web viewkomponen: multimedia. tajuk: 1.0 literasi komputer. subtajuk: 1.4 mengoperasi komputer. ......

7
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN Tarikh : 22 Januari 2013 Hari : Selasa Masa : 8.30 pagi - 9.10 pagi Kelas : Tingkatan 2 Mawar Bilangan murid : 5 orang Bidang : Akademik berfungsi Komponen : Multimedia Tajuk : 1.0 Literasi Komputer Subtajuk : 1.4 Mengoperasi Komputer. Kemahiran : 1.4.1 Menentukan penyambung punca kuasa dengan sempurna. 1.4.2 Prosuder membuka komputer. 1.4.3 Prosuder memahami arahan asas. 1.4.4 Prosuder menutup komputer. 1.4.5 Prosuder membuka program.

Upload: hoangkhanh

Post on 06-Feb-2018

228 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: Web viewKomponen: Multimedia. Tajuk: 1.0 Literasi Komputer. Subtajuk: 1.4 Mengoperasi Komputer. ... Soal jawab. Peranti – peranti komputer. Plug. Tetikus. Papan

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Tarikh : 22 Januari 2013

Hari : Selasa

Masa : 8.30 pagi - 9.10 pagi

Kelas : Tingkatan 2 Mawar

Bilangan murid : 5 orang

Bidang : Akademik berfungsi

Komponen : Multimedia

Tajuk : 1.0 Literasi Komputer

Subtajuk : 1.4 Mengoperasi Komputer.

Kemahiran : 1.4.1 Menentukan penyambung punca kuasa dengan sempurna.

1.4.2 Prosuder membuka komputer.

1.4.3 Prosuder memahami arahan asas.

1.4.4 Prosuder menutup komputer.

1.4.5 Prosuder membuka program.

Objektif :

Di akhir pengajaran, murid kelas tingkatan 2 Mawar dapat menyenaraikan langkah mengoperasi komputer mengikut turut dengan

betul tanpa merujuk kepada arahan guru.

Page 2: Web viewKomponen: Multimedia. Tajuk: 1.0 Literasi Komputer. Subtajuk: 1.4 Mengoperasi Komputer. ... Soal jawab. Peranti – peranti komputer. Plug. Tetikus. Papan

Langkah Isi kandungan Aktiviti guru Aktiviti murid Catatan

Set induksi

(3 minit )

1. Soal jawab

2. Peranti – peranti komputer.

Plug

Tetikus

Papan kekunci

1. Guru memulakan kelas

dengan memberi salam dan

bertanya khabar murid.

2. Guru mengaitkan

pembelajaran yang lepas

dengan pembelajaran pada

minggu ini.

3. Guru mengajukan beberapa

soalan kepada murid.

‘ Siapa di sini mempunyai

komputer di rumah?’

‘ Siapa pernah menggunakan

komputer?’

‘ Pada kebiasaannya,

menggunakan komputer untuk

apa?’

4. Guru mengaitkan jawapan

murid dengan tajuk

pembelajaran minggu ini.

1. Murid menjawab salam dan

khabar.

2. Murid memberi sepenuh

perhatian dan menjawab

soalan yang diajukan oleh

guru.

3. Murid mengikut arahan

yang telah diajukan oleh

guru.

4. Setiap pelajar duduk di meja

komputer masing – masing.

ABM

Peranti – peranti

komputer yang

terdapat di dalam

makmal.

Penerapan

Berdikari

Page 3: Web viewKomponen: Multimedia. Tajuk: 1.0 Literasi Komputer. Subtajuk: 1.4 Mengoperasi Komputer. ... Soal jawab. Peranti – peranti komputer. Plug. Tetikus. Papan

CPU

Pembesar suara

5. Guru memberi arahan

kepada murid, setiap orang

duduk di meja komputer

masing – masing.

Langkah 1

(5 minit )

1. Menentukan penyambung punca

kuasa dengan sempurna.

2. Prosedur membuka komputer.

1. Guru memulakan pelajaran

dengan meminta murid

untuk berada di meja

komputer masing – masing.

2. Guru meminta murid untuk

membuka suis punca kuasa

dengan sempurna.

3. Guru menunjukkan

prosedur membuka

komputer kepada murid.

1. Murid memberi perhatian

kepada sesi pengajaran.

2. Murid duduk di meja

komputer masing – masing.

3. Murid membuka suis punca

kuasa dengan sempurna

dengan bantuan guru.

4. Murid mendapat bimbingan

dari guru prosedur membuka

komputer.

ABM

Peranti – peranti

komputer yang

terdapat di

dalam makmal.

Penerapan

Rasional

Page 4: Web viewKomponen: Multimedia. Tajuk: 1.0 Literasi Komputer. Subtajuk: 1.4 Mengoperasi Komputer. ... Soal jawab. Peranti – peranti komputer. Plug. Tetikus. Papan

4. Guru membimbing murid

untuk membuka komputer.

Langkah 2

( 15 minit )

1. Prosedur memahami arahan asas.

2. Prosedur membuka program.

1. Guru mengarahkan murid

untuk menekan butang

window untuk membuka

program.

2. Guru meminta murid untuk

membuka game application

Purple Place.

3. Guru menerangkan kepada

murid cara bermain

permainan Purple Place di

game application.

4. Guru membenarkan murid

untuk bermain Purple

Place.

1. Murid menjalankan aktiviti

permainan dengan

bimbingan guru.

2. Murid membuka membuka

game application Purple

Place dengan arahan dan

bimbingan guru.

3. Murid memberi perhatian

yang sepenuhnya kepada

guru.

4. Murid untuk bermain

Purple Place.

ABM

Peranti – peranti

komputer yang

terdapat di

dalam makmal.

Aplikasi

permainan.

Penerapan

Rasional

Bekerjasama

Langkah 3

(10 minit )

1. Prosedur menutup komputer.

2. Lembaran kerja.

1. Guru membimbing murid

untuk menutup komputer.

2. Guru menunjukkan

prosedur menutup

komputer kepada murid.

1. Murid mendapat bimbingan

dari guru prosedur menutup

komputer.

2. Murid menutup suis

punca kuasa dengan sempurna

dengan bantuan guru.

1. Lembaran kerja.

Page 5: Web viewKomponen: Multimedia. Tajuk: 1.0 Literasi Komputer. Subtajuk: 1.4 Mengoperasi Komputer. ... Soal jawab. Peranti – peranti komputer. Plug. Tetikus. Papan

3. Guru meminta murid untuk

menutup semula suis punca

kuasa dengan sempurna.

4. Guru memberi lembaran

kerja kepada murid .

3. Murid membuat

lembaran kerja tanpa merujuk

kepada guru.

Penutup

(2 Minit)

1. Mengimbas kembali pelajaran

pada hari ini.

1. Guru mengimbas kembali

pelajaran iaitu prosedur

mengoperasi komputer.

1. Murid memberi perhatian

kepada guru.

Refleksi :