115 - jtpm v1n1 - 2011 - norazrena - 5
TRANSCRIPT
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
1/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
63
Laman Web Matematik bagi tajuk Kebarangkalian berpandukan Sembilan
Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan Skinner
Norazrena Binti Abu Samah & Shaharuddin Bin Md SallehFakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia
AbstrakPengaplikasian teknologi dalam pendidikan bukanlah lagi satu trend yang baru dalam pendidikan
Malaysia. Malah menjadi keutamaan untuk dititikberatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
di sekolah dan institusi pendidikan. Hal ini berikutan kepentingan teknologi dalam meningkatkan
pencapaian serta kepuasan pelajar dalam sesuatu subjek. Di samping itu, teknologi dipercayai
berkeupayaan membantu menyelesaikan banyak masalah matematik serta dapat mengubah persepsi
pelajar terhadap matematik yang dianggap sukar dan membosankan. Berikutan itu, penggunaanteknologi diadaptasikan dalam pembelajaran matematik bagi tajuk Kebarangkalian bagi mengatasimasalah kesilapan berkaitan istilah khas dan simbol yang kerap ditemui dalam pembelajaran tajuk
Kebarangkalian di kalangan pelajar. Hal ini berikutan tajuk kebarangkalian tidak mempunyai
kesinambungan tajuk daripada pembelajaran matematik di menengah rendah. Pengetahuan sedia ada
yang dimiliki oleh pelajar tingkatan empat berkaitan tajuk Kebarangkalian pula hanyalah pecahan dan
tatatanda set. Oleh sebab itu, laman web Matematik dibangunkan berasaskan Sembilan Aspek
Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan Skinner bagi tajuk Kebarangkalian menggunakan
Adobe Dreamweaver CS3 dengan tambahan CourseBuilder Extension berserta Perisian AdobePhotoshop CS3 sebagai perisian sokongan yang digunakan bagi menggubah grafik. Pembangunan
laman web dipilih berikutan web mempunyai ciri-ciri seperti mesra pengguna, fleksibel secara global,
dapat diakses tanpa kekangan masa dan tempat serta mudah dari segi pemantauan.
Abu Samah, N. & Md Salleh, S. (2011). Laman Web Matematik bagi tajuk Kebarangkalian
berpandukan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan.Jurnal TeknologiPendidikan Malaysia , 1(1), 63-73.
PengenalanPengaplikasian teknologi komputer dalam pendidikan telah membawa perubahan dan pendekatan yang
baru dalam persekitaran pembelajaran matematik (Bottino & Chiappini, 2002). Menurut Jamaludin,
Muhammad dan Abd. Rashid (2000), pembelajaran dan pengajaran berbantu komputer merupakan
penggunaan komputer melalui pelbagai cara bagi membantu mempertingkatkan keberkesanan pengajaran
dan pembelajaran. Bagi aspek pendidikan matematik, komputer dan teknologi maklumat berkeupayaanmembantu menyelesaikan banyak masalah matematik serta dapat mengubah persepsi pelajar terhadap
matematik yang dianggap sukar dan membosankan. Oleh itu, pembelajaran dan pengajaran matematik
berasaskan komputer dapat membantu dalam memperkembangkan dan memperkayakan lagi tajuk yang
dipelajari. Berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh Liu et al (2008), pencapaian pelajar dalampeperiksaan menunjukkan peningkatan yang ketara berikutan kemampuan mereka untuk mengekalkan
maklumat dalam jangka masa yang lama serta dapat mengaplikasikannya dalam bidang lain.
Sejajar dengan itu, penggunaan internet perlu dititikberatkan berikutan potensi dan keupayaan internet
sebagai wadah komunikasi dan interaksi elektronik yang berkesan. Web telah menjadi satu medium
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
2/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
64
global, berkuasa, interaktif dan dinamik dalam perkongsian maklumat. Menurut McKimm et al (2003),
institusi pendidikan di seluruh dunia semakin menggunakan web sebagai medium pengajaran danpembelajaran. Krebs (2004) menyatakan bahawa pelajar mempersepsikan persekitaran pembelajaran
matematik berasaskan web sebagai penggalak kepada mereka untuk melibatkan diri secara aktif,
memotivasikan diri secara intrinsik dan belajar mengikut masa dan tempat pilihan mereka sendiri
berbanding pembelajaran secara tradisional.
Tambahan pula, pembelajaran melalui kaedah ini mempunyai banyak kelebihan seperti perkembangan
pembelajaran pelajar dapat dikenal pasti dengan mudah (Martinez & Bunderson, 2001; Martinez, 2002),
kandungan pembelajaran dapat disampaikan secara khusus (Martinez & Bunderson, 2001; Martinez,2002), menggalakkan pelajar untuk berdikari (Martinez & Bunderson, 2001), memotivasikan pelajar (Lim
et al, 2006) serta meningkatkan kepuasan pelajar (Leong, 2007). Oleh sebab itu, kaedah pembelajaran ini
perlu dipertimbangkan dalam menghasilkan sesuatu bahan pembelajaran yang berkesan.
Pernyataan MasalahMatematik merupakan suatu subjek yang boleh diklasifikasikan sebagai sukar berikutan pemahaman yang
kebanyakannya abstrak. Tambahan pula, ramai yang beranggapan bahawa matematik sukar dipelajari dandifahami (Marzita, 2002). Hal ini telah mempengaruhi pemikiran pelajar terhadap subjek matematik dan
seterusnya menjadikan pelajar kurang berminat untuk mempelajari subjek ini dengan bersungguh-
sungguh. Oleh sebab itu, pengetahuan yang sedikit dalam subjek ini memberi kesan yang negatif kepada
pelajar di kemudian hari apabila mempelajari tajuk yang lebih sukar dan semakin abstrak (Azrul Fahmi &
Marlina, 2007).
Erickson (1999) dan Boaler (1998) pula berpendapat bahawa hanya pelajar yang mahir membaca ayat
matematik dapat memahami masalah matematik dengan baik. Para pelajar juga perlulah mempunyai
kemahiran dalam menguruskan pengetahuan sendiri supaya dapat menyelesaikan masalah matematikdengan lebih berkesan (Boaler, 1998). Tambahan pula, tajuk Kebarangkalian tidak mempunyaikesinambungan tajuk daripada pembelajaran matematik di menengah rendah iaitu tingkatan satu hingga
tingkatan tiga (Audry, 2007). Pengetahuan sedia ada yang dimiliki oleh pelajar tingkatan empat berkaitan
tajuk Kebarangkalian pula hanyalah pecahan dan tatatanda set (Yudariah et al, 2005).
Berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh Jamalludin (2003), kesilapan berkaitan istilah khas dan
simbol adalah paling kerap ditemui dalam pembelajaran tajuk Kebarangkalian. Pelajar juga menghadapi
kesukaran dalam mengenal pasti maklumat daripada permasalahan yang diberikan serta gagal
menggunakan maklumat yang diberi bagi menyelesaikan masalah serta memenuhi kehendak soalan.
Kegagalan pelajar dalam pemilihan strategi dan kaedah penyelesaian yang betul juga telah dikenalpasti
melalui kajian tersebut. Di samping itu, beberapa kecuaian juga dilakukan oleh pelajar dalam
meringkaskan jawapan akhir. Oleh yang demikian, pemahaman istilah khas dan simbol dalampembelajaran tajuk Kebarangkalian perlulah lebih ditekankan kepada pelajar.
Oleh yang demikian, laman web berkaitan tajuk Kebarangkalian untuk pelajar tingkatan empat dan lima
dibangunkan bagi mengatasi masalah ini. Menurut She dan Fisher (2003), penggunaan web sebagai alatbantu mengajar dengan ciri-ciri seperti dapat diakses tanpa kekangan masa dan tempat, mesra pengguna,
kos yang berpatutan, fleksibel dan berkeupayaan memantau kemajuan pelajar amat sesuai dari perspektifpendidikan. Web juga semakin berleluasa digunakan sebagai alat pengajaran dan pembelajaran di institusi
pendidikan seluruh dunia (McKim et al, 2003). Laman web ini juga dibangunkan berpandukan Sembilan
Aspek Pengajaran Gagne dengan sokongan Teori Perlaziman Operan Skinner.
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
3/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
65
ObjektifKajian ini dijalankan untuk membangunkan laman web Matematik bagi Tajuk Kebarangkalianberpandukan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan Skinner. Kajian ini juga
dijalankan untuk mengintegrasikan pendekatan permainan ke dalam laman web Matematik yang ingin
dibangunkan.
Metodologi Kajian
Fasa Analisis
Penentuan tajuk dan isi kandungan merupakan keperluan utama dalam pembangunan laman web
matematik ini. Penentuan pengguna yang sesuai dengan tajuk pembelajaran yang dipilih jugadilaksanakan pada tahap ini. Di samping pemilihan tajuk dan isi kandungan, pembangun perlulah
menetapkan objektif pembelajaran supaya pengguna memahami hasil pembelajaran yang diharapkandaripada pembelajaran berasaskan web ini. Walau bagaimanapun, pembangun hanyalah menggunakan
beberapa rujukan, buku, artikel, kajian lepas dan laman web sebagai panduan dalam menentukan
keperluan pengguna.
Pengguna yang diplih merupakan para pelajar tingkatan empat dan lima yang mempelajari subjekMatematik Moden khususnya tajuk Kebarangkalian I dan Kebarangkalian II. Melalui pembelajaran
Kebarangkalian I, pelajar diharap dapat memahami konsep ruang sampel dan peristiwa yang melibatkan
kebarangkalian. Di samping itu, pelajar diharap dapat memahami dan mengaplikasi konsep
kebarangkalian bagi suatu peristiwa dalam penyelesaian masalah yang berkaitan. Kebarangkalian II pula
merupakan kesinambungan sub-topik Kebarangkalian I yang lebih menekankan kepada aplikasi konsep
kebarangkalian dalam penyelesaian masalah berbanding pemahaman terhadap konsep tersebut. Melalui
pembelajaran Kebarangkalian II, pelajar diharap dapat menguasai aplikasi kebarangkalian bagi suatuperistiwa, set pelengkap dan gabungan peristiwa dalam penyelesaian masalah yang lebih rumit.
Bagi menghasilkan sistem yang memenuhi keperluan pengguna, pembangun memilih untukmembangunkan laman web berikutan persepsi pelajar yang menganggap persekitaran pembelajaran
matematik berasaskan web sebagai penggalak kepada mereka untuk melibatkan diri secara aktif,
memotivasikan diri secara intrinsik dan belajar mengikut masa dan tempat pilihan mereka sendiriberbanding pembelajaran secara tradisional (Krebs, 2004). Di samping itu, pembangunan web berasaskan
permainan pula dipilih kerana pengguna sistem ini terdiri daripada golongan remaja yang rata-ratanya
menggemari permainan komputer. Hal ini turut disokong oleh Abt (1987) yang berpendapat bahawa
permainan boleh diaplikasikan dalam pelbagai situasi dan dapat membantu pelajar dalam pembentukkanpengetahuan dan tingkah laku yang mempunyai perkaitan dengan teori behaviourisme seperti yang
ditekankan oleh Michael dan Chen (2006).
Fasa Reka Bentuk - Reka Bentuk PembangunanPada tahap ini, pembangun menentukan aspek dan kandungan secara terperinci dalam web matematik ini.
Laman utama web ini merupakan pengenalan dan objektif pembelajaran bagi tajuk Kebarangkalian
Matematik Moden tingkatan empat dan lima yang selari dengan Kurikulum Bersepadu SekolahMenengah. Teori dan pendekatan pembelajaran merupakan tunggak utama dalam penyampaian
pembelajaran kepada pelajar. Oleh sebab itu, beberapa teori telah dirujuk oleh pembangun sebagai asas
dan panduan laman web Fun Probability. Teori yang dijadikan panduan dalam pembangunan lamanweb ini adalah teori kognitif dan teori behaviourisme.
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
4/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
66
Jadual 1 Jadual Sembilan Aspek Pengajaran Gagne
No. Proses Pengajaran Proses Mental Dalaman
1. Mendapatkan perhatian pelajar. Deria diaktifkan oleh rangsangan.2. Memberitahu objektif pembelajaran kepada
pelajar.
Pembinaan hasil pembelajaran.
3. Rangsangan terhadap pembelajaransebelumnya yang berkaitan.
Pembentukkan dan penjanaan semula
memori jangka pendek.
4. Penyampaian kandungan pembelajaran. Pembentukkan persepsi terhadapkandungan tertentu.
5. Menyediakan petunjuk atau bantuan dalampembelajaran.
Penyimpanan memori jangka panjang.
6. Memberikan latihan untuk mengenal pastipencapaian pelajar.
Pengaplikasian ilmu yang diterima dalam
menjawab soalan yang diberikan.7. Menyediakan maklum balas. Peneguhan dan penilaian kepada pelajar
yang mampu menjawab dengan baik.
8. Menilai tahap pencapaian pelajar. Pengaplikasian keseluruhan kandunganpembelajaran sebagai penilaian akhir.
9. Mengekalkan ilmu yang diperoleh. Pengaplikasian ilmu dalam situasi yangbaru.
Model Gagne (rujuk Jadual 1) yang menetapkan sembilan aspek pengajaran dan pembelajaran (Gagne,
Wager, Golas dan Keller, 2005) menjadi rujukan pembangun dalam membangunkan laman web FunProbability. Di samping itu, Teori Perlaziman Operan Skinner turut menjadi panduan kepada
pembangun. Teori ini menekankan bahawa pembelajaran perlulah (i) melalui perlaziman dan (ii)
menitikberatkan peneguhan atau dendaan.
Pendekatan permainan merupakan kaedah pembelajaran utama yang diketengahkan dalam laman web ini.Pembelajaran bagi tajuk Kebarangkalian diterapkan melalui permainan yang dimuatkan mengikut
peringkat pembelajaran pelajar serta berpandukan sub-topik Kebarangkalian dalam subjek MatematikModen di sekolah menengah di Malaysia. Aplikasi teori pembelajaran dan pendekatan yang digunakan
dalam laman utama web ini boleh dilihat pada Jadual 2.
Jadual 2 Aplikasi Teori Pembelajaran dalam Laman Web Fun Probability
Muka laman web Teori Pembelajaran Aplikasi dalam laman web
LamanHome i. Kognitif (1) i. Banner.ii. RuanganIntroduction.iii. Ruangan Special Offer.iv. RuanganDo You Know?
ii. Kognitif (2) i. RuanganLearningOutcomes.
iii. Behaviourisme (b) i. Ruangan Top Students danBest Students.
Laman Games i. Kognitif (3), (4), (5)ii. Behaviourisme (a), (b) i. Permainan pembelajaranpada setiap sub-laman
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
5/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
67
Games.
iii. Kognitif (6), (7), (8)iv. Behaviourisme (b) i. Short Quiz pada setiap sub-laman Games.LamanNotes i. Kognitif (4), (5) i. Nota pada setiap sub-laman
Notes.
Laman Tutorials i. Kognitif (6), (7), (8), (9)ii. Behaviourisme (b) i. Soalan tutorial pada setiapsub-laman Tutorials.
Reka Bentuk ModulTahap ini merupakan tahap dimana pembangun menentukan aliran perjalanan laman web yang ingin
dibangunkan. Setiap isi kandungan disusun mengikut urutan supaya mudah bagi tujuan pengekodan.Aliran ini juga menjadi petunjuk dalam Peta Laman Web yang akan diletakkan dalam laman web ini
sebagai panduan kepada pengguna menggunakan web ini. Carta 1 merupakan carta alir bagi laman web
ini.
Carta 1 Carta Alir Laman Web
Laman utama (Home) web matematik ini mengandungi pengenalan mengenai web ini berserta objektif
pembelajaran bagi sub-topik Kebarangkalian. Laman utama juga mengandungi menu utama iaitu pautan
kepada bahagian pembelajaran sub-topik Kebarangkalian (Probability), nota ringkas dalam bentuk peta
minda (Notes) dan tutorial bagi tujuan penilaian. Di samping itu, laman utama web ini mengandungi
pautan kepada forum luaran yang menjadi tempat perbincangan dan perkongsian ilmu pengetahuan.
Kotak jeritan (Shoutout Box) juga disediakan pada laman utama supaya pelajar dapat menghantar mesej
ringkas kepada pembangun atau pengguna lain. Pautan lain yang turut disediakan pada laman utamaadalah Contacts untuk pengguna menghubungi pembangun dan beberapa pautan tambahan ke laman web
matematik lain dan Forum bagi tujuan perbincangan dan berkongsi pendapat.
Bahagian pembelajaran pula mengandungi tiga menu utama iaitu Kebarangkalian I, Kebarangkalian II
dan Kebarangkalian (gabungan Kebarangkalian I dan II) yang mempunyai tahap kandungan pembelajaran
yang berbeza. Setiap menu mempunyai pelbagai jenis permainan pembelajaran seperti strategi, mencabar
dan kemahiran. Kuiz ringkas disediakan pada setiap laman permainan bagi menguji tahap pencapaian
pengguna terhadap pembelajaran Kebarangkalian melalui permainan yang dimainkan. Di samping itu,
tutorial turut disediakan bagi menilai pencapaian pengguna. Soalan tutorial dibina berpandukan beberapa
HOME
GAMES
PROBABILITY
1
PROBABILITY
2
PROBABILITY
NOTES
PROBABILITY
1
PROBABILITY
2
TUTORIAL
PROBABILITY
1
PROBABILITY
2
PROBABILITY
CONTACTS FORUM MAP
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
6/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
68
rujukan pembelajaran Kebarangkalian dan soalan-soalan yang kerap ditanyakan dalam peperiksaan di
sekolah.
Bagi menarik minat pengguna untuk kekal aktif dalam laman web yang akan dibangunkan ini, ganjaran
istimewa ditawarkan kepada pengguna yang sentiasa aktif dalam perbincangan melalui forum atau shout
outdan sentiasa membuat latihan tambahan berkaitan matematik terutamanya bagi tajuk Kebarangkalian.
Bagi mengukur aspek kerajinan dan daya usaha ini, pengguna perlulah menghantar hasil kerja dan
pembelajaran mereka kepada pembangun untuk semakan dan sebagai bahan bukti. Ganjaran akan
diberikan kepada lima pengguna paling aktif untuk setiap minggu dan setiap bulan. Ganjaran ini diberikan
sebagai tanda menghargai usaha dan kerajinan mereka untuk menimba ilmu pengetahuan khususnyamatematik.
Fasa Pembangunan - Pembangunan dan Penyebaran Laman Web
Laman web Fun Probability dibangunkan menggunakan kepakaran yang terhad dengan bantuanperisian pembangunan web yang bercirikan WYSIWYG (What you see is what you get). Perisian seperti
ini menampilkan kaedah mereka bentuk antaramuka yang menyerupai dengan persembahan hasil itu
sendiri. Perisian utama yang menjadi pilihan pembangunan adalah Adobe Dreamweaver CS3 dengantambahan CourseBuilder Extension. Perisian Adobe Photoshop CS3 merupakan perisian sokongan yang
digunakan bagi menggubah grafik yang menjadi tunggak antaramuka laman web ini.
Bagi menghasilkan laman web yang menarik dan berkesan, faktor reka bentuk, kegunaan dan
kepenggunaan perlu dititikberatkan. Oleh itu, laman web ini direka bentuk mengikut kriteria tertentu yang
akan diperjelaskan dengan terperinci dalam sub-topik Reka Bentuk Laman Web. Dari segi kegunaan,
laman web ini dibangunkan bagi kepentingan pengguna mempelajari dan menguasai pengetahuanMatematik dalam tajuk Kebarangkalian melalui kaedah permainan. Disebabkan itu, laman web
dibangunkan mengikut cita rasa dan tahap pengetahuan pengguna bagi memenuhi aspek kepenggunaan.
Di akhir proses pembangunan, laman web Fun Probability diuji bagi mengenal pasti sebarang ralat yang
mungkin berlaku sebelum disebarkan melalui internet. Penyebaran laman web ini menggunakan
perkhidmatan web hostpercuma tanpa iklan yang ditawarkan oleh laman web ueuo yang boleh dilayari
melalui http://www.ueuo.com/. Laman web ini membekalkan satu Gigabait (GB) ruang storan untukkemudahan pelanggannya memuat naik fail laman web yang ingin disebarkan. Laman web Fun
Probability yang telah berjaya disebarkan boleh dilayari melalui http://azrena.ueuo.com/.
Reka Bentuk Laman WebLaman Home (rujuk Rajah 1) merupakan laman utama web Fun Probability. Reka bentuk antaramuka
pengguna bagi laman web ini dibina berasaskan gabungan tiga warna sahaja iaitu biru, kuning dan putih
bagi memberi kesan yang harmoni dan menarik kepada pengguna. Tambahan pula, warna biru yangmenjadi warna utama yang digunakan dalam pembangunan antaramuka pengguna merupakan warna yangpaling diminati oleh golongan majoriti bagi semua peringkat usia (Hallock, 2003). Menurut Boyle (2001)
pula, penggunaan warna terang seperti kuning dan jingga mampu menarik minat dan memberi
keseronokan kepada pengguna. Oleh sebab itu, warna kuning digunakan sebagai warna bagi pautan dalamlaman web Fun Probability bagi menarik minat pengguna untuk terus setia mengakses laman web ini.
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
7/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
69
Rajah 1 Paparan LamanHome Rajah 2 Paparan Laman Games
Seterusnya, laman Games (rujuk Rajah 2) menyediakan permainan Matematik yang berkaitan dengantajuk Kebarangkalian berlandaskan teori behaviourisme yang mensasarkan permainan sebagai salah satu
kaedah pembelajaran. Permainan ini terbahagi kepada tiga kategori iaitu Kebarangkalian I,Kebarangkalian II dan Kebarangkalian (gabungan antara Kebarangkalian I dan II). Pengguna boleh
memilih mana-mana permainan mengikut tahap pembelajaran mereka. Setiap permainan akan dibuka
pada tetingkap yang sama bagi mengelakkan pengguna memilih lebih daripada satu permainan pada satumasa yang sama. Pemilihan permainan yang berganda boleh menyebabkan kekeliruan audio daripada
beberapa permainan yang berbeza. Tambahan pula, pengguna digalakkan untuk mencuba dan menguasai
satu permainan dari masa ke masa supaya pembelajaran dapat berjalan dengan lebih berkesan.
Laman utama Notes (rujuk Rajah 3) pula menampilkan peta minda bagi tajuk Kebarangkalian untuk
memudahkan pengguna mengakses nota-nota berkaitan tajuk ini melalui pautan yang disediakan pada
setiap sub-tajuk. Laman Notes ini dibangunkan selari dengan teori kognitif yang menekankanpenyampaian ilmu pengetahuan dalam proses pembelajaran. Setiap sub-laman Notes pula menyediakan
nota ringkas bagi subtajuk tertentu berserta beberapa contoh bagi menyampaikan penerangan yang lebih
jelas kepada pengguna. Sumber pembelajaran bagi setiap sub-laman diperoleh daripada beberapa rujukan
yang disertakan pada laman utamaNotes sebagai panduan pengguna.
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
8/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
70
Rajah 3 Paparan LamanNotes Rajah 4 Paparan Laman Tutorials
Berikutnya, laman utama Tutorials (rujuk Rajah 4) menampilkan pautan berserta sub-topik yang
terkandung dalam soalan tutorial yang disediakan pada sub-laman Tutorials. Laman utama Tutorials inimemuatkan tiga pautan bagi set tutorial yang berbeza iaitu pautan Probability I, Probability II dan
Probability. Tutorial bagi sub-laman Probability Imengandungi tujuh soalan berkaitan sub-topikPossibleOutcomes of an Experiment, Sample Space of an Experiment,Eventdan Probability of an Event. Tutorial
bagi sublaman Probability IIpula memuatkan tujuh soalan yang melibatkan sub-topikProbability of an
Event, Complement of an Event dan Combined Event. Akhir sekali, tutorial bagi sub-laman Probability
menguji pengguna merangkumi semua sub-topik yang terkandung dalam Probability I dan II. Butang
Submit perlu diklik oleh pengguna selepas menjawab setiap soalan bagi mendapatkan maklum balas
segera berkaitan jawapan yang dipilih. Laman ini dibina bagi menguji tahap pencapaian pengguna
terhadap pembelajaran mereka bagi tajuk Kebarangkalian berasaskan permainan yang disediakan dalamlaman web Fun Probability.
Laman Map (rujuk Rajah 5) pula dibina untuk memberikan gambaran keseluruhan laman web FunProbability kepada pengguna. Aliran laman web ini bermula daripada laman Home dan dapat dilihat
dengan jelas melalui peta laman yang dipaparkan. Pautan hanya disediakan bagi setiap menu utama dan
sekunder (imej berwarna kuning) pada peta laman tersebut untuk kemudahan pengguna mengakses laman
web Fun Probability. Setiap sub-laman (imej berwarna putih) pula perlu diakses melalui laman-laman
utama yang berkaitan. Peta laman ini juga merupakan carta alir bagi laman web ini yang telah disertakan
pada bab 3 dalam fasa pembangunan.
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
9/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
71
Rajah 5 Paparan LamanMap
PerbincanganLaman web Fun Probability telah dibangunkan menggunakan perisian Adobe Dreamweaver CS3
dengan bantuan Adobe Photoshop CS sebagai perisian sokongan dalam menggubah reka bentuk antaramuka laman web ini. Kemudian, beberapa pengujian telah dijalankan bagi mengesan ralat yang terdapat
dalam laman web yang dibangunkan. Pengesanan ralat diperingkat awal dapat menjimatkan masa dan kos
pembangunan laman web. Pengesanan awal juga membolehkan pembangun mengatasi ralat tersebut
secepat dan sebaik mungkin. Seterusnya, pengujian pembangunan dijalankan terhadap laman web tanpa
talian (offline) sebelum dimuat naik ke server melalui internet. Pembangun menjalankan pengujian ini
bagi mengenal pasti sebarang pautan terputus dan kesilapan maklumat data. Pengujian ini juga bertujuan
untuk memastikan fail-fail laman web diuruskan dengan baik dan setiap elemen multimedia interaktifberfungsi dengan sempurna.
Setelah kedua-dua pengujian tersebut selesai dijalankan, pembangun menyebarkan laman web ini melaluiinternet. Laman web ini boleh dilayari melalui http://azrena.ueuo.com. Pengujian yang terakhir
merupakan pengujian penerimaan yang hanya dijalankan di kalangan rakan-rakan dan pensyarah. Hasildaripada pengujian yang telah dijalankan, beberapa pendapat dan pandangan membina telah diterima dan
dijadikan panduan untuk pembangun memperbaiki laman web ini. Pandangan dan pendapat yang diterima
adalah berkaitan reka bentuk antara muka pengguna, pemilihan warna, susun atur menu, kandunganpembelajaran dan elemen multimedia interaktif. Sesetengah berpendapat bahawa susun atur menu perlu
diubah mengikut norma menu laman web yang bermula daripada Home, Notes, Games dan diakhiridengan Tutorials. Walaupun begitu, susun atur asal yang meletakkan Games lebih utama berbanding
Notes tetap dikekalkan berikutan laman web ini dibina bagi mengetengahkan pendekatan permainan
dalam pembelajaran Kebarangkalian berbanding pembelajaran melalui nota.
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
10/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
72
Selain itu, ada juga yang berpendapat bahawa laman web ini perlu mempunyai pangkalan data bagi
memantau aktiviti keluar masuk pengguna. Kewujudan pangkalan data juga membolehkan penghasilanitem pengujian yang pelbagai dan berubah-ubah supaya pengujian dapat dijalankan dengan lebih tepat
dan jitu. Sesetengah pula berpendapat bahawa permainan yang dimuatkan dalam laman web ini seelok-
eloknya dihasilkan sendiri dan lebih menjurus ke arah sub-topik pembelajaran Kebarangkalian. Melalui
permainan sebegini, pembelajaran Kebarangkalian lebih mudah diterapkan dalam diri pelajar berikutan
penggunaan kandungan pembelajaran yang sama dengan silibus di sekolah. Setiap pendapat yang
diterima boleh digunakan dalam kajian lanjutan yang berkaitan pembelajaran Kebarangkalian bagi pelajar
tingkatan empat dan lima di sekolah menengah di Malaysia.
PenutupLaman web bagi tajuk Kebarangkalian yang telah berjaya dibangunkan dan disebarkan ini boleh dilayari
melalui http://azrena.ueuo.com. Laman web ini dibina berlandaskan sembilan aspek pengajaran Gagne
dengan sokongan Teori Perlaziman Operan Skinner dan pendekatan permainan. Laman web ini dibinakhas untuk pelajar tingkatan empat dan lima yang mempelajari subjek Matematik Moden di sekolah
menengah di Malaysia. Pembangun berharap agar laman web ini dapat membantu para guru di sekolah
dalam menerapkan pemahaman berkaitan tajuk Kebarangkalian kepada pelajar. Pembangun juga berharapagar laman web ini dapat membantu pelajar dalam menguasai dan mengukuhkan pengetahuan mereka
dalam pembelajaran Kebarangkalian. Seterusnya, diharapkan agar pembangunan laman web ini dapat
mengatasi masalah kesukaran dan kesilapan yang berlaku dalam tajuk Kebarangkalian.
RujukanAbt, C. C. (1987). Serious Games. Lanham, MD: University Press of America.
Audry, Chan P. H. (2007). Pembangunan Perisian Multimedia Berdasarkan Pembelajaran Aktif bagi
Tutorial Bertajuk Kebarangkalian I Matematik KBSM Tingkatan Empat. UTM. Tesis Sarjana
Muda.Azrul Fahmi Ismail & Marlina Ali (2007). Analisis Kesilapan dalam Tajuk Ungkapan Algebra di
kalangan Pelajar Tingkatan Empat. UTM. Tesis Sarjana Muda.
Boaler, J. (1998). Open and Close Mathematics: Student experiences and understanding. Journal ofResearch on Mathematics Education,29(1), 41 - 62.
Bottino, R. M. & Chiappini, G. (2002). Advanced Technology and Learning Environments: Their
Relationships within the Arithmetic Problem-Solving Domain. New Jersey: Lawrence ErlbaumAssociates, Inc. 757 - 786.
Boyle, C. (2001). Color Harmony for the Web: A guidebook to create color combinations for web sitedesign. Massachusetts: Rockport Publishers, Inc.
Burnham, J. C. (1994).Modern Perspectives on John B. Watson and Classical Behaviorism. GreenwoodPress.
Erickson, D. K. (1999). A problem-based approach to mathematics instruction. Mathematics Teacher.92(6), 516 - 512.
Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C. & Keller, J. M. (2005). Introduction to Instructional Design
(5th Ed.). Belmont, CA: Wadsworth, Cengage Learning.
Hallock, J. (2003). Colour Assignment. Colour Assignment. Diakses pada 8 Mac 2009, melalui
http://www.joehallock.com/edu/COM498/associations.html.Hong, K. S. (2002).Evaluation of a Web-based tertiary statistics course using a problem-based learning
approach. Unpublished doctoral dissertation. University of Otago. Dunedin.
Jamalludin Mohamad Rashid (2003).Diagnosis Jenis Kesilapan dalam Pembelajaran Kebarangkalian dikalangan Pelajar. UKM. Tesis Sarjana Muda.
-
8/3/2019 115 - JTPM V1N1 - 2011 - Norazrena - 5
11/11
Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia
Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011
73
Jamaludin Badusah, Muhammad Hussin & Abd. Rashid Johar (2000). Inovasi dan Teknologi dalam
Pengajaran dan Pembelajaran. Banting: AJM Publishing Enterprise.Kementerian Pelajaran Malaysia (1997). Sekolah Bestari di Malaysia: Suatu Lonjakan Saujana . Kuala
Lumpur: KPM.
Krebs, T. J. (2004). Implementing an online Web design course module at a suburban high school: A
phenomenological case study. Unpublished doctoral dissertation. Capella University. Minnesota.
Leong, L. K. (2007). Persepsi Pelajar Terhadap Pembelajaran Penyelesaian Masalah MatematikBerasaskan Web dengan Pendekatan Konstruktivis. Institut Perguruan Batu Lintang. Tesis.
Lewis, R. L. (1997). Specifying architectures for language processing: Process, control, and memory in
parsing and interpretation. In M. a. P. Crocker, Matt and Clifton, Charles (Ed.),Architectures andMechanisms for Language Processing . Cambridge: Cambridge University Press.
Lim, D. H., Morris, M. L., & Yoon, S.-W. (2006). Combined Effect of Instructional and Learner
Variables on Course Outcomes within An Online Learning Environment. Journal of Interactive
Online Learning,5(3), 255-269.Liu, T.-C., Lin, Y.-C., Kinshuk, & Chang, M. (2008). Individual Differences in Learning with Simulation
Tool: A Pilot Study. Paper presented at the Eighth IEEE International Conference on Advanced
Learning Technologies.Martinez, M. (2000). Intentional Learning in an Intentional World: New Perspectives on Audience
Analysis and Instructional System Design for Successful Learning and Performance. Journal of
Computer Documentation,24(1), 3-20.Martinez, M. & Bunderson, C. V. (2001). Foundations for Personalized Web Learning Environments.
Journal of Asychronous Learning Networks,4(2).
Marzita Puteh (2002). Factors Associated with Mathematics Anxiety. Tanjong Malim: Penerbit UPSI.
McKimm, J., Jollie, C. & Cantillon, P. (2003). Web-based learning. British Medical Journal. 326(7394),870 - 873.
Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Canada:Thomson Course Technology PTR.
Ministry of Education Malaysia (2006a). Integrated Curriculum for Secondary School. Curricilum
Specification Mathematics Form 4. KPM.
Ministry of Education Malaysia (2006b). Integrated Curriculum for Secondary School. Curricilum
Specification Mathematics Form 5. KPM.Newell, A. (1990). Unified Theories of Cognition. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
Passer, M. W. dan Smith, R.E. (2007). Psychology: The Science of Mind and Behaviour. New York:
McGraw-Hill Companies, Inc.
Piaget, J. (1977). The Essential Piaget. ed by Howard E. Gruber and J. Jacques Vonche, New York:Basic Books.
Piaget, J. (1957).Logic and psychology. New York, NY: Basic Books, Inc.
She, H.-C. & Fisher, D. (2003). Web-based E-learning Environments in Taiwan: The Impact of theOnline Science Flash Program on Students' Learning. In M. S. Khine dan D. Fisher (Eds.),
Technology-Rich Learning Environments: A future Perspective (pp. 343-367). Singapore: World
Scientific Publishing.
Yudariah Mohammad Yusof, Roselainy Abdul Rahman, Ong Chee Tiong, Md. Nor Bakar, Mohd. SallehAbu, Sabariah Baharun, Ali Hassan Mohamed Murid dan Maslan Omar (2005). Diagnostik dan
Pemulihan Kesalahan Lazim bagi Beberapa Tajuk Matematik Sekolah Menengah. Johor Bahru:
Penerbit UTM.
Zoraini Wati Abas (1995). Internet Untuk Pengajaran Matematik. Kertas yang dibentangkan dalam
Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke-4. Kuantan: BPG.