final_valid_tgfu_ismail_d20102044932.pdf
TRANSCRIPT
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
1/24
KURSUS:
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN
JASMANI DAN KESIHATAN
GROUP: UPSI 04 ( A 112PJJ )
TUGASAN T.G.F.U
PENSYARAH :
Dr. Abd Rahim bin Mohd Shariff
DISEDIAKAN OLEH :NAMA : ISMAIL BIN AHMAD
NO. MATRIK : D 20102044932
NO TELEFON : 019 472 1518
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
2/24
ISI KANDUNGAN
PERKARA HALAMAN
PENGENALAN1
TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)
2
FAKTOR YANG MENDORONG TOKOH TOKOH UNTUK MENGKAJI TGFU2
OBJEKTIF TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)3
KEPENTINGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)5
MODEL THORPE DAN BUNKER
7
PERKEMBANGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)
10
CONTOH PERMAINAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)
11
RUMUSAN
20
BIBLIOGRAFI
22
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
3/24
PENGENALAN
Bermain adalah aktiviti yang digemari oleh kanak-kanak. Bermain ialah proses semulajadi dan
spontan. Bermain dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran. Selain itu
juga, bermain juga membolehkan mereka melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi mereka bermain
merupakan satu keperluan dan aktiviti menyeronokkan. Melalui aktiviti ini kanak-kanak juga
dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali pembelajaran tidak formal.
Pendidikan Jasmani menyediakan peluang murid untuk mengekspresikan keseronokan dan
ruang untuk meneroka pelbagai aktiviti permainan. Aktiviti permainan berasaskan kefahaman
taktikal dalam sesuatu permainan berlandaskan panduan Teaching Game For Understanding
atau TGFU. Teaching Games For Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak
berasa bosan.
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap
permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan
Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga
menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan
dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan
dan kerjasama di antara pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
1
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
4/24
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses
permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.
TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)
Teaching Games for Understanding (TGFU) yang diasaskan oleh Bunker dan Thorpe. Teori dan
model ini berupaya mewujudkan program latihan sukan dan permainan yang mendatangkan
kesan positif kepada pemain. Aktiviti latihan model TGFU, dimulakan dengan aktiviti
memanaskan badan diikuti dengan aktiviti situasi permainan mini dan menganalisis permainan.
Seterusnya disambung dengan aktiviti situasi permainan mini dan aktiviti menyejukkan badan
sebagai aktiviti penamat pelajaran atau latihan
Fokus utama model ini ialah mengubah suai permainan asal kepada permainan kecil sebagai
alat pengajaran dan pembelajaran, menggalakkan komunikasi dan interaksi sesama pelajar,
penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan serta pengubahsuaian
permainan mengikut tahap pelajar dalam menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan
pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
FAKTOR YANG MENDORONG TOKOH TOKOH UNTUK MENGKAJI TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang
membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang
mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.
Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.
2
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
5/24
Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang
permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang
dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya
murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya
dalam membuat keputusan. Melompat, berlari dan membaling bola merupakan kemahiran asas
yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu
set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada
masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka
pun berusaha untuk mengkaji TGFU.
OBJEKTIF TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)
Pengajaran bertujuan mengembangkan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan
yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu.
Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk
kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.
Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi
pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian
3
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
6/24
kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan. Keseronokan dalam
bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik.
( Thorpe and Bunker, 1882 )
Guru mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan
untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat
pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan terserlah melalui permainan.
Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan
membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik. Memberi peluang
kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal, berperanan utama
dalam permainan, menjana jati diri dan keperluan diri.
Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing bagi
memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.
Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai
perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga
objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.
Bidang Psikomotor
Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu permainan
kecil kategori jaringan/ dinding. Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan,imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum
Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan
Tahap Dua dan mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan ini.
4
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
7/24
Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan,
ketangjasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.
Bidang Kognitif
Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.
Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan
permainan tersebut.
Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional
yang sebenar.
Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.
Bidang Efektif
Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan.
Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat
diselesaikan tepat pada masanya.
Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat
berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam
diri pelajar.
Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.
KEPENTINGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)
Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting
dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif jangka
pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid, tetapi permainan
TGFU memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif, minda
serta perkembangan diri murid-murid.
5
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
8/24
Permainan TGFU di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan
yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi permainan
kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini.
Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh
sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan
kebolehan murid tersebut.
Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-
kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Selain itu,
permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-kemahiran asas
dalam permainan dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan
melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam
menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan
terbilang.
Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya
terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan. Permainan membantu kanak-kanak dalam
aspek berikut:
membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak belajar
melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung.
membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut
peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan
urutan.
meningkatkan keyakinan diri.
meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar.
memberi peluang mengenal persekitaran fizikal, seperti saiz, bentuk, warna, berat,
tekstur dan jenis.
sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira, marah dan
geram.
mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam
permainan.
6
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
9/24
sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan.
sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi.
meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak.
MODEL THORPE DAN BUNKER
Terdapat 6 langkah dalam Model Thorpe dan Bunker iaitu :
Pelajar/Murid (Learner)
Perancangan guru sebelum memulakan aktiviti permainan berlandaskan unsure TGFU adalah
sangat penting. Hal ini kerana guru perlu menilai situasi permainan yang ingin disediakan.
Situasi permainan haruslah sepadan dengan tahap pemikiran dan keupayaan fizikal seseorangkanak-kanak. Penilaian guru haruslah meliputi pengalaman sedia ada, tahap pemikiran atau
kefahaman dan keupayaan yang sesuai. Hal ini kerana jika intensiti permainan tinggi, maka
sukar untuk kanak kanak melaksanakannya.
7
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
10/24
Penghargaan Dalam Permainan (Game Appreciation)
TGFU memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubah suai berdasarkan
umur dan tahap pengetahuan mereka.Tambahan pula, pengubah suaian permainan akan
menjadinya lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran
ini mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam sesuatu
permainan. Maka, kanak-kanak dapat menerokai permainan ubah
suai peringkat demi peringkat. Permainan ini telah diubah suai daripada permainan yang terlalu
mudah dan bosan dan secara tidak langsung menjadi aktiviti lebih menarik. Hal ini dapat
menggalakkan setiap individu berupaya untuk mencuba dan bermain permainan ini . Sebagai
ganjaran, kata-kata semangat, dorongan, sokongan dan hadiah akan mendorong mereka untuk
lebih bersemangat dan seronok untuk bermain sekaligus dapat memberi penghargaan kepada
mereka.
Kesedaran Taktik (Tactical Awareness)
Model TGFU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi
mewujudkan pemainan yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan
kemahiran, dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang
pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan. Maka,
untuk menguasai sesebuah permainan, murid hendaklah merangka strategi dan taktik tertentu
untuk mencapai tahap yang diinginkan. Model TGFU menekankan kepentingan latihan dalam
situasi permainan bagi meningkatkan aspek membuat keputusan tentang penggunaan taktik
dan kemahiran dalam permainan.
Membuat Keputusan yang Tepat (Making Appropriate Decisions)
Menyediaan situasi latihan yang berorientasikan perlawanan sebenar adalah sangat penting.
Hal ini mampu memberikan gambaran sebenar atau simulasi yang tepat kepada murid.
Keputusan yang akan dibuat adalah berdasarkan kepada hasil latihan dan pengalaman sedia
ada murid. Jika latihan yang diberikan sesuai dengan murid, maka seseorang murid mampu
8
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
11/24
membuat keputusan yang tepat di dalam permainan. Sewaktu permainan dilaksanakan, guru
perlu memerhatikan perbuatan murid. Setiap kesalahan dalam permainan perlu ditegur. Guru
harus sentiasa mengutarakan soalan seperti, apa yang perlu dilakukan. Persoalan ini
menggalakkan murid berfikir dan memberikan ilmu baharu kepada mereka. Selain itu, guru
boleh bertanya bagaimana perlu dilakukan. Persoalan ini memberikan murid ruang untuk
berfikir dan merancang taktikal yang sepatutnya dilakukan agar dapat memenangi permainan.
Prestasi (Perfomance)
Persembahan adalah hasil daripada pengetahuan sedia ada murid serta kefahaman terhadap
konsep permainan. Selain itu juga, kemahiran psikomotor turut mempengaruhi murid dalam
mengeluarkan hasil. Setiap hasil yang diinginkan oleh guru haruslah bermula dengan usaha
yang tepat. Hal ini bermakna, peranan guru ialah menyediakan suasana yang sesuai dan
mudah difahami. Pendidikan dan latihan terhadap kemahiran sukan yang ingin diterapkan
haruslah jelas dan mudah difahami oleh murid. Hal ini akan memberikan prestasi yang baik
dalam latihan.
Kemahiran yang dilaksanakan (Skill Execution)
Aktiviti permainan perlu disusun untuk memberi faedah latihan kepada murid kumpulan
kemahiran tinggi, sederhana dan rendah. Proses ini perlu melibatkan pendekatan masteri.
Setiap murid perlu diberikan fokus dan penekanan agar mereka dapat menguasai kemahiran
yang disampaikan guru. Ulangan yang banyak dan variasi untuk sesuatu kemahiran akan
membantu murid meningkatkan penguasaan dan kefahaman terhadap sesuatu latihan. Setiap
teori dan model mempunyai kelebihan dan kelemahannya, tetapi yang penting ialah
menggunakan unsur kekuatannya bagi meningkatkan prestasi murid pelbagai kumpulan
kemahiran dalam permainan dan sukan. Kemahiran yang dilaksanakan juga mestilah mengikut
tahap dan kesesuaian murid.
9
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
12/24
PERKEMBANGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Terdapat pelbagai cara yang dilakukan pengkaji
untuk menghasilkan kaedah permainan yang menarik dan sesuai dengan kanak-kanak. Cubaan
demi percubaan dilaksanakan dan hasilnya pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:
Sasaran (Target)
menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata.
Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat
sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, memanah dan golf
Striking/ Fielding
perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding.
Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala
pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking
mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas
pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti
baseball, softball dan kriket.
Jaring/ dinding (Net/Wall)
permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermain dengansuatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul apabila objek dihantar ke gelanggang
pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar semula ke dalam
kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan ping
pong.
10
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
13/24
Serangan (Invasion)
Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan
pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti bola sepak, bola
jarring, bola baling dan bola kerangjang.
CONTOH PERMAINAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)
SASARAN (TARGET )
Permainan TGFU : TARGET
Nama permainan : Boling berpasukan
Bilangan pemain : 4 lawan 4
Tempat : Gelanggang Tenis
Alatan permainan : Bola gimnastik dan kon
11
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
14/24
Cara bermain :
1. Permainan dilakukan di gelanggang.
2. Pasukan A akan memulakan permainan dan akan mengawal bola
sedaya upaya dan mengelak dari dirampas pasukan B. Begitu juga
sebaliknya.
3. Setiap pemain perlu menghantar bola kepada rakan dengan cara
meleretkan bola.
4. Bola tadi kemudiannya, dileretkan ke arah sasaran. Jika bola terkena
pada sasaran, maka 1 mata untuk kumpulan yang berjaya.
Apresiasi permainan
Peraturan permainan:
Murid dikehendaki bermain di dalam kawasan yang telah ditentukan.
Hanya seorang sahaja yang boleh berada di kawasan D bagi menerima bola untuk
dijatuhkan.
Setiap pemain akan bermain di kawasan yan ditentukan sahaja.
Langkah keselamatan :
Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.
Kesedaran taktikal
Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk menghantar bola kepada rakan tanpa
dirampas, ke dalam kawasan kon bagi mendapatkan mata.
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada pergerakan bola dan rakan.
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang yang kecil sahaja
Permainan akan ditamatkan selepas 3 minit bagi setiap kumpulan dan pasukan yang
mengumpul mata terbanyak akan memenangi pertandingan
12
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
15/24
Situasi semasa dan lanjut :
menggunakan ketajaman mata untuk mendapatkan mata.
Membuat keputusan
Apa dan bagaimana perlu dilakukan : Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk meleretkan bola kepada
rakan
Mengenalpasti kedudukan rakan yang sesuai untuk menerima bola
STRIKING
PERMAINAN TGFU - MEMUKUL DAN MEMADANG
Nama permainan : Pukul dan Lari
Bilangan pemain : 5 lawan 5
Tempat : Padang
Alatan permainan : Kayu Kriket, kon dan bola tenis
Cara bermain :
1. Permainan ini dilakukan di padang.
13
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
16/24
2. Terdapat 4 tapak sebagai base yang berbentuk segi 4 yang merupakan
kawasan larian untuk si pemukul.Setiap pasukan memiliki 5 orang pemain dan
pelempar bola akan melempar bola ke arah pemukul .
4. Pemukul perlu memukul bola itu sekuat dan sejauh yang mungkin berlari jika
berjaya memukul bola. Pemukul akan berdiri di kawasan pemukul (strike base)
dan pelempar akan berdiri di kawasan melempar (pitch base).
5. Setiap pemain perlu menghabiskan satu larian di sekitar keempat-empat base
untuk mendapatkan 1 markah.
6. Pemain boleh berhenti di mana-mana base sekiranya tidak mampu untuk
menghabiskan satu larian disekitar base tersebut.
7. Pasukan yang memukul mempunyai 3 kali mati (out) sebelum giliran memukul
digantikan pasukan yang bertahan.
Apresiasi permainan
Peraturan permainan:
Murid dikehendaki bermain di dalam kawasan yang telah ditentukan.
Hanya seorang sahaja yang boleh memukul bola dalam sesuatu masa. Pelontar akan
mengumpan bola kea rah pemukul.
Jika bola dipukul melepasi kawasan bonus gate, maka tambahan markah akan
diberikan.
Setiap pemain akan bermain di kawasan yang ditandakan.
Langkah keselamatan :
Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.
Kesedaran taktikal
Kumpulan yang memadang akan mengawasi pukulan bola dan merancang strategi
untuk menghalang pemukul dari mendapat markah. Kumpulan memadang boleh berkumpul dekat dengan base jika pemukul tidak lemah.
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada pergerakan bola dan rakan.
14
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
17/24
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang yang kecil sahaja.
Permainan akan ditamatkan selepas 10 minit dan pasukan yang mengumpul mata
terbanyak akan memenangi pertandingan.
Situasi semasa dan lanjut :
Memukul bola ke pelbagai arah agar pihak lawan sukar mengagak dan merancang
strategi.
Memukul bola ke belakang pemain memadang.
Membuat keputusan
Apa dan bagaimana perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk memukul bola sejauh
mungkin
Mengenalpasti kedudukan pihak lawan agar bola yang dipukul tidakmampu ditangkap
INVASION
PERMAINAN TGFU / SERANGAN DAN PERTAHANAN
Nama permainan : Lompat Si Katak Lompat
Bilangan pemain : 4 lawan 4
15
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
18/24
Tempat : Gelanggang Tenis
Alatan permainan : Bola dan kon
Cara permainan :
1. Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama ialah A dan
kumpulan kedua ialah B.
2. Setiap pasukan akan cuba mengawal bola. Pemain boleh memintas bola
sekiranya berlaku hantaran bola.
3. Hantaran bola perlu dilakukan di aras dada sahaja.
4. Mata akan diberikan sekiranya ada pasukan yang berjaya menghantar bola
masuk ke kawasan jaringan gol.
Apresiasi permainan -
Peraturan permainan:
Murid dikehendaki bermain di dalam kawasan yang telah ditentukan.
Murid akan mengawal bola dan menghantar kepada rakan. Sekiranya bola berjaya
dihantar sehingga ke kawasan gol, maka mata akan diberikan kepada pasukan yang
berjaya.
Langkah keselamatan :
Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.
Kesedaran taktikal
Kumpulan yang memiliki bola akan cuba mengawal bola dan menghantar bola kepada
rakan menggunakan pelbagai cara dan teknik.
Murid boleh memilih untuk menghantar bola kepada rakan secara lambungan tinggi,
hantaran aras dada, leretan dan lantunan.
Pihak lawan boleh cuba merampas bola ketika hantaran dibuat. Rampasan ketika bola
di dalam tangan pemain adalah satu kesalahan.
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada pergerakan bola dan rakan.
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang yang kecil sahaja. 16
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
19/24
Permainan akan ditamatkan selepas 3 minit dan pasukan yang mengumpul mata
terbanyak akan memenangi pertandingan.
Situasi semasa dan lanjut :
Menghantar bola ke pelbagai arah agar pihak lawan tidak mampu mengagak.
Sentiasa bergerak bebas agar pihak lawan sukar mengekang kedudukan pemain.
Sentiasa bersuara dan berkomunikasi antara rakan sepasukan.
Membuat keputusan
Apa dan bagaimana perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menghantar bola kepada
rakan
Mengenalpasti kedudukan pihak lawan agar bola yang dihantar tidak
mampu ditangkap
NET / WALL
17
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
20/24
PERMAINAN TGFU NET / WALL
Nama permainan : Bola Gimnastik Tampar
Bilangan permain : 4 lawan 4
Tempat : Gelanggang Tenis/ Badminton
Alatan permainan : Bola gimnastik, kain
Cara permainan :
1. Permainan bermula dengan pemain saling berhadapan di tepi jaring
seperti dalam gambar rajah.
2. Salah seorang pemain akan melakukan servis. Pihak lawan akan
menyambut bola menggunakan kain yang diberi.
3. Bola tersebut akan lantorkan semula ke kawasan pihak lawan. Sekiranya
terdapat pihak yang gagal mengembalikan bola, maka pihak yang berjaya
akan diberikan mata.
Apresiasi permainan
Peraturan permainan:
Murid dikehendaki bermain di dalam kawasan yang telah ditentukan.
Murid akan mengawal bola dan menghantar kepada pihak lawan. Sekiranya pihak lawantidak berjaya memulangkan bola, maka markah akan diberikan kepada pasukan yang
berjaya.
Langkah keselamatan :
Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.
Kesedaran taktikal
Kumpulan yang memiliki bola akan cuba mengawal bola dan menghantar bola kepada
rakan menggunakan pelbagai cara dan teknik.
Murid boleh menghantar bola ke belakang pihak lawan agar pasukan lawan sukar
mendapatkan bola.
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada pergerakan bola dan rakan. 18
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
21/24
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang yang kecil sahaja.
Permainan akan ditamatkan selepas 3 minit dan pasukan yang mengumpul mata
terbanyak akan memenangi pertandingan.
Situasi semasa dan lanjut :
Menghantar bola ke pelbagai arah agar pihak lawan tidak mampu mengagak.
Sentiasa bersuara dan berkomunikasi antara rakan sepasukan.
Membuat keputusan
Apa dan bagaimana perlu dilakukan :
Menilai kelemahan yang ada untuk menghantar bola kepada pihak lawan
agar pihak lawan gagal mendapatkan mata
Mengenalpasti kedudukan pihak lawan agar bola yang dihantar tidak
mampu ditangkap
19
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
22/24
RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik
darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk
pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Aktiviti TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan.
Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam
aktiviti ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu
permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang malahan lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan seperjuangan
dengan menggunakan taktik yang sesuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara
ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.
Tambahan pula, cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam
pelaksanaan suatu permainan. Bagi menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh
pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami
dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid
mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut
keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang kala guru boleh
membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta
menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan
yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis
supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga
mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib
20
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
23/24
menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang
bersesuaian dalam waktu pendidikan jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada
peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya.
Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang mencukupi dalam perancangan
aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran,
pukulan, jaring / dinding dan serangan.
21
-
7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf
24/24
BIBLIOGRAFI
1. Abdul Hafidz Bin Omar (2003). Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan
Tahun 2 Sekolah Kebangsaan. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.
2. Buucher, C. A (1993), Faudations Of Physical Education and Sport(3th Edision), St
Louis: VC Mosby
3. http://physicaleducationresources.com/teachinggamesforunderstandingphysicaleducation.asp
4. http://www.tgfu.info/
5. http://www.tgfu.org/
6. Mohd. Daud Hamzah(1995). Perkembangan Kurikulum Sekolah. Kuala Lumpur: DBP
7. Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Karisma
Publications Sdn. Bhd.
8. Mohamed Nor(1990). Asas-Asas Pendidikan: Satu Pengenalan. Kuala Lumpur: Flo
Enterprise.
9. P.Y Ramakrisnan (1998), Pendidikan Pergerakan Mudah, Shah Alam, Siri Pendidikan
Fajar Bakti.
10. Pauline Wetton (1987) Bright Idea Games For PE, Great Britain, Schoolantis
Publications Ltd
11. Teng Boon Tong (1992), Pendidikan Jasmani Di Sekolah Rendah, Edisi Kedua,
Selangor, Longman.
12. Vasudevan T. Arasoo (1991), Pengajaran Pendidikan Jasmani Untuk Sekolah-
Sekolah Rendah, Selangor, Siri Pendidikan Fajar Bakti.
22
http://physicaleducationresources.com/teachinggamesforunderstandingphysicaleducation.asphttp://physicaleducationresources.com/teachinggamesforunderstandingphysicaleducation.asphttp://www.tgfu.info/http://www.tgfu.info/http://www.tgfu.org/http://www.tgfu.org/http://www.tgfu.org/http://www.tgfu.info/http://physicaleducationresources.com/teachinggamesforunderstandingphysicaleducation.asp