367 integration2010 proceedings
TRANSCRIPT
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 367
IMPAK PERISIAN BERASASKAN PENDEKATAN PENCERITAAN ANIMASI
INTERAKTIF TERHADAP PENDIDIKAN SAINS PRASEKOLAH
Robiatul A’dawiah Jamaluddin
Kuala Lumpur Infrastructure University College (KLIUC)
Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM)
Halimah Badioze Zaman
Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM)
Abstrak
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) menjadi satu fenomena yang penting dalam
meningkatkan mutu pendidikan kerana ia membantu mempermudahkan proses pengajaran
dan pembelajaran setiap individu yang menggunakannya. Kajian ini bertujuan membina satu
perisian pendidikan multimedia interaktif dan setelah ia siap dibangunkan, ujian akan
dilakukan untuk mengukur pencapaian dan mengenalpasti faktor keberkesanan setelah kanak-
kanak menggunakan perisian MyScience. Disamping itu, kajian ini juga ingin melihat
perbezaan pencapaian di antara kanak-kanak perempuan dan kanak-kanak lelaki. MyScience
dibangunkan dengan berpandukan pada sukatan Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, 2006
dan memfokus pada mata pelajaran Sains bertema ‗Meneroka Angkasa‘ untuk peringkat
prasekolah sahaja. Pendekatan yang digunakan ialah cerita animasi interaktif gabungan 2D
dan 3D. Bagi memastikan kesahihan hasil kajian, proses kajian yang dilakukan turut merujuk
kepada teori-teori pembelajaran seperti teori pembelajaran behaviourisme, kognitivisme,
konstruktivisme dan scaffolding. Analisis awal telah dilakukan kepada sepuluh buah
prasekolah di bawah pengurusan Kementerian Pelajaran Malaysia daerah Hulu Langat, untuk
mengenalpasti masalah yang berlaku. Hasil analisis mendapati pengajaran Sains sedia ada
masih berpusatkan guru. Tema ‗Meneroka Angkasa‘ dipilih setelah analisis awal
menunjukkan tema ini adalah yang paling sukar untuk dikendalikan oleh guru prasekolah
berbanding tema-tema yang lain. Kajian ini akan menggunakan kaedah penyelidikan
eksperimen iaitu perlu ada kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Model ADDIE
digunakan sebagai landasan, dan kesemua modul di dalamnya memiliki isi kandungan yang
disesuaikan dengan tema ‗Meneroka Angkasa‘. Modul utama yang terkandung di dalam
perisian MyScience ini ialah modul penceritaan, modul aktiviti dan modul ujian. Agen
pedagogi turut digunakan untuk membantu kanak-kanak mengguna, mengendali dan
meneroka keseluruhan isi kandungan perisian MyScience.
Kata Kunci: Sains, Prasekolah, Multimedia, Interaktif, Cerita Animasi.
1. Pengenalan
Pendidikan prasekolah merujuk kepada Akta Pendidikan 1996 ialah program pendidikan bagi
murid yang berumur dari 4 hingga 6 tahun (MOHE, 2002). Program dan kegiatannya
mengikut garis panduan kurikulum prasekolah yang berlandaskan Falsafah Pendidikan
Kebangsaan, yang diluluskan oleh Menteri di bawah seksyen 22. Tujuan pendidikan
prasekolah ialah untuk memperkembangkan potensi kanak-kanak secara menyeluruh dalam
aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial melalui persekitaran pembelajaran yang
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 368
selamat, menyuburkan serta aktiviti yang menyeronokkan, kreatif dan bermakna. Ini adalah
untuk meningkatkan kemahiran, dan keyakinan diri dengan keadaan semasa, boleh
menangani cabaran dan tanggungjawab di sekolah rendah kelak. (Kurikulum, 2010)
Pada tahun 2002 program Information Communication Technology (ICT) (KPM, 2003)
prasekolah diberikan keutamaan dan dijadikan sebahagian elemen penting. ICT adalah
sebuah sistem yang mengumpul, mengurus, memanipulasi, memperolehi dan
mengkomunikasikan maklumat dalam pelbagai cara. ICT dalam pendidikan adalah
menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi untuk mengurus dan mentadbir semua
aktiviti pendidikan, pengajaran dan pembelajaran (P&P) serta untuk pendidikan sepanjang
hayat. Penggunaan ICT dalam P&P membolehkan semua aktiviti dijalankan tanpa had,
meningkat dan membaiki prestasi pelajar dan sumber pendidikan. Maka setiap kelas
prasekolah dibekalkan dua set komputer dan satu pencetak. IBM (M) Sdn Bhd turut
membantu menjayakan program ini semenjak tahun 2001.
Sehingga tahun 2004, IBM telah menyumbangkan sebanyak 59 set komputer kepada
Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) di bawah Program ICT ‗Kidsmart Early Learning‘
(IBM, 1989). Terbaru, Jabatan Pelajaran Negeri Selangor telah menganjurkan ―Kursus
Penggunaan ICT Dalam Kelas Prasekolah‖, pada 10 hingga 13 November 2009 (Mohd
Solleh Halim, 2009) yang lalu bertempat di Hotel Brisdale, Kuala Lumpur. Tujuannya adalah
untuk mengalakkan guru prasekolah menggunakan perisian-perisian seperti Microsoft Word,
Publisher, Excel dan Power Point untuk membina alat bantu mengajar (ABM) dan
mengaplikasikannya dalam kelas prasekolah supaya P&P lebih berkesan dan murid
prasekolah akan lebih berminat mempelajari sesuatu di dalam kelas.
ABM yang memiliki elemen animasi dapat meningkatkan fokus pelajar terhadap sesuatu
topik. Animasi adalah gabungan idea yang dibangunkan melalui teknologi multimedia 2D
dan 3D, bersifat hidup dan mempesonakan, kerana itulah ia diaplikasikan dalam industri
perfileman dan pengiklanan, malah teknologi pendidikan juga. Filem dan siri animasi bukan
hanya disukai oleh kanak-kanak, golongan remaja dan dewasa juga gemar menonton cerita
sebegini untuk berhibur dan bersantai. Oleh itu, saluran 611(Astro Ceria) sebagai contoh,
menjadi pilihan penggemar watak-watak kartun dan animasi seperti ‗Saladin‘, ‗Upin & Ipin‘,
‗Keluang Man‘, ‗Usop Sontorian‘, ‗Budak Lapok‘, ‗Kampong Boy‘ dan ‗Putih‘, yang
diilhamkan oleh beberapa orang kartunis dan pakar animasi tempatan. Kementerian Sains,
Teknologi dan Inovasi turut menyokong dan meluluskan dana sebanyak RM2 juta pada tahun
2008 bagi membiayai projek dalam industri animasi dan kandungan kreatif digital (PPD,
2010).
Aplikasi atau perisian animasi yang memiliki ciri-ciri cerita interaktif yang dibina untuk P&P
mempunyai faedah yang amat besar, terutama untuk topik yang kompleks dan sukar
difahami. Ciri interaktiviti seperti imej yang bergerak berupaya meningkatkan kefahaman
dan minat kanak-kanak terhadap sesuatu topik dan secara tidak langsung meningkatkan daya
kreativiti mereka. Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP) KPM telah menerbitkan perisian
kursus multimedia interaktif sejak tahun 1977. Semua perisian yang dibangunkan adalah
bersifat recourse based berdasarkan kurikulum dan bertujuan membantu pelajar.
Dari segi pembangunan perisian kursus pendidikan, iaitu pembangunan dalaman oleh (BTP),
telah menghasilkan 48 judul dalam tahun 2005. Bagi perisian kursus pendidikan untuk
sekolah bestari, sebanyak 266 judul, telah dibangunkan (BTP, 2006) yang meliputi empat
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 369
matapelajaran iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik, Sains, Pendidikan Islam
dan Sains Kemasyarakatan. Di antara perisian multimedia interaktif yang khusus
dibangunkan untuk prasekolah ialah ‗Didi And Doo‘ (2004), Mengenal Huruf Jawi (2004),
Menguasai Abjad (2006), dan Program Anakku Pintar (2006). Manakala perisian multimedia
interaktif yang diterbitkan khas untuk subjek Sains pula adalah ‗Riang Gembira Bersama
Haiwan‘ (2004), ‗Alam Dasar Laut‘ (2004) dan ‗Cuaca‘ (2006).
2. Kajian Literatur
Multimedia secara umumnya didefinisikan sebagai proses komunikasi interaktif
menggunakan teknologi komputer yang menggabungkan pelbagai jenis media digital seperti
teks, audio, grafik, animasi dan video untuk menyampai dan menyebarkan maklumat. Ciri
istimewa yang dimilikinya seperti interaktiviti, navigasi, hiperpaut menjadikan perisian
multimedia mudah difahami dan digunakan. Terdapat beberapa definisi istilah multimedia,
antaranya ―Kesepaduan di antara pelbagai media seperti teks, numerik, grafik, imej, video,
animasi, dan suara dalam suatu persekitaran digital, di samping mempunyai keupayaan
interaktiviti bagi membolehkan pengguna mencapai maklumat keperluannya tanpa mengikut
urutan.‖ (Halimah, 1996). Multimedia sangat berfaedah untuk P&P dalam semua peringkat
pendidikan. Kajian mendapati bahawa seseorang dapat menyimpan hanya (Thalheimer, 2006)
20% daripada apa yang mereka lihat, 30% mendengar, 50% melihat dan mendengar, dan 80%
serentak apa yang mereka lihat, dengar dan buat. Ini adalah kerana multimedia menggunakan
media-media yang dapat dilihat, didengar dan berinteraksi.
Ciri interaktif yang dimiliki oleh multimedia membenarkan pengguna berinteraksi dengan
media yang disampaikan secara aktif. Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan
didengar serta boleh menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi. Interaktif
media biasanya merujuk kepada produk dan perkhidmatan yang berasaskan sistem komputer
digital yang memberi tindakbalas kepada aksi pengguna dengan mempersembahkan
kandungan seperti teks, grafik, animasi, video, audio dan sebagainya. Ciri yang wajib ada
ialah pengguna dan mesin, kedua-duanya memiliki lebih atau kurang peranan. Kebanyakan
sistem komputer interaktif adalah untuk kegunaan manusia dan berinteraksi dengan manusia
dalam konteks kemanusiaan. Apa jua bentuk antaramuka yang membolehkan pengguna
berinteraksi adalah interaktif. Media interaktif bukan hanya media elektronik atau media
digital. ‗Board games‘, ‗pop-up books‘, ‗gamebooks‘, dan ‗flip books‘ adalah juga antara
contoh media interaktif. Buku yang mempunyai jadual isi kandungan yang ringkas atau
berindeks juga dianggap interaktif kerana pembaca boleh memilih tajuk dengan mengklik
tanpa mengikut turutan atau ‗non-linear‘.
Buku cerita telah digunakan semenjak dahulu kala lagi oleh semua generasi. Selain itu cerita
juga disampaikan secara bercerita iaitu salah satu kaedah bagaimana manusia berkomunikasi.
Cerita membolehkan manusia berkongsi pengalaman hidup, tidak mengira sama ada cerita
benar ataupun fantasi. Cerita di dalam buku biasanya berstruktur tetap dan tersusun. Tetapi
jika cerita itu disampaikan oleh seorang pencerita, susunan cerita boleh ditukar dan
disesuaikan apabila menerima reaksi daripada pendengar. Ketika mendengar cerita,
pendengar, khasnya kanak-kanak akan berimaginasi dan ada kalanya turut meletakkan diri
mereka sebagai karektor di dalam cerita tersebut. Pengaruh cerita biasanya terbawa-bawa di
dalam permainan harian, di mana kanak-kanak membayangkan diri mereka sebagai karektor
di dalam cerita yang mereka dengar.
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 370
Cerita animasi interaktif adalah mewakili versi digital akan perlakuan tersebut. Cerita
interaktif menukarkan bentuk dialog verbal kepada dialog digital. Cerita baru digubah semula
dalam bentuk perbincangan dan menggunakan dialog sebagai kaedah interaksi. Gabungan
teknologi baru dan lama membolehkan manusia, khasnya kanak-kanak mempunyai peranan
di dalam cerita. Teknologi informasi memaksimumkan paras interaktiviti, jalinan rangkaian
dan menukar persepsi pengguna. Cerita interaktif juga membolehkan individu berkongsi
kepandaian dan kepakaran mereka untuk mencipta produk yang lebih kreatif.
Cerita interaktif pada masa ini boleh dikategorikan kepada dua jenis iaitu, yang pertama ialah
cerita interaktif yang menyerupai hiburan lama. Kategori yang pertama, pengguna
mengumpul dan menggunakan pelbagai jenis media untuk mengubah satu atau lebih turutan
cerita bergambar atau berbunyi. Media-media digunakan sebagai alat sokongan kepada
penulis cerita yang mengarang cerita tersebut. Bentuk cerita interaktif seperti ini
menyediakan ruangan antaramuka kolaboratif di antara penulis cerita dan pembaca. Keadaan
sebegini, membolehkan penulis atau pengarang cerita mengubah dan menyebarkan cerita
tanpa had. Contoh kategori ini ialah Moblog, Blogspot, Wordpress dan banyak lagi.
Antaramuka kolaboratif yang disediakan membolehkan penulis cerita melampirkan sumber-
sumber multimedia (teks, foto, bunyi dan video-video kecil) yang dikumpulkan daripada
rakaman aktiviti harian dengan menggunakan alat telekomunikasi moden seperti telefon
bimbit, ipod, kamera digital dan lain-lain.
Kategori cerita interaktif yang kedua ialah aplikasi cerita interaktif yang membolehkan
pengguna turut serta atau pengguna diberikan peranan di dalam cerita tersebut. Cerita
interaktif ini menggunakan persekitaran atau antaramuka maya atau virtual, dan pengguna
boleh juga berinteraksi dengan pengguna lain yang turut serta ketika itu. Seperti permainan
elektronik, pengguna memiliki kawalan untuk menentukan perjalanan cerita, tetapi
pergerakan pengguna turut juga dikawal oleh faktor-faktor lain. Gabungan multimedia dan
realiti maya banyak dieksploitasikan untuk kegunaan peranti mudah alih yang turut
menggunakan alat sokongan lain seperti peranti input dan output. Kaedah pembangunan
cerita interaktif sebegini boleh memaksimumkan penggunaan deria dan pemikiran pengguna.
Rajah 1: Kerangka Konseptual dan Teoritikal Kajian
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 371
Pembinaan perisian cerita interaktif, khusus untuk P&P juga mestilah turut berlandaskan
teori-teori pembelajaran agar dapat memenuhi keperluan mata pelajaran tersebut dan mudah
diterima pakai oleh pengguna sasaran. Teori-teori pembelajaran yang sering dirujuk adalah
seperti teori behavioris, kognitif, konstruktif, dan teori perkembangan sosial. Teori behavioris
menekankan pengguna harus aktif bukannya hanya menjadi pendengar yang pasif. Oleh itu,
penciptaan perisian multimedia yang baik, mestilah membolehkan pengguna terlibat dengan
aktif, dengan aktiviti-aktiviti yang disediakan. Dengan cara itu, pelajar akan lebih berminat
untuk menyelesaikan tugasan dan lebih bertanggungjawab. Ahli behavioris juga berpendapat,
pengguna akan cepat menguasai kemahiran dan fakta asas apabila dapat memberikan reaksi
yang betul kepada latihan-latihan yang disediakan.
Teori kognitif (Zheng, 2007) pula menekankan aspek persepsi yang merupakan interpretasi
sensasi yang diterima oleh deria manusia. Oleh itu, topik yang terkandung di dalam perisian
mestilah disusun dalam turutan hierarki, agar pengguna mudah berfikir untuk membuat
keputusan dalam memproses sesuatu informasi. Bagi topik-topik yang penting tetapi sukar,
galakan harus diberikan untuk menimbulkan keinginan belajar topik tersebut.
Teori konstruktif (Roussou, 2004) pula menerangkan bagaimana seseorang pengguna
membina maklumat kefahaman tentang sesuatu perkara atau fakta melalui tindakan atau
pengalaman sendiri. Ini jelas dilihat pada perbuatan kanak-kanak menyentuh dan merasa
objek yang berada di persekitaran mereka. Ini bermakna pengetahuan atau maklumat tidak
dapat dipindahkan secara terus kepada kanak-kanak, tetapi mereka membinanya sendiri.
Pembelajaran ini juga berkait dengan pengetahuan atau pengalaman lepas.
Teori perkembangan sosial atau Zon Perkembangan Proksimal (Vygotsky, 1962)
menerangkan bagaimana kanak-kanak mencapai satu tahap yang membolehkan dia
melakukan sesuatu tanpa sebarang bantuan daripada pembantunya. Seterusnya, apakah yang
dapat mereka lakukan bagi terus berinteraksi dengan pembantunya. Lev Vygotsky
mengatakan terdapat dua paras atau tahap perkembangan kognitif iaitu paras yang dicapai
oleh kanak-kanak apabila dia berusaha bersendirian, manakala paras yang lebih tinggi adalah
apabila kanak-kanak berpotensi mencapai sesuatu kebolehan apabila mendapat bimbingan
dari pihak yang lebih berkebolehan.
Cerita animasi interaktif adalah sejenis perisian komputer bercirikan hiburan. Terma ini telah
dicipta oleh Chris Crawford, seorang penyelidik dan pembangun perisian (Crawford, 2004).
Beliau menyatakan bahawa pengalaman cerita interaktif sangat berbeza daripada cerita linear
yang konvensional. Cerita interaktif membenarkan pergerakan tanpa mengikut turutan
dengan pelbagai kemungkinan di dalam dunia yang dramatik. Percubaan awal untuk
memahami cerita interaktif telah dilakukan pada tahun 1970an yang diusahakan oleh Roger
Shank dalam penyelidikan beliau di Universiti Northwestern (Shank, 2007).
Pada awal tahun 1980an, Michael Liebowitx membangunkan cerita interaktif bertajuk
Universe (Lebowitz, 1987). Pada tahun 1986 pula, Brenda Laurel menerbitkan disertasi PHD
beliau yang bertajuk, Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System
(Laurel, 1986) di Universiti Ohio State. Semasa tahun 1990an pula, beberapa projek
penyelidikan dimulakan seperti Oz Project (Bates, 1990) yang diketuai oleh Dr. Joseph Bates
dengan Universiti Carnegie-Mello, Ken Perlin pula mengetuai Improv Project (Perlin, 2005)
di Universtiy New York, dan lain-lain.
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 372
Terdapat juga beberapa persidangan yang menyentuh topik ini, seperti Workshop on
Interactive Fiction & Synthetic, 1990; Interactive Story Systems: Plot & Character, 1995
(Stern, 2008), Lifelike Computer Characters, Snowbird, 1996 (Graf, 1996), First
International Conference on Autonomous Agents at Marina del Rey, CA‖., 1997 (Johnson,
1997) dan banyak lagi. Dan yang terkini, persidangan Technologies for Interactive Digital
Storytelling and Entertainment (TIDSE, 2006) yang diadakan di Darmstadt, Germany, telah
menghasilkan banyak kerja dalam bidang cerita interaktif dan digital dan topik-topik yang
berkaitan.
Perisian cerita interaktif yang pertama telah diterbitkan ialah Façade, yang dicipta oleh
Michael Mateas dan Andrew Stern (Gordon, 2003), yang dikeluarkan dalam tahun 2006.
Cerita amat penting kepada budaya manusia. Kita menggunakan cerita untuk menghiburkan
diri, keluarga dan rakan-rakan, untuk menceritakan tentang sejarah, budaya, dan sebagainya.
Melalui cerita juga, kita dapat mengetahui bagaimana dunia terjadi, rupa dan lokasi, malahan
kita juga dapat mengenali tempat tinggal kita, dan bagaimana untuk menjalani kehidupan di
sesuatu kawasan. Penggunaan multimedia dalam pendidikan dikelaskan kepada dua bahagian
iaitu penerokaan dan konstruktif.
Kebanyakan perisian multimedia masa kini menggunakan pendekatan penerokaan kerana
pengguna bebas meneroka perisian mengikut minat dan fahaman sendiri. Manakala
pendekatan konstruktif pula membenarkan pengguna terlibat dengan lebih aktif. Pendekatan
ini sangat baik untuk membentuk atau membina pengetahuan mereka sendiri semasa
menyelesaikan sesuatu tugasan atau latihan yang disediakan oleh perisian. Tutorial interaktif
juga adalah di antara pendekatan yang sesuai untuk turut digabungkan bersama pendekatan
penerokaan dan konstruktif, kerana pendekatan ini menyediakan bahan rujukan tambahan
serta boleh digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Berdasarkan teori
pendidikan tersebut isi kandungan perisian MyScience akan dibina untuk membimbing
kanak-kanak prasekolah melakukan aktiviti Sains seperti memerhati, mengelas,
menggunakan nombor, berkomunikasi, mengukur, membuat inferens, membuat ramalan dan
menggunakan perhubungan ruang-masa.
Kajian-kajian lepas mendapati orang dewasa beranggapan bahawa Sains adalah satu bidang
ilmu. Guru-guru juga mendakwa bahawa Sains adalah suatu ujikaji yang kompleks, tabung
uji dan fakta abstrak (Bustam, 2002), tetapi bagi kanak-kanak, Sains adalah satu penemuan
dari alam persekitaran di sekeliling mereka. ―Sains di peringkat prasekolah adalah dunia
sebenar dan pengalaman harian‖ (Bustam, 2002), seperti memerhatikan pokok bergoyang
ditiup angin, mendengar guruh dan petir ketika hujan, matahari memancar di tengahari dan
sebagainya. Di dalam kelas prasekolah dan makmal penyelidikan di universiti pula, Sains
adalah pencarian aktif untuk mendapatkan pengetahuan baru. Aktiviti ini melibatkan
beberapa individu yang bekerjasama membina, menguji dan menilai teori. Minat secara
semulajadi yang terbit daripada diri kanak-kanak akan dijadikan sebagai asas kepada
pembinaan kemahiran saintifik.
Pelajar-pelajar universiti tempatan juga telah banyak melibatkan diri dalam pembinaan dan
kajian pembinaan perisian multimedia interaktif untuk Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PBK) bagi subjek atau tema Sains, contohnya Zuliana Mat Taib pada tahun 2004 bertajuk
Mengenal Haiwan, Mohd Ikhasan Sarmidi pada tahun 2002 bertajuk Penerokaan ke Alam
Haiwan, Mohamad Damanhuri Saleh Huddin pada tahun 2002 bertajuk Buah-Buahan dan
Sayur-Sayuran, Shidatunnaim Mahmud pada tahun 2003 bertajuk Mengenal Abjad,
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 373
Norzihana Ariffin pada tahun 2004 The Living Things And Non-living Things, Norhayati
Yusof pada tahun 2003 bertajuk Mengenal Tubuh Saya, dan Nurul Amirah Mohd Razali pada
tahun 2008 bertajuk Konsep Nombor (ePusatSumber, 2010). Hasil penilaian perisian-perisian
tersebut mendapati perisian multimedia interaktif berjaya meningkatkan tumpuan dan prestasi
kanak-kanak terhadap pembelajaran sesuatu topik.
3. Perisian MyScience
Perisian MyScience akan memberi tumpuan kepada pengenalan dan pemahaman kepada 9
jenis planet seperti yang telah dinyatakan sebelum ini. Modul utama perisian ini ialah Modul
Penceritaan. Modul penceritaan adalah merupakan cerita animasi interaktif yang
mengisahkan perjalanan karektor utama iaitu Obby dari satu planet ke planet yang lain.
Navigasi modul ini boleh dikawal dengan menggunakan butang-butang interaktif, serta
dilengkapi dengan suara pencerita, bunyi kesan khas dan muzik latar. Cerita animasi
interaktif boleh meningkatkan daya kognitif kanak-kanak.
Modul Aktiviti pula direkabentuk bagi tujuan menguji ingatan dan kefahaman kanak-kanak,
sama ada mereka dapat mengingati dan mengenalpasti ciri-ciri setiap planet seperti
rupabentuk, warna dan nama-nama planet. Modul aktiviti juga boleh membantu
mengembangkan kebolehan kreativiti dan konstruktiviti kanak-kanak. Bantuan yang
disediakan untuk modul ini ialah butang interaktif, yang mana kanak-kanak boleh
menggunakannya untuk melihat dan menyemak gambar sebenar, sebagai panduan dan
membantu kanak-kanak mengingati semula nama dan rupa bentuk planet yang akan
diwarnakan.
Di dalam Modul Ujian, Obby bertindak sebagai agen pedagogi iaitu membantu dan memberi
reaksi terhadap jawapan yang diberikan kanak-kanak. Setelah kanak-kanak selesai melakukan
setiap aktiviti, jawapan akan dipaparkan, disertai dengan ganjaran, iaitu satu elemen penting
menurut teori behaviorisme, seperti kata-kata semangat, untuk mendorong minat kanak-
kanak terhadap aktiviti yang seterusnya. Setiap penerangan atau arahan dibantu dengan
penggunaan animasi dan suara.
4. Objektif Kajian
Kajian ini bertujuan, membangunkan pakej perisian multimedia pendidikan untuk
memperbaiki pencapaian matapelajaran Sains di kalangan murid prasekolah seperti berikut:
1. Untuk mengukur perisian MyScience dengan pencapaian pelajar.
2. Untuk mengenalpasti faktor keberkesanan MyScience yang paling mempengaruhi
pencapaian pelajar.
3. Untuk menilai perbezaan prestasi di kalangan pelajar sebelum dan selepas menggunakan
perisian MyScience.
5. Metodologi Kajian
Pembinaan perisian MyScience ini merujuk kepada Model ADDIE yang diasaskan oleh
Rosset dan sering menjadi asas kepada model rekabentuk berarahan yang lain contohnya
model ‗Dick and Carey‘ (Rossett, 1987). Model ADDIE terdiri darpada 5 fasa iaitu analisis,
rekabentuk, pembangunan, implementasi dan penilaian.
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 374
Populasi kajian ini ialah kanak-kanak prasekolah yang bersekolah di sekolah kebangsaan di
bawah pengurusan KPM. Seramai 20 orang kanak-kanak akan dipilih dari sekolah yang
terpilih di kawasan Hulu Langat. Munir (2001) untuk penyelidikannya bertajuk ‗MEL‘ untuk
peringkat prasekolah juga telah menggunakan sampel kajian seramai 20 orang sahaja (Munir,
2001). Setiap sekolah kebangsaan hanya memiliki sebuah kelas prasekolah dan jumlah
pelajar adalah terhad kepada 25 orang sahaja. Oleh itu kanak-kanak untuk kumpulan
eksperimen yang akan dipilih adalah bersandarkan kepada bantuan dan keputusan guru.
Ujian akan dijalankan di makmal sekolah tersebut.
Instrumen kajian ini juga disesuaikan dengan model ADDIE. Pada fasa penilaian, kaedah dan
instrumen penilaian yang akan digunakan ialah buku latihan, temubual bersama guru, borang
soal selidik, rekod pencapaian pelajar, alat bantuan mengajar (ABM) dan pemerhatian ke atas
pengguna perisian, iaitu kanak-kanak prasekolah. Manakala pada fasa merekabentuk
instrumen yang akan digunakan ialah kajian lepas, senarai semak, merujuk kepada teori-teori
pembelajaran, teknologi masa kini, spesifikasi rekabentuk, pemerhatian ke atas pengguna,
temubual bersama guru, pakar pendidikan, pakar teknologi maklumat dan pakar rekabentuk
pengajaran. Fasa pembangunan pula, instrumen yang akan digunakan ialah carta alir, papan
cerita, senarai semak dan pemerhatian ke atas pengguna. Fasa implementasi akan
menggunakan senarai semak, prototaip perisian dan pemerhatian ke atas pengguna. Dan yang
terakhir sekali iaitu fasa penilaian, instrumen yang akan digunakan ialah soal selidik, senarai
semak, catatan kajian dan buku aktiviti, rakaman video dan audio, serta pemerhatian ke atas
pengguna.
6. Dapatan analisis awal
Hasil analisis awal yang telah dijalankan melalui kaedah tinjauan, temuduga dan pengedaran
borang soal selidik mendapati kesemua guru prasekolah yang ditemui menghadapi kesukaran
untuk menyampaikan pengajaran Sains bertema ‗Meneroka Angkasa‘. Mereka juga
mendapati kanak-kanak di bawah jagaan mereka sukar untuk memahami konsep saintifik
tema tersebut. Tema ‗Meneroka Angkasa‘ ini terdiri daripada banyak sub topik. Secara
khususnya, masalah pengajaran Sains yang telah dikesan ialah:
1. murid kurang motivasi belajar matapelajaran Sains.
2. pencapaian dalam matapelajaran Sains tidak memberansangkan.
3. murid pasif, kurang kesungguhan dan minat belajar matapelajaran Sains.
4. murid kurang berkeyakinan untuk meneroka matapelajaran Sains bersendirian.
5. mengharapkan guru memberi jawapan, idea dan mencurahkan ilmu.
6. lebih memilih untuk mendiamkan diri ketika matapelajaran ini diajar, tidak memberikan
jawapan apabila disoal atau menyatakan pendapat.
Borang soal selidik telah diedarkan kepada guru prasekolah semasa kunjungan dilakukan
untuk mendapatkan maklumat mengenai prestasi mata pelajaran Sains di kalangan kanak-
kanak di bawah jagaan mereka. Pengisian borang dilakukan secara bersemuka, agar guru
tidak melakukan kesilapan apabila mengisi jawapan. Bentuk soalan yang dibina di dalam
borang soal selidik adalah pelbagai pilihan jawapan (multiple choice) dan soalan terbuka.
Fokus soalan adalah mengenai kebolehan murid prasekolah melakukan 9 proses Sains dan
mengenalpasti tema yang paling sukar untuk diajar oleh guru. Analisis borang soal selidik
untuk mengenalpasti tema paling sukar dan proses Sains paling lemah dilakukan dengan
menggunakan skala Likert.
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 375
7. Kesimpulan
Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana medium
pembelajaran ini mempunyai keupayaan yang tidak boleh diperoleh daripada medium
sebelumnya. Teknologi multimedia adalah salah satu medium pembelajaran baharu yang
boleh digunakan untuk membantu agar proses P&P lebih berkesan. Ini kerana multimedia
menyepadukan pelbagai media: teks, suara, imej, grafik dan animasi. Selain daripada
gabungan itu, satu lagi keistimewaan yang utama ialah kebolehan interaktiviti. Ini dapat
menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan kanak-kanak yang masih belajar.
Teknologi pendidikan pada abad ke-21 selari dengan era Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT) melihat Sains sebagai satu kemestian dan keperluan untuk pemodenan
masyarakat. Dalam era ini, pelajar perlu memperkukuhkan kemahiran dan memperkayakan
minda dengan pengetahuan supaya menjadi masyarakat yang efektif, berdaya saing dan
mengamalkan nilai-nilai murni. Program Sekolah Bestari (MDeC, 2007) di bawah projek
Koridor Raya Multimedia (Multimedia Super Corridor, MSC) telah melakukan satu anjakan
paradigma dalam pembangunan teknologi pengajaran. Akhir penyelidikan ini diharapkan
boleh membantu mencapai matlamat dan objektif am pendidikan prasekolah dan menjadi
panduan untuk kehidupan sepanjang hayat.
Rujukan
Abdul Rafie, M. (2001, Mei 15). Pelaksanaan Subjek Sains Tahap Satu Sudah Lama Dikaji.
Didapatkan Julai 14, 2001, daripada Utusan Malaysia:
http://members.tripod.com/pendik/pendidik79.htm
Atherton, J. (2009, Februari 10). Learning and Teaching. Didapatkan Februari 10, 2010,
daripada Piaget's developmental theory:
http://www.learningandteaching.info/learning/piaget.htm
Bates, J. (1990). Computational drama in Oz. Boston.
BTP. (2006). Pejabat Pengarah Bahagian Teknologi Pendidikan. (K. P. Malaysia, Editor)
Didapatkan Februari 4, 2010, daripada Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP):
http://www.moe.edu.my:8080/web/guest/profil/sektor/psp/perkhidmatan
Bustam, K. (2002). Pengajaran Awal Sains Kanak-Kanak - Ransangan Berfikir Secara
Kreatif. Didapatkan dari Konvensyen Pendidikan Pra Sekolah:
http://myschoolnet.ppk.kpm.my/arkib/a_berita/2002/19sept03.htm
Crawford, C. (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders.
ePusatSumber. (2010). Koleksi Pusat Sumber. Didapatkan Februari 4, 2010, daripada Fakulti
Pendidikan, UTM: http://www.fp.utm.my/ePusatSumber/
Gordon, A. S. (2003). Experience Management Using Storyline Adaptation Strategies. Proc.
of the First International Conference on Technologies for Interactive Digital
Storytelling and Entertainment. TIDSE.
Graf, H. C. (1996, April). Computer Model of the Human Face. Lifelike Computer
Characters workshop . Snowbird.
Grafinger, D. J. (1988). Basics of Instructional Systems Development. (8803).
Halimah, B. Z. (1996). Multimedia Dalam Pendidikan: Hala tuju, dan Pembudayaan di
Universiti Kebangsaan Malaysia. Seminar Multimedia dalam Pengajaran dan
Pembelajaran .
IBM. (1989). Exploring measurement, time, and money - Level 1.
Ibrahim, S. (1994). Perspektif Sumber Manusia Ke Arah Pencapaian Wawasan 2020. Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 376
Johnson, W. L. (1997). First International Conference on Autonomous Agents.
KPM. (2003). Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan. Kementerian Pelajaran Malaysia.
Kurikulum, B. P. (2010). Kurikulum Standard Pra Sekolah Kebangsaan 2010 (KSPK).
Kementerian Pelajaran Malaysia.
Laurel, B. (1986). Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System. (D.
Department, Ed.) Ohio State University.
Lebowitz, M. (1987). Creating Characters in a Story-Telling Universe. The Ninth Annual
Conference of the Cognitive Science Society.
MDeC. (2007). Smart School Overview: A Brief History of Smart School. Didapatkan Jun 22,
2007, daripada http://www.msc.com.my/smartschool/events/ updates.asp
Mohd Solleh Halim, M. S. (2009, November 10-13). Kursus Penggunaan ICT Dalam Kelas
Prasekolah. Didapatkan Februari 4, 2010, daripada http://www.mshalim.com/aktiviti-
guru/kursus-penggunaan-ict-dalam-kelas-prasekolah/
MOHE. (2002). AKTA PENDIDIKAN 1996. (I. L. Services, Ed.) Petaling Jaya, Selangor,
Malaysisa: Golden Books Centre.
Munir. (2001). Pembangunan dan Keberkesanan Pakej Multimedia Dalam Pendidikan Untuk
Memotivasikan Literasi (MEL) Di Kalangan Kanak-Kanak Pra sekolah. Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Perlin, K. (2005). Toward Interactive Narrative. International Conference on Virtual
Storytelling, (hlm. 135-147).
PPD. (2010, Februari 4). RM2 Juta Bantu Pereka Animasi. (Hans, Editor) Didapatkan dari
Portal Komuniti Warga Pendidikan Daerah Kerian:
http://www.ppdkerian.edu.my/portal/modules.php?name=News&file=article&sid=725
Rohani, A., Nani, M., & Mohd Sharani, A. Panduan Kurikulum Prasekolah.
Rossett, A. (1987). Training Needs Assessment (Techniques in Training and Performance
Development Series) (ed. 2nd Edition). Educational Technology Pubns.
Roussou, M. (2004). Learning by doing and learning through play: An exploration of
interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment (CIE). 2
(1).
Shank, R. (2007). Authoring educational multimedia content using learning styles and story
telling principles. International Workshop on Educational Multimedia and Multimedia
Education, (hlm. 93-102).
Stern, M. M. (2008, November). Towards Integrating Plot and Character for Interactive
Drama. AAAI Fall Symposium Series.
Thalheimer, W. (2006, Mei 1). Will at Work Learning. Didapatkan Februari 2010, 4, daripada
People remember 10%, 20%...Oh Really?:
http://www.willatworklearning.com/2006/05/people_remember.html
TIDSE. (2006). 3rd International Conference on ―Technologies for Interactive Digital
Storytelling and Entertainment.
Vygotsky, L. S. (1962). Thought and Language. Journal of Annals of Dyslexia , 14 (1), 97-
98.
Zheng, S. A. (2007). Surprising creativity: A cognitive framework for interactive exhibits
designed for children. Proc. of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity &
cognition C&C '07.
Zurida, I., Sharifah Norhaidah, S. I., & Maznah, A. (2003). Pendidikan Sains Prasekolah.
PTS Publications & Distributors Sdn Bhd.