perbincangan “tingkah laku” dan interaksi penghayat … filebalas “tingkah laku” penghayat...

13
Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017 PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT KE ATAS BEBERAPA KARYA SENI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI MALAYSIA Siti Khadijah Binti Mohamad Elham 1 Universiti Sains Malaysia 1 [email protected] Sarena Abdullah 2 Universiti Sains Malaysia 2 [email protected] ABSTRAK Dewasa ini, kita dapat melihat bermacam idea diungkap dalam pelbagai rupa, bentuk dan kaedah hasil daripada pelbagai ragam pengolahan karya seni multimedia interaktif dari pelbagai perspektif, sudut, konsep, medium dan teknologi. Pembentangan kertas kerja akan mengupas karya seni multimedia interaktif di Malaysia secara umum dan perbincangan aspek “tingkah laku” dan interaksi penghayat atau audience terhadap hasil karya seni multimedia interaktif. Oleh itu, pembentangan ini akan menjelaskan definisi umum seni multimedia interaktif, bentuk-bentuk tingkah laku penghayat (audience), dan juga perhubungan tingkah laku tersebut dengan karya, kaedah dan impak ke atas keseluruhan hasil karya dipilih. Perbincangan dalam kertas kerja ini akan cuba menjawab persoalan penting iaitu adakah keseluruhan hasil karya yang dipilih untuk dibincangkan, mampu berinteraksi kesan daripada tindak balas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas serta perkongsian maklumat terhadap perbincangan dalam pelbagai konteks dan persoalan seni multimedia interaktif kerana ianya begitu jarang diketengahkan di negara. KATA KUNCI Seni Multimedia Interaktif, tingkah laku, interaksi dan teknologi. PENGENALAN Di Malaysia, bidang multimedia bukanlah seuatu bidang asing lagi bagi kebanyakan penggiat seni multimedia kerana, ia mula dipraktikan sekitar tahun 1980-an iaitu bermula dengan cubaan-cubaan asas terhadap penggunaan medium komputer. Dengan gabungan antara rekaan seni grafik dengan seni halus menggunakan medium komputer oleh Kamarulzaman Mat Isa dan seterusnya, kolaj digital diperkenalkan oleh Ismail Zain dalam pameran solonya bertajuk Al Kesah yang terdiri daripada cetakan digital menggunakan komputer Macintosh pada tahun 1988 (Saidon & Rajah, 1997). Menjelang era 90-an ini, ia merupakan tapak permulaan kemuncak eksperimentasi terhadap karya-karya seni seperti instalasi, video, persembahan dengan perluasan isu-isu yang melangkaui nilai estetik dan formalisme seperti identiti dan perlambangan, keterpinggiran budaya, politik tempatan dan ekonomi. Beberapa artis muda seperti Wong Hoy Cheong, Liew Kung Yu, Zulkifli Yusoff, Tan Chin Kuan, Noor Azizan Paiman dan kumpulan Matahati merupakan antara pelopor seni instalasi pada ketika itu. Menerusi penggunaan media digital, mereka mula mengembangkan konteks dengan pelbagai disiplin seni halus, menjalankan penyelidikan secara intensif, membawa pendekatan konseptual, menggunakan elemen performatif dan sebagainya (Saidon & Rajah, 1997). Pameran-pameran penting yang memaparkan karya seni multimedia termasuklah International Video Art Festival pada tahun 1990 dan 1994, Pameran Seni Elektronik Pertama (1997) dan Flow-Arus (2000) namun, bermula pada tahun 1994, Anugerah Video

Upload: others

Post on 24-Sep-2019

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

PERBINCANGAN“TINGKAHLAKU”DANINTERAKSIPENGHAYATKEATASBEBERAPAKARYASENIMULTIMEDIA

INTERAKTIFDIMALAYSIASitiKhadijahBintiMohamadElham1

[email protected]

SarenaAbdullah2UniversitiSainsMalaysia

[email protected],kitadapatmelihatbermacamideadiungkapdalampelbagairupa,bentukdankaedahhasildaripada pelbagai ragam pengolahan karya senimultimedia interaktif dari pelbagai perspektif, sudut,konsep, medium dan teknologi. Pembentangan kertas kerja akan mengupas karya seni multimediainteraktifdiMalaysiasecaraumumdanperbincanganaspek“tingkahlaku”daninteraksipenghayatatauaudienceterhadaphasilkaryasenimultimediainteraktif.Olehitu,pembentanganiniakanmenjelaskandefinisi umum senimultimedia interaktif, bentuk-bentuk tingkah laku penghayat (audience), dan jugaperhubungan tingkah laku tersebut dengan karya, kaedah dan impak ke atas keseluruhan hasil karyadipilih. Perbincangan dalam kertas kerja ini akan cuba menjawab persoalan penting iaitu adakahkeseluruhan hasil karya yang dipilih untuk dibincangkan, mampu berinteraksi kesan daripada tindakbalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampumenjadi asasserta perkongsian maklumat terhadap perbincangan dalam pelbagai konteks dan persoalan senimultimediainteraktifkeranaianyabegitujarangdiketengahkandinegara.KATAKUNCISeniMultimediaInteraktif,tingkahlaku,interaksidanteknologi.PENGENALANDi Malaysia, bidang multimedia bukanlah seuatu bidang asing lagi bagi kebanyakan penggiat senimultimediakerana,iamuladipraktikansekitartahun1980-aniaitubermuladengancubaan-cubaanasasterhadappenggunaanmediumkomputer.DengangabunganantararekaansenigrafikdengansenihalusmenggunakanmediumkomputerolehKamarulzamanMatIsadanseterusnya,kolajdigitaldiperkenalkanoleh Ismail Zain dalam pameran solonya bertajuk Al Kesah yang terdiri daripada cetakan digitalmenggunakankomputerMacintoshpadatahun1988(Saidon&Rajah,1997).Menjelangera90-anini,ia merupakan tapak permulaan kemuncak eksperimentasi terhadap karya-karya seni seperti instalasi,video, persembahan dengan perluasan isu-isu yang melangkaui nilai estetik dan formalisme sepertiidentitidanperlambangan,keterpinggiranbudaya,politiktempatandanekonomi.Beberapaartismudaseperti Wong Hoy Cheong, Liew Kung Yu, Zulkifli Yusoff, Tan Chin Kuan, Noor Azizan Paiman dankumpulan Matahati merupakan antara pelopor seni instalasi pada ketika itu. Menerusi penggunaanmediadigital,merekamulamengembangkankonteksdenganpelbagaidisiplinsenihalus,menjalankanpenyelidikansecara intensif,membawapendekatankonseptual,menggunakanelemenperformatifdansebagainya (Saidon & Rajah, 1997). Pameran-pameran penting yang memaparkan karya senimultimedia termasuklah International Video Art Festival pada tahun 1990 dan 1994, Pameran SeniElektronik Pertama (1997) dan Flow-Arus (2000) namun, bermula pada tahun 1994, Anugerah Video

Page 2: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

MalaysiamuladiperkenalkanolehMalaysianVideoAwardsCouncil danFestival SeniVideoSonypada1994 yang dianjurkan oleh syarikat Sony (Hasnul J Saidon, 2003). Selain daripada berkumpulan,terdapatjugapamerandiadakansecaraperseorangansepertiPermentationolehRoopeshSitharandanHvperview pada tahun 1997 oleh Hasnul Jamal Saidon iaitu paparan karya kolaj digital yangmenggabungkan multimedia interaktif dalam seni videonya. Walau bagaimanapun, hanya sebilangankecil sahajaartisyangbenar-benarkomiteddankonsisten, justeru,aktiviti-aktivitiberkaryaseumpamainimengalami proses pasang surutnya.Walau bagaimanapun, pertembungan teknologi ke ruang senitelah membawa kepada pengeksplotasian idea menerusi eksperimentasi pelbagai bentuk media danteknik yang perlu dikaji daripada keberkesan sesebuah karya. Seni multimedia interaktif merupakanantarasenimediabaruyanglahirkesandaripadaperkembanganbidangteknologi. Inilahantaraprosesseni yang sedang pesatmembangun dalam pelbagai medium dan bentuk penyampaian danmungkintiada kesudahan. Berjayanya penciptaan sesuatu karya bukan sahaja dinilai melalui jumlah yangdihasilkantetapi,carapengkaryamengambilkirakepentinganpenghasilannyaterhadapmasyarakatdanruangsenikhususnya,merupakantunggakutamadisampingkaedahataupendekatanuntukmembawakarya ke dalam senario seni. Maka, mengkaji sesuatu bentuk tingkah laku dan perkaitannya denganbidang seni dapat memberikan indikasi keberkesan sesebuah karya terutamanya dalam konteks senimultimedia interaktif. Oleh yang demkian, penyelidikan ini membincangkan isu berkaitan senimultimedia interaktif danhubungandengan aspek tingkah lakuuntuk berinteraksi denganmengambilbeberapa pendekatan dan teori-teori yang dikemukakan oleh penulis-penulis seni di Barat yangdihubungkanterusdalamkontekssenidiMalaysia.

METODOLOGIMemandangkankajian inimasihdalamperingkatawalanmakaperbincangandananalisakarya dalamkonteks tingkahlaku dan interaksi penghayat adalahmasih terhad dan hanya denganmerujuk kepadainstrumen-instrumensenidalambentukcetakansepertikatalong,buku-bukusenidansebagainyayanghanyamelibatkanbeberapapameranlepas.Inikeranapenghasilankarya-karyayangdipilihuntukkajianini tidak lagi dipamerkan.Maka hanya dengan bahan bukti sekunder yang ada, perbincangan analisakaryadalamperingkatasassahajadapatdijalankan.KAJIANLITERATURDefinisiMultimediaKertaskerjainiakanmenjelaskanbeberapatermamultimediadantingkahlakuuntukdisesuaikandalamkonteksperbincangan tingkah lakudengankarya senimultimediapadabahagian seterusnya.MenurutGreen dan Brown (2002), multimediamerupakan satumedium komunikasi yang diselaraskan denganperantara lain untuk menghantar maklumat secara seragam yang mengandungi beberapa komponenutama seperti grafik, audio, teks dan interaktiviti dan juga bolehmerujuk kepada bentuk lain sepertiproduksi,penyimpananatauteknologipembentangan.MenerusibukubertajukInstructionalmediaandtechnologies for learning (Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 1999), definisi multimedia adalahsebaranggabunganantaraduaatau lebih formatmediayangdisepadukankedalambentukmaklumatatauprogramarahan,namun,definisiyangdiberikanpadadasarnyaadalahsamasepertibeberapaahliyanglainiaitusatugabungansistemterdiridaripadasatuperantipaparan,alatpengurusan,sumberteks,gambar,grafikdanbunyi.DidalambukubertajukMultimediaFor Learning:Development,Application,Evaluation (Gayeski, 1993) iaitu, multimedia terdiri daripada satu sistem komunikasi interaktifberasaskan komputer yang mencipta, menyimpan dan menghantar teks, grafik, audio dan rangkaianauditori maklumat. Pada kebiasaannya,multimediamemerlukan sesuatu perisian yang terdapat pada

Page 3: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

peranti komputer untuk menghasilkan kesan grafik, audio, video dan animasi disamping bantuandaripadaalat-alatsepertipengimbas,pembesarsuara,kadbunyi,kadvideodansebagainya.DefinisiInteraktifBerdasarkanpengistilahandalamKamusDewanEdisi Keempat, ‘interaktif’ bermaksud salingbertindakdanberhubungantarasatusama laindandarisudutaplikasi interaktif iaituperspektifperisianpula, iamerujuksebuahaplikasiyangbersifatduahaladanmelibatkanpenggunasecaraaktif sewaktuaplikasitersebut dijalankan. Aplikasi interaktif biasanya menggabungkan kesan visual dan audio untukmenjadikan aplikasi ini lebih realistik. Walau bagaimanapun, dengan wujudnya teknologi terkini,pengguna turut terlibat dalam membuat keputusan dan melakukan pergerakan fizikal. Contohnya,permainan komputer, permainan video dan aplikasi realiti maya. Oleh itu, multimedia interaktifditakrifkan sebagai pangkalan data berkomputer yang membolehkan pengguna untuk mencapaimaklumatdalampelbagaibentukiaitumelibatkankomponenutamadalammultimediadanianyadirekakhusus dengan nod berkaitan maklumat yang membenarkan pengguna untuk mengakses maklumatmengikut kepentingandankeperluanunikmereka (Reeves,1993).Contohnya,didalambukubertajukInteractiveMultimedia Instruction -- InteractiveMultimedia Instruction (IMI)merupakan satuprogrampengajaran yangmerangkumi pelbagai sumber bersepadu dalam arahan dengan sebuah komputer ditengah-tengah sistem. Program ini direkadengan sengaja dalam segmendanmaklumbalas penontonterhadap menu, masalah, krisis simulasi, soalan dan persekitaran maya yang akan mempengaruhijujukan, saiz, kandungan dan bentuk program (Schwier & Misanchuk, 1993). Oleh yang demikian,daripada keseluruhan definisi di atas,multimedia interaktif dapat ditakrifkan sebagai sebuah aturcarayang menjadikan medan elektronik seperti komputer dengan merangkumi pelbagai elemen dankomponen multimedia yang bertindak dalam menyampaikan sesuatu mesej melalui aktiviti interaksiantara dua hala. Dalam konteks yang serupa, multimedia interaktif merujuk kesan kepada tindakanaudiensyangdapatdanakanmenerokaidanberinteraksimelaluibutangkawalan,teksutamadantitikpanas(hotspot).DefinasiTingkahLakuTingkah laku boleh dianggap sebagai suatu perbuatan atau tindakan yang memberi kesan secaradalamanataupunluaranterhadapsesuatusubjekatauobjek.MenurutMartindanPear(2003),tingkahlaku biasanya merangkumi aktiviti, aksi, prestasi, bertindak balas, tindakan dan reaksi. Namun, padadasarnyatingkahlakuadalahapasahajayangdiperkatakanataudilakukanolehindividu.MenerusieseibertajukTheBehaviorOfOrganisms(Skinner,1938),tingkahlakuhanyalahsebahagiandaripadajumlahaktivitiorganismadanbeberapapembatasanformaljusteru,bidanginimungkinmampuditakrifkandarisegi sejarah namun, berbeza dengan aktivi-aktiviti organisma lain, fenomena tingkah laku dipegangbersamaolehapayangdipanggil sebagai “acommonconspicuousness”.Beliaumendefinisikan tingkahlakuadalah:

“…whatanorganismisdoingormoreaccuratelywhatitisobservedbyanotherorganismtobedoing”.(…apayangsatuorganismalakukanataulebihtepatapayangiadiperhatikanolehorganismalainuntukmelakukannya)

Tambahan lagi, definisi tingkah laku yang dinyatakan di atas jugamerupakan suatu respon organismeatauseseorangyangmanaiaturutdipengaruhirangsangandaripersekitaranluar1subjektersebut.

1 Menyiasat keadaan kesan ke ke atas tingkah laku menggunakan teknik canggih yang dibangunkan oleh Skinner dan rakan-rakannya. Sejumlah besar data saintifik dikumpulkan yang mana ianya datang dengan beberapa konsep tingkah laku yang ketara.

Page 4: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

Oleh itu,definisitingkahlakudengansendirinyadapatdirumuskansebagaicaraseseorangberinteraksiataubertindakbalasdalamsesuatukeadaanmahupunrangsanganyangtertentu.Walaubagaimanapun,tiadapengistilahansecarakhususyangdapatdiberikanmengenaitingkahlakudalamkonteksseni.Namunbegitu,Jikaditelitisecaramendalam,tingkahlakumerupakansuatutindakanyangbersifataktifmahupunpasifkeranaiamemilikipelbagaibentukdanmampuberubah-ubahberdasarkanfaktor-faktortertentu. Tingkah laku dapat dihubung kaitkan dalam pelbagai bentuk bidang justeru, persoalannya,mengapa tidak iabolehdikaitkandengan seni?.Berdasarkandaripadakeseluruhanpengertiandi atas,tingkahlakudengansendirinyamampumemberikanpengertianyangberbezaantarabidangsenidenganbidangyanglainsepertisosiologi,psikologidansebagainya.Menerusidisiplinyangterdapatdalamteoriseniitusendiri,iasalingberkaitrapatdenganpersoalan-persoalanmengapawujudnyaseni,bagaimanaianyaberfungsi,bagaimanaiadibangunkanataudirekabentukdanbagaimanakahpulaiamenjadilebihberkesan. Justeru daripada itu, perbincangan ke atas karya seni berbentuk multimedia interaktif inidalam aspek tingkah laku yang membentuk interaksi terhadap lingkungan persekitarannya mungkinmenjadisebahagianpenyelesaiandalamrentetanpersoalanini.PERSOALANKAJIANFokus utama dalam perbincangan ini adalah untuk mendapatkan gambaran keseluruhan hubunganantara aspek tingkah laku dengan karya seni multimedia interaktif. Dari perspektif seni, tingkah lakumampu diungkap sebagai antara bentuk kesenian. Mengambil contoh seni multimedia interaktif, iasaling bersangkutan antara pengkarya, karya dan audiens. Tiga pengaruh ini berperanan bagimengadakan lingkungan persekitaran interaktif tanpa dibatasi sempadan ruang. Oleh yang demikan,berdasarkandaripadahuraiandiatas,persoalankajianadalah:

1. Bagaimanatingkahlakuaudiensberinteraksidengankaryasenimultimediainteraktif?2. Apakahbentuk-bentukdan ciri-ciri tingkah laku yangdapatmempengaruhi kesanpersekitaran

karya?3. Adakah semua hasil karya di bawah seni multimedia interaktif dapat berinteraksi menerusi

pengaruhtingkahlaku?

PERBINCANGANKertaskerjainiakanmenjelaskanbeberapatermamultimediadantingkahlakuuntukdisesuaikandalamkonteks perbincangan tingkah laku dengan karya seni multimedia pada bahagian seterusnya. Secararingkasnya,MartindanPear (2003)mendefisisikan tingkah lakusebagaiaktiviti yangmerangkumiaksi,prestasi,tindakbalas,tindakandanreaksi.Olehyangdemikian,perbincanganmenerusikertaskerjaini,akanmenggunakantigaaktivitidaripadakeseluruhandefinisitingkahlakuyangnyatakansebagaifaktoryang mendorong dan mempengaruhi proses tingkah laku dan hubungannya antara karya senimultimedia interaktif. Antara tiga faktor ini adalah rangsangan, tindakbalas dan kesan. Kamusdewanmendefinisikan rangsangan sebagai rasa yang timbul apabila dirangsang oleh kehadiran sesuatu objekyang boleh menimbulkan pelbagai perasaan atau reaksi. Tindak balas pula merujuk kepada tindakanyang diakibatkan oleh suatu tindakan lain justeru, tindak balas akanmempengaruhi sebarang bentuktingkah laku sama ada secara positif atau negatif dan nyata atau sebaliknya. Kesanwujud dalam duakeadaaniaitubaikatauburukdandua-duakeadaaninimampudilihatatauditonjolkanpadalingkunganpersekitarannya.Pameran:Bayang-BayangAtasLapisanMaknaShadowsonLayersofMeaningPameran ini merupakan pameran seni multimedia yang belangsung di Balai Seni Visual Negara padatahun2010hasilkerjasekumpulanartis,pereka,pengaturcaradanpenyelidikdariFakultiMediaKreatif,Universiti Multimedia. Pameran ini melibatkan dua kategori utama, iaitu instalasi multimedia dan

Page 5: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

dokumentasi multimedia. Bayang-bayang atas Lapisan Makna ini membawa satu gambaran kepadasituasi yang sentiasa bergerak, dinamis, yang meninggalkan kesan serentak sementara dan kekal.bayang-bayang akan muncul jika ada objek yang dipancari cahaya dan akan menghilang ke dalamkegelapanapabilacahaterpadam.Bayangakanturutbergerakjikaobjekataupuncacahayaitubergerak.Maknayangselalupulaterlekatpadasifatsubjektivitisesuatuobjek,pemikiran,atautindakan-tindakanmanusia itusentiasaterusbertambah,membentuklapisan-lapisanpersamaandanberbezaandiantararuangwaktu, lokasidanmanusianyadansentiasapulamendapattafsiran-tafsiranyangbaru.Dinamikasifat dasar yang ada pada bayang-bayang dan lapisan makna seperti yang digambarkan itu sesuaidipadandengansifatmultimediayangjugatelahbanyakmerubahberbagaiaspekkehidupankitahariini.

Gambar1:Fauzan,Hushinaidi&Norman

“Dialogue”(2009-2010),videoonconstructedreliefSumber:http://cikgusenismkbk.blogspot.my/2010/06/pameran-seni-multimedia-di-balai.html

BerdasarkankaryapertamaolehFauzan,HushinaididanNorman,bertajukDialogue (Gambar1),karyamultimedia ini berbentuk arca timbulan, berupawajahmanusia yang timbul dari permukaan dinding.Pada dasarnya, permukaan kedua-dua arca tersebut adalah kosong dan tidakmemiliki sebarang imej.Namun,wajahmanusia yang terpapar pada permukaan arca timbulan tersebutmerupakan imej yangdipancarkandarikomputermenggunakanprojektoryangmemilikipelbagaibentukemosiwataknyadandisertaidenganaudio(suara).KaryabertajukDialogueinijugamemaparkanpelbagairiaksisepertisuka,duka,marah,letih,menguapdanbanyaklagi.Denganmenggunakanteknologiprojektordankomputer,karya tersebut telahberinteraksi secara spontan tanpapengaruhdaripada tingkah laku audiensmahupun pengkaryanya. Dalamhal ini, penghasilan karya tersebut adalah hasil gabungan antara video danarca timbulan dengan menggunakan teknik instalasi dirangsang oleh penggunaan teknologi untukmenggambarkan pelbagai watak dan reaksi. Audien dapat menyaksikan secara terus imej dan wataktersebut tanpa melakukan sebarang tindakan untuk berinteraksi dengan karya. Ini adalah contohmultimediainteraktivitilinearkeranamemilikisifattidakinteraktifyangmana,tingkahlakuaudienstidakmemainkanperanan sebaliknya, audiens lebihbersifat pasif atau sekadarmenghayati. Tambahan jugapaparanwatak-watak yang terdiri daripadaelemenaudiodanvideoberupaklip videodalamkarya ini

Page 6: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

juga hanya diulang-ulang, justeru tiada sebarang kawalan yang perlu dimainkan oleh audiens tetapidikawalsepenuhnyaolehaplikasimediatersebutiaitukomputer.

Gambar2Avijit,Edina,Malan&MasturaY

“W.ARZone”(2009-2010),augmentedrealitySumber:http://cikgusenismkbk.blogspot.my/2010/06/pameran-seni-multimedia-di-balai.html

Karyakedua inimerupakankaryaberbentukdokumentasimultimediabertajukW.ARZone (Gambar2)hasil kerja sama antara Avijit, Edina, Malan danMastura. Karya ini menggunakan skrin LCD bersertagabungankamerayangterletakpadaatasskintersebut.Menerusikaryaini,kanak-kanak(audiens)dapatdilihat berada dalam skrin berkenaan yang dirakam menggunakan kamera apabila berdiri dihadapanskrintersebut.Jikadilihatpadagambarpertama,tiadatompokanwarnamerahpadakadyangdipegangpada kanak-kanak dalam skin tersebut namun, sebaliknya pada gambar kedua yang mana terdapattompokanwarnamerahpadakadyangdipegangkanak-kanaktersebut.Dalamhalini,apabilakadputihyangdipegangkanak-kanaktersebutmenepatisasaran,tompokanwarnamerahakanterpercikdiskrinsecara otomatik. Menerusi karya ini, jelas menunjukan bahawa tingkah laku kanak-kanak tersebutmewujudkan interaksi awal meskipun ia beralaku secara spontan apabila dia mula-mula berdiri dihadapanskrin.Sebaliknya,karyatersebutpulamemerlukansokongandaripadatingkahlakukanak-kanakdenganmengacu kadpada sasaranuntukmenghasilkan impak kedalam skin tersebut. Ironiya, kanak-kanak tersebut bukan sahaja dapat berinteraksi ke atas karya tersebut malahan, dia juga menjadisebahagiandaripadakarya tersebut.Mungkin inilahyangbolehdikatakan sebagai karyaberbentuk4Diaitu, audiens menjadi sebahagian daripada karya. Berbeza dengan karya sebelumnya iaitu Dialogue,karyainimemilikiciri-ciriinteraktivititidaklinearkeranatingkahlakuaudiens(kanak-kanak)dalamrajahdiatas,mengawalsebahagiankandunganaplikasidalamkaryatersebutuntukmenghasilkanoutputpadaskrin.Olehitu,karyainiberinteraksisecaraaktifdengantingkahlakuyangdimainkanolehkanak-kanak

Page 7: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

tersebut. Secara umumnya, perbincangan ini tidaklah begitu kritikal dan berimpak sebaliknya, ianyahanyalahsekadarperkongsianhasildaripadapersonalobservationterhadapkebanyakanhasilkaryasenimultimedia di Malaysia. Tambahan pula, perbincangan ini sekadar rujukan dan cetusan idea awal disamping menambah pemahaman tentang tingkah laku dan perkaitannya terhadap karya senimultimedia.Kita menyedari bahawa sesuatu yang berinteraktif pasti mampu berinteraksi antara satu sama lainmalahan bukan itu sahaja sebaliknya, sesuatu yang mampu berinteraksi adalah kesan daripadaransanganyangditerimanyaiaitutingkahlaku.Termatingkahlakuyangdimaksudkandalamperbincangini adalah merujuk kepada perbuatan sama ada secara sengaja atau tidak sengaja oleh audiens danpengkaryaterhadapkaryauntukkesanatauefekkeataskaryatersebut.Pameran:HijabSeorangPelukisVeilofAnArtistPameran ini merupakan pameran solo ketujuh Hasnul Jamal Saidon yang berlangsung di Galeri SeniNegeri Pulau Pinang pada April 2010. Pameran bertajuk Hijab2 Seorang Pelukis ini menampilkangabunganhasilsenicatan,mediainteraktifdanvideoinstalasiyangmenyentuhhalberkaitandenganisujati diri budaya, krisis representasi dan makna diri dalam kancah globalisasi dan ledakan teknologimaklumat. Penghasilan karya-karya ini merupakan cubaan memecahkan dikotomi, dualisme ilusipemisahantaratampakdanghaibatausubjekyangmelihatdenganobjekyangdilihat.(Muzium&GaleriTuankuFauziah,2010)

2Terminologi “hijab” bagi Hasnul merujuk kepada dimensi mental dan emosi iaitu dalam perkatannya sendiri “minda adalah sempadan seterusnya” justeru, perkataan “hijab” juga disebut di dalam al-Quran yang mana menurut Hasnul, ia berkait dengan apa yang biasa diandaikan sebagai kod berpakaian bagi wanita muslim. Untuk maklumat lanjut sila lihat Roopesh Sitharan Looks at Video Over Painting, and Hopefully Beyond 'hijab' dalam http://hasnulsaidon.blogspot.my/2011/04/veil-of-artist.html

Page 8: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

Gambar3HasnulJamalSaidon

“Dakap”(2010),VideoProjectiononMixedMediaPainting,VideoLoop3Sumber:1MalaysiaContemporaryArtTourismSparklesinPenang

Gambar4HasnulJamalSaidon

“Mendiri”(2010)VideoProjectiononMixedMediaPaintingSumber:http://hasnulsaidon.blogspot.my/2011/04/veil-of-artist.html

3MenurutkamusdewanLoopmerujukperintahatausetperintahyangdilakukanberulangkalimenurutjumlahdansyaratyangtelahditetapkan.Denganmenggunakangelung,sesuatuperintahituhanyaperluditulissekalisahaja.

Page 9: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

Gambar5HasnulJamalSaidon

“BukuApiBookofFire”(2010)Sumber:http://hasnulsaidon.blogspot.my/2011/04/veil-of-artist.html

Menerusi pameran ini, terdapat 16 buah karya catan media campuran yang diaplikasi dengan gayaekspresionismeabstrakdanrealismdalamkonteksrekacorakabstrakdaritata-bahasasenitradisiTimur.Kesemua karya ini dipersembahkan dalam bentuk instalasi dan gabungan bersama sistem pancaranvideo.Dalamsetiapkarya catan, terdapat imejberupawajah seorang lelakidalampelbagaiposisi dankeadaansepertiberdiri,duduksambilmenadahtangan,tundukdansebagainya.JikadiperhatikanpadaGambar3bertajuk“Dakap”, terdapatdua imejbercahaya iaitu imejseorang lelakiyangsedangberdiridan imej sebatang lilin sedang menyala. Kedua-dua imej ini dalam keadaan bergerak-gerak dan inimerupakanhasil imejandaripancaranvideomenerusipenggunaanprojektor.Pameran inimempunyaiciri persembahan yang hampir sama dengan karya berjudul “Dialogue” dalam pameran MultimediaBayang-Bayang Atas LapisanMakna namun, perbezaannya hanyalah kedua-duanya berlatarkan antaraarcadengancatan.Menerusikarya ini,perananaudienshanyalahsebagaipemerhati tanpamelakukansebarangpergerakanuntukberinteraksidalamkaryatersebut.Meskipunbegitu,hasilgabunganantaravideodan instalasidalampameranHijabSeorangPelukis inimasihberhubungdenganaudiensmelaluikonteks yang ingin disampaikan iaitu seperti yang dinyatakan oleh Hasnul terhadap keseluruhankaryanya “Apabila kita melihat sebuah karya, kita sebenarnya melihat diri kita sendiri”. Menariknya,dalam satu bahagian pameran tersebut, terdapat satu karya berjudul “Buku Api” (2010) (Gambar 5).Karyainiberbentukslide,yangmanaseseorangbolehmenggerakkannyasepertimenyelaksebuahbukudengan menyentuh pada permukaan skrin untuk melihat karya dalam bentuk maya.Wujud interaksisecaraaktifantarakaryadengantingkahlakuaudiens.Namunkaryainihanyalahsebagaiankecildalampamerantersebut.Iniadalahcontohmediainteraktifyangterdapatdalampameranini.Projek:JamboriRimba“Jambori Rimba” adalah sebuah konsert gabungan multimedia dan karya instalasi interaktif yangberpusat pada penonton yang dianjurkan di Universiti Malaysia Sarawak pada tahun 1997. InimerupakanprojekhasilusahasamaantaraHasnulJamalSaidondanMohdFadzilAbdulRahmandenganThe McLean Mix yang mana, ianya merupakan lanjutan daripada projek kerja sama bertajuk “TheRainforestImeges”padatahun1992.“JamboriRimba”inijugamenjadiantaraprojekpenyelidikanyangpenting ke arah pembangunan dan perkembangan awal seni elektronik diMalaysia. (Hasnizam AbdulWahid,2008)

Page 10: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

Gambar6“JamboriRimba”(1997)

AnAudience-interactiveinstallation,incollaborationwiththeMcleanMix(Barton&PriscillaMcLean)

Sumber:Relocations(SenielektronikHasnulJamalSaidon&NiranjanRajah)

Secarapraktisnya,projekinimenggabungkansenibunyianelektroakustikdengansenivideoberasaskankomputer. Dengan menggunakan imejan, bunyi-bunyian hutan dan alat musik tradisional masyarakatetnikSarawakyangdisampledandiprosessecaradigital.Terdapatduaprosesdankeadaantingkahlakuterjadidalamprojekpersembahanini,iaituprosestingkahlakupenghayatdanprosestingkahlakuyangditonjolkanolehorang yang terlibatdalampersembahan tersebut. Inimenunjukkan rangsanganbolehterjadi dalam dua keadaan dimana, rangsangan orang yang bermain alatmusik dan rangsangan daribunyidikeluarkandaripadaalatmusiktersebut.Justeru,rangsanganterhadappenghayatinijugaberlakuapabilamelihatpemainsedangbermainalatmusikdanmendengarbunyiyangdihasilkandaripadaalatmusik itu. Maka, pada peringkat permulaan rangsangan adalah melalui penglihatan dan pendengan.Selaindaripadakehadiranbunyidanimejmelaluivideoyangdipaparkan,persembahaniniturutdilatarioleh elemen cahaya justeru, kehadiran cahaya, bunyi dan imej-imejan pada skrin dan pentaspersembahan, lantasmenarikperhatianpenghayat.Olehyangdemikian,dalamkeadaan ini tidakbalasberlaku. Tetapi, tindak balas yang berlaku pada keadaan ini adalah bersifat pasif bagi penghayat. Iniadalahkerana,penghayathanyamengalamiprosesmemerhatidanmendengarsahajatanpamelakukansebarang bentuk tindakan secara aktif. Tindakan secra aktif berlaku sekiranya wujud arahan justeru,penghayatakanmemainkanperananuntukberinteraktivitibersamasesebuahkaryatersebut.Dalamhalinijuga,audienshanyaberinteraksimelaluitindakbalasdariaudiodanvideodalamkeadaanlebihbebastanpaperlumengikutsebarangbentukarahan.Konsertpersembahanmultimediadengankaryainstalasiinteraktif ini dipersembahkan secara langsung seperti pementasan sebuah teater. Persembahan initerdiri daripada kumpulan tarian dan pemain alat musik. Secara implimentasinya, penghayat melaluiproses interaktiviti melalui penerokaan dan penghayatan unsur-unsur bunyian dan imejan (berlakusecara nyata atau pun secara rakaman iaitu dalam bentuk video) yang didengar dan diperlihatkan.Kebiasaannya proses interaksi berlaku apabila wujudnya rangsangan seperti sentuhan hadir, oleh ituberlaku tindak balas namun, ianya adalah proses yang berbeza dalam persembahan ini. Skrin putihdipasangdibelakangkawasanpementasanberperananmemvisualisasikanimej-imejanekologikalhutan

Page 11: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

atau video yang dihasilkan berasaskan komputer. Secara tidak langsung, penghayat dapatmemerhatisetiap pergerakkan dan persembahan yang terpapar pada skirin dan juga di pentas secara langsungdenganjelas.Kesimpulannya,persembahanprojek“JamboriRimba”inimembawapenontonmenerokasecara interaktif alam bunyian dan visual berkaitan dengan hutan dalam usaha memberi kesedaranekologikalterhadaphubunganantaramanusiadenganalamsemulajadi.KESIMPULANBerdasarkanpenelitiankeataskaryayangdipilih, tingkah lakuyangberlakusemasakaryadipamerkansememangnya tidak berlaku secara kritikal dan rumit.Hal ini kerana, terdapat batasan-batasan dalamberinteraksi dan batasan yang dimaksudkan ini adalah merujuk kepada tingkah laku yang perludimainkkan oleh audiens untuk menghasilkan output di atas dasar arahan yang diberikan. Selain itu,interaksijugatidaksemestinyaterjadisecarasengajasepenuhnyaataulebihtepatlagidikawal,malahanjugabolehberlakusecaratidakterkawalataupunbebas.Mungkininilahyangjawapankepadapersoalanakan kemampuan interaksi kesan daripada tindak balas ‘tingkah laku’ audiens tersebut pada sesuatukarya.Menjadisesuatuyangironikapabilaaudienseolah-olahturutsamaberkaryadanmelahirkanideayangmana,tingkahlakuyangditonjolkanaudiensmenjadisebahagianpaparanyangmampudiamati.Jika pada awal pemahaman kita mengenai karya seni multimedia interaktif secara umumnya adalahbersifat interaktif iaitu merujuk saling berinteraksi meskipun di dalam lingkungan persekitaran karya,namun begitu, tidak semua hasil karya tersebut mampu berinteraksi melalui sesuatu rangsangandaripadapelbagaibentuktingkahlaku.Rangsangandaripadatingkahlakukeataskaryasenimultimediadilihat hanyalah bersifat subjektif pada dasarnya. Ini berdasarkan daripada hasil pemerhatian yangdijalankankeataskesemuakaryatersebut.Walaubagaimanapun,perbincanganmengenaitingkahlakuke atas karya senimultimedia sudah tentumempunyai signifikannya tersendiri terhadap keseluruhanhasil perbincangan. Hal ini kerana, ia sedikit sebanyak mampu memberikan suntikan kepada parapengkaryauntukmenciptamahupunmeningkatkanlagihasilkaryayanglebihberinteraktifsupayadapatmewujudkan suasana interaksi yang efektif antara pemerhati dengan karya tersebut. Oleh yangdemikian,apayangdapatdisimpulkanmengenaipengertiantingkahlakudalamkontekssenimultimediainteraktifialah,tingkahlakumerupakansuatuprosespenglibatanmanusiayangberlakusecaraaktifdanpasif untuk memaparkan sebarang bentuk output dalam persekitarannya. Tingkah laku mampumengubahstrukturdalamkaryasenimultimediainteraktif.Karya seni multimedia interaktif ini menjadi antara contoh medium terbaik dalam mengembangkanproseskreativitidaninteraktivitidenganmewujudkankomunikasiduahalaantaratingkahlakuaudiensdan karya seni. Justeru, instrumen-instrumen teknologi yang terdapat pada karya senimultimedia ini,seharusnyamampumerapatkanjurangantarakarya,pengkaryadanpenghayatsenitanpamenjejaskannorma-norma dan nilai-nilai murni yang terkandung pada dasar seni. Oleh yang demikian, kehadiranbidang teknologi ini perlu selari dengan keupayaanmanusia untukmenepis anasir-anasir negatif yangmampu merosakan hubungan di antara manusia, teknologi dan seni. Asasnya, masa depan seni danteknologi digital memberi makna besar kepada kebanyakan artis multimedia. Saling kebergantunganterhadapunsur ini akanmemberi kesan terhadap interaksi dan persefahamanpelbagai budaya dalamkebanyakankonteksdanaspekkehidupan.

“When speculating about the future of digital art, onemust stand at a crossroad andlookdowntwoavenues:artandtechnology.Artistsofthefuturewillhaveneverknownaworld without computers, and creating art with digital tools and media will not beperceived as something unusual. Contemporary art will continue to evolve, quietlyincorporatingnewtechnologiesaspartofitsdevelopment,andwillcontinuetointegratewith popular culture aswell aswith daily life. The revolution in global communication

Page 12: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

that the internet has provided will also bring greater multicultural interaction andunderstanding”.(Wands,2006)(Apabilamembuatspekulasitentangmasadepansenidigital,seseorangperluberdiridisatu persimpangan jalan dan melihat ke bawah dua saluran iaitu seni dan teknologi.Artis-artis pada masa hadapan tidak akan pernah dikenali dunia tanpa komputer,menciptasenidenganmediadanalatdigitaltidakakandilihatsebagaisesuatuyangtidaklazim. Seni kontemporari akan terus berkembang, dengan senyap menggabungkanteknologibarusebagai sebahagiandaripadapembangunandanakan terusberintegrasidenganbudayapopular sebagaikehidupanseharian.Revolusidalamkomunikasiglobalyang telah disediakan internet juga akan membawa lebih besar interaksi pelbagaibudayadanpahaman).(Wands,2006)

Kesimpulannya, hubungan interaksi antara tingkah laku penghayat dengan karya berlaku disebabkanolehtigafaktoriaitu,rangsangan,tindakbalasdankesan.Olehyangdemikian,ketiga-tigafaktorinitelahpundikaitdanperincikanmenerusikarya-karyadanpersembahanseniyangdipilih.Selaindaritigafaktoryangmendorong interaksi tingkah lakupenghayat terhadapkaryaseni, terdapat juga faktor-faktor lainyang turut mengambil peranan dalam bahagian ini iaitu elemen-elemen interaktif yang terkandungdalam setiap karya dan persembahan. Elemen-elemen yang dimaksudkan ini adalah berkaitan dengandefinisimultimediainteraktifyangterdiridaripadarangkaiandanperisiansertakomponenutamasepertiaudio, video, grafik dan sebagainya. Jelasnya, hubungan interaksi penghayat dengan karya-karya yangdipilih,adalahberkaitsecaralangsungdengantermadanfaktorterjadinyaprosestingkahlakuyangtelahdibincangkan.RUJUKANGayeski,D.M.(1993).ultimediaForLearning:Development,Application,Evaluation.NewJersy:

EdicationalTechnologyPublication.HasnizamAbdulWahid.(2008).AReviewon“Experimentation”andExplorationonInstallation

ElectroacousticWorkinMalaysia.Heinich,R.,Molenda,M.,Russell,J.D.,&Smaldino,S.E.(1999).Instructionalmediaandtechnologiesfor

learning(6thed.).UpperSaddleRiver.Martin,Garry;Pear,Joseph.(2003).BehaviorModificationWhatitisandHowtoDoit.Canada:Prentice

Hall.Muzium&GaleriTuankuFauziah.(2010).HijabSeorangPelukis/VeilofAnArtist.Reeves,G.W.(1993).Communicationsandthe“ThirdWorld.”Taylor.Saidon,H.J.,&Rajah,N.PameranSeniElektronikPertama(1997).KualaLumpur:NationalArtGallery.Schwier,R.,&Misanchuk,E.R.(1993).Interactivemultimediainstruction.EducationalTechnology

Publications.Skinner,B.F.(1938).TheBehaviorofOrganisms:Anexperimentalanalysis.ThePsychologicalRecord,

57–58.http://doi.org/10.1037/h0052216

Page 13: PERBINCANGAN “TINGKAH LAKU” DAN INTERAKSI PENGHAYAT … filebalas “tingkah laku” penghayat tersebut atau pun sebaliknya. Perbincangan ini mampu menjadi asas Perbincangan ini

Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology. Vol.1 No.6 2017

TimothyDGreen,AbbieBrown.(2002).Multimediaprojectsintheclassroom:aguidetodevelopment

andevaluation.ThousandOaks.Wands,B.(2006).artofthedigitalage.London:Thames&Hudson.