web viewkomponen: multimedia. tajuk: 1.0 literasi komputer. subtajuk: 1.4 mengoperasi komputer. ......
TRANSCRIPT
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Tarikh : 22 Januari 2013
Hari : Selasa
Masa : 8.30 pagi - 9.10 pagi
Kelas : Tingkatan 2 Mawar
Bilangan murid : 5 orang
Bidang : Akademik berfungsi
Komponen : Multimedia
Tajuk : 1.0 Literasi Komputer
Subtajuk : 1.4 Mengoperasi Komputer.
Kemahiran : 1.4.1 Menentukan penyambung punca kuasa dengan sempurna.
1.4.2 Prosuder membuka komputer.
1.4.3 Prosuder memahami arahan asas.
1.4.4 Prosuder menutup komputer.
1.4.5 Prosuder membuka program.
Objektif :
Di akhir pengajaran, murid kelas tingkatan 2 Mawar dapat menyenaraikan langkah mengoperasi komputer mengikut turut dengan
betul tanpa merujuk kepada arahan guru.
Langkah Isi kandungan Aktiviti guru Aktiviti murid Catatan
Set induksi
(3 minit )
1. Soal jawab
2. Peranti – peranti komputer.
Plug
Tetikus
Papan kekunci
1. Guru memulakan kelas
dengan memberi salam dan
bertanya khabar murid.
2. Guru mengaitkan
pembelajaran yang lepas
dengan pembelajaran pada
minggu ini.
3. Guru mengajukan beberapa
soalan kepada murid.
‘ Siapa di sini mempunyai
komputer di rumah?’
‘ Siapa pernah menggunakan
komputer?’
‘ Pada kebiasaannya,
menggunakan komputer untuk
apa?’
4. Guru mengaitkan jawapan
murid dengan tajuk
pembelajaran minggu ini.
1. Murid menjawab salam dan
khabar.
2. Murid memberi sepenuh
perhatian dan menjawab
soalan yang diajukan oleh
guru.
3. Murid mengikut arahan
yang telah diajukan oleh
guru.
4. Setiap pelajar duduk di meja
komputer masing – masing.
ABM
Peranti – peranti
komputer yang
terdapat di dalam
makmal.
Penerapan
Berdikari
CPU
Pembesar suara
5. Guru memberi arahan
kepada murid, setiap orang
duduk di meja komputer
masing – masing.
Langkah 1
(5 minit )
1. Menentukan penyambung punca
kuasa dengan sempurna.
2. Prosedur membuka komputer.
1. Guru memulakan pelajaran
dengan meminta murid
untuk berada di meja
komputer masing – masing.
2. Guru meminta murid untuk
membuka suis punca kuasa
dengan sempurna.
3. Guru menunjukkan
prosedur membuka
komputer kepada murid.
1. Murid memberi perhatian
kepada sesi pengajaran.
2. Murid duduk di meja
komputer masing – masing.
3. Murid membuka suis punca
kuasa dengan sempurna
dengan bantuan guru.
4. Murid mendapat bimbingan
dari guru prosedur membuka
komputer.
ABM
Peranti – peranti
komputer yang
terdapat di
dalam makmal.
Penerapan
Rasional
4. Guru membimbing murid
untuk membuka komputer.
Langkah 2
( 15 minit )
1. Prosedur memahami arahan asas.
2. Prosedur membuka program.
1. Guru mengarahkan murid
untuk menekan butang
window untuk membuka
program.
2. Guru meminta murid untuk
membuka game application
Purple Place.
3. Guru menerangkan kepada
murid cara bermain
permainan Purple Place di
game application.
4. Guru membenarkan murid
untuk bermain Purple
Place.
1. Murid menjalankan aktiviti
permainan dengan
bimbingan guru.
2. Murid membuka membuka
game application Purple
Place dengan arahan dan
bimbingan guru.
3. Murid memberi perhatian
yang sepenuhnya kepada
guru.
4. Murid untuk bermain
Purple Place.
ABM
Peranti – peranti
komputer yang
terdapat di
dalam makmal.
Aplikasi
permainan.
Penerapan
Rasional
Bekerjasama
Langkah 3
(10 minit )
1. Prosedur menutup komputer.
2. Lembaran kerja.
1. Guru membimbing murid
untuk menutup komputer.
2. Guru menunjukkan
prosedur menutup
komputer kepada murid.
1. Murid mendapat bimbingan
dari guru prosedur menutup
komputer.
2. Murid menutup suis
punca kuasa dengan sempurna
dengan bantuan guru.
1. Lembaran kerja.
3. Guru meminta murid untuk
menutup semula suis punca
kuasa dengan sempurna.
4. Guru memberi lembaran
kerja kepada murid .
3. Murid membuat
lembaran kerja tanpa merujuk
kepada guru.
Penutup
(2 Minit)
1. Mengimbas kembali pelajaran
pada hari ini.
1. Guru mengimbas kembali
pelajaran iaitu prosedur
mengoperasi komputer.
1. Murid memberi perhatian
kepada guru.
Refleksi :