewujudkan urutan bingkai dengan tempoh main yang telah ditetapkan, diberikan
kepada setiap Frame.
• Menggunakan bingkai (Frames)
• Tempoh Paparan Frame (Display Time)
Using Frames
Gunakan bingkai (Frames) panel untuk mengawal Frames pada Slide. Pilih View -> Frames.
Pada bahagian bawah tetingkap modul, panel frame akan dipaparkan.
Tambah sebanyak mana frame yang diperlukan menggunakan menu Insert -> Frame. Buat perubahan
yang sesuai untuk setiap frame untuk mencerminkan urutan animasi.
105 / 125
Tempoh Paparan Bingkai (Frame Display Time)
Setiap frame mempunyai masa paparannya sendiri.
Untuk mengubahnya, klik kanan dan pilih Advance…
Kotak dialog “Advance” akan diapaparkan.
Menentukan paparan masa dalam saat.
PENTING! Masa paparan Frame tertentu mempunyai keutamaan yang lebih tinggi dari masa ke masa
paparan objek dalam Frame yang sama - dalam kes ini, jika ia adalah kurang daripada masa paparan
beberapa objek, maka objek tersebut tidak akan dipaparkan langsung
Tentukan kaedah peralihan kepada frame seterusnya mrenggunakan tetapan "Advance". Secara default,
peralihan kepada frame seterusnya berlaku apabila tamat masa paparan bingkai itu (ditetapkan pada
"Immediate"). Pilihan lain ialah menetapkan alternatif "Wait for Action" - bermakna berhenti apabila tiba
pada paparan frame/bingkai itu. Dalam kes ini, penciptaan tindakan, yang akan mencetuskan peralihan
kepada frame yang akan datang, adalah menjadi tanggungjawab anda.
106 / 125
Pemarkahan (Scoring)
Modul Pengguna CourseLab
Pemarkahan dan status dalam Modul Pembelajaran adalah berdasarkan objektif dan peraturan.
• Objektif (objectives)
• Peraturan (Rules)
Objektif (Objective)
Objective merupakan parameter khas untuk menilai apabila selesai Modul Pembelajaran.
Mungkin ada satu atau beberapa objektif dalam Modul tunggal. Secara teknikalnya, tidak ada had kepada
bilangan objektif pembelajaran, namun apa-apa batasan boleh diperkenalkan apabila menggunakan
piawaian antarabangsa tertentu protokol pemindahan data (contohnya, dalam SCORM bilangan objektif
tidak boleh melebihi 100).
Setiap objektif mempunyai Score, Status Kejayaan (Success Status) dan Status Penyiapan (Completion
Status).
Status Kejayaan boleh mempunyai salah satu daripada nilai berikut:
• Tidak diketahui (Unknown)
• Gagal / Failed (objektif tidak dipenuhi)
• Lulus / Passed (objektif berjaya dicapai)
Status Penyiapan boleh mempunyai salah satu daripada nilai berikut:
• Tidak diketahui (Unknown)
• Tiada Cubaan / Not Attempted (penyiapan objektif belum dicuba/dimulakan)
• Tidak lengkap / Incomplete (penyiapan objektif telah dimulakan, tetapi belum selesai)
• Selesai / Lengkap / Complete (Penyiapan objektif telah selesai).
Salah satu objektif untuk Modul mesti ditakrifkan dengan menetapkan "Module objektive". Modul
menterjemahkan hasil penyiapan objektif ini kepada Sistem Pengurusan Pembelajaran. Secara default, ia
dinamakan "total" dan mempunyai status siap awal yang telah ditetapkan sebagai "incomplete" (ia
bermakna bahawa keseluruhan modul akan mempunyai status "incomplete" sejurus selepas pelancaran
awal).
Semasa pelaksanaan Modul sifat objektif bertukar sama ada dengan menggunakan 'special actions', atau
dengan menggunakan 'actions built in' ke dalam objek kompleks.
107 / 125
Untuk menambah objektif:
1. Pilih Module -> Runtime Settings…
2. Bila kotak dialog berikut dipaparkan, pilih tab
“Objectives”.
3. Pada tab “Objectives” klik butang “Add”.
4. Gunakan kotak dialog "Objektive" untuk
menentukan tetapan objektif ini. Menentukan
Identifier (sila, gunakan charachters dan
nombor latin sahaja), Description (teks, jika
perlu), Initial State dan score. Mesti ada hanya
satu matlamat ditandakan sebagai Objektif
Modul - skor dan status objektif ini akan
dihantar kepada LMS sebagai skor modul
keseluruhan dan status. Status awal yang
ditetapkan adalah: "tidak lengkap". Ini
bermakna bahawa, apabila pelajar telah
enered modul, status siap serta-merta menjadi
"tidak lengkap". Ini adalah perkara biasa.
5. Markah minimum dan maksimum yang
ditetapkan secara default adalah 0 dan 100
sepadan. Skor minimum adalah nilai skor awal
(dalam kebanyakan kes 0). Skor maksimum
mesti ditukar kepada jumlah semua markah
yang boleh dicapai oleh pelajar - iaitu skor
maksimum mungkin untuk matlamat ini. Nilai
108 / 125
ini digunakan oleh LMS (dan hasilnya
memaparkan objek) untuk mengira nilai-nilai
peratus.
Actions dengan scores dan statuses termasuklah:
• SET COMPLETION STATUS
• SET SCORE
• SET SUCCESS STATUS
• IF COMPLETION STATUS
• IF SCORE
• IF SUCCESS STATUS
Peraturan (Rules)
Rules merupakan satu set kondisi (conditions). Jika kondisi dipatuhi, status objektif akan berubah. Gunakan
Rules untuk membenarkan kawalan status kejayaan dan penyiapan. (Success and Completion Statuses).
Untuk tambah Rule:
1. Pilih Module -> Runtime Settings…
109 / 125
2. Pada kotak dialog “Runtime Settings” pilih tab
“Rules”.
3. Pada tab “Rules” klik butang “Add.”.
Untuk setiap rule, tentukan perkara berikut:
• Objective
• Success Status
• Completion Status
• logical expression daripada senarai
conditions. Jika kondisidipenuhi, Rule akan
berfungsi. Kondisi yang berbeza berhubung
sesama sendiri melalui operator seperti AND,
OR, XOR, and NOT. Untuk menukar operasi
logik, pilih butang “Operation”.
Butang “Group” untuk groupkan operation. dan
Ungroup untuk sebaliknya.
• Conditions. Setiap kondisi menjelaskan perkara berikut:
110 / 125
• Slides Visited. Kondisi dipenuhi apabila semua
slide yang ditentukan dilawati.
• Objective Score. Kondisi dipenuhi apabila
kadar skor adalah seperti ditetapkan diperolehi.
Kondisi skor mungkin menggunakan operator
berikut: <, >, =, <=, >=, and <>.
• Objective Success. Kondisi dipenuhi jika nilai
sebenar Success Objective Status sepadan
dengan yang ditetapkan.
111 / 125
• Objective Completion. Kondisi dipenuhi jika
nilai sebenar Completion Objective Status
sepadan dengan yang ditetapkan.
Menggunakan tiga kondisi terakhir yang disebutkan di atas untuk mewujudkan Rule akan membenarkan
peraturan melata - yakni apabila status objektif tunggal bergantung kepada status objektif lain.
112 / 125
Import daripada PowerPoint
Modul Pengguna CourseLab
CourseLab membenarkan import kandungan bahan persembahan Microsoft PowerPoint ke dalam modul
pembelajaran.
• Import daripada PowerPoint
Bimbingan Import daripada PowerPoint
CourseLab membenarkan import kandungan bahan persembahan Microsoft PowerPoint ke dalam modul
pembelajaran.
Nota: Microsoft PowerPoint perlu diinstall dalam komputer yang sama untuk membolehkan kandungan
diimport secara betul.
Untuk laksanakan import, pilih menu
Tools -> Import.
Kotak dialog berikut dipaparkan. Klik
Next untuk teruskan.
113 / 125
Cari lokasi file persembahan berkenaan
dan pilih. Klik Next untuk teruskan.
Tentukan content area dan klik butang
Next.
114 / 125
Pilih slide-slide yang hendak diimport
atau klik butang Select All dan klik Next.
Klik Next.
115 / 125
Proses import selesai. Klik Finish.
116 / 125
Menggambar Skrin (Capture Screen)
Modul Pengguna CourseLab
Kursus Pembelajaran dicipta untuk pelbagai tujuan. Salah satu objektif yang paling biasa ialah
langkah-langkah bagaimana untuk menggunakan sesuautu perisian. Untuk memudahkan penciptaan
simulasi perisian, maka CourseLab mengandungi mekanisme terbina dalam bagi menangkap paparan skrin,
oleh itu tiada perisian tambahan perlu dipasang. Simulasi direkodkan terus ke dalam format dalaman editor
dan boleh diedit kemudian sebagai bingkai biasa. Keupayaan Pelayar Internet membenarkan simulasi
animasi dimainkan semula. Tiada komponen tambahan seperti Flash, Shockwave, Media Player, dan lain-lain
yang diperlukan.
• Bimbingan Menggambar Skrin (Screen Capture Wizard)
• Mengubahsuai tetapan mengambar
• Menggambar Skrin (Screen Capture)
• Menggambar sebahagian Skrin
Bimbingan Menggambar Skrin (Screen Capture Wizard)
Pilih Tools -> Screen Capture
117 / 125
Kotak dialog berikut dipaparkan.
Daripada menu drop-down, pilih
program untuk merekod simulasi.
Tandakan “Capture mouse pointer” jika
anda mahu merekod pergerakan
tetikus.
118 / 125
Tentukan posisi untuk bahagian kiri
atas untuk merekod simulasi pada skrin.
Secara default, adalah pada posisi 0,0).
Tentukan lokasi dan saiz kawasan pada
skrin yang akan digambarkan. Editor
akan cuba untuk menyesuaikan
tetingkap aplikasi yang ditangkap
dengan saiz tertentu secara automatik,
jika boleh.
119 / 125
Selepas menyatakan parameter ini anda
akan datang ke skrin terakhir Wizard
sebelum memasuki mod tangkapan
skrin. Sebelum memulakan
penggambaran, ketahui
kawalan-kawalan yang boleh didapati
dalam mod menggambar, termasuk
mod pilihan keluar daripada proses
menggambar.
Mengubahsuai tetapan menggambar skrin
Selepas bertukar kepada mod menggambar, editor akan diminimizekan kepada ikon berikut pada
taskbar dan kotak merah akan dipaparkan menunjukkan kawasan yang sedang direkod.
CourseLab akan cuba untuk menyesuaikan tetingkap aplikasi yang ditangkap dengan saiz kawasan tersebut.
120 / 125
Walau bagaimanapun, terdapat program yang tidak akan membenarkan berbuat demikian. Dalam kes ini,
anda secara manual boleh melaraskan kawasan menangkap skrin untuk menyesuaikan tetingkap sasaran.
Anda boleh mengubah suai kawasan menangkap skrin dengan menyeret sempadan merah atau dengan
menggunakan menu konteks (klik kanan) pada kawasan tangkap.
Mengejas kawasan penggambaran untuk memenuhi tetingkap sasaran.
Pilih “Resize Frame” daripada menu konteks.
Mengejas tetingkap sasaran untuk memenuhi kawasan menggambar
Pilih “Resize Window” daripada menu konteks. Jika tidak dibenarkan oleh perisian, sila ubah secara
manual.
Saiz tepat kawasan menggambar dan posisi menggambar.
Pilih “Size”daripada konteks menu. Tentukan saiz dan posisi yang diinginkan.
121 / 125
Guna tab “Slide” untuk mengubah posisi bahagian atas kanan.
122 / 125
Menggambar Skrin (Screen Capture)
Selepas bertukar kepada mod menggambar, editor akan diminimizekan kepada ikon berikut pada
taskbar dan kotak merah akan dipaparkan menunjukkan kawasan yang sedang direkod.
Pastikan semua maklumat diperlukan semua termasuk dalam bahagian skrin yang direkodkan.
Tekan kekunci PrintScrn, frame pertama akan ditangkap. Pergi ke langkah berikut dalam program, tekan
kekunci PrintScrn sekali lagi. Teruskan menggunakan kekunci PrintScrn untuk terus merekod semua
perubahan yang dilakukan pada program, sehinggalah selesai.
PENTING! Jika anda menandkan check box “Capture Cursor” sebelum masuk ke mod menggambar, maka
semua pergerakan tetikus akan direkod.
Apabila selesai semuanya, klik dua kali pada ikon pada taskbar.Proses menggambar akan dihentikan
dan semua gambar yang direkod akan tersedia untuk diedit.
Menggambar sebahagian skrin (Partial Screen Capture)
Selain menangkap tingkap keseluruhan program sasaran, anda juga boleh merakam sebahagian daripada
kawasan menangkap skrin untuk bingkai sebagai gambar yang berasingan tanpa mengganggu proses
menangkap semasa.
Tekan kekunci Shift-PrintScrn bersama untuk memasuki special capture mode. Program sasaran akan
terhenti dan selain kotak merah, akan kelihatan kotak biru yang menunjukkan indicator special capture
mode.
123 / 125
Ejas saiz kawasan special capture dengan menyeret border / sempadan dan tekan kekunci PrintScrn.
Kandungan dalam bahagian baerwarna biru akan direkod sebagai gambar berasingan. Anda boleh
masukkan nama Identifier sebelum menyimpannya (ingat, hanya huruf Latin, nombor dan underscore
character dibenarkan).
124 / 125
Gunakan teknik sama untuk “cutting” atau crop sebarang gambar yang direkod dengan menukar saiz dan
lokasi kotak biru dan menekan kekunci PrintScrn.
Selesai proses “cutting”, kembali ke proses menggambar utama dengan menekan kombinasi kekunci
Shift-PrintScrn. Kotak biru akan hilang dan program akan bersambung. Kekunci PrintScrn selepasnya
akan merekod keseluruhan kawasan.
125 / 125
Apa itu Learning Management System?
Modul Pengguna CourseLab
Apa itu Learning Management System?
Sistem Pengurusan Pembelajaran atau Learning Management System (LMS) adalah satu platform perisian
yang kompleks, yang membolehkan automasi pengurusan dan penyampaian kandungan pembelajaran
diedarkan. Sistem Pengurusan Pembelajaran menjejaki Kursus e-pembelajaran dan menyediakan /
menyusun laporan setelah tamat kursus. Sistem Pengurusan Pembelajaran yang moden adalah berdasarkan
piawaian antarabangsa untuk penggunaannya.
• Di mana kedudukan CourseLab dalam ePembelajaran?
• Pematuhan Standard
Kedudukan CourseLab dalam ePembelajaran?
Kursus pembelajaran yang menyeluruh dan lengkap boleh dihasilkan menggunakan aplikasi CourseLab.
Kursus pembelajaran yang diterbitkan boleh diimport ke dalam Sistem Pengurusan Pembelajaran
menggunakan fail metadata yang dijanakan secara automatik, yang mengandungi maklumat mengenai
struktur Kursus.
Pematuhan Standard
Bahan kursus pembelajaran yang dibina menggunakan CourseLab, bergantung kepada kaedah publish
yang digunakan, menyokong standard industri antarabangsa yang berikut:
• AICC ( http://www.aicc.org/ )
• SCORM 1.2 ( http://www.adlnet.org/ )
• SCORM 2004 ( http://www.adlnet.org/ )
CourseLab disahkan oleh ADL serasi dengan SCORM 2004.
Copyright©2013, by naw@IPGM, Cyberjaya, Malaysia
top related