final_valid_tgfu_ismail_d20102044932.pdf

Upload: ismail-ahmad

Post on 14-Apr-2018

223 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    1/24

    KURSUS:

    QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN

    JASMANI DAN KESIHATAN

    GROUP: UPSI 04 ( A 112PJJ )

    TUGASAN T.G.F.U

    PENSYARAH :

    Dr. Abd Rahim bin Mohd Shariff

    DISEDIAKAN OLEH :NAMA : ISMAIL BIN AHMAD

    NO. MATRIK : D 20102044932

    NO TELEFON : 019 472 1518

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    2/24

    ISI KANDUNGAN

    PERKARA HALAMAN

    PENGENALAN1

    TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

    2

    FAKTOR YANG MENDORONG TOKOH TOKOH UNTUK MENGKAJI TGFU2

    OBJEKTIF TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)3

    KEPENTINGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)5

    MODEL THORPE DAN BUNKER

    7

    PERKEMBANGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

    10

    CONTOH PERMAINAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

    11

    RUMUSAN

    20

    BIBLIOGRAFI

    22

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    3/24

    PENGENALAN

    Bermain adalah aktiviti yang digemari oleh kanak-kanak. Bermain ialah proses semulajadi dan

    spontan. Bermain dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran. Selain itu

    juga, bermain juga membolehkan mereka melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi mereka bermain

    merupakan satu keperluan dan aktiviti menyeronokkan. Melalui aktiviti ini kanak-kanak juga

    dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali pembelajaran tidak formal.

    Pendidikan Jasmani menyediakan peluang murid untuk mengekspresikan keseronokan dan

    ruang untuk meneroka pelbagai aktiviti permainan. Aktiviti permainan berasaskan kefahaman

    taktikal dalam sesuatu permainan berlandaskan panduan Teaching Game For Understanding

    atau TGFU. Teaching Games For Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan

    pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti

    Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat

    menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak

    berasa bosan.

    TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap

    permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan

    tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan

    Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu

    menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga

    menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk

    persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan

    dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan

    dan kerjasama di antara pelajar.

    Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang

    tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar

    1

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    4/24

    membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses

    permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini

    disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

    TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

    Teaching Games for Understanding (TGFU) yang diasaskan oleh Bunker dan Thorpe. Teori dan

    model ini berupaya mewujudkan program latihan sukan dan permainan yang mendatangkan

    kesan positif kepada pemain. Aktiviti latihan model TGFU, dimulakan dengan aktiviti

    memanaskan badan diikuti dengan aktiviti situasi permainan mini dan menganalisis permainan.

    Seterusnya disambung dengan aktiviti situasi permainan mini dan aktiviti menyejukkan badan

    sebagai aktiviti penamat pelajaran atau latihan

    Fokus utama model ini ialah mengubah suai permainan asal kepada permainan kecil sebagai

    alat pengajaran dan pembelajaran, menggalakkan komunikasi dan interaksi sesama pelajar,

    penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan serta pengubahsuaian

    permainan mengikut tahap pelajar dalam menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan

    pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Jasmani.

    FAKTOR YANG MENDORONG TOKOH TOKOH UNTUK MENGKAJI TGFU

    Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang

    membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang

    mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.

    Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid-murid kurang

    menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid bersifat

    lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.

    2

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    5/24

    Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang

    permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang

    dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya

    murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

    Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya

    dalam membuat keputusan. Melompat, berlari dan membaling bola merupakan kemahiran asas

    yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.

    Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

    bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu

    set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

    Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar

    perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada

    masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka

    pun berusaha untuk mengkaji TGFU.

    OBJEKTIF TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

    Pengajaran bertujuan mengembangkan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan

    yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu.

    Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk

    kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.

    Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi

    pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian

    3

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    6/24

    kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan. Keseronokan dalam

    bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik.

    ( Thorpe and Bunker, 1882 )

    Guru mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan

    untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat

    pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan terserlah melalui permainan.

    Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan

    membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik. Memberi peluang

    kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal, berperanan utama

    dalam permainan, menjana jati diri dan keperluan diri.

    Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing bagi

    memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.

    Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai

    perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga

    objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.

    Bidang Psikomotor

    Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu permainan

    kecil kategori jaringan/ dinding. Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan,imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum

    Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan

    Tahap Dua dan mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek

    Pendidikan Jasmani dan Kesihatan ini.

    4

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    7/24

    Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan,

    ketangjasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.

    Bidang Kognitif

    Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.

    Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan

    permainan tersebut.

    Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional

    yang sebenar.

    Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.

    Bidang Efektif

    Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan.

    Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat

    diselesaikan tepat pada masanya.

    Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat

    berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam

    diri pelajar.

    Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.

    KEPENTINGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

    Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting

    dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif jangka

    pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid, tetapi permainan

    TGFU memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif, minda

    serta perkembangan diri murid-murid.

    5

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    8/24

    Permainan TGFU di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan

    yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi permainan

    kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini.

    Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh

    sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan

    kebolehan murid tersebut.

    Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-

    kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Selain itu,

    permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-kemahiran asas

    dalam permainan dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan

    melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam

    menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan

    terbilang.

    Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya

    terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan. Permainan membantu kanak-kanak dalam

    aspek berikut:

    membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak belajar

    melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung.

    membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut

    peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan

    urutan.

    meningkatkan keyakinan diri.

    meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar.

    memberi peluang mengenal persekitaran fizikal, seperti saiz, bentuk, warna, berat,

    tekstur dan jenis.

    sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira, marah dan

    geram.

    mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam

    permainan.

    6

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    9/24

    sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan.

    sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi.

    meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak.

    MODEL THORPE DAN BUNKER

    Terdapat 6 langkah dalam Model Thorpe dan Bunker iaitu :

    Pelajar/Murid (Learner)

    Perancangan guru sebelum memulakan aktiviti permainan berlandaskan unsure TGFU adalah

    sangat penting. Hal ini kerana guru perlu menilai situasi permainan yang ingin disediakan.

    Situasi permainan haruslah sepadan dengan tahap pemikiran dan keupayaan fizikal seseorangkanak-kanak. Penilaian guru haruslah meliputi pengalaman sedia ada, tahap pemikiran atau

    kefahaman dan keupayaan yang sesuai. Hal ini kerana jika intensiti permainan tinggi, maka

    sukar untuk kanak kanak melaksanakannya.

    7

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    10/24

    Penghargaan Dalam Permainan (Game Appreciation)

    TGFU memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubah suai berdasarkan

    umur dan tahap pengetahuan mereka.Tambahan pula, pengubah suaian permainan akan

    menjadinya lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran

    ini mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam sesuatu

    permainan. Maka, kanak-kanak dapat menerokai permainan ubah

    suai peringkat demi peringkat. Permainan ini telah diubah suai daripada permainan yang terlalu

    mudah dan bosan dan secara tidak langsung menjadi aktiviti lebih menarik. Hal ini dapat

    menggalakkan setiap individu berupaya untuk mencuba dan bermain permainan ini . Sebagai

    ganjaran, kata-kata semangat, dorongan, sokongan dan hadiah akan mendorong mereka untuk

    lebih bersemangat dan seronok untuk bermain sekaligus dapat memberi penghargaan kepada

    mereka.

    Kesedaran Taktik (Tactical Awareness)

    Model TGFU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi

    mewujudkan pemainan yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan

    kemahiran, dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang

    pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan. Maka,

    untuk menguasai sesebuah permainan, murid hendaklah merangka strategi dan taktik tertentu

    untuk mencapai tahap yang diinginkan. Model TGFU menekankan kepentingan latihan dalam

    situasi permainan bagi meningkatkan aspek membuat keputusan tentang penggunaan taktik

    dan kemahiran dalam permainan.

    Membuat Keputusan yang Tepat (Making Appropriate Decisions)

    Menyediaan situasi latihan yang berorientasikan perlawanan sebenar adalah sangat penting.

    Hal ini mampu memberikan gambaran sebenar atau simulasi yang tepat kepada murid.

    Keputusan yang akan dibuat adalah berdasarkan kepada hasil latihan dan pengalaman sedia

    ada murid. Jika latihan yang diberikan sesuai dengan murid, maka seseorang murid mampu

    8

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    11/24

    membuat keputusan yang tepat di dalam permainan. Sewaktu permainan dilaksanakan, guru

    perlu memerhatikan perbuatan murid. Setiap kesalahan dalam permainan perlu ditegur. Guru

    harus sentiasa mengutarakan soalan seperti, apa yang perlu dilakukan. Persoalan ini

    menggalakkan murid berfikir dan memberikan ilmu baharu kepada mereka. Selain itu, guru

    boleh bertanya bagaimana perlu dilakukan. Persoalan ini memberikan murid ruang untuk

    berfikir dan merancang taktikal yang sepatutnya dilakukan agar dapat memenangi permainan.

    Prestasi (Perfomance)

    Persembahan adalah hasil daripada pengetahuan sedia ada murid serta kefahaman terhadap

    konsep permainan. Selain itu juga, kemahiran psikomotor turut mempengaruhi murid dalam

    mengeluarkan hasil. Setiap hasil yang diinginkan oleh guru haruslah bermula dengan usaha

    yang tepat. Hal ini bermakna, peranan guru ialah menyediakan suasana yang sesuai dan

    mudah difahami. Pendidikan dan latihan terhadap kemahiran sukan yang ingin diterapkan

    haruslah jelas dan mudah difahami oleh murid. Hal ini akan memberikan prestasi yang baik

    dalam latihan.

    Kemahiran yang dilaksanakan (Skill Execution)

    Aktiviti permainan perlu disusun untuk memberi faedah latihan kepada murid kumpulan

    kemahiran tinggi, sederhana dan rendah. Proses ini perlu melibatkan pendekatan masteri.

    Setiap murid perlu diberikan fokus dan penekanan agar mereka dapat menguasai kemahiran

    yang disampaikan guru. Ulangan yang banyak dan variasi untuk sesuatu kemahiran akan

    membantu murid meningkatkan penguasaan dan kefahaman terhadap sesuatu latihan. Setiap

    teori dan model mempunyai kelebihan dan kelemahannya, tetapi yang penting ialah

    menggunakan unsur kekuatannya bagi meningkatkan prestasi murid pelbagai kumpulan

    kemahiran dalam permainan dan sukan. Kemahiran yang dilaksanakan juga mestilah mengikut

    tahap dan kesesuaian murid.

    9

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    12/24

    PERKEMBANGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

    Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

    menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Terdapat pelbagai cara yang dilakukan pengkaji

    untuk menghasilkan kaedah permainan yang menarik dan sesuai dengan kanak-kanak. Cubaan

    demi percubaan dilaksanakan dan hasilnya pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

    menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:

    Sasaran (Target)

    menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata.

    Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat

    sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, memanah dan golf

    Striking/ Fielding

    perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding.

    Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala

    pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking

    mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas

    pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti

    baseball, softball dan kriket.

    Jaring/ dinding (Net/Wall)

    permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermain dengansuatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul apabila objek dihantar ke gelanggang

    pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar semula ke dalam

    kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan ping

    pong.

    10

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    13/24

    Serangan (Invasion)

    Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan

    pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti bola sepak, bola

    jarring, bola baling dan bola kerangjang.

    CONTOH PERMAINAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

    SASARAN (TARGET )

    Permainan TGFU : TARGET

    Nama permainan : Boling berpasukan

    Bilangan pemain : 4 lawan 4

    Tempat : Gelanggang Tenis

    Alatan permainan : Bola gimnastik dan kon

    11

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    14/24

    Cara bermain :

    1. Permainan dilakukan di gelanggang.

    2. Pasukan A akan memulakan permainan dan akan mengawal bola

    sedaya upaya dan mengelak dari dirampas pasukan B. Begitu juga

    sebaliknya.

    3. Setiap pemain perlu menghantar bola kepada rakan dengan cara

    meleretkan bola.

    4. Bola tadi kemudiannya, dileretkan ke arah sasaran. Jika bola terkena

    pada sasaran, maka 1 mata untuk kumpulan yang berjaya.

    Apresiasi permainan

    Peraturan permainan:

    Murid dikehendaki bermain di dalam kawasan yang telah ditentukan.

    Hanya seorang sahaja yang boleh berada di kawasan D bagi menerima bola untuk

    dijatuhkan.

    Setiap pemain akan bermain di kawasan yan ditentukan sahaja.

    Langkah keselamatan :

    Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.

    Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.

    Kesedaran taktikal

    Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk menghantar bola kepada rakan tanpa

    dirampas, ke dalam kawasan kon bagi mendapatkan mata.

    Prinsip pergerakan :

    koordinasi mata dan tangan

    fokus kepada pergerakan bola dan rakan.

    Ruang dan masa :

    Saiz gelanggang yang kecil sahaja

    Permainan akan ditamatkan selepas 3 minit bagi setiap kumpulan dan pasukan yang

    mengumpul mata terbanyak akan memenangi pertandingan

    12

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    15/24

    Situasi semasa dan lanjut :

    menggunakan ketajaman mata untuk mendapatkan mata.

    Membuat keputusan

    Apa dan bagaimana perlu dilakukan : Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk meleretkan bola kepada

    rakan

    Mengenalpasti kedudukan rakan yang sesuai untuk menerima bola

    STRIKING

    PERMAINAN TGFU - MEMUKUL DAN MEMADANG

    Nama permainan : Pukul dan Lari

    Bilangan pemain : 5 lawan 5

    Tempat : Padang

    Alatan permainan : Kayu Kriket, kon dan bola tenis

    Cara bermain :

    1. Permainan ini dilakukan di padang.

    13

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    16/24

    2. Terdapat 4 tapak sebagai base yang berbentuk segi 4 yang merupakan

    kawasan larian untuk si pemukul.Setiap pasukan memiliki 5 orang pemain dan

    pelempar bola akan melempar bola ke arah pemukul .

    4. Pemukul perlu memukul bola itu sekuat dan sejauh yang mungkin berlari jika

    berjaya memukul bola. Pemukul akan berdiri di kawasan pemukul (strike base)

    dan pelempar akan berdiri di kawasan melempar (pitch base).

    5. Setiap pemain perlu menghabiskan satu larian di sekitar keempat-empat base

    untuk mendapatkan 1 markah.

    6. Pemain boleh berhenti di mana-mana base sekiranya tidak mampu untuk

    menghabiskan satu larian disekitar base tersebut.

    7. Pasukan yang memukul mempunyai 3 kali mati (out) sebelum giliran memukul

    digantikan pasukan yang bertahan.

    Apresiasi permainan

    Peraturan permainan:

    Murid dikehendaki bermain di dalam kawasan yang telah ditentukan.

    Hanya seorang sahaja yang boleh memukul bola dalam sesuatu masa. Pelontar akan

    mengumpan bola kea rah pemukul.

    Jika bola dipukul melepasi kawasan bonus gate, maka tambahan markah akan

    diberikan.

    Setiap pemain akan bermain di kawasan yang ditandakan.

    Langkah keselamatan :

    Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.

    Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.

    Kesedaran taktikal

    Kumpulan yang memadang akan mengawasi pukulan bola dan merancang strategi

    untuk menghalang pemukul dari mendapat markah. Kumpulan memadang boleh berkumpul dekat dengan base jika pemukul tidak lemah.

    Prinsip pergerakan :

    koordinasi mata dan tangan

    fokus kepada pergerakan bola dan rakan.

    14

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    17/24

    Ruang dan masa :

    Saiz gelanggang yang kecil sahaja.

    Permainan akan ditamatkan selepas 10 minit dan pasukan yang mengumpul mata

    terbanyak akan memenangi pertandingan.

    Situasi semasa dan lanjut :

    Memukul bola ke pelbagai arah agar pihak lawan sukar mengagak dan merancang

    strategi.

    Memukul bola ke belakang pemain memadang.

    Membuat keputusan

    Apa dan bagaimana perlu dilakukan :

    Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk memukul bola sejauh

    mungkin

    Mengenalpasti kedudukan pihak lawan agar bola yang dipukul tidakmampu ditangkap

    INVASION

    PERMAINAN TGFU / SERANGAN DAN PERTAHANAN

    Nama permainan : Lompat Si Katak Lompat

    Bilangan pemain : 4 lawan 4

    15

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    18/24

    Tempat : Gelanggang Tenis

    Alatan permainan : Bola dan kon

    Cara permainan :

    1. Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama ialah A dan

    kumpulan kedua ialah B.

    2. Setiap pasukan akan cuba mengawal bola. Pemain boleh memintas bola

    sekiranya berlaku hantaran bola.

    3. Hantaran bola perlu dilakukan di aras dada sahaja.

    4. Mata akan diberikan sekiranya ada pasukan yang berjaya menghantar bola

    masuk ke kawasan jaringan gol.

    Apresiasi permainan -

    Peraturan permainan:

    Murid dikehendaki bermain di dalam kawasan yang telah ditentukan.

    Murid akan mengawal bola dan menghantar kepada rakan. Sekiranya bola berjaya

    dihantar sehingga ke kawasan gol, maka mata akan diberikan kepada pasukan yang

    berjaya.

    Langkah keselamatan :

    Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.

    Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.

    Kesedaran taktikal

    Kumpulan yang memiliki bola akan cuba mengawal bola dan menghantar bola kepada

    rakan menggunakan pelbagai cara dan teknik.

    Murid boleh memilih untuk menghantar bola kepada rakan secara lambungan tinggi,

    hantaran aras dada, leretan dan lantunan.

    Pihak lawan boleh cuba merampas bola ketika hantaran dibuat. Rampasan ketika bola

    di dalam tangan pemain adalah satu kesalahan.

    Prinsip pergerakan :

    koordinasi mata dan tangan

    fokus kepada pergerakan bola dan rakan.

    Ruang dan masa :

    Saiz gelanggang yang kecil sahaja. 16

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    19/24

    Permainan akan ditamatkan selepas 3 minit dan pasukan yang mengumpul mata

    terbanyak akan memenangi pertandingan.

    Situasi semasa dan lanjut :

    Menghantar bola ke pelbagai arah agar pihak lawan tidak mampu mengagak.

    Sentiasa bergerak bebas agar pihak lawan sukar mengekang kedudukan pemain.

    Sentiasa bersuara dan berkomunikasi antara rakan sepasukan.

    Membuat keputusan

    Apa dan bagaimana perlu dilakukan :

    Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menghantar bola kepada

    rakan

    Mengenalpasti kedudukan pihak lawan agar bola yang dihantar tidak

    mampu ditangkap

    NET / WALL

    17

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    20/24

    PERMAINAN TGFU NET / WALL

    Nama permainan : Bola Gimnastik Tampar

    Bilangan permain : 4 lawan 4

    Tempat : Gelanggang Tenis/ Badminton

    Alatan permainan : Bola gimnastik, kain

    Cara permainan :

    1. Permainan bermula dengan pemain saling berhadapan di tepi jaring

    seperti dalam gambar rajah.

    2. Salah seorang pemain akan melakukan servis. Pihak lawan akan

    menyambut bola menggunakan kain yang diberi.

    3. Bola tersebut akan lantorkan semula ke kawasan pihak lawan. Sekiranya

    terdapat pihak yang gagal mengembalikan bola, maka pihak yang berjaya

    akan diberikan mata.

    Apresiasi permainan

    Peraturan permainan:

    Murid dikehendaki bermain di dalam kawasan yang telah ditentukan.

    Murid akan mengawal bola dan menghantar kepada pihak lawan. Sekiranya pihak lawantidak berjaya memulangkan bola, maka markah akan diberikan kepada pasukan yang

    berjaya.

    Langkah keselamatan :

    Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.

    Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.

    Kesedaran taktikal

    Kumpulan yang memiliki bola akan cuba mengawal bola dan menghantar bola kepada

    rakan menggunakan pelbagai cara dan teknik.

    Murid boleh menghantar bola ke belakang pihak lawan agar pasukan lawan sukar

    mendapatkan bola.

    Prinsip pergerakan :

    koordinasi mata dan tangan

    fokus kepada pergerakan bola dan rakan. 18

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    21/24

    Ruang dan masa :

    Saiz gelanggang yang kecil sahaja.

    Permainan akan ditamatkan selepas 3 minit dan pasukan yang mengumpul mata

    terbanyak akan memenangi pertandingan.

    Situasi semasa dan lanjut :

    Menghantar bola ke pelbagai arah agar pihak lawan tidak mampu mengagak.

    Sentiasa bersuara dan berkomunikasi antara rakan sepasukan.

    Membuat keputusan

    Apa dan bagaimana perlu dilakukan :

    Menilai kelemahan yang ada untuk menghantar bola kepada pihak lawan

    agar pihak lawan gagal mendapatkan mata

    Mengenalpasti kedudukan pihak lawan agar bola yang dihantar tidak

    mampu ditangkap

    19

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    22/24

    RUMUSAN

    Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

    melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka

    kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

    dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik

    darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk

    pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.

    Aktiviti TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan.

    Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam

    aktiviti ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu

    permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

    hanya melibatkan seorang malahan lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

    permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan seperjuangan

    dengan menggunakan taktik yang sesuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara

    ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.

    Tambahan pula, cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam

    pelaksanaan suatu permainan. Bagi menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh

    pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami

    dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid

    mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut

    keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang kala guru boleh

    membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta

    menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.

    Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan

    yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis

    supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga

    mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib

    20

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    23/24

    menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang

    bersesuaian dalam waktu pendidikan jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada

    peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya.

    Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang mencukupi dalam perancangan

    aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran,

    pukulan, jaring / dinding dan serangan.

    21

  • 7/30/2019 FINAL_VALID_TGFU_ISMAIL_D20102044932.pdf

    24/24

    BIBLIOGRAFI

    1. Abdul Hafidz Bin Omar (2003). Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan

    Tahun 2 Sekolah Kebangsaan. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.

    2. Buucher, C. A (1993), Faudations Of Physical Education and Sport(3th Edision), St

    Louis: VC Mosby

    3. http://physicaleducationresources.com/teachinggamesforunderstandingphysicaleducation.asp

    4. http://www.tgfu.info/

    5. http://www.tgfu.org/

    6. Mohd. Daud Hamzah(1995). Perkembangan Kurikulum Sekolah. Kuala Lumpur: DBP

    7. Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Karisma

    Publications Sdn. Bhd.

    8. Mohamed Nor(1990). Asas-Asas Pendidikan: Satu Pengenalan. Kuala Lumpur: Flo

    Enterprise.

    9. P.Y Ramakrisnan (1998), Pendidikan Pergerakan Mudah, Shah Alam, Siri Pendidikan

    Fajar Bakti.

    10. Pauline Wetton (1987) Bright Idea Games For PE, Great Britain, Schoolantis

    Publications Ltd

    11. Teng Boon Tong (1992), Pendidikan Jasmani Di Sekolah Rendah, Edisi Kedua,

    Selangor, Longman.

    12. Vasudevan T. Arasoo (1991), Pengajaran Pendidikan Jasmani Untuk Sekolah-

    Sekolah Rendah, Selangor, Siri Pendidikan Fajar Bakti.

    22

    http://physicaleducationresources.com/teachinggamesforunderstandingphysicaleducation.asphttp://physicaleducationresources.com/teachinggamesforunderstandingphysicaleducation.asphttp://www.tgfu.info/http://www.tgfu.info/http://www.tgfu.org/http://www.tgfu.org/http://www.tgfu.org/http://www.tgfu.info/http://physicaleducationresources.com/teachinggamesforunderstandingphysicaleducation.asp