nooradreenmdhamdanimfp

Download NoorAdreenMdHamdaniMFP

If you can't read please download the document

Upload: din1990

Post on 19-Jun-2015

542 views

Category:

Documents


17 download

TRANSCRIPT

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB MENGGUNAKAN KAEDAH SIMULASI BAGI MATAPELAJARAN CNB2013 TELECOMMUNICATIONS BAGI SUB TOPIK TEKNOLOGI RANGKAIAN TANPA WAYAR UNTUK RANGKAIAN KAWASAN SETEMPAT

NOOR ADREEN BINTI MD HAMDANI

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB MENGGUNAKAN KAEDAH SIMULASI BAGI MATAPELAJARAN CNB2013 TELECOMMUNICATIONS BAGI SUB TOPIK TEKNOLOGI RANGKAIAN TANPA WAYAR UNTUK RANGKAIAN KAWASAN SETEMPAT

NOOR ADREEN BINTI MD HAMDANI

Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan)

Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia

APRIL 2007

ABSTRAK

Tujuan kajian ini ialah untuk merekabentuk dan membangunkan perisian pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi dengan menggunakan Model Rekabentuk Pengajaran Willis R2D2 yang bermaksud Recursive, Reflective, Design and Develop. Topik yang dipilih bagi tujuan ini ialah Wireless Network Technologies bagi kegunaan pelajar Bachelor of Information Technology (BIT) dan Bachelor of Information System (BIS) dalam memahami dan menjalankan pemasangan rangkaian tanpa wayar untuk rangkaian kawasan setempat. Semasa pelajar menjalani pembelajaran berasaskan web ini, pelajar akan menggunakan simulasi-simulasi yang disediakan untuk memahami konsep

rangakaian tanpa wayar ini dengan lebih mendalam lagi. Proses penilaian dilakukan bagi mendapatkan pandangan pelajar terhadap rekabentuk utama iaitu rekabentuk informasi/strategi pembelajaran, rekabentuk persembahan, rekabentuk interaksi dan rekabentuk simulasi. Populasi kajian projek ini terdiri daripada 10 orang responden yang sedang mengikuti kursus BIT dan BIS yang mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunications. Instrumen kajian yang digunakan ialah melalui borang soal selidik, pemerhatian dan temubual. Hasil daripada analisa terhadap setiap rekabentuk utama didapati rekabentuk informasi/startegi persembahan mendapat nilai min iaitu (min = 4.3), rekabentuk persembahan (min = 4.1), rekabentuk interaksi (min = 4.46) dan rekabentuk simulasi (min = 4.2).Manakala hasil daripada pemerhatian, didapati responden mampu dan berjaya menjalankan aktiviti pemasangan rangakaian tanpa wayar dengan bantuan perisian pembelajaran berasaskan web ini. Temubual turut mendapat maklumbalas yang positif setelah responden menjalankan aktiviti pemasangan tersebut.

ABSTRACT

The purpose of this study is to design and develop a web based learning using simulation method based on Teaching Design Model called Willis R2D2 : Recursive, Reflective, Design and Develop. The topic chosen for this study is Wireless Network Technologies for Bachelor of Information Technology (BIT) and Bachelor of Information System (BIS) students to accomplish understand and implement the wireless networking for local area network. Students engaged in this web based learning will use the multiple simulations to understand the wireless networking concept in details. The evaluation process was conducted to obtain students opinion towards the main aspects of design which are information/learning strategies, presentation design, interaction design and simulation design of the developed learning software. The sample of population of this study is 10 respondents from BIT and BIS courses enrolled in CNB2013 Telecommunications. Data was gathered using questionnaire, observation and interviews. Results form the analysis on those main design showed that the information/learning strategies recorded a score of mean (mean = 4.3), presentation design recorded score of mean (min = 4.1), interaction design recorded the mean value (mean = 4.46) and simulation design recorded a score of mean (mean = 4.2). For observation result, respondent performance in develop and setting the wireless networking using the web based learning are highly succeeded. While from the interviews itself, the positive feedback was obtained.

KANDUNGAN

BAB

PERKARA JUDUL PENGAKUAN DEDIKASI PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT KANDUNGAN SENARAI RAJAH SENARAI JADUAL SENARAI LAMPIRAN

MUKA SURAT i ii iii iv v vi vii xiii xv xvi

BAB I

PENGENALAN 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Pengenalan Universiti Tun Abdul Razak Latarbelakang Masalah Pernyataan Masalah Objektif Kajian Persoalan Kajian Rasional Kajian Kepentingan Kajian 1.8.1 1.8.2 1.8.3 Pelajar UNITAR Pengajar UNITAR Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia (KPTM) atau Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) 1.8.4 Industri Berasaskan Teknologi Maklumat

1 1 4 7 15 16 17 17 18 18 19 20

21

1.9

Skop Kajian

21 22 22 23 23

1.10 Definisi Istilah 1.10.1 1.10.2 1.10.3 Simulasi Simulasi Berasaskan Web Teori Konstruktivism

BAB II

SOROTAN KAJIAN 2.1 2.2 2.3 Pengenalan Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran Pembelajaran Teori Konstruktivisme 2.3.1 Ciri-ciri Pembelajaran Secara Konstruktivisme 2.3.2 Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivisme 2.3.3 Peranan Pelajar Dan Guru Dalam Kelas Konstruktivisme 2.3.3.1 2.3.3.2 2.4 2.5 Peranan Pelajar Peranan Guru

25 25 26 27 29

31

32

33 34 35 36 37 38 39 40 40 41 41

Pembelajaran Aktif Simulasi Berasaskan Web 2.5.1 2.5.2 Taksonomi Simulasi Penggunaan Web Dalam Pendidikan 2.5.2.1 Pembelajaran Berasaskan Web

2.5.2.2 Web Sebagai Standard Rangkaian 2.5.2.3 2.5.2.4 2.5.3 Web Sebagai Platform Web Sebagai Medium

Model Pembangunan Simulasi

2.5.4

Keberkesanan Simulasi Web Dalam P & P 2.5.4.1 2.5.4.2 Kelebihan Simulasi Berasaskan Web Web Sebagai Metodologi Pembelajaran

43 43 45

2.5.5

Pembelajaran On-Site

46

2.6

Kepentingan PBK dalam P&P 2.6.1 Kelebihan Penggunaan Komputer dalam P&P 2.6.2 Kelemahan Penggunaan Komputer dalam P&P 2.6.3 Situasi Yang Memerlukan Penggunaan Komputer dalam P&P

46 47

49

50

2.7

Kajian-kajian Yang Berkaitan Dengan Rangkaian dan Telekomunikasi dalam Pendidikan Dan Latihan 2.7.1 2.7.2 2.7.3 OMNETT++ Simulator NetCracker Technologies Inc. Kajian-kajian lain

51

52 54 55 56

2.8

Elemen-Elemen Multimedia Dan Pengintergrasian Di Dalam Pembinaan Simulasi Berasaskan Web

2.9

Rekabentuk Pengajaran

57 61 62 64

2.10 Model Willis R2D2 2.10.1 2.10.2 Kenalpasti Fokus (Define Focus) Rekabentuk Dan Pembangunan (Design And Develop) 2.10.3 2.10.4 2.10.5 2.10.6 Carta Alir Pemilihan Media Dan Format Pemilihan Pembangunan Persekitaran Pembangunan Rekabentuk Laman Web/Produk 2.10.6.1 Rekabentuk Informasi/Strategi Pembelajaran 2.10.6.2 Rekabentuk Interaksi 2.10.6.3 Rekabentuk Antaramuka 2.10.6.4 Rekabentuk Antaramuka Simulasi 2.10.6.5 Rekabentuk Aspek Motivasi 2.10.7 2.10.8 Strategi Penilaian Penyebaran (Disseminate)

65 67 68 68

69

70 72 74 75 80 83 84

2.11 Penggunaan Laman Web Sebagai Medium Pengajaran

2.12 Penutup

85

BAB III

METODOLOGI KAJIAN 3.1 3.2 Pengenalan Rekabentuk Kajian 3.2.1 3.2.2 Fasa Pertama : Pengumpulan Maklumat Fasa Kedua : Rekabentuk Dan Pembangunan Laman Web 3.2.3 3.3 3.4 Fasa Ketiga : Penilaian

87 87 88 88 89

90 90 91 91

Populasi Kajian Instrumen Kajian 3.4.1 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat Pengguna 3.4.2 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat Pakar 3.4.3 3.4.4 Pemerhatian Temubual

95

98 98 99 99 100 101 101

3.5

Analisa Data 3.5.1 3.5.2 3.5.3 Analisa Soal Selidik Analisa Pemerhatian Analisa Temubual

3.6

Kesimpulan

BAB IV 4.1 4.2 4.3 4.4

METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN Pengenalan Model Rekabentuk Pengajaran Willis R2D2 Kenalpasti Fokus (Defne Focus) Rekabentuk dan Pembangunan (Design And Develop) 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4 Carta Alir Pemilihan Media Dan Format Pemilihan Pembangunan Persekitaran Pembangunan Dan Rekabentuk Laman Web/Produk

102 102 103 103 104 104 105 108 111

4.4.4.1

Rekabentuk Informasi/Strategi Pembelajaran

111

4.4.4.2 4.4.4.3 4.4.4.4

Rekabentuk Interaksi Rekabentuk Antaramuka Rekabentuk Simulasi

113 115 117 119 120 120 121

4.4.4.5 Rekabentuk Aspek Motivasi 4.4.5 4.5 4.6 Strategi Penilaian

Penyebaran Aliran Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi

4.7

Penutup

136

BAB V

ANALISA DATA DAN REKABENTUK 5.1 5.2 Pengenalan Analisa Dapatan Soal Selidik 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 Analisa Bahagian A : Maklumat Pengguna Analisa Bahagian B : Isi Kandungan Analisa Bahagian C : Strategi Pembelajaran Analisa Bahagian D : Rekabentuk Persembahan 5.2.5 5.2.6 5.2.7 5.2.8 5.2.9 5.2.10 5.3 5.4 5.5 5.6 Analisa Bahagian E : Rekabentuk Interaksi Analisa Bahagian F : Rekabentuk Simulasi Analisa Bahagian G : Kesesuaian Media Analisa Bahagian H : Maklumat Pembangun Analisa Bahagian I : Teknikal Analisa Bahagian J : Komen dan Cadangan

137 137 138 138 142 143 145

146 147 148 150 151 152 153 156 158 160

Pemerhatian Temubual Penilaian Pakar Penutup

BAB VI

PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN 6.1 6.2 Pengenalan Perbincangan Mengenai Ciri-Ciri Rekabentuk Pembanguan Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi Berdasarkan Semibilan Bahagian 6.3 Perbincangan Mengenai Penilaian Komen dan Cadangan Pengguna 6.4 6.5 6.6 Perbincangan Mengenai Pemerhatian Perbincangan Mengenai Temubual Perbincangan Penilaian Soal Selidik, Komen dan Cadangan Pakar 6.7 6.8 Cadangan Kajian Kesimpulan dan Penutup

161 161 162

167

167 168 168

169 169

BIBLIOGRAFI LAMPIRAN A D

170 175

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH

TAJUK

MUKA SURAT

2.1 2.2 2.4 2.5 2.6

Teori konstruktivisme Ciri-ciri pembelajaran konstruktivisme Simulation taxonomy Simulation design process Antaramuka Socket/Telnet dalam program OMNETT

27 30 37 42 53

2.7 2.8

Polls booth Statistik Keputusan Penggunaan Simulasi dan Grafik

54 55

2.9 2.11 2.12 2.13

Model Willis R2D2 Struktur tutorial User interface taxonomy Aktiviti utama dalam suatu proses penilaian formatif

61 66 75 81

4.1

Antaramuka Sukatan Matapelajaran dan Objektif Pengajaran

113

4.2 4.3

Antaramuka Simulasi Wireless Diagram 1 Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui butang dan hiperteks

113 114

4.4

Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui sitemap

115

4.5

Antaramuka memaparkan jenis interaksi untuk

115

main dan berhenti 4.6 Antaramuka Contact untuk susunan grafik dan warna 4.7 Antaramuka Info untuk susunan,jenis dan saiz teks serta pautan 4.8 Antaramuka Forum & Chat untuk menunjukkan ruang aktif 4.9 Antaramuka Technology untuk memperlihatkan panduan gerak mata pengguna 4.10 Antaramuka Simulation Test 2 untuk menunjukkan kaedah seret dan letak 4.11 Antaramuka Simulation untuk memaparkan Execution Jenis Animasi 4.12 Antaramuka Simulation yang memberi respon kepada pengguna selepas menggunakannya 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 4.21 Antaramuka Montaj Antaramuka Home Antaramuka Info-Technology Antaramuka Info Requirement Antaramuka Info Configuration Antaramuka Info Service Area Antaramuka Simulation Wireless LAN Diagram 1 4.22 Antaramuka Simulation Wireless LAN Diagram 2 4.23 4.24 4.25 4.26 4.27 4.28 4.29 4.30 Antaramuka Simulation Simulation Test 1 Antaramuka Simulation Simulation Test 2 Antaramuka Forum & Chat Antaramuka Chat Antaramuka Forum Antaramuka Glossary Antaramuka Contact Antaramuka Sitemap 130 131 132 132 133 134 135 136 129 124 125 126 126 127 128 129 120 119 119 118 117 117 116

SENARAI JADUAL

NO.JADUAL

TAJUK

MUKA SURAT

2.3

Kelebihan pembelajaran secara konstruktivisme

31, 32

3.1 3.2

Kaedah analisa data menggunakan Skala Likert Kaedah analisa data berdasarkan kepada bahagian soalan bagi instrumen soal selidik

95 101

4.13

Pengujian perisian pembelajaran berasaskan web menerusi pelungsur dan resolusi

122

4.14

Penerangan butang menu yang diguankan di laman web

123

5.1 5.2 5.3

Taburan responden berdasarkan Jantina Taburan responden berdasarkan Bangsa Taburan kekerapan berdasarkan Kursus responden

140 140 141

5.4

Taburan kekerapan berdasarkan Jenis Pelungsur yang digunakan

142

5.5

Taburan kekerapan berdasarkan Jenis Sistem Pengoperasian yang digunakan

142

5.6 5.7 5.8 5.9 5.10 5.11

Analisa data bagi Isi Kandungan Analisa data bagi Starategi Pembelajaran Analisa data bagi Rekabentuk Persembahan Analisa data bagi Rekabentuk Interaksi Analisa data bagi Rekabentuk Simulasi Analisa data bagi Kesesuaian Media

143 144, 146 147 148 150

5.12 5.13 5.14 5.15 5.16

Analisa data bagi Maklumat Pembangun Analisa data bagi Teknikal Komen dan Cadangan Responden Ulasan dan gambar foto berdasarkan responden Analisa berdasarkan temubual terhadap responden

151 152 153 155 157

5.17

Analisa data min keseluruhan berdasarkan penilaian pakar

160

5.18

Komen dan Cadangan Pakar

160

SENARAI LAMPIRAN

NO.LAMPIRAN

TAJUK

MUKA SURAT

A B C D

Carta Alir Pembangunan Perisian Borang Penilaian Soal Selidik Pengguna Borang Penilaian Soal Selidik Pakar Pengesahan Pakar Bidang

176 178 184 196

BAB I

PENGENALAN

1.1

Pengenalan

Sektor industri pengajaran di negara ini sedang berubah secara dinamis dan dikira akan mengalami banyak lagi perubahan dan pembaharuan pada abad ke 21 ini. Matlamat menjadikan Malaysia sebagai pusat kecemerlangan pengajaran (Center for academic excellent) di rantau Asia dan juga di peringkat antarabangsa pada abad ke 21 ini, memerlukan Malaysia meningkatkan kecemerlangan imej dan kualiti pengajarannya ke taraf dunia atau memperoleh status World Class Education. Perkembangan dan kemajuan teknologi sudah memberi kesan yang luas kepada reformasi sistem pengajaran negara. Teknologi maklumat akan membantu meningkatkan kecekapan dalam pengajaran organisasi pengajaran. Usaha bagi mengembangkan penggunaan teknologi maklumat di semua peringkat persekolahan dan institusi pengajian tinggi, sudah tentu akan mencorakkan perubahan baru dalam budaya sekolah dan pengajaran jarah jauh yang dirintiskan oleh rangkaian teknologi akan membuka peluang pengajaran yang lebih luas dan sekaligus ia mendukung prinsip pendemokrasi pengajaran seperti mana yang berlaku di negara-negara maju. Budaya mengajar dan belajar di sekolah atau institusi pengajian tinggi tidak lagi terkongkong dengan cara, kaedah dan sistem yang bersifat tradisional dan rigid. Teknologi membentuk imej dan identiti baru dunia pengajaran yang bersifat lebih fleksibel, inovatif, kreatif dan merangsangkan perkembangan potensi pelajar. Dengan meluaskan dan meningkatkan keberkesanan penggunaan multimedia dan

pembelajaran berbantukan komputer, kualiti pengajaran di negara ini akan dipertingkatkan hingga mencapai pengajaran bertaraf dunia.

Di era teknologi maklumat ini komputer adalah satu komponen yang penting dalam komunikasi harian bagi setiap orang dalam semua bidang seperti perniagaan, perubatan, undang-undang, penyelidikan, pentadbiran dan sebagainya. Tidak ketinggalan juga di dalam dunia pengajaran komputer adalah satu agen yang dapat membantu meningkatkan tahap pencapaian dalam pengajaran dan pembelajaran dan juga kecekapan pentadbiran dalam organisasi pengajaran itu sendiri. Adalah menjadi ketinggalan zaman sesebuah negara meninggalkan teknologi ini yang telah terbukti keberkesanannya.

Teknologi baru seperti multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pengajaran suatu pengalaman yang menyeronokkan. Selain dari itu pengajarpengajar dan pelajar tidak terikat dengan kaedah pengajaran konvensional dan mereka boleh meneroka ke dunia baru dan berinteraksi dengan negara lain dalam multimedia.

Multimedia merupakan satu teknologi baru dan satu pilihan dalam menyampaikan maklumat. Satu contoh yang baik ialah penggunaan multimedia di dalam bilik darjah. Kajian yang telah dilakukan di 200 buah sekolah di Atlanta mengenai penggunaan multimedia (Pengajaran Berbantukan Komputer Multimedia) di dalam bilik darjah berbanding dengan kaedah pengajaran biasa. Kumpulan kawalan terdiri dari mereka yang belajar dengan kaedah kuliah biasa sementara kumpulan berbandingan pula menggunakan media interaktif dan arahan berdasarkan komputer. Kaedah pengujian dan pemerhatian digunakan untuk menilai

keberkesanan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Hasil kajian mendapati kemahiran, pengetahuan dan tahap kefahaman yang dikuasai oleh kumpulan yang mengunakan multimedia adalah lebih tinggi dari kumpulan kawalan. (Bosco, 1986 ; Fletcher , 1989, 1990 ; Khalili & Shashaari, 1994).

Penggunaan multimedia dalam pengajaran sangat luas dan tidak terhad. Golongan pengajar harus melihat dari aspek positif mengenai keperluan berinteraksi dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih di abad ke 21 nanti. Penggunaan multimedia secara tidak langsung dapat memberikan peluang kepada pengajar dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi terkini dan bersedia untuk menghadapi sebarang cabaran teknologi baru yang akan datang.

Komputer,

sebagai

alat

untuk

membantu

proses

pengajaran

dan

pembelajaran. Sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran, komputer akan memudahkan proses pembelajaran isi kandungan, perkembangan pemikiran beraras tinggi dan penyelesaian masalah. Peranan ini hanya akan berkesan apabila pengajar membuat perancangan dari isi dan strategi Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) berdasarkan objektif pengajaran dan kumpulan sasaran. Setelah itu pengajar harus memindahkan bahan ini kepada bentuk yang difahami oleh komputer. Pengajar akan merancang aktiviti-aktiviti pengayaan berkomputer yang sesuai. Di dalam akitiviti ini pelajar-pelajar akan menggunakan komputer dan perisian aplikasi yang sesuai sebagai satu alat untuk membantu mereka menyelesaikan masalah dan memahami isi pelajaran.

Dengan matlamat UNITAR untuk menuju kearah proses pembudayaan (enculturation), di mana salah satu misinya ialah menjana pengajaran berkualiti yang boleh melahirkan graduan yang berkerja dan berjaya. Oleh itu, sebagai pusat

pelanggan yang profesional (customer-centerd professionals), tugas kakitangan UNITAR yang utama ialah melahirkan graduan yang berkerjaya. Jelas di sini, tanggungjawab pengajar ialah membantu pelajar untuk memahami konsep, teori dan praktikal berdasarkan matapelajaran yang dipelajarinya. Perubahan kepada alaf baru pembangunan ekonomi, teknologi maklumat, sains, multimedia dan ketahanan menghadapai persaingan global memerlukan suatu pelunjuran rancangan

pembangunan pengajaran bagi melahirkan pekerja yang berilmu. Langkah bagi melahirkan pekerja berilmu mendorong sesebuah negara memperuntukkan pelaburan

yang tinggi dalam bidang pengajaran dan latihan. Selaras dengan Teori Modal Manusia (Becker, 1975), yang menganggap pengajaran sebagai satu strategi penting bagi meningkatkan potensi modal manusia seperti kepakaran, kemahiran, berpengetahuan, efisein dan produktif, berdedikasi dan kreatif, sikap yang baik terhadap pekerja dan sebagainya. Ini jelas dengan persedian para pelajar yang bakal melangkahkan kaki ke bidang atau sektor pekerjaan akhirnya dapat menjana keperluan negara dalam memiliki tenaga mahir dan tenaga profesional. Oleh itu, untuk membantu pelajar dalam menghadapi era teknologi maklumat yang berkembang pesat terutama sekali di dalam bidang rangkaian, penghasilan laman web berasaskan simulasi ini dapat membantu mereka agar lebih bersedia untuk menghadapi dunia pekerjaan. Dengan teknologi tanpa wayar yang sedang berkembang, penghasilan laman web ini juga dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran sebagai alat bantu mengajar dan juga aktiviti pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih bermakna. Dengan adanya bahan ini dapat membina dan mengukuhkan lagi pengetahuan pelajar agar tidak ketinggalan dalam menghadapi dunia teknologi maklumat dan yang paling utama apabila mereka melangkah ke alam pekerjaan.

1.2

Universiti Tun Abdul Razak

Penggunaan pembelajaran atas talian atau maya (virtual or online learning) mula mendapat perhatian yang amat luas dalam institusi pendidikan di Malaysia. Pembelajaran atas talian ini memudahkan teknik pengajaran dan pembelajaran kerana mereka hanya perlu menggunakan sumber internet yang terdapat di laman web yang disediakan dalam mendapatkan bahan-bahan pembelajaran.

Universiti Tun Abdul Razak (UNITAR) telah ditubuhkan pada tahun 1998 dan kampus utamanya terletak di Kelana Jaya. Sehingga kini terdapat 4 pusat

wilayah pembelajaran. Penubuhan UNITAR menambahkan lagi peluang pemdidikan di institusi pengajian tinggi tempatan di samping sedikit sebanyak menjadi pemangkin dan penyumbang kepada kedudukan Malaysia sebagai sebuah pusat kecemerlangan pendidikan di rantau ini. Dengan kesungguhan iltizam dan keyakinan yang tinggi, UNITAR mengorak langkah dengan menerapkan konsep pengajaran maya sebagai intipati model pembelajaran dan pengajaran. Penerapan kecanggihan teknologi maklumat, multimedia dan telekomunikasi sebagai asas kepada proses pembelajaran dan pengajaran adalah wajar memandangkan betapa relevan dan menularnya penggunaan dan penyerapan teknologi tersebut dalam kehidupan harian kita di Malaysia, bahkan di seluruh dunia. Selari dengan kepesatan pembangunan Koridor Raya Multimedia (MSC), maka perlunya institusi yang memberi penekanan dan penonjolan kepada teknologi maklumat dan telekomunikasi sebagai kaedah penyampaian utama sesuatu program pengajaran atau latihan.

Konsep pengajaran di UNITAR adalah berbentuk maya di mana pelajar dan ahli fakulti terpisah oleh jarak dan juga masa. Alat telekomunikasi dan elektronik digunakan untuk mengajar, belajar dan berinteraksi. Penerapan kaedah ini bukan sahaja membenarkan pelajar untuk mentelaah mengikut masa, tempat dan kadar kecepatan pembelajaran yang ditentukan sendiri oleh pelajar tetapi juga menjangkau dan melewati batasan jarak dan masa yang lazim dihadapi oleh kaedah pembelajaran dan pengajaran konvesional. Hakikatnya, kaedah ini menyediakan pengalaman pembelajaran yang unik, berkesan dan memberangsangkan.

Melalui kaedah maya, proses pengajaran boleh dibawa ke mana-mana sahaja di mana pelajar berada sama ada di tumah atau di tempat lain. Walau bagaimanapun pelajar-pelajar masih diwajibkan untuk menghadiri tutorial di pusat pembelajaran sekurang-kurangnya tiga kali dalam satu semester untuk setiap mata pelajaran yang diambil.

Model pembelajaran dan pengajaran yang dilaksanakan di UNITAR ini telah direkabentuk khusus untuk menggunakan bahan kursus multimedia dan interaktif

melalui sistem intranet di universiti. Komponen utama pembelajaran dan pengajaran merangkumi :

1)

Kajian kendiri

Bahan kursus utama boleh dimuat turun kandungan terkini daripada aplikasi atas talian yang dikenali sebagai VOISS (Virtual On-Line Instructional Support System). Berdasarkan kepada bahan-bahan kursus yang disediakan, pelajar-pelajar bolehlah mengikuti kursus secara atas talian dan bahan-bahan sokongan lain mengikut masa, tempat, keselesaan dan kemudahan pelajar.

2)

Interaksi atas talian dan kuliah maya

Sebagai pelengkap kepada kajian kendiri, pelajar akan berinteraksi dengan ahli fakulti dan pelajar-pelajar lain melalui sistem intranet universiti. Pelajar akan sama-sama mengikuti sesuatu perbincangan secara atas talian atau kuliah secara maya yang telah dijadualkan bagi mata pelajaran berkenaan dan dimudahcarakan oleh ahli fakulti.

3)

Pembelajaran berpasukan

Pelajar-pelajar diwajibkan membentuk pasukan belajar untuk berkomunikasi dan belajar secara atas talian atau pun bersemuka apabila tutorial diadakan. Untuk pembelajaran berpasukan secara atas talian, mereka boleh

menggunakan email, on-line chats, on-line discussion databases dan listserver environments untuk menghasilkan bersama sesuatu tugasan atau menyelesaikan sesuatu masalah pembelajaran.

4)

Kerja kursus

Pelajar-pelajar akan ditugaskan oleh tutor masing-masing untuk menyedia dan menghantar kerja kursus tertentu sepanjang semester pengajian dengan menggunakan email dan papan buletin elektronik. Semua kerja kursus ini akan diberi gred kerana ia merupakan sebahagian daripada penilaian pelajar.

5)

Kuiz dan gred peperiksaan.

Pelajar-pelajar diwajibkan mengambil kuiz yang disediakan secara atas talian dan berjadual. Peperiksaan pula akan dikendalikan di pusat pembelajaran oleh tutor kursus berkenaan. Gred keseluruhan pelajar untuk sesuatu mata pelajaran ditentukan oleh pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir, kuiz, kerja kursus dan penyertaan dalam tutorial bersemuka.

1.3

Latar Belakang Masalah

Kajian permasalahan ini menfokuskan kepada model pembelajaran dan pengajaran yang dilaksanakan di UNITAR iaitu kajian kendiri. Dengan bantuan aplikasi VOISS, para pelajar dengan mudah dan pantas mendapatkan kandungan kursus tidak kira di mana mereka berada. Di dalam aplikasi ini walaupun lengkap dengan nota-nota dan bahan kursus lain, namun masih terdapat kelemahan dari segi kesediaan pelajar . Secara teorinya, pelajar dapat mempelajari topik-topik yang ada di dalam aplikasi tetapi mereka menghadapi masalah-masalah seperti berikut :

1)

Pelajar lebih memahami konsep dan teori tetapi tidak mempunyai kemahiran yang sebenar atau menjalani amali atau praktikal. Oleh itu mereka tidak mendapat pendedahan secara praktikal terutama topik-topik yang melibatkan

perkakasan dan perisian seperti menghasilkan rangkaian di dalam mata pelajaran CNB2013 Telecommunications.

2)

Kekurangan aplikasi komponen dan aspek motivasi dalam pembinaan notanota kursus dan latihan sedia ada.

3)

Persediaan para pelajar untuk menjalani latihan industri terutama bagi pelajar Bachelor Of Information System (BIS) dan Bachelor Of Information Technology (BIT) yang terlibat dalam pemasangan rangkaian komputer di sektor industri.

4)

Kekurangan bahan-bahan, perkakasan atau material dalam menjalani latihan amali disebabkan bilangan pelajar yang ramai.

5)

Permintaan sektor industri teknologi maklumat dan telekomunikasi yang tinggi melibatkan bidang pekerjaan yang berkaitan dengan pembangunan rangkaian komputer terutama pemasangan rangkaian tanpa wayar.

Oleh

itu,

kajian

mendapati

pembelajaran

berasaskan

web

dengan

menggunakan kaedah simulasi dapat membantu para pelajar memahami lebih dalam berdasarkan topik yang berkaitan dengan pemasangan rangkaian tanpa wayar bagi matapelajaran CNB2013 Telecommunications.

Simulasi adalah suatu situasi pembelajaran dalam keadaan yang terkawal dan sengaja diwujudkan sama dengan situasi yang sebenar. Tujuannya ialah menjalankan latihan menyelesaikan satu-satu masalah (Mok Soon Sang, 2004). Pendekatan pembelajaran secara simulasi amat bersesuaian dengan kumpulan sasaran iaitu pelajar BIT dan BIS. Quinn (1993) dan Palincsar (1995) misalnya telah mendapati bahawa penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang diberikan dengan berkesan. Mereka berpeluang untuk melakukan latihan dan seterusnya membentuk kemahiran berfikir pada aras yang lebih tinggi. Pernyataan tersebut disokong oleh kajian Farrimond dan rakan-rakan (1997) yang telah

memanfaatkan

teknologi

multimedia

terkini

untuk

memindahkan

kaedah

pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi berkomputer. Kaedah ini mampu memaparkan situasi yang mewakili kehidupan sebenar bagi tujuan kajian pelajar. Mereka mendapati kaedah tersebut membolehkan pelajar membangunkan kefahaman mereka terhadap pembelajaran dengan lebih efektif. Simulasi berkomputer juga mampu meningkatkan motivasi, mengurangkan berlakunya salah konsep dalam pembelajaran, mengintegrasikan informasi dengan berkesan serta meningkatkan peluang berlakunya pembelajaran yang lebih bermakna (Mayes, 1992).

Pendekatan penggunaan teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pengajaran. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori dalam pembinaan laman web adalah untuk mewujudkan satu perhubungan yang seimbang antara tatacara arahan dengan kesan ke atas proses pembelajaran dan jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui proses-proses tersebut.

Aplikasi teknologi multimedia yang berpandukan teori-teori pembelajaran dalam pembinaan laman web Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) memainkan peranan penting dalam membekalkan beberapa program pengajaran yang sesuai dalam usaha untuk merealisasikan potensi pelajar dengan sepenuhnya. Di sini perancangan yang sistematik dan teratur dalam rekabentuk dan pembinaan laman web PPBK yang berlandaskan pendekatan teori-teori

pembelajaran perlu dilaksanakan terlebih dahulu agar perisian yang dihasilkan menyumbang kepada keberkesanan pembelajaran dan berkualiti.

Pendekatan konstruktivisme melihat segala pengetahuan manusia sebagai relatif. Pengetahuan yang dibina adalah berdasarkan pengalaman dan persepsi kita berasaskan pengalaman sebelumnya. Ini menjelaskan pembelajaran pula adalah

penyesuaian diri terhadap pengalaman. Kaedah penyelarasan pembelajaran pengalaman yang dinyatakan oleh Piaget (Ausubel, 1980) pula, dilakukan dengan menggunakan assimilisasi dan akomodasi. Oleh itu pengajaran adalah satu proses pembinaan pengetahuan dan bukannya proses penyampaian pengetahuan (Duffy dan Cunningham, 1996). Oleh itu teori ini boleh dijadikan sebagai satu landasan falsafah kepada penggunaan komputer dalam proses pembelajaran (Forman & Pufall 1998: Newman, Griffin & Cole 1989: Resnick1989: dalam Faridah Serajul Haq, 2000).

Terdapat banyak kajian dijalankan berasaskan teori konstruktivisme ini. Moore (1995) menggunakan teori ini dalam pengajaran dan pembelajaran sains manakala Koegh (1996) pula menggunakan teori ini dalam matapelajaran Fizik dengan menguji keberkesanan teori ini berdasarkan penggunaan teori ini dalam bidang vokasional dan integrasi akademik. Begitu juga dengan Hoskins, 1995 (dipetik daripada Abd. Malek Selamat 2001) menyatakan kerangka konstruktivisme boleh muncul dengan singkat kepada kaunselor baru. Proses penerokaan terhadap klien akan proaktif. Bagaimanapun, Knapp (1992) ada merancang agar teori konstruktivisme ini digunakan di luar bilik darjah untuk membantu perkembangan kemahiran dan kognitif mereka.

Sehubungan

dengan

itu,

teori

konstruktivisme

merupakan

proses

pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam minda manusia. Mengikut kefahaman konstruktivisme, ilmu pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada pengajar kepada pelajar dalam bentuk yang sempurna. Pelajar perlu membina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masing-masing. Menurut Jonassen et al. (1999) pengetahuan bukanlah mudah untuk dipindahkan kerana mengajar itu sendiri merupakan satu proses membantu pelajar untuk membina makna dengan sendiri dari pengalaman-pengalaman mereka.

Oleh itu, menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1991), pembelajaran secara konstruktivisme menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Ia

menggalakkan pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan membuat keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan cabaran, misalnya dalam aktiviti penyelidikan dan penyiasatan dan pengujian hipotesis.

Menurut Wittrock (1978) teori ini bermaksud pembelajaran itu mesti generatif, iaitu mengambil tindakan bagi mencipta sesuatu maksud daripada apa yang mereka pelajari. Ini memandangkan realiti sebagai sesuatu yang dikonstrukkan dan pengalaman menentukan realiti. Pemikiran merupakan satu instrumen untuk berfikir yang boleh mengintepretasikan adegan, objek dan persepsi daripada hanya memahami dan mengingati pengetahuan secara objektif sahaja. Teori ini cuba mereka suasana di mana pelajar diperlukan untuk menguji proses kefahaman dan membina maksud mereka sendiri. Pembelajaran adalah aktif, menyelesaikan

masalah berdasarkan kepada penemuan intrinsik. Faktor-faktor yang menentukan pembelajaran terdiri dari sifat-sifat pelajar itu sendiri, pengetahuan sedia ada, motivasi, dan pelbagai tugasan pembelajaran.

Beberapa pendekatan konstruktivism yang menggunakan komputer sebagai alat untuk membantu pembelajaran misalnya pemprosesan kata dan hamparan elektronik. Program yang dibina untuk meningkatkan pembelajaran dan penyelesaian masalah dikenali sebagai mindtools misalnya alat pemetaan berkonsep (concept mapping tools) yang merupakan paparan berbentuk grafik tentang pengetahuan konsep (Boyle, 1997) . Di sini format visual dan aplikasi model mental perlu ditekankan. Menurut Jonassen dan Marra (1994), tujuan pemetaan adalah

menjadikan pembelajaran lebih efektif. Kafai (1996) berpendapat pelajar yang merekabentuk dan mengimplementasikan perisian sendiri tentang sesuatu topik membolehkan mereka memahami sesuatu konsep dengan lebih mendalam.

Berdasarkan

prinsip

pembelajaran

konstruktivisme

juga,

PPBK

memungkinkan pembelajaran secara hands-on dan minds-on. Selain daripada pensel,

buku latihan dan teks, komputer membolehkan pelajar bertukar-tukar maklumat serta-merta seperti melalui Internet, e-mail dan tutorial sama ada di antara individu dan bilik darjah secara jauh dan dekat. Ia membolehkan pelajar mengakses pangkala data, perkhidmatan maklumat talian terus dan sumber multimedia. Selain itu media lain seperti bahan hands-on seperti modul, buku, majalah, jurnal dan terbitan lain akan dikomplimentasikan perlaksanaan PPBK.

Pembelajaran konstruktivisme bersifat aktif bukan pasif. Andainya pelajar mendapat maklumat baru secara tidak konsisten dengan kefahaman yang mereka perolehi, maka kefahaman tersebut akan diubahsuai untuk menerima maklumat baru.

Pengalaman dalam pembinaan laman web mesti dieksploitasi supaya mereka boleh menggunakan pengalaman menyelesaikan masalah tetapi masalah itu mesti relevan dengan pelajar (Ertmer & Newby, 1993). Newby, Stepich, Lehman dan Russel (2000) juga menyatakan kandungan perisian mestilah memberi peluang kepada pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi antara pengguna juga membolehkan pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi antara pengguna juga membolehkan pelajar membandingkan pengalaman masing-masing dan melakukan perbincangan.

Teori konstruktivisme menjadi landasan falsafah kepada rasional penggunaan komputer dalam proses pembelajaran. Dalam merekabentuk perisian kursus, pembangun perisian perlu diingat bahawa pelajar memerlukan pemindahan pembelajaran. Pelajar juga perlu pengetahuan menggunakan perisian itu.

Proses penerokaan terhadap klien merupakan satu proses konstruktivsme lebih-lebih lagi penggunaan constructivist counseling meningkat berasaskan kepada kepercayaan yang rendah terhadap golongan belia yang tidak diberi rasa

tanggungjawab atau bermotivasi untuk menggunakan maklumat karier yang ada pada mereka. Jadi pendekatan refleksi difokuskan kepada cara membentuk klien

memahami bagaimana prinsip penpengajaran diri memantapkan pandangan mereka dan mempengaruhinya (Hoskin, 1995). Berdasarkan penggunaan laman web menerusi kaedah PPBK ini, pelajar dikehendaki aktif dalam membina pengalaman baru. Menurut Dick dan Carey 1990 (Jamaludin et.al 2001), penggunaan konstruktivisme membolehkan persekitaran pembelajaran disusun dan diurus bagi membolehkan pembelajaran terbaik disediakan untuk pelajar. Menerusi penggunaan konstruktivisme ini juga, pelajar akan terlibat secara aktif serta mampu membuat penyelidikan, menganalisa dan

mempersembahkan maklumat.

Teori konstruktivisme beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan menganalisa dan mempersembahkan maklumat. Ia dapat dilihat melalui aktiviti-aktiviti berikut (Zuraidah, 2002):

1) 2) 3) 4) 5)

pembelajaran berpusatkan pelajar aktiviti berasaskan hands on dan minds on pelajar berpeluang mengemukakan pandangan tentang satu konsep pelajar bekerja dalam kumpulan pelajar mengaplikasi pengetahuan dalam menyelesaikan masalah.

Menurut

Ring

(1994),

dalam

menyokong

proses

konstruktivisme,

penggunaan laman web interaktif ini akan menggalakkan pembacaan dan pemikiran kritis. Masalahnya dalam penggunaan komputer untuk proses pengajaran dan pembelajaran, kebanyakan laman web tidak berkualiti menyebabkan penggunaan perisian yang berkurangan dalam pengajaran dan pembelajaran (Yusuf, 1997) serta tidak sesuai dengan pedagogi.

Dalam melaksanakan pembelajaran simulasi ini, pendekatan konstruktivisme melibatkan pelajar bukan sahaja belajar dari dari pengajar malah pelajar boleh mendapatkan maklumat menggunakan kemudahan teknologi maklumat. Pelajar akan mendapatkan maklumat yang diperlukan secara sendiri yang dikatakan akses kendiri. Pelajar digalak untuk meneroka dan mendalami bidang ilmu tertentu supaya mendapat tahap pencapaian yang cemerlang. Menurut Jonassen et al. (1993), pembentukkan pengetahuan adalah berdasarkan pemprosesan fikiran yang aktif tentang sesuatu persepsi yang dibuat. Oleh itu, untuk dapat membina konsep baru atau untuk menguasai kemahiran baru, pelajar itu perlu melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran (Nik Aziz ,1992).

Untuk

pembelajaran

yang

aktif

berlaku,

pelajar-pelajar

digalakkan

melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pengajar akan bertindak sebagai fasilitator yang membimbing pelajarnya menjalankan aktiviti tentang sesuatu topik yang diajar, sama ada secara kumpulan atau secara individu. Masa akan diperuntukkan kepada aktiviti pembelajaran pelajar. Di antara pembelajaran aktif adalah penyelesaian masalah, perbincangan, simulasi,

sumbangsaran dan lain-lain (Mok Soon Sang ,1996).

Selain pendekatan pembelajaran simulasi dipilih dalam sesi pengajaran dan pembelajaran, aspek motivasi tidak diketepikan. Model Malone & Lepper dipilih untuk tujuan pengaplikasian strategi-strategi motivasi ke dalam rekabentuk pengajaran dan pembinaan web simulasi yang agar menjadi penggerak motivasi supaya pelajar lebih berkeyakinan dan lebih seronok untuk meneruskan pembelajaran mereka (Baharuddin, Rio & Manimegalai , 2002).

Kesimpulannya pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme dan mempunyai ciri-ciri motivasi akan memberi peluang kepada

pengajar atau pengajar untuk memilih kaedah pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dan pelajar dapat menentukan sendiri masa yang diperlukan untuk memperolehi sesuatu konsep atau pengetahuan. Di samping itu, pengajar dapat membuat penilaian kendiri dan menilai kefahamannya tentang sesuatu bidang pengetahuan dapat ditingkatkan lagi. Selain itu, beban pengajar akan berkurangan di mana pengajar lebih bertindak sebagai pemudahcara atau fasilitator.

1.4

Pernyataan Masalah

Terdapat pelbagai cara dalam mengintergrasikan komunikasi antara komputer dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Henri (1988), McCreary & Van Duren (1987), Harasim (1991,1992), Rekkedal & Paulsen (1989), Rekkedal (1990), Kaye (1992), Jonassen (1996), Davis et al. (1997), Somekh (1997), Davis (1997), Jonassen et al. (1999) dan Newby et al. (2000) menyenaraikan lebih dari dua puluh cara yang efektif dalam menggunakan komputer sebagai perantara di dalam kelas atau kuliah. Antaranya ialah projek secara individu atau berkumpulan, kaunseling rakan sebaya, membuat keputusan, permainan di atas talian, simulasi dan pemain peranan, kumpulan perbahasan, perbincangan secara formal dan tidak formal, seminar, syarahan atas talian dan lain-lain lagi. Penggunan kaedah-kaedah berikut boleh dilaksanakan secara usahasama untuk mendapatkan lebih banyak maklumat atau input dalam memperkayakan strategi pembelajaran.

Dengan bantuan pembelajaran yang menggunakan pendekatan teori konstruktivisime ini, topik yang akan dipilih dalam melaksanakan kaedah simulasi berasaskan web iaitu Wireless Networking Technologies diharap dapat membantu para pelajar khususnya dan individu-individu lain umumnya.

Penerapan aspek motivasi dengan menggunakan Model Malone & Lepper turut dilaksanakan agar sesi pengajaran dan pembelajaran lebih bermakna dan berkeyakinan. Model ini akan digunakan ketika pembangun membina simulasi berasaskan web terutama pada fasa pembangunan kelak.

1.5

Objektif Kajian

i.

Membangunkan satu sistem pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi bagi menerangkan konsep rangkaian tanpa wayar berasaskan ciri-ciri pembelajaran berasaskan simulasi seperti yang dinyatakan.

ii.

Menilai dan mendapatkan pandangan pelajar mengenai rekabentuk informasi, strategi pengajaran, reka bentuk interaksi, reka bentuk antara muka, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, dokumentasi atas talian dan teknikal di dalam perisian pembelajaran yang dibangunkan.

iii.

Membantu pemahaman pelajar konsep rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat melalui aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar dengan bantuan laman web yang dibangunkan.

1.6

Persoalan Kajian

i.

Apakah maklumbalas pelajar dalam menggunakan laman web sebagai medium pembelajaran?

ii.

Apakah maklumbalas pelajar terhadap penggunaan simulasi di dalam web sebagai strategi pengajaran dan pembelajaran?

iii.

Adakah penggunaan simulasi berasaskan web mampu menambah kefahaman dan keyakinan pelajar secara teori dan praktikal?

1.7

Rasional Kajian

Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan pengajar atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubah suai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK . Laman web PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar dalam melalui laman web PPBK tidak disokong

dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat berkenaan laman web PPBK.

Oleh itu dengan pendekatan teori konstruktivisme di dalam perisian pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi mampu

menjadi bahan pengajaran dan pembelajaran untuk meningkatkan lagi pemahaman pelajar secara teori atau konsep serta praktiknya.

1.8

Kepentingan Kajian

Kajian ini memberi fokus kepada pelbagai pihak kerana ia mampu memberi impak yang besar terhadap perkembangan teknologi maklumat terutama dalam merealisasikan pembelajaran secara maya dengan lebih terbuka. Antara pihak yang akan diberi tumpuan ialah pelajar UNITAR, pengajar, Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia (KPTM) atau Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dan industri-industri berasaskan teknologi maklumat.

1.8.1

Pelajar UNITAR

Perubahan

ke

atas

peranan

pelajar

dalam

pembelajaran

secara

konstruktivisme melibatkan sikap bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri dan boleh menyelesaikan masalah. Pelajar perlu mencabar hipotesis yang telah dibuat dan digalakkan untuk membuat ramalan dan perlu mempunyai kemahiran maklumat dan kemahiran penggunaan teknologi dimana mereka dapat

menggunakan data dan bahan-bahan fizikal, manipulatif atau interaktif misalnya akses kepada internet, bagi menolong mereka menjana idea dan pengetahuan baru.

Pendekatan pembelajaran menggunakan web berasaskan simulasi merupakan salah satu cara bagaimana pelajar dapat membina idea-idea dan asas pengetahuan. Dengan bantuan simulasi ini, ia mampu membantu pemahaman pelajar dengan lebih terperinci serta memperkukuhkan keyakinan pelajar dalam membangunkan rangkaian tanpa wayar terutama dalam mengenalpasti perkakasan dan perisian yang akan digunakan sama ada secara teori atau praktiknya.

Kajian yang dijalankan ini diharap dapat membantu untuk menarik minat pelajar untuk belajar dan memahami konsep dan praktik rangkaian tanpa wayar dan membetulkan anggapan bahawa rangkaian bukanlah kursus atau subjek yang membebankan.

1.8.2

Pengajar UNITAR

Pengajar memainkan peranan sebagai fasilitator yang akan merancang dan menekankan aktiviti yang berpusatkan pelajar dan boleh digelar sebagai arkitek pembangunan manusia. Pengajar merupakan pembimbing yang akan membantu pelajar menyedari kerelevanan kurikulum kepada kehidupan mereka. Pengajar akan mengenalpasti pengetahuan sedia ada pelajar dan merancang kaedah pengajarannya dengan sifat asas pengetahuan tersebut. Pengajar juga merupakan perekabentuk bahan pengajaran yang menyediakan peluang kepada pelajar untuk membina

pengetahuan baru. Pengajar sentiasa berfikiran terbuka yang sentiasa menggalakkan pelajar menerangkan idea mereka serta menghargai pandangan mereka. Sebagai penyokong kognitif, pengajar akan menstruktur pelajaran untuk mencabar persepsi pelajar, menggalakkan mereka membuat tugasan yang berbentuk penyelesaian, menganalisis, meramal, meneroka dan membuat hipotesis. Pelajar juga perlu digalakkan menerangkan lebih lanjut jawapan mereka. Masa yang secukupnya perlu diberikan agar pelajar dapat membuat perkaitan antara idea-idea yang telah dijanakan. Akhirnya pengajar perlu tahu cara melaksanakan pembelajaran secara simulasi dalam menjalankan tugasan dan membimbing pelajar untuk mendapatkan jawapan yang tepat.

Dalam kajian ini, pembelajaran berasaskan simulasi ini dapat membantu mereka sebagai seorang pengajar dalam menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran bagi subjek CNB2013 Telecommunications ini. Ia juga dapat meningkatkan keberkesanan dan boleh dijadikan sebagai panduan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

1.8.3

Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia (KPTM) atau Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM)

Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, perancangan bagi membangunkan sumber tenaga manusia telah diberi satu penekanan penting untuk membangunkan negara ke satu alaf baru pembangunan ekonomi dan sosial. Kelonggaran sistem pengajaran juga menjadi satu strategi untuk merapatkan jurang kemiskinan dalam masyarakat. Pengajaran, latihan dan pembangunan tenaga manusia mempercepatkan perubahan sosial, meningkatkan produktiviti, membentuk warganegara yang

produktif, menjadi penggerak kepada pembangunan sains dan teknologi dan kegiatan moden. Kemajuan masyarakat dan negara juga amat bergantung kepada corak sumber tenaga manusia yang berilmu dan berpengajaran yang dimiliki oleh sesebuah negara. Oleh sebab itu, pengajaran dan latihan sentiasa menjadi agenda penting dalam mencorakkan masa depan masyarakat dan negara. Kementerian sendiri boleh menggunakan laman web ini sebagai rujukan untuk merancang atau menilai sukatan pelajaran yang berkaitan dengan rangkaian. Kementerian juga dapat membekalkan tenaga kerja yang berilmu pengetahuan dari segi teori dan praktik kepada sektor industri terutama industri berasaskan ICT (Information And Communications Technology).

1.8.4

Industri Berasaskan Teknologi Maklumat

Bagi industri berasaskan teknologi maklumat, mereka boleh menggunakan simulasi berasaskan web ini sebagai satu latihan dan pembangunan pekerja yang memerlukan kemahiran dalam melaksanakan konsep rangkaian tanpa wayar ini. Ini sedikit sebanyak dapat membantu pekerja mereka untuk memahami lebih mendalam lagi sebelum kemahiran yang diperolehi itu digunakan sepenuhnya semasa bekerja.

1.9

Skop Kajian

Kajian ini hanya melibatkan individu yang bakal mempelajari dan mempraktikkan penggunaan rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian setempat melalui web yang berasaskan simulasi. Responden kajian ialah pelajar sarjana muda yang

mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunications iaitu pelajar BIT dan BIS. Tumpuan topik adalah pada topikterkandung di dalamnya sub Wireless Data Transmissions di mana topik mengenai

Wireless Networking

Technologies.

Kajian ini hanya menilai penerimaan pelajar terhadap strategi pembelajaran yang digunakan iaitu pembelajaran web berasaskan simulasi (web based simulation). Selain dari itu, penilaian juga dilakukan dari aspek rekabentuk yang dibangunkan iaitu strategi pembelajaran , rekabentuk informasi, interaksi , antaramuka laman web, rekabentuk simulasi, dokumentasi atas talian dan teknikal.

1.10

Definisi istilah

Berikut merupakan beberapa definisi istilah yang telah digunakan di dalam kajian ini.

1.10.1 Simulasi

Menurut Wikipedia sebuah halaman web berbentuk ensiklopedia, simulasi merujuk kepada satu peniruan contoh atau seolah-olah menyerupai proses atau keadaan sebenar. Tindakan yang dihasilkan oleh simulasi melibatkan ciri-ciri tingkahlaku fizikal atau sistem yang abstrak. Simulasi merujuk kepada satu keadaan

di mana persekitaran seperti keadaan atau dunia sebenar cuba disediakan di dalam satu sistem (Jamalludin et. al. , 2003).

1.10.2 Simulasi Berasaskan Web

Web based simulation is an emerging theme in simulation research and practice.Driven largely by the phenomenal growth in the World Wide Web (WWW) and its attendant technologies., it is tempating to view web based simulastion as nothing more than a technology push. (Ernest H.Page and Jeffrey M.Opper, 1999).

1.10.3 Teori Konstrutivism

Konstruktivisme dalam bahasa Inggeris berasal daripada perkataan construct yang bermaksud membina. Konstruktivisme merupakan suatu pendapat

pembelajaran (view of learning) yang beranggapan bahawa pengetahuan tidak boleh wujud di luar minda pelajar tetapi harus dibina dalam minda berdasarkan pengalaman sebenar pelajar.

Konstruktivisme menegaskan kepentingan membina pengetahuan secara aktif melalui proses saling mempengaruhi antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran baru. Unsur teori konstruktivisme yang paling utama adalah seseorang itu dapat membina pengetahuannya sendiri secara aktif dengan cara membandingkan maklumat baru dengan pemahaman sedia ada.

1.11

Kesimpulan

Kini, bidang pendidikan sudah menjadi satu kemestian menggunakan komputer sebagai alat atau bahan dalam membantu pengajaran dan pembelajaran. Terdapat juga kajian mengenai penggunaan teknologi multimedia interaktif khususnya mampu menyokong pembelajaran yang bersifat penyelesaian masalah, membentuk dan menguji hipotesis, penilaian berasaskan keupayaan serta meningkatkan kreativiti pelajar (OConnor dan Brie, 1994). Ia juga dapat menggalakkan pelajar untuk menjadi seorang yang mampu berfikir secara kritikal, menyelesaikan masalah, lebih mahir dalam proses mencari dan menyusun maklumat, bermotivasi dalam pembelajaran dan sebagainya. Pembelajaran menerusi web atau web based instructions (WBI) menurut Khan (1997) merupakan program pembelajaran berasaskan hypermedia yang menfaatkan susun atur serta sumber dari world wide web. Ianya berfungsi untuk membentuk persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna di mana pembelajaran boleh disokong dan dipertingkatkan dari pelbagai aspek.

BAB II

SOROTAN KAJIAN

2.1

Pengenalan

Di dalam bab ini akan menyentuh kajian-kajian berkaitan dengan masalah yang dihadapi dalam mempelajari rangkaian dan telekomunikasi. Ia turut membincangkan aspek-aspek utama yang memberi kesan serta mempengaruh kajian yang dijalankan. Kajian-kajian lepas di ambil dari artikel-artikel dan buku-buku rujukan sebagai panduan dalam menghasilkan penulisan ini. Bahagian ini turut menghuraikan perkembangan penggunaan komputer dan pengajaran dan

pembelajaran serta kepentingan komputer terutama simulasi web sebagai alat atau bahan bantu mengajar. Seterusnya ia turut menyentuh jenis simulasi berasaskan web yang telah dipilih bagi melaksanakan kajian ini serta isu-isu simulasi dan web sebagai medium pembelajaran. Penggunaan teori dan model dinyatakan secara ringkas untuk tujuan proses pembangunan laman web berunsurkan pendidikan.

2.2

Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran

Ramsden (1988): Belajar atau pembelajaran di sekolah seharusnya merupakan satu pergerakan ke arah pembentukan insan yang berupaya menyelesaikan persoalan yang kompleks, mengiktiraf kuasa dan keelokan konsep-konsep sesuatu bidang pelajar, dan menggunakan ilmu yang dipelajari di dalam kelas dalam menyelesaikan masalah di luar kelas. Pullias dan Young (1968): Pengajaran itu keseluruhannya merupakan cara membimbing pelajar untuk memperolehi sejumlah pengalaman yang cukup bermutu hingga mampu sejauh mungkin menolong pembinaan kemungkinan-kemungkinan sebagai manusia.

Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia . Proses pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang.

Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai pembelajaran.

2.3

Pembelajaran Teori Konstruktivisme

Konstruktivisme percaya pelajar tidak lagi di anggap belajar daripada apa yang diberikan oleh guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. Dick (1991) menyatakan konstruktivisme mencadangkan kaedah dalam persekitaran

pembelajaran yang boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Konstruktivisme percaya pembangunan intelektual adalah hasil daripada interaksi secara berterusan dan juga faktor persekitaran.Apabila seseoarng pelajar berinteraksi dengan dunia di sekitarnya secara aktif, pengetahuan akan terbina dengan sendiri. Setiap pelajar mempunyai tahap pemikirannya yang berbeza mengikut usia seperti gambaran rajah 2.1 di bawah.

Fenomena Konkrit Pembelajaran aktif2. Tahap sensori motor (0-2 thn) 4. Tahap operasi formal (12-15 thn) 1. Tahap Pra-operasi (3-7 thn) 3. Tahap operasi konkrit (8-11 thn)

Pembelajaran ikonik

Egosentrik aktif

Refleksi dalaman

Pembelajaran hipotetik-deduktif

Pembelajaran induktif

Abtsrak Konstruktionalisme

Rajah 2.1 Sumber

: Teori Konstruktivisme : D.H Jonassen (1999), Learning with Technology

Pembelajaran akan melibatkan pelajar aktif mencari pengetahuan. Teori ini juga beranggapan pelajar mampu membuat penyelidikan, menganalisa dan mempersembahkan maklumat berkenaan. Pendekatan konstruktivisme perlu

mengandungi enam unsur berikut iaitu :

Teacher develop the situation for students to explain, select process for grouping of materials and student, build a bridge between what students already know and what they want to learn, anticipate questions to ask and answer without giving away an explanation, encourage students to exhibit a record of their thinking by sharing it with others and solicit student reflections about their learning. (Gagnon & Collay, 2001 :15)

Pendekatan pengajaran pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme akan memberi peluang kepada guru untuk memilih kaedah pengajaran pembelajaran yang sesuai dan pelajar sendiri boleh menentukan masa yang diperlukan untuk memperolehi sesuatu konsep atau pengetahuan. Guru pula boleh membuat penilaian kendiri dan menilai kefahamannya mengenai sesuatu bidang supaya pengetahuan dapat ditingkatkan lagi.

Bagi Marzano (1992), konstruktivisme adalah trend signifikan dalam dinamika guru yang mengajar dan pelajar yang mempelajari. Sementara Lunenburg (1998) pula mencadangkan bagaimana kita boleh mengeksploitasi amalan konstruktivisme dalam pengajaran pembelajaran, iaitu dengan melakukan perkara berikut :

i. ii. iii. iv. v.

Mengutarakan apa yang sesuai dan berkaitan. Menstruktur pembelajaran dikelilingi konsep utama. Mendapatkan dan menghargai pandangan pelajar. Menyesuaikan kurikulum untuk mengambil kira anggapan pelajar. Mentaksir pembelajaran pelajar dalam konteks pengajaran.

Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino (1970) menyatakan Teori Konstruktivisme melibatkan pelajar di dalam pengalaman yang bermakna dengan menolak pemindahan ilmu secara pasif dan menfokuskan kepada penyelesaian masalah.

2.3.1

Ciri-ciri Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Menurut Brooks & Brooks (1993), teori konstruktivisme menyatakan bahawa pelajar membina makna tentang dunia dengan mensintesis pengalaman baru kepada apa yang mereka telah fahami sebelum ini. Mereka membentuk peraturan melalui refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan idea. Apabila meraka bertemu dengan objek, idea atau perkaitan yang tidak bermakna kepada mereka, maka mereka akan sama ada menginterprestasi apa yang mereka lihat supaya secocok dengan peraturan yang mereka telah bentuk atau mereka akan menyesuaikan peraturan mereka agar dapat menerangkan maklumat baru ini dengan lebih baik. Jelas di sini, banyak ciri-ciri yang boleh dihuraikan berdasarkan pernyataan tersebut. Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan Malaysia (2001), ciri-ciri konstruktivisme dapat digambarkan berdasarkan rajah 2.2.

Menggalakkan soalan dan idea yang dimulakan oleh pelajar dan menggunakannya sebagai panduan merancang pengajaran

Menggalakkan pelajar bertanya dan berdialog dengan pelajar dan guru

Menyokong pembelajaran secara koperatif

Mengambil kira kepercayaan dan sikap yang dibawa oleh pelajar Ciri-Ciri Pembelajaran Konstruktivisme

Mengambil kira dapatan kajian tentang bagaimana pelajar belajar sesuatu idea

Menganggap pembelajaran sebagai satu proses yang sama penting dengan hasil pembelajaran

Menggalakkan proses inkuiri pelajar melalui kajian dan eksperimen

Memberi peluang kepada pelajar untuk membina pengetahuan baru dengan memahaminya melalui penglibatan pelajar dengan situasi dunia yang sebenar

Menggalakkan dan menerima daya usaha dan autonomi pelajar

Rajah 2.2 : Ciri-Ciri Pembelajaran Secara Konstruktivisme Sumber (2001) : Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan

2.3.2

Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Setiap teori pembelajaran yang digunakan dan dilaksanakan mempunyai kelebihannya tersendiri. Kelebihan pembelajaran secara konstruktivisme dapat dilihat dengan jelas berdasarkan jadual 2.3.

Konteks

Penerangan Dalam proses membina pengetahuan baru, pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan membuat

Berfikir

keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan cabaran. Sebagai contoh, ini boleh dicapai melalui aktiviti penyelidikan dan penyiasatan seperti mengenalpasti masalah, mengumpul maklumat, memproses data, membuat interpretasi dan membuat kesimpulan. Kefahaman pelajar tentang sesuatu konsep dan idea lebih jelas apabila meraka terlibat secara langsung dalam pembinaan

Faham

pengetahuan baru. Seorang pelajar yang memahami apa yang dipelajari akan dapat mengaplikasikan pengetahuan yang baru dalam kehidupan dan situasi baru. Setelah memahami sesuatu konsep, pelajar akan dapat mengingati lebih lama konsep tersebut kerana mereka terlibat

Ingat

secara aktif dalam mengaitkan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan baru.

Pelajar melalui pendekatan ini membina sendiri kefahaman mereka. Yakin Kemahiran sosial Justeru mereka lebih yakin menghadapi dan

menyelesaikan masalah dalam situasi baru. Kemahiran sosial diperolehi apabila berinteraksi dengan rakan dan guru dalam membina pengetahuan baru. Oleh kerana mereka terlibat secara terus, mereka faham,ingat,

Seronok

yakin berinteraksi dengan sihat, maka mereka akan berasa seronok belajar dalam membina pengetahuan.

Jadual 2.3: Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivisme Sumber (2001) : Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan

2.3.3

Peranan Pelajar dan Guru dalam Kelas Konstruktivisme

Apabila pembelajaran secara konstruktivisme diamalkan dalam kelas atau kuliah, peranan pelajar dan guru akan menghadapi perubahan. Terdapat beberapa perubahan dalam bilik darjah khususnya tentang peranan murid dan guru serta cabaran-cabaran yang mungkin dihadapi oleh mereka dalam pembelajaran secara konstruktivisme.

2.3.3.1 Peranan Pelajar

i.

Murid mengambil inisiatif mengemukakan soalan-soalan dan isu, kemudian secara individu mereka membuat analisa dan menjawab soalan-soalan itu. Mereka bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri dan boleh menyelesaikan masalah.

ii.

Murid selalu berbincang dengan guru dan sesama mereka. Perbincangan itu akan membantu murid mengubah atau mengukuhkan idea-idea mereka. Jika murid itu berpeluang mengemukakan pendapat mereka dan mendengar idea orang lain, murid tersebut dapat membina asas pengetahuan yang mereka faham.

iii.

Murid mencabar hipotesis yang telah dibuat dan digalakkan berbincang untuk membuat ramalan. Murid diberi banyak ruang dan peluang untuk menguji hipotesis mereka terutamanya melalui perbincangan dalam kumpulan.

iv.

Murid menggunakan data dan bahan-bahan fizikal, manipulatif atau interaktif untuk menolong mereka menjana idea dan pengetahuan.

Peranan Guru

i.

Menggalak, menghormati idea-idea, menggalakkan fikiran bebas murid dan menerima autonomi serta inisiatif pelajar.

ii.

Membantu murid memperoleh identiti intelek dan memupuk perasaan hak milik (ownership) mereka sendiri.

iii.

Menggunakan data mentah dan sumber-sumber asas bersama dengan manipulatif-manipulatif, bahan-bahan interaktif dan fizikal.

iv.

Menggunakan terminologi kognitif seperti klasifikasi, analisa, meramal dan mencipta dengan berleluasa bila hendak merangkakan sesuatu tugas.

v.

Menggalak pelajar terlibat dalam dialog dengan guru dan sesama rakan dan membina pengetahuan personal.

vi.

Menggalak pelajar membuat siasatan melalui soalan-soalan yang dipertimbangkan dan tidak terhad.

vii.

Melibatkan

pelajar

dalam

pengalaman

yang

mencabar

atau

bercanggah dengan hipotesis-hipotesis permulaan mereka dan menggalakkan perbincangan serta belajar daripada kesilapan diri.

viii.

Memberi peluang kepada pelajar berfikir bagi membina hubunganhubungan dan mencipta metafora-metafora antara pengetahuan baru dengan pengetahuan sedia ada.

ix.

Menekankan pembelajaran berpusatkan pelajar melalui konsepkonsep pendedahan, ramalan,penyelidikan serta penyiasatan.

x.

Mencungkil pengetahuan sedia ada pelajar mengenai sesuatu konsep.

xi.

Pengajaran guru harus diseimbangkan dengan pengetahuan sedia ada pelajar.

2.4

Pembelajaran Aktif

Salah satu pendekatan pembelajaran bagi konstruktivisme ialah pembelajaran aktif di mana pelajar atau pengguna berinteraksi dengan laman web yang diteroka. Teknik ini menggalakkan pelajar untuk terlibat secara aktif di dalam aktiviti

pembelajaran seperti perbincangan terhadap sesuatu topik (D' Augustine, 1973 ). Semua pelajar terlibat di dalam mengupas sesuatu konsep yang diajar. Melalui pembelajaran secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada pembinaan konsep baru atau penguasaan kemahiran baru (Nik Aziz,1992). Proses

pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. Teknik ini sangat sesuai untuk digunakan apabila perbincangan dibuat dalam menjelaskan kaedah yang akan digunakan apabila terlibat dengan proses pembinaan yang melibatkan perintah untuk menggabungkan entiti yang kecil kepada satu komponen objek. Antara strategi pembelajaran aktif ialah melalui simulasi, kolaboratif, koperatif, penemuan dan sebagainya.

2.5

Simulasi Berasaskan Web

Kajian simulasi berasaskan web telah wujud apabila kajian simulasi dijalankan oleh pengkaji. Menurut Fishwick (1999) menjelaskan beberapa kesan teknologi web berdasarkan penggunaan simulasi dengan menfokuskan kepada tiga bidang iaitu pendidikan dan latihan, penerbitan dan program simulasi. Babbitt (2000) di mana beliau mencadangkan perisian program tutorial, latihtubi, simulasi dan permainan adalah di antara perisian yang sesuai untuk pengajaran. Kajian Cornish (1996) mengatakan pendidikan di alaf baru akan mengalami perubahan dalam 13 cara antaranya ialah pengalaman pendidikan akan diperkuatkan secara dramatik oleh multimedia, simulasi komputer, virtual reality dan lain-lain pengajaran yang baru.

2.5.1

Taksonomi Simulasi

Secara umumnya, simulasi terdiri daripada tiga bahagian seperti dalam rajah 2.4 di bawah.

Simulation

Presence of Time

Basics of Value

Behavior

Static

Dynamic

Deterministic

Probabilistic

Discrete

Continuous

Rajah 2.4 : Simulation Taxonomy Sumber : A taxonomy of computer-based simulations and its mapping to parallel and distributed systems simulation tools (Sulistio & Yeo & Buyya, 2004)

Presence of time menunjukkan sama ada simulasi sistem mengandungi faktor masa. Bagi static simulation, ia tidak mengandungi komponen masa dalam simulasi tersebut berbeza dengan dynamic simulation.

Manakala Basis of Value menumpukan kepada nilai entiti simulasi. Bagi discrete simulation, terdapat entiti-entiti yang mempengaruhi antara nilai di antara satu sama lain di dalam ruang infiniti. Behaviour merujuk kepada bagaimana simulasi berlaku pada langkah seterusnya. Deterministic simulation pula tidak mengandungi aturcara yang berlaku secara rawak, oleh itu dengan mengulang semula simulasi yang sama maka keputusan yang akan diperolehi adalah sama. Sebaliknya bagi probabilistic simulation, ia mengandungi aturcara yang wujud secara terus di mana pengulangan proses simulasi akan menghasilkan keputusan yang berbeza. Antara contoh bagi simulasi dynamic, discrete dan probabilistic ialah penjanaan laluan terhadap gerakan paket data dari sumber host kepada destinasi di dalam host rangkaian. Bagaimanapun bagi simulasi laluan peluru berpandu berdasarkan jenis peluru dan kelajuan dan juga kelajuan angin yang bertentangan yang telah ditetapkan merupakan contoh bagi simulasi dynamic, continous dan deterministic.Bagi simulasi permainan catur terdiri daripada simulasi jenis static, discrete dan probabilistic.

Bagi kajian ini, pengkaji telah memilih simulasi jenis Deterministic kerana simulasi yang dihasilkan hanya menumpukan kepada cara penggunaan perkakasan dan perisian yang digunakan semasa membangunkan rangkaian tanpa wayar berdasarkan topologi rangkaian kawasan setempat (local area network). Pelajar atau pengguna akan menggunakan kaedah seret dan letak (dragg and drop) di kawasan yang disediakan dalam latihan simulasi. Simulasi yang dihasilkan tidak melibatkan masa atau aturcara yang perlu dilakukan oleh pelajar atau pengguna.

2.5.2 Penggunaan Web dalam Pendidikan

Pembelajaran menerusi web atau web based instructions (WBI) menurut Khan (1997) merupakan program pembelajaran berasaskan hipermedia yang memanfaatkan susun atur serta sumber dari world wide web. Ianya berfungsi untuk

membentuk persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna di mana pembelajaran boleh disokong dan dipertingkatkan dari pelbagai aspek. Pembelajaran menerusi web mempunyai banyak kelebihan dan antara yang utama menurut Alessi dan Trollip (2001) ialah :

i.

pelajar boleh mencapai bahan pembelajaran pada bila-bila masa dan di mana juga mereka berada.

ii.

bahan sokongan pembelajaran boleh dirangkaikan dari sumber tambahan yang berada seluruh dunia.

iii.

pengurusan dan pengemaskinian bahan pembelajaran menjadi semakin mudah dan pantas.

iv.

pelbagai bentuk saluran komunikasi boleh disediakan bagi kegunaan pelajar dan juga pendidik.

2.5.2.1 Pembelajaran Berasaskan Web

Perkembangan

web

yang

agresif

amat

memeranjatkan

revolusi

mikrokomputer dan ia merupakan satu perubahan yang besar pada tahun 1990 an. Penggunaan web pada masa kini telah memberikan kesan terhadap pembelajaran berbanding dengan pembangunan terhadap teknologi instruksi. Penggunaan web juga memudahkan pencapaian matlamat pendidikan konvesional kepada pendidikan berteraskan teknologi.

2.5.2.2 Web Sebagai Standard Rangkaian

Pengguna lebih menggemari kaedah yang mudah dalam mengakses dan bertukar-tukar maklumat. Web sebagai medium perantaraan adalah merupakan laluan yang paling mudah, tambahan pula ia boleh menyokong elemen multimedia seperti audio, video, animasi dan interaksi. Piawaian internet dan pelungsur web juga mampu menampung penggunaan email, pertukaran fail, telesidang dan ini pastinya memudahkan teknologi komunikasi antara pengguna lain.

2.5.2.3 Web Sebagai Platform

Oleh kerana pelungsur web boleh digunakan di kebanyakan sistem pengoperasian, secara tidak langsung ia di anggap sebagai platform independent.. Penghasilan aplikasi atau perisian yang boleh dimuat naik serta boleh dicapai menggunakan pelbagai pelungsur web maka ia juga menyebabkan web ini adalah platform independent.

2.5.2.4 Web Sebagai Medium

Sebagai medium atau penyebaran, web sememangnnya memainkan peranan yang amat besar. Apabila perisian telah dihasilkan dan dijana menggunakan web melalui rangkaian internet , secara tidak langsung berjuta-juta pengguna internet dengan mudah mengakses halaman web yang telah ada. Perekabenuk web juga mudah untuk memperbaharui web tersebut atau membina web dengan jayanya.

2.5.3

Model Pembangunan Simulasi

Rajah 2.5 menunjukkan bagaimana proses menghasilkan simulasi. Model ini diadaptasi dari artikel Cristina Comaniciu (2005).

Define the problem Design experiement Set objectives for simulations

Exercise simulation

Define overall approach

Analyze results

Sketch out model

Collect data

no

Complete?

no

Iterate as needed Documentation and reporting

Create simulation

no

Verified? Implement system

no

Valid?

no

Rajah 2.5 : Simulation Design Process

2.5.4

Keberkesanan Simulasi Web dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Simulasi merupakan alat atau bahan bantu mengajar yang efektif apabila ia digunakan dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran (Lindstrom et al, 1993; Williamson & Abraham, 1995). Kajian simulasi dibahagikan kepada tiga subset iaitu kajian kognitif, kajian tingkahlaku dan kajian kawalan maklumat (Dekkers & Donnatti, 1981).

2.5.4.1 Kelebihan Simulasi Berasaskan Web

Simulasi pada kebiasaannya mempunyai empat kelebihan berbanding penggunaan media secara konvesional dan penggunaan metodologi seperti buku , syarahan kuliah dan tutorial. Penggunaan simulasi ini lebih kepada meningkatkan motivasi dan juga meningkatkan perpindahan dalam pembelajaran. Empat kelebihan itu ialah :

i.

Motivasi Penggunaan simulasi dalam meningkatkan motivasi pelajar atau pengguna bukanlah satu perkara yang memeranjatkan. Pelajar atau pengguna dijangkakan lebih bermotivasi dengan penglibatan yang lebih aktif mengikut situasi dari membaca teks informasi semata-mata. Menurut Malone & Lepper (1987), terdapat beberapa elemen motivasi dalam pembelajaran berasaskan simulasi. Elemen fantasi misalnya mampu pelajar atau pengguna

berimaginasi berdasarkan situasi sebenar. Dari segi elemen cabaran pula, tahap kesukaran dapat membentuk usaha dalam diri pelajar atau pengguna untuk lebih berusaha dalam mencapai matlamat simulasi yang sedang dilaksanakan. Penggunan teknik simulasi dalam permainan mempunyai motivasi secara intrinsik berbanding strategi instruksi lain (Lepper & Chabay, 1985).

ii.

Pemindahan Pembelajaran Pemindahan pembelajaran merujuk kepada kemahiran dan pengetahuan yang dipelajari dalam satu situasi dan kemudiannya dapat diaplikasikan dalam situasi yang lain. (Clark & Voogel, 1985). Simulasi merupakan medium pemindahan pembelajaran yang baik jika apa yang telah dipelajari dapat memperbaiki atau meningkatkan kemajuan dalam situasi sebenar.

iii.

Efisyen Pemindahan pembelajaran boleh dibawa ke langkah yang lebih ke hadapan. Ia bukan sahaja boleh mengukur keberkesanan pengetahuan, kemahiran atau informasi yang dipindahkan dari satu situasi ke situasi yang lain tetapi ia boleh diukur keberkesanan atau efisyen dalam pengalaman permulaan pembelajaran. Misalnya, penggunaan simulasi lebih menjimatkan masa berbanding pembelajaran secara konvensional walhal keputusan yang dihasilkan adalah signifikan.

iv.

Fleksibel Simulasi memenuhi kehendak lebih dari empat fasa instruksi. Ia dapat memenuhi sekurang-kurangnya dua sama ada peringkat permulaan dalam membentangkan bahan dan memberi garis panduan kepada pelajar untuk melaksanakannya atau memberi panduan kepada pelajar melalui

pembelajaran sebelumnya dengan menggunakan bahan bantu mengajar dan menyediakan latihan pembelajaran. Simulasi juga dipraktikkan dalam pentaksiran dan penilaian pembelajaran (Alessi & Johnson, 1992), walaupun pentaksiran dan penilaian itu tidak terkandung di dalam fasa disebutkan tadi. Dalam aspek fleksibel ini jelas dinyatakan bahawa simulasi dapat dipraktikkan dan diterapkan dalam falsafah pendidikan yang berbeza. Simulasi merupakan salah satu metodologi yang merangkumi tingkahlaku (behaviour) dengan pakar psikologi kognitif dan pakar pendidikan instruktivis dan konstrutivis. Kita boleh merekabentuk simulasi dengan menekankan objektif tingkahlaku, penyelesaian masalah dan pemikiran kritikal, melalui pembelajaran penemuan atau eksperimen sama ada secara individu atau melalui pembelajaran kolaboratif atau kompetetif. Kita juga boleh menggabungkan semua teknik ini dalam program yang sama. Simulasi boleh menyediakan kawalan pengguna atau arahan program yang ditetapkan.

2.5.4.2 Web Sebagai Metodologi Pembelajaran

Ramai berpendapat web merupakan metodologi pendidikan dan latihan seperti wujudnya buku-buku kajian yang bertajuk Web Based Training (Driscolle & Alexander, 1998; Ellis, Longmire & Wagner, 1999) telah menyokong pendapat tersebut iaitu web sebagai metodologi pembelajaran. Lebih tepat lagi ia merupakan satu penyampaian isi kursus atau metodologi untuk pembangunan persekitaran pembelajaran.

Tambahan pula, pendekatan seperti simulasi berasaskan web boleh digunakan kerana web ini sendiri menyokong program multimedia. Penggunaan web ini juga boleh dibahagikan kepada dua kategori iaitu pembelajaran on site dan pembelajaran jarak jauh (Alessi & Trollip, 2001). Bagi kajian ini, pengkaji menumpukan kepada pembelajaran secara on site.

2.5.5

Pembelajaran On Site

Pembelajaran

secara

on

site

merupakan

pembelajaran

berasaskan

konvensional di mana pelajar datang ke kuliah atau ke lokasi yang telah ditetapkan di mana pembelajaran akan berlaku. Ini termasuklah di rumah, perpustakaan atau lokasi yang berdekatan dengan kawasan utama pembelajaran.

Cara pembelajaran seumpama ini banyak digunakan di sekolah-sekolah dan kolej-kolej. Penggunaan web yang semakin bergerak pantas menjadi satu alat untuk menyokong pembelajaran on site dengan kaedah yang pelbagai, menyampaikan bahan pembelajaran, kemudahan berkomunikasi, menyediakan kemudahan tambahan (perpustakaan maya dan ensiklopedia) untuk pelajar atau pengguna menjalankan kajian dan aktiviti pembelajaran, menyediakan kemudahan kolaboratif antara pelajar dan tutor atau instructor, menyediakan kemudahan penilaian dan pengujian pembelajaran, menyokong pembelajaran setelah tamat pembelajaran formal dan sebagainya.

2.6

Kepentingan PPBK dalam P & P

Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan. PPBK adalah berbentuk aplikasi yang disampaikan dalam bentuk cd-rom atau laman web. Jelas di sini, kedua-dua cara yang digunakan boleh meliputi penggunaan multimedia dan penyampai melaluinya mampu memberi kesan yang sangat baik dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran. Multimedia merupakan satu teknologi baru dan satu pilihan dalam menyampaikan maklumat. Satu contoh yang baik ialah penggunaan multimedia di dalam bilik darjah. Kajian yang telah dilakukan di 200 buah sekolah di Atlanta mengenai penggunaan multimedia sebagai Pengajaran Berbantukan Komputer Multimedia di dalam bilik darjah berbanding dengan kaedah pengajaran biasa. Kumpulan kawalan terdiri dari mereka yang belajar dengan kaedah kuliah biasa sementara kumpulan berbandingan pula menggunakan media interaktif dan arahan berdasarkan komputer. Kaedah pengujian dan pemerhatian digunakan untuk menilai keberkesanan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Hasil kajian mendapati kemahiran, pengetahuan dan tahap kefahaman yang dikuasai oleh kumpulan yang mengunakan multimedia adalah lebih tinggi dari kumpulan kawalan. (Bosco, 1986 ; Fletcher , 1989, 1990 ; Khalili & Shashaari, 1994).

Hasil dari kajian juga menunjukkan kadar pembelajaran dan penguasaan ilmu adalah berbeza di antara kumpulan kawalan dan kumpulan kajian. Pelajar yang didedahkan dengan multimedia didapati menguasai kemahiran tertentu dengan kadar 88% lebih cepat iaitu dalam masa 90 minit berbanding dengan kaedah biasa dengan kadar 745 minit tahap penguasaan (Kulik, Bangert & Williams, 1983).

Penggunaan multimedia dalam pengajaran sangat luas dan tidak terhad. Golongan pengajar harus melihat dari aspek positif mengenai keperluan berinteraksi dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih di abad ke 21 nanti. Penggunaan multimedia secara tidak langsung dapat memberikan peluang kepada pengajar dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi terkini dan bersedia untuk menghadapi sebarang cabaran teknologi baru yang akan datang.

Penggunaan multimedia boleh dimanfaatkan dalam beberapa aspek dalam bilik darjah seperti :

i. ii. iii.

Pembelajaran berbantukan komputer Sebagai sumber maklumat/pangkalan data (sistem hipermedia) Bahan aktiviti pengajaran pembelajaran sebagai alat bantu mengajar.

Komputer akan bertindak sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran, komputer akan memudahkan proses pembelajaran isi kandungan, perkembangan pemikiran beraras tinggi dan penyelesaian masalah. Peranan ini hanya akan berkesan apabila pengajar membuat perancangan dari isi dan strategi PPBK berdasarkan objektif pengajaran dan kumpulan sasaran. Setelah itu pengajar harus memindahkan bahan ini kepada bentuk yang difahami oleh komputer. Pengajar akan merancang aktiviti-aktiviti pengayaan berkomputer yang sesuai. Di dalam akitiviti ini pelajar-pelajar akan menggunakan komputer dan perisian aplikasi yang sesuai sebagai satu alat untuk membantu mereka menyelesaikan masalah dan memahami isi pelajaran.

2.6.1

Kelebihan Penggunaan Komputer dalam P&P

i.

Menyokong pembelajaran kendiri dengan maklum balas dan peneguhan yang cepat.

ii. iii.

Pengintegrasian multi media daripada sumber yang pelbagai. Keinteraktifan yang membolehkan pembelajaran dapat dijalankan dengan luas dengan kawalan kendiri.

iv. v.

Memperluaskan capaian dengan pautan kepada sumber yang pelbagai. Cara kerja baru dalam komputer akan membangkitkan motivasi kepada pelajar dalam pembelajaran.

vi.

Warna, muzik dan grafik animasi dapat menambahkan kesan realistik dan memerlukan latihan, kegiatan amali, simulasi dan sebagainya.

vii.

Tindak balas peribadi yang cepat dalam kegiatan pembelajaran pelajar akan menghasilkan penguatan yang tinggi.

viii.

Pengawasan pengajaran daripada pengajar dapat diperluaskan kerana maklumat senang didapati dan mudah diatur dan ia membantu pengawasan yang lebih terhadap pelajar.

2.6.2

Kelemahan Penggunaan Komputer dalam P&P

i. ii. iii.

Kos yang tinggi. Teknologi yang cepat berubah. Literasi komputer masih meluas.

iv. v.

Perlu cekap dan bermotivasi untuk berjaya. Pengeluaran komputer untuk tujuan pengajaran masih dibelakang jika dibandingkan dengan pengeluaran komputer untuk bidang lain contohnya untuk analisis data.

vi.

Program pengajaran yang bermutu yang menggunakan kecanggihan komputer masih kurang, terutama yang menggunakan

mikrokomputer. vii. Beban pengajaran pengajar bertambah kerana terpaksa memahami penggunaan komputer secara terperinci. viii. Kreativiti mungkin hanya akan difokuskan kepada pengajaran yang dikomputerkan sahaja. Ini akan mengabaikan sikap semulajadi pelajar yang kreatif kerana semua pembelajaran adalah menggunakan program komputer.

2.6.3 Situasi Yang Memerlukan Penggunaan Komputer dalam P & P

Penggunaan komputer dalam p & p akan hanya berlaku bila wujud situasi yang memerlukannya. Bukan semua subjek boleh diintegrasikan di dalam komputer. Penggunaan komputer akan berlaku sekiranya ada isi pelajaran atau konsep yang ingin disampaikan kepada pelajar itu adalah sukar untuk digambarkan seperti proses pergerakan atom dan sebagainya.

Ia juga melibatkan dengan konsep yang memerlukan gambaran yang lebih teliti seperti penggnunaan konsep berbentuk 3 dimensi. Ia perlu dijana dengan menggunakan komputer kerana ia perlu dilihat dari pelbagai sudut bagi memudahkan

pelajar. Apabila wujudnya isi pelajaran yang terlalu luas dan ia memerlukan perkaitan di antara satu sama lain maka penggunaan komputer sangat membantu p & p.

Penggunaan komputer dikatakan paling kos efektif kerana ada isi pelajaran yang hanya boleh dijalankan melalui latihan seperti latihan kawalan kapal terbang. Untuk membangunkan simulasi sebenar menggunakan perkakasan seolah-olah seperti kapal terbang tentunya akan melibatkan kos yang sangat besar dan mahal. Oleh itu, komputer dapat membantu pelatih menjalani latihan tanpa perlu

memikirkan risiko yang bakal ditempuhi oleh mereka. Penggunaan simulasi dalam komputer boleh membantu p & p.

2.7

Kajian-kajian berkaitan dengan Rangkaian dan Telekomunikasi dalam Pendidikan dan Latihan

Teknologi yang digunakan dalam komunikasi data dan rangkaian sentiasa berubah dengan pantas. Pemahaman kepada teknologi ini adalah sangat penting untuk kerjaya dan kehidupan individu di dalam dunia IT ini. Justeru itu, terdapat ramai pelajar yang menunjukkan minat dalam mempelajari konsep dan mekanisma rangkaian dan telekomunikasi.

Matapelajaran bagi rangkaian dan telekomunikasi merupakan satu subjek wajib yang perlu diikuti oleh pelajar BIT dan BIS di UNITAR. Apabila menyebut

sahaja subjek rangkaian dan telekomunikasi, apa yang bakal terbayang di minda ialah perkakasan atau struktur yang terlibat dalam pembangunan rangkaian, bagaimana data dipindahkan dari satu lokasi ke lokasi yang lain, bagaimana topologi berfungsi dan sebagainya. Oleh kerana ia melibatkan banyak komponen-komponen perkakasan dan struktur yang berkait antara satu sama lain, pembelajaran secara teori adalah tidak mencukupi. Pelajar terdedah hanya berdasarkan konsep tetapi secara realiti mereka tidak dapat mempraktikkan apa yang dipelajari. Oleh itu , untuk membantu pemahaman pelajar dari segi penyediaan berbentuk praktikal, ramai pengkaji telah menghasilkan bahan atau alat bantu mengajar untuk menjelaskan bagaimana perkara-perkara tersebut berlaku dalam dunia realiti. Alat atau bahan bantu mengajar yang telah dihasilkan oleh pengkaji adalah berbentuk perisian atau laman web berbantukan komputer. Berikut ialah kajian-kajian yang telah dijalankan untuk subjek berkaitan dengan rangkaian dan telekomunikasi :

2.7.1

OMNET++ simulator

Kajian ini adalah berbentuk aplikasi halaman web. OMNET++

adalah

merupakan sumber terbuka, berasaskan komponen, modular dan senibina simulasi terbuka untuk komunikasi rangkaian yang menjurus kepada penggunaan GUI. Ia merupakan bidang aplikasi utama dalam komunikasi rangkaian dan disebabkan ia merupakan senibina yang fleksibel, ia telah banyak dilaksanakan dengan jayanya dalam bidang sistem IT, susunan rangkaian, perkakasan rangkaian dan lain-lain lagi.Rajah 2.6 menunjukkan antaramuka aplikasi OMNET ++ simulator. Aplikasi ini perlu dimuatturun sebelum program dapat dijana. Program ini mempunyai pilihan dalam memilih pembangunan rangkaian tetapi rangkaian tanpa wayar terkecuali dalam program ini. Ia lebih menfokuskan kepada pemindahan data- data atau paketpaket rangkaian dan sebagainya.

Rajah 2.6 : Antaramuka Sockets/Telnet dalam program OMNET++

Progam ini juga agak sukar dikawal kerana terlalu banyak kawalan seperti hyperlink, butang yang perlu pengguna lungsuri. Berdasarkan undian terhadap kemudahgunaan program atau halaman web ini , pengguna mendapati ia

mengelirukan. Rujuk rajah 2.7 untuk melihat undian pengguna yang melayari halaman web ini.

Rajah 2.7 : Polls Booth

2.7.2

NetCracker Technologies Inc.

Melalui pakej simulasi yang dibangunkan oleh NetCracker Technologies, satu kajian telah dijalankan ke atas pelajar sarjana muda di School of Information & Technology, The Pennsylvania State University. Kajian adalah membandingkan antara persekitaran pengajaran dan pembelajaran di antara berasaskan simulasi dan grafik statik.Pelajar telah dibahagikan kepada dua kumpulan di mana satu kumpulan

menggunakan pakej simulasi dan sekumpulan pelajar menggunakan grafik statik dengan bantuan perisian Microsoft Visio. Keputusan yang diperolehi ialah penggunaan simulasi lebih mudah difahami dalam mempelajari rangkaian telekomunikasi. Rujuk jadual 2.8 bagi keputusan berdasarkan penggunaan statistik dengan min (p < .05).

Rajah 2.8 : Statistik Keputusan Penggunaan Simulasi dan Grafik Sumber : The Effectiveness of Simulation in a Hybrid and OnLine Networking Course (Cameron & Wijekumar)

2.7.3

Kajian-kajian lain

Trollip (1979) menggunakan simulasi berasaskan komputer untuk mengajar pelatih juruterbang bagaimana melakukan teknik-teknik penerbangan. Oleh kerana tugasan ini banyak melibatkan tindakan kognitif maka penggunaan simulasi memberikan banyak manfaat. Arahan boleh digunakan beberapa kali untuk mendapatkan teknik yang betul berdasarkan masa atau posisi yang dikehendaki.

Penggunaan

Network

NS-2

(Breslau

L,

2000)

sebagai

simulator

menyediakan kemudahan simulasi protokol rangkaian tanpa wayar seperti TCP/IP, routing dan protocol multicast. Pengguna boleh menghasilkan simulasi dengan menaip skrip untuk mengakses topologi rangkaian dan mengenalpasti protokol yang berkaitan. Simulasi Parsec pula menyokong serial dan parallel dalam model DES untuk sirkit VLSI, rangkaian dan senibina parallel.

2.8

Elemen Multimedia dan Pengintegrasian Di Dalam Pembinaan Simulasi Berasaskan Web

Kemunculan dan perkembangan pesat teknologi multimedia telah membawa kesan dan perubahan dalam pendidikan. Perkembangan ini membawa kepada permintaan yang tinggi dalam pembelajaran melalui komputer. Inovasi teknologi multimedia yang canggih menggunakan peralatan komputer menjadikan adunan

audio, video, teks, grafik dan animasi yang baik mampu menghasilkan warna serta rekabentuk yang menarik serta persekitaran pembelajaran yang lebih berkesan. Peranan teknologi multimedia menjadikan pengajaran lebih menarik, efektif, aktif dan menyeronokkan kerana ia melibatkan hampir semua sensori manusia.

Bahan pembelajaran dibentuk dengan aplikasi multimedia dan dibangunkan dalam bentuk perisian kursus. Kadar pembelajaran dikatakan berlaku dengan lebih baik dan ini disokong teori kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (visual, bunyi dan lainlain) yang merujuk kepada elemen-elemen multimedia, berbanding pembelajaran cara lama yang bergantung kepada pembacaan bahan bertulis semata-mata seperti buku amnya. Menerusi kajian yang dilakukan oleh Hasimah dan Rafie (1994) mengenai pembelajaran berbantukan komputer (CAL) multimedia interaktif untuk literasi komputer mendapati 90 peratus pelajar yang disoal selidik mengakui bahawa pengajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar dan kualiti pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Hasil kajian juga mendapati bahawa pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif mempunyai banyak kelebihan dan berkesan dalam menya