komik malaysiadalam bentukanimasi 3d …
Post on 16-Oct-2021
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
KOMIK MALAYSIADALAM BENTUKANIMASI 3D BERIDENTITIKANTEMPATAN
Mohd Hisham B. Alias
Sarjana Muda Sem Gunaan dengan Kepujian CTeknologi Senireka Grafik)
2004
t'usal Khldm:.u MaJUumal Akademilo. UNMI'SITJ MAlAY IA SARAWAK
P K~IOMQT nAK LU MAT QKQDE n IK
UNII'IAS
11111111111 11 111 111 111111 1000273884
KOM IK MA LA YSIA DALAM BENTUK ANIMAS I 3D BERIDENTlTlKAN TEMPATAN
Oleh
Mohd Hisham b. Alias
Projek ini merupakan salah satu keperluan unluk Ij azah Sarjana Muda dengan Kepujian
Teknologi Senireka Grafik Faku lti Seni Gunaan dan Kreatif
Universiti Malaysia Sarawak
UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS / LAPORAN
JUDUL: KOMJK MALAYSIA OALAM BENTUK ANIMASI 3D BERIENTITIKAN TEMPATAN
SESI PENGAJIAN : 2003 / 2004
Saya MOHO HlSHAM B. ALIAS mengaku membenark an tesis ! La paran • ini disimpan di Pusal Khidmat Maklum at Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dengan sya rat - syarat kegunaan seperti berikut:
I. Tes is ! Laporan adalah hak milik Universiti Malaysia Sarawak 2. Pusat Khidm al Maklumat Akademik , Uni versiti Malaysia Sarawa k dibenarkan
membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja. 3 . Pusat Khidmal Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawa k di benarkan
membuat pendi gitan un!Uk membangunkan Pangkalan Data Kandunga n tempatan. 4. Pusat Khidmat Ma klumal A kademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan
membuat sa linan tesis I laporan ini sebagai bahan pertukaran anta ra institusi pengajian tinggi. 5. • S ila tandakan [ZJ
SUUT ( mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentinga n sepert.i lennaktub di dalam AKTA RAHSJA RASMI 1972 )
TERHAD (mengandungi maklumat Terhad yang le lah ditentukan oleh Organisasi ! badan di mana penyeJidikan dijaJankan )
T lDAK T ERHAD
Disa hkan
Tandatanga n Penuli s Tandata ngan Penyelia
Tarikh: -.:. . 7 , pJtX)'f Tarikh :
Alamat Tetap : p. I, 7 'J'j....,. I ? 81<, "- tJ '. 'L- '-(' A./ '1ef~- /'QtH''!... _ I ery' -JI/"""'" ~H.I..".
oro), I..ft'(f I~.......- . K :..cJ?~.t.
Catatan : * Tesis! Laporan dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah, Sarj ana Muda * Jika Tes is/ lCl poran in i SU LIT atau TEIU-IAD, siia lampirkan sural dari pada pihak berkuasa /organisasi
berk enaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesisl laporan in i perlu dikelaskan sebagai SU LIT dan TERHAD.
11
PENGESAHAN
Projek berta juk "Kol11ik Malaysia dal am bentuk animasi 3D beridentitikan tempatan"
tel ah disedi akan oleh Mohd Hishal11 b. Alias dan di serahkan kep ada Faku lti Seni Gunaan
Dan Kreatif sebagai mel11enuhi syarat untuk Ijazah Sarj ana Muda Seni Gunaan dengan
Kepujian TeknoIogi Seni reka Grafik.
Diterima untuk diperiksa ole h:
Penyelia 1
( En Sharkawi Che Din )
Tarikh
Penyelia 2
( En Louis Ringah Kenyan)
Tarikh:
JII
I
Penghargaan
Terima kasih dan sekalung budi kepada semua pihak yang menj ayakan
penghasilan proj ek penye lidikan. Terima kasih yang tak terhingga kepada ibu bapa
yang menanggun g kos pembiayaan penyelidikan ini , sumbangan dan tunjuk a.Jar
khususnya penye li a penyelidikan En. Sharkawi Che Din , En. Louis Ringah, En.
Sylvester dan dekan fa kulti Profeso r Madya Ahmad Khiri b. Mohd Zain kerana banyak
membantu merealisasikan penyelidikan ini. Sel ain itu seribu penghargaan juga di atas
kerjasama pensyarah - pensyarah dan kakitangan Fakulti Seni Gunaan dan Kreati f serta
pentadbiran Universiti Malaysia Sarawak. Sumbangan pendapat dan respon organ isas i
penyiaran TV3, NTV7, RTM dan ASTRO, penerbitan komik tempatan MOY dan
PEKA TUN, lnstitus i Pengajian Tinggi , Perpustakaan Nege ri Sarawak serta pendapat
orang ramai arnat diperlukan bagi melengkapkan penye lidikan. Tidak lupa pada ra kan
rakan Fakulti Seni Gun aa n dan Kreatif. ahli keluarga, teman - teman yang banyak
menberi sokongan moral dan kritikan membina. Sekali lagi diucapkanjutaan terim a kas ih
atas sokongan yang diberik an, semoga penyelidikan ini akan berhasil dan membantu saya
mendapat keputusan yang baik bagi menamatkan pengajian di Uni vcrsiti Ma la ysia
Sarawak serta dapat dij adikan rujukan ilmiah kepada mereka yang benninat , Segala budi
baik mereka yang terlibal akan sentiasa tersemat didada. Sekian assalamualaikurn .
Terirna kasih,
Mohd Hisham b. Alias
p- I, Tingkat 4, blok D,
Quarters Hospital Bukit Tekuh, •
07000 Langkawi,
Kedah.
I V
!'usat Kl1idmat taklurnat Allademlk UNIVUSm MALAYSIA SAlUWAK
lSI KANDUNGAN
Tajuk
Pengesahan
Pengesahan penyelia
Penghargaan
lsi kandungan
Abstrak
Abstract
BABl:PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
1.2 Objektif
1.3 Penyataan Masalah
1.4 Kepentingan kajian
1.5 Skop kajian
BAB 2: METODOLOGI
2 1 Pengenalan
2.2 Kaedah Penyelidikan
2.3 Sumber Sekunder
2.4 Instrumentasi
2.5 Kaj ian lepas
ii
iii
iv
v-vi
vii
viii
1- 3
3- 5
5- 7
7- 9
8- 9
11
12- 14
14- 15
15
15-20
v
BAB 3: ANALISA KAJIAN
3. 1 Pengenalan 21-22
3.2 Keputusan Deskripti f 22
3.3 Keputusan Maklumat borang Soal Selidik 23-39
BAB 4: PERBINCANGAN DAN PENEMUAN
4.1 Penetnuan 40-42
4.2 Perbincangan cadangan 43-45
BAB 5: CADANGAN PROJEK
5. 1 Cadangan projek akhir 46-50
5.2 Unigue Selling Proposit ion 50
BAB 6: KESIMPULAN
6.1 Kes itnpulan 5 1- 52
Bibiliografi 53 -55
Lampiran 56-62
Appendiks A: Borang Soal Seli dik 56
Appendiks B: Komik Tetnpatan 57
Appendiks C: Video Cd animas i tempatan (kaj ian kes) 57
Appendiks D:Lakaran 58
Appendiks E:Model Animasi 59
Appendiks F:Barangan protnosi 60
VI
Abstrak
Animasi adalah lmeJ gra tik yang dimanupulasi oleh komputer sehingga
menghasilkan pergerakan dan kesan khas . 3D meruj uk kepada ruang yang
mempun yai perspekti f 3 demensi. Komik iaJah media cetak yang mempun ya i
lakaran berwam a atau hitam putih dan mempunyai plot ceri ta. Id entiti adalah asa l
usul , keasli an dan imej tersendiri.
Animas i 3D tempatan tel ah berkembang maju, begitu juga industri komik ya ng
bettapak lebih awa l lagi. Anim asi 3D tempatan mempunyai kr isis identiti kerana ia
banyak dipengaruhi oJ eh animasi 3D luar negara. Pengaruh ini baik sebagai proses
perkembangan dan penyelidikan, namun identiti tersendiri harus diwujudkan bagi
memperolehi pencapaian yang lebih cemerlang. Oleh demikian, identiti tempatan
atau tersendiri dalam animas i 3D pastin ya menjadi daya ta rikan utama sesuatu
karya animasi 3D. Se lain itu , promosi yang bersesuaian juga penting se baga i
medium pemasaran dan publi siti.
Justeru , penyeJidikan ini bertujuan mencari altern atif mengatasi kri sis identiti,
sela in masalah-masalah lain yang berkaitan animas i 3D tempatan. Pengaplikasian
komik Malays ia dalam bentuk animasi 3D merupakan cadangan penyelesa ian krisis
identiti. Penggunaan medium promosi seperti peng iklanan juga dicadangkan bagi
mewujudkan pasaran dan pennin taan o leh pengguna terhadap industri animasi 3D
tempatan .
VII
Abstract
Animatian is graphic image generated and manipuialed by compuler la produce
movemenl and special effect 3D is reference 10 space wilh Ihird dimension perspective.
Comic are prinr media wilh sketch in color or black and white plus story board [denrity
are the origin, purity and 011'/1 image.
Local 3D animation is well developing, same as comic induslrial that stand
earlier. Local 3D animation has an identity crisis durarion to the influences from foreign
country. The influences is good for studying and research purpose, but in sense of
originality, identity should come first to achieve a beller successful. There for, local
identity will be the main allraclions in the artwork of 3D animation. Reasonable
promotion is important for marketing and publicity.
Sum up, Ihis research purpose are to find alternative so/ulion fo r the identity
crisis in local 3D animalion Applying local comic in 3D animalion is the suggestion
from Ihe research to overcome the identity crisis. Using a promotion medium such as
advertising are suggested for markeling placement and customer demands for local 3D
animation induSlry
Vlll
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Industri komik Malays ia telah ban yak berkembang seJaJar dengan kepesatan
pembangunan negara. Pelbagai bentuk teknologi kom puter telah diaplikasikan ke dalam
industri komik, penggunaan teknik ban yak berubah setelah penggunaan kesan kompllter
grafik. Pasaran komik Malaysia semakin mendapat sambutan hangat sesuai dengan trend
semasa, malah mempunyai golongan pengikutnya tersendiri yang terdiri daripada pelbaga i
peringkat umur. Animasi berbentllk dlla dimensi (dirujllk dengan singkatan "20 ") adalah
pencapaian terkini industri komik Malaysia se lain daripada penjllalan cenderamata komik.
Animasi ti ga demensi (dirujuk dengan singkatan ''3~'') tempatan semakin berkembang
pesat dalam pelbagai bidang seperti pendidikan, pengiklanan, penyiaran, laman web, filem
dan video klip mllzik. Terdapat beberapa faktar yang menyukarkan pengaplikasian kamik
ke dalam kaedah animasi 3D walauplln mempunyai nilai kamersi!.
Tujllan lltama tajuk penyelidikan ini dipilih adalah bagi mengkaji masalah krisis
identiti animasi 3D tempatan. Animasi 3D tempatan ser ing diperlecehkan dengan peniruan
dan ia kurang dipromosikan. lsu - isu seperti in; mengakibatkan perkembangan animasi
3D tempatan terbantllt serta kurang mendapat sambutan daripada masyarakat. Oleh
demikian, penyelidikan untuk mengatasi kri s is identiti harusl ah dilakukan bagi
meningkatkan pencapaian animas i 3D tempatan dan menjad ikann ya leb ih diberi
pengiktirafan . Cabang animas i 3D ada lah pe lbagai , penyelidikan ini leb ih menumpukan
kepada an imasi 3D berbentuk video sebagai objektif utama kajian.
Video animasi 3D ialah imej gratik dan model yang dimanipul asi oleh komputer
bagi menghas ilkan pergerakan, kesan - kesan khas serta berlatarkan rllang bers ifat tiga
demensi. Video animasi 3D yang menarik harus lah mempunya i sifat multimedia seperti
audio, visua l, teks, pencahayaan dan lain-lain . Selain itu , pergerakan harus lah lebih
reali stik dan tidak kaku bagi mendapatkan video animasi 3D yang berkualiti serta menarik
untuk dipubli sitikan . Industri ini lebih didominasi oleh negara maju terutamanya Jepun ,
Eropah dan barat. Oleh kerana dominasi ini , animasi 3D tempatan kurang menonjol serta
menghadapi krisis identiti dalam penghasi lan karya.
Krisis identiti ini merujuk kepada video an lmaS l 3D tempatan yang kuat
dipengaruhi oleh animasi 3D luar negara. Identiti adalah perkara penting da lam sesuatu
karya bagi mendapat peng iktirafan dan pencapa ian cemerlang. Keas li an karya merupakan
sentimen penting yang harus diberikan penekanan dalam penghasilan karya. I.u hakcipta
turut diberikan penekanan, ini mustahak bagi mt ndapatkan hak penerbitan dan pencipta
karya daJam bentuk harta inte lektual. Disini dapat difahami kepentingan mempunyai ciri
c iri identiti dan kaitann ya dengan isu keaslian ata u kri sis identiti. Komik Malays ia le bih
mudah diterima oleh masyarakat berikutan ia telah lama bertapak da lam sejarah
pembangunan negara berband ing animasi 3D yang masih baru berkembang. Animasi 3D
yang diadaptas i dari komik Malays ia mampu mengurangkan masalah krisis identiti,
berikutan komik dijadikan sebagai sandaran. Komik Malays ia juga telah berkembang
sehingga berjaya menghas ilkan video animasi 2D, contohnya komik terkena l Kampung
2
Boy serta komik - komik lain seperti Usop Santorian, Keluang Man, Anak -anak Sidek
dan Ujang. Penyelidikan berpendapat video animasi 2D komik - komik Malaysia telah
menjadi pemangkin kepada kajian, sekurang - kurangnya ia Lelah melalui proses
dianimasikan dan mempunyai potensi untuk terus berevolusi berikutan sambutan diLerima
amallah mengalakkan. Walau bagaimanapun, krisis identiti haruslah di atasi terlebih
dahulu bagi menghasilkan karya yang lebih mempunyai nilai keaslian. Di akhir
penyelidikan ini, diharapkan isu krisis identiti animasi 3D dapat di atasi dengan
penggunaan komik Malaysia sebagai sandaran keaslian identiti. Promosi harus dilakukan
bagi menarik minat masyarakat khususnya peminat komik dan animasi. Penjualan
barangan cenderamata produk boleh dilakukan bagi melengkapkan pemasaran dan
permintaan pengguna.
1.2 Objektif
1.2.1 Mengatasi masalah krisis identiti animasi 3D tempatan dengan
mengaplikasikan komik sebagai as as animasi selain menggunakan
unsur-unsur lain bagi mencapai objektif ini. Krisis identiti ialah animasi
yang dihasilkan ban yak dipengaruhi animasi luar. Kepentingan isu
identiti telah pun diterangkan didalam bahagian pengenalan. Berikul
adalah jadual penyelidikan merujuk kepada sumber - sumber video
animasi 3D tempatan, perbandingan dilakukan bagi mengenal pasti
krisis identiti, contoh perbandingan adalah seperti jadual di berikut:
3
Animasi 3D tempatan ( kajian terhadap video cd animasi bersiri ROJAK )
*Kolum yang ditandakan 'X ' ialah bahagian yang mempunya i krisis identi ti ata u peniruan.
Judul
animaSI
Tahun Watak Jalan
Cerita
Audio Kesan
khas
Sumber
penlruan
SAGA 2002 X X X X I-Masked
Raider/
Kamen raider
Anak
Kam
pung
2002 X X X I-Doraemon,
2-ShinChan /
Adik Cerdas
Meet
the
Gang
2002
Cube
Play
2002 X X X J-LEGO
2-SLAM
DUNK
(Data perbandmgan pdual ml dlperolehl meialul respon layangan Cd VIdeo kepada
beberapa kelompok pelajar UNTMAS serra orang ramai yang pemail menonton Cd Video
berkenaan)
1.2.2 Mengena l pasti punca masalah dan men yed iakan beberapa altematif
penye lesaian kepada pengaplikasian komik ke dalam animasi 3D
tempatan, usaha ini perlu bagi memajukan lagi industri animas i 3D
tempatan.
1.2.3 Membuat pembah aruan kepada komik tempatan dengan
mengaplikasikann ya kepada animasi 3D dan video bagi tujuan
4
"usaf Khitlmal IlliUU...:l1 ""'~ "" ",i~UNlVERSm \tALAYSI ~ .; ...~ \" IJ(
komersil. Penjua lan produk melibatkan penerbitan komik dan Video cd
animasi 3D yang diadaptasi komik berkenaan.
1.2.4 Melakukan promosi terhadap penjualan komik dan animasi 3D melalui
kempen menggunakan media cetak seperti poster, banner, flyer, tesser,
iklan surat khabar, majalah dan lain-la in. Promosi media digital ialah
melalui iklan televisyen , radio, internet serta promosi berbentuk jualan
barangan cenderamata produk sya rikat (bersesuaian trend terkini seperti
mini figura watak utama, poster, kalendar, mug, rantai kunci dan lain-
lain.)
1.2.5 Menghasilkan pakar yang serba boleh dalam bidang ilustrasi dan
animasi yang dapat menembusi pasaran antarabangsa.
1.3 Penyataan Masalah
Kri s is identiti Video cd animas i 3D tempatan , sambutan dan pendedahan ya ng
kurang kepada masyarakat, ketiadaan badan khas memantau perkembangan,
kekurangan tokoh tempatan serta masalah lain yang menghadkan perkembangan
video animasi 3D tempatan.
5
1.3.1 Masalah
1.3.2 Kurang beridentitikan tempatan
Masalah identiti sering ditekankan bagi penghasilan sesuatu karya agar
mempunyai keaslian, kebelakangan ini, animasi 3D tempatan banyak dipengaruhi
oleh unsur luar. Justeru, pengaplikasian komik ke dalam animasi 3D haruslah dapat
mengurangkan impak pengaruh luar.
1.3.3 Sambutan masyarakat
Oleh kerana masyarakat lebih terdedah kepada penghasilan animasi 3D oleh
luar negara, faktor penerimaan dan keyakinan terhadap animasi 3D tempatan
kurang menyerlah, masyarakat juga mempersoalkan berkenaaan identiti animasi,
adakah berimejkan tempatan sepenuhnya atau akan banyak dipengaruhi oleh
negara gergasi animasi 3D luar negara seperti Amerika dan Jepun.
I J.4 Kekurangan tenaga pakar
Malaysia mempunyai tenaga pakar yang sederhana jumlahnya, tambahan
bidang ini boleh dikatakan masih baru dibangun selaras dengan pelan rancangan
MSC.
Tenaga pakar cenderung bekerja di luar negara kerana kemudahan prasarana
serta pendedahan teknologi yang lebih terkini. Kurangnya tenaga pakar yang
kembali ke bidang pendidikan (mencurah pengalaman kepada pelajar baru) .
Kurangnya inisiatif dari kartunis untuk menpelajari bidang animasi 3D dan
perintis kepada genre baru (selain daripada animasi 20). Kemudahan peralatan
6
serta perisian, kos produksi dan moda l besar menjadikan ianya berisiko tinggi ,
tambahan sambutan yang kurang dari masyarakat, tidak menjanjikan pulangan
yang berbaloi bagi penghasi lan animasi 3D.
1.3.5 Tiada badan khusus memantau dan mempromosikan animasi 3D
Ketiadaan penubuhan bad an khusus bagi memantau dan mempromosi
animasi 3D di Malaysia menyebabkan kesukaran kepad a juru animasi tempatan
untuk bergerak den gan lebih cergas, jika masa lah ini diatasi, revolusi animas i 3D
tempatan dapat dilakukan. Ketiadaan badan khusus ini menyebabkan kebajikan ,
persidangan, petandingan, modal, promosl, hakcipta dan lain-lain yang
mengalakkan perkembangan an imasi 3D sukar dilaksana atau di se laraskan.
1.3.6 Perkembangan animasi 3D tidak didedahkan kepada masyarakat
Malaysia mempun yai intitusi pengaj ian yang men yel idiki bidang multimedia
termasuklah animasi 3D, namun beg itu masyarakat kurang didedahkan tahap
pencapaian animasi 3D tempatan, penye lidikan dan hasil yang diperolehi tidak
dipromosikan dan disimpan sebaga i rujukan sahaja.
1.3.7 Kos produksi
Kos menghasilkan animasi 3D adalah agak besar dan memerlukan modal
tinggi bagi membangunkan kemudahan insfrastruktur dan prasaranan ya. Sela in
menampung kos teknikal, kos upah tenaga pakar dan kumpulan kreatif juga
memeriukan belanja besar, sekiranya terdapat penglibatan tenaga luar negara, kos
akan meningkat berlipat ganda .
7
1.4 Kepentingan Kajian
Kepentingan kajian ini ialah menghasilkan kreativiti baru bidang senireka grafik
tempatan iaitu evalusi kamik ke dalam bentuk animasi 3D bagi tujuan kamersil. Kajian ini
juga mementingkan nilai keaslian yang mencerminkan identiti tempatan. Justeru, kajian
haruslah dilakukan terlebih dahulu bagi memperalehi dan mengenal pasti sumber rujukan,
maklumat, masalah, kekuatan, kelemahan, patensi dan saingan. Penerimaan masyarakat
juga penting sama ada mengalakkan atau kurang. Selain itu, kajian ini penting sebagai
rujukan yang dapat digunakan pada masa hadapan. Secara khususnya, kajian ini dapat
membantu perkembangan industri kamik dan animasi 3D tempatan serta menekankan
kepentingan aspek keaslian dalam karya.
1.4.1 Skop Kajian
Media kamik tempatan, perkembangan animasi 3D tempatan dan isu-isu keaslian
atau imej tempatan di dalam skop kajian ini.
1.4.2. Kaedah Penyelidikan
1.4.2.1 Kaedah analisa SWOT, iaitu kekuatan, kelemahan, potensi dan saingan.
1.4.2.2 Temuramah dan borang saal selidik (e-mail, telefan, pas) dengan syarikat
penerbitan kamik tempatan.
8
1.4.2 .3 Kajian sambutan pasaran dan masyarakat (kadar kasar jualan komik dan
animasi 3D tempatan serta barangan promos i cenderamata).
1.4.3 Sumber Data
Intemet, media eetak, kajian lepas , temuramah dan borang soal selidik, syarikat
penerbitan komik tempatan serta respon dari masyarakat.
1.4.4 Kepentingan Kajian
Kepentingan kaji an ini ialah menghas ilkan kreativiti baru bidang senireka g rafik
tempatan iaitu evolusi komik ke dal am bentuk animasi 3D bagi tujuan komers il serta
mengatasi kri sis identiti dan kurangnya promosi terhadap animasi 3D tempatan. Kajian ini
juga mementingkan nil a i keaslian yan g mencerminkan identiti tempatan. Justenl, kajian
harus lah dilakukan terl ebih dahulu bagi memperoJ ehi dan mengenal pasti sumber rujukan,
maklumat, masa lah, kekuatan, ke lemahan , potens i dan sain gan. Penerimaan masyarakat
juga penting sarna ada mengalakkan atau kurang. Se la in itu, kajian ini penting sebagai
rujukan yang dap at digunakan pada masa hadapan. Secara khususnya, kajian ini dapat
membantu perkembangan industri komik dan animasi 3D tempatan serta menekankan
kepentingan aspek keasJian karya.
9
1.5 Skop Kajian
Skop kajian adalah secara menyeluruh dan menumpukan kepada salah satu cabang
an imas i 3D sebagai sasaran kajian. Cabang animasi 3D ini ialah animasi berbentuk
hi buran didalam siaran televisyen, Video cd dan DVD, contoh Video cd 'ROJAK' yang
terdapat dipasaran sekarang. Video cd ' ROJAK' merupakan rujukan utama penyelidikan
ini, dihasilkan oleh YOUNG JUMP Sdn.Bhd dan diedarkan oleh SILVER MEDIA
Sdn.Bhd. Video cd ini merupakan animasi 'CG' bulanan dan berepisod. Mempunyai
empat cerita iaitu Anak Kampung, Meet the Gang, Cube Play dan Saga. Melalui
penyelidikan yang dilakukan pad a sasaran ini , majori!i berpendapat bahawa Video cd ini
diadaptasi daripada CG luar negara dan diubah suai menj ad i animasi 3D tempatan. Selain
Video cd 'ROJAK' , bahan lain yang dijadikan rujukan kajian ialah beberapa Video cd
persembahan pelajar MMU (Multimedia Universiti) yang juga cuba menghasilkan
animasi 3D yang mempunyai identiti tempatan. Pelbagai animasi 3D luar negara seperti
Monster Inc, Finding Nemo. Ants, Shrek, Toys Story, Final Fantasy: Spirit Within,
Animalrix dan fil em-fil em yang menggunakan animasi 3D turu! digunakan sebagai bahan
kajian berkaitan krisi s identiti. Buku-buku animas i 3D dan komik tempatan seperti
Gempak, Apo, Ujang, Blues Selamanya serla dari luar negara luar negara contohnya
Marvel Comic, Dark Horse, D.C serla komik Jepun dan Hong Kong adalah pe lengkap
kepada sumber kajian.
10
BAB2
METODOLOGT
2.1 Pengenalan
TUlllpuan yang difokuskan dalalll bahagian In! ialah Illetodolog! penyelidikan
d il akukan dan bagailllana lllaklulllat diperolehi serta dirumuskan semula. Maklumat
diperolehi dengan mendapatkan maklum balas dari golongan sasaran. Penyelidikan
ditumpukan berkaitan masalah krisis keaslian animasi hiburan tempatan, kepentingan dan
keunikan animasi yang mempun yai identiti tempatan , tahap sambutan masyarakat,
keperluan promosi , publisiti dan pengiklanan animasi 3D tempatan . Penyelidikan juga
mengaitkan cadangan menggunakan komik Malays ia sebagai medium animasi 3D.
Go longan sa saran adalah kanak - kanak, remaja dan belia. Maklum balas yang diperolehi
amat berkesan kerana mereka meminati animasi 3D dan komik lebih ramai berbanding
go longan lain serta berpotens i menjadi penonton ekstream.
11
2.2 Kaedah Penyelidikan
2.2.1 Sumber Primer
2.2.2 Temuramah
Maklumat sumber primer adalah berdasarkan ti ga kaedah pe nyelidikan dan
kajian yang diselaraskan. Melalui tonton an Video cd "ROJAK", respon yang
dipero lehi menyatakan ianya memuaskan, tetapi tidak lebih sekadar hiburan dan
bersetuju ianya banyak mempunyai persamaan dengan animasi 3D luar negara
khususnya dari Jepun dan tidak dianggap sebagai perintis kepada animasi 3D
tempatan. Maklumat ini mengesahkan terdapatnya krisis identiti dalam animasi 3D
tempatan dan kurangnya promosi terhadap animasi 3D berikutan seb ilangan besar
responden tidak mengetahui Video cd "ROJAK" adalah animasi 3D tempatan dan ia
berada di pasaran.
2.2.3 Kaedah anali sa SWOT
Kaedah ini ialah memperolehi maklumat secara yang seimbang iaitu pro dan
kontra . Kaedah mengkaji maklumat berdasarkan Strengh, Weakness, Oppoturnities
& Treat. Berdasarkan kaedah ini, maklumat berkaitan masalah kri sis identiti,
sambutan masyarakat, kurang promosi dan lain-l ain dapat dihuraikan dengan lebih
terperinci. Contohnya cadangan animasi 3D tempalan yang diadaptasi dari komi k
Malaysia boleh dikaji dari segi keistimewaan dan kekuatann ya, ke lemahan yang
harus diseimbangkan dan dibaiki, peluang dan potensi serta saingan dalam dan luar
12
negeri. Melalui kaedah ini, antaranya strategi pemasaran dan penempatan dapat
dilaksanakan.
Kekuatan : Komik dan animasi 3D memp unyai persamaan dari segi
penstrukturan asas, maka dengan adanya komik sebagai sandaran , animasi 3D leb ih
mudah dihasilkan. Komik yang mendapat sambutan serta mempun ya i peminatn ya,
100% peminatnya ingin melihat komik itu "dihi dupkan" dalam bentuk animasi 3D,
kekuatan dari segi sambutan dan promosi datan g dari pemi nat komik itu sendiri.
Sasaran golongan utama penonton telahpun diperolehi .
Kelemahan : Kelemahan utama ialah industri animasi 3D tempatan masih
baru , kerjaya kartuni s komik dan animator merupakan cabang yang mas ih
dipisahkan. Pembahagian peranan akan menyebabkan pengurangan kualiti dan
persamaan di antara edisi komik dan edisi animasi 3D. Ini berikutan ia dihasilkan
oleh pihak yan berlainan, hanya kerjasama erat dapal mengatasi masalah ini atau
adanya pakar yang serba boleh yang dilatih. Piawaian kua liti perlu dipertingkatkan.
Peluang: Secara rambang, cadangan penye lidikan ini mempunyal potensi
besar untuk dieksploi tasi. Sambutan yang menga lakkan dan mempun ya i peminat
sediaada menjanjikan peJuang yang cerah industri kom ik-animasi 3D tempatan. Nilai
kualiti haruslah sentiasa ditingkatkan dan memenuhi p iawaian.
13
Saingan : Selain sa ingan daripada industri gergasi dunia animasi 3D iaitu
Jepun dan negara barat, sai ngan daripada negara jiran tidak boleh dipandang remeh,
Thailand merupakan sebuah negara jiran, perkembangan animasi 3D sangat pesat di
negara itu, ia telah mempunyai siri animasi 3D yang ditayangkan di sa luran
televisyennya set iap awa l pagi. Sekiranya ia di pasarkan dalam pasaran Malaysia, ia
akan menjadi sai ngan yang pesat. Selain Thailand, beberapa negara lain juga cuba
membangunkan industri ini. Walau bagaimanapun, persaingan yang sihat serta
usahasama dapat menguntungkan semua pihak.
2.3 Sumber Sekunder
2.3.1 Borang soal se lidik
Melalui kaedah 1111, borang yang mengandungi soalan dan maklumat
responden telah di edarkan kepada go longan sasaran, golongan ini penting kerana
mengelakkan berlakunya borang soal se lidik yang "rosak". Borang ini telah dJ edarkan
sekitar dua buah universiti iaitu UNIMAS (Universiti Malaysia Sarawak) dan UiTM
(Universiti Teknologi Mara). Lokasi - lokasi lain yang diedar secara terus ialah di Pustaka
Negeri Sarawak dan sekitar bandaraya Kuching . Pengedaran dan tcmubual dilakukan
serentak bagi mendapatkan respon yang berkualiti. Sebanyak 99% dari jumlah 120 borang
soa l selidik diperolehi kembali dan borang ya ng tidak diperolehi ialah borang yang
diposkan, andaian adalah samaada lambat dibalas atau liada respon.
14
2.3.2 Sumber bebaslrawak
Sumber sekunder yang selebihnya adalah secara rambang dan kurang terperinci
iaitu sumber dari internet, media cetak, televisyen dan respon negatif dari masyarakat.
2.4 Instrumentasi
Keperluan melakukan penyelidikan mempunyal prosedur yang tertentu bagi
memperolehi maklumat yang tepat dan sesuai. Maklumat berkenaan krisis identiti animasi
3D tempatan dan punca kurangnya sambutan masyarakat atau promosi serta masalah lain
adalah berdasarkan langkah-langkah berikut:
a) Maklumbalas tontonan Video cd animasi 3D tempatan dan persembahan
pelajar multimedia ( animasi 3D)
b) Temubual dengan golongan sasaran
c) Pengedaran borang soal selidik dikawasan - kawasan tertentu
d) Buku ilmiah dan jurnal
e) Internet, majalah dan lain -lain
2.5 Kajian lepas
Kajian lepas menekan aspek pengenalan kepada ammaSI 3D seperti asas-asas
pengatahuan dan elemen animasi 3D, seperti pembinaan model, pemetaan struktur dan
tekstur permukaan, selain itu ialah cara model dianimasikan, penggunaan skop dan susun
15
top related