laporan praktik kerja lapangan

52
LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN Judul : PENGGUNAAN BLENDER UNTUK PEMBUATAN MODEL BOOTH 3D PADA ACARA BIAF 2014 Disusun oleh: MALIK ASLAM ATHARI NIM 4311122006 KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA TAHUN 2014

Upload: malik-aslam

Post on 17-Dec-2015

130 views

Category:

Documents


29 download

DESCRIPTION

Laporan Praktik Kerja Lapangan ketika melakukan kegiatan PKL di Cimahi Creative Association, Cimahi-Bandung. Laporan ini bisa dijadikan contoh untuk pembuatan laporan khususnya untuk mahasiswa.

TRANSCRIPT

  • LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

    Judul :

    PENGGUNAAN BLENDER UNTUK PEMBUATAN MODEL BOOTH 3D

    PADA ACARA BIAF 2014

    Disusun oleh:

    MALIK ASLAM ATHARI

    NIM

    4311122006

    KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

    POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

    TAHUN 2014

  • LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

    Judul :

    PENGGUNAAN BLENDER UNTUK PEMBUATAN MODEL BOOTH 3D

    PADA ACARA BIAF 2014

    tes

    HALAMAN JUDUL

    Disusun oleh:

    MALIK ASLAM ATHARI

    NIM

    4311122006

    KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

    POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

    TAHUN 2014

  • i

    HALAMAN PENGESAHAN

  • ii

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas

    berkat dan rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan Praktik Kerja

    Lapangan ini. Penulisan laporan Praktik Kerja Lapangan ini dilakukan dalam

    rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Sains Terapan.

    Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari

    masa perkuliahan sampai pada penyusunan laporan Praktik Kerja Lapangan ini,

    sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan laporan Praktik Kerja Lapangan

    ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

    1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kemudahan bagi

    penulis dalam melaksanakan Praktik Kerja Lapangan dan pembuatan

    laporan ini;

    2. Ibu Mera Kartika Delimayanti, S.Si.MT selaku dosen pembimbing

    yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk

    mengarahkan penulis dalam penyusunan laporan Praktik Kerja

    Lapangan ini;

    3. Pihak Cimahi Creative Association (CCA) yang telah memberikan izin

    kepada penulis untuk melakukan Praktik Kerja Lapangan dan

    memberikan ilmu serta jaringan yang luas;

    4. Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan

    dukungan material dan moral;

    5. Kang Irvan, selaku pembimbing instansi, yang selalu memberikan

    arahan, masukan dan ilmunya selama penulis melaksanakan Praktik

    Kerja Lapangan di Cimahi Creative Association (CCA);

    6. Teman teman TMJ Semester 7 yang telah banyak membantu penulis

    selama penulis melaksanakan Praktik Kerja Lapangan.

    7. Serta semua pihak terkait yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu

    namun tidak mengurangi rasa hormat penulis. Terima kasih banyak;

  • iii

    Akhir kata, penulis berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas

    segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga laporan Praktik

    Kerja Lapangan ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.

    Bogor, 26 Desember

    Malik Aslam Athari

  • iv

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ...............................................................................................2

    HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. i

    KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii

    DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vi

    DAFTAR TABEL ............................................................................................... viii

    DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... ix

    BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1

    1.1 Latar Belakang ..............................................................................................1

    1.2 Ruang Lingkup Kegiatan ..............................................................................2

    1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan....................................................................3

    1.4 Tujuan dan Kegunaan ....................................................................................3

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................4

    2.1 Modeling .......................................................................................................4

    2.2 Texturing .......................................................................................................5

    2.3 Animating .....................................................................................................6

    2.4 Lighting .........................................................................................................8

    2.5 Rendering ....................................................................................................12

    BAB III HASIL PELAKSANAAN PKL ..............................................................16

    3.1 Unit Kerja Lapangan ...................................................................................16

    3.1.1 Struktur Organisasi ..............................................................................16

    3.2 Uraian Praktik Kerja Lapangan...................................................................17

    3.3 Pembahasan Hasil Praktik Kerja Lapangan ................................................19

    3.3.1 Modeling Booth 3D .............................................................................19

    3.4 Identifikasi Kendala yang Dihadapi ............................................................38

    3.4.1 Kendala Pelaksanaan Tugas .................................................................38

    3.4.2 Cara Mengatasi Kendala ......................................................................38

  • v

    BAB IV PENUTUP ...............................................................................................39

    4.1 Simpulan .....................................................................................................39

    4.2 Saran ...........................................................................................................39

    DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................40

    LAMPIRAN ...........................................................................................................41

  • vi

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Contoh Organic Modeling ............................................................... 4

    Gambar 2.2 Contoh Non Organic Modeling ........................................................ 5

    Gambar 2.3 Contoh Texturing Pada Karakter ...................................................... 6

    Gambar 2.4 Point Lights ...................................................................................... 8

    Gambar 2.5 Spotlight ........................................................................................... 9

    Gambar 2.6 Sun Lights ........................................................................................ 9

    Gambar 2.7 Area Lights ....................................................................................... 10

    Gambar 2.8 Mesh Lights ...................................................................................... 10

    Gambar 2.9 Environment Lights .......................................................................... 11

    Gambar 2.10 Ambient Lights ............................................................................... 11

    Gambar 2.11 Interface Blender ............................................................................ 13

    Gambar 2.12 3D Cursor ....................................................................................... 14

    Gambar 2.13 Transform Manipulator .................................................................. 14

    Gambar 2.14 Interface Photoshop CS6 ................................................................ 15

    Gambar 3.1 Struktur BIAF 2014 ......................................................................... 17

    Gambar 3.2 Alur Pembuatan Model Booth 3D .................................................... 19

    Gambar 3.3 Sketsa Booth ..................................................................................... 20

    Gambar 3.4 Material Logo BIAF 2014 ................................................................ 20

    Gambar 3.5 Material Logo MD Animation (Contoh Studio) .............................. 20

    Gambar 3.6 Tampilan Blender 2.72 ..................................................................... 21

    Gambar 3.7 Cube Object ...................................................................................... 21

    Gambar 3.8 Quad View ........................................................................................ 22

    Gambar 3.9 3D View Window Heade Menu View ............................................... 22

    Gambar 3.10 Properties Window Header Scene Setting ..................................... 23

    Gambar 3.11 Loop Cut and Slide ......................................................................... 23

    Gambar 3.12 Polygon Papan Bawah .................................................................... 24

    Gambar 3.13 Extrude Polygon Tiang .................................................................. 24

    Gambar 3.14 Make Face Papan Nama Booth ...................................................... 25

    Gambar 3.15 3D Booth ........................................................................................ 25

    Gambar 3.16 Meja ............................................................................................... 26

    Gambar 3.17 Kursi ............................................................................................... 26

    Gambar 3.18 Papan Poster ................................................................................... 26

    Gambar 3.19 Header Window Properties ............................................................ 27

    Gambar 3.20 Menu Material ................................................................................ 27

    Gambar 3.21 Booth Material ............................................................................... 28

    Gambar 3.22 Merubah Window ........................................................................... 29

    Gambar 3.23 Hasil Mapping ................................................................................ 29

    Gambar 3.24 Tekstur Papan Nama Booth ............................................................ 30

    Gambar 3.25 Pengaturan Tekstur Mapping ......................................................... 30

    Gambar 3.26 Booth Sudah Di Tekstur ................................................................. 31

    Gambar 3.27 Tab Create Add Primitive Tool Shelf ............................................. 32

    Gambar 3.28 Menambahkan Objek Lamp ........................................................... 32

  • vii

    Gambar 3.29 Tab Lamp Window Header Properties .......................................... 33

    Gambar 3.30 Lamp Point Dan Hemi Untuk Pencahayaan ................................... 33

    Gambar 3.31 Camera Perspective ....................................................................... 34

    Gambar 3.32 Booth Render .................................................................................. 34

    Gambar 3.33 Seleksi Objek Booth ....................................................................... 35

    Gambar 3.34 Origin To 3D Cursor ...................................................................... 35

    Gambar 3.23 Insert Keyframe .............................................................................. 36

    Gambar 3.36 Timeline Frame .............................................................................. 36

    Gambar 3.37 Render Setting ................................................................................ 37

    Gambar 3.38 Format Video ................................................................................. 38

  • viii

    DAFTAR TABEL

  • ix

    DAFTAR LAMPIRAN

    L-1 Surat Keterangan PKL

    L-2 Tabel Rincian Tugas Harian

    L-3 User Requirement

    L-3 Gambaran Umum Perusahaan

    L-4 Dokumentasi PKL

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    BIAF (Baros International Animation Festival) 2014 merupakan festival

    animasi tingkat internasional yang di adakan oleh Pemerintah Kota Cimahi.

    Festival animasi ini merupakan festival yang kedua setelah pada pelaksanaan yang

    pertama terbilang sukses karena menghadirkan pelaku kreatif terlebih di bidang

    animasi dari lima negara lebih. Pelaku kreatif tersebut tidak hanya menjadi

    pengisi acara tetapi juga tertarik untuk menyewa booth yang telah panitia

    sediakan, karena kebanyak dari mereka memiliki IP (Intelectual Property) yang

    ingin mereka promosikan kepada pengunjung ataupun antar pelaku kreatif

    lainnya.

    Pada BIAF 2014 ini kategori pengisi booth di tambah, yang sebelumnya

    hanya berisikan pelaku kreatif di bidang animasi, film, dan game saja tetapi pada

    tahun ini terdapat kategori komik, illustrator, perguruan tinggi serta lembaga dari

    dalam dan luar negeri yang berhubungan dengan bidang animasi, dan UMKM dari

    Pemkot Cimahi. Sebagian dari mereka yang mengisi booth ingin menjadi sponsor

    dengan syarat memiliki booth dua kali lipat dari lainnya. Ada juga yang ingin

    mengetahui desain serta luas booth terlebih dahulu untuk menyiapkan peralatan

    apa saja yang bisa digunakan untuk di tampilkan dan di dekorasi pada setiap

    booth yang mereka dapatkan.

    Karena hal tersebut, maka di perlukannya sebuah model booth dalam bentuk

    tiga dimensi untuk diperlihatkan kepada mereka. Dengan menggunakan software

    blender, model tiga dimensi (3D) booth bisa di buat. Tidak hanya dapat membuat

    model tetapi juga dapat di animasikan dengan memperlihatkan tampilan

    keseluruhan sisi booth atau bahkan bisa di gabungkan dengan animasi dari maskot

    BIAF sekaligus Kota Cimahi yaitu Cima sehingga dalam mempresentasikan atau

    mempromosikan booth kepada pelaku kreatif yang ingin menjadi sponsor ataupun

    tidak dapat menarik. Software Blender juga merupakan software yang open

  • 2

    source atau bebas digunakan, sehingga tidak harus mengeluarkan biaya untuk

    mendapatkan hasil yang menarik dalam pembuatan model booth tiga dimensi.

    1.2 Ruang Lingkup Kegiatan

    Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang dilaksanakan di Cimahi Creative

    Association (CCA) khususnya di Bidang Animasi. Bidang Animasi mempunyai

    beberapa lingkup kegiatan. Lingkup kegiatan tersebut adalah :

    a. Script writing, merupakan tahap memberikan sifat dan emosional yang

    jelas pada karakter lalu melanjutkannya dalam pembuatan alur cerita

    yang jelas pula.

    b. Drawing, merupakan kegiatan membentuk desain karakter 2d dan

    storyboard pada media kertas.

    c. Modeling, merupakan kegiatan pembuatan model objek dalam bentuk 3D

    di Komputer. Dalam kegiatan ini dilakukan juga texturing atau

    pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada obyek yang

    telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang

    nyata. Pemberian material atau texture pada obyek 3D akan

    mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D.

    d. Rigging, merupakan kegiatan pemberian kerangka atau tulang pada

    model dimana tulang inilah yang nantinya akan menjadi penggerak bagi

    model yang telah dibuat sebelumnya. Dalam kegiatan ini dilakukan juga

    skinning yang merupakan proses menggabungkan karakter dengan

    kerangka yang telah panitia buat sebelumnya yang mana apabila tulang

    digerakan maka objek karakter akan mengikuti pergerakan kerangka

    tersebut.

    e. Animating, merupakan kegiatan pembuatan animasi untuk model.

    Animasi dapat berupa gerakan, baik gerakan objek atau gerakan kamera

    untuk menciptakan animasi.

  • 3

    f. Lighting, merupakan kegiatan pemberian cahaya terhadap ruang pada

    animasi yang sudah di buat sehingga memberikan kesan yang nyata dan

    hidup.

    g. Compositing & Rendering, merupakan kegiatan penggabungan semua

    data-data yang sudah dimasukkan dalam proses akan diterjemahkan

    dalam sebuah bentuk output yang berupa gambar atau video.

    1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan

    Waktu dan tempat pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan yang penulis

    laksanakan adalah sebagai berikut:

    a. Waktu : 1 September 30 November 2014

    b. Perusahaan/Instansi : Cimahi Creative Association (CCA)

    c. Alamat : Gedung BITC Lantai 4, Jl. H. M. S. Mintaredja,

    Terusan Baros, Kota Cimahi

    1.4 Tujuan dan Kegunaan

    Tujuan di buatnya booth tiga dimensi untuk acara BIAF dengan

    menggunakan perangkat lunak Blender :

    a. Memberikan kemudahan pembuatan animasi atau penggabungan animasi

    jika di butuhkan pada booth yang telah di buat.

    b. Memudahkan para pelaku kreatif dan instansi terkait untuk

    mempersiapkan perlengkapan dekorasi karena dapat melihat contoh

    model booth yang akan di isinya.

    c. Menarik para pelaku kreatif dan instansi terkait untuk bisa menjadi

    sponsor pada acara BIAF 2014

    Manfaat atau kegunaan di buatnya booth tiga dimensi untuk acara BIAF

    dengan menggunakan perangkat lunak Blender :

    a. Promosi booth kepada para pelaku kreatif dan instansi kreatif

    b. Model presentasi booth kepada Pemerintah Kota Cimahi

  • 4

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Modeling

    Proses ini adalah proses pembuatan sebuah model dalam bentuk visual 3D di

    computer. Dalam dunia pembuatan model pada 3D yang sering disebut modeling

    3D, yaitu.

    a. Organic Modeling

    Organic modeling ini adalah teknik membuat sebuah model yang bersifat

    kepada makhluk hidup. Organic modeling sering diimplementasikan kepada

    human modeling.

    Gambar 2.1 Contoh Organic Modeling

    b. Non Organic Modeling

    Non organic modeling biasanya diimplementasikan kepada benda mati.

    Seperti : Bangunan, headset, meja, kursi dan lain-lain. Teknik modeling non

    organic ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah property.

    Biasanya digunakan juga untuk pembuatan produk. Menggunakan teknik

    photography dengan modeling 3D ini juga bisa membuat eksperimen angle

    view dibandingkan dengan fotografi.

  • 5

    Gambar 2.2 Contoh Non Organic Modeling

    Proses non organic modeling juga sering digunakan untuk sebuah

    ilustrasi visual dalam proses sebuah pameran dalam memperkenalkan

    objeknya. Pembuatan booth, stage, dan lain-lain. Dimana proses modeling ini

    sangat membantu dilihat dari hasil akhir pada saat implementasi acara

    tersebut.

    Selain itu sama halnya dengan pameran, proses non organic modeling ini

    juga bisa membantu pekerjaan seorang arsitek dalam membuatkan sebuah

    perencanaan rumah kepada client. Dengan begitu maka sang client akan dapat

    melihat hasil akhir dimana rumah yang akan ditempatinya terlihat rupawan.

    2.2 Texturing

    Proses ini adalah proses pemberian karakteristik (citra, warna dan kilauan)

    pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan

    yang realistis. Shading dan lighting juga akan berpengaruh dalam pembentukan

    kesan realistis tersebut.

  • 6

    Gambar 2.3 Contoh Texturing Pada Karakter

    Secara garis besar, texturing merupakan salah satu teknik rendering

    (pembentukan gambar yang mengandung gambar geometris untuk menghasilkan

    gambar yang lebih realistis), yang mana shading dan lighting juga termasuk dalam

    proses rendering itu. (Risnadi, 2014)

    2.3 Animating

    Proses ini adalah proses penggerakan atau pemindahan pose model yang

    sudah di riging dengan merubah nilai translate, scale, atau rotate berdasarkan

    sumbu x, y, z. Dalam pembuatan animasi yang hidup atau berkesan nyata

    dibutuhkan 12 prinsip animasi yaitu.

    1. Solid Drawing

    Konsep prinsip dasar menggambar yang akan menghasilkan animasi yang

    dapat dipahami secara anatomi, komposisi, berat, dan sebagainya.

    2. Timing & Spacing

    Timing merupakan penentuan waktu kapan objek akan bergerak,

    sedangkan spacing penentuan percepatan objek itu akan bergerak

  • 7

    3. Squash & Strecth

    Upaya pemberian sifat lentur pada objek seperti bola yang memantul akan

    menjadi oval

    4. Anticipation

    Merupakan persiapan sebelum melakukan gerakan, seperti manusia yang

    berayun kebelakang sebelum bangun dari tempat duduknya

    5. Slow In and Slow Out

    Hampir sama dengan spacing dimana menentukan tentang percepatan

    dengan akselerasi dan dekselerasi, kapan objek bergerak lamban di awalan

    atau di akhiran

    6. Arcs

    Pergerakan makhluk hidup yang memiliki pola teratur yang berbentuk

    lengkung, dan pergerakan ini hanya dimilki oleh tubuh makhluk hidup.

    7. Secondary Action

    Sebuah gerakan tambahan yang berfungsi untuk menambahkan kesan

    nyata dan bukan sebuah gerakan yang menjadi pusat perhatian. Seperti

    rambut yang ikut bergerak ketika berlari.

    8. Follow Through and Overlapping Action

    Follow through adalah bagian tubuh tertentu yang ikut bergerak meskipun

    objek telah berhenti bergerak. Seperti rambut yang tetap bergerak ketika

    orang sudah berhenti dari larinya. Sedangkan Overlapping action

    merupakan gerakan yang saling silang seperti tangan dan kaki.

    9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

    Prinsip yang menyesuaikan cara pengerjaan animasi. Straight ahead action

    ialah pengerjaan dengan cara menggambar satu persatu atau istilahnya

    frame by frame, sedangkan pose to pose menggambar hanya pada frame

    tertentu saja.

    10. Staging

    Sebuah lingkungan yang dibuat mendukung pada perasaan yang ingin

    dicapai dalam scene tersebut

  • 8

    11. Appeal

    Sebuah gaya visual dalam animasi tersebut, seperti penokohan yang

    kharisma dan gagah harus disesuaikan dalam animasinya

    12. Exaggeration

    Upaya dalam mendramatisir sebuah animasi bentuk rekayasa gambar yang

    bersifat hiperbolis. (Ardiyansah, 2010)

    2.4 Lighting

    Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model

    sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman

    ruang dan pembayangan objek.

    a. Point Lights

    Point light juga dikenal dengan Omni, merupakan tipe pencahayaan yang

    menyebar dari satu titik ke segala arah. Seperti sebuah bola lampu dalam

    sebuah ruangan.

    Gambar 2.4 Point Lights

    b. Spotlights

    Sering juga disebut dengan Spot. Tipe ini adalah yang paling sering

    digunakan dalam CG, karena bisa dikontrol dan diatur dengan maksimal.

    Dapat diatur arahnya, mengatur tingkat kehalusan cahayanya atau sering

    disebut dengan softness edges ( nilai Blend pada Blender ), decay dan

    attenuation

  • 9

    Gambar 2.5 Spotlight

    c. Directional Lights

    Tipe ini paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung

    matahari. Disebut juga sebagai direct lamp, sun light, infinite. Di Blender

    dikenalnya dengan Sun, yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada

    semua objek pada sudut yang sama, walaupun antara satu objek dengan

    lainnya terletak ditempat yang berbeda.

    Gambar 2.6 Sun Lights

    d. Area Lights

    Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia

    nyata. Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar

  • 10

    besaran lampunya. Berbeda halnya dengan tipe Point, Spot dan Direct yang

    jika diskalakan hanya akan menskalakan iconnya saja.

    Gambar 2.7 Area Lights

    e. Mesh Lights

    Lampu tipe ini merupakan mesh object atau geometry object yang

    menghasilkan cahaya. Jadi bentuknya bisa bermacam-macam, yang dilakukan

    hanya memberikan material emit / emission dan mengaktifkan fitur global

    illumination.

    Gambar 2.8 Mesh Lights

    f. Environment Spheres

    Dikenal dengan istilah sky dome. Sangat cocok untuk mensimulasikan

    cahaya dari langit. Di Blender dikenalnya dengan Environment Lighting

  • 11

    dengan tipe Sky Texture pada World Setting. Hanya dengan menggunakan

    tekstur untuk environment tanpa menggunakan tambahan lampu yang lain

    sudah dapat membuat pencahayaan.

    Gambar 2.9 Environment Lights

    g. Ambient Light

    Cahaya yang ada disekitar adalah ambient light. Ambient Light

    merupakan cahaya yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang terdapat

    disekitar. Di Blender dikenal dengan Hemi Light, penyebaran cahayanya

    merata.

    Gambar 2.10 Ambient Lights (Blenderstar,2012)

  • 12

    2.5 Rendering

    Rendering atau biasa disebut pengecetan adalah proses akhir dari keseluruhan

    proses produksi. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan

    dalam proses modeling, animating, texturing, pencahayaan dengan parameter

    tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output yang berupa gambar atau

    video. (Risnadi, 2014)

    2.6 Software yang digunakan

    2.6.1 Blender 2.72

    Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu

    yang terlengkap diantara software software open source. Tool tool yang

    disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk

    pembuatan film animasi.

    Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya

    software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System).

    Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di

    bawah GPL (General Public License). Alasan mengapa penulis menggunakan

    software ini selain opensource adalah karena software ini memiliki segala

    fitur tiap tahapan produksi animasi dan juga memiliki shortcut yang lebih

    banyak dibandingkan software 3D lain. Dan mengapa yang dipakai adalah

    2.72 adalah karena pada versi ini memiliki kecepatan yang lebih cepat

    dibanding versi sebelumnya serta tampilan yang lebih user friendly,

    dibanding dengan yang setelahnya versi ini memiliki error yang minim. Jika

    sebelumnya pada blender versi 2.5 maka mulai versi 2.6 tampilan dari

    Blender berubah drastis, berikut interface dari Blender 2.6 ke atas.

    (Chronister, 2011)

  • 13

    Gambar 2.11 Interface Blender

    Keterangan

    a. Information Window : menampilkan informasi tampilan 3D view

    b. The Tool Shelf : Semua tools untuk modeling akan ditampilkan pada

    tool shelf

    c. Camera : objek kamera yang sudah ada untuk melihat tampilan

    berdasarkan camera view

    d. Cube : Objek default untuk modeling

    e. Lamp : Cahaya default untuk pemberian cahaya

    f. Outline Window : informasi objek apa saja yang ada pada 3D

    g. Properties Window : berisi fungsi fungsi sejenis dalam pengoperasian

    3D yang dikelompokan

    h. Timeline Window : pengaturan timeline atau frame by frame pada

    animasi yang akan dibuat

  • 14

    Selain penjelasan di atas terdapat juga 3D cursor yang memiliki banyak

    fungsi seperti tempat untuk pertama kali objek muncul, lalu ada juga 3D

    transform manipulator yang berfungsi membantu secara visual dalam

    mentransformasi objek. (Perdhana, 2010)

    Gambar 2.12 3D Cursor

    Gambar 2.13 3D Transform Manipulator

    2.6.2 Adobe Photoshop CS6

    Adobe Photoshop adalah software digital editing image yang

    menyediakan tools lengkap dan mudah untuk melakukan pengubahan atau

    pembuatan gambar dengan kualitas yang bisa disesuaikan. Penulis

    menggunakan Adobe Photoshop versi CS6, dimana pada CS6 ini penulis

    merasakan perbedaan dan pembenahan dari versi sebelumnya menjadi lebih

    nyaman seperti fasilitas cropping dan zoom in/zoom out yang lebih cepat.

    Berikut adalah tampilan Photoshop CS6.

  • 15

    Gambar 2.14 Interface Photoshop CS6

    Keterangan

    a. Toolbox

    Berisikan tools yang akan digunakan untuk operasi gambar pada

    Photoshop

    b. Menu

    Berisikan perintah standar dalam pengoperasian file atau gambar yang

    dikelompokan dalam kategori kategori tersendiri

    c. View

    Tempat ditampilkannya pengoperasian gambar dan terkumpulnya

    beberapa gambar yang nantinya akan di pisah dengan beberapa tab

    d. Tool Option Bar

    Tools yang terdapat pada tool option bar akan berubah sesuai dengan

    tool yang aktif

    e. Palette

    Sebuah navigasi yang diberikan untuk memudahkan dalam

    pengoperasian gambar (Tipstekno, 2012)

  • 16

    BAB III

    HASIL PELAKSANAAN PKL

    3.1 Unit Kerja Lapangan

    Penulis melakukan praktek kerja lapangan di Cimahi Creative Association

    (CCA). Penulis ditempatkan di divisi Animasi, tetapi setelah sebulan ditempakan

    di divisi animasi, penulis bersama teman yang PKL di CCA dari TMJ Politeknik

    Negeri Jakarta dipindahkan divisi untuk acara BIAF 2014 di divisi Creative

    Support dan Online Public Relations.

    3.1.1 Struktur Organisasi

    Bulan pertama penulis hanya di tempatkan pada divisi Animasi untuk

    membuat karya film pendek animasi, tetapi setelah bulang kedua pembimbing

    industri memasukan penulis kedalam tim kepanitiaan BIAF dan masuk ke

    struktur organisasi yang lebih besar karena memiliki tim yang di pecah dari

    tiga divisi pada CCA. Struktur organisasi BIAF 2014 seperti gambar dibawah

    ini :

  • 17

    Gambar 3.1 Struktur BIAF 2014

    3.2 Uraian Praktik Kerja Lapangan

    Praktik Kerja Lapangan (PKL) di CCA dilaksanakan pada tanggal 1

    September sampai 30 November 2014. Penulis ditempatkan di divisi animasi.

    Tugas pokok dari departemen ini adalah membuat karya film animasi, tetapi

    setelah masuk bulan kedua di pindahkan untuk bergabung bersama panitia BIAF

    2014 dan masuk ke dalam divisi Creative Support.

    Pada minggu pertama penulis diberi tugas untuk menyelesaikan modeling,

    animating, dan rigging. Dalam minggu pertama juga terdapat seminar forum temu

    usaha kota cimahi klaster telematika sehingga seluruh mahasiswa dan pelaku

  • 18

    kreatif lainnya yang berada pada Cimahi Creative Association datang. Minggu

    kedua penulis mendapatkan tugas untuk membuat model gedung untuk proyek

    CCTV, serta mengisi konten proyek Geopark Batur. Minggu ketiga penulis

    mendapat tugas membuat storyboard film animasi Keluarga Somat dengan

    judul Idul Adha dan Sate Kambing dengan scene 1, 5 ,7 ,9. Disini

    pembimbing memberikan tugas kepada tim storyboard yang sudah ahli untuk

    memberikan ilmu bagaimana cara membuat storyboard yang bagus dan

    menuangkannya dari naskah yang sudah diberi.

    Pada minggu ke empat penulis di tugaskan untuk menyiapkan karya sebagai

    tugas pokok di CCA yaitu membuat film animasi. Disitu penulis diminta untuk

    minta arahan kepada para ahli pembuat naskah terlebih dahulu untuk menentukan

    cerita yang bagus dan mudah, serta bagaimana dalam pembuatan karakter dalam

    setiap film animasi. Minggu ke lima BIAF 2014 mulai membentuk struktur

    organisasi dan penulis di tempatkan di support media sehingga dari minggu

    kelima mulai fokus untuk membantu segala keperluan acara BIAF terselenggara

    dengan sukses dan lancar. Dalam kepanitiaan banyak sekali pekerjaan yang

    dilakukan seperti pada minggu ke enam hingga ke tujuh ditugaskan untuk

    membuat poster acara BIAF, pada minggu ke delapan dan sembilan membuat

    poster personal pengisi acara serta modeling booth 3D. Minggu ke sepuluh ikut

    shooting dalam pembuatan video Ayo Ayo Kita Ke BIAF bersama tim media

    lainnya. Minggu ke sebelas penulis menyebarkan undangan dan poster BIAF ke

    kampus dan sekolah sekolah khusus di Kabupaten Bogor, Kota Depok, dan

    sebagian Wilayah Jakarta.

    Pada minggu ke dua belas atau minggu terakhir penulis PKL di CCA di suruh

    untuk membuat BIAF Directory dan Event Schedule yang segera di cetak karena

    untuk informasi studio studio pada bagian acara Business Meeting dan petunjuk

    acara untuk para pengunjung. Di empat hari terakhir tugas dari divisi sudah

    selesai sehingga penulis di tempatkan untuk membantu kegiatan BIAF 2014 di

    lapangan untuk membantu acara berjalan lancar, mulai dari memberi informasi

    kepada pengunjung baru dimana tempat Masterclass ataupun Talkshow,

  • 19

    memanajemen pengunjung, dan lain lainnya yang bertujuan mendukung dan

    membantu dalam berbagai hal untuk mensukseskan acara BIAF 2014.

    3.3 Pembahasan Hasil Praktik Kerja Lapangan

    Dalam acara BIAF 2014 penulis mendapatkan banyak tugas dimana salah

    satunya adalah pembuatan model booth dalam bentuk tiga dimensi. Model booth

    ini digunakan untuk media presentasi kepada pelaku kreatif yang ingin mengisi

    booth. Untuk membuat model booth 3D yang terlihat nyata dan hidup diperlukan

    beberapa langkah seperti gambar workflow dibawah ini.

    Gambar 3.2 Alur Pembuatan Model Booth 3D

    3.3.1 Modeling Booth 3D

    Berikut ini akan di bahas mengenai pembuatan model booth 3D

    menggunakan perangkat lunak Blender.

    3.3.1.1 Sketsa Booth

    Untuk pembuatan model booth 3D sebelumnya buat sketsa di kertas

    yang berguna sebagai gambaran ketika nanti membuat modelnya di

    komputer. Pada gambar 3.2 merupakan sketsa booth yang akan di

    modelkan ke dalam bentuk 3D

    Sketsa BoothPengumpulan

    MateriModeling dan Texturing

    Lighting Animating Rendering

  • 20

    Gambar 3.3 Sketsa Booth

    3.3.1.1 Pengumpulan Materi

    Material sangat diperlukan untuk mempercantik dan mempertegas

    model booth yang akan dibuat. Material yang akan terpasang di booth

    tersebut seperti logo atau contoh gambar dari studio yang akan mengisi,

    Gambar 3.4 Material Logo BIAF 2014

    Gambar 3.5 Material Logo MD Animation (Contoh Studio)

    3.3.1.3 Modeling Booth 3D

    Di dalam tahap ini adalah saat untuk memodelkan sketsa booth yang

    sudah dibuat sebelumnya. Buka perangkat lunak Blender 2.72, maka

  • 21

    akan terlihat tampilan seperti gambar 3.3. Memakai perangkat lunak dari

    blender yang paling terbaru akan meminimalisir bug atau error yang

    terdapat pada perangkat lunak itu, karena perangkat lunak itu free dan

    open source sehingga tidak ada jaminan atau ganti rugi ketika mengalami

    bug/error dalam mengerjakan proyek ditengah perjalanan.

    Gambar 3.6 Tampilan Blender 2.72

    Untuk membuat model terdapat berbagai macam cara, karena yang

    akan dimodelkan adalah benda mati atau non-organic maka akan lebih

    mudah dengan menggunakan cara box modeling yaitu dengan membuat

    model yang berasal dari 3D box seperti gambar di bawah ini

    Gambar 3.7 Cube Object

  • 22

    Dalam proses modeling harus diperhatikan model yang dibuat dari

    berbagai sisi, dari atas atau bawah, samping kiri atau kanan, depan atau

    belakang, dan perspective atau ortho. Tampilan 3D View dirubah

    menjadi empat tampilan seperti gambar 3.7 Dengan tampilan yang

    memiliki empat tampilan akan memudahkan modeling dan tidak salah

    jika di lihat dari sudut pandang manapun. Atau diubah dengan hanya

    melihat satu tampilan saja, baik itu depan, samping, atas, maupun

    perspective dengan merubah tools view pada menu bar 3D view seperti

    gambar 3.8.

    Gambar 3.8 Quad View

    Gambar 3.9 3D View Window Header Menu View

  • 23

    Ukuran box disesuaikan terlebih dahulu sesuai dengan sketsa yaitu 2

    meter lebar, 2 meter panjang, 2.5 meter tinggi buat dengan skala 1:2.

    Untuk merubah dimensi pada blender terdapat pada menu properties tab

    scene seperti pada gambar 3.9 ubah units None menjadi Metric

    Gambar 3.10 Properties Window Header Scene Setting

    Ukuran box diubah sesuai dengan keterangan sebelumnya, tetapi

    untuk tinggi sesuaikan untuk tinggi papan bawah terlebih dahulu, buat

    sekitar 20cm. Untuk melihat keterangan lebar(x), panjang(y), tinggi(z)

    objek buka numeric transform panel dengan shortcut keyboard N. Ketika

    sudah jadi model untuk papan bawah booth maka buat tiang yang berada

    disetiap sudut booth dengan cara menambahkan garis seperti gambar di

    bawah ini.

    Gambar 3.11 Loop Cut and Slide

  • 24

    Gambar 3.12 Polygon Papan Bawah

    Buat garis tersebut dengan Loop Cut and Slide yang berada pada

    menu Mesh Tools dengan keadaan objek dalam Edit Mode. Garis ditarik

    sesuai dengan koordinat x atau y hingga dalam setiap sudut membentuk

    kotak kecil. Kotak kotak kecil tersebut di extrude lalu tarik hingga

    ketinggian 2,2 meter seperti gambar di bawah ini.

    Gambar 3.13 Extrude Polygon Tiang

    Untuk membuat bagian atas booth maka setiap sisi vertex pada tiang

    di sambung membentuk satu polygon baru. Dua sisi vertex tiang yang

    saling berhadapan dengan dua vertex tiang satunya di pilih, lalu make

    face yang artinya membuat face baru dari vertex yang sudah di pilih.

    Semua vertex yang saling berhadapan dibuatkan polygon, lalu dibuatnya

  • 25

    juga partisi booth dengan menggunakan cara yang sama, sehingga

    membentuk model seperti gambar di bawah ini.

    Gambar 3.14 Make Face Papan Nama Booth

    Polygon baru yang sudah di dapat di extrude ke atas, karena tadi

    tingginya masih 2,2 meter maka masih ada 30 centimeter lagi untuk

    membuat papan nama booth sebagai tanda atau nama pengisi booth

    nantinya. Papan nama dibuat sedikit tebal untuk pembeda dengan partisi

    booth. Model booth sudah jadi seperti gambar 3.14 , selanjutnya adalah

    menambahkan meja, kursi, dan papan poster.

    Gambar 3.15 3D Booth

    Pemodelan meja, kursi, dan papan poster menggunakan cara yang

    sama yaitu dari box modeling yang di extrude, perubahan posisi, ukuran,

  • 26

    rotasi pada polygon, edge, atau vertex, atau polygon yang di tambahkan

    atau di kurangkan.

    Gambar 3.16 Meja

    Gambar 3.17 Kursi

    Gambar 3.18 Papan Poster

    3.3.1.4 Texturing Booth 3D

    Pada tahap ini booth yang telah dibuat akan di berikan warna dan

    texture/gambar untuk memberikan kesan yang lebih nyata. Untuk

  • 27

    membuat itu maka pilih tab material pada header window properties

    seperti gambar 3.18 . warna awal pada material adalah abu abu, pada

    gambar 3.19 terlihat warna yang di pilih jika bertemu pada objek 3D

    yaitu pada menu Preview. Menu Diffuse digunakan untuk merubah warna

    objek dan ketebalan warnanya di atur pada nilai Intensity. Menu Specular

    merupakan menu yang berfungsi untuk memberikan pantulan cahaya

    pada warna dan nilai Intensity sebagai nilai besaran cahaya yang

    memantul, jadi untuk pemberian warna pada papan bawah dan partisi

    booth ubah warna pada Diffuse menjadi warna putih dan beri nilai

    Intensity 1.000, karena papan tidak memiliki pantulan cahaya maka nilai

    Intensity pada Specular diberi angka 0.000. Ubah nama material untuk

    papan dari Material menjadi Papan untuk membedakan setiap material

    yang digunakan.

    Gambar 3.19 Header Window Properties

    Gambar 3.20 Menu Material

  • 28

    Untuk membuat material tiang maka ditambahkannya efek Mirror

    untuk memberikan kesan besi. Sebelumnya tambahkan terlebih dahulu

    Material dengan menekan tombol plus pada menu untuk menambahkan

    dan tombol minus untuk mengurangkan jenis material dengan objek yang

    sama. Centang menu tersebut lalu berikan nilai Fresnel 0.900, Blend

    1.500, dan Reflectivity 0.056. Selanjutnya isi nilai Intensity pada

    Specular 0.921. lalu beri warna sedikit abu abu pada Menu Diffuse. Ubah

    nama material untuk papan dari Material.001 menjadi Besi. Karena tiang

    masih memakai material papan, maka lakukan edit mode pada booth lalu

    seleksi tiangnya dan pilih material besi lalu tekan tombol Assign. Buat

    juga material warna biru muda untuk warna dasar papan nama booth.

    Untuk sofa kursi maka diberi warna biru dan beri nilai 0.000 pada

    Specular, lalu ubah nama Material.002 menjadi sofa kursi. Gunakan

    material Papan untuk meja dan papan poster. Jika semua sudah jadi maka

    akan seperti gambar di bawah ini.

    Gambar 3.21 Booth Material

    Setelah membuat material pada semua benda maka benda yang akan

    di tekstur akan di buatkan uv map. Ada dua benda yang akan diberi

    tekstur yaitu papan nama booth dengan logo BIAF 2014 dan papan

    poster dengan gambar logo MD Animation sebagai contoh dari studio

    yang akan mengisi booth. Ubah kondisi booth menjadi edit mode lalu

  • 29

    pilih polygon/face yang akan di mapping lalu tekan tombol Unwrap pada

    tab Shading/Uvs Tool Shelf. Window baru dibuka untuk mendapatkan

    dua jenis tampilan seperti pada gambar 3.21 ubah Editor Type menjadi

    UV/Image, hasil dari mapping akan terlihat seperti gambar 3.22

    Gambar 3.22 Merubah Window

    Gambar 3.23 Hasil Mapping

    Pada UV/Image Editor Window Header maka pilih UVs lalu Export

    Layout untuk meletakan UV sesuai dengan gambar yang akan di letakan,

    simpan dengan format PNG supaya transparan beri nama UV-

    PapanNamaBooth.

    Drag file UV-PapanNamaBooth.png ke Photoshop, logo BIAF 2014

    di masukan dan di letakan di sebelah kanan UV, dan beri teks dengan

  • 30

    tulisan MD Animation, serta buat ruang persegi untuk menutupi UV

    dengan warna background logo BIAF seperti pada gambar di bawah ini

    Gambar 3.24 Tekstur Papan Nama Booth

    Pilih Open Image di header UV/Image Editor dan masukan gambar

    tekstur yang telah dibuat di Photoshop. Pindah ke tab tekstur untuk

    membuat tekstur pada polygon papan nama booth. Ganti cloud dengan

    Image or Movie, gambar yang tadi sudah di upload dimasukan kembali

    dalam menu Image. Pada menu Mapping tab Coordinates diganti menjadi

    UV lalu pilih Map UVMap seperti gambar dibawah ini.

    Gambar 3.25 Pengaturan Tesktur Mapping

  • 31

    Untuk membuat semua tekstur yang diperlukan menggunakan cara

    yang sama. Tekstur papan poster di isi oleh gambar logo MD Animation.

    Untuk melihat apakah tekstur yang telah dibuat berhasil masuk ke dalam

    polygon/face yang sudah di unwrap maka ubah mode Viewport Shading

    dari Solid menjadi Texture. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah

    ini.

    Gambar 3.26 Booth Sudah Di Tekstur

    3.3.1.5 Lighting Booth 3D

    Pencahayaan pada booth sangat diperlukan untuk memberikan kesan

    hidup dan nyata. Untuk memberikan cahaya pada booth maka harus

    masukan objek lampu dari tab create add primitive tool shelf lalu pilih

    kategori Lamp lalu pilih Point seperti gambar 3.27, tetapi nantinya

    pemilihan cahaya akan di sesuaikan.

  • 32

    Gambar 3.27 Tab Create Add Primitive Tool Shelf

    Gambar 3.28 Menambahkan Objek Lamp

    Letakan lampu pertama di atas booth lalu copy lamp point dengan

    lalu pindahkan segaris lurus y dengan lamp point pertama. Copy lamp

    point kedua dan letakan di atas booth lebih jauh dari dua lamp

    sebelumnya, ubah point menjadi hemi seperti gambar 3.28 beri energy

    0.210. Lalu copy lamp hemi dan putar 90 derajat sumbu x, letakan jauh di

    depan booth, beri energy 0.500. Selanjutnya buat cahaya kelima untuk

    memberikan cahaya pada booth sebelah kiri, copy lamp hemi dan rotasi

    45 derajat sumbu z ke kiri. Maka hasilnya akan seperti pada gambar 3.29

  • 33

    Gambar 3.29 Tab Lamp Window Header Properties

    Gambar 3.30 Lamp Point Dan Hemi Untuk Pencahayaan

    Beri plane sebagai alas dari booth sekaligus untuk tempat bayangan

    dari booth yang akan membuat lebih nyata. Lihat hasil dari booth yang

    telah di beri cahaya dan tekstur dengan me-render menjadi gambar tetapi

    sebelumnya penglihatan kamera di atur seperti pada gambar 3.30 jika

    sudah sesuai maka tekan tombol F12 pada keyboard sebagai shortcut

    render, maka hasilnya seperti gambar 3.31

  • 34

    Gambar 3.31 Camera Perspective

    Gambar 3.32 Booth Render

    3.3.1.6 Animating Booth 3D

    Selanjutnya pada tahap ini booth digerakan memutar 360 derajat

    untuk memudahkan melihat booth. Objek seperti kursi, meja, papan

    poster dan booth itu sendiri di seleksi seperti pada gambar dibawah ini.

  • 35

    Gambar 3.33 Seleksi Objek booth

    Semua objek sudah di seleksi kecuali alas booth dan lamp maka

    objek tersebut di rotasi dengan satu sumbu/origin. Sumbu setiap objek

    berbeda beda, untuk menyamakannya dari snap lalu pilih cursor to

    center. Selanjutnya klik set origin pada tool shelf dan pilih origin to 3D

    cursor maka origin akan tertumpu pada satu sumbu seperti gambar di

    bawah ini

    .

    Gambar 3.34 Origin To 3D Cursor

    Objek yang sudah di seleksi dengan satu titik tumpu tersebut di

    animasikan dengan cara tekan tombol i pada keyboard sebagai shortcut

    keyframe lalu pilih rotation dengan keadaan frame di posisi nol. Objek

    ini akan dianimasikan dengan rotasi berdasarkan sumbu z.

  • 36

    Gambar 3.35 Insert Keyframe

    Pada frame ke 40 rotasikan objek berdasarkan sumbu z dengan rotasi

    180 derajat dan buat keyframe pada frame tersebut. Lalu pada frame ke

    80 rotasikan kembali 180 derajat dan buat keyframe pada frame tersebut,

    buat hingga frame ke 240 sehingga booth dapat memutar lebih dari dua

    kali. Sehingga tampilan timeline akan seperti dibawah ini.

    Gambar 3.36 Timeline Frame

    3.3.1.7 Rendering Booth 3D

    Pada tahap terakhir yaitu rendering, dimana booth yang sudah di

    animasikan di render dengan hasil video. Untuk melakukan pengaturan

    format dan kualitas video berada pada header window properties render

    setting.

  • 37

    Gambar 3.37 Render Setting

    Gambar 3.38 Format Video

    Tekan tombol animation untuk melakukan render dengan hasil dan

    format video yang sudah ditentukan. Untuk mendapatkan hasil video

    dengan size yang besar maka pilih movie AVI JPEG.

  • 38

    3.4 Identifikasi Kendala yang Dihadapi

    3.4.1 Kendala Pelaksanaan Tugas

    Kendala yang dihadapi penulis saat melaksanakan Praktek Kerja

    Lapangan adalah sebagai berikut:

    1. Perubahan bagian bagian pada model booth 3D yang diminta secara

    tiba tiba.

    2. Permintaan dari beberapa bagian yang berbeda-beda

    3.4.2 Cara Mengatasi Kendala

    Cara mengatasi kendala yang dihadapi penulis saat melaksanakan Praktek

    Kerja Lapangan adalah sebagai berikut:

    1. Menunda pekerjaan lainnya untuk menyelesaikan permintaan

    perubahaan model booth.

    2. Mengedepankan permintaan dari Direktur

  • 39

    BAB IV

    PENUTUP

    4.1 Simpulan

    Berdasarkan hasil pengamatan dalam pembuatan model booth untuk acara

    BIAF 2014, dapat disimpulkan bahwa:

    1. Pembuatan model dengan menggunakan software Blender dapat

    memudahkan pengembangannya untuk di animasikan dengan karakter

    Cima

    2. Para pelaku kreatif yang ingin mengisi jadi mengetahui model booth yang

    akan di isinya sehingga memudahkan dalam persiapan barang barang

    untuk dekorasinya

    3. Beberapa pelaku kreatif ada yang menjadi sponsor setelah melihat

    beberapa penawaran dari tim BIAF 2014 salah satunya mendapatkan

    booth yang lebih besar.

    4.2 Saran

    Sebagai panitia dari salah satu tim kreatif penulis sangat bangga dan senang

    bisa ditempatkan bersama pelaku kreatif yang hebat hebat, tetapi penulis juga

    menyadari akan kurangnya ilmu yang dimiliki penulis sehingga masih harus

    banyak belajar. Oleh sebab itu penulis hendak memberikan saran yang semoga

    bermanfaat bagi siapa saja yang membutuhkan.

    1. Datang dan aktiflah di Cimahi Creative Association atau komunitas kreatif

    lainnya untuk mengetahui betapa banyaknya orang yang lebih hebat

    sehingga bisa mengambil seluruh ilmunya serta mendapatkan jaringan

    yang luas.

    2. Teruslah kreatif dan inovatif dalam berkarya, jangan pernah sombong

    karena orang kreatif dan inovatif tidak pernah sombong, dan dengan karya

    karya hebatnya lah sebenarnya mereka sudah sombong

  • 40

    DAFTAR PUSTAKA

    Ardiyansyah. 2010. 12 Prinsip Animasi http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-

    prinsip-animasi/. [10 Desember 2014]

    Perdhana, Yuniar Fajar. 2010. 01 Mengenal Interface Blender.

    https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/tutorial-

    blender/interface. [3 Desember 2014]

    Chronister, James. 2011. Blender Basics Classroom Tutorial Book (Vols. 4). 5

    Maret. http://www.cdschools.org/

    Tipstekno. 2012. Bagian Bagian Ruang Kerja Photoshop.

    http://www.tipstekno.com/2012/01/bagian-bagian-ruang-kerja-

    photoshop.html. [5 Desember 2014]

    Blenderstar. 2012. Tipe Pencahayaan (Types of Lights).

    http://www.blenderstar.com/tipe-pencahayaan-types-of-lights/. [10

    Desember 2014]

    Risnadi, Muhammad. 2014. Produksi Film Pendek Animasi 3D Gaje Gelo.

    Politeknik Negeri Media Kreatif.

  • 41

    LAMPIRAN