mengukur efektivitas game cisco aspire dalam …
TRANSCRIPT
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
i
MENGUKUR EFEKTIVITAS GAME CISCO ASPIRE DALAM
MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN KEMAMPUAN
PSIKOMOTORIK MAHASISWA DALAM MATA KULIAH
KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN 1
DISUSUN OLEH
BRAMASTO WICAKSONO
K3515012
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Memenuhi Syarat Guna
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Fakultas Keguruan Dan Ilmu
Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN
KOMPUTER FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2019
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iii
MENGUKUR EFEKTIVITAS GAME CISCO ASPIRE DALAM
MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN KEMAMPUAN
PSIKOMOTORIK MAHASISWA DALAM MATA KULIAH
KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN 1
DISUSUN OLEH
BRAMASTO WICAKSONO
K3515012
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan Pada Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer
HALAMAN JUDUL
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN
KOMPUTER FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2019
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vi
ABSTRAK
Bramasto Wicaksono. K3515012. MENGUKUR EFEKTIVITAS GAME
CISCO ASPIRE DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN
KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA DALAM MATA
KULIAH KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN 1. Skripsi, Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,
Oktober 2019.
Jaringan komputer membutuhkan lingkungan kerja yang professional dengan
kemampuan yang mendalam tentang teori jaringan komputer dan kemampuan
praktik yang mumpuni. Untuk mendalami tentang teori dan kemampuan praktik
dilakukan berbagai hal salah satunya dengan menyediakan simulator dan game
untuk menunjangn belajar jaringan komputer.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pemahaman dan kemampuan
psikomotorik mahasiswa yang mengikuti pembelajaran jaringan komputer dengan
menggunakan game yaitu CANA dan yang mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan simulator yaitu CPT.
Penelitian ini menggunakan metode quasi experimental design dengan kelas
kontrol dan kelas eksperimen. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret. Sampel
yang digunakan berjumlah 61 mahasiswa semester 2. Pengambilan subjek dalam
penelitian ini menggunakan metode cluster sampling. Pengumpulan data
dilaksanakan dengan tes uraian untuk mengetahui pemahaman mahasiswa dan tes
praktikum untuk mengetahui kemampuan psikomotorik mahasiswa dalam simulasi
jaringan komputer. Analisis data yang digunakan adalah uji normalitas, uji
homogenitas, uji keseimbangan serta uji hipotesis.
Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut (1) Pemahaman mahasiswa yang
menggunakan game CANA lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan CPT.
(2) Kemampuan psikomotorik mahasiswa yang menggunakan CANA lebih tinggi
dibandingkan dengan menggunakan CPT. Yang mempengaruhi dari kedua hal
diatas adalah pada game proses penyampaian materi dikemas kedalam sebuah
skenario dan level-level yang menantang pengguna untuk mempelajarinya.
Kata Kunci : CPT, Game CANA, Jaringan Komputer, Kemampuan Psikomotorik,
Pemahaman
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vii
ABSTRACT
Bramasto Wicaksono. K3515012. MEASURING THE EFFECTIVENESS OF
THE CISCO ASPIRE GAME FOR IMPROVING STUDENTS’
UNDERSTANDING AND PSYCHOMOTOR SKILL IN THE DATA AND
COMMUNICATION NETWORK COURSE 1. Undergraduate Thesis,
Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Sebelas Maret
Surakarta, October 2019.
A computer network needs a professional work environment with profound abilities
of computer network theory and qualified practical skills. Many efforts have been
done to deepen the theory and practical skills, one of which is by providing game
and simulator to support the computer network learning.
This research aims to determine the difference of students’ understanding and
psychomotor skill who take the computer computer network course by using CANA
game and those who take the course by using CPT simulator.
This research utilized the quasi experimental design with control and experiment
classes. The population of this research consisted of students of informatics
engineering education department, Universitas Sebelas Maret Surakarta. There
were 61 second-semester students used as the research samples. The cluster
sampling method was employed to gather the research subjects. The data were
collected using description and practical tests to determine the students’
psychomotor skill in computer network simulation. The data were analyzed using
normality, homogeneity, balancing, and hypothetical tests.
The results show that (1) Students who use the CANA game have better
understanding compared to those who use the CPT. (2) Students who use the CANA
game have better psychomotor skill compared to those who use the CPT. Both
results are affected by the material delivery process, which in the game, those
materials are packed into a scenario and levels that challenge the user to learn them.
Keywords : CANA Game, Computer Network, CPT, Psychomotoric Skill,
Understanding
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
viii
MOTTO
“Maka sesungguhnya beserta kesulitan ada kemudahan, sesungguhnya beserta
kesulitan itu ada kemudahan”
(QS Asy. Syarh : 5-6)
“Jadilah mata air jernih yang memberikan kehidupan kepada sekitar anda”
(Bacharuddin Jusuf Habibie)
“Jika ada sembilan kelinci di tanah, dan kamu ingin menangkap satu, fokus pada
satu saja.”
(Jack Ma)
“Beberapa orang bermimpi akan keberhasilan. Sementara orang lain bangun tiap
pagi dan mewujudkannya”
(Wayne Huizenga)
“Do the best, be the best”
(Bramasto Wicaksono)
Mas 2 Tahun lagi. Jangan Lupa
(Fiah)
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ix
PERSEMBAHAN
Tak lupa rasa syukur kepada Allah, skripsi ini kupersembahkan untuk:
Bapak H. Udik Sudji Priyono S.Sos. dan Ibu Nunung Widayati
“Orang tua yang senantiasa memberikan semangat, dukungan dan mendoakan
anaknya agar senantiasa sukses dan dijalan yang benar.”
Intan Putri Gandini
“Adekku tersayang yang selalu memberikan semangat dan sedang sama-sama
berjuang untuk membahagiakan keluarga.”
Alm. Kakek Soekirno, Alm. Kakek Soedjimin, Almh. Nenek Mariyati dan Almh.
Soetarti
“Terima kasih telah mengajarkan arti kedisiplinan, bermanfaat bagi orang sekitar
dan senantiasa untuk selalu usaha, kerja keras dan berdoa”
Nuur Roofiah Kusumawati
“Penyemangatku setiap saat, dan masa depan yang sedang diperjuangkan. Amiin
Ya Allah”
Keluarga Besar Sumatra 21 Ponorogo
“Keluarga besar yang senantiasa mendukung dan mensupport saya selama ini”
Kompak Group
“Terimakasih banyak untuk sahabatku tersayang Yogi, Daru, Fathoni, Firman,
Herman, Abu, Muaj, Almh Icha, Septi, Komang, Felis, Fika, Saras, Aji yang sudah
menjadi teman terbaik selama ini.”
Teman–teman Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer UNS angkatan 2015
“Terimakasih atas dukungan, semangat, perjuangan, dan kerjasamanya.”
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
x
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi robbil ’alamin, Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT
yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “MENGUKUR EFEKTIVITAS GAME
CISCO ASPIRE DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN
KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA DALAM MATA
KULIAH KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN 1”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan
gelar sarjana pada program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,
Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, universitas sebelas maret. Dalam proses
penyusunan hingga terselesaikan nya skripsi ini, penulis menyadari bahwa
penyusunan skripsi ini tidak akan berhasil tanpa bantuan, bimbingan, motivasi serta
semangat dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima
kasih, khususnya yang terhormat:
1. Dr. Mardiyana, M.Si., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta
2. Cucuk Wawan Budiyanto, S.T., Ph.D. Kepala Program Studi PTIK FKIP UNS
yang telah memberikan persetujuan skripsi ini.
3. Puspanda Hatta S.Kom., M.Eng. Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan, dukungan dan arahan yang sangat membantu dalam penulisan
skripsi ini.
4. Endar Suprih Wihidayat S.T.,M.Eng. Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan, dukungan dan arahan yang sangat membantu dalam
penulisan skripsi ini.
5. Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer semester 2 angkatan
2018 yang telah membantu dan mendukung proses penelitian ini.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xi
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat
bagi pembaca dan pengembangan ilmu.
Surakarta, 01 Oktober 2019
Peneliti
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xii
DAFTAR ISI
Isi Halaman
HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................... ii
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ iii
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... iv
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... v
HALAMAN ABSTRAK .................................................................................. vi
HALAMAN MOTTO ...................................................................................... viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................... ix
KATA PENGANTAR ..................................................................................... x
DAFTAR ISI .................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xv
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xvii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ..................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 4
C. Batasan Masalah ................................................................................. 5
D. Rumusan Masalah .............................................................................. 5
E. Tujuan Penelitian ................................................................................ 5
F. Manfaat Penelitian .............................................................................. 6
1. Manfaat Teoritis ...................................................................... 6
2. Manfaat Praktis ....................................................................... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS ... 8
A. Tinjauan Pustaka ................................................................................ 8
1. Game ....................................................................................... 8
2. Cisco Aspire Network Academy ............................................. 12
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiii
3. Cisco Packet Tracer................................................................. 20
4. Jaringan Komputer .................................................................. 22
5. Pemahaman ............................................................................. 33
6. Psikomotorik ........................................................................... 36
7. Penelitian Relevan ................................................................... 37
B. Kerangka Berpikir .............................................................................. 39
C. Hipotesis ............................................................................................. 41
BAB III METODE PENELITIAN...................................................................... 42
A. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 42
B. Desain Penelitian ................................................................................ 43
C. Populasi dan Sampel .......................................................................... 44
1. Populasi ................................................................................... 44
2. Sampel ..................................................................................... 44
D. Teknik Pengumpulan Sampel............................................................. 45
E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 45
1. Metode Tes .............................................................................. 46
2. Skenario Uji Psikomotorik ...................................................... 46
F. Teknik Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen ................................... 47
1. Uji Validitas Instrumen ........................................................... 47
2. Uji Reliabilitas Instrumen ....................................................... 48
3. Tingkat Kesukaran .................................................................. 49
4. Daya Beda ............................................................................... 49
G. Teknik Analisis Data .......................................................................... 50
1. Uji Prasyarat ............................................................................ 51
2. Uji Hipotesis ........................................................................... 53
H. Prosedur Penelitian ............................................................................. 54
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................... 57
A. Hasil Penelitian .................................................................................. 57
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiv
1. Persiapan Penelitian ................................................................ 57
2. Pelaksanaan Penelitian ............................................................ 58
3. Deskripsi Data ......................................................................... 59
4. Hasil Pengujian Instrumen ...................................................... 68
5. Hasil Uji Prasyarat Analisis .................................................... 70
6. Hasil Uji Hipotesis .................................................................. 79
B. Pembahasan ........................................................................................ 81
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ...................................... 85
A. Kesimpulan ........................................................................................ 85
B. Implikasi ............................................................................................. 85
1. Implikasi Teoritis .................................................................... 86
2. Implikasi Praktis ..................................................................... 86
C. Saran ................................................................................................... 87
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 89
LAMPIRAN ........................................................................................................ 92
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 2. 1 Perhitungan Subnet ...................................................................... 29
Tabel 2. 2 Perhitungan Subnet ...................................................................... 30
Tabel 2. 3 Kata Kerja Aspek Pemahaman .................................................... 35
Tabel 2. 4 Indikator Praktikum ..................................................................... 37
Tabel 2. 5 Penelitian yang Relevan .............................................................. 37
Tabel 3. 1 Jumlah Sampel Penelitian............................................................ 45
Tabel 3. 2 Tingkat Kesukaran....................................................................... 49
Tabel 3. 3 Klasifikasi Daya Beda ................................................................. 50
Tabel 3. 4 Index gain menurut R.R. Hake (1999)......................................... 53
Tabel 4. 1 Deskripsi Data Hasil Pretest Pemahaman ................................... 59
Tabel 4. 2 Distribusi Nilai Hasil Pretest Pemahaman Kelas Kontrol ......... 60
Tabel 4. 3 Distribusi Nilai Hasil Pretest Pemahaman Kelas Eksperimen .... 60
Tabel 4. 4 Deskripsi Data Hasil Posttest Pemahaman .................................. 62
Tabel 4. 5 Deskripsi Data Hasil Pretest Kemampuan Psikomotorik ........... 64
Tabel 4. 6 Distribusi Nilai Hasil Pretest Kemampuan Psikomotorik Kelas
Kontrol ......................................................................................... 64
Tabel 4. 7 Distribusi Nilai Hasil Pretest Kemampuan Psikomotorik Kelas
Eksperimen .................................................................................. 65
Tabel 4. 8 Deskripsi Data Hasil Posttest Kemampuan Psikomotorik .......... 67
Tabel 4. 9 Hasil Uji Validitas Instrumen Soal Uraian .................................. 69
Tabel 4. 10 Perhitungan Uji Validitas Instrumen Soal Uraian ....................... 69
Tabel 4. 11 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Soal Uraian .................. 70
Tabel 4. 12 Hasil Uji Daya Beda Instrumen Soal Uraian ............................... 70
Tabel 4. 13 Uji Normalitas Hasil Pretest Pemahaman Mahasiswa ................ 71
Tabel 4. 14 Uji Homogenitas Hasil Pretest Pemahaman Mahasiswa ............ 72
Tabel 4. 15 Uji Keseimbangan Hasil Pretest Pemahaman Mahasiswa .......... 72
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xvi
Tabel 4. 16 Uji Normalitas Hasil Posttest Pemahaman Mahasiswa............... 73
Tabel 4. 17 Uji Homogenitas Hasil Posttest Pemahaman Mahasiswa ........... 73
Tabel 4. 18 Hasil Uji Keseimbangan ............................................................. 74
Tabel 4. 19 Uji Normalitas Hasil Pretest Psikomotorik Mahasiswa .............. 75
Tabel 4. 20 Uji Homogenitas Hasil Pretest Psikomotorik Mahasiswa .......... 76
Tabel 4. 21 Uji Keseimbangan Hasil Pretest Kemampuan Psikomotorik
Mahasiswa ................................................................................... 76
Tabel 4. 22 Uji Normalitas Hasil Posttest Psikomotorik Mahasiswa ............. 77
Tabel 4. 23 Uji Homogenitas Hasil Posttest Psikomotorik Mahasiswa ......... 78
Tabel 4. 24 Uji Keseimbangan Hasil Posttest Kemampuan Psikomotorik
Mahasiswa ................................................................................... 78
Tabel 4. 25 Hasil Uji Indeks Gain Pemahaman.............................................. 79
Tabel 4. 26 Hasil Uji Indeks Gain Psikomotorik............................................ 80
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2. 1 Tampilan Awal Game Cisco Aspire Network Academy .............. 13
Gambar 2. 2 Silabus Materi Game Cisco Aspire Network Academy ............... 14
Gambar 2. 3 Proyek Pertama kali pada Game Cisco Aspire
Network Academy ........................................................................ 15
Gambar 2. 4 Proyek Jaringan di Cafe............................................................... 15
Gambar 2. 5 Proyek Jaringan di Perpustakaan Sekolah ................................... 16
Gambar 2. 6 Proyek Jaringan di Perusahaan .................................................... 16
Gambar 2. 7 Proyek Jaringan di Rumah Sakit ................................................. 16
Gambar 2. 8 Proyek Jaringan di Laboratorium Donasi .................................... 17
Gambar 2. 9 Materi yang terdapat di Game Cisco Aspire Network
Academy ..................................................................................... 17
Gambar 2. 10 Pelatihan telah dilaksanakan dengan benar dan tepat .................. 18
Gambar 2. 11 Penghargaan dalam bentuk medali .............................................. 18
Gambar 2. 12 Addressing dan Subnetting pada Personal Computer ................. 19
Gambar 2. 13 Addressing dan Subnetting pada Router ...................................... 20
Gambar 2. 14 Materi Routing............................................................................. 20
Gambar 2. 15 Tampilan Awal dari Cisco Packet Tracer ................................... 22
Gambar 2. 16 Pembagian Kelas IP Address ....................................................... 24
Gambar 2. 17 Kerangka Berfikir ........................................................................ 40
Gambar 3. 1 Skenario Uji Psikomotorik Kelas Kontrol ................................... 47
Gambar 3. 2 Skenario Uji Psikomotorik Kelas Eksperimen ............................ 47
Gambar 3. 3 Langkah-Langkah Penelitian ....................................................... 56
Gambar 4. 1 Histogram Nilai Pretest Pemahaman Mahasiswa Kelas
Kontol dan Kelas Eksperimen ..................................................... 61
Gambar 4. 2 Histogram Nilai Pretest Pemahaman Addressing dan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xviii
Subnetting .................................................................................... 61
Gambar 4. 3 Histogram Perbandingan Nilai Mean, Minimum, dan
Maksimum pada Hasil Posttest Pemahaman Mahasiswa ............ 63
Gambar 4. 4 Histogram Nilai Hasil Pretest Kemampuan Psikomotorik
Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen (game cisco aspire network
academy) ...................................................................................... 65
Gambar 4. 5 Histogram Nilai Hasil Pretest Kemampuan Psikomotorik
Mahasiswa Terhadap Materi Addressing, Subnetting,
dan Routing .................................................................................. 66
Gambar 4. 6 Histogram Nilai Posttest Kemampuan Psikomotorik
Mahasiswa ................................................................................... 68
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1. Membuat Akun Game Cisco Aspire Network Academy........... 92
Lampiran 2. Tahapan-Tahapan yang terdapat pada Game Cisco
Aspire Network Academy ......................................................... 96
Lampiran 3. Hasil Aktivitas Game Cisco Aspire Network Academy pada
mahasiswa................................................................................. 101
Lampiran 4. Instrumen Tes Uraian Aspek Pemahaman ............................... 104
Lampiran 5. Hasil Uji Instrumen Tes Uraian ................................................ 117
Lampiran 6. Instrumen Praktikum Psikomotori ............................................ 120
Lampiran 7. Hasil Uji Prasyarat .................................................................... 126
Lampiran 8. Hasil Uji Hipotesis ................................................................... 131
Lampiran 9. Data Nilai Pretest dan Posttest ................................................. 133
Lampiran 10. Lembar Validasi Instrumen ...................................................... 138
Lampiran 11. Dokumentasi Penelitian ............................................................ 140