library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2011-2... · web view2.8 entity...

40
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum Teori-teori yang terdapat di sini merupakan teori- teori umum yang digunakan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Teknologi Informasi Menurut Williams & Sawyer (2010, p4), Teknologi Informasi (TI) adalah istilah umum yang menggambarkan dan teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan, berkomunikasi, dan menyebarkan informasi. Teknologi informasi menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video. Contoh dari teknologi informasi adalah komputer pribadi, selain komputer pribadi teknologi informasi juga bisa seperti bentuk-bentuk baru telepon, televisi, peralatan, dan berbagai perangkat genggam. 2.2 Internet

Upload: truongliem

Post on 27-Jun-2019

227 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Umum

Teori-teori yang terdapat di sini merupakan teori-teori umum yang digunakan

dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 Teknologi Informasi

Menurut Williams & Sawyer (2010, p4), Teknologi Informasi (TI) adalah istilah

umum yang menggambarkan dan teknologi yang membantu menghasilkan,

memanipulasi, menyimpan, berkomunikasi, dan menyebarkan informasi. Teknologi

informasi menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan

tinggi yang membawa data, suara, dan video. Contoh dari teknologi informasi adalah

komputer pribadi, selain komputer pribadi teknologi informasi juga bisa seperti bentuk-

bentuk baru telepon, televisi, peralatan, dan berbagai perangkat genggam.

2.2 Internet

2.2.1 Pengertian Internet

Menurut Connolly & Begg, (2010, p1024), Internet terhubung melalui

jaringan yang sebelumnya berasal terdiri dari banyak komputer untuk membawa

komersial, pendidikan, organisasi pemerintahan, dan Internet Service Providers

(ISPs).

2.2.2 Web Browser

Menurut Williams & Sawyer (2010, p64) Sebuah browser, atau web

browser, adalah software yang memungkinkan Anda untuk menemukan dan

mengakses berbagai 0part dari web. Dua browser paling terkenal adalah

Microsoft Internet Explorer, lebih umum digunakan (dengan pangsa pasar 68%),

dan Mozilla Firefox (21%). Apple Inc Macintosh komputer 'Safari ketiga (8%),

dan Google Chrome,diperkenalkan pada tahun 2008, adalah keempat (1%) .14

Bing, browser baru dari Microsoft, diperkenalkan pada 2009.

2.2.3 WWW (World Wide Web)

WWW Atau yang sering disebut web, adalah penjelajahan halaman

informasi yang sangat besar yang berada di dalam internet. Informasi yang ada di

dalam web di presentasikan di dalam sebuah halaman web yang terbentuk dari

sekumpulan teks, grafik, gambar, suara, dan video. Dengan tambahan, halaman

web dapat dapat berisi hyperlink tertuju ke halaman web lain yang membuat user

dapat mencari informasi lain (Connolly and Begg, 2010, p 1028).

2.2.4 Aplikasi Web

Menurut Pressman (2010, p8) Aplikasi web yang disebut "webapps,"

adalah kategori perangkat lunak jaringan-sentris yang mencakup beragam

aplikasi. Dalam bentuknya yang paling sederhana, webapps dapat menjadi link

hypertext informatif yang menggunakan teks dan grafis yang terbatas. Namun,

dengan munculnya Web 2.0, webapps berkembang menjadi lingkungan

komputasi canggih yang tidak hanya menyediakan fitur stand-alone (berdiri

sendiri), fungsi komputasi, dan konten kepada pengguna akhir, tetapi juga

terintegrasi dengan database perusahaan dan aplikasi bisnis

2.2.5 Web Sever

Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2010, p4) Halaman Web disimpan di

server Web, atau host, yang merupakan komputer yang menyimpan dan

mengirim (melayani) halaman Web dan files lainnya yang telah direquest. Setiap

komputer yang memiliki web server dan terhubung ke Internet dapat bertindak

sebagai serverWeb. Setiap situs web disimpan dan dan dijalankan satu web

server atau lebih. Sebuah situs Web yang besar mungkin tersebar ke beberapa

server di lokasi geografis yang berbeda.

2.2.6 HTTP (HyperText Transfer Protocol)

HTTP atau HyperText Transfer Protocol Mendefinisikan bagaimana

clients dan server berkomunikasi. HTTP adalah object-oriented generik, protokol

tak berdomain untuk mengirimkan informasi antara servers dan clients

( Connolly dan Begg, 2010, p 1028).

2.2.7 HTML ( Hyper Text Markup Language)

HTML atau HyperText Markup Language adalah sistem untuk menandai

atau tagging, sebuah dokumen sehingga dapat di publikasikan di dalam sebuah

web. HTML mendefinisikan apa yang di kirimkan secara umum antara noda di

dalam jaringan (Connolly dan Begg, 2010, p 1031).

2.3 PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Zaki (2008, p2), PHP adalah sebuah bahasa pemrograman scripting

untuk membuat halaman web yang dinamis. Walaupun dikenal sebagai bahasa untuk

membuat halaman web, tetapi PHP sebenarnya juga dapat digunakan untuk membuat

aplikasi command line dan juga GUI.

Website yang dibuat menggunakan PHP memerlukan software bernama

webserver, tempat proses kode PHP dilakukan. Server web yang memiliki software PHP

parser akan memproses input berupa kode PHP dan menghasilkan output berupa

halaman web. PHP bersifat terbuka dan multiplatform, karenanya dapat dijalankan

dibanyak merk webserver (seperti Apache dan IIS). Saat ini pengguna PHP sangat

banyak, ada lebih dari dua puluh juta website yang menggunakan PHP yang dijalankan

lebih dari satu juta server.

2.3.1 Sintaks Dasar PHP

Bahasa PHP memiliki script sebagai berikut :

• Menggunakan tanda <?..?>

• Menggunakan tanda <?php…?>

• Menggunakan perintah seperti pada Javascript

Contoh : <script language “php”>…</script>

• Menggunakan tanda <%...%>

Dari seluruh cara tersebut dapat dilihat bahwa tanda penutup harus sama

dengan tanda pembukanya. Misal, jika tanda pembukanya (<?) maka tanda

penutupnya adalah (?>). Fungsi dari tanda penutup ini adalah untuk memberikan

tanda bahwa sebuah statement atau script PHP telah selesai dilengkapi.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2010, p22) Interaksi manusia dan komputer

merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, implementasi dan

evaluasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya. IMK menangani

perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka

pemakai adalah bagian dari komputer yang bertujuan untuk memungkinkan

interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung.

2.4.2 Lima Faktor Manusia Terukur

Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface

sebaiknya tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima (5) faktor

terukur dari manusia sebagai berikut (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp32-33):

1. Waktu untuk belajar

Ukuran berapa lama seorang user untuk mempelajari fungsi-fungsi di dalam

sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan baik.

2. Kecepatan performa

Ukuran berapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam aplikasi

tersebut dilakukan.

3. Tingkat error yang dilakukan pengguna

Ukuran berapa banyak dan jenis error yang dilakukan oleh user di dalam

melakukan serangkaian tugas.

4. Daya ingat pengguna

Ukuran berapa lama user mempertahankan ingatan dan pengetahuannya

setelah beberapa jam, hari, atau bahkan mingu.

5. Kepuasan subjektif

Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek dari suatu sistem.

2.4.3 Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p88-89) dalam IMK terdapat

delapan aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam perancangan

antarmuka pemakai yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi sangat diperlukan di dalam banyak hal, seperti: urutan aksi,

istilah-istilah yang digunakan dalam prompt, menu, layar bantuan, warna, tata

letak, huruf capital, dan font.

2. Memenuhi kegunaan universal

Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk fleksibilitas dan

memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti perbedaan pengguna

pemulai dan ahi, rentang usia, disability, dan keragaman jenis pengguna

lainnya dapat memperkaya user interface dan meningkatkan kualitas sistem

yang dirasakan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, sebaiknya harus ada umpan

balik dari sistem. Untuk aksi yang minor namun sering dipakai, umpan balik

sebaiknya bersifat sederhana. Sebaliknya, umpan balik yang lengkap

diperlukan bagi aksi mayor namun jarang digunakan.

4. Desain kotak dialog yang memiliki keadaan akhir

Urutan dari aksi-aksi harus diorganisasikan secara teratur apakah termasuk di

dalam urutan awal, tengah, atau akhir. Kotak dialog akan mempermudah

pengguna untuk mengingat urutan aksi yang telah dilakukannya. Hal ini akan

membuat para pengguna dapat merencanakan aksi apa yang akan dilakukan

berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana

Perancangan sistem yang baik sangat penting, sistem yang tidak

memungkinkan penggunanya untuk dapat melakukan kesalahan yang serius.

Jika sebuah error terjadi, maka sistem harus mendeteksinya, kemudian

menawarkan mekanisme penanganan error yang sederhana namun terjamin

dapat berhasil.

6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah

Setiap aksi yang dilakukan pengguna sebaiknya dapat dibatalkan dengan

mudah, misalnya dengan penggunaan undo. Hal ini dimaksudkan agar

pengguna tidak terlalu tegang ketika sedang mengeksplorasi suatu aplikasi.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

Sistem harus memastikan agar pengguna benar-benar memegang kontrol akan

sistem dan sistem tersebut merespon aksi yang dilakukan oleh pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Tampilan dan fungsi sistem sebaiknya dibuat sesederhana mungkin agar

pengguna dapat mengingatnya dalam jangka waktu yang cukup lama. Selain

itu, akses online untuk command-syntax forms, singkatan, kode, dan informasi

lainnya juga harus disediakan oleh sistem.

2.5 Model Waterfall

Menurut Pressman (2010, p39) Waterfall model memberikan pendekatan yang

sistematis dan sekuensial bagi pengembangan software yang dimulai dari level sistem

dan melalui tahapan communication, planning, construction, dan deployment.

Gambar 2.1 Waterfall Model

(Sumber: Pressman, 2010, p39)

Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan-tahapan dari model waterfall :

1. Communication

Terdiri dari project initiation dan requirements gathering. Merupakan

tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif dan focus

tertama kepada software.

2. Planning

Terdiri dari estimating, scheduling, dan tracking. Pada tahap ini developer

membuat perkiraan waktu yang diperlukan. Pada tahap ini dilakukan pula

penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-tahap pembuatan software sesuai

dengan waktu yang telah diperkirakan.

3. Modeling

Tahap modeling ini terdiri dari analisis dan desain. Pada saat merancang

aplikasi, biasanya ada beberapa proses yang memfokuskan pada empat

atribut bagian dari program, diantaranya adalah struktur data, arsitektur

software, representasi interface, dan detail algoritma. Proses desain

mengubah kebutuhan menjadi representasi dari software yang dapat dinilai

untuk kualitas sebelum penulisan kode dimulai.

4. Construction

Tahap construction terdiri dari coding dan test. Pada tahap ini, desain

diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah

coding selesai, testing terhadap aplikasi dilakukan. Proses pengukian ini

menekankan pada logika internal pada aplikasi, meyakinkan semua

pernyataan telah diuji, dan pada fungsi eksternal.

5. Deployment

Tahap terakhir yaitu deployment, terdiri dari delivery, support, dan

feedback. Pada tahap ini, pengembang menyiapkan aplikasi yang

menyediakan fungsi dan fitur yang bermanfaat. Pengembang aplikasi juga

menyediakan dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi. Pada tahap ini,

pengembang aplikasi mendapatkan umpan balik pada aplikasinya yang

berakhir pada perubahan atau update fungsi dan fitur dari aplikasi tersebut.

2.6 RPL(Rekayasa Piranti Lunak)

2.6.1Pengertian RPL

Menurut Pressman, (2010, p13) rekayasa piranti lunak adalah penerapan

dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak

ekonomis yang terpercaya dan bekerja efisien dalam mesin komputer. Rekayasa

piranti lunak mencakup empat elemen, yaitu :

1. Alat

Alat menyediakan dukungan otomatis maupun semi otomatis untuk metode

seperti Computer Aide software Engineering (CASE). CASE

menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database rekayasa

piranti lunak yang analog dengan CAD/CAE (Computer Aided

design/Engineering) untuk perangkat keras.

2. Metode

Metode merupakan cara-cara membangun piranti lunak yang terdiri dari

tahap perencanaan dan estimasi proyek, analisis kebutuhan sistem dan

piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur

algoritma, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.

3. Prosedur

Prosedur adalah mempersatukan metode-metode yang diterapkan, output

yang dibutuhka, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan

koordinasi yang memungkinkan pengembangan piranti lunak yang rasional.

4. Fokus kualitas

Batu landasan yang menopang rekayasa piranti lunak berfokus kepada fokus

kualitas. pondasi untuk rekayasa piranti lunak merupakan suatu bentangan

proses. Proses-proses ini adalah perekat yang menjaga bentangan-bentangan

secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak

komputer yang tepat waktu dan rasional.

2.6.2 Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak

Perangkat lunak memilki beberapa karakteristik yang beda dengan piranti

keras. Menurut Pressman, (2010), piranti lunak merupakan elemen sistem yang

bersifat logic bukan bersifat fisik. Karakteristiknya adalah :

1. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, tetapi tidak dibuat. Biaya

piranti lunak berpusat pada kegiatan perekayasaan piranti lunak tersebut

dimana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga baik.

2. Piranti lunak tidak mudah rusak atau mengalami penurunan kualitas karena

faktor usia. Tidak seperti piranti keras yang mudah rusak oleh faktor

lingkungan, seperti kepanasan, getaran, terkena debu dan faktor lainnya.

Pada piranti keras apabila terjadi kerusakan maka harus diganti, tetapi pada

piranti lunak jika terjadi kerusakan maka dapat diperbaiki oleh Software

Maintenance. Kesalahan piranti lunak biasanya dikarenakan kesalahan pada

saat merancang dan menterjemahkan piranti lunak tersebut.

3. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen yang

dapat dirakit ulang dan dapat dikerjakan berdasarkan pengembangan dari

software sebelumnya.

2.7 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Whitten & Bentley (2007, p430) adalah sekumpulan pemindahan

konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem

perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek ( a set of modelling conventions that is

used to specify or describe a software system in terms of objects)

2.7.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p246), Use Case Diagram adalah

diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan hal-hal eksternal

dari sistem dan user. Dengan kata lain, secara grafis menjelaskan siapa yang

akan mempergunakan sistem dan dengan cara apa user diharapkan untuk

berinteraksi dengan sistem.

Use Case Diagram berguna untuk menentukan requirement sebuah

sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case

untuk semua fitur yang ada pada sistem.

Berikut ini adalah simbol-simbol dalam Use Case Diagram:

Tabel 2.1 Tabel Simbol dalam Use Case Diagram

Simbol Nama

Aktor

Use Case

Association

(Sumber: Whitten, Bentley, & Dittman, 2007, pp247-248)

Berikut ini adalah contoh penggunaan Use Case Diagram:

Gambar 2.2 Contoh Penggunaan Use Case Diagram

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p246)

2.7.2 Sequence Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p382) Sequence diagram adalah

diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan objek

lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau sebuah

operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan

diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu sequence.

Gambar 2.3 Contoh Penggunaan Sequence Diagram

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p382)

2.7.3 Activity Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p390), Activity Diagram adalah

diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur dari proses bisnis secara

grafis, langkah-langkah dari use case dan logika dari karakteristik objek. Notasi-

notasi yang digunakan dalam Activity Diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2 Notasi pada Activity Diagram

Notasi Fungsi

Melambangkan awal dari sebuah

proses

Melambangkan activity

Melambangkan trigger

Melambangkan garis sinkronisasi

[ ]

Kata-kata di dalam [ ]

melambangkan trigger yang

menjadi hasil dari decision activity.

Melambangkan decision activity

Melambangkan akhir dari proses

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp451-454)

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram

(Sumber: Whitten & Bentley, p392)

2.7.4 Class Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p382), Class diagram menggambarkan

struktur dari sistem. Serta menampilkan Class Object yang berada di dalam

sistem serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya.

2.8 Entity Relationship Diagram ( ERD )

2.8.1 Entitas

Menurut Connoly & Begg (2008, p372), entitas adalah konsep dasar dari

ERD, yang merepresentasikan sekumpulan objek (orang, tempat, barang, konsep,

event) dengan muatan yang sama di dalam database. Entitas diidentifikasi

mempunyai keberadaan yang independen oleh sebuah perusahaan dan

perorangan.

2.8.2 Relationship

Menurut Connoly & Begg (2008, p374) relationship adalah sekumpulan

hubungan yang berarti antara satu atau lebih entitas, dimana setiap tipe

relationship diberi nama yang menggambarkan fungsinya. Sedangkan

relationship occurance adalah hubungan yang dapat diidentifikasi secara unik.

2.8.3 Atribut

Menurut Connoly (2008, p379), atribut adalah sebuah sifat dari entitas

atau relationship. Sebagai contoh, entitas staff mungkin dapat menjelaskan

atribut sebagai berikut: noStaff, nama, posisi, dan gaji. Setiap atribut menyimpan

nilai yang menjelaskan setiap entry occurance dan menggambarkan bagian

utama dari data yang disimpan di dalam database.

2.9 Database

2.9.1 Pengertian Database

Menurut Connolly & Begg (2008, p65) database adalah suatu kumpulan

data yang saling berhubungan secara logis dan penjelasan tentang data yang

terhubung tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memberikan

informasi yang diperlukan oleh organisasi. Artinya, database adalah tempat

penyimpanan data yang terbesar dimana bisa digunakan secara simultan atau

secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna lainnya. Di dalam

database, semua data item diintegrasikan dengan menghindarkan duplikasi data.

Database tidak hanya mengandung data operasional organisasi, tetapi juga

deskripsi dari data tersebut. Untuk alasan ini sebuah database juga

mendefinisikan integrasi record dari database itu sendiri (self describing of

integrated record). Deskripsi atau data ini dikenal sebagai system catalog (data

dictionary atau meta-data). Deskripsi ini menetapkan kebebasan dari program

aplikasi (program data independence). Pendekatan dengan sistem database

dimana definisi dari data adalah dipisahkan dari program aplikasi.

Database adalah sebuah objek untuk menyimpan informasi terstruktur

yang kompleks, yang diorganisir dan disimpan dalam suatu cara yang diizinkan

penggunanya sehingga dapat mengambil informasi dengan cepat dan efisien.

Informasi dipecah ke dalam bagian-bagian kecil, agar bisa dikelola dengan

mudah. Database juga merupakan data yang digunakan pada suatu perusahaan.

2.9.2 Relational Database

RDBMS adalah sebuah aplikasi yang dirancang untuk mengatur sebuah

database sebagai sekumpulan data yang tersimpan secara terstruktur (Conolly &

Begg, 2008, p69).

2.9.3 MySQL

Menurut Nugroho (2008, p29), MySQL merupakan database yang

berbasis server. MySQL merupakan database server yang ideal untuk data segala

ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang sangat tinggi dalam

pemrosesan data, multi-thread, multi-user dan query. Ukuran database MySQL

kebih kecil dari file database lain.

MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan yang

mengembangkan MySQL yaitu TeX, mengaku mampu menyimpan data lebih

dari 40 Database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, total kurang lebih 100 Gb

data. Informasi selengkapkanya tentang MySQL dapat dilihat di www.mysql.com.

Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih user-friendly

dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih

menggunakan perintah-perintah pemrograman.

Pemakaian database MySQL yang dimaksud adalah pengembang aplikasi

database yang ingin menggunakan MySQL sebagai basis datanya atau aplikasi

yang dibangun. Sedangkan MySQL mempunyai kelebihan dapat di akses oleh

banyak bahasa pemrograman. MySQL merupakan software database server yang

ideal untuk data segala ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang

sangat tinggi dalam pemrosesan data, multi-threaded, multi-user dan query.

Ukuran database MySQL lebih kecil dari database file yang lain.

Beberapa pertimbangan programmer memilih MySQL dalam mengolah database

yaitu kecepatan, mudah digunakan, open source, kapabilitas, biaya murah,

keamanan, lintas platform.

2.9.4 XAMPP

Menurut Dvorski (2007,p1) XAMPP adalah sejenis apache yang kecil

dan ringan yang mengandung pengembangan teknologi web yang paling umum

dalam satu paket. Isinya berukuran kecil dan mudah dibawa membuat alat yang

ideal dalam mengembangkan dan menguji aplikasi di PHP dan MySQL.

XAMPP adalah aplikasi web server gratis yang multiplatform yang terdiri

atas apache HTTP server, MySQL database, dan penerjemah untuk script yang

ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan Perl.

Program ini dipublikasikan dibawah lisensi general public License

(GNU) dan bersifat gratis, dan sebagai web server yang mudah digunakan untuk

aktifitas halaman web yang dinamis. Saat ini, XAMPP dapat digunakan pada

sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun solaris dan Mac OS X, dan biasa

digunakan untuk proyek pembuatan website.

Umumnya, pembuat XAMPP hanya berencana sebagai alat untuk

pengembangan yang mengijinkan pembuat website dan pembuat program

menguji pekerjaan mereka di komputer mereka sendiri tanpa harus terhubung ke

internet. Dalam pelaksanaannya, XAMPP seringkali digunakan sebagai web

server di WWW (world wide web), XAMPP juga mendukung pembuatan dan

perubahan database di MySQL dan SQLite.

2.10 Teori khusus

2.10.1 Teori pengiriman barang

Di bawah ini akan di jelaskan secara singkat mengenai beberapa

pengertian yang berkaitan dengan pengiriman barang, yaitu :

Menurut Susilo (2008, p62) ekspor impor adalah suatu kegiatan

memasukan/mengeluarkan barang ke/dari wilayah pabean berdasarkan peraturan

yang ditetapkan, intinya ada pada pemasukan atau pengeluaran barang, baik

didasari atas transaksi perdagangan atau bukan.

2.10.2 Freight forwarding

Menurut Kosasih (2009, p10) Freight forwarding merupakan sebuah jasa

yang sering kali di gunakan oleh berbagai macam perusahaan yang berhubungan

dengan impor dan ekspor yang bersifat internasional maupun multi-nasional.

Freight forwarder hanya berperan sebagai perantara di antara pelanggan dan

berbagai jenis transportasi. Mengirim produk dari sebuah tujuan internasional ke

tempat yang lain bisa melibatkan banyak pengangkut sekaligus, serta

membutuhkan persyaratan dan legalitas. Freight forwarding menangani semua

keperluan logistik yang di butuhkan demi pelanggan,yang jika dilakukan oleh

pelanggan sendiri akan cukup melelahkan.

Jasa Freight forwarder menjamin kalau produk yang di kirim akan

sampai di tujuan yang benar sesuai dengan tanggal yang sudah dijanjikan dan

dalam kondisi yang baik. Freight forwarder menyediakan hubungan dengan

berbagai jenis perusahaan transportasi, baik udara, laut ataupun darat, dari kereta

hingga ke pelayaran.

Jasa freight forwarder yang baik dapat mengurangi kekhawatiran dari

pelanggan dengan memberikan layanan pengiriman yang berkualitas dengan

harga yang kompetitif. Jasa Freight forwarder merupakan aset bagi perusahaan

apapun yang berhubungan dengan pengiriman barang secara internasional, dan

sangat membantu terutama dalam penggunaan sumber daya manusia yang tidak

dapat dengan sembarangan dipakai dalam prosedur pengiriman barang

internasional. Berikut adalah istilah-istilah yang berkaitan dengan Freight

forwarding:

1. Letter of credit

Letter of credit, atau sering disingkat menjadi L/C, LC, atau LOC, adalah

sebuah cara pembayaran internasional yang memungkinkan eksportir

menerima pembayaran tanpa menunggu berita dari luar negeri setelah

barang dan berkas dokumen dikirimkan keluar negeri (kepada pemesan).

2. Bill of Lading

Bill of Lading adalah dokumen yang menunjukan adanya suatu kontrak

pengangkutan barang antara Shipper sebagai pemilik barang-barang

dengan Currier sebagai pihak yang menyewakan ruangan kapal untuk

pengangkutan barang.

Data yang terpenting dalam B/L adalah:

1. Shipper name : nama eksportir (dan alamat) pengirim barang.

2. Consignee name : nama(dan alamat) importer penerima barang di

Negara tujuan.

3. Notify Party : nama perusahaan yang harus dihubungi oleh maskapai

pelayaran untuk memberitahu kedatangan kapal.

4. Port of Loading : nama pelabuhan tujuan (dan nama negara).

5. Port of Destination : nama pelabuhan tujuan (dan nama negara).

6. Name of Vassel : nama kapal (ketika berangkat dari pelabuhan muat),

missal : MV, Sea Victory.

7. 2nd Carrier : nama kapal (ketika terjadi pindah kapal/Transhipment).

8. Voyage No. : nomor pelayanan, missal : MV, Sea Victori V,221

9. Nomor dan Tgl : tanggal B/L biasanya tanggal ketika kapal berangkat

dari pelabuhan muat.

10. Goods Description : uraian dan ringkasan spesifikasi barang.

11. Packaging : jenis kemasan.

12. Chop & Signature : stempel dan tanda tangan pejabat maskapai

pelayaran.

13. Quantity of Goods : jumlah barang yang diangkut.

14. Shipped on board : barang yang telah dibuat di atas kapal.

15. Freight Prepaid : ongkos angkut telah dibayar.

16. Shipper Count & Stowed : barang yang dimuat tidak dihitung

jumlahnya oleh maskapai pelayaran karena dimuat sendiri oleh

eksportir ke dalam konteiner dan disegel.

17. Container Number : nomor container.

18. Seal Number : nomor seal (segel pengaman sehingga pintu konteiner

tidak dapat dibuka tanpa merusak segel tersebut) dari maskapai

pelayaran.

19. Tanda “CY/CY” : Eksportir membayar ongkos konteiner dari

container yard (CY) di pelabuhan muat sampai ke container yard

(CY) di pelabuhan tujuan.

2.10.3 Prosedur Freight Forwarding

Freight forwarder secara khusus mengatur pergerakan barang dari asal ke

tujuan secara internasional melalui tahapan yang terbilang cukup panjang.

Bagaimanapun juga, cara yang terbilang panjang ini menjadi masalah,

dikarenakan freight forwarder memang mengkhususkan diri di bidang perijinan

serta pajak dan lain sebagainya.

Proses dimulai dari penyiapan dokumen yang menjelaskan tentang

produk apakah yang akan dimasukan ke dalam peti kemas (kargo), berjenis

apakah benda tersebut, akan dibawa dari mana ke mana, dan akan melalui

kota dan negara apa saja sebelum sampai di tujuan yang sebenarnya. Tidak

lupa persoalan pajak dan ijin yang menjadi beberapa lembar surat, Bill of

Lading bila metoda transportasi yang akan di gunakan ialah melalui laut.

Shipping Instruction yang merupakan surat awal daripada pelanggan

meminta freight forwarder untuk mengirimkan produk dari pelanggan, dan

tentu invoice sebagai bukti pembayaran yang sah, baik dari freight forwarder

kepada perusahaan kargo, maupun freight forwarder kepada pelanggan. Dan

dikarenakan teknologi yang sudah semakin maju, sebagian besar dari proses

tersebut sudah dimungkinkan untuk dilakukan secara digital.

2.10.4 Definisi Sistem Tracking

Dari definisi tracking dan definisi sistem yang ada maka bisa

disimpulkan pengertian sistem tracking adalah kumpulan objek atau komponen

yang saling berhubungan yang dapat melacak jejak untuk mengetahui

keberadaan suatu benda yang berada dalam suatu lintasan.

2.10.5 Pengertian Pelayanan Jasa Pengiriman Barang

Menurut Moenir (2006, P26) Pelayanan adalah kegiatan yang dilakukan

oleh seseorang atau sekelompok orang dengan landasan faktor materiel melalui

sistem, prosedur dan metode tertentu dalam rangka usaha memenuhi kepentingan

orang lain sesuai dengan haknya.

Menurut Tjiptono (2007, p23) Jasa merupakan aktivitas, manfaat atau

kepuasan yang di tawarkan untuk dijual.

Secara umum pelayanan jasa pengiriman barang adalah segala upaya

yang diselenggarakan atau dilaksanakan secara sendiri atau secara bersama –

sama dalam suatu organisasi untuk memberikan pelayanan secara efektif dan

efisien.

1. Transporter

Transporter adalah suatu usaha dalam bidang jasa yang melayani

pengiriman barang kepada seorang pelanggan atau customer. Yang

dimana jasa yang dipakai merupakan jasa pengiriman dengan

menggunakan alat transportasi baik darat, laut, dan udara sesuai dengan

sistem pengiriman yang berjalan diperusahaan tersebut.

2. Tracking

Tracking adalah suatu proses pencatatan interval perjalanan barang dari

tempat asal ke tempat tujuan oleh perusahaan pengangkutan. (Rumapea,

2010, p350).

3. Definisi Sistem Tracking

Dari definisi sistem dan definisi tracking di atas dapat disimpulkan

bahwa sistem tracking adalah sekelompok elemen atau unsure yang

saling berhubungan dalam mencatat interval perjalanan barang dari

tempat asal ke tempat tujuan, sehingga dapat mengubah suatu masukan

yang berupa data – data interval perjalanan suatu barang menjadi suatu

keluaran yang berupa informasi interval perjalanan suatu barang.

4. Shipper

Shipper adalah pelanggan atau pengguna jasa angkutan yang berlaku

sebagai pengirim barang.

5. Consignee

Consignee adalah pelanggan atau pengguna jasa angkutan yang berlaku

sebagai penerima barang.

6. Shipping

Shipping adalah kegiatan pengiriman barang yang melibatkan shipper,

penyedia jasa, consignee, dan armada pengangkutan mitra bisnis

penyedia jasa pengiriman barang.

2.10.6 Pengertian Service

Pelayanan (service) menurut Laksana (2008, p85) yaitu:” A service any

act for performance that one party can offer to another that is essentially

intangible and does not result in the ownership of anything, its production may

or may no be to a physical product”. Maksudnya yaitu bahwa pelayanan adalah

setiap tindakan atau kegiatan yang adapat ditawarkan oleh satu pihak ke pihak

lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan

apapun. Produksinya bisa dikaitkan atau tidak dikaitkan pada satu produk fisik.

2.10.7 Pickup Order

(Rumapea, 2010) Pickup order atau pemesanan penjemputan adalah

layanan yang memudahkan customer yang diberikan oleh perusahaan apabila

customer tidak memiliki waktu untuk mengantarkan barang yang akan

dikirimkan, dengan melakukan pemesanan agar barang yang akan dikirim dapat

dijemput oleh kurir perusahaan. Pemesanan dilakukan dengan mengisi formulir

pemesanan secara online.