library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2011-2... · web view2.8 entity...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum
Teori-teori yang terdapat di sini merupakan teori-teori umum yang digunakan
dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1 Teknologi Informasi
Menurut Williams & Sawyer (2010, p4), Teknologi Informasi (TI) adalah istilah
umum yang menggambarkan dan teknologi yang membantu menghasilkan,
memanipulasi, menyimpan, berkomunikasi, dan menyebarkan informasi. Teknologi
informasi menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan
tinggi yang membawa data, suara, dan video. Contoh dari teknologi informasi adalah
komputer pribadi, selain komputer pribadi teknologi informasi juga bisa seperti bentuk-
bentuk baru telepon, televisi, peralatan, dan berbagai perangkat genggam.
2.2 Internet
2.2.1 Pengertian Internet
Menurut Connolly & Begg, (2010, p1024), Internet terhubung melalui
jaringan yang sebelumnya berasal terdiri dari banyak komputer untuk membawa
komersial, pendidikan, organisasi pemerintahan, dan Internet Service Providers
(ISPs).
2.2.2 Web Browser
Menurut Williams & Sawyer (2010, p64) Sebuah browser, atau web
browser, adalah software yang memungkinkan Anda untuk menemukan dan
mengakses berbagai 0part dari web. Dua browser paling terkenal adalah
Microsoft Internet Explorer, lebih umum digunakan (dengan pangsa pasar 68%),
dan Mozilla Firefox (21%). Apple Inc Macintosh komputer 'Safari ketiga (8%),
dan Google Chrome,diperkenalkan pada tahun 2008, adalah keempat (1%) .14
Bing, browser baru dari Microsoft, diperkenalkan pada 2009.
2.2.3 WWW (World Wide Web)
WWW Atau yang sering disebut web, adalah penjelajahan halaman
informasi yang sangat besar yang berada di dalam internet. Informasi yang ada di
dalam web di presentasikan di dalam sebuah halaman web yang terbentuk dari
sekumpulan teks, grafik, gambar, suara, dan video. Dengan tambahan, halaman
web dapat dapat berisi hyperlink tertuju ke halaman web lain yang membuat user
dapat mencari informasi lain (Connolly and Begg, 2010, p 1028).
2.2.4 Aplikasi Web
Menurut Pressman (2010, p8) Aplikasi web yang disebut "webapps,"
adalah kategori perangkat lunak jaringan-sentris yang mencakup beragam
aplikasi. Dalam bentuknya yang paling sederhana, webapps dapat menjadi link
hypertext informatif yang menggunakan teks dan grafis yang terbatas. Namun,
dengan munculnya Web 2.0, webapps berkembang menjadi lingkungan
komputasi canggih yang tidak hanya menyediakan fitur stand-alone (berdiri
sendiri), fungsi komputasi, dan konten kepada pengguna akhir, tetapi juga
terintegrasi dengan database perusahaan dan aplikasi bisnis
2.2.5 Web Sever
Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2010, p4) Halaman Web disimpan di
server Web, atau host, yang merupakan komputer yang menyimpan dan
mengirim (melayani) halaman Web dan files lainnya yang telah direquest. Setiap
komputer yang memiliki web server dan terhubung ke Internet dapat bertindak
sebagai serverWeb. Setiap situs web disimpan dan dan dijalankan satu web
server atau lebih. Sebuah situs Web yang besar mungkin tersebar ke beberapa
server di lokasi geografis yang berbeda.
2.2.6 HTTP (HyperText Transfer Protocol)
HTTP atau HyperText Transfer Protocol Mendefinisikan bagaimana
clients dan server berkomunikasi. HTTP adalah object-oriented generik, protokol
tak berdomain untuk mengirimkan informasi antara servers dan clients
( Connolly dan Begg, 2010, p 1028).
2.2.7 HTML ( Hyper Text Markup Language)
HTML atau HyperText Markup Language adalah sistem untuk menandai
atau tagging, sebuah dokumen sehingga dapat di publikasikan di dalam sebuah
web. HTML mendefinisikan apa yang di kirimkan secara umum antara noda di
dalam jaringan (Connolly dan Begg, 2010, p 1031).
2.3 PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Zaki (2008, p2), PHP adalah sebuah bahasa pemrograman scripting
untuk membuat halaman web yang dinamis. Walaupun dikenal sebagai bahasa untuk
membuat halaman web, tetapi PHP sebenarnya juga dapat digunakan untuk membuat
aplikasi command line dan juga GUI.
Website yang dibuat menggunakan PHP memerlukan software bernama
webserver, tempat proses kode PHP dilakukan. Server web yang memiliki software PHP
parser akan memproses input berupa kode PHP dan menghasilkan output berupa
halaman web. PHP bersifat terbuka dan multiplatform, karenanya dapat dijalankan
dibanyak merk webserver (seperti Apache dan IIS). Saat ini pengguna PHP sangat
banyak, ada lebih dari dua puluh juta website yang menggunakan PHP yang dijalankan
lebih dari satu juta server.
2.3.1 Sintaks Dasar PHP
Bahasa PHP memiliki script sebagai berikut :
• Menggunakan tanda <?..?>
• Menggunakan tanda <?php…?>
• Menggunakan perintah seperti pada Javascript
Contoh : <script language “php”>…</script>
• Menggunakan tanda <%...%>
Dari seluruh cara tersebut dapat dilihat bahwa tanda penutup harus sama
dengan tanda pembukanya. Misal, jika tanda pembukanya (<?) maka tanda
penutupnya adalah (?>). Fungsi dari tanda penutup ini adalah untuk memberikan
tanda bahwa sebuah statement atau script PHP telah selesai dilengkapi.
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, p22) Interaksi manusia dan komputer
merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, implementasi dan
evaluasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya. IMK menangani
perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka
pemakai adalah bagian dari komputer yang bertujuan untuk memungkinkan
interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung.
2.4.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface
sebaiknya tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima (5) faktor
terukur dari manusia sebagai berikut (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp32-33):
1. Waktu untuk belajar
Ukuran berapa lama seorang user untuk mempelajari fungsi-fungsi di dalam
sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan baik.
2. Kecepatan performa
Ukuran berapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam aplikasi
tersebut dilakukan.
3. Tingkat error yang dilakukan pengguna
Ukuran berapa banyak dan jenis error yang dilakukan oleh user di dalam
melakukan serangkaian tugas.
4. Daya ingat pengguna
Ukuran berapa lama user mempertahankan ingatan dan pengetahuannya
setelah beberapa jam, hari, atau bahkan mingu.
5. Kepuasan subjektif
Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek dari suatu sistem.
2.4.3 Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p88-89) dalam IMK terdapat
delapan aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam perancangan
antarmuka pemakai yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi sangat diperlukan di dalam banyak hal, seperti: urutan aksi,
istilah-istilah yang digunakan dalam prompt, menu, layar bantuan, warna, tata
letak, huruf capital, dan font.
2. Memenuhi kegunaan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk fleksibilitas dan
memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti perbedaan pengguna
pemulai dan ahi, rentang usia, disability, dan keragaman jenis pengguna
lainnya dapat memperkaya user interface dan meningkatkan kualitas sistem
yang dirasakan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, sebaiknya harus ada umpan
balik dari sistem. Untuk aksi yang minor namun sering dipakai, umpan balik
sebaiknya bersifat sederhana. Sebaliknya, umpan balik yang lengkap
diperlukan bagi aksi mayor namun jarang digunakan.
4. Desain kotak dialog yang memiliki keadaan akhir
Urutan dari aksi-aksi harus diorganisasikan secara teratur apakah termasuk di
dalam urutan awal, tengah, atau akhir. Kotak dialog akan mempermudah
pengguna untuk mengingat urutan aksi yang telah dilakukannya. Hal ini akan
membuat para pengguna dapat merencanakan aksi apa yang akan dilakukan
berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana
Perancangan sistem yang baik sangat penting, sistem yang tidak
memungkinkan penggunanya untuk dapat melakukan kesalahan yang serius.
Jika sebuah error terjadi, maka sistem harus mendeteksinya, kemudian
menawarkan mekanisme penanganan error yang sederhana namun terjamin
dapat berhasil.
6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah
Setiap aksi yang dilakukan pengguna sebaiknya dapat dibatalkan dengan
mudah, misalnya dengan penggunaan undo. Hal ini dimaksudkan agar
pengguna tidak terlalu tegang ketika sedang mengeksplorasi suatu aplikasi.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Sistem harus memastikan agar pengguna benar-benar memegang kontrol akan
sistem dan sistem tersebut merespon aksi yang dilakukan oleh pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan dan fungsi sistem sebaiknya dibuat sesederhana mungkin agar
pengguna dapat mengingatnya dalam jangka waktu yang cukup lama. Selain
itu, akses online untuk command-syntax forms, singkatan, kode, dan informasi
lainnya juga harus disediakan oleh sistem.
2.5 Model Waterfall
Menurut Pressman (2010, p39) Waterfall model memberikan pendekatan yang
sistematis dan sekuensial bagi pengembangan software yang dimulai dari level sistem
dan melalui tahapan communication, planning, construction, dan deployment.
Gambar 2.1 Waterfall Model
(Sumber: Pressman, 2010, p39)
Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan-tahapan dari model waterfall :
1. Communication
Terdiri dari project initiation dan requirements gathering. Merupakan
tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif dan focus
tertama kepada software.
2. Planning
Terdiri dari estimating, scheduling, dan tracking. Pada tahap ini developer
membuat perkiraan waktu yang diperlukan. Pada tahap ini dilakukan pula
penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-tahap pembuatan software sesuai
dengan waktu yang telah diperkirakan.
3. Modeling
Tahap modeling ini terdiri dari analisis dan desain. Pada saat merancang
aplikasi, biasanya ada beberapa proses yang memfokuskan pada empat
atribut bagian dari program, diantaranya adalah struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail algoritma. Proses desain
mengubah kebutuhan menjadi representasi dari software yang dapat dinilai
untuk kualitas sebelum penulisan kode dimulai.
4. Construction
Tahap construction terdiri dari coding dan test. Pada tahap ini, desain
diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah
coding selesai, testing terhadap aplikasi dilakukan. Proses pengukian ini
menekankan pada logika internal pada aplikasi, meyakinkan semua
pernyataan telah diuji, dan pada fungsi eksternal.
5. Deployment
Tahap terakhir yaitu deployment, terdiri dari delivery, support, dan
feedback. Pada tahap ini, pengembang menyiapkan aplikasi yang
menyediakan fungsi dan fitur yang bermanfaat. Pengembang aplikasi juga
menyediakan dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi. Pada tahap ini,
pengembang aplikasi mendapatkan umpan balik pada aplikasinya yang
berakhir pada perubahan atau update fungsi dan fitur dari aplikasi tersebut.
2.6 RPL(Rekayasa Piranti Lunak)
2.6.1Pengertian RPL
Menurut Pressman, (2010, p13) rekayasa piranti lunak adalah penerapan
dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak
ekonomis yang terpercaya dan bekerja efisien dalam mesin komputer. Rekayasa
piranti lunak mencakup empat elemen, yaitu :
1. Alat
Alat menyediakan dukungan otomatis maupun semi otomatis untuk metode
seperti Computer Aide software Engineering (CASE). CASE
menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database rekayasa
piranti lunak yang analog dengan CAD/CAE (Computer Aided
design/Engineering) untuk perangkat keras.
2. Metode
Metode merupakan cara-cara membangun piranti lunak yang terdiri dari
tahap perencanaan dan estimasi proyek, analisis kebutuhan sistem dan
piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur
algoritma, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.
3. Prosedur
Prosedur adalah mempersatukan metode-metode yang diterapkan, output
yang dibutuhka, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan
koordinasi yang memungkinkan pengembangan piranti lunak yang rasional.
4. Fokus kualitas
Batu landasan yang menopang rekayasa piranti lunak berfokus kepada fokus
kualitas. pondasi untuk rekayasa piranti lunak merupakan suatu bentangan
proses. Proses-proses ini adalah perekat yang menjaga bentangan-bentangan
secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak
komputer yang tepat waktu dan rasional.
2.6.2 Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak memilki beberapa karakteristik yang beda dengan piranti
keras. Menurut Pressman, (2010), piranti lunak merupakan elemen sistem yang
bersifat logic bukan bersifat fisik. Karakteristiknya adalah :
1. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, tetapi tidak dibuat. Biaya
piranti lunak berpusat pada kegiatan perekayasaan piranti lunak tersebut
dimana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga baik.
2. Piranti lunak tidak mudah rusak atau mengalami penurunan kualitas karena
faktor usia. Tidak seperti piranti keras yang mudah rusak oleh faktor
lingkungan, seperti kepanasan, getaran, terkena debu dan faktor lainnya.
Pada piranti keras apabila terjadi kerusakan maka harus diganti, tetapi pada
piranti lunak jika terjadi kerusakan maka dapat diperbaiki oleh Software
Maintenance. Kesalahan piranti lunak biasanya dikarenakan kesalahan pada
saat merancang dan menterjemahkan piranti lunak tersebut.
3. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen yang
dapat dirakit ulang dan dapat dikerjakan berdasarkan pengembangan dari
software sebelumnya.
2.7 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Whitten & Bentley (2007, p430) adalah sekumpulan pemindahan
konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem
perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek ( a set of modelling conventions that is
used to specify or describe a software system in terms of objects)
2.7.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p246), Use Case Diagram adalah
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan hal-hal eksternal
dari sistem dan user. Dengan kata lain, secara grafis menjelaskan siapa yang
akan mempergunakan sistem dan dengan cara apa user diharapkan untuk
berinteraksi dengan sistem.
Use Case Diagram berguna untuk menentukan requirement sebuah
sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case
untuk semua fitur yang ada pada sistem.
Berikut ini adalah simbol-simbol dalam Use Case Diagram:
Tabel 2.1 Tabel Simbol dalam Use Case Diagram
Simbol Nama
Aktor
Use Case
Association
(Sumber: Whitten, Bentley, & Dittman, 2007, pp247-248)
Berikut ini adalah contoh penggunaan Use Case Diagram:
Gambar 2.2 Contoh Penggunaan Use Case Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p246)
2.7.2 Sequence Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p382) Sequence diagram adalah
diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan objek
lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau sebuah
operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan
diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu sequence.
Gambar 2.3 Contoh Penggunaan Sequence Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p382)
2.7.3 Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p390), Activity Diagram adalah
diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur dari proses bisnis secara
grafis, langkah-langkah dari use case dan logika dari karakteristik objek. Notasi-
notasi yang digunakan dalam Activity Diagram adalah sebagai berikut:
Tabel 2.2 Notasi pada Activity Diagram
Notasi Fungsi
Melambangkan awal dari sebuah
proses
Melambangkan activity
Melambangkan trigger
Melambangkan garis sinkronisasi
[ ]
Kata-kata di dalam [ ]
melambangkan trigger yang
menjadi hasil dari decision activity.
Melambangkan decision activity
Melambangkan akhir dari proses
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp451-454)
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, p392)
2.7.4 Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p382), Class diagram menggambarkan
struktur dari sistem. Serta menampilkan Class Object yang berada di dalam
sistem serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya.
2.8 Entity Relationship Diagram ( ERD )
2.8.1 Entitas
Menurut Connoly & Begg (2008, p372), entitas adalah konsep dasar dari
ERD, yang merepresentasikan sekumpulan objek (orang, tempat, barang, konsep,
event) dengan muatan yang sama di dalam database. Entitas diidentifikasi
mempunyai keberadaan yang independen oleh sebuah perusahaan dan
perorangan.
2.8.2 Relationship
Menurut Connoly & Begg (2008, p374) relationship adalah sekumpulan
hubungan yang berarti antara satu atau lebih entitas, dimana setiap tipe
relationship diberi nama yang menggambarkan fungsinya. Sedangkan
relationship occurance adalah hubungan yang dapat diidentifikasi secara unik.
2.8.3 Atribut
Menurut Connoly (2008, p379), atribut adalah sebuah sifat dari entitas
atau relationship. Sebagai contoh, entitas staff mungkin dapat menjelaskan
atribut sebagai berikut: noStaff, nama, posisi, dan gaji. Setiap atribut menyimpan
nilai yang menjelaskan setiap entry occurance dan menggambarkan bagian
utama dari data yang disimpan di dalam database.
2.9 Database
2.9.1 Pengertian Database
Menurut Connolly & Begg (2008, p65) database adalah suatu kumpulan
data yang saling berhubungan secara logis dan penjelasan tentang data yang
terhubung tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memberikan
informasi yang diperlukan oleh organisasi. Artinya, database adalah tempat
penyimpanan data yang terbesar dimana bisa digunakan secara simultan atau
secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna lainnya. Di dalam
database, semua data item diintegrasikan dengan menghindarkan duplikasi data.
Database tidak hanya mengandung data operasional organisasi, tetapi juga
deskripsi dari data tersebut. Untuk alasan ini sebuah database juga
mendefinisikan integrasi record dari database itu sendiri (self describing of
integrated record). Deskripsi atau data ini dikenal sebagai system catalog (data
dictionary atau meta-data). Deskripsi ini menetapkan kebebasan dari program
aplikasi (program data independence). Pendekatan dengan sistem database
dimana definisi dari data adalah dipisahkan dari program aplikasi.
Database adalah sebuah objek untuk menyimpan informasi terstruktur
yang kompleks, yang diorganisir dan disimpan dalam suatu cara yang diizinkan
penggunanya sehingga dapat mengambil informasi dengan cepat dan efisien.
Informasi dipecah ke dalam bagian-bagian kecil, agar bisa dikelola dengan
mudah. Database juga merupakan data yang digunakan pada suatu perusahaan.
2.9.2 Relational Database
RDBMS adalah sebuah aplikasi yang dirancang untuk mengatur sebuah
database sebagai sekumpulan data yang tersimpan secara terstruktur (Conolly &
Begg, 2008, p69).
2.9.3 MySQL
Menurut Nugroho (2008, p29), MySQL merupakan database yang
berbasis server. MySQL merupakan database server yang ideal untuk data segala
ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang sangat tinggi dalam
pemrosesan data, multi-thread, multi-user dan query. Ukuran database MySQL
kebih kecil dari file database lain.
MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan yang
mengembangkan MySQL yaitu TeX, mengaku mampu menyimpan data lebih
dari 40 Database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, total kurang lebih 100 Gb
data. Informasi selengkapkanya tentang MySQL dapat dilihat di www.mysql.com.
Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih user-friendly
dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih
menggunakan perintah-perintah pemrograman.
Pemakaian database MySQL yang dimaksud adalah pengembang aplikasi
database yang ingin menggunakan MySQL sebagai basis datanya atau aplikasi
yang dibangun. Sedangkan MySQL mempunyai kelebihan dapat di akses oleh
banyak bahasa pemrograman. MySQL merupakan software database server yang
ideal untuk data segala ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang
sangat tinggi dalam pemrosesan data, multi-threaded, multi-user dan query.
Ukuran database MySQL lebih kecil dari database file yang lain.
Beberapa pertimbangan programmer memilih MySQL dalam mengolah database
yaitu kecepatan, mudah digunakan, open source, kapabilitas, biaya murah,
keamanan, lintas platform.
2.9.4 XAMPP
Menurut Dvorski (2007,p1) XAMPP adalah sejenis apache yang kecil
dan ringan yang mengandung pengembangan teknologi web yang paling umum
dalam satu paket. Isinya berukuran kecil dan mudah dibawa membuat alat yang
ideal dalam mengembangkan dan menguji aplikasi di PHP dan MySQL.
XAMPP adalah aplikasi web server gratis yang multiplatform yang terdiri
atas apache HTTP server, MySQL database, dan penerjemah untuk script yang
ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan Perl.
Program ini dipublikasikan dibawah lisensi general public License
(GNU) dan bersifat gratis, dan sebagai web server yang mudah digunakan untuk
aktifitas halaman web yang dinamis. Saat ini, XAMPP dapat digunakan pada
sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun solaris dan Mac OS X, dan biasa
digunakan untuk proyek pembuatan website.
Umumnya, pembuat XAMPP hanya berencana sebagai alat untuk
pengembangan yang mengijinkan pembuat website dan pembuat program
menguji pekerjaan mereka di komputer mereka sendiri tanpa harus terhubung ke
internet. Dalam pelaksanaannya, XAMPP seringkali digunakan sebagai web
server di WWW (world wide web), XAMPP juga mendukung pembuatan dan
perubahan database di MySQL dan SQLite.
2.10 Teori khusus
2.10.1 Teori pengiriman barang
Di bawah ini akan di jelaskan secara singkat mengenai beberapa
pengertian yang berkaitan dengan pengiriman barang, yaitu :
Menurut Susilo (2008, p62) ekspor impor adalah suatu kegiatan
memasukan/mengeluarkan barang ke/dari wilayah pabean berdasarkan peraturan
yang ditetapkan, intinya ada pada pemasukan atau pengeluaran barang, baik
didasari atas transaksi perdagangan atau bukan.
2.10.2 Freight forwarding
Menurut Kosasih (2009, p10) Freight forwarding merupakan sebuah jasa
yang sering kali di gunakan oleh berbagai macam perusahaan yang berhubungan
dengan impor dan ekspor yang bersifat internasional maupun multi-nasional.
Freight forwarder hanya berperan sebagai perantara di antara pelanggan dan
berbagai jenis transportasi. Mengirim produk dari sebuah tujuan internasional ke
tempat yang lain bisa melibatkan banyak pengangkut sekaligus, serta
membutuhkan persyaratan dan legalitas. Freight forwarding menangani semua
keperluan logistik yang di butuhkan demi pelanggan,yang jika dilakukan oleh
pelanggan sendiri akan cukup melelahkan.
Jasa Freight forwarder menjamin kalau produk yang di kirim akan
sampai di tujuan yang benar sesuai dengan tanggal yang sudah dijanjikan dan
dalam kondisi yang baik. Freight forwarder menyediakan hubungan dengan
berbagai jenis perusahaan transportasi, baik udara, laut ataupun darat, dari kereta
hingga ke pelayaran.
Jasa freight forwarder yang baik dapat mengurangi kekhawatiran dari
pelanggan dengan memberikan layanan pengiriman yang berkualitas dengan
harga yang kompetitif. Jasa Freight forwarder merupakan aset bagi perusahaan
apapun yang berhubungan dengan pengiriman barang secara internasional, dan
sangat membantu terutama dalam penggunaan sumber daya manusia yang tidak
dapat dengan sembarangan dipakai dalam prosedur pengiriman barang
internasional. Berikut adalah istilah-istilah yang berkaitan dengan Freight
forwarding:
1. Letter of credit
Letter of credit, atau sering disingkat menjadi L/C, LC, atau LOC, adalah
sebuah cara pembayaran internasional yang memungkinkan eksportir
menerima pembayaran tanpa menunggu berita dari luar negeri setelah
barang dan berkas dokumen dikirimkan keluar negeri (kepada pemesan).
2. Bill of Lading
Bill of Lading adalah dokumen yang menunjukan adanya suatu kontrak
pengangkutan barang antara Shipper sebagai pemilik barang-barang
dengan Currier sebagai pihak yang menyewakan ruangan kapal untuk
pengangkutan barang.
Data yang terpenting dalam B/L adalah:
1. Shipper name : nama eksportir (dan alamat) pengirim barang.
2. Consignee name : nama(dan alamat) importer penerima barang di
Negara tujuan.
3. Notify Party : nama perusahaan yang harus dihubungi oleh maskapai
pelayaran untuk memberitahu kedatangan kapal.
4. Port of Loading : nama pelabuhan tujuan (dan nama negara).
5. Port of Destination : nama pelabuhan tujuan (dan nama negara).
6. Name of Vassel : nama kapal (ketika berangkat dari pelabuhan muat),
missal : MV, Sea Victory.
7. 2nd Carrier : nama kapal (ketika terjadi pindah kapal/Transhipment).
8. Voyage No. : nomor pelayanan, missal : MV, Sea Victori V,221
9. Nomor dan Tgl : tanggal B/L biasanya tanggal ketika kapal berangkat
dari pelabuhan muat.
10. Goods Description : uraian dan ringkasan spesifikasi barang.
11. Packaging : jenis kemasan.
12. Chop & Signature : stempel dan tanda tangan pejabat maskapai
pelayaran.
13. Quantity of Goods : jumlah barang yang diangkut.
14. Shipped on board : barang yang telah dibuat di atas kapal.
15. Freight Prepaid : ongkos angkut telah dibayar.
16. Shipper Count & Stowed : barang yang dimuat tidak dihitung
jumlahnya oleh maskapai pelayaran karena dimuat sendiri oleh
eksportir ke dalam konteiner dan disegel.
17. Container Number : nomor container.
18. Seal Number : nomor seal (segel pengaman sehingga pintu konteiner
tidak dapat dibuka tanpa merusak segel tersebut) dari maskapai
pelayaran.
19. Tanda “CY/CY” : Eksportir membayar ongkos konteiner dari
container yard (CY) di pelabuhan muat sampai ke container yard
(CY) di pelabuhan tujuan.
2.10.3 Prosedur Freight Forwarding
Freight forwarder secara khusus mengatur pergerakan barang dari asal ke
tujuan secara internasional melalui tahapan yang terbilang cukup panjang.
Bagaimanapun juga, cara yang terbilang panjang ini menjadi masalah,
dikarenakan freight forwarder memang mengkhususkan diri di bidang perijinan
serta pajak dan lain sebagainya.
Proses dimulai dari penyiapan dokumen yang menjelaskan tentang
produk apakah yang akan dimasukan ke dalam peti kemas (kargo), berjenis
apakah benda tersebut, akan dibawa dari mana ke mana, dan akan melalui
kota dan negara apa saja sebelum sampai di tujuan yang sebenarnya. Tidak
lupa persoalan pajak dan ijin yang menjadi beberapa lembar surat, Bill of
Lading bila metoda transportasi yang akan di gunakan ialah melalui laut.
Shipping Instruction yang merupakan surat awal daripada pelanggan
meminta freight forwarder untuk mengirimkan produk dari pelanggan, dan
tentu invoice sebagai bukti pembayaran yang sah, baik dari freight forwarder
kepada perusahaan kargo, maupun freight forwarder kepada pelanggan. Dan
dikarenakan teknologi yang sudah semakin maju, sebagian besar dari proses
tersebut sudah dimungkinkan untuk dilakukan secara digital.
2.10.4 Definisi Sistem Tracking
Dari definisi tracking dan definisi sistem yang ada maka bisa
disimpulkan pengertian sistem tracking adalah kumpulan objek atau komponen
yang saling berhubungan yang dapat melacak jejak untuk mengetahui
keberadaan suatu benda yang berada dalam suatu lintasan.
2.10.5 Pengertian Pelayanan Jasa Pengiriman Barang
Menurut Moenir (2006, P26) Pelayanan adalah kegiatan yang dilakukan
oleh seseorang atau sekelompok orang dengan landasan faktor materiel melalui
sistem, prosedur dan metode tertentu dalam rangka usaha memenuhi kepentingan
orang lain sesuai dengan haknya.
Menurut Tjiptono (2007, p23) Jasa merupakan aktivitas, manfaat atau
kepuasan yang di tawarkan untuk dijual.
Secara umum pelayanan jasa pengiriman barang adalah segala upaya
yang diselenggarakan atau dilaksanakan secara sendiri atau secara bersama –
sama dalam suatu organisasi untuk memberikan pelayanan secara efektif dan
efisien.
1. Transporter
Transporter adalah suatu usaha dalam bidang jasa yang melayani
pengiriman barang kepada seorang pelanggan atau customer. Yang
dimana jasa yang dipakai merupakan jasa pengiriman dengan
menggunakan alat transportasi baik darat, laut, dan udara sesuai dengan
sistem pengiriman yang berjalan diperusahaan tersebut.
2. Tracking
Tracking adalah suatu proses pencatatan interval perjalanan barang dari
tempat asal ke tempat tujuan oleh perusahaan pengangkutan. (Rumapea,
2010, p350).
3. Definisi Sistem Tracking
Dari definisi sistem dan definisi tracking di atas dapat disimpulkan
bahwa sistem tracking adalah sekelompok elemen atau unsure yang
saling berhubungan dalam mencatat interval perjalanan barang dari
tempat asal ke tempat tujuan, sehingga dapat mengubah suatu masukan
yang berupa data – data interval perjalanan suatu barang menjadi suatu
keluaran yang berupa informasi interval perjalanan suatu barang.
4. Shipper
Shipper adalah pelanggan atau pengguna jasa angkutan yang berlaku
sebagai pengirim barang.
5. Consignee
Consignee adalah pelanggan atau pengguna jasa angkutan yang berlaku
sebagai penerima barang.
6. Shipping
Shipping adalah kegiatan pengiriman barang yang melibatkan shipper,
penyedia jasa, consignee, dan armada pengangkutan mitra bisnis
penyedia jasa pengiriman barang.
2.10.6 Pengertian Service
Pelayanan (service) menurut Laksana (2008, p85) yaitu:” A service any
act for performance that one party can offer to another that is essentially
intangible and does not result in the ownership of anything, its production may
or may no be to a physical product”. Maksudnya yaitu bahwa pelayanan adalah
setiap tindakan atau kegiatan yang adapat ditawarkan oleh satu pihak ke pihak
lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan
apapun. Produksinya bisa dikaitkan atau tidak dikaitkan pada satu produk fisik.
2.10.7 Pickup Order
(Rumapea, 2010) Pickup order atau pemesanan penjemputan adalah
layanan yang memudahkan customer yang diberikan oleh perusahaan apabila
customer tidak memiliki waktu untuk mengantarkan barang yang akan
dikirimkan, dengan melakukan pemesanan agar barang yang akan dikirim dapat
dijemput oleh kurir perusahaan. Pemesanan dilakukan dengan mengisi formulir
pemesanan secara online.