laporan praktik kerja lapangan
DESCRIPTION
Laporan Praktik Kerja Lapangan ketika melakukan kegiatan PKL di Cimahi Creative Association, Cimahi-Bandung. Laporan ini bisa dijadikan contoh untuk pembuatan laporan khususnya untuk mahasiswa.TRANSCRIPT
-
LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN
Judul :
PENGGUNAAN BLENDER UNTUK PEMBUATAN MODEL BOOTH 3D
PADA ACARA BIAF 2014
Disusun oleh:
MALIK ASLAM ATHARI
NIM
4311122006
KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
TAHUN 2014
-
LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN
Judul :
PENGGUNAAN BLENDER UNTUK PEMBUATAN MODEL BOOTH 3D
PADA ACARA BIAF 2014
tes
HALAMAN JUDUL
Disusun oleh:
MALIK ASLAM ATHARI
NIM
4311122006
KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
TAHUN 2014
-
i
HALAMAN PENGESAHAN
-
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat dan rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan Praktik Kerja
Lapangan ini. Penulisan laporan Praktik Kerja Lapangan ini dilakukan dalam
rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Sains Terapan.
Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari
masa perkuliahan sampai pada penyusunan laporan Praktik Kerja Lapangan ini,
sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan laporan Praktik Kerja Lapangan
ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kemudahan bagi
penulis dalam melaksanakan Praktik Kerja Lapangan dan pembuatan
laporan ini;
2. Ibu Mera Kartika Delimayanti, S.Si.MT selaku dosen pembimbing
yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk
mengarahkan penulis dalam penyusunan laporan Praktik Kerja
Lapangan ini;
3. Pihak Cimahi Creative Association (CCA) yang telah memberikan izin
kepada penulis untuk melakukan Praktik Kerja Lapangan dan
memberikan ilmu serta jaringan yang luas;
4. Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan
dukungan material dan moral;
5. Kang Irvan, selaku pembimbing instansi, yang selalu memberikan
arahan, masukan dan ilmunya selama penulis melaksanakan Praktik
Kerja Lapangan di Cimahi Creative Association (CCA);
6. Teman teman TMJ Semester 7 yang telah banyak membantu penulis
selama penulis melaksanakan Praktik Kerja Lapangan.
7. Serta semua pihak terkait yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu
namun tidak mengurangi rasa hormat penulis. Terima kasih banyak;
-
iii
Akhir kata, penulis berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas
segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga laporan Praktik
Kerja Lapangan ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.
Bogor, 26 Desember
Malik Aslam Athari
-
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...............................................................................................2
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1
1.1 Latar Belakang ..............................................................................................1
1.2 Ruang Lingkup Kegiatan ..............................................................................2
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan....................................................................3
1.4 Tujuan dan Kegunaan ....................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................4
2.1 Modeling .......................................................................................................4
2.2 Texturing .......................................................................................................5
2.3 Animating .....................................................................................................6
2.4 Lighting .........................................................................................................8
2.5 Rendering ....................................................................................................12
BAB III HASIL PELAKSANAAN PKL ..............................................................16
3.1 Unit Kerja Lapangan ...................................................................................16
3.1.1 Struktur Organisasi ..............................................................................16
3.2 Uraian Praktik Kerja Lapangan...................................................................17
3.3 Pembahasan Hasil Praktik Kerja Lapangan ................................................19
3.3.1 Modeling Booth 3D .............................................................................19
3.4 Identifikasi Kendala yang Dihadapi ............................................................38
3.4.1 Kendala Pelaksanaan Tugas .................................................................38
3.4.2 Cara Mengatasi Kendala ......................................................................38
-
v
BAB IV PENUTUP ...............................................................................................39
4.1 Simpulan .....................................................................................................39
4.2 Saran ...........................................................................................................39
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................40
LAMPIRAN ...........................................................................................................41
-
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Organic Modeling ............................................................... 4
Gambar 2.2 Contoh Non Organic Modeling ........................................................ 5
Gambar 2.3 Contoh Texturing Pada Karakter ...................................................... 6
Gambar 2.4 Point Lights ...................................................................................... 8
Gambar 2.5 Spotlight ........................................................................................... 9
Gambar 2.6 Sun Lights ........................................................................................ 9
Gambar 2.7 Area Lights ....................................................................................... 10
Gambar 2.8 Mesh Lights ...................................................................................... 10
Gambar 2.9 Environment Lights .......................................................................... 11
Gambar 2.10 Ambient Lights ............................................................................... 11
Gambar 2.11 Interface Blender ............................................................................ 13
Gambar 2.12 3D Cursor ....................................................................................... 14
Gambar 2.13 Transform Manipulator .................................................................. 14
Gambar 2.14 Interface Photoshop CS6 ................................................................ 15
Gambar 3.1 Struktur BIAF 2014 ......................................................................... 17
Gambar 3.2 Alur Pembuatan Model Booth 3D .................................................... 19
Gambar 3.3 Sketsa Booth ..................................................................................... 20
Gambar 3.4 Material Logo BIAF 2014 ................................................................ 20
Gambar 3.5 Material Logo MD Animation (Contoh Studio) .............................. 20
Gambar 3.6 Tampilan Blender 2.72 ..................................................................... 21
Gambar 3.7 Cube Object ...................................................................................... 21
Gambar 3.8 Quad View ........................................................................................ 22
Gambar 3.9 3D View Window Heade Menu View ............................................... 22
Gambar 3.10 Properties Window Header Scene Setting ..................................... 23
Gambar 3.11 Loop Cut and Slide ......................................................................... 23
Gambar 3.12 Polygon Papan Bawah .................................................................... 24
Gambar 3.13 Extrude Polygon Tiang .................................................................. 24
Gambar 3.14 Make Face Papan Nama Booth ...................................................... 25
Gambar 3.15 3D Booth ........................................................................................ 25
Gambar 3.16 Meja ............................................................................................... 26
Gambar 3.17 Kursi ............................................................................................... 26
Gambar 3.18 Papan Poster ................................................................................... 26
Gambar 3.19 Header Window Properties ............................................................ 27
Gambar 3.20 Menu Material ................................................................................ 27
Gambar 3.21 Booth Material ............................................................................... 28
Gambar 3.22 Merubah Window ........................................................................... 29
Gambar 3.23 Hasil Mapping ................................................................................ 29
Gambar 3.24 Tekstur Papan Nama Booth ............................................................ 30
Gambar 3.25 Pengaturan Tekstur Mapping ......................................................... 30
Gambar 3.26 Booth Sudah Di Tekstur ................................................................. 31
Gambar 3.27 Tab Create Add Primitive Tool Shelf ............................................. 32
Gambar 3.28 Menambahkan Objek Lamp ........................................................... 32
-
vii
Gambar 3.29 Tab Lamp Window Header Properties .......................................... 33
Gambar 3.30 Lamp Point Dan Hemi Untuk Pencahayaan ................................... 33
Gambar 3.31 Camera Perspective ....................................................................... 34
Gambar 3.32 Booth Render .................................................................................. 34
Gambar 3.33 Seleksi Objek Booth ....................................................................... 35
Gambar 3.34 Origin To 3D Cursor ...................................................................... 35
Gambar 3.23 Insert Keyframe .............................................................................. 36
Gambar 3.36 Timeline Frame .............................................................................. 36
Gambar 3.37 Render Setting ................................................................................ 37
Gambar 3.38 Format Video ................................................................................. 38
-
viii
DAFTAR TABEL
-
ix
DAFTAR LAMPIRAN
L-1 Surat Keterangan PKL
L-2 Tabel Rincian Tugas Harian
L-3 User Requirement
L-3 Gambaran Umum Perusahaan
L-4 Dokumentasi PKL
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
BIAF (Baros International Animation Festival) 2014 merupakan festival
animasi tingkat internasional yang di adakan oleh Pemerintah Kota Cimahi.
Festival animasi ini merupakan festival yang kedua setelah pada pelaksanaan yang
pertama terbilang sukses karena menghadirkan pelaku kreatif terlebih di bidang
animasi dari lima negara lebih. Pelaku kreatif tersebut tidak hanya menjadi
pengisi acara tetapi juga tertarik untuk menyewa booth yang telah panitia
sediakan, karena kebanyak dari mereka memiliki IP (Intelectual Property) yang
ingin mereka promosikan kepada pengunjung ataupun antar pelaku kreatif
lainnya.
Pada BIAF 2014 ini kategori pengisi booth di tambah, yang sebelumnya
hanya berisikan pelaku kreatif di bidang animasi, film, dan game saja tetapi pada
tahun ini terdapat kategori komik, illustrator, perguruan tinggi serta lembaga dari
dalam dan luar negeri yang berhubungan dengan bidang animasi, dan UMKM dari
Pemkot Cimahi. Sebagian dari mereka yang mengisi booth ingin menjadi sponsor
dengan syarat memiliki booth dua kali lipat dari lainnya. Ada juga yang ingin
mengetahui desain serta luas booth terlebih dahulu untuk menyiapkan peralatan
apa saja yang bisa digunakan untuk di tampilkan dan di dekorasi pada setiap
booth yang mereka dapatkan.
Karena hal tersebut, maka di perlukannya sebuah model booth dalam bentuk
tiga dimensi untuk diperlihatkan kepada mereka. Dengan menggunakan software
blender, model tiga dimensi (3D) booth bisa di buat. Tidak hanya dapat membuat
model tetapi juga dapat di animasikan dengan memperlihatkan tampilan
keseluruhan sisi booth atau bahkan bisa di gabungkan dengan animasi dari maskot
BIAF sekaligus Kota Cimahi yaitu Cima sehingga dalam mempresentasikan atau
mempromosikan booth kepada pelaku kreatif yang ingin menjadi sponsor ataupun
tidak dapat menarik. Software Blender juga merupakan software yang open
-
2
source atau bebas digunakan, sehingga tidak harus mengeluarkan biaya untuk
mendapatkan hasil yang menarik dalam pembuatan model booth tiga dimensi.
1.2 Ruang Lingkup Kegiatan
Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang dilaksanakan di Cimahi Creative
Association (CCA) khususnya di Bidang Animasi. Bidang Animasi mempunyai
beberapa lingkup kegiatan. Lingkup kegiatan tersebut adalah :
a. Script writing, merupakan tahap memberikan sifat dan emosional yang
jelas pada karakter lalu melanjutkannya dalam pembuatan alur cerita
yang jelas pula.
b. Drawing, merupakan kegiatan membentuk desain karakter 2d dan
storyboard pada media kertas.
c. Modeling, merupakan kegiatan pembuatan model objek dalam bentuk 3D
di Komputer. Dalam kegiatan ini dilakukan juga texturing atau
pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada obyek yang
telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang
nyata. Pemberian material atau texture pada obyek 3D akan
mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D.
d. Rigging, merupakan kegiatan pemberian kerangka atau tulang pada
model dimana tulang inilah yang nantinya akan menjadi penggerak bagi
model yang telah dibuat sebelumnya. Dalam kegiatan ini dilakukan juga
skinning yang merupakan proses menggabungkan karakter dengan
kerangka yang telah panitia buat sebelumnya yang mana apabila tulang
digerakan maka objek karakter akan mengikuti pergerakan kerangka
tersebut.
e. Animating, merupakan kegiatan pembuatan animasi untuk model.
Animasi dapat berupa gerakan, baik gerakan objek atau gerakan kamera
untuk menciptakan animasi.
-
3
f. Lighting, merupakan kegiatan pemberian cahaya terhadap ruang pada
animasi yang sudah di buat sehingga memberikan kesan yang nyata dan
hidup.
g. Compositing & Rendering, merupakan kegiatan penggabungan semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output yang berupa gambar atau video.
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Waktu dan tempat pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan yang penulis
laksanakan adalah sebagai berikut:
a. Waktu : 1 September 30 November 2014
b. Perusahaan/Instansi : Cimahi Creative Association (CCA)
c. Alamat : Gedung BITC Lantai 4, Jl. H. M. S. Mintaredja,
Terusan Baros, Kota Cimahi
1.4 Tujuan dan Kegunaan
Tujuan di buatnya booth tiga dimensi untuk acara BIAF dengan
menggunakan perangkat lunak Blender :
a. Memberikan kemudahan pembuatan animasi atau penggabungan animasi
jika di butuhkan pada booth yang telah di buat.
b. Memudahkan para pelaku kreatif dan instansi terkait untuk
mempersiapkan perlengkapan dekorasi karena dapat melihat contoh
model booth yang akan di isinya.
c. Menarik para pelaku kreatif dan instansi terkait untuk bisa menjadi
sponsor pada acara BIAF 2014
Manfaat atau kegunaan di buatnya booth tiga dimensi untuk acara BIAF
dengan menggunakan perangkat lunak Blender :
a. Promosi booth kepada para pelaku kreatif dan instansi kreatif
b. Model presentasi booth kepada Pemerintah Kota Cimahi
-
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Modeling
Proses ini adalah proses pembuatan sebuah model dalam bentuk visual 3D di
computer. Dalam dunia pembuatan model pada 3D yang sering disebut modeling
3D, yaitu.
a. Organic Modeling
Organic modeling ini adalah teknik membuat sebuah model yang bersifat
kepada makhluk hidup. Organic modeling sering diimplementasikan kepada
human modeling.
Gambar 2.1 Contoh Organic Modeling
b. Non Organic Modeling
Non organic modeling biasanya diimplementasikan kepada benda mati.
Seperti : Bangunan, headset, meja, kursi dan lain-lain. Teknik modeling non
organic ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah property.
Biasanya digunakan juga untuk pembuatan produk. Menggunakan teknik
photography dengan modeling 3D ini juga bisa membuat eksperimen angle
view dibandingkan dengan fotografi.
-
5
Gambar 2.2 Contoh Non Organic Modeling
Proses non organic modeling juga sering digunakan untuk sebuah
ilustrasi visual dalam proses sebuah pameran dalam memperkenalkan
objeknya. Pembuatan booth, stage, dan lain-lain. Dimana proses modeling ini
sangat membantu dilihat dari hasil akhir pada saat implementasi acara
tersebut.
Selain itu sama halnya dengan pameran, proses non organic modeling ini
juga bisa membantu pekerjaan seorang arsitek dalam membuatkan sebuah
perencanaan rumah kepada client. Dengan begitu maka sang client akan dapat
melihat hasil akhir dimana rumah yang akan ditempatinya terlihat rupawan.
2.2 Texturing
Proses ini adalah proses pemberian karakteristik (citra, warna dan kilauan)
pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan
yang realistis. Shading dan lighting juga akan berpengaruh dalam pembentukan
kesan realistis tersebut.
-
6
Gambar 2.3 Contoh Texturing Pada Karakter
Secara garis besar, texturing merupakan salah satu teknik rendering
(pembentukan gambar yang mengandung gambar geometris untuk menghasilkan
gambar yang lebih realistis), yang mana shading dan lighting juga termasuk dalam
proses rendering itu. (Risnadi, 2014)
2.3 Animating
Proses ini adalah proses penggerakan atau pemindahan pose model yang
sudah di riging dengan merubah nilai translate, scale, atau rotate berdasarkan
sumbu x, y, z. Dalam pembuatan animasi yang hidup atau berkesan nyata
dibutuhkan 12 prinsip animasi yaitu.
1. Solid Drawing
Konsep prinsip dasar menggambar yang akan menghasilkan animasi yang
dapat dipahami secara anatomi, komposisi, berat, dan sebagainya.
2. Timing & Spacing
Timing merupakan penentuan waktu kapan objek akan bergerak,
sedangkan spacing penentuan percepatan objek itu akan bergerak
-
7
3. Squash & Strecth
Upaya pemberian sifat lentur pada objek seperti bola yang memantul akan
menjadi oval
4. Anticipation
Merupakan persiapan sebelum melakukan gerakan, seperti manusia yang
berayun kebelakang sebelum bangun dari tempat duduknya
5. Slow In and Slow Out
Hampir sama dengan spacing dimana menentukan tentang percepatan
dengan akselerasi dan dekselerasi, kapan objek bergerak lamban di awalan
atau di akhiran
6. Arcs
Pergerakan makhluk hidup yang memiliki pola teratur yang berbentuk
lengkung, dan pergerakan ini hanya dimilki oleh tubuh makhluk hidup.
7. Secondary Action
Sebuah gerakan tambahan yang berfungsi untuk menambahkan kesan
nyata dan bukan sebuah gerakan yang menjadi pusat perhatian. Seperti
rambut yang ikut bergerak ketika berlari.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah bagian tubuh tertentu yang ikut bergerak meskipun
objek telah berhenti bergerak. Seperti rambut yang tetap bergerak ketika
orang sudah berhenti dari larinya. Sedangkan Overlapping action
merupakan gerakan yang saling silang seperti tangan dan kaki.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Prinsip yang menyesuaikan cara pengerjaan animasi. Straight ahead action
ialah pengerjaan dengan cara menggambar satu persatu atau istilahnya
frame by frame, sedangkan pose to pose menggambar hanya pada frame
tertentu saja.
10. Staging
Sebuah lingkungan yang dibuat mendukung pada perasaan yang ingin
dicapai dalam scene tersebut
-
8
11. Appeal
Sebuah gaya visual dalam animasi tersebut, seperti penokohan yang
kharisma dan gagah harus disesuaikan dalam animasinya
12. Exaggeration
Upaya dalam mendramatisir sebuah animasi bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. (Ardiyansah, 2010)
2.4 Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model
sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman
ruang dan pembayangan objek.
a. Point Lights
Point light juga dikenal dengan Omni, merupakan tipe pencahayaan yang
menyebar dari satu titik ke segala arah. Seperti sebuah bola lampu dalam
sebuah ruangan.
Gambar 2.4 Point Lights
b. Spotlights
Sering juga disebut dengan Spot. Tipe ini adalah yang paling sering
digunakan dalam CG, karena bisa dikontrol dan diatur dengan maksimal.
Dapat diatur arahnya, mengatur tingkat kehalusan cahayanya atau sering
disebut dengan softness edges ( nilai Blend pada Blender ), decay dan
attenuation
-
9
Gambar 2.5 Spotlight
c. Directional Lights
Tipe ini paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung
matahari. Disebut juga sebagai direct lamp, sun light, infinite. Di Blender
dikenalnya dengan Sun, yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada
semua objek pada sudut yang sama, walaupun antara satu objek dengan
lainnya terletak ditempat yang berbeda.
Gambar 2.6 Sun Lights
d. Area Lights
Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia
nyata. Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar
-
10
besaran lampunya. Berbeda halnya dengan tipe Point, Spot dan Direct yang
jika diskalakan hanya akan menskalakan iconnya saja.
Gambar 2.7 Area Lights
e. Mesh Lights
Lampu tipe ini merupakan mesh object atau geometry object yang
menghasilkan cahaya. Jadi bentuknya bisa bermacam-macam, yang dilakukan
hanya memberikan material emit / emission dan mengaktifkan fitur global
illumination.
Gambar 2.8 Mesh Lights
f. Environment Spheres
Dikenal dengan istilah sky dome. Sangat cocok untuk mensimulasikan
cahaya dari langit. Di Blender dikenalnya dengan Environment Lighting
-
11
dengan tipe Sky Texture pada World Setting. Hanya dengan menggunakan
tekstur untuk environment tanpa menggunakan tambahan lampu yang lain
sudah dapat membuat pencahayaan.
Gambar 2.9 Environment Lights
g. Ambient Light
Cahaya yang ada disekitar adalah ambient light. Ambient Light
merupakan cahaya yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang terdapat
disekitar. Di Blender dikenal dengan Hemi Light, penyebaran cahayanya
merata.
Gambar 2.10 Ambient Lights (Blenderstar,2012)
-
12
2.5 Rendering
Rendering atau biasa disebut pengecetan adalah proses akhir dari keseluruhan
proses produksi. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animating, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output yang berupa gambar atau
video. (Risnadi, 2014)
2.6 Software yang digunakan
2.6.1 Blender 2.72
Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu
yang terlengkap diantara software software open source. Tool tool yang
disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk
pembuatan film animasi.
Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya
software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System).
Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di
bawah GPL (General Public License). Alasan mengapa penulis menggunakan
software ini selain opensource adalah karena software ini memiliki segala
fitur tiap tahapan produksi animasi dan juga memiliki shortcut yang lebih
banyak dibandingkan software 3D lain. Dan mengapa yang dipakai adalah
2.72 adalah karena pada versi ini memiliki kecepatan yang lebih cepat
dibanding versi sebelumnya serta tampilan yang lebih user friendly,
dibanding dengan yang setelahnya versi ini memiliki error yang minim. Jika
sebelumnya pada blender versi 2.5 maka mulai versi 2.6 tampilan dari
Blender berubah drastis, berikut interface dari Blender 2.6 ke atas.
(Chronister, 2011)
-
13
Gambar 2.11 Interface Blender
Keterangan
a. Information Window : menampilkan informasi tampilan 3D view
b. The Tool Shelf : Semua tools untuk modeling akan ditampilkan pada
tool shelf
c. Camera : objek kamera yang sudah ada untuk melihat tampilan
berdasarkan camera view
d. Cube : Objek default untuk modeling
e. Lamp : Cahaya default untuk pemberian cahaya
f. Outline Window : informasi objek apa saja yang ada pada 3D
g. Properties Window : berisi fungsi fungsi sejenis dalam pengoperasian
3D yang dikelompokan
h. Timeline Window : pengaturan timeline atau frame by frame pada
animasi yang akan dibuat
-
14
Selain penjelasan di atas terdapat juga 3D cursor yang memiliki banyak
fungsi seperti tempat untuk pertama kali objek muncul, lalu ada juga 3D
transform manipulator yang berfungsi membantu secara visual dalam
mentransformasi objek. (Perdhana, 2010)
Gambar 2.12 3D Cursor
Gambar 2.13 3D Transform Manipulator
2.6.2 Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop adalah software digital editing image yang
menyediakan tools lengkap dan mudah untuk melakukan pengubahan atau
pembuatan gambar dengan kualitas yang bisa disesuaikan. Penulis
menggunakan Adobe Photoshop versi CS6, dimana pada CS6 ini penulis
merasakan perbedaan dan pembenahan dari versi sebelumnya menjadi lebih
nyaman seperti fasilitas cropping dan zoom in/zoom out yang lebih cepat.
Berikut adalah tampilan Photoshop CS6.
-
15
Gambar 2.14 Interface Photoshop CS6
Keterangan
a. Toolbox
Berisikan tools yang akan digunakan untuk operasi gambar pada
Photoshop
b. Menu
Berisikan perintah standar dalam pengoperasian file atau gambar yang
dikelompokan dalam kategori kategori tersendiri
c. View
Tempat ditampilkannya pengoperasian gambar dan terkumpulnya
beberapa gambar yang nantinya akan di pisah dengan beberapa tab
d. Tool Option Bar
Tools yang terdapat pada tool option bar akan berubah sesuai dengan
tool yang aktif
e. Palette
Sebuah navigasi yang diberikan untuk memudahkan dalam
pengoperasian gambar (Tipstekno, 2012)
-
16
BAB III
HASIL PELAKSANAAN PKL
3.1 Unit Kerja Lapangan
Penulis melakukan praktek kerja lapangan di Cimahi Creative Association
(CCA). Penulis ditempatkan di divisi Animasi, tetapi setelah sebulan ditempakan
di divisi animasi, penulis bersama teman yang PKL di CCA dari TMJ Politeknik
Negeri Jakarta dipindahkan divisi untuk acara BIAF 2014 di divisi Creative
Support dan Online Public Relations.
3.1.1 Struktur Organisasi
Bulan pertama penulis hanya di tempatkan pada divisi Animasi untuk
membuat karya film pendek animasi, tetapi setelah bulang kedua pembimbing
industri memasukan penulis kedalam tim kepanitiaan BIAF dan masuk ke
struktur organisasi yang lebih besar karena memiliki tim yang di pecah dari
tiga divisi pada CCA. Struktur organisasi BIAF 2014 seperti gambar dibawah
ini :
-
17
Gambar 3.1 Struktur BIAF 2014
3.2 Uraian Praktik Kerja Lapangan
Praktik Kerja Lapangan (PKL) di CCA dilaksanakan pada tanggal 1
September sampai 30 November 2014. Penulis ditempatkan di divisi animasi.
Tugas pokok dari departemen ini adalah membuat karya film animasi, tetapi
setelah masuk bulan kedua di pindahkan untuk bergabung bersama panitia BIAF
2014 dan masuk ke dalam divisi Creative Support.
Pada minggu pertama penulis diberi tugas untuk menyelesaikan modeling,
animating, dan rigging. Dalam minggu pertama juga terdapat seminar forum temu
usaha kota cimahi klaster telematika sehingga seluruh mahasiswa dan pelaku
-
18
kreatif lainnya yang berada pada Cimahi Creative Association datang. Minggu
kedua penulis mendapatkan tugas untuk membuat model gedung untuk proyek
CCTV, serta mengisi konten proyek Geopark Batur. Minggu ketiga penulis
mendapat tugas membuat storyboard film animasi Keluarga Somat dengan
judul Idul Adha dan Sate Kambing dengan scene 1, 5 ,7 ,9. Disini
pembimbing memberikan tugas kepada tim storyboard yang sudah ahli untuk
memberikan ilmu bagaimana cara membuat storyboard yang bagus dan
menuangkannya dari naskah yang sudah diberi.
Pada minggu ke empat penulis di tugaskan untuk menyiapkan karya sebagai
tugas pokok di CCA yaitu membuat film animasi. Disitu penulis diminta untuk
minta arahan kepada para ahli pembuat naskah terlebih dahulu untuk menentukan
cerita yang bagus dan mudah, serta bagaimana dalam pembuatan karakter dalam
setiap film animasi. Minggu ke lima BIAF 2014 mulai membentuk struktur
organisasi dan penulis di tempatkan di support media sehingga dari minggu
kelima mulai fokus untuk membantu segala keperluan acara BIAF terselenggara
dengan sukses dan lancar. Dalam kepanitiaan banyak sekali pekerjaan yang
dilakukan seperti pada minggu ke enam hingga ke tujuh ditugaskan untuk
membuat poster acara BIAF, pada minggu ke delapan dan sembilan membuat
poster personal pengisi acara serta modeling booth 3D. Minggu ke sepuluh ikut
shooting dalam pembuatan video Ayo Ayo Kita Ke BIAF bersama tim media
lainnya. Minggu ke sebelas penulis menyebarkan undangan dan poster BIAF ke
kampus dan sekolah sekolah khusus di Kabupaten Bogor, Kota Depok, dan
sebagian Wilayah Jakarta.
Pada minggu ke dua belas atau minggu terakhir penulis PKL di CCA di suruh
untuk membuat BIAF Directory dan Event Schedule yang segera di cetak karena
untuk informasi studio studio pada bagian acara Business Meeting dan petunjuk
acara untuk para pengunjung. Di empat hari terakhir tugas dari divisi sudah
selesai sehingga penulis di tempatkan untuk membantu kegiatan BIAF 2014 di
lapangan untuk membantu acara berjalan lancar, mulai dari memberi informasi
kepada pengunjung baru dimana tempat Masterclass ataupun Talkshow,
-
19
memanajemen pengunjung, dan lain lainnya yang bertujuan mendukung dan
membantu dalam berbagai hal untuk mensukseskan acara BIAF 2014.
3.3 Pembahasan Hasil Praktik Kerja Lapangan
Dalam acara BIAF 2014 penulis mendapatkan banyak tugas dimana salah
satunya adalah pembuatan model booth dalam bentuk tiga dimensi. Model booth
ini digunakan untuk media presentasi kepada pelaku kreatif yang ingin mengisi
booth. Untuk membuat model booth 3D yang terlihat nyata dan hidup diperlukan
beberapa langkah seperti gambar workflow dibawah ini.
Gambar 3.2 Alur Pembuatan Model Booth 3D
3.3.1 Modeling Booth 3D
Berikut ini akan di bahas mengenai pembuatan model booth 3D
menggunakan perangkat lunak Blender.
3.3.1.1 Sketsa Booth
Untuk pembuatan model booth 3D sebelumnya buat sketsa di kertas
yang berguna sebagai gambaran ketika nanti membuat modelnya di
komputer. Pada gambar 3.2 merupakan sketsa booth yang akan di
modelkan ke dalam bentuk 3D
Sketsa BoothPengumpulan
MateriModeling dan Texturing
Lighting Animating Rendering
-
20
Gambar 3.3 Sketsa Booth
3.3.1.1 Pengumpulan Materi
Material sangat diperlukan untuk mempercantik dan mempertegas
model booth yang akan dibuat. Material yang akan terpasang di booth
tersebut seperti logo atau contoh gambar dari studio yang akan mengisi,
Gambar 3.4 Material Logo BIAF 2014
Gambar 3.5 Material Logo MD Animation (Contoh Studio)
3.3.1.3 Modeling Booth 3D
Di dalam tahap ini adalah saat untuk memodelkan sketsa booth yang
sudah dibuat sebelumnya. Buka perangkat lunak Blender 2.72, maka
-
21
akan terlihat tampilan seperti gambar 3.3. Memakai perangkat lunak dari
blender yang paling terbaru akan meminimalisir bug atau error yang
terdapat pada perangkat lunak itu, karena perangkat lunak itu free dan
open source sehingga tidak ada jaminan atau ganti rugi ketika mengalami
bug/error dalam mengerjakan proyek ditengah perjalanan.
Gambar 3.6 Tampilan Blender 2.72
Untuk membuat model terdapat berbagai macam cara, karena yang
akan dimodelkan adalah benda mati atau non-organic maka akan lebih
mudah dengan menggunakan cara box modeling yaitu dengan membuat
model yang berasal dari 3D box seperti gambar di bawah ini
Gambar 3.7 Cube Object
-
22
Dalam proses modeling harus diperhatikan model yang dibuat dari
berbagai sisi, dari atas atau bawah, samping kiri atau kanan, depan atau
belakang, dan perspective atau ortho. Tampilan 3D View dirubah
menjadi empat tampilan seperti gambar 3.7 Dengan tampilan yang
memiliki empat tampilan akan memudahkan modeling dan tidak salah
jika di lihat dari sudut pandang manapun. Atau diubah dengan hanya
melihat satu tampilan saja, baik itu depan, samping, atas, maupun
perspective dengan merubah tools view pada menu bar 3D view seperti
gambar 3.8.
Gambar 3.8 Quad View
Gambar 3.9 3D View Window Header Menu View
-
23
Ukuran box disesuaikan terlebih dahulu sesuai dengan sketsa yaitu 2
meter lebar, 2 meter panjang, 2.5 meter tinggi buat dengan skala 1:2.
Untuk merubah dimensi pada blender terdapat pada menu properties tab
scene seperti pada gambar 3.9 ubah units None menjadi Metric
Gambar 3.10 Properties Window Header Scene Setting
Ukuran box diubah sesuai dengan keterangan sebelumnya, tetapi
untuk tinggi sesuaikan untuk tinggi papan bawah terlebih dahulu, buat
sekitar 20cm. Untuk melihat keterangan lebar(x), panjang(y), tinggi(z)
objek buka numeric transform panel dengan shortcut keyboard N. Ketika
sudah jadi model untuk papan bawah booth maka buat tiang yang berada
disetiap sudut booth dengan cara menambahkan garis seperti gambar di
bawah ini.
Gambar 3.11 Loop Cut and Slide
-
24
Gambar 3.12 Polygon Papan Bawah
Buat garis tersebut dengan Loop Cut and Slide yang berada pada
menu Mesh Tools dengan keadaan objek dalam Edit Mode. Garis ditarik
sesuai dengan koordinat x atau y hingga dalam setiap sudut membentuk
kotak kecil. Kotak kotak kecil tersebut di extrude lalu tarik hingga
ketinggian 2,2 meter seperti gambar di bawah ini.
Gambar 3.13 Extrude Polygon Tiang
Untuk membuat bagian atas booth maka setiap sisi vertex pada tiang
di sambung membentuk satu polygon baru. Dua sisi vertex tiang yang
saling berhadapan dengan dua vertex tiang satunya di pilih, lalu make
face yang artinya membuat face baru dari vertex yang sudah di pilih.
Semua vertex yang saling berhadapan dibuatkan polygon, lalu dibuatnya
-
25
juga partisi booth dengan menggunakan cara yang sama, sehingga
membentuk model seperti gambar di bawah ini.
Gambar 3.14 Make Face Papan Nama Booth
Polygon baru yang sudah di dapat di extrude ke atas, karena tadi
tingginya masih 2,2 meter maka masih ada 30 centimeter lagi untuk
membuat papan nama booth sebagai tanda atau nama pengisi booth
nantinya. Papan nama dibuat sedikit tebal untuk pembeda dengan partisi
booth. Model booth sudah jadi seperti gambar 3.14 , selanjutnya adalah
menambahkan meja, kursi, dan papan poster.
Gambar 3.15 3D Booth
Pemodelan meja, kursi, dan papan poster menggunakan cara yang
sama yaitu dari box modeling yang di extrude, perubahan posisi, ukuran,
-
26
rotasi pada polygon, edge, atau vertex, atau polygon yang di tambahkan
atau di kurangkan.
Gambar 3.16 Meja
Gambar 3.17 Kursi
Gambar 3.18 Papan Poster
3.3.1.4 Texturing Booth 3D
Pada tahap ini booth yang telah dibuat akan di berikan warna dan
texture/gambar untuk memberikan kesan yang lebih nyata. Untuk
-
27
membuat itu maka pilih tab material pada header window properties
seperti gambar 3.18 . warna awal pada material adalah abu abu, pada
gambar 3.19 terlihat warna yang di pilih jika bertemu pada objek 3D
yaitu pada menu Preview. Menu Diffuse digunakan untuk merubah warna
objek dan ketebalan warnanya di atur pada nilai Intensity. Menu Specular
merupakan menu yang berfungsi untuk memberikan pantulan cahaya
pada warna dan nilai Intensity sebagai nilai besaran cahaya yang
memantul, jadi untuk pemberian warna pada papan bawah dan partisi
booth ubah warna pada Diffuse menjadi warna putih dan beri nilai
Intensity 1.000, karena papan tidak memiliki pantulan cahaya maka nilai
Intensity pada Specular diberi angka 0.000. Ubah nama material untuk
papan dari Material menjadi Papan untuk membedakan setiap material
yang digunakan.
Gambar 3.19 Header Window Properties
Gambar 3.20 Menu Material
-
28
Untuk membuat material tiang maka ditambahkannya efek Mirror
untuk memberikan kesan besi. Sebelumnya tambahkan terlebih dahulu
Material dengan menekan tombol plus pada menu untuk menambahkan
dan tombol minus untuk mengurangkan jenis material dengan objek yang
sama. Centang menu tersebut lalu berikan nilai Fresnel 0.900, Blend
1.500, dan Reflectivity 0.056. Selanjutnya isi nilai Intensity pada
Specular 0.921. lalu beri warna sedikit abu abu pada Menu Diffuse. Ubah
nama material untuk papan dari Material.001 menjadi Besi. Karena tiang
masih memakai material papan, maka lakukan edit mode pada booth lalu
seleksi tiangnya dan pilih material besi lalu tekan tombol Assign. Buat
juga material warna biru muda untuk warna dasar papan nama booth.
Untuk sofa kursi maka diberi warna biru dan beri nilai 0.000 pada
Specular, lalu ubah nama Material.002 menjadi sofa kursi. Gunakan
material Papan untuk meja dan papan poster. Jika semua sudah jadi maka
akan seperti gambar di bawah ini.
Gambar 3.21 Booth Material
Setelah membuat material pada semua benda maka benda yang akan
di tekstur akan di buatkan uv map. Ada dua benda yang akan diberi
tekstur yaitu papan nama booth dengan logo BIAF 2014 dan papan
poster dengan gambar logo MD Animation sebagai contoh dari studio
yang akan mengisi booth. Ubah kondisi booth menjadi edit mode lalu
-
29
pilih polygon/face yang akan di mapping lalu tekan tombol Unwrap pada
tab Shading/Uvs Tool Shelf. Window baru dibuka untuk mendapatkan
dua jenis tampilan seperti pada gambar 3.21 ubah Editor Type menjadi
UV/Image, hasil dari mapping akan terlihat seperti gambar 3.22
Gambar 3.22 Merubah Window
Gambar 3.23 Hasil Mapping
Pada UV/Image Editor Window Header maka pilih UVs lalu Export
Layout untuk meletakan UV sesuai dengan gambar yang akan di letakan,
simpan dengan format PNG supaya transparan beri nama UV-
PapanNamaBooth.
Drag file UV-PapanNamaBooth.png ke Photoshop, logo BIAF 2014
di masukan dan di letakan di sebelah kanan UV, dan beri teks dengan
-
30
tulisan MD Animation, serta buat ruang persegi untuk menutupi UV
dengan warna background logo BIAF seperti pada gambar di bawah ini
Gambar 3.24 Tekstur Papan Nama Booth
Pilih Open Image di header UV/Image Editor dan masukan gambar
tekstur yang telah dibuat di Photoshop. Pindah ke tab tekstur untuk
membuat tekstur pada polygon papan nama booth. Ganti cloud dengan
Image or Movie, gambar yang tadi sudah di upload dimasukan kembali
dalam menu Image. Pada menu Mapping tab Coordinates diganti menjadi
UV lalu pilih Map UVMap seperti gambar dibawah ini.
Gambar 3.25 Pengaturan Tesktur Mapping
-
31
Untuk membuat semua tekstur yang diperlukan menggunakan cara
yang sama. Tekstur papan poster di isi oleh gambar logo MD Animation.
Untuk melihat apakah tekstur yang telah dibuat berhasil masuk ke dalam
polygon/face yang sudah di unwrap maka ubah mode Viewport Shading
dari Solid menjadi Texture. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah
ini.
Gambar 3.26 Booth Sudah Di Tekstur
3.3.1.5 Lighting Booth 3D
Pencahayaan pada booth sangat diperlukan untuk memberikan kesan
hidup dan nyata. Untuk memberikan cahaya pada booth maka harus
masukan objek lampu dari tab create add primitive tool shelf lalu pilih
kategori Lamp lalu pilih Point seperti gambar 3.27, tetapi nantinya
pemilihan cahaya akan di sesuaikan.
-
32
Gambar 3.27 Tab Create Add Primitive Tool Shelf
Gambar 3.28 Menambahkan Objek Lamp
Letakan lampu pertama di atas booth lalu copy lamp point dengan
lalu pindahkan segaris lurus y dengan lamp point pertama. Copy lamp
point kedua dan letakan di atas booth lebih jauh dari dua lamp
sebelumnya, ubah point menjadi hemi seperti gambar 3.28 beri energy
0.210. Lalu copy lamp hemi dan putar 90 derajat sumbu x, letakan jauh di
depan booth, beri energy 0.500. Selanjutnya buat cahaya kelima untuk
memberikan cahaya pada booth sebelah kiri, copy lamp hemi dan rotasi
45 derajat sumbu z ke kiri. Maka hasilnya akan seperti pada gambar 3.29
-
33
Gambar 3.29 Tab Lamp Window Header Properties
Gambar 3.30 Lamp Point Dan Hemi Untuk Pencahayaan
Beri plane sebagai alas dari booth sekaligus untuk tempat bayangan
dari booth yang akan membuat lebih nyata. Lihat hasil dari booth yang
telah di beri cahaya dan tekstur dengan me-render menjadi gambar tetapi
sebelumnya penglihatan kamera di atur seperti pada gambar 3.30 jika
sudah sesuai maka tekan tombol F12 pada keyboard sebagai shortcut
render, maka hasilnya seperti gambar 3.31
-
34
Gambar 3.31 Camera Perspective
Gambar 3.32 Booth Render
3.3.1.6 Animating Booth 3D
Selanjutnya pada tahap ini booth digerakan memutar 360 derajat
untuk memudahkan melihat booth. Objek seperti kursi, meja, papan
poster dan booth itu sendiri di seleksi seperti pada gambar dibawah ini.
-
35
Gambar 3.33 Seleksi Objek booth
Semua objek sudah di seleksi kecuali alas booth dan lamp maka
objek tersebut di rotasi dengan satu sumbu/origin. Sumbu setiap objek
berbeda beda, untuk menyamakannya dari snap lalu pilih cursor to
center. Selanjutnya klik set origin pada tool shelf dan pilih origin to 3D
cursor maka origin akan tertumpu pada satu sumbu seperti gambar di
bawah ini
.
Gambar 3.34 Origin To 3D Cursor
Objek yang sudah di seleksi dengan satu titik tumpu tersebut di
animasikan dengan cara tekan tombol i pada keyboard sebagai shortcut
keyframe lalu pilih rotation dengan keadaan frame di posisi nol. Objek
ini akan dianimasikan dengan rotasi berdasarkan sumbu z.
-
36
Gambar 3.35 Insert Keyframe
Pada frame ke 40 rotasikan objek berdasarkan sumbu z dengan rotasi
180 derajat dan buat keyframe pada frame tersebut. Lalu pada frame ke
80 rotasikan kembali 180 derajat dan buat keyframe pada frame tersebut,
buat hingga frame ke 240 sehingga booth dapat memutar lebih dari dua
kali. Sehingga tampilan timeline akan seperti dibawah ini.
Gambar 3.36 Timeline Frame
3.3.1.7 Rendering Booth 3D
Pada tahap terakhir yaitu rendering, dimana booth yang sudah di
animasikan di render dengan hasil video. Untuk melakukan pengaturan
format dan kualitas video berada pada header window properties render
setting.
-
37
Gambar 3.37 Render Setting
Gambar 3.38 Format Video
Tekan tombol animation untuk melakukan render dengan hasil dan
format video yang sudah ditentukan. Untuk mendapatkan hasil video
dengan size yang besar maka pilih movie AVI JPEG.
-
38
3.4 Identifikasi Kendala yang Dihadapi
3.4.1 Kendala Pelaksanaan Tugas
Kendala yang dihadapi penulis saat melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan adalah sebagai berikut:
1. Perubahan bagian bagian pada model booth 3D yang diminta secara
tiba tiba.
2. Permintaan dari beberapa bagian yang berbeda-beda
3.4.2 Cara Mengatasi Kendala
Cara mengatasi kendala yang dihadapi penulis saat melaksanakan Praktek
Kerja Lapangan adalah sebagai berikut:
1. Menunda pekerjaan lainnya untuk menyelesaikan permintaan
perubahaan model booth.
2. Mengedepankan permintaan dari Direktur
-
39
BAB IV
PENUTUP
4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil pengamatan dalam pembuatan model booth untuk acara
BIAF 2014, dapat disimpulkan bahwa:
1. Pembuatan model dengan menggunakan software Blender dapat
memudahkan pengembangannya untuk di animasikan dengan karakter
Cima
2. Para pelaku kreatif yang ingin mengisi jadi mengetahui model booth yang
akan di isinya sehingga memudahkan dalam persiapan barang barang
untuk dekorasinya
3. Beberapa pelaku kreatif ada yang menjadi sponsor setelah melihat
beberapa penawaran dari tim BIAF 2014 salah satunya mendapatkan
booth yang lebih besar.
4.2 Saran
Sebagai panitia dari salah satu tim kreatif penulis sangat bangga dan senang
bisa ditempatkan bersama pelaku kreatif yang hebat hebat, tetapi penulis juga
menyadari akan kurangnya ilmu yang dimiliki penulis sehingga masih harus
banyak belajar. Oleh sebab itu penulis hendak memberikan saran yang semoga
bermanfaat bagi siapa saja yang membutuhkan.
1. Datang dan aktiflah di Cimahi Creative Association atau komunitas kreatif
lainnya untuk mengetahui betapa banyaknya orang yang lebih hebat
sehingga bisa mengambil seluruh ilmunya serta mendapatkan jaringan
yang luas.
2. Teruslah kreatif dan inovatif dalam berkarya, jangan pernah sombong
karena orang kreatif dan inovatif tidak pernah sombong, dan dengan karya
karya hebatnya lah sebenarnya mereka sudah sombong
-
40
DAFTAR PUSTAKA
Ardiyansyah. 2010. 12 Prinsip Animasi http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-
prinsip-animasi/. [10 Desember 2014]
Perdhana, Yuniar Fajar. 2010. 01 Mengenal Interface Blender.
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/tutorial-
blender/interface. [3 Desember 2014]
Chronister, James. 2011. Blender Basics Classroom Tutorial Book (Vols. 4). 5
Maret. http://www.cdschools.org/
Tipstekno. 2012. Bagian Bagian Ruang Kerja Photoshop.
http://www.tipstekno.com/2012/01/bagian-bagian-ruang-kerja-
photoshop.html. [5 Desember 2014]
Blenderstar. 2012. Tipe Pencahayaan (Types of Lights).
http://www.blenderstar.com/tipe-pencahayaan-types-of-lights/. [10
Desember 2014]
Risnadi, Muhammad. 2014. Produksi Film Pendek Animasi 3D Gaje Gelo.
Politeknik Negeri Media Kreatif.
-
41
LAMPIRAN