modul permainan matematik

80
MODUL PERMAINAN MATEMATIK JABATAN MATEMATIK INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS SARAWAK TAHUN 2016

Upload: others

Post on 27-Oct-2021

31 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

MODUL PERMAINAN MATEMATIK

JABATAN MATEMATIK

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS SARAWAK

TAHUN 2016

Page 2: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

i

Jawatankuasa Modul Permainan Matematik Tahun 2016

Penaung : EN. JAMIRAN BIN SALAM, Pengarah IPG Kampus Sarawak

Penasihat : DR HAMDEN BIN GANI, Ketua Jabatan Matematik

Penyelaras : DR LU CHUNG CHIN

DR HU LAEY NEE

CIK ERNIE KHO SIAW NEE

ENCIK SI TONG YONG

ENCIK NARAWI BIN ABU BAKAR

Ahli Jawatankuasa : Guru Pelatih PPISMP Ambilan Jun 2015

ATIKAH BINTI HASBI

CHAI XIN NI

CHANG YEE CHING

CONNIE LAU SIEW JIONG

DIONG SHI MEI

EVONNE LAW XI CHII

IRENE SEBI ANAK JARAW

KONG JUN HONG

KONG LEE WEN

LIOW XIN YING

MA JIA WEI

MONICA CHIN SU CHING

MUFIDAH HAZIQAH BINTI MIHAT

NUR AFEEQAH MAKROF

ROGER WONG SOON YANG

TAN YOONG MING

TEOW CHIA CHEN

WONG HONG HUI

WONG YUN YU

Page 3: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

ii

Pendahuluan

Jabatan Matematik Institut Pendidikan Guru Kampus Sarawak bersama-sama

dengan guru pelatih Program Persediaan Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PPISMP)

Ambilan Jun 2015 major Matematik telah menghasilkan Modul Permainan Matematik

Tahun 2016. Penghasilan modul ini adalah untuk memberi peluang dan pendedahan

kepada guru pelatih dalam kemahiran mencari maklumat dari pelbagai sumber yang

berkaitan dengan Matematik Pendidikan Rendah. Selain itu, aktiviti ini juga

meningkatkan pengetahuan para pelatih tentang penggunaan permainan dalam

pengajaran dan pembelajaran matematik sekolah rendah. Kandungan modul ini

diolah mengikut asas topik utama yang terkandung dalam kurikulum Matematik

Sekolah Rendah dan ditulis dalam Bahasa Melayu.

Aktiviti permainan disusun mengikut topik utama matematik Sekolah Rendah.

Setiap aktiviti permainan dimulakan dengan nama permainan, gambar rajah

permainan, alat/bahan yang diperlukan, tujuan dan peraturan permainan. Aktiviti-

aktiviti permainan dalam modul ini dikumpul dari pelbagai sumber dan

sebahagiannya diubahsuai mengikut kesesuaian. Sumber setiap permainan

dinyatakan dalam senarai rujukan. Modul ini merupakan satu usaha untuk

memperlihatkan kepentingan penggunaan aktiviti permainan dalam pembelajaran

murid-murid sekolah rendah dan ianya menjadi salah satu bahan rujukan kepada

guru pelatih atau guru-guru matematik. Aktiviti permainan dalam modul ini juga

sesuai khasnya kepada murid-murid yang masih lemah dari segi penguasaan asas

matematik. Tambahan, kepentingan belajar melalui bermain juga jelas dihasratkan

dalam kurikulum pendidikan di Malaysia terutamanya di peringkat prasekolah dan

sekolah rendah.

Cadangan dan idea penambahbaikan daripada tuan-tuan dan puan-puan

amat digalakkan bagi memantapkan pengetahuan dan kemahiran guru pelatih di

IPG. Dengan itu, sebarang cadangan dan idea boleh disampaikan kepada Dr Lu

Chung Chin melalui email [email protected].

Jabatan Matematik Institut Pendidikan Guru Kampus Sarawak Jalan Bakam 98009 Miri Sarawak Malaysia Tel: 085-421201 Faks: 085-434178

Page 4: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

iii

KANDUNGAN

Muka Surat

Ahli Jawatankuasa i

Pendahuluan ii

Kandungan iii

Topik 1: Nombor Bulat Permainan 1 Katak Lompat-lompat 1 Permainan 2 Pilih dan Kira 2 Permainan 3 Fikir dan Atur 3 Permainan 4 Kira Bintang 4 Permainan 5 Bermain dan Berpasang 5 RUJUKAN 7 Topik 2 & 3:

Penambahan & Penolakan

Permainan 1 Mangsa dan Pemangsa 8 Permainan 2 You Are Ringht On Target 9 Permainan 3 Catch Me If You Can 10 Permainan 4 Cats and Mice 11 Permainan 5 Sarang Labah-labah 13 RUJUKAN 14 Topik 4 & 5:

Pendaraban dan Pembahagian

Permainan 1 Tangkap Kera 15 Permainan 2 Horse Riding- Find a Line 16 Permainan 3 Kubus Pendaraban 17 Permainan 4 Pendaraban Snakes & Ladders 18 Permainan 5 Bingo 19 Permainan 6 Mari Bahagi 20 Permainan 7 Sebaris Bahagi 9 21 Permainan 8 Sarang labah-labah 22 RUJUKAN 24 Topik 6 : Pecahan Permainan 1 Pizza, Pizza 25 Permainan 2 Siapa Orangnya 27 Permainan 3 Rumah Saya 28 Permainan 4 Pasangan 29 Permainan 5 Bola Ganti Bola 30 Permainan 6 Lindungilah Nyawa Anda 32 RUJUKAN 33

Page 5: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

iv

Topik 7: Peratus & Perpuluhan Permainan 1 Padanan 34 Permainan 2 Kawan 36 Permainan 3 Domino 37 Permainan 4 Kembar 38 Permainan 5 Telur Plastik 39 RUJUKAN 40 Topik 8: Wang Permainan 1 Kedai Gula-gula 41 Permainan 2 Memancing Ikan 42 Permainan 3 Harta Saya 43 Permainan 4 Cukup Wang Untuk Beli? 44 Permainan 5 Untung 45 RUJUKAN 46 Topik 9: Masa, Waktu dan Isipadu Cecair Permainan 1 Telur Jam 47 Permainan 2 Merentas Masa 48 Permainan 3 Mari Banding 49 Permainan 4 Siapa Panjang 50 RUJUKAN 51 Topik 10: Bentuk dan Ruang Permainan 1 Padankan Bentuk 52 Permainan 2 Colored Popsicle Stick 53 Permainan 3 Shape Dice 54 Permainan 4 Fish Shape 55 Permainan 5 Terbang Oh Terbang 56 RUJUKAN 58 Topik 11: Penyelesaian Masalah Permainan 1 Sudoku 4 x 4 59 Permainan 2 3 Dalam 1 Barisan 60 Permainan 3 Pendaraban Tic-Tac-Toe 61 Permainan 4 Empat Sambungan 62 Permainan 5 Isi Tempat Kosong 63 RUJUKAN 64

Topik 12: Sifir Permainan 1 Magik Math Sifir 6 65 Permainan 2 Magik Math Sifir 7 66 Permainan 3 Magik Math Sifir 8 67

Page 6: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

v

Permainan 4 Magik Math Sifir 9 68 Permainan 5 Dam Ular 69 Permainan 6 Teka-Teki 70 Permainan 7 Treasure Mystery 71 Permainan 8 Maze 72 Permainan 9 Faster, Faster and Faster 73 RUJUKAN 74

Page 7: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

1

Topik 1: Nombor Bulat

Permainan 1: Katak Lompat-lompat

Sumber: Diubahsuai (Code with C, 2014)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan, roda berpusing, katak kertas

Tujuan:

Membantu murid-murid menguasai kemahiran mengenali nombor bulat.

Peraturan permainan:

(1) Murid-murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan mengikut kesesuaian

( 2 hingga 4 orang sekumpulan).

(2) Setiap murid diberi seekor katak (lipatan daripada kertas berwarna-warni).

(3) Setiap murid mempunyai peluang untuk memusing roda bernombor 1 hingga 8.

(4) Langkah pergerakan katak adalah mengikut nombor pusingan roda. Sebagai

contoh, apabila murid A mendapat nombor tiga, dia akan melompat

(menggerakkan) katak sebanyak tiga langkah bermula dari titik permulaan.

(5) Murid perlu menjawab soalan tambahan daripada guru apabila mereka terpijak

halangan (contohnya burung helang).

(6) Murid-murid yang paling awal sampai di garis penamat diiktiraf sebagai

pemenang.

Page 8: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

2

Permainan 2: Pilih dan Kira

Warna

Haiwan

Jenis minuman

Sumber: Direka oleh Ma Jia Wei & Liow Xin Ying

Alat/Bahan yang diperlukan:

Penutup botol bergambar

Tujuan:

Membantu murid-murid menguasai kemahiran pengiraan nombor bulat dan

kemahiran pengklasifikasian.

Peraturan permainan:

(1) Murid-murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan mengikut kesesuaian.

(2 hingga 3 orang sekumpulan).

(2) Penutup botol dibahagikan kepada tiga kumpulan berdasarkan warna, jenis

haiwan dan jenis minuman.

(3) Murid perlu mengumpul bilangan penutup botol mengikut jumlah yang

dikehendaki oleh guru.

(4) Murid-murid haruslah bekerjasama dalam kumpulan untuk memastikan bilangan

penutup botol yang dikumpul adalah mengikut jumlah yang dikehendaki dan

seterusnya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.

(5) Kumpulan yang paling cepat menyiapkan tugasan dengan betul dan tepat akan

mendapat markah yang tertinggi. Kumpulan kedua yang menyiapkan tugasan

akan mendapat satu markah kurang daripada kumpulan pertama.

(6) Permainan diteruskan untuk beberapa pusingan. Dengan itu kumpulan yang

mendapat jumlah markah yang tertinggi diiktiraf sebagai pemenang.

Page 9: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

3

Permainan 3: Fikir dan Atur

Sumber: Diubahsuai (Cellania, 2014)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Dua biji buah dadu, Kad bernombor

Tujuan:

Membantu murid-murid menguasai kemahiran menentukan nilai tempat suatu

nombor, menentukan nombor-nombor genap dan ganjil.

Peraturan permainan:

(1) Setiap permainan dimainkan antara dua kumpulan yang terdiri daripada 2 orang

setiap kumpulan.

(2) Setiap kumpulan akan mendapat satu biji buah dadu dan kedua-dua kumpulan

akan melambungkan dadu sebanyak tiga kali untuk mendapatkan tiga kad

bernombor.

(3) Guru mengemukakan soalan seperti mengatur nombor-nombor tersebut supaya

membentuk suatu nombor genap, ganjil dan sebagainya.

(4) Guru boleh mengubahsuai soalan seperti mengkehendaki murid meletakkan kad-

kad bernombor di tempat-tempat yang menunjukkan nilai tempat tertentu.

(5) Kumpulan yang paling cepat menjawab kesemua soalan dengan betul diiktiraf

sebagai pemenang.

2 5 6 Ratus Puluh

Sa

Page 10: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

4

Permainan 4: Kira Bintang

Sumber: Direka oleh Ma Jia Wei & Liow Xin Ying

Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan, Bintang kertas, Kad soalan

Tujuan:

Membantu murid-murid menguasai kemahiran mengenali nombor bulat.

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan oleh 4 orang murid.

(2) Setiap murid mendapat 10 bintang kertas pada permulaan permainan.

(3) Guru mengemukakan soalan dan murid bertanding untuk menjawab soalan

tersebut. Murid akan meletakkan sebuah bintang pada nombor yang mewakili

jawapan kepada soalan tersebut.

(4) Guru akan menyemak jawapan setiap murid. Jika jawapan tersebut tidak betul,

maka bintang yang diletak tersebut akan diambil oleh guru.

(5) Sejumlah 10 soalan akan dikemukakan oleh guru.

(6) Murid yang memiliki bintang yang paling banyak akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 11: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

5

Permainan 5: Bermain dan Berpasang

Sumber: Diubahsuai (Wendy Petti, Education , tiada tarikh)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Kad bernombor, kad blok dienes

Tujuan:

(1) Membantu murid-murid menguasai nombor bulat dalam susunan menaik dan

juga menurun.

(2) Membantu murid-murid menguasai kemahiran memasangkan nombor bulat

dengan gambar blok dienes dengan tepat.

Peraturan permainan:

(1) Permainan dimainkan antara dua kumpulan yang terdiri daripada 2 orang setiap

kumpulan.

(2) Setiap murid dalam kumpulan A akan mendapat kad bernombor manakala setiap

murid dalam kumpulan B akan mendapat kad yang mengandungi gambar blok

dienes.

(3) Murid dalam kumpulan A yang mendapat kad bernombor 100 akan mencari

Ratus Puluh Satu

Page 12: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

6

pasangan kad blok dienes yang bersamaan dengan 100.

(4) Selepas semua murid telah mencari pasangannya dengan betul, murid-murid

perlu mengatur nombor-nombor tersebut mengikut tertib menaik atau menurun.

Page 13: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

7

Rujukan:

Cellania. (2014). The History of Dice. Diperoleh dari www.nrstorama.com/2014/08/18/ Pollin-Bones-The History-of-Dice/.

Code with C. (2014). Snakes and Ladders Game Project in C. Diperoleh dari

www.codewithc.com/snakes-and-ladders-game-project-c/. Wendy Petti, Education. (n.d.). Base-ten Blocks. Diperoleh dari

http://www.open.edu/openlearnworks/mod/oucontent/view.php?id=57301&section=5

Page 14: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

8

Topik 2 & 3: Penambahan/ Penolakan

Permainan 1: Mangsa dan Pemangsa

Sumber: Diubahsuai (Milton Bradley,1943)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan, dua biji buah dadu, token berwarna

Tujuan:

Membantu murid-murid mengukuhkan kemahiran penambahan

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan oleh 3 orang pemain. Setiap pemain mempunyai

sebiji token yang berlainan warna untuk mewakili arnab, tikus dan burung.

(2) Pemain melambung dua biji buah dadu secara serentak.

(3) Pemain akan menggerakkkan token masing-masing berdasarkan hasil

penolakan nombor yang lebih kecil daripada nombor yang lebih besar.

(4) Pemain juga perlu mengikut arahan tertentu yang tertera pada papan

permainan.

(5) Pemain yang tiba di petak bernombor „35‟ terlebih dahulu diiktiraf sebagai

pemenang.

Page 15: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

9

Permainan 2: You Are Right On Target

Sumber: (“You Are Right On Target ”, tiada tarikh)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan bernombor 1-18, dart

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan kemahiran penambahan / penolakan secara mental

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang.

(2) Setiap murid membuat dua balingan dart secara serentak dan perlu memberikan

jawapan bagi hasil tambah / hasil tolak kedua-dua nombor yang diperoleh.

(3) Satu markah bagi setiap soalan yang dijawab dengan betul.

(4) Murid yang mendapat markah tertinggi diiktiraf sebagai pemenang.

Page 16: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

10

Permainan 3: Catch Me If You Can

Sumber: Direka oleh Chai Xin Ni Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan, 4 token burung, 4 token kumbang, 4 dadu Bernombor

Tujuan: Membantu murid-murid mengukuhkan penguasaan konsep penambahan.

Peraturan Permainan:

(1) Pemain A menggunakan token „kumbang‟ manakala pemain B menggunakan

token „burung‟.

(2) Setiap pemain masing-masing mempunyai 4 token.

(3) Pemain perlu melambungkan 4 biji buah dadu secara serentak.

(4) Pemain perlu memindahkan token masing-masing berdasarkan hasil

penambahan dua nombor yang tertera pada buah dadu.

(5) Jika kedua-dua „kumbang‟ dan „burung‟ jatuh pada petak yang sama, maka

„kumbang‟ akan dimakan oleh „burung‟.

(6) Jika kedua-dua „kumbang‟ dan „burung‟ jatuh pada petak bernombor genap,

maka „burung‟ akan dimakan oleh „kumbang‟.

(7) Permainan akan berterusan sehingga kesemua „burung‟ atau „kumbang‟

dimakan oleh pihak lawan.

(8) Pihak yang tinggal lebih banyak diiktiraf sebagai pemenang jika masa permainan

telah tamat.

24 23 22 21 20 19

13 14 15 16 17 18

12 11 10 9 8 7

1 2 3 4 5 6

Page 17: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

11

Permainan 4: Cats and Mice

Sumber: Direka oleh Chai Xin Ni

23

22

21

20

19

18

12

13

14

15

16

17

11

10

9

8

7

6

0

1

2

3

4

5

Page 18: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

12

Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan, 2 biji buah dadu bernombor hitam, 2 biji buah dadu bernombor

merah, token kucing, token tikus

Tujuan: Membantu murid-murid menguasai konsep penolakan.

Peraturan Permainan:

(1) Murid A akan mula terlebih dahulu.

(2) Empat biji buah dadu dilambungkan secara serentak (2 berwarna merah dan 2

berwarna hitam).

(3) Tambahkan nombor kedua-dua dadu berwarna merah dan hitam masing-masing.

(4) Cari hasil tolak nilai yang lebih kecil daripada nilai yang lebih besar.

(5) Hasil tolak akan menentukan bilangan petak untuk memindahkan token kucing.

(6) Jika token kucing jatuh pada mana-mana petak yang menunjukkan tikus, maka

seekor tikus akan „dimakan‟ dan dikeluarkan.

(7) Jika sudah terdapat token kucing di petak tersebut, maka seekor tikus perlu

dikembalikan ke petak tersebut.

(8) Murid B akan mengikut langkah 2 hingga 7 di atas.

(9) Murid yang mendapat lebih banyak token tikus akan diiktirafkan sebagai

pemenang.

Page 19: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

13

Permainan 5: Sarang Labah-labah

Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2012).

Alat/Bahan yang diperlukan:

Gambarajah bernombor, tiga biji buah dadu, penutup botol

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan penambahan nombor

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Murid A membaling 3 buah dadu. Hasil tambah ketiga-tiga nombor balingan dadu

akan menentukan nombor yang akan „ditutup‟. Sebagai contoh, hasil tambah tiga

nombor balingan ialah 10 (2 + 3+ 5), maka murid A boleh memilih untuk menutup

nombor 5 dan 5, atau 2 dan 8, atau 3 dan 7.

(3) Murid B akan mengulangi langkah 1 di atas.

(4) Permainan diteruskan sehingga ada murid yang gagal mencari kombinasi

nombor. Maka murid tersebut dikatakan kalah dalam pusingan permainan

tersebut.

Page 20: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

14

Rujukan:

Milton Bradley. (1943). Snakes & Ladder. Diperoleh dari https://www.pinterest.com/pin/143763413075398606/

Teresa Evans (2012). Games 4 Learning. Diperoleh dari

http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning. You Are Right On Target. (n.d.). Diperoleh dari

http://www.homeschoolmath.net/reviews/giggle_facts.php

Page 21: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

15

Topik 4 & 5: Pendaraban /Pembahagian

Permainan 1: Tangkap Kera

Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2015).

Alat yang diperlukan:

Papan permainan, 2 biji buah dadu, token

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan kemahiran penambahan dan pendaraban

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Murid A membalingkan dua biji dadu secara serentak. Hasil tambah

kedua-dua nombor didarab dengan „7‟. Hasil darab tersebut akan muncul di

papan permainan dan nombor tersebut ditutup dengan token (contoh: 2 + 3 =

6, 6 x 7=42).

(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.

(4) Apabila kesemua nombor yang menggelilingi seekor kera telah ditutup oleh

token, maka kera tersebut akan „ditangkap‟.

(5) Murid yang meletakkan token terakhir untuk menutupi keliling kera sehingga

dapat „menangkap‟ kera tersebut akan diiktiraf sebagai pemenang.

Catatan: Nombor-nombor dalam papan permainan boleh diubahsuai

mengikut sifir pendaraban yang dikehendaki

Pendaraban 7

Page 22: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

16

Permainan 2: Horse Riding- Find a Line

Sumber: Diubah suai (Teresa Evans, 2014)

Alat/ Bahan yang diperlukan:

Papan permainan bernombor, pensil, pembaris

Tujuan:

Membantu mengukuhkan kemahiran pendaraban murid

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Murid A mencari dan menggariskan 3 nombor segaris yang menggambarkan

persamaan pendaraban (cth: 5 x 5 = 25). Urutan nombor juga boleh dalam

bentuk seperti 9, 36, 4 atau 4, 9, 36.

(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.

(4) Murid yang dapat menggariskan kombinasi nombor yang terakhir akan diiktiraf

sebagai pemenang.

Page 23: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

17

Permainan 3: Kubus pendaraban

Sumber: Diubahsuai (Brittney Field, 2015)

Alat/ Bahan yang diperlukan:

Papan permainan bernombor, dua biji buah dadu

Tujuan:

Membantu murid menguasai kemahiran pendaraban

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan

(2) Susunan bermain ditentukan dengan nilai lambungan dadu yang lebih besar.

(3) Permainan dimulakan dengan lambungan dua biji buah dadu secara serentak.

(4) Hasil darab kedua-dua nombor pada buah dadu akan dipindahkan ke papan

permainan dengan mewarnakan nombor tersebut.

(5) Kedua-dua murid menggunakan warna yang berlainan.

(6) Murid yang mendapat lebih banyak nombor dengan tepat akan diiktiraf

sebagai pemenang.

Page 24: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

18

Permainan 4: Pendaraban Snakes & Ladders

Sumber: Diubahsuai (theeducationspecialist , 2015)

Alat /Bahan yang diperlukan:

Papan permainan, buah dadu, token

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan kemahiran pendaraban

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan 4 orang.

(2) Susunan bermain ditentukan dengan nilai lambungan dadu yang lebih besar.

(3) Token digerakkan berdasarkan nilai lambungan dadu.

(4) Jika token jatuh pada petak menunjukkan kepala ular, maka token perlu

diturunkan ke petak yang menunjukkan ekor ular.

(5) Jika token jatuh pada menunjukkan tangga, maka token perlu dinaikkan ke

atas.

(6) Jika token jatuh pada petak yang menunjukkan nombor pendaraban, maka

murid perlu menyelesaikan soalan tersebut. Hilang satu pusingan jika

jawapan adalah salah.

Page 25: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

19

Permainan 5: Bingo

Sumber: (“Bingo cards”, tiada tarikh)

Alat / Bahan yang diperlukan:

Grid 5x5, dua biji buah dadu berlabel 1 hingga 3

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pendaraban.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan 4 orang.

(2) Murid perlu menulis 25 nombor dari 1 hingga 100 tanpa pengulangan di atas

grid 5x5.

(3) Dua biji buah dadu dilambungkan secara serentak. Hasil darab nombor akan

ditandakan pada grid tersebut.

(4) Murid yang berjaya mendapat 4 nombor segaris terlebih dahulu akan diiktiraf

sebagai pemenang.

Page 26: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

20

Permainan 6: Mari Bahagi

Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2014).

Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan bernombor, pensil, pembaris

Tujuan:

Membantu mengukuhkan kemahiran pendaraban murid

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Murid A mencari dan menggariskan 3 nombor segaris yang menggambarkan

persamaan pembahagian (cth: 36 ÷ 9 = 4). Urutan nombor juga boleh dalam

bentuk seperti 9, 36, 4 atau 4, 9, 36.

(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.

(4) Murid yang dapat menggariskan kombinasi nombor yang terakhir akan diiktiraf

sebagai pemenang.

Page 27: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

21

Permainan 7: 3 Sebaris Bahagi 9

Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2014)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan bernombor, Pensil berwarna, dua biji buah dadu

Tujuan:

Mengukuhkan kemahiran penambahan dan pembahagian

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Murid A memulakan permainan dengan melambungkan dua biji buah dadu

secara serentak. Tambahkan kedua-dua nombor pada buah dadu.

(3) Sebagai contoh, lambungan menunjukkan 1 dan 3, maka 1 + 3 = 4.

Seterusnya, cari petak yang menunjukkan hasil pembahagian sebanyak 4.

Dalam kes ini, 36 ÷ 9 =4. Dengan itu, petak yang menunjukkan 36 ÷ 9 akan

digariskan).

(4) Murid B akan mengulangi langkah 2 dan 3 di atas.

(5) Murid yang terlebih dahulu menggariskan tiga persamaan dalam sebaris akan

diiktiraf sebagai pemenang.

Catatan: Permainan ini boleh diubahsuai kepada sifir pendaraban yang lain

Permainan 1 Permainan 2

Tiga Sebaris Bahagi 9

Page 28: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

22

Permainan 8: Sarang Labah-labah

Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2012)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Papan permainan bernombor, dua biji buah dadu bernombor (5, 10, 15, 20, 25,

30), token berwarna

Tujuan:

Membantu murid menguasai kemahiran penambahan dan pembahagian

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Murid A melambungkan dua biji buah dadu. Tambahkan kedua-dua nombor

tersebut.

(3) Hasil tambah dibahagi dengan „2‟ atau „3‟.

(4) Hasil bahagi akan ditunjukkan pada gambarajah dengan meletakkan token

10

5

10

5

20

15

25

10 15 20

5

20

15

15

20

10

10

25

15

30 30 25

10

10

15

Page 29: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

23

padanya.

(5) Kedua-dua orang murid menggunakan warna token yang berlainan.

(6) Murid yang terlebih dahulu meletakkan 3 token dalam satu garisan akan

diiktiraf sebagai pemenang.

Page 30: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

24

Rujukan:

Brittney Field. (2015). Teaching Ideas-Multiplication. Diperoleh dari http://games4gains.com/blogs/teaching-ideas/tagged/multiplication

Bingo Cards. (n.d.). Diperoleh dari

http://www.multiplication.com/resources/other-products. Teresa Evans. (2012). Games-4-Learning. Diperoleh dari

http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning. Teresa Evans. (2014). Games 4 Learning. Diperoleh dari

http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning.

Teresa Evans. (2015). Games 4 Leraning. Diperoleh dari http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-teaching

Theeducationspecialist .(2015). Snakes & Ladders 2 in one game: Multiplication &

Division. Diperoleh dari https://www.tes.com/teaching-resource/snakes-and-ladders-2-in-one-game-multiplication-and-division-11055760

Page 31: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

25

Topik 6: Pecahan

Permainan 1: Piza, Piza

Sumber: Diubahsuai (Amanda Watt Melius, tiada tarikh)

Alat / Bahan yang diperlukan: Papan permainan, sebiji buah dadu, 4 token, kad soalan pecahan, kotak misteri Tujuan: Membantu murid-murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pecahan

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan dengan 4 orang sekumpulan.

(2) Murid dengan lambungan dadu bernombor „6‟ akan memulakan permainan

terlebih dahulu.

(3) Murid menggerakkkan token masing-masing mengikut nombor lambungan

pada buah dadu dan mengikut arahan yang tertera pada kad permainan.

(4) Sekiranya token murid jatuh di petak yang menunjukkan „Pizza‟, maka murid

tersebut perlu mengeluarkan sekeping kad soalan dari kotak misteri dan

menjawabnya.

(5) Sekiranya murid tersebut berjaya menjawab soalan tersebut diberi „bonus‟

untuk melambungkan dadu sekali lagi.

Page 32: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

26

(6) Sebaliknya, murid yang gagal menjawab soalan tersebut akan kehilangan

satu pusingan permainan.

(7) Murid yang paling cepat sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai

pemenang.

Page 33: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

27

Permainan 2: Siapa Orangnya

Sumber: Diubahsuai (“Fraction Bingo”, tiada tarikh)

Alat / Bahan yang diperlukan:

Kad berwarna dengan lorekan, bar berwarna

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan kefahaman pecahan yang boleh diwakilkan

dalam bentuk yang berlainan.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan

(2) Murid A menunjukkan pecahan dalam bentuk bulatan manakala murid B perlu

menunjukkan pecahan yang sepadan dalam bentuk bar.

(3) Murid B kemudiannya menunjukkan pecahan dalam bentuk bar manakala

murid A perlu menunjukkan pecahan yang sepadan dalam bentuk bulatan.

(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf

sebagai pemenang.

Page 34: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

28

Permainan 3: Rumah Saya

Sumber: Diubahsuai (NCTM, tiada tarikh)

Alat / Bahan yang diperlukan: Papan permainan berlabel pecahan, butang baju berwarna merah Tujuan: Membantu murid mengukuhkan kefahaman pecahan yang diwakilkan dalam bentuk tulisan. Peraturan Permainan: (1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan

(2) Murid A menyebut satu nombor pecahan (contoh: dua per lima), maka murid

B perlu menggerakkan butang baju ke tempat yang menunjukkan

.

(3) Murid B kemudiannya menyebut satu nombor pecahan dan giliran murid A

untuk menggerakkan butang baju ke tempat yang sepadan.

(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf

sebagai pemenang.

Page 35: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

29

Permainan 4: Pasangan

Sumber: Diubahsuai (Picturesify, tiada tarikh)

Alat / Bahan yang diperlukan:

Satu papan permainan bergrid, dua set kad pecahan, dua set kad nombor perpuluhan, dua set kad berbentuk bar dan dua set kad garis nombor Tujuan:

Membantu murid dalam penguasaan kemahiran hubungan antara pecahan,

nombor perpuluhan, perwakilan pada garis nombor dan dalam bentuk bar.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Setiap murid diberikan satu set kad pecahan, satu set kad nombor

perpuluhan, satu set kad berbentuk bar dan satu set kad garis nombor.

(3) Murid A memulakan permainan dengan mengeluarkan satu keping kad

(contoh: kad bernombor 0.5), maka murid B perlu mengeluarkan satu kad

dengan nilai yang sepadan dengan 0.5 (contoh: kad bernombor

) atau kad

lain yang sepadan.

(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf

sebagai pemenang.

Page 36: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

30

Permainan 5: BOLA GANTI BOLA

Sumber: Diubahsuai (“Aeroplane Chess Flying Chess”, tiada tarikh)

Alat yang diperlukan:

Papan permainan, kad bola, sebiji buah dadu

Tujuan:

(1) Membantu murid mengenal pasti nilai pecahan dan membandingkan nilai

pecahan tersebut.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan dengan 4 orang sekumpulan.

(2) Murid menggerakkan kad bola (bernilai ¼) mengikut nilai lambungan buah

dadu.

(3) Jika terdapat dua keping kad bola lain milik lawan yang sudah berada pada

petak tertentu, maka kad bola yang datang kemudian itu akan dimakan dan

dikembalikan ke tempat permulaan (Ini kerana ¼ + ¼ = ½ dan nilai ini lebih

besar daripada ¼).

Page 37: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

31

(4) Keadaan seterusnya juga sama iaitu murid perlu mengenal pasti supaya

hanya nilai pecahan yang besar akan „memakan‟ nilai pecahan yang lebih

kecil.

(5) Murid yang terlebih dahulu memindah dan seterusnya mengembalikan

kesemua kad bola miliknya akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 38: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

32

Permainan 6: Lindungilah nyawa anda

Sumber: Diubahsuai (Running Man)

Alat yang diperlukan:

Kad soalan pecahan, kad pecahan

Tujuan:

(1) Membantu murid membandingkan nilai pecahan antara dua pecahan.

(2) Membantu murid menyelesaikan soalan pecahan yang ringkas.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai mengikut kesesuaian.

(2) Setiap orang murid akan diberikan sekeping kad bernombor pecahan dan

ditampalkan di belakang baju mereka.

(3) Murid-murid memulakan permainan dengan berusaha menanggalkan kad

bernombor daripada murid lain.

(4) Sekiranya nilai pecahan bagi kad bernombor yang ditanggalkan adalah lebih

besar daripada kad bernombor orang yang menanggalkannya, maka orang

yang menanggalkan kad bernombor tersebut akan disingkirkan. Murid ini

perlu ke stesen „reborn‟ untuk menjawab satu soalan pecahan yang diberikan

dengan betul untuk kembali kepada permainan ini.

(5) Keadaan yang sebaliknya akan dilakukan jika nilai pecahan bagi kad

bernombor yang ditanggalkan adalah lebih kecil daripada kad bernombor

orang yang menanggalkannya.

(6) Murid yang dapat mengekalkan kad mereka sehingga ke akhir permainan

akan diiktiraf sebagai pemenang (survivor).

Page 39: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

33

Rujukan:

Aeroplane Chess Fying Chess. (n.d). Diperoleh dari

http://www.globalsources.com. Amanda Watt Melius. (n.d.). Pizza Party. Diperoleh dari

https://www.pinterest.com/mrsmelius/ pizza-party/ Fraction Bingo. (n.d.). Diperoleh dari

http://fractionbars.com/WorkshopActivities/5_BarsBingo.html NCTM. (n.d). Fraction Game. Diperoleh dari

http://illuminations.nctm.org/Activity.aspx?id=4148 Picturesify. (n.d.). Fraction Board Game. Diperoleh dari

http://picturesify.com/gallery/fractions+board+game/43

Page 40: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

34

Topik 7: Peratus dan Perpuluhan

Permainan 1: Padanan

Sumber: Diubahsuai (Hodges Herald, 2012)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Penutup botol (berlabel nombor pecahan, peratus, perpuluhan)

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pecahan, peratus dan perpuluhan Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.

(2) Semua penutup botol yang berlabel dengan pecahan, peratus atau

perpuluhan diletakkan di atas meja dengan muka depannya menghadap ke

bawah.

(3) Kesemua penutup botol akan dicampuradukkan secara rawak.

(4) Murid A membuka sekeping penutup botol dan diikuti oleh murid B.

(5) Jika kedua-dua penutup botol menunjukkan padanan antara pecahan, peratus

atau perpuluhan, maka kedua-dua penutup botol tersebut akan diambil oleh

murid B.

Page 41: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

35

(6) Jika kedua-dua penutup botol tersebut tidak menunjukkan padanan antara

pecahan, peratus atau perpuluhan, maka kedua-duanya akan dibiarkan di

atas meja.

(7) Permainan diteruskan dengan membuka lagi sekeping penutup botol setiap

kali oleh setiap orang murid secara bergilir-gilir.

(8) Murid boleh memadankan penutup botol yang baru dibuka dengan penutup

botol yang sedia dibuka di atas meja. Jika ada yang berpadanan, maka

kedua-duanya boleh dikeluarkan.

(9) Murid yang mendapat lebih banyak penutup botol akan diiktiraf sebagai

pemenang.

Page 42: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

36

Permainan 2: Kawan

Sumber: Diubahsuai (Kelly Pisani, 2015)

Alat/ Bahan yang diperlukan:

Kad bernombor (pecahan, peratus, perpuluhan), kad bergambar

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang.

(2) Setiap kumpulan diberikan satu set kad bernombor dan satu set kad

bergambar.

(3) Setiap murid dalam kumpulan perlu memainkan peranan dengan

bertanggungjawab untuk mencari padanan antara nombor pecahan, peratus,

perpuluhan dan gambar yang menunjukkan nilai yang sama.

(4) Kumpulan yang terlebih dahulu mendapatkan kesemua padanan dengan betul

akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 43: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

37

Permainan 3: Domino

Sumber: Diubahsai (Row E. Na, 2012)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Satu set kad domino (gambar, pecahan, perpuluhan)

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara pecahan dan

perpuluhan.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Kesemua kad domino diletakkan di atas meja secara berselerak.

(3) Murid A memulakan permainan dengan mengambil sekeping kad dan

diletakkan di depan kedua-dua orang murid.

(4) Murid B perlu memilih sekeping kad yang lain untuk dipadankan dengan salah

satu hujung kad yang diletakkan oleh murid A.

(5) Permainan diteruskan dengan murid A mengulangi langkah 4 di atas.

(6) Murid yang gagal mendapatkan jawapan yang betul akan menjadi pihak yang

kalah.

Page 44: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

38

Permainan 4: Kembar

Sumber: Diubahsuai (NRICH enriching mathematics, tiada tarikh)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Kad kecil yang tertera nilai perpuluhan dan peratusan

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara peratus dan

perpuluhan

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan (3-5 orang dalam satu

kumpulan).

(2) Sejumlah kad disusun dan diletakkan dengan muka depannya

menghadap ke bawah.

(3) Setiap pemain diberi satu peluang untuk membuka dua kad untuk mencari

pasangan dengan nilainya yang sama.

(4) Jika berjaya mendapat dua kad yang sama nilainya, maka pemain tersebut

boleh mengambil (mengeluarkan) kedua-dua kad tersebut.

(5) Jika tidak berjaya mendapat dua kad yang sama nilainya, maka kedua-dua

kad tersebut perlu dikembalikan ke tempat asal.

(6) Pemain yang mendapat paling banyak pasangan kad yang sama nilainya

diiktiraf sebagai pemenang.

Page 45: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

39

Permainan 5: Telur Plastik

Sumber: Diubahsuai (Kelly Pisani, 2015)

Alat / bahan yang diperlukan:

Telur plastik dengan tulisan pecahan, perpuluhan dan peratusan

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara peratusan dan

perpuluhan

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara individu atau berpasangan.

(2) Pisahkan semua bahagian telur (separuh sfera).

(3) Murid dikehendaki untuk mencari padanan antara peratusan dan perpuluhan

dengan menggabungkan bahgian telur (separuh sfera) menjadi telur yang

sempurna.

(4) Murid yang berjaya mendapat bilangan padanan yang lebih banyak akan

diiktiraf sebagai pemenang.

Page 46: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

40

Rujukan:

Hodges Herald. (2012). Fractions, Decimals and Percents Game. Diperoleh dari http://www.hodgesherald.com/2012/07/fractions-decimals-and-percents-game.html

Kelly Pisani. (2015). 15 Ways To Learn Fractions, Decimals and Percentages. Diperoleh dari http://creatingalearningenvironment.com/15-ways-to-learn-fractions-decimals-and-percentages/

NRICH enriching mathematics. (n.d.). Fraction and Percentage Cards Game.

Diperoleh dari http://nrich.maths.org/2739.

Row E. Na .(2012). Fractions, Decimals and Percents Dominoes Game. Diperoleh dari https://www.pinterest.com/pin/105764291224159779/

Page 47: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

41

Topik 8: Wang

Permainan 1: Kedai gula-gula

Sumber: Diubahsuai (Alissa Roberts, 2012)

Alat/bahan yang diperlukan:

Gula-gula, mata wang, bakul kecil (untuk menyimpan gula-gula), alat permainan mesin

wang tunai, kertas label ( ditulis dengan nama dan harga gula masing-masing).

Tujuan:

Membolehkan murid-murid mengaplikasikan konsep penambahan dan penolakan wang

dalam kehidupan seharian.

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan iaitu kumpulan penjual dan pembeli.

(2) Setiap kumpulan pembeli terdiri daripada 4 orang murid dan setiap kumpulan

penjual terdiri daripada 2 orang murid.

(3) Terdapat 4 gerai dengan peraturan pembelian yang tertentu dan tahap kesukaran

yang semakin meningkat, iaitu

Gerai 1 (Aras 1)- murid hanya boleh membeli satu barang.

Gerai 2 (Aras 2)- murid diwajibkan membeli dua barang.

Gerai 3 (Aras 3)- murid diwajibkan membeli tiga barang.

Gerai 4 (Aras 4)- murid diwajibkan membeli empat barang.

(4) Setiap kumpulan pembeli diberi wang sebanyak RM 20 untuk membeli barang.

(5) Setiap kumpulan perlu membeli sejumlah 10 barangan.

(6) Murid perlu membeli barang mengikut giliran iaitu dari gerai 1 hingga ke gerai 4.

Page 48: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

42

Permainan 2: Memancing Ikan

Sumber: Diubahsuai (Alissa Roberts, 2012)

Alat/bahan yang diperlukan:

Kertas tebal/warna dengan potongan bentuk ikan, klip kertas, stik kayu, bar magnet.

Tujuan:

Membantu murid mempelajari penambahan wang.

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.

(2) Setiap kumpulan mempunyai satu stik kayu sebagai kayu pemancing.

(3) Setiap ahli bergilir-gilir untuk ‘memancing’ ikan yang terletak di dalam ‘kolam’ air.

(4) Setiap ikan mempunyai tag harga yang tertentu.

(5) Kumpulan yang mendapat jumlah harga ikan yang tertinggi pada akhir permainan

diiktiraf sebagai pemenang.

Page 49: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

43

Permainan 3: Harta Saya

Sumber: Diubahsuai (Terry Kawas, 2012)

Alat/bahan yang diperlukan:

Papan permainan berpetak, sebuah dadu sekata bernombor 1 hingga 6, sebuah dadu

bertanda (A, B, C, D, E, F), duit syiling

Tujuan: Membantu murid menguasai penambahan nilai wang

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Setiap pemain mengambil 3 keping duit syiling.

(3) Pemain A bermula dengan membaling kedua-dua buah dadu secara serentak.

Gabugan huruf dengan nombor (contoh: A4) akan menentukan tindakan pemain.

(4) Pemain A perlu mengeluarkan duit syiling yang terletak di ruangan A4 dan baling

semula. Jika ruangan A4 tiada duit syiling (kosong), maka giliran membaling dadu

akan kembali kepada pemain B.

(5) Langkah 3 hingga 4 akan diulangi setiap kali bertukar giliran pemain.

(6) Permainan ini diteruskan sehingga suatu tempoh masa tertentu. Pemain perlu

menambahkan jumlah nilai wang yang diperoleh dan pemain dengan jumlah nilai

wang yang lebih tinggi diiktiraf sebagai pemenang.

Page 50: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

44

Permainan 4: Cukup Wang Untuk Beli?

Sumber: Direka oleh Roger Wong Soon Yang & Kong Jun Hong

Alat/bahan yang diperlukan:

Kad barang dengan tag harga, wang tiruan, papan kertas bertanda ‘Ya’ dan ‘Tidak’.

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan nilai wang.

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.

(2) Murid-murid diberi sejumlah wang tiruan dan papan kertas bertanda ‘Ya’ dan ‘Tidak’.

(3) Guru menunjukkan kad barang dengan tag harga.

(4) Murid-murid perlu menentukan sama ada wang yang dimiliki oleh kumpulan mereka

cukup atau tidak untuk membeli barang yang ditunjukkan oleh guru.

(5) Bentuk soalan juga boleh diubah dengan murid menunjukkan kombinasi wang

supaya cukup untuk membeli barang yang ditunjukkan oleh guru.

(6) Setiap soalan yang dijawab dengan betul akan mendapat satu markah.

(7) Kumpulan yang paling cepat mendapat 5 markah diiktiraf sebagai pemenang.

Page 51: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

45

Permainan 5: Untung

Sumber: Diubahsuai (Carolyn Morrison, 2013)

Alat / Bahan yang diperlukan:

Papan permainan, wang kertas tiruan ( RM1, RM5, RM10, RM20, RM50, RM100), sebiji

buah dadu, token

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penambahan dan pendaraban wang

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan

(2) Permainan dimulakan dengan murid yang paling tua dan diikuti dengan murid yang

duduk di sebelah kanannya.

(3) Murid A menggerakkan token mengikut nilai lambungan pada buah dadu. Sebagai

contoh, nilai lambungan dadu menunjukkan ‘3’, maka token akan digerakkan

sebanyak 3 petak iaitu jatuh pada petak berwarna biru. Kemudian, hasil darab di

antara nombor ‘3’ dengan nilai petak biru (RM4) iaitu RM12 membolehkan murid A

mengambil RM12.

(4) Murid B akan mengulangi langkah 3 di atas.

(5) Permainan diteruskan sehingga satu tempoh tertentu dan murid perlu mengira

jumlah wang yang diperoleh oleh mereka.

(6) Murid yang mendapat nilai wang yang lebih banyak akan diiktiraf sebagai pemenang.

Petunjuk: Ungu - RM 2 Biru - RM 4 Hijau - RM 6 Kuning - RM 8 Jingga - RM 10 Merah - RM 12

Page 52: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

46

Rujukan:

Alissa Roberts. (2012). Teaching Kids About Money: Educational Money Games for

Kids. Diperolehi dari http://hubpages.com/money/Teaching-Kids-About-Money-

Educational-Money-Games-for-Kids#.

Carolyn Morrison .(2013). Money Land Game. Diperoleh dari

http://guiltfreehomeschooling.org/?p=1345

Terry Kawas. (2012). Clean Up The Money! Diperoleh dari

http://mathwire.com/money/cleanupmoneygame.pdf.

Page 53: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

47

Topik 9: Masa dan Waktu, Panjang, Jisim dan Isipadu Cecair Permainan 1: Telur Jam

Sumber: Diubahsuai (Santoro, A., 2015)

Alat/Bahan yang diperlukan:

Objek plastik berbentuk bujur (dilukiskan muka jam atau masa), pen marker hitam

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan masa dan waktu.

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.

(2) Setiap kumpulan diberi satu set telur yang mempunyai gambar jam dan masa

dalam sistem digital yang telah dicampur-adukkan.

(3) Murid perlu menyusun semula telur jam tersebut dengan pasangannya yang

betul.

(4) Kumpulan yang terlebih dahulu mendapat jawapan yang tepat bagi kesemua

pasangan masa akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 54: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

48

Permainan 2: Merentas Masa

Sumber: Diubahsuai (Tunstall's Teaching Tidbits, 2013)

Alat/ Bahan yang diperlukan:

Sebiji buah dadu (menunjukkan masa atau waktu), kad (muka jam), marker hitam

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan masa

PERATURAN:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan

(2) Murid A melambungkan buah dadu. Kemudian, murid A perlu melukiskan

waktu yang dipaparkan pada buah dadu ke atas muka jam.

(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.

(4) Guru akan menyemak jawapan yang diberikan oleh murid dengan 1 markah

bagi satu jawapan yang betul.

(5) Murid yang mendapat markah yang lebih tinggi akan diiktiraf sebagai

pemenang.

Page 55: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

49

Permainan 3: Mari Banding

Sumber: Diubahsuai (Kathryn, 2012)) Alat / Bahan yang diperlukan:

Satu tin kosong (sebagai titik penyimbang), satu kotak kasut (sebagai penimbang),

guli, kereta mainan, pensil, bola plastik, buah dadu, pemadam, pembaris, pen

marker, kad soalan

Tujuan:

Membantu murid-murid dalam membanding berat antara dua objek secara

anggaran

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan

(2) Murid A memulakan permainan mengeluarkan sekeping kad soalan yang

memberi arahan perbandingan berat dua objek.

(3) Murid A dan B perlu memberi jawapan tentang objek yang difikirkan lebih berat

sebelum kedua-dua objek diletakkan di dalam penimbang.

(4) Murid yang mendapat jawapan yang betul akan mendapat 1 markah.

(5) Murid yang mendapat markah yang lebih tinggi pada akhir permainan akan

diiktiraf sebagai pemenang.

Page 56: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

50

Permainan 4: Siapa panjang

Sumber: Diubahsuai (Samnoey, 2011)

Alat yang diperlukan:

Lipatan kertas (jaring bola sepak), plastisin, lipatan kertas (pemain bola sepak),

buah dadu

Tujuan:

(1) Membantu murid menguasai konsep asas panjang.

(2) Membantu murid membuat pengiraan penambahan panjang.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Murid yang mendapat nilai balingan buah dadu yang lebih besar akan

memulakan permainan terlebih dahulu.

(3) Setiap lipatan kertas (pemain bola sepak) telah dilabelkan jaraknya

jaringan gol.

(4) Murid boleh memilih kedudukan (pemain bola sepak) dan bertindak membuat

jaringan gol untuk memasukkan bola ke dalam jaringan.

(5) Pada akhir permainan, setiap murid perlu menambahkan jumlah jaringan

yang berjaya dimasukkan (menambahkan jumlah jarak setiap pemain).

(6) Murid yang mendapat nilai jaringan (hasil tambah jumlah jarak pemain) yang

lebih tinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 57: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

51

Rujukan:

Samnoey. (2011). Diperoleh dari http://samnoey.blogspot.my/2011/12/kreatif-kreatif-depa-ni.html

Santoro, A. (2015). 19 Ridiculously Simple DIYs Every Elementary School

Teacher Should Know. Diperoleh dari http://www.buzzfeed.com/alessiasantoro/teachers-making-learning-fun-literally#.os9lDx0ez

Tunstall's Teaching Tidbits. (2013). Retrieved from http:// tunstalltimes. blogspot.my/2013/11/activities-like-with-freebie-too.html?m=1. Kathryn. (2012). Math: Measurement-weight. Diperoleh dari

http://www.kindergartenkindergarten.com/2012/07/math-measurement-weight.html.

Page 58: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

52

Topik 10: Bentuk dan ruang

Permainan 1: Padankan Bentuk

Sumber: Diubahsuai (Lisa, 2013)

Alat/Bahan yang diperlukan:

9 set bentuk yang dilukis dalam kertas warna dan dilekat pada kadbod.

Tujuan: Membantu murid mengenal pasti bentuk-bentuk geometri.

Peraturan permainan:

(1) Kesemua kad „dicuci‟ dan mukanya diterbalikkan (facing down).

(2) Permainan dimulakan dengan seorang murid membuka dua kad secara serentak.

(3) Murid perlu mengenalpasti sama ada kedua-dua kad tersebut memaparkan

bentuk yang sama atau tidak.

(4) Jika kedua-dua kad tersebut tidak menunjukkan bentuk yang sama, maka salah

sekeping kad perlu dikembalikan. Kemudian, memilih kad lain sehingga

mendapat kad yang mempunyai bentuk yang sama diperoleh.

(5) Permainan diteruskan lagi untuk bentuk-bentuk yang lain.

Page 59: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

53

Permainan 2: Colored Popsicle Stick

Sumber: Diubahsuai (Amy Lee, tiada tarikh)

Alat / bahan yang diperlukan:

Satu set „popsicle stick‟ (stick berlabel nombor, bentuk geometri)

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan pemahaman konsep bentuk geometri

Peraturan permainan:

(1) Murid diberikan satu set “colored popsicle stick”.

(2) Murid perlu meneliti nombor yang ditulis pada popsicle stick (nombor merujuk

kepada bilangan sisi suatu bentuk geometri).

(3) Murid perlu mengumpul kesemua „popsicle stick‟ yang dilabelkan dengan nombor

yang sama. Kemudian, memilih bentuk geometri yang boleh dibentuk daripada

bilangan „popsicle stick‟ yang telah dikenalpasti.

(4) Murid perlu menyusun „popsicle stick‟ di sekeliling bentuk geometri tersebut.

Langkah ini dapat membantu murid menyemak jawapan dengan serta merta dan

juga membolehkan mereka menguasai pemahaman bentuk geometri

berbantukan bentuk yang konkrit.

Page 60: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

54

Permainan 3: Shape Dice

Sumber: Diubahsuai (Leslie, 2014).

Alat / bahan yang diperlukan:

Papan permainan, token „katak‟, dadu dengan permukaannya berbentuk geometri.

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan dalam bentuk geomeri dan

penambahan.

Peraturan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Setiap murid diberikan satu token bentuk „katak‟.

(3) Dadu dilontarkan secara bergilir-gilir. Murid perlu menggerakkan token mengikut

bilangan sisi bentuk geometri yang diperoleh (contoh: 4 langkah pergerakan jika

mendapat bentuk segiempat).

(4) Murid yang terlebih dahulu sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai pemenang.

Page 61: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

55

Permainan 4: Fish Shape

Sumber: Diubahsuai (Tiada pengarang, 2011)

Alat / bahan yang diperlukan:

Ikan kertas yang dilabelkan dengan bentuk-bentuk geometri, klip kertas, stik kayu

yang bermagnet

Tujuan:

Membantu murid mengukuhkan penguasaan bentuk-bentuk geometri

Peraturan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.

(2) Ikan kertas yang digantung bersama dengan klip kertas ditaburkan di atas lantai.

(3) Murid mula memancing ikan-ikan tersebut dengan menggunakan stik kayu

bermagnet.

(4) Murid perlu memberitahu bentuk ikan yang berjaya dipancing.

(5) Permainan diteruskan sehingga kesemua ikan telah dipancing.

(6) Murid yang berjaya mendapat bilangan ikan yang lebih banyak (terbanyak)

diiktiraf sebagai pemenang.

Page 62: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

56

Permainan 5: Terbang Oh Terbang

Merah – Bulat

Kuning – Segi Tiga

Hijau – Segi Empat Sama

Biru – Segi Empat Tepat

Sumber: (“Airplane chess set”, tiada tarikh)

Alat / bahan yang diperlukan:

Papan permainan berlabel warna dan bentuk geometri, token „kapal terbang‟

berwarna dan berbentuk geometri, dua buah dadu (dadu berwarna dan dadu

berbentuk geometri).

Tujuan:

Membantu murid mengenali bentuk dan warna dan pada masa yang sama

mempelajari penambahan.

Peraturan :

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang.

(2) Setiap murid diberi token yang berlainan warna dan bentuk.

(3) Permainan dimulakan dengan lambungan dua buah dadu secara serentak.

WARNA LANGKAH BENTUK LANGKAH

Merah 4 Bulat 1

Kuning 3 Segi Tiga 2

Hijau 2 Segi Empat Sama 3

Biru 1 Segi Empat Tepat 4

Tiada warna 0 Tiada bentuk 0

Page 63: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

57

(4) Seseorang murid itu hanya boleh menggerakkan token (kapal terbang) keluar

dari tempat asal (lapangan terbang) apabila mendapat lambungan yang sama

dengan bentuk token yang dimilikinya.

(5) Kapal terbang yang telah keluar dari lapangan terbang akan terbang mengikut

warna dan bentuk.

(6) Sekiranya mendapat warna atau bentuk yang sama dengan token yang dimiliki,

maka token tersebut boleh digerakkan sebanyak 6 langkah.

(7) Sekiranya tidak mendapat warna atau bentuk yang sama dengan token yang

dimiliki, maka token tersebut akan digerakkan mengikut jadual yang diberikan.

Sebagai contoh, murid yang memiliki token berwarna kuning tetapi mendapat

lambungan dadu berwarna biru dan berbentuk segitiga, maka, jumlah

pergerakan yang dibolehkan ialah 1+2 = 3.

(8) Sekiranya mendapat warna dan bentuk yang sama dengan token yang dimiliki,

maka token tersebut boleh digerakkan sebanyak 12 langkah.

(9) Sekiranya token jatuh pada kedudukan yang menunjukkan warna dan bentuk

yang sama dengan token yang dimiliki, maka token tersebut boleh digerakkan

terus ke arah yang bertentangan dalam bentuk garis lurus.

(10) Murid yang paling awal sampai ke tempat berlabuh di tengah akan diiktiraf

sebagai pemenang.

Page 64: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

58

Rujukan:

Airplane chess set. (n.d.). Diperoleh dari http://www.google.com/search?q=airplane.

Amy Lee. (n.d.). Shape Matching Game and A Printable. Diperoleh dari

http://oneshetwoshe.com/2014/04/shapes-matching-game.html

Lisa. (2013). Kid Craft - toddler matching game. Diperoleh dari

http://allthingssimpleandsweetprojects.blogspot.my/2013/09/kid-craft-toddler-

matching-game.html

Leslie. (2014). Make and Play with Shape Dice. Diperoleh dari

http://www.pinkstripeysocks.com/2014/09/make-and-play-with-shape-

dice.html.

Fish For Shapes. (2011). Diperoleh dari http://www.littlefamilyfun. com/ 2011 09 _01

_archive.html.

Page 65: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

59

Topik 11: Penyelesaian Masalah

Permainan 1: Sudoku 4x4

Sumber: Diubahsuai (Maack, A., tiada tarikh).

Alat/bahan yang diperlukan: kertas dan pensel

Tujuan: Mengasah minda pelajar supaya mengekalkan kecerdasan pada setiap masa.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara individu

(2) Sudoku dimainkan dalam 4x4 kotak yang dibagi dalam 2x2 kotak kecil yang disebut “area”.

(3) Tujuan permainan Sudoku adalah mengisi sel-sel yang kosong dengan angka antara 1 dan 4.

(4) Syaratnya, setiap baris, lajur dan area hanya boleh diisi dengan satu angka.

(5) Secara ringkasnya, peraturannya adalah satu angka harus muncul sekali sahaja dalam setiap

baris, lajur dan area.

Page 66: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

60

Permainan 2: 3-dalam-1-barisan

Sumber: Diubahsuai (Keith Pomakis, tiada tarikh)

Alat/bahan yang diperlukan: papan permainan dan dua jenis warna catur

Tujuan:

Permainan ini dapat mencungkil kemahiran berfikir secara aras tinggi murid-murid dan melatihkan

murid-murid untuk mengambil keputusan sendiri dengan rasional.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Pemain perlu meletakkan 3 keping bulatan secara menegak, mendatar atau menyerong secara

berturutan.

(3) Pemain yang dapat menjayakannya terlebih dahulu akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 67: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

61

Permainan 3: Pendaraban Tic-Tac-Toe

Sumber: Diubahsuai (“Census data revisited”, tiada tarikh)

Alat/bahan yang diperlukan:

kertas dan pensel

Tujuan:

Untuk menajamkan pemahaman pelajar terhadap asas Matematik dan menuntut perhatian pemain

secara lebih mendalam.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Untuk menang dalam permainan ini, pemain perlu mendapat 3 tanda sama ada X atau O

secara menegak, melintang ataupun menyerong berturut-turutnya.

(3) Pemain perlu mengambil giliran untuk menjawab soalan Matematik mengikut tempat kosong

yang ingin diisi.

(4) Selepas menjawab soalan dengan betul, pemain boleh mengisi tandanya sama ada X atau O

dalam tempat kosong.

Page 68: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

62

Permainan 4: Empat Sambungan

Sumber: Diubahsuai (Molly, 2014).

Alat/bahan yang diperlukan:

Dua biji buah dadu, pensel warna dan kertas

Tujuan: Untuk menambahkan pemahaman dan latihan murid-murid terhadap asas Matematik

seperti penambahan.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.

(2) Pemain perlu melambung dua biji buah dadu.

(3) Kedua-dua nombor dari lambungan buah dadu perlu ditambahkan.

(4) Warnakan salah satu bulatan nombor yang mewakili hasil tambah tersebut.

(5) Pemain kedua akan mengulangi langkah 2 hingga langkah 4.

(6) Permainan akan diteruskan dengan pemain pertama mengulangi langkah 2 hingga langkah 4.

(7) Pemain yang terlebih dahulu mendapat 4 bulatan yang telah diwarnakan secara berturutan

dalam satu barisan sama ada menegak, mendatar atau menyerong akan diiktiraf sebagai

pemenang.

Page 69: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

63

Permainan 5: Isi Tempat Kosong

Sumber: Direka oleh Kong Lee Wen

Alat/bahan yang diperlukan:

Kad nombor yang bertulis 1 hingga 10

Kad bulatan “ +, -, x, ÷ ”

Tujuan:

Membolehkan murid-murid menguasai kemahiran operasi penambahan, penolakan, pendaraban

dan pembahagian.

Peraturan Permainan:

(1) Guru memberi satu nombor target, contohnya 11.

(2) Murid perlu meletakkan kad nombor 1-10 yang berbentuk segi empat di dalam tiga buah kotak

yang berbentuk segi empat.

(3) Seterusnya, murid perlu meletakkan 4 operasi aritmetik (+, –, ×, ÷) dalam dua bulatan.

(4) Murid perlu memikirkan mana-mana kad nombor dan operasi aritmetik yang sesuai supaya

jawapan yang dikeluarkan adalah sama dengan nombor target iaitu 11.

Page 70: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

64

Rujukan:

Census data revisited. (n.d.). Diperoleh dari http://neverstopbuilding.com/minimax. Maack, A., (n.d.). 4x4 sudoku download. Diperoleh dari http://www.sudoku-

download.net/sudoku_4x4.php. Molly. (2014). Diperoleh dari http://luckytobeinfirst.com/2014/10/ math-mania.html Pomakis, K. (n.d.). Diperoleh dari http://pomakis.com/c4/

Page 71: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

65

Topik 12: Sifir

Permainan 1: ‘Magik Math Sifir 6’

Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)

Alat / bahan yang diperlukan:

Pen, pensel, kertas, pen “highlight”.

Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 6.

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini boleh dimainkan secara individu.

(2) Murid perlu melukis permukaan jam loceng dengan labelnya dari „1‟ hingga „12‟.

(3) Murid melabelkan nombor-nombor dari sifir 5 pada jam loceng tersebut. Contohnya,

nombor„5‟ dilabelkan di belakang nombor „1‟ untuk mendapatkan „6‟ dan seterusnya.

(4) Murid akan mendapat sifir 6 dengan cara begini.

Page 72: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

66

Permainan 2: ‘Magik Math Sifir7’

Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)

Alat /bahan yang diperlukan:

Pen, pensel, kertas, pen “highlight”.

Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 7.

Peraturan permainan:

(1) Murid perlu mengingat satu kumpulan nombor telefon iaitu 012-234-4567.

(2) Murid menulis urutan nombor di atas mengikut urutan dari kiri ke kanan untuk 3 digit

pertama dan seterusnya disambung ke baris kedua sehingga kesemua digit telah

ditulis.

(3) Murid perlu mengisi satu kumpulan nombor dari „1‟ hingga „9‟ dan akhirnya „0‟ dari

lajur terakhir dari atas ke bawah.

(4) Sifir 7 akhirnya akan terhasil.

Page 73: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

67

Permainan 3: ‘Magik Math Sifir 8’

Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)

Alat yang diperlukan: Pen, pensel, kertas, pen “highlight”.

Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 8.

Peraturan permainan:

(1) Murid perlu menulis urutan nombor dari „0‟ hingga „8‟ dari atas ke bawah.

(2) Murid perlu menulis nombor-nombor sifir 2 bermula dari nombor „0‟, „2‟, „4‟ dan

seterusnya di sebelah kanan urutan nombor terdahulu dari bawah ke atas.

(3) Akhirnya, sifir 8 akan terhasil.

Page 74: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

68

Permainan 4: ‘Magik Math Sifir 9’

Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)

Alat yang diperlukan: Pen, pensel, kertas, pen “highlight”

Tujuan: Memudahkan penguasaan sifi 9r.

Peraturan permainan:

(1) Murid perlu menulis nombor dari „0‟ hingga „9‟ dari atas ke bawah di sebelah kiri

manakala digit „0‟ hingga „9‟ ditulis dari bawah ke atas di sebelah kanan.

(2) Sifir 9 akan dihasilkan.

Page 75: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

69

Permainan 5: Dam Ular

Sumber: Diubahsuai (Afzanizam, 2015)

Alat /bahan yang diperlukan:

Papan permainan dengan corak ular dan tangga, dua buah dadu berlabel dari „1‟

hingga „6‟.

Tujuan: Menarik minat murid untuk menguasai sifir pendaraban

Peraturan Permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.

(2) Setiap murid perlu melontarkan dua buah dadu secara serentak.

(3) Murid berkenaan perlu mencari hasil darab kedua-dua nombor tersebut.

(4) Murid akan menggerakkan token di atas papan permainan mengikut hasil darab

nombor- nombor tersebut.

(5) Murid yang mendapat nombor „6‟ pada kedua-dua buah dadu akan menerima bonus

iaitu berpeluang membuat lontaran tambahan sekali lagi.

(6) Murid yang terlebih dahulu sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai pemenang.

Page 76: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

70

Permainan 6: Teka-Teki

Sumber: Diubahsuai (“Times tables grid”, tiada tarikh)

Alat yang diperlukan:

Token, pen dan kertas

Tujuan:

(1) Menjadikan pembelajaran sifir lebih menyeronokkan dan mudah.

(2) Mewujudkan interaksi antara guru dan murid.

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.

(2) Murid-murid duduk mengelilingi papan permainan.

(3) Permainan dimulakan dengan guru menyebut satu nombor yang kurang daripada

100. Sebagai contoh, 45.

(4) Murid perlu meletakkan dua token di tempat titik persilangan 5 dan 9. Terdapat 2

kemungkinan iaitu a) 5 dan 9 dan (b) 9 dan 5.

(5) Setiap soalan yang dijawab akan diberi 3 markah.

(6) Permainan diteruskan untuk 10 pusingan. Murid yang mendapat jumlah markah

yang tertinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 77: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

71

Permainan 7:Treasure Mystery

Sumber: Diubahsuai (“Fun games 4 learning”, 2014)

Alat yang diperlukan:

Sekeping kertas yang mengandungi petak-petak bernombor seperti yang ditunjukkan di

atas, pensel dan pemadam.

Tujuan:

(1) Menjadikan pembelajaran sifir lebih menarik dan menyeronokkan

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.

(2) Nombor-nombor dan hasil darabnya disenaraikan secara sebelah menyebelah

dalam gambar rajah seperti di atas. Contohnya, 5, 5, 25.

(3) Murid perlu mencari nombor-nombor dan hasil darabnya sebanyak yang mungkin.

(4) Murid yang mendapat paling banyak jawapan yang betul selepas tamatnya sesi

permainan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 78: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

72

Permainan 8: Maze

Sumber: Diubahsuai (“Maze desserts”, 2016)

Alat yang diperlukan:

Kertas Maze, pensel dan pemadam

Tujuan:

Meningkatkan penguasaan sifir dalam kalangan murid

Peraturan permainan:

(1) Setiap murid diberi sekeping kertas maze seperti gambar rajah di atas.

(2) Murid perlu menyelesaikan soalan-soalan yang terdapat pada kertas maze dalam

masa yang ditetapkan.

(3) Murid yang berjaya menyelesaikan semua soalan dengan betul dalam masa yang

paling singkat akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 79: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

73

Permainan 9: Faster, Faster and Faster

Sumber: Diubahsuai (Lee Lay Wah, tiada tarikh)

Alat yang diperlukan:

Kad-kad bernombor 0 hingga 9

Tujuan:

Meningkatkan penguasaan sifir dalam kalangan murid

Peraturan permainan:

(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.

(2) Setiap kumpulan akan menerima 3 set kad yang berlabel nombor dari 0 hingga 9.

(3) Permainan dimulakan dengan guru menyebut soalan seperti 8 x 8.

(4) Ahli kumpulan perlu mengangkat dua keping kad bernombor „6‟ dan „4‟ dan

disusunkan sebagai „64‟.

(5) Ahli kumpulan yang dapat menjawab setiap soalan dengan paling cepat dan tepat

akan mendapat 3 markah.

(6) Permainan ini juga boleh diubahsuai untuk aktiviti pembahagian.

(6) Permainan diteruskan sebanyak 10 pusingan. Kumpulan yang mendapat markah

tertinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.

Page 80: MODUL PERMAINAN MATEMATIK

74

Rujukan:

Afzanizam. (2015). Dam ular. Diperoleh dari http://afzanizam.deviantart.com/art/Dam-Ular-570327569

Cerita Shark. (2015). Cara Mudah hafal sifir. Diperoleh dari

http://www.ceritashark.com/2015/01/cara-mudah-hafal-sifir.html Fun Games 4 Learning. (2014). More no prep math games freebies. Diperoleh dari

http://fungames4learning.blogspot.com/2014/05/more-no-prep-freebie-math-games.html

Lee Lay Wah. (n.d.). Numbers 1-5. Diperoleh dari http://epkhas.ses.usm.my/learning-

object/number-1-5 Maze Dessert. (2016). Diperoleh dari https://scratch.mit.edu/projects/95364380/2016 Times tables grid (n.d.). Diperoleh dari

http://downloads.bbc.co.uk/skillswise/maths/ma13time/game/ma13tabl-game-tables-grid-find/timestables_2.swf