infrastruktur dan tenaga pengajar dalam pemilihan aktiviti pendidikan jasmani

Post on 21-Jun-2015

1.732 Views

Category:

Documents

9 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

KRITERIA PEMILIHAN AKTIVITI PENDIDIKAN

JASMANI

PISMP MT SEM 4 AMBILAN JANUARI 2009

KUMPULAN 4

Nama ahli : 1) Mohd Fahmi bin Yusof2) Muhammad Nazreen bin Mazlan3) Nur Syazana bt Ramli4) Siti Noor Sakinah bt Sh Ismail

kriteria pemilihan aktiviti 3 aspek utama yang perlu dititikberatkan

iaitu : Infrastruktur Perkembangan murid Persekitaran

kemudahan dan perkhidmatan asas (spt kemudahan pengangkutan, pendidikan, kesihatan dsb, bekalan kuasa elektrik, dan pelbagai kemudahan lain yg diperlukan utk pembangunan dan pertumbuhan sesebuah negara, masyarakat, organisasi, dsb), prasarana.

(Kamus Dewan Edisi 4)

Infrastruktur

Infrastruktur yang disediakan memainkan peranan dalam pengajaran Pendidikan Jasmani di sekolah.

Kesempurnaan aktiviti Pendidikan Jasmani di padang juga bergantung kepada bahan atau infrastuktur yang sedia ada.

Antara elemen yang perlu ditelitikan ialah : Kedudukan sekolah Kewangan sekolah Kemudahan Peralatan

Huraian

Kedudukan Sekolah Luar bandar dan di bandar banyak

bezanya, masih terdapat beberapa kemudahan pembelajaran yang masih tiada di sekolah pedalaman tetapi ada di bandar.

Contoh : Kemudahan internet penting bagi penerokaan

ilmu. Di luar bandar pula, kemudahan seperti ini kurang disediakan.

Bagi kemudahan di sekolah bandar kemungkinan mempunyai kemudahan padang yang kurang sempurna.

Kewangan sekolah Aktiviti Pendidikan Jasmani di sekolah

bergantung kepada kapasiti murid. Oleh itu, keperluan kewangan yang diperuntukkan bergantung kepada kapasiti murid sesebuah sekolah.

Faktor sosioekonomi memainkan peranan dalam membantu sumber ekonomi sekolah. Contoh

Sekolah di perumahan elit mudah untuk mendapat sumbangan. Aktiviti boleh dijalankan secara besar-besaran dan lebih selesa.

Kemudahan Kemudahan yang mencukupi memboleh

aktiviti dijalankan dengan sempurna. Penyeliaan oleh pihak pentadbiran

mestilah dijalankan dengan sempurna.Contohnya:Aktiviti yang melibatkan penggunaan

gelanggang tidak semestinya dapat dijalankan dengan sempurna. Ini kerana kemudahan gelanggang tidak terdapat dalam semua sekolah atau tidak disediakan dengan sempurna.

Peralatan Peralatan mestilah berkeadaan baik dan

tidak membahayakan. Ini membolehkan aktiviti dapat

dijalankan dengan lebih baik . Contoh :

Kemahiran lompat pagar, peralatan yang digunakan mestilah selamat dan tidak membahayakan murid.

Tenaga Pengajar

Tenaga pengajar amatlah penting dalam semua subjek termasuklah Pendidikan Jasmani.

Antara elemen yang perlu diambil kira ialah kepakaran yang ada kepada seseorang tenaga pengajar Pendidikan Jasmani.

Contohnya :Tenaga pengajar dalam permainan

hoki perlu mengetahui dan menguasai kemahiran dengan lebih mendalam.

Tenaga pengajar mestilah mempunyai ilmu PJ berkenaan dengan kemahiran,teknik,dan strategi pengajaran sebelum melaksanakan sesuatu aktiviti.

Aktiviti pendidikan Jasmani yang berisiko memerlukan tenaga pengajar yang mahir dan bertanggungjawab setiap aktiviti yang dilakukan bagi mengelakkan berlakunya risiko kemalangan semasa aktiviti dijalankan.

Tenaga pengajar perlu lebih prihatin terhadap kemampuan dan keupayaan murid terhadap pengajaran dan fleksibel.

Contohnya:Dalam aktiviti sukan dan rekreasi

(abselling), jika guru tidak berpengetahuan atau kurang kepakaran kemungkinan berisiko berlakunya kemalangan akan berlaku. Oleh itu, guru perlu memahami dan mengetahui aplikasi aktiviti dengan lebih terperinci

KRITERIA PEMILIHAN AKTIVITIPENDIDIKAN JASMANI

PISMP MT SEM 4 AMBILAN JANUARI 2009

Domain Kategori Perkembangan Pelajar

Domain Kognitif

Melibatkan perkembangan pemikiran pelajar, proses menaakul dan pengetahuan pelajar.

Proses yang mengambil masa yang lama.

Tahu dan faham cara latihan yang sesuai untuk membina kecergasan jasmani.

Aktif ketika alam persekolahan selari dengan pertumbuhan dan perkembangan fizikal remaja.

Domain Kognitif

Oleh itu domain kognitif menjadi fokus utama dalam proses P&P.

Taksonomi Bloom membahagikan domain kognitif kepada 6 peringkat bermula dari tahap yang mudah dicapai hingga kepada tahap yang sukar dicapai.

Domain Kognitif

Perkembangan domain kognitif pelajar melibatkan cara berfikir, merasa dan bertindak.

Domain Kognitif

APLIKASI

PENILAIAN

SINTESIS

ANALISIS

KEFAHAMAN

PENGETAHUAN

Domain Afektif

Melibatkan perkembangan sikap dan nilai pelajar.

Objektifnya mempunyai hubungan dengan perasaan, emosi, minat, sikap, penghargaan dan nilai.

Seperti Domain Kognitif, Domain Afektif boleh dikelaskan mengikut peringkat penghayatan daripada yang paling rendah kepada yang paling tinggi.

Domain Afektif

PENILAIAN

PERWATAKAN

ORGANISASI

GERAKBALAS

PENERIMAAN

Domain Afektif

a. PenerimaanKesediaan seseorang untuk menerima sesuatu

yang ingin disampaikan. Peringkat ini bermula dengan kesedaran penerima. Contohnya penerima sedar akan irama, lirik lagu, keadaan kehidupan. Selepas kesedaran, individu berkenaan akan menunjukkan kesediaan untuk menerima. Kemudian individu berkenaan akan mula bertindak secara terhad. Contoh objektif peringkat ini ialah murid dapat membezakan aktiviti luar bilik darjah daripada aktiviti dalam bilik darjah.

Domain Afektif

b. Gerak BalasMurid bertindak balas terhadap rangsangan

yang diterima. Tindak balas ini akhirnya akan melahirkan rasa kepuasan dalam diri murid.pada peringkat awal, gerak balas mungkin berlaku disebabkan oleh arahan orang lain. Walaubagaimanapun, selepas murid berkenaan mempunyai motif tersendiri, dia akan bertindak balas sendiri. Misalnya, menunjukkan minat terhadap aktiviti di luar bilik darjah yang menyebabkan murid berkenaan bertindak balas bagi menghasilkan kepuasan padanya, seperti membersihkan kawasan sekolah.

Domain Afektif

c. PenilaianBermaksud seseorang itu memahami

nilai sesuatu perbuatan yang dilakukannya kepada masyarakat. Nilai ini, yang boleh dianggap sebagai motivasi luaran, akan menjadi landasan kepada setiap perlakuan yang ditunjukkan oleh individu berkenaan. Terdapat tiga jenis iaitu penerimaan semua nilai, pemilihan nilai tertentu dan komitmen.

Domain Afektif

d. OrganisasiBermaksud seseorang itu boleh menyusun

semua nilai yang diterima kepada satu sistem yang lebih praktikal. Penyusunan nilai-nilai ini terbahagi kepada dua peringkat iaitu yang pertama, mengkonsepsualisasikan nilai-nilai dan membentuk pertalian antaranya dan yang kedua menyusun nilai-nilai ini hingga menjadi satu sistem nilai. Contohnya pelajar dapat menerima peraturan sekolah dan seterusnya dapat mengawal diri mengikut peraturan tersebut.

Domain Afektif

d. PerwatakanMematuhi sesuatu sistem nilai dan

sanggup mengamalkannya sebagai satu cara hidup. Pada kebiasaannya, individu berkenaan akan kekal memegang sistem nilai berkenaan. Pada peringkat ini, seseorang itu akan memperlihatkan perwatakan berlandaskan kepada nilai tertentu, misalnya dapat membuat keputusan mengikut keadaan, tanpa berasaskan perasaan atau sogokan.

Domain Psikomotor

Psikomotor adalah kemahiran berkaitan pergerakan anggota fizikal seseorang.

Pada peringkat prasekolah dan sekolah rendah, kanak-kanak diasuh untuk menguasai pergerakan yang biasa dilakukan dalam kehidupan harian dan juga pergerakan baru dalam senaman.

Domain Psikomotor

Di samping itu, mereka dilatih untuk menguasai kemahiran khusus yang jarang dilakukan dalam kehidupan harian misalnya, kemahiran menggelecek dalam permainan bola sepak.

Domain Psikomotor juga mempunyai hierarki tersendiri. Simpson (1972) mengemukakan 7 peringkat objektif domain psikomotor daripada mudah kepada susah.

Domain Psikomotor

PERGERAKAN MEKANISTIK

PERGERAKAN SUAIAN

PERGERAKAN KOMPLEKS

PERGERAKAN TERKAWAL

PERSEDIAAN

PERSEPSI

PERGERAKAN CIPTAAN

Domain Psikomotor

a) PersepsiBermaksud seseorang itu

mempersepsikan satu pergerakan tertentu, seperti memerhati pergerakan “hantaran” dalam permainan bola baling. Melalui pemerhatian ini, seseorang akan dapat mengingat mekanisma pergerakan motor berkaitan dengan pergerakan yang dilihat.

Domain Psikomotor

b) PersediaanBermaksud seseorang itu bersedia secara

mental, emosi dan fizikal untuk melakukan sesuatu pergerakan. Misalnya melalui pemerhatian pergerakan “hantaran” dalam permainan bola baling, pelajar dapat mengingat pergerakan tersebut (persediaan mental) dan bersedia untuk melakukannya.

Domain Psikomotor

c) Pergerakan TerkawalBermaksud seseorang itu dapat

melakukan pergerakan awal berkaitan kemahiran yang ingin dipelajari. Pergerakan ini biasanya dilakukan secara peniruan dan cuba jaya. Misalnya, pelajar meniru bagaimana pemain melakukan pergerakan “hantaran” dalam permainan bola baling.

Domain Psikomotor

d) Pergerakan MekanistikBermaksud seseorang itu dapat

melakukan sesuatu pergerakan yang ingin dipelajari secara mahir dan yakin. Misalnya, pelajar berjaya melakukan pergerakan “hantaran” dalam permainan bola baling seperti yang diperhatikan, iaitu berjaya meniru pergerakan pemain.

Domain Psikomotor

e) Pergerakan KompleksBermaksud seseorang itu dapat

melakukan sesuatu pergerakan yang kompleks secara cekap dan licin. Misalnya, palajar berjaya melakukan pergerakan “hantaran” dengan cekap dan licin, iaitu berjaya melakukan pergerakan ini sendiri tanpa peniruan.

Domain Psikomotor

f) Pergerakan SuaianBermaksud seseorang itu dapat

melakukan sesuatu pergerakan secara cekap dan licin dalam sesuatu keadaan tertentu. misalnya., pelajar berjaya melakukan pergerakan “hantaran” dengan cekap dan licin semasa berhalangan.

Domain Psikomotor

g) Pergerakan CiptaanBermaksud seseorang itu dapat

melakukan sesuatu pergerakan baru secara cekap dan licin dalam sesuatu keadaan tertentu. Misalnya, pelajar berjaya melakukan pergerakan “hantaran” cara baru dalam permainan bola baling dengan cekap dan licin semasa berhalangan.

Domain Sosial

Dicadangkan oleh Dettemer (1997) Terdiri daripada 8 peringkat objektif iaitu

berhubung, berkomunikasi, melibatkan diri, berunding, bekerjasama, menghakim, memulakan, dan menukar.

Domain Sosial

a. BerhubungSeseorang itu cuba menunjukkan tingkah

laku kontak mata (eye contact) terhadap orang lain. Di sini kontak mata merupakan permulaan kepada “perkenalan” yang berakhir dengan berlakunya sesuatu komunikasi.

Domain Sosial

b. BerkomunikasiSeseorang itu cuba berkomunikasi dengan

orang lain, iaitu cuba memberi atau menerima mesej, seperti ingin bertanya tentang sesuatu. Di sini tingkah laku ingin bertanya itu menyebabkan orang kedua turut bertindak untuk berkomunikasi.

Domain Sosial

c. Melibatkan DiriSeseorang secara sukarela mengambil

bahagian dalam sesuatu aktiviti berkumpulan, seperti berbual-bual dengan beberapa orang lain. Di sini tingkah laku berbual akan menggalakkan ahli kumpulan turut mengambil bahagian dalam aktiviti tersebut.

Domain Sosial

d. BerundingSeseorang itu boleh membuat

perbincangan dengan ahli-ahli kumpulan tentang sesuatu masalah yang timbul, seperti berbincang untuk membuat sesuatu keputusan.

Domain Sosial

e. BekerjasamaSeseorang itu boleh bekerjasama dengan

ahli-ahli kumpulan untuk menjayakan sesuatu projek seperti bekerjasama untuk membersihkan kawasan sekolah.

Domain Sosial

f. MenghakimSeseorang itu dapat bertindak untuk

mendamaikan sesuatu keadaan apabila terdapat perbezaan pendapat, seperti meleraikan satu pertengkaran.

Domain Sosial

g. MemulakanSeseorang itu dapat memulakan sesuatu

aktiviti berkumpulan yang baru, walaupun terpaksa menghadapi risiko tertentu, seperti berkhemah di tepi sungai.

Domain Sosial

h. MenukarSeseorang itu berupaya menukarkan gaya

hidup ahli-ahli kumpulan kepada gaya hidup baru, seperti mencintai alam sekitar.

KRITERIA PEMILIHAN AKTIVITIPENDIDIKAN JASMANI

PISMP MT SEM 4 AMBILAN JANUARI 2009

Bibliografi

Kriteria Pemilihan Aktiviti Pendidikan Jasmani, Universiti Terbuka Malaysia,Kuala Lumpur.

Yusoff Ismail.(1992);Strategi Pengajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan; Penerbit Fajar Bakti,Kuala Lumpur.

top related