pembangunan perisian pembelajaran berbantukan … · 1.9 definisi dan istilah 7 1.9.1 nombor...
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER (PBK) BAGI TAJUK PENAMBAHAN DAN PENOLAKAN
INTEGER BAGI TINGKATAN SATU
LEE YIP CHING
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Pendidikan ( Teknologi Pendidikan)
Fakultif Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL, 2008
ii
DEDIKASI
Dedikasiku…
Ayahanda yang kuhormati Lee Kam Souy
Suamiku yang kucintai Benedict Yeo
Terima Kasih di atas segalanya…
Teristimewa buat semua.
iii
PENGHARGAAN
Dikesempatan ini saya ingin merakamkan ribuan penghargaan dan terima
kasih yang tidak terhingga kepada En. Abdul Razak Bin Idris di atas segala
bimbingan, nasihat dan tunjuk ajar dengan memberi pandangan yang membina bagi
menjayakan projek ini. Jutaan juga terima kasih kepada En Lee Kam Souy iaitu
bapa saya yang banyak membantu dari segi kewangan serta tidak lupa juga terima
kasih kepada suami saya iaitu En Benedict Yeo yang membantu saya secara
langsung atau tidak langsung dalam projek ini.
iv
ABSTRAK
Tujuan projek ini ialah untuk membangunkan sebuah perisian pembelajaran
berbantukan komputer (PBK) bagi matapelajaran Matematik Tingkatan Satu yang
bertajuk Integer. Model Garis Nombor digunakan dalam penyampaian isi pelajaran.
Dengan menggunakan model ini, pengguna akan lebih memahami proses
penambahan dan penolakan integer. Strategi pengajaran yang digunakan dalam
perisian PBK ini ialah tutorial dan latih tubi. Ia bertujuan memudahkan pemahaman
pelajar. Perisian ini telah menerapkan teori pembelajaran behaviorisme yang
menekankan unsur motivasi supaya dapat menarik perhatian pelajar . Perisian PBK
ini dibangunkan dengan menggunakan perisian Macromedia Authorware 7.0, Adobe
Photoshop 7.0 dan Sound Forge 6.0. Diharapkan perisian ini dapat membantu
pelajar menguasai konsep dan kemahiran matematik bagi topik Integer.
v
ABSTRACT
This project was carried out to develop a Computer Based Learning (CBL)
software for Mathematics Form One in learning about Integer. This software focus
on the basic mathematical operation for integers such as addition and subtraction.
The Number Line’ model was use to deliver the content to help the students to
visualize the process of addition and subtraction. The CBL use tutorial, drill and
practices as the teaching strategies. The purposes of these strategies were to enhance
students’ understanding and to attract their attention. This courseware applies the
behaviorisms learning theory with motivation component in delivering the content.
This CBL was developed by using Macromedia Authorware 7.0, Adobe Photoshop
7.0 and Sound Forge 6.0. Hopefully, the software could help the students to master
the concept of integers and develop the skill to solve problems in inte
vi
KANDUNGAN
BAB PERKARA
HALAMAN
PENGESAHAN PENYELIA
PENGAKUAN PENYELIA
JUDUL
PENGAKUAN i
DEDIKASI ii
PENGHARGAAN iii
ABSTRAK iv
ABSTRACT v
KANDUNGAN vi
SENARAI RAJAH xi
1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 2
1.3 Penyataan Masalah 3
1.4 Rasional Projek 5
1.5 Rasional Pemilihan Tajuk 6
1.6 Objektif Projek 6
1.7 Skop dan Batasan Perisian 6
1.8 Kepentingan Projek 7
vii
1.9 Definisi dan Istilah 7
1.9.1 Nombor Negatif 8
1.9.2 Konsep Nombor Negatif 8
1.9.3 Teori Behaviourisme 8
1.9.4 Motivasi 9
1.9.5 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 9
1.9.6 Model Garis Nombor 9
2 SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 10
2.2 Masalah Pengajaran dan Pembelajaran dalam Tajuk 10
Nombor Negatif
2.3 Kaedah Pengajaran Integer 11
2.3.1 Model Garis Nombor 12
2.3.2 Model Rondaan Robot 12
2.3.3 Model Termometer 13
2.3.4 Model Belahan Sifar 13
2.3.5 Model Marker 14
2.4 Pengajaran dan Pembelajaran Matematik Berbantukan 15
Komputer
2.5 Strategi Pengajaran dalam PBK 16
2.5.1 Tutorial 16
2.5.2 Latih Tubi 17
2.6 Reka Bentuk dan Teori Pengajaran Pembelajaran 17
2.6.1 Teori Behaviourisme 18
2.7 Proses Pembangunan PBK 19
2.8 Model ASSURE 20
2.8.1 Menganalisis Pelajar 21
2.8.2 Menyatakan Objektif 21
2.8.3 Memilih Kaedah, Media dan Bahan 22
2.8.4 Menggunakan Media dan Bahan Pengajaran 22
viii
2 8.5 Memerlukan Penglibatan Pelajar dalam 22
Pembelajaran
2.8.6 Melakukan Penilaian dan Pengubahsuaian 22
3 REKA BENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 23
3.2 Model Reka Bentuk Perisian Digunakan 23
3.2.1 A – Analyze Learners (Menganalisis Pelajar) 24
3.2.2 S - Stating The Objective ( Menyatakan Objektif) 24
3.2.2.1 Tajuk 25
3.2.2.2 Topik 25
3.2.2.3 Prestasi yang Ingin Dicapai 25
3.2.2.4 Kaedah Pembelajaran 25
3.2.3 S – Select Methods, Media and Materials 26
3.2.3.1 Pemilihan Strategi 26
3.2.3.2 Pemilihan Perisian Pembangunan 27
3.2.3.2.1 Perisian Pengaturcaraan 27
3.2.3.2.2 Perisian Grafik 27
3.2.3.2.3 Perisian Animasi 27
3.2.3.2.4 Perisian Audio 28
3.2.3.2.5 Pemilihan Perkakasan 28
Komputer
3.2.4 U - Utilize Media and Material 28
( Menggunakan Media dan Bahan)
3.2.5 R – Require Learner Participation 29
(Penglibatan Pengguna)
3.2.6 E - Evaluate and Revise ( Penilaian dan 29
Pengubahsuaian)
3.3 Pengaplikasian Unsur Motivasi dalam PBK 30
3.4 Catar Alir 30
ix
4 HASIL REKA BENTUK PERISIAN
4.1 Pengenalan 32
4.2 Pempakejan, Pengurusan Fail dan Penyebaran Perisian 32
4.3 Komponen Utama yang Terdapat dalam PBK 33
4.3.1 Permulaan Perisian 33
4.3.2 Pengenalan 36
4.3.3 Menu Utama Perisian 37
4.3.4 Fail Pengguna 37
4.3.5 Tutorial 39
4.3.6 Kuiz 42
4.3.7 Ujian 44
4.3.8 Bantuan 46
4.3.9 Kedai 47
4.3.10 Glossary 49
4.3.11 Keluar 49
4.4 Ciri-ciri Multimedia dalam Perisian 50
4.4.1 Teks 50
4.4.2 Grafik 51
4.4.3 Animasi 51
4.4.4 Audio 51
5 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 52
5.2 Perbincangan 52
5.3 Masalah-masalah yang Dihadapi Semasa Pembangunan 53
Perisian
5.3.1 Kekurangan Kepakaran 53
5.3.2 Kesuntukan Masa 54
5.4 Kelebihan Perisian 55
5.5 Kelemahan Perisian 55
xi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
2.1 Model ASSURE 20
3.1 Carta Alir Perisian Integer 31
4.1 Paparan Penerangan Penting 34
4.2 Paparan Database 34
4.3 Paparan Sign In Pengguna Lama 35
4.4 Paparan Sign In Pengguna Baru 35
4.5 Paparan Kod Masuk Pengguna 36
4.6 Paparan Montaj 36
4.7 Paparan Menu Utama 37
4.8 Paparan Fail Pengguna Lelaki 38
4.9 Paparan Fail Pengguna Perempuan 38
4.10 Paparan Pengguna Membeli Barang 39
xii
4.11 Paparan Menu Tutorial 40
4.12 Paparan Menu Penambahan 41
4.13 Paparan Penerangan Nota Penambahan 41
4.14 Paparan Contoh Penambahan 41
4.15 Paparan Menyelesaian Masalah 42
4.16 Paparan Menu Kuiz 43
4.17 Paparan Respon Positif (Kuiz) 43
4.18 Paparan Respon Negatif (Kuiz) 43
4.19 Paparan Keputusan Kuiz 44
4.20 Paparan Arahan Ujian 45
4.21 Paparan Respon Positif (Ujian) 45
4.22 Paparan Respon Negatif (Ujian) 45
4.23 Paparan Keputusan Ujian 46
4.24 Paparan Menu Bantuan 46
4.25 Paparan Bantuan 47
4.26 Paparan Kedai 48
4.27 Paparan Gagal Membeli Barang 48
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Menurut Noor Shah (2002) , pada asasnya matematik merupakan satu cabang
ilmu pengetahuan yang timbul daripada proses penaakulan terhadap kejadian alam
sekeliling dan cakerawala. Sehubungan itu, matematik menjadi suatu sistem logik
yang menentukan rumusan-rumusan terdiri daripada bahasa matematik yang
tersendiri seperti simbol-simbol, hukum-hukum dan operasinya. Ringkasnya
matematik boleh diertikan sebagai satu cara berfikir, kajian pola, kajian
perhubungan, satu seni dan bahasa yang tersendiri, satu alat dalam kehidupan sosial
dan reaksi manusia.
Memang tidak dapat dinafikan bahawa mata pelajaran matematik adalah
mata pelajaran yang amat penting kerana penggunaan matematik dalam kehidupan
sebenar, kemahiran mengatasi masalah secara berfikir yang logik, kritis dan
bersistem. Di Malaysia, matematik merupakan suatu mata pelajaran yang amat
penting dan dimuatkan dalam sukatan pelajaran di sekolah rendah hinggalah sukatan
pelajaran di institusi-institusi pengajian tinggi.
2
Walaupun pendidikan Matematik KBSM telah bermula pada tahun 1989.
Namun, sering kedengaran rungutan terutamanya dari pelajar yang mengatakan
bahawa mereka sukar memahami konsep dan kemahiran yang terdapat dalam
beberapa tajuk dalam bidang matematik. Banyak sebab yang menyumbang kepada
kelemahan dan kesukaran pelajar memahami sesuatu konsep atau kemahiran yang
terdapat dalam beberapa tajuk dalam mata pelajaran matematik ini. Diantara punca
kelemahan tersebut ialah kegagalan pelajar menguasai konsep matematik dan
menyebabkan pelajar sering beranggapan matematik itu adalah mata pelajaran yang
sukar, membosankan dan tidak menarik (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1994).
Pembangunn perisian matematik berasaskan pengguna teknologi komputer
kini telah menjadikan satu alternatif proses pengajaran dan pembelajaran dalam era
teknologi maklumat untuk mempertingkatkan keberkesanan dan pencapaian
matlamat pendidikan matematik terutamanya untuk memahami konsep yang sukar
dan abstrak.
1.2 Latar Belakang Masalah
Nombor negatif merupakan satu nombor yang dianggap abstrak. Operasi
penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian ke atas nombor negatif
sering kali mendatangkan masalah kepada guru serta pelajar untuk memahami
prinsip-prinsip konkrit. Maka pelbagai kaedah telah diperkenalkan untuk
memudahkan pelajar. Namun, pelajar masih lagi melakukan kesalahan yang sebagai
dikenali kesalahan lazim (Normunirah, 2006).
Menurut kajian Kementerian Pendidikan (1994), walaupun integer dan
operasi yang membabitkan integer diberi penekanan dalam kurikulum matematik,
pencapaian pelajar dalam matematik masih kurang memuaskan. Pelajar-pelajar
tingkatan empat dan lima adalah lemah dalam kemahiran asas ini. Menjadi tugas
guru untuk memastikan tidak ada lagi pelajar yang gagal dalam mata pelajaran
matematik. Atau dengan kata lain guru perlu memahami sebahagian daripada aspek
3
diri pelajar mengapa masih terdapat masalah dalam matematik terutama yang
melibatkan nombor negatif.
Punca yang menyebabkan kelemahan pelajar dalam menguasai konsep
nombor negatif ialah disebabkan oleh topik nombor negatif yang bersifat abstrak.
Kelemahan pelajar dalam penguasaan nombor negatif juga disebabkan oleh
pendirian atau sifat pelajar itu sendiri. Sesetengah pelajar menganggap topik ini
tidak penting dalam kehidupan seharian dan sukar untuk menguasai konsep yang
menyebabkan mereka enggan untuk mempelajari nombor negatif (Kementerian
Pendidikan, 1994).
Setelah wujudnya kesukaran dan jenis-jenis kesilapan yang dilakukan oleh
pelajar semasa di tingkatan satu dalam mempelajari tajuk nombor negatif, cuba
dilihat dalam aspek perkaitan dengan konsep dan penggunaan nombor negatif dalam
tajuk lain. Memang pelajar tidak dapat mengikuti tajuk yang seterusnya yang
berkaitan dengan nombor negatif.
Tanggungjawab seorang guru matematik memang memainkan peranan yang
penting untuk membantu pelajar dalam penguasaan nombor negatif. Guru perlu
mengambil kira perbezaan individu di kalangan pelajar khususnya kesalahan lazim
yang pelbagai. Ia dapat mengelakkan sesetengah pelajar menghadapi kesukaran
untuk memahami penerangan yang disampaikan oleh guru. Selain itu, bagi
menepati proses pengajaran dan pembelajaran pelajar, guru perlu menilai hasil kerja,
tahap pencapaian serta kesalahan-kesalahan lazim di kalangan pelajar.
1.3 Penyataan Masalah
Laporan prestasi Peperiksaan Menengah Rendah (PMR) yang dikeluarkan
oleh Kementerian Pelajaran Malayasia (1993), turut menyatakan bahawa pelajar
sukar menguasai kemahiran dan memahami konsep abstrak yang membabitkan
4
operasi nombor negatif dalam pecahan, penjelmaan dan algebra. Walaupun integer
dan operasi yang membabitkan nombor negatif diberi penekaan dalam kurikulum
matematik di Malaysia, namun prestasi pelajar tetap kurang memuaskan.
Sebilangan guru menjelaskan bahawa tajuk nombor negatif yang
membabitkan integer dan operasi ke atas integer merupakan tajuk yang sukar diajar
dan difahami oleh pelajar (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1993). Selain itu,
Jabatan Pelajaran Sarawak (1996) juga mengatakan bahawa tajuk nombor negatif
merupakan salah satu tajuk yang sukar dipelajari. Operasi asas ke atas nombor
negatif sering kali mendatangkan masalah kepaksa guru dan pelajar untuk
memahami prinsip dan konsepnya secara konkrit (Nik Azis,1992)
Dalam topik nombor negatif memang terdapat pelbagai kesalahan yang
sering kali menjadi masalah di kalangan pelajar. Kesalahan-kesalahan ini bukan
sahaja mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran bahkan mengekang
penguasaan konsep nombor negatif yang berkesan. Ia menjadi lebih sukar apabila
terdapat persepsi pelajar yang salah terhadap matematik, dengan menganggap
bahawa subjek ini abstrak dan menjemukan.
Sementara di kalangan guru pula, pelajar dianggap tidak faham konsep
nombor negatif, namun mereka tidak mengetahui cara yang efektif untuk
memudahkan pelajar faham dalam penyampaian pengajarannya. Jelas di sini,
senario ini berada pada tahap yang membimbangkan.
Lebih lagi keupayaan menguasai tajuk nombor negatif adalah sangat
diperlukan untuk mereka berjaya dalam bidang tumpuan dan kerjaya,
memandangkan banyak aspek kehidupan memerlukan serta melibatkan penggunaan
pengiraan yang melibatkan nombor negatif. Contohnya, pengiraan perubahan suhu
persekitaran, pengiraan hutang, pengiraan paras air laut, suhu dan sebagainya.
Menyedari kepentingan ini, sikap minat akan matematik harus dipupuk ke dalam diri
pelajar. Antara cara memupuk minat matematik di kalangan pelajar ialah dengan
menggunakan alat atau bahan bantu mengajar yang menarik dan bersesuaian.
5
Maka, bagi memenuhi keperluan alat atau bahan bantu mengajar yang sesuai
dengan era globalisasi ini, perisian-perisian pendidikan yang sesuai harus dihasilkan.
Pengajaran melalui komputer memang dapat mengekalkan ingatan pelajar yang
lebih lama kerana ia dapat memberikan kefahaman kepada pelajar dengan lebih jelas
dan mudah dengan gabungan elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi , audio
dan video.
Berdasarkan kenyataan tersebut, maka pembangun ingin menghasilkan satu
perisian berdasarkan PBK untuk mengatasi masalah pembelajaran nombor negatif
ini ke atas pelajar pelajar tingkatan satu.
1.4 Rasional Projek
Di Malaysia, pembinaan perisian untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran
amat digalakkan oleh pihak Kementerian Pelajaran Malaysia dan pihak sekolah.
Semasa di universiti atau maktab perguruan lagi, bakal-bakal guru diberikan tunjuk
ajar dalam konsep-konsep asas pembinaan perisian berorientasikan pendidikan serta
teori dan model yang boleh digunakan dalam pembinaan perisian ini untuk
menjamin pembelajaran yang maksima oleh pengguna perisian (Baharuddin Aris
et.al., 2002).
Oleh itu, pembangun ingin membangunkan satu perisian berdasarkan PBK
yang bertajuk pembangunan perisian pembelajaran berpandukan komputer (PBK)
bagi tajuk penambahan dan penolakan integer bagi tingkatan satu. Maka masalah
yang dihadapi pelajar di dalam tajuk nombor negatif ini, boleh diatasi dengan
menggunakan satu perisian lengkap berkonsepkan tutorial. Perisian yang bakal
dihasilkan ini akan mempunyai ciri-ciri yang berasaskan teori behaviorisme, yang
terbukti mempunyai keberkesanannya dalam pendidikan lebih-lebih lagi dalam
subjek matematik.
6
1.5 Rasional Pemilihan Tajuk
Berdasarkan kepada huraian permasalahan yang dibincangkan di bahagian
latar belakang masalah, didapati kebanyakkan pelajar masih tidak dapat memahami
konsep nombor negatif dengan baik disebabkan kaedah, pendekatan penyampaian
guru dan sifat matematik itu sendiri yang abstrak. Oleh yang demikian, pembangun
ingin membangunkan perisian untuk pelajar-pelajar bermasalah terhadap konsep
asas dalam topik nombor negatif.
1.6 Objektif Projek
Seperti mana yang diketahui umum, nombor negatif adalah salah satu
daripada topik dalam mata pelajaran matematik yang sering dianggap sebagai sukar
dan abstrak. Oleh itu, objektif projek ini adalah untuk membangunkan satu perisian
PBK yang sesuai dengan kurikulum bagi memudahkan pembelajaran, lebih menarik
dan menyeronokkan dengan menggabungkan elemen-elemen seperti teks, grafik,
animasi, bunyi dan video supaya mempertingkatkan pencapaian pelajar dalam tajuk
nombor negatif.
Selain itu, pelajar yang menggunakan perisian PBK akan belajar secara
penyelidikan. Pelajar diberi peluang untuk berfikir dan membuat pilihan berasaskan
kebolehan. Hasil yang baik akan diberi ganjaran manakala hasil yang kurang
memuaskan akan diberi mesej ingatan yang bersifat motivasi.
1.7 Skop dan Batasan Perisian
Perisian yang dibangunkan ini digunakan untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran pelajar-pelajar tingkatan satu. Topik nombor negatif yang diterangkan
7
dalam perisian ini berdasarkan sukatan pelajaran matematik tingkatan satu. Selain
itu, kajian yang dijalankan ini hanya melibatkan aktiviti pembangunan sahaja.
Kajian selanjutnya tidak dijalankan di sekolah-sekolah untuk menguji
keberkesanannya.
1.8 Kepentingan Projek
PBK boleh menarik perhatian pelajar berbanding buku teks, ia menjadi lebih
berkesan apabila aktiviti yang dirancang oleh guru yang mengajar. Ini kerana
pembangunan PBK yang dirancang menepati kehendak kurikulum, menggabungkan
ilmu pengetahuan dalam bidang pendidikan dan kepakaran guru dalam
menyampaikan isi pelajaran serta pengalamannya (Jamalludin Harun & Zaidatun
Tasir, 2003).
Oleh itu, perisian PBK yang dihasilkan dipastikan boleh menghilangkan rasa
kebosanan untuk belajar secara self access, dan self paced. Dengan menganggap
kelajuan setiap individu adalah berbeza, perisian PBK ini dibina supaya pelajar
bebas belajar mengikut kelajuan masing-masing. Ini adalah salah satu ciri motivasi
yang diterapkan dalam pembangunan perisian PBK ini. Selain itu, pembelajaran
secara self access membolehkan seseorang pelajar meneroka sendiri apa yang
diperlukannya berbanding daripada menerima sahaja apa yang diberikan oleh guru.
1.9 Definisi Istilah
Istilah-istilah yang dibincangkan ialah nombor negatif, konsep nombor
negatif, teori behaviorisme, motivasi, pembelajaran berbantukan komputer dan
model garis nombor.
8
1.9.1 Nombor Negatif
Nombor negatif merupakan nombor yang mempunyai nilai yang lebih kecil
dari nombor sifar seperti -1, -2, -3 dan seterusnya. Nombor negatif juga merupakan
satu nombor yang dianggap abstrak. Di Malaysia nombor negatif juga merupakan
salah satu topik pembelajaran matematik yang diajar pada pelajar tingkatan satu.
1.9.2 Konsep Nombor Negatif
Penambahan nombor negatif ialah jika tanda sama, ambil jumlah kekalkan
tanda. Penolakan nombor negatif ialah jika tanda berbeza, ambil beza nombor dan
pilih tanda pada nombor lebih besar. Pendaraban dan pembahagian nombor negatif:
(-) x (-) = (+)/ (+) x (+) = (+) dan (-) x (+) = (-)/ (+) x (-) = (-)
1.9.3 Teori Behaviorisme
Behaviorisme berasaskan perubahan tingkah laku yang terdapat diperhatikan.
Teori ini menumpukan kepada corak tingkah laku baru yang berulang sehingga ia
berlaku secara automatik (Baharuddin Aris, et.al, 2002). Implikasi behaviorisme
dalam pendidikan amat mendalam kesannya. Menurut Gardner (2001), dalam merancang
pengajaran sesuatu konsep atau kemahiran, seorang guru akan menulis objektif untuk
perlakuan yang boleh diukur atau diperhatikan pada akhir pengajaran dan guru hanya
mengatur strategi dengan memberi ganjaran kepada murid yang menunjukkan perlakuan
yang dikehendaki dengan menekankan kepada latih tubi.
9
1.9.4 Motivasi
Menurut Keller (1983), motivasi merujuk kepada kecenderungan manusia
untuk membuat pilihan tentang pengalaman, matlamat yang ingin diterokinya dan
membuat pilihan tentang kuantiti usaha yang perlu dijana untuk mencapai pilihan
tersebut.
1.9.5 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
Di dalam kajian ini PBK merupakan singkatan bagi Pembelajaran
Berbantukan Komputer. Menurut Baharuddin Aris, et.al (2002), Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK) adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer
untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. PBK boleh berbentuk penggunaan
komputer untuk mempelajari sesuatu langkah demi langkah iaitu program terancang
atau menggunakan komputer untuk pengajaran dan pembelajaran secara penemuan
yang memberikan kebebasan kepada pelajar untuk meneroka maklumat melalui
komputer.
1.9.6 Model Garis Nombor
Garis nombor biasanya digunakan untuk memperkenalkan nombor integer
positif dan nombor integer negatif bagi pelajar yang baru diperkenalkan dengan
tajuk integer. Model ini juga boleh digunakan untuk tujuan pengajaran penambahan
dan penolakan integer.