367 integration2010 proceedings

10
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 367 IMPAK PERISIAN BERASASKAN PENDEKATAN PENCERITAAN ANIMASI INTERAKTIF TERHADAP PENDIDIKAN SAINS PRASEKOLAH Robiatul A’dawiah Jamaluddin Kuala Lumpur Infrastructure University College (KLIUC) Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) [email protected] Halimah Badioze Zaman Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) [email protected] Abstrak Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) menjadi satu fenomena yang penting dalam meningkatkan mutu pendidikan kerana ia membantu mempermudahkan proses pengajaran dan pembelajaran setiap individu yang menggunakannya. Kajian ini bertujuan membina satu perisian pendidikan multimedia interaktif dan setelah ia siap dibangunkan, ujian akan dilakukan untuk mengukur pencapaian dan mengenalpasti faktor keberkesanan setelah kanak- kanak menggunakan perisian MyScience. Disamping itu, kajian ini juga ingin melihat perbezaan pencapaian di antara kanak-kanak perempuan dan kanak-kanak lelaki. MyScience dibangunkan dengan berpandukan pada sukatan Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, 2006 dan memfokus pada mata pelajaran Sains bertema ‗Meneroka Angkasa‘ untuk peringkat prasekolah sahaja. Pendekatan yang digunakan ialah cerita animasi interaktif gabungan 2D dan 3D. Bagi memastikan kesahihan hasil kajian, proses kajian yang dilakukan turut merujuk kepada teori-teori pembelajaran seperti teori pembelajaran behaviourisme, kognitivisme, konstruktivisme dan scaffolding. Analisis awal telah dilakukan kepada sepuluh buah prasekolah di bawah pengurusan Kementerian Pelajaran Malaysia daerah Hulu Langat, untuk mengenalpasti masalah yang berlaku. Hasil analisis mendapati pengajaran Sains sedia ada masih berpusatkan guru. Tema ‗Meneroka Angkasa‘ dipilih setelah analisis awal menunjukkan tema ini adalah yang paling sukar untuk dikendalikan oleh guru prasekolah berbanding tema-tema yang lain. Kajian ini akan menggunakan kaedah penyelidikan eksperimen iaitu perlu ada kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Model ADDIE digunakan sebagai landasan, dan kesemua modul di dalamnya memiliki isi kandungan yang disesuaikan dengan tema ‗Meneroka Angkasa‘. Modul utama yang terkandung di dalam perisian MyScience ini ialah modul penceritaan, modul aktiviti dan modul ujian. Agen pedagogi turut digunakan untuk membantu kanak-kanak mengguna, mengendali dan meneroka keseluruhan isi kandungan perisian MyScience. Kata Kunci: Sains, Prasekolah, Multimedia, Interaktif, Cerita Animasi. 1. Pengenalan Pendidikan prasekolah merujuk kepada Akta Pendidikan 1996 ialah program pendidikan bagi murid yang berumur dari 4 hingga 6 tahun (MOHE, 2002). Program dan kegiatannya mengikut garis panduan kurikulum prasekolah yang berlandaskan Falsafah Pendidikan Kebangsaan, yang diluluskan oleh Menteri di bawah seksyen 22. Tujuan pendidikan prasekolah ialah untuk memperkembangkan potensi kanak-kanak secara menyeluruh dalam aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial melalui persekitaran pembelajaran yang

Upload: khirulnizam-abd-rahman

Post on 16-Apr-2015

90 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 367

IMPAK PERISIAN BERASASKAN PENDEKATAN PENCERITAAN ANIMASI

INTERAKTIF TERHADAP PENDIDIKAN SAINS PRASEKOLAH

Robiatul A’dawiah Jamaluddin

Kuala Lumpur Infrastructure University College (KLIUC)

Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM)

[email protected]

Halimah Badioze Zaman

Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM)

[email protected]

Abstrak

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) menjadi satu fenomena yang penting dalam

meningkatkan mutu pendidikan kerana ia membantu mempermudahkan proses pengajaran

dan pembelajaran setiap individu yang menggunakannya. Kajian ini bertujuan membina satu

perisian pendidikan multimedia interaktif dan setelah ia siap dibangunkan, ujian akan

dilakukan untuk mengukur pencapaian dan mengenalpasti faktor keberkesanan setelah kanak-

kanak menggunakan perisian MyScience. Disamping itu, kajian ini juga ingin melihat

perbezaan pencapaian di antara kanak-kanak perempuan dan kanak-kanak lelaki. MyScience

dibangunkan dengan berpandukan pada sukatan Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, 2006

dan memfokus pada mata pelajaran Sains bertema ‗Meneroka Angkasa‘ untuk peringkat

prasekolah sahaja. Pendekatan yang digunakan ialah cerita animasi interaktif gabungan 2D

dan 3D. Bagi memastikan kesahihan hasil kajian, proses kajian yang dilakukan turut merujuk

kepada teori-teori pembelajaran seperti teori pembelajaran behaviourisme, kognitivisme,

konstruktivisme dan scaffolding. Analisis awal telah dilakukan kepada sepuluh buah

prasekolah di bawah pengurusan Kementerian Pelajaran Malaysia daerah Hulu Langat, untuk

mengenalpasti masalah yang berlaku. Hasil analisis mendapati pengajaran Sains sedia ada

masih berpusatkan guru. Tema ‗Meneroka Angkasa‘ dipilih setelah analisis awal

menunjukkan tema ini adalah yang paling sukar untuk dikendalikan oleh guru prasekolah

berbanding tema-tema yang lain. Kajian ini akan menggunakan kaedah penyelidikan

eksperimen iaitu perlu ada kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Model ADDIE

digunakan sebagai landasan, dan kesemua modul di dalamnya memiliki isi kandungan yang

disesuaikan dengan tema ‗Meneroka Angkasa‘. Modul utama yang terkandung di dalam

perisian MyScience ini ialah modul penceritaan, modul aktiviti dan modul ujian. Agen

pedagogi turut digunakan untuk membantu kanak-kanak mengguna, mengendali dan

meneroka keseluruhan isi kandungan perisian MyScience.

Kata Kunci: Sains, Prasekolah, Multimedia, Interaktif, Cerita Animasi.

1. Pengenalan

Pendidikan prasekolah merujuk kepada Akta Pendidikan 1996 ialah program pendidikan bagi

murid yang berumur dari 4 hingga 6 tahun (MOHE, 2002). Program dan kegiatannya

mengikut garis panduan kurikulum prasekolah yang berlandaskan Falsafah Pendidikan

Kebangsaan, yang diluluskan oleh Menteri di bawah seksyen 22. Tujuan pendidikan

prasekolah ialah untuk memperkembangkan potensi kanak-kanak secara menyeluruh dalam

aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial melalui persekitaran pembelajaran yang

Page 2: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 368

selamat, menyuburkan serta aktiviti yang menyeronokkan, kreatif dan bermakna. Ini adalah

untuk meningkatkan kemahiran, dan keyakinan diri dengan keadaan semasa, boleh

menangani cabaran dan tanggungjawab di sekolah rendah kelak. (Kurikulum, 2010)

Pada tahun 2002 program Information Communication Technology (ICT) (KPM, 2003)

prasekolah diberikan keutamaan dan dijadikan sebahagian elemen penting. ICT adalah

sebuah sistem yang mengumpul, mengurus, memanipulasi, memperolehi dan

mengkomunikasikan maklumat dalam pelbagai cara. ICT dalam pendidikan adalah

menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi untuk mengurus dan mentadbir semua

aktiviti pendidikan, pengajaran dan pembelajaran (P&P) serta untuk pendidikan sepanjang

hayat. Penggunaan ICT dalam P&P membolehkan semua aktiviti dijalankan tanpa had,

meningkat dan membaiki prestasi pelajar dan sumber pendidikan. Maka setiap kelas

prasekolah dibekalkan dua set komputer dan satu pencetak. IBM (M) Sdn Bhd turut

membantu menjayakan program ini semenjak tahun 2001.

Sehingga tahun 2004, IBM telah menyumbangkan sebanyak 59 set komputer kepada

Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) di bawah Program ICT ‗Kidsmart Early Learning‘

(IBM, 1989). Terbaru, Jabatan Pelajaran Negeri Selangor telah menganjurkan ―Kursus

Penggunaan ICT Dalam Kelas Prasekolah‖, pada 10 hingga 13 November 2009 (Mohd

Solleh Halim, 2009) yang lalu bertempat di Hotel Brisdale, Kuala Lumpur. Tujuannya adalah

untuk mengalakkan guru prasekolah menggunakan perisian-perisian seperti Microsoft Word,

Publisher, Excel dan Power Point untuk membina alat bantu mengajar (ABM) dan

mengaplikasikannya dalam kelas prasekolah supaya P&P lebih berkesan dan murid

prasekolah akan lebih berminat mempelajari sesuatu di dalam kelas.

ABM yang memiliki elemen animasi dapat meningkatkan fokus pelajar terhadap sesuatu

topik. Animasi adalah gabungan idea yang dibangunkan melalui teknologi multimedia 2D

dan 3D, bersifat hidup dan mempesonakan, kerana itulah ia diaplikasikan dalam industri

perfileman dan pengiklanan, malah teknologi pendidikan juga. Filem dan siri animasi bukan

hanya disukai oleh kanak-kanak, golongan remaja dan dewasa juga gemar menonton cerita

sebegini untuk berhibur dan bersantai. Oleh itu, saluran 611(Astro Ceria) sebagai contoh,

menjadi pilihan penggemar watak-watak kartun dan animasi seperti ‗Saladin‘, ‗Upin & Ipin‘,

‗Keluang Man‘, ‗Usop Sontorian‘, ‗Budak Lapok‘, ‗Kampong Boy‘ dan ‗Putih‘, yang

diilhamkan oleh beberapa orang kartunis dan pakar animasi tempatan. Kementerian Sains,

Teknologi dan Inovasi turut menyokong dan meluluskan dana sebanyak RM2 juta pada tahun

2008 bagi membiayai projek dalam industri animasi dan kandungan kreatif digital (PPD,

2010).

Aplikasi atau perisian animasi yang memiliki ciri-ciri cerita interaktif yang dibina untuk P&P

mempunyai faedah yang amat besar, terutama untuk topik yang kompleks dan sukar

difahami. Ciri interaktiviti seperti imej yang bergerak berupaya meningkatkan kefahaman

dan minat kanak-kanak terhadap sesuatu topik dan secara tidak langsung meningkatkan daya

kreativiti mereka. Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP) KPM telah menerbitkan perisian

kursus multimedia interaktif sejak tahun 1977. Semua perisian yang dibangunkan adalah

bersifat recourse based berdasarkan kurikulum dan bertujuan membantu pelajar.

Dari segi pembangunan perisian kursus pendidikan, iaitu pembangunan dalaman oleh (BTP),

telah menghasilkan 48 judul dalam tahun 2005. Bagi perisian kursus pendidikan untuk

sekolah bestari, sebanyak 266 judul, telah dibangunkan (BTP, 2006) yang meliputi empat

Page 3: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 369

matapelajaran iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik, Sains, Pendidikan Islam

dan Sains Kemasyarakatan. Di antara perisian multimedia interaktif yang khusus

dibangunkan untuk prasekolah ialah ‗Didi And Doo‘ (2004), Mengenal Huruf Jawi (2004),

Menguasai Abjad (2006), dan Program Anakku Pintar (2006). Manakala perisian multimedia

interaktif yang diterbitkan khas untuk subjek Sains pula adalah ‗Riang Gembira Bersama

Haiwan‘ (2004), ‗Alam Dasar Laut‘ (2004) dan ‗Cuaca‘ (2006).

2. Kajian Literatur

Multimedia secara umumnya didefinisikan sebagai proses komunikasi interaktif

menggunakan teknologi komputer yang menggabungkan pelbagai jenis media digital seperti

teks, audio, grafik, animasi dan video untuk menyampai dan menyebarkan maklumat. Ciri

istimewa yang dimilikinya seperti interaktiviti, navigasi, hiperpaut menjadikan perisian

multimedia mudah difahami dan digunakan. Terdapat beberapa definisi istilah multimedia,

antaranya ―Kesepaduan di antara pelbagai media seperti teks, numerik, grafik, imej, video,

animasi, dan suara dalam suatu persekitaran digital, di samping mempunyai keupayaan

interaktiviti bagi membolehkan pengguna mencapai maklumat keperluannya tanpa mengikut

urutan.‖ (Halimah, 1996). Multimedia sangat berfaedah untuk P&P dalam semua peringkat

pendidikan. Kajian mendapati bahawa seseorang dapat menyimpan hanya (Thalheimer, 2006)

20% daripada apa yang mereka lihat, 30% mendengar, 50% melihat dan mendengar, dan 80%

serentak apa yang mereka lihat, dengar dan buat. Ini adalah kerana multimedia menggunakan

media-media yang dapat dilihat, didengar dan berinteraksi.

Ciri interaktif yang dimiliki oleh multimedia membenarkan pengguna berinteraksi dengan

media yang disampaikan secara aktif. Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan

didengar serta boleh menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi. Interaktif

media biasanya merujuk kepada produk dan perkhidmatan yang berasaskan sistem komputer

digital yang memberi tindakbalas kepada aksi pengguna dengan mempersembahkan

kandungan seperti teks, grafik, animasi, video, audio dan sebagainya. Ciri yang wajib ada

ialah pengguna dan mesin, kedua-duanya memiliki lebih atau kurang peranan. Kebanyakan

sistem komputer interaktif adalah untuk kegunaan manusia dan berinteraksi dengan manusia

dalam konteks kemanusiaan. Apa jua bentuk antaramuka yang membolehkan pengguna

berinteraksi adalah interaktif. Media interaktif bukan hanya media elektronik atau media

digital. ‗Board games‘, ‗pop-up books‘, ‗gamebooks‘, dan ‗flip books‘ adalah juga antara

contoh media interaktif. Buku yang mempunyai jadual isi kandungan yang ringkas atau

berindeks juga dianggap interaktif kerana pembaca boleh memilih tajuk dengan mengklik

tanpa mengikut turutan atau ‗non-linear‘.

Buku cerita telah digunakan semenjak dahulu kala lagi oleh semua generasi. Selain itu cerita

juga disampaikan secara bercerita iaitu salah satu kaedah bagaimana manusia berkomunikasi.

Cerita membolehkan manusia berkongsi pengalaman hidup, tidak mengira sama ada cerita

benar ataupun fantasi. Cerita di dalam buku biasanya berstruktur tetap dan tersusun. Tetapi

jika cerita itu disampaikan oleh seorang pencerita, susunan cerita boleh ditukar dan

disesuaikan apabila menerima reaksi daripada pendengar. Ketika mendengar cerita,

pendengar, khasnya kanak-kanak akan berimaginasi dan ada kalanya turut meletakkan diri

mereka sebagai karektor di dalam cerita tersebut. Pengaruh cerita biasanya terbawa-bawa di

dalam permainan harian, di mana kanak-kanak membayangkan diri mereka sebagai karektor

di dalam cerita yang mereka dengar.

Page 4: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 370

Cerita animasi interaktif adalah mewakili versi digital akan perlakuan tersebut. Cerita

interaktif menukarkan bentuk dialog verbal kepada dialog digital. Cerita baru digubah semula

dalam bentuk perbincangan dan menggunakan dialog sebagai kaedah interaksi. Gabungan

teknologi baru dan lama membolehkan manusia, khasnya kanak-kanak mempunyai peranan

di dalam cerita. Teknologi informasi memaksimumkan paras interaktiviti, jalinan rangkaian

dan menukar persepsi pengguna. Cerita interaktif juga membolehkan individu berkongsi

kepandaian dan kepakaran mereka untuk mencipta produk yang lebih kreatif.

Cerita interaktif pada masa ini boleh dikategorikan kepada dua jenis iaitu, yang pertama ialah

cerita interaktif yang menyerupai hiburan lama. Kategori yang pertama, pengguna

mengumpul dan menggunakan pelbagai jenis media untuk mengubah satu atau lebih turutan

cerita bergambar atau berbunyi. Media-media digunakan sebagai alat sokongan kepada

penulis cerita yang mengarang cerita tersebut. Bentuk cerita interaktif seperti ini

menyediakan ruangan antaramuka kolaboratif di antara penulis cerita dan pembaca. Keadaan

sebegini, membolehkan penulis atau pengarang cerita mengubah dan menyebarkan cerita

tanpa had. Contoh kategori ini ialah Moblog, Blogspot, Wordpress dan banyak lagi.

Antaramuka kolaboratif yang disediakan membolehkan penulis cerita melampirkan sumber-

sumber multimedia (teks, foto, bunyi dan video-video kecil) yang dikumpulkan daripada

rakaman aktiviti harian dengan menggunakan alat telekomunikasi moden seperti telefon

bimbit, ipod, kamera digital dan lain-lain.

Kategori cerita interaktif yang kedua ialah aplikasi cerita interaktif yang membolehkan

pengguna turut serta atau pengguna diberikan peranan di dalam cerita tersebut. Cerita

interaktif ini menggunakan persekitaran atau antaramuka maya atau virtual, dan pengguna

boleh juga berinteraksi dengan pengguna lain yang turut serta ketika itu. Seperti permainan

elektronik, pengguna memiliki kawalan untuk menentukan perjalanan cerita, tetapi

pergerakan pengguna turut juga dikawal oleh faktor-faktor lain. Gabungan multimedia dan

realiti maya banyak dieksploitasikan untuk kegunaan peranti mudah alih yang turut

menggunakan alat sokongan lain seperti peranti input dan output. Kaedah pembangunan

cerita interaktif sebegini boleh memaksimumkan penggunaan deria dan pemikiran pengguna.

Rajah 1: Kerangka Konseptual dan Teoritikal Kajian

Page 5: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 371

Pembinaan perisian cerita interaktif, khusus untuk P&P juga mestilah turut berlandaskan

teori-teori pembelajaran agar dapat memenuhi keperluan mata pelajaran tersebut dan mudah

diterima pakai oleh pengguna sasaran. Teori-teori pembelajaran yang sering dirujuk adalah

seperti teori behavioris, kognitif, konstruktif, dan teori perkembangan sosial. Teori behavioris

menekankan pengguna harus aktif bukannya hanya menjadi pendengar yang pasif. Oleh itu,

penciptaan perisian multimedia yang baik, mestilah membolehkan pengguna terlibat dengan

aktif, dengan aktiviti-aktiviti yang disediakan. Dengan cara itu, pelajar akan lebih berminat

untuk menyelesaikan tugasan dan lebih bertanggungjawab. Ahli behavioris juga berpendapat,

pengguna akan cepat menguasai kemahiran dan fakta asas apabila dapat memberikan reaksi

yang betul kepada latihan-latihan yang disediakan.

Teori kognitif (Zheng, 2007) pula menekankan aspek persepsi yang merupakan interpretasi

sensasi yang diterima oleh deria manusia. Oleh itu, topik yang terkandung di dalam perisian

mestilah disusun dalam turutan hierarki, agar pengguna mudah berfikir untuk membuat

keputusan dalam memproses sesuatu informasi. Bagi topik-topik yang penting tetapi sukar,

galakan harus diberikan untuk menimbulkan keinginan belajar topik tersebut.

Teori konstruktif (Roussou, 2004) pula menerangkan bagaimana seseorang pengguna

membina maklumat kefahaman tentang sesuatu perkara atau fakta melalui tindakan atau

pengalaman sendiri. Ini jelas dilihat pada perbuatan kanak-kanak menyentuh dan merasa

objek yang berada di persekitaran mereka. Ini bermakna pengetahuan atau maklumat tidak

dapat dipindahkan secara terus kepada kanak-kanak, tetapi mereka membinanya sendiri.

Pembelajaran ini juga berkait dengan pengetahuan atau pengalaman lepas.

Teori perkembangan sosial atau Zon Perkembangan Proksimal (Vygotsky, 1962)

menerangkan bagaimana kanak-kanak mencapai satu tahap yang membolehkan dia

melakukan sesuatu tanpa sebarang bantuan daripada pembantunya. Seterusnya, apakah yang

dapat mereka lakukan bagi terus berinteraksi dengan pembantunya. Lev Vygotsky

mengatakan terdapat dua paras atau tahap perkembangan kognitif iaitu paras yang dicapai

oleh kanak-kanak apabila dia berusaha bersendirian, manakala paras yang lebih tinggi adalah

apabila kanak-kanak berpotensi mencapai sesuatu kebolehan apabila mendapat bimbingan

dari pihak yang lebih berkebolehan.

Cerita animasi interaktif adalah sejenis perisian komputer bercirikan hiburan. Terma ini telah

dicipta oleh Chris Crawford, seorang penyelidik dan pembangun perisian (Crawford, 2004).

Beliau menyatakan bahawa pengalaman cerita interaktif sangat berbeza daripada cerita linear

yang konvensional. Cerita interaktif membenarkan pergerakan tanpa mengikut turutan

dengan pelbagai kemungkinan di dalam dunia yang dramatik. Percubaan awal untuk

memahami cerita interaktif telah dilakukan pada tahun 1970an yang diusahakan oleh Roger

Shank dalam penyelidikan beliau di Universiti Northwestern (Shank, 2007).

Pada awal tahun 1980an, Michael Liebowitx membangunkan cerita interaktif bertajuk

Universe (Lebowitz, 1987). Pada tahun 1986 pula, Brenda Laurel menerbitkan disertasi PHD

beliau yang bertajuk, Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System

(Laurel, 1986) di Universiti Ohio State. Semasa tahun 1990an pula, beberapa projek

penyelidikan dimulakan seperti Oz Project (Bates, 1990) yang diketuai oleh Dr. Joseph Bates

dengan Universiti Carnegie-Mello, Ken Perlin pula mengetuai Improv Project (Perlin, 2005)

di Universtiy New York, dan lain-lain.

Page 6: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 372

Terdapat juga beberapa persidangan yang menyentuh topik ini, seperti Workshop on

Interactive Fiction & Synthetic, 1990; Interactive Story Systems: Plot & Character, 1995

(Stern, 2008), Lifelike Computer Characters, Snowbird, 1996 (Graf, 1996), First

International Conference on Autonomous Agents at Marina del Rey, CA‖., 1997 (Johnson,

1997) dan banyak lagi. Dan yang terkini, persidangan Technologies for Interactive Digital

Storytelling and Entertainment (TIDSE, 2006) yang diadakan di Darmstadt, Germany, telah

menghasilkan banyak kerja dalam bidang cerita interaktif dan digital dan topik-topik yang

berkaitan.

Perisian cerita interaktif yang pertama telah diterbitkan ialah Façade, yang dicipta oleh

Michael Mateas dan Andrew Stern (Gordon, 2003), yang dikeluarkan dalam tahun 2006.

Cerita amat penting kepada budaya manusia. Kita menggunakan cerita untuk menghiburkan

diri, keluarga dan rakan-rakan, untuk menceritakan tentang sejarah, budaya, dan sebagainya.

Melalui cerita juga, kita dapat mengetahui bagaimana dunia terjadi, rupa dan lokasi, malahan

kita juga dapat mengenali tempat tinggal kita, dan bagaimana untuk menjalani kehidupan di

sesuatu kawasan. Penggunaan multimedia dalam pendidikan dikelaskan kepada dua bahagian

iaitu penerokaan dan konstruktif.

Kebanyakan perisian multimedia masa kini menggunakan pendekatan penerokaan kerana

pengguna bebas meneroka perisian mengikut minat dan fahaman sendiri. Manakala

pendekatan konstruktif pula membenarkan pengguna terlibat dengan lebih aktif. Pendekatan

ini sangat baik untuk membentuk atau membina pengetahuan mereka sendiri semasa

menyelesaikan sesuatu tugasan atau latihan yang disediakan oleh perisian. Tutorial interaktif

juga adalah di antara pendekatan yang sesuai untuk turut digabungkan bersama pendekatan

penerokaan dan konstruktif, kerana pendekatan ini menyediakan bahan rujukan tambahan

serta boleh digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Berdasarkan teori

pendidikan tersebut isi kandungan perisian MyScience akan dibina untuk membimbing

kanak-kanak prasekolah melakukan aktiviti Sains seperti memerhati, mengelas,

menggunakan nombor, berkomunikasi, mengukur, membuat inferens, membuat ramalan dan

menggunakan perhubungan ruang-masa.

Kajian-kajian lepas mendapati orang dewasa beranggapan bahawa Sains adalah satu bidang

ilmu. Guru-guru juga mendakwa bahawa Sains adalah suatu ujikaji yang kompleks, tabung

uji dan fakta abstrak (Bustam, 2002), tetapi bagi kanak-kanak, Sains adalah satu penemuan

dari alam persekitaran di sekeliling mereka. ―Sains di peringkat prasekolah adalah dunia

sebenar dan pengalaman harian‖ (Bustam, 2002), seperti memerhatikan pokok bergoyang

ditiup angin, mendengar guruh dan petir ketika hujan, matahari memancar di tengahari dan

sebagainya. Di dalam kelas prasekolah dan makmal penyelidikan di universiti pula, Sains

adalah pencarian aktif untuk mendapatkan pengetahuan baru. Aktiviti ini melibatkan

beberapa individu yang bekerjasama membina, menguji dan menilai teori. Minat secara

semulajadi yang terbit daripada diri kanak-kanak akan dijadikan sebagai asas kepada

pembinaan kemahiran saintifik.

Pelajar-pelajar universiti tempatan juga telah banyak melibatkan diri dalam pembinaan dan

kajian pembinaan perisian multimedia interaktif untuk Pembelajaran Berbantukan Komputer

(PBK) bagi subjek atau tema Sains, contohnya Zuliana Mat Taib pada tahun 2004 bertajuk

Mengenal Haiwan, Mohd Ikhasan Sarmidi pada tahun 2002 bertajuk Penerokaan ke Alam

Haiwan, Mohamad Damanhuri Saleh Huddin pada tahun 2002 bertajuk Buah-Buahan dan

Sayur-Sayuran, Shidatunnaim Mahmud pada tahun 2003 bertajuk Mengenal Abjad,

Page 7: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 373

Norzihana Ariffin pada tahun 2004 The Living Things And Non-living Things, Norhayati

Yusof pada tahun 2003 bertajuk Mengenal Tubuh Saya, dan Nurul Amirah Mohd Razali pada

tahun 2008 bertajuk Konsep Nombor (ePusatSumber, 2010). Hasil penilaian perisian-perisian

tersebut mendapati perisian multimedia interaktif berjaya meningkatkan tumpuan dan prestasi

kanak-kanak terhadap pembelajaran sesuatu topik.

3. Perisian MyScience

Perisian MyScience akan memberi tumpuan kepada pengenalan dan pemahaman kepada 9

jenis planet seperti yang telah dinyatakan sebelum ini. Modul utama perisian ini ialah Modul

Penceritaan. Modul penceritaan adalah merupakan cerita animasi interaktif yang

mengisahkan perjalanan karektor utama iaitu Obby dari satu planet ke planet yang lain.

Navigasi modul ini boleh dikawal dengan menggunakan butang-butang interaktif, serta

dilengkapi dengan suara pencerita, bunyi kesan khas dan muzik latar. Cerita animasi

interaktif boleh meningkatkan daya kognitif kanak-kanak.

Modul Aktiviti pula direkabentuk bagi tujuan menguji ingatan dan kefahaman kanak-kanak,

sama ada mereka dapat mengingati dan mengenalpasti ciri-ciri setiap planet seperti

rupabentuk, warna dan nama-nama planet. Modul aktiviti juga boleh membantu

mengembangkan kebolehan kreativiti dan konstruktiviti kanak-kanak. Bantuan yang

disediakan untuk modul ini ialah butang interaktif, yang mana kanak-kanak boleh

menggunakannya untuk melihat dan menyemak gambar sebenar, sebagai panduan dan

membantu kanak-kanak mengingati semula nama dan rupa bentuk planet yang akan

diwarnakan.

Di dalam Modul Ujian, Obby bertindak sebagai agen pedagogi iaitu membantu dan memberi

reaksi terhadap jawapan yang diberikan kanak-kanak. Setelah kanak-kanak selesai melakukan

setiap aktiviti, jawapan akan dipaparkan, disertai dengan ganjaran, iaitu satu elemen penting

menurut teori behaviorisme, seperti kata-kata semangat, untuk mendorong minat kanak-

kanak terhadap aktiviti yang seterusnya. Setiap penerangan atau arahan dibantu dengan

penggunaan animasi dan suara.

4. Objektif Kajian

Kajian ini bertujuan, membangunkan pakej perisian multimedia pendidikan untuk

memperbaiki pencapaian matapelajaran Sains di kalangan murid prasekolah seperti berikut:

1. Untuk mengukur perisian MyScience dengan pencapaian pelajar.

2. Untuk mengenalpasti faktor keberkesanan MyScience yang paling mempengaruhi

pencapaian pelajar.

3. Untuk menilai perbezaan prestasi di kalangan pelajar sebelum dan selepas menggunakan

perisian MyScience.

5. Metodologi Kajian

Pembinaan perisian MyScience ini merujuk kepada Model ADDIE yang diasaskan oleh

Rosset dan sering menjadi asas kepada model rekabentuk berarahan yang lain contohnya

model ‗Dick and Carey‘ (Rossett, 1987). Model ADDIE terdiri darpada 5 fasa iaitu analisis,

rekabentuk, pembangunan, implementasi dan penilaian.

Page 8: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 374

Populasi kajian ini ialah kanak-kanak prasekolah yang bersekolah di sekolah kebangsaan di

bawah pengurusan KPM. Seramai 20 orang kanak-kanak akan dipilih dari sekolah yang

terpilih di kawasan Hulu Langat. Munir (2001) untuk penyelidikannya bertajuk ‗MEL‘ untuk

peringkat prasekolah juga telah menggunakan sampel kajian seramai 20 orang sahaja (Munir,

2001). Setiap sekolah kebangsaan hanya memiliki sebuah kelas prasekolah dan jumlah

pelajar adalah terhad kepada 25 orang sahaja. Oleh itu kanak-kanak untuk kumpulan

eksperimen yang akan dipilih adalah bersandarkan kepada bantuan dan keputusan guru.

Ujian akan dijalankan di makmal sekolah tersebut.

Instrumen kajian ini juga disesuaikan dengan model ADDIE. Pada fasa penilaian, kaedah dan

instrumen penilaian yang akan digunakan ialah buku latihan, temubual bersama guru, borang

soal selidik, rekod pencapaian pelajar, alat bantuan mengajar (ABM) dan pemerhatian ke atas

pengguna perisian, iaitu kanak-kanak prasekolah. Manakala pada fasa merekabentuk

instrumen yang akan digunakan ialah kajian lepas, senarai semak, merujuk kepada teori-teori

pembelajaran, teknologi masa kini, spesifikasi rekabentuk, pemerhatian ke atas pengguna,

temubual bersama guru, pakar pendidikan, pakar teknologi maklumat dan pakar rekabentuk

pengajaran. Fasa pembangunan pula, instrumen yang akan digunakan ialah carta alir, papan

cerita, senarai semak dan pemerhatian ke atas pengguna. Fasa implementasi akan

menggunakan senarai semak, prototaip perisian dan pemerhatian ke atas pengguna. Dan yang

terakhir sekali iaitu fasa penilaian, instrumen yang akan digunakan ialah soal selidik, senarai

semak, catatan kajian dan buku aktiviti, rakaman video dan audio, serta pemerhatian ke atas

pengguna.

6. Dapatan analisis awal

Hasil analisis awal yang telah dijalankan melalui kaedah tinjauan, temuduga dan pengedaran

borang soal selidik mendapati kesemua guru prasekolah yang ditemui menghadapi kesukaran

untuk menyampaikan pengajaran Sains bertema ‗Meneroka Angkasa‘. Mereka juga

mendapati kanak-kanak di bawah jagaan mereka sukar untuk memahami konsep saintifik

tema tersebut. Tema ‗Meneroka Angkasa‘ ini terdiri daripada banyak sub topik. Secara

khususnya, masalah pengajaran Sains yang telah dikesan ialah:

1. murid kurang motivasi belajar matapelajaran Sains.

2. pencapaian dalam matapelajaran Sains tidak memberansangkan.

3. murid pasif, kurang kesungguhan dan minat belajar matapelajaran Sains.

4. murid kurang berkeyakinan untuk meneroka matapelajaran Sains bersendirian.

5. mengharapkan guru memberi jawapan, idea dan mencurahkan ilmu.

6. lebih memilih untuk mendiamkan diri ketika matapelajaran ini diajar, tidak memberikan

jawapan apabila disoal atau menyatakan pendapat.

Borang soal selidik telah diedarkan kepada guru prasekolah semasa kunjungan dilakukan

untuk mendapatkan maklumat mengenai prestasi mata pelajaran Sains di kalangan kanak-

kanak di bawah jagaan mereka. Pengisian borang dilakukan secara bersemuka, agar guru

tidak melakukan kesilapan apabila mengisi jawapan. Bentuk soalan yang dibina di dalam

borang soal selidik adalah pelbagai pilihan jawapan (multiple choice) dan soalan terbuka.

Fokus soalan adalah mengenai kebolehan murid prasekolah melakukan 9 proses Sains dan

mengenalpasti tema yang paling sukar untuk diajar oleh guru. Analisis borang soal selidik

untuk mengenalpasti tema paling sukar dan proses Sains paling lemah dilakukan dengan

menggunakan skala Likert.

Page 9: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 375

7. Kesimpulan

Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana medium

pembelajaran ini mempunyai keupayaan yang tidak boleh diperoleh daripada medium

sebelumnya. Teknologi multimedia adalah salah satu medium pembelajaran baharu yang

boleh digunakan untuk membantu agar proses P&P lebih berkesan. Ini kerana multimedia

menyepadukan pelbagai media: teks, suara, imej, grafik dan animasi. Selain daripada

gabungan itu, satu lagi keistimewaan yang utama ialah kebolehan interaktiviti. Ini dapat

menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan kanak-kanak yang masih belajar.

Teknologi pendidikan pada abad ke-21 selari dengan era Teknologi Maklumat dan

Komunikasi (ICT) melihat Sains sebagai satu kemestian dan keperluan untuk pemodenan

masyarakat. Dalam era ini, pelajar perlu memperkukuhkan kemahiran dan memperkayakan

minda dengan pengetahuan supaya menjadi masyarakat yang efektif, berdaya saing dan

mengamalkan nilai-nilai murni. Program Sekolah Bestari (MDeC, 2007) di bawah projek

Koridor Raya Multimedia (Multimedia Super Corridor, MSC) telah melakukan satu anjakan

paradigma dalam pembangunan teknologi pengajaran. Akhir penyelidikan ini diharapkan

boleh membantu mencapai matlamat dan objektif am pendidikan prasekolah dan menjadi

panduan untuk kehidupan sepanjang hayat.

Rujukan

Abdul Rafie, M. (2001, Mei 15). Pelaksanaan Subjek Sains Tahap Satu Sudah Lama Dikaji.

Didapatkan Julai 14, 2001, daripada Utusan Malaysia:

http://members.tripod.com/pendik/pendidik79.htm

Atherton, J. (2009, Februari 10). Learning and Teaching. Didapatkan Februari 10, 2010,

daripada Piaget's developmental theory:

http://www.learningandteaching.info/learning/piaget.htm

Bates, J. (1990). Computational drama in Oz. Boston.

BTP. (2006). Pejabat Pengarah Bahagian Teknologi Pendidikan. (K. P. Malaysia, Editor)

Didapatkan Februari 4, 2010, daripada Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP):

http://www.moe.edu.my:8080/web/guest/profil/sektor/psp/perkhidmatan

Bustam, K. (2002). Pengajaran Awal Sains Kanak-Kanak - Ransangan Berfikir Secara

Kreatif. Didapatkan dari Konvensyen Pendidikan Pra Sekolah:

http://myschoolnet.ppk.kpm.my/arkib/a_berita/2002/19sept03.htm

Crawford, C. (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders.

ePusatSumber. (2010). Koleksi Pusat Sumber. Didapatkan Februari 4, 2010, daripada Fakulti

Pendidikan, UTM: http://www.fp.utm.my/ePusatSumber/

Gordon, A. S. (2003). Experience Management Using Storyline Adaptation Strategies. Proc.

of the First International Conference on Technologies for Interactive Digital

Storytelling and Entertainment. TIDSE.

Graf, H. C. (1996, April). Computer Model of the Human Face. Lifelike Computer

Characters workshop . Snowbird.

Grafinger, D. J. (1988). Basics of Instructional Systems Development. (8803).

Halimah, B. Z. (1996). Multimedia Dalam Pendidikan: Hala tuju, dan Pembudayaan di

Universiti Kebangsaan Malaysia. Seminar Multimedia dalam Pengajaran dan

Pembelajaran .

IBM. (1989). Exploring measurement, time, and money - Level 1.

Ibrahim, S. (1994). Perspektif Sumber Manusia Ke Arah Pencapaian Wawasan 2020. Kuala

Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Page 10: 367 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 376

Johnson, W. L. (1997). First International Conference on Autonomous Agents.

KPM. (2003). Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan. Kementerian Pelajaran Malaysia.

Kurikulum, B. P. (2010). Kurikulum Standard Pra Sekolah Kebangsaan 2010 (KSPK).

Kementerian Pelajaran Malaysia.

Laurel, B. (1986). Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System. (D.

Department, Ed.) Ohio State University.

Lebowitz, M. (1987). Creating Characters in a Story-Telling Universe. The Ninth Annual

Conference of the Cognitive Science Society.

MDeC. (2007). Smart School Overview: A Brief History of Smart School. Didapatkan Jun 22,

2007, daripada http://www.msc.com.my/smartschool/events/ updates.asp

Mohd Solleh Halim, M. S. (2009, November 10-13). Kursus Penggunaan ICT Dalam Kelas

Prasekolah. Didapatkan Februari 4, 2010, daripada http://www.mshalim.com/aktiviti-

guru/kursus-penggunaan-ict-dalam-kelas-prasekolah/

MOHE. (2002). AKTA PENDIDIKAN 1996. (I. L. Services, Ed.) Petaling Jaya, Selangor,

Malaysisa: Golden Books Centre.

Munir. (2001). Pembangunan dan Keberkesanan Pakej Multimedia Dalam Pendidikan Untuk

Memotivasikan Literasi (MEL) Di Kalangan Kanak-Kanak Pra sekolah. Universiti

Kebangsaan Malaysia.

Perlin, K. (2005). Toward Interactive Narrative. International Conference on Virtual

Storytelling, (hlm. 135-147).

PPD. (2010, Februari 4). RM2 Juta Bantu Pereka Animasi. (Hans, Editor) Didapatkan dari

Portal Komuniti Warga Pendidikan Daerah Kerian:

http://www.ppdkerian.edu.my/portal/modules.php?name=News&file=article&sid=725

Rohani, A., Nani, M., & Mohd Sharani, A. Panduan Kurikulum Prasekolah.

Rossett, A. (1987). Training Needs Assessment (Techniques in Training and Performance

Development Series) (ed. 2nd Edition). Educational Technology Pubns.

Roussou, M. (2004). Learning by doing and learning through play: An exploration of

interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment (CIE). 2

(1).

Shank, R. (2007). Authoring educational multimedia content using learning styles and story

telling principles. International Workshop on Educational Multimedia and Multimedia

Education, (hlm. 93-102).

Stern, M. M. (2008, November). Towards Integrating Plot and Character for Interactive

Drama. AAAI Fall Symposium Series.

Thalheimer, W. (2006, Mei 1). Will at Work Learning. Didapatkan Februari 2010, 4, daripada

People remember 10%, 20%...Oh Really?:

http://www.willatworklearning.com/2006/05/people_remember.html

TIDSE. (2006). 3rd International Conference on ―Technologies for Interactive Digital

Storytelling and Entertainment.

Vygotsky, L. S. (1962). Thought and Language. Journal of Annals of Dyslexia , 14 (1), 97-

98.

Zheng, S. A. (2007). Surprising creativity: A cognitive framework for interactive exhibits

designed for children. Proc. of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity &

cognition C&C '07.

Zurida, I., Sharifah Norhaidah, S. I., & Maznah, A. (2003). Pendidikan Sains Prasekolah.

PTS Publications & Distributors Sdn Bhd.