Download - Nota 3D Studio Max

Transcript

3D Studio MaxLayout1. Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 4 dibuka,ia akan memaparkan 4 petak yang berasingan yang dipanggil ie!port.". ie!port#$ie!port ini terba%agi kepada a. &op ie!port, b. 'ront ie!port, c. (eft ie!port dan d. )erspecti$e ie!port.&*) +,-)*.& '.*/& +,-)*.&(,'& +,-)*.& ),.S),0&+, +,-)*.&3. ie!port ini bole% di paparkan dalam pelbagai susunan mengikut keselesaan pengguna.4. 1ntuk menguba% suai paparan $ie!port, klik menu customi2e3$ie!port configuration4. 5lik pada layout, pili% 6enis scene yang di sukai dan klik ok.Aktiviti 1: Membuka Fail Baru1. 5lik pada 'ile 3 /e!7". 8kan keluar satu kotak dialog yang memberi kita pili%an seperti berikut9a. 5eep *b6ects and :ierac%y8ra%an ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan mengekalkan ob6ek#ob6ek dan susunatur yang sedia ada pada fail sebelumnya.b. 5eep *b6ectsUNIT 1 : PAPAAN DAN T!!LBA18ra%an ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan mengekalkan ob6ek#ob6ek sa%a6a tanpa susunatur yang sedia ada pada fail sebelumnya.c. /e! 8ll8ra%an ini digunakan untuk membuka satu fail baru tanpa apa#apa ob6ek dan semuanya adala% mengikut setting default.3. )ili% sala% satu dan klik *5Aktiviti ": Me#yim$a# Scene %a#& 'a#ya Mera#&kumi Se(uatu Be#tuk %a#& Di$ili)*Setiap satu paparan yang dapat dili%at dalam $ie!port disebut sebagai scene. 1. )ili% %anya beberapa ob6ek yang tela% dibentuk di atas scene. *b6ek yang kita pili% akanbertukar men6adi puti%.". 5lik pada 'ile 3 Sa$e Selected73. Satu kotak dialog seperti di atas akan muncul. 4. &aipkan nama fail dan klik butang Sa$e.Aktiviti +:Memba,a Ma(uk -Im$ort. !b/ek Dari Scene Lai# 0e Dalam Scene %a#& Sedia Ada1. 5lik pada 'ile 3 ;ref *b6ects7". Satu kotak dialog akan muncul. 3. 5lik butang 8dd7 untuk mencapai nama fail.4. Satu kotak dialog yang baru akan muncul. 5lik pada butang All untuk memili% semua ob6ek yang terdapat di dalam senarai atau 5lik pada nama ob6ek dalam senarai. Sekiranya ob6ek yang %endak dipili% lebi% dari satu klik tetikus pada nama ob6ek sambil menekan butang Control (Ctrl) pada papan kekunci.Aktiviti 1: Memba,a Ma(ukS2e#e Lai# 0e Dalam S2e#e %a#& Sedia Ada1. 5lik pada 'ile 3 ;refScenes7". Satu kotak dialog box akan muncul.3. 5lik butang 8dd7 untuk mencapai nama fail.4. 5otak dialog akan muncul. )ili% nama fail (scene) yang dike%endaki dan klik butang *pen.4. Scene yang dike%endaki akan masuk ke dalam scene yang sedia ada.Aktiviti 3:Me#&embalika# Scene 0e$ada Be#tuk A(al1. 5lik pada 'ile 3 .eset7". 8kan keluar satu kotak dialog yang memberi kita pili%an 93. 5lik . na%, setela% itu line tetap dalam keadaan terpili%. kemudian anda klik modify setela% itu anda berikan modifer list 9 s%ell (menebalkan ob6ek).1011. Eika anda render (tekan di keyboard 'I), maka %asilnya seperti berikut.1". Eika ingin diper%alus lagi ob6eknya maka anda berikan modifer list 9 Mes% smoot%. kemudian anda berikan material kaca dec%.. 9)110M5B1:: Me#&)a(ilka# $elba&ai ke(a# 2a)aya $ada model 3DLa#&ka) :.1. Auka fail me6a.max.". 5lik dalam (eft ie!port untuk mengaktifkannya.3. )ergi kepada 0ommand )anel dan klik tab 0reate. )ili% pada ikon (ig%t(ikon lampu).4. )ili% ca%aya 6enis *mni.4. 5lik di dalam (eft ie!port. 5ursor akan bertukar kepada bentuk 0ross%air.?. 5lik butang kiri tetikus sekali di ba%agian atas pasu yang terletak di atas me6a. Satu bulatan ber!arna puti% akan terbentuk. Aulatan ini adala% me!akili ca%aya omni yang kita bentuk. +a tidak akan keli%atan se!aktu proses rendering. kamera/ama5elasBBBBBBBBBBBBBBBB S+8) 1/&15 M*D1( 5M=A">. S+(8 0*)< 5, D8(8M ),/D.+, D8/ :8/&8. )8D8 0+5=1BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBP.1". =erakkan dalam bentuk putaran pada paksi 2 pada ob6ek pasu. Aagi ob6ek sfera pula, gerakkan sedikit ke atas. (i%at ra6a% di ba!a%.1813. Seterusnya taipkan 1>> dalam kotak =o &o 'rame. =erakkan sfera 6au% ke kanan (eft ie!port. Dan gerakkan 6uga pasu dalam posisi yang terbaring. (i%at ra6a% di ba!a%.14. 0uba mainkan animasi yang tela% anda buat. Eika pergerakannya kurang menarik anda bole% menyuntingnya. 1ntuk menyunting animasi yang dibuat pergi kepada 0ommand )anel dan kemudian &ab Motion. (i%at ra6a% di ba!a%.14. 5lik pada ob6ek yang %endak dikesan pergerakannya. 5emudian klik pada butang &ra6ectories. 191?. Dalam $ie!port, kita akan li%at laluan pergerakan ob6ek dalam animasi kita. 8nda bole% menyunting pergerakan dan kedudukan ob6ek dalam animasi dengan menggerakkan keyframe#keyframe pada laluan (pat%). (i%at ra6a% di ba!a%.1F. Dalam conto% animasi di atas, ia digolongkan kepada 6enis &!eening. Dalam membuat animasi 6enis &!eening (dari perkataan +n#Aet!een) anda %anya perlu membina keyframe antara a!al pergerakan dengan yang ak%ir pergerakan. )ergerakan *b6ek antara dua keyframe ini akan dibina secara automatik ole% 3D Max. *le% yang demikian, sekiranya dalam animasi anda terdapat beberapa pergerakan yang berbe2a bentuknya, anda perlu meletakkan beberapa keyframe dalam laluan (pat%) animasi anda.1C. Simpan fail me6a.max anda.A#ima(i 0ameraAktiviti 8: Membuat A#ima(i Berda(arka# Per&eraka# 0amera!b/ekti6:Di ak%ir akiti$iti, pela6ar dapat membuat animasi ringkas berdasarkan pergerakan kamera dan menguba% setting#settingnya.1. 8ktifkan &op ie!port. Auatkan pandangannya seperti ra6a% di ba!a%. 8nda bole% membuat Kad6ustmentL bentuk pandangan $ie!port anda dengan menggunakan butang dan ". 8ktifkan kamera yang tela% kita buat dalam modul 4.3. 5lik pada butang &ime 0onfiguration (Sila li%at animasi ob6ek di atas). Setkan Start &ime kepada > dan ,nd &ime kepada (">>).204. 5lik pada butang 8nimate pada Aar 5a!alan Masa (Aar &ime 0ontrol). Dalam kotak =o &o 'rame taipkan nilai 4>. 5emudian gerakkan kamera berpusing ara% ke kanan dengan fokusnya meng%adap me6a.4. Masukkan lagi nilai 1>>, 14> dan ">> dalam kotak =o &o 'rame dan pusingkan kamera mengikut ara% seperti yang ditun6ukkan dalam ra6a% di ba!a%. ?. Setela% selesai tekan sekali lagi butang 8nimate untuk meng%entikan proses. 0uba mainkan animasi anda. Sekiranya animasi itu kurang memuaskan cuba buat penyuntingan seperti yang tela% diterangkan dalam ta6uk 8nimasi *b6ek di atas.F. Simpan fail me6a.max anda.21Pro(e( e#deri#&Setela% berpuas%ati dengan %asil animasi anda, perlu melakukan proses K.enderingL. Setela% proses rendering ini dilakukan, ba%arula% rentetan animasi ini dapat dipinda%kan ke filem, pita $ideo atau ke dalam pelbagai format untuk digunakan di dalam komputer.)roses K.enderingL meru6uk kepada proses mengumpul maklumat animasi yang tela% diskripkan melalui perbe2aan nilai#nilai kedudukan ;, < dan G sesebua% ob6ek 3D kepada rentetan gambar yang berbentuk "D.Aktiviti 3: Membuat e#deri#& Da# Me#yim$a# Fail Dalam Format A#ima(i*!b/ekti6:Di ak%ir akti$iti, pela6ar dapat membuat satu fail animasi.1. Auka fail me6a.max anda sekiranya masi% belum berbuat demikian. 8ktifkan ie!port5amera kemudian klik pada menu K.enderingL di atas Menu Aar dan klik K.enderL. (i%at ra6a% di sebela%.22". Aagi ba%agian K0ommon )arameterL, dalam ba%agian &ime *utput pili% K8cti$e &ime segment.3. Dalam ba%agian *utput Si2e pili% 6enis resolusi yang dike%endaki misalnya K3"> x 4">L.4. )ada ba%agian .ender *utput pili% opsyen KSa$e 'ileL.4. 5lik pada butang K'ile7.L, berikan nama fail dan formatnya.?. &ekan butang KSa$eL dan klik butang .ender.F. )roses membuat rendering mungkin memakan masa bergantung kepada tekstur yang digunakan, bentuk penca%ayaan dan kompleksnya sesuatu animasi. 23Pe#ilaia#1. Eelaskan fungsi ikon pada alat#alat berikut9". /amakan format fail#fail animasi yang dapat disimpan melalui 3D M8; 49a. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMb. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMc. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMd. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMe. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMf. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 241*1 3D DALAM 0!MPUT< 5AFI0Aila kita mengatakan ba%a!a bila seseorang itu sedang membuat sesuatu model, yang kita fa%amkan suatu masa da%ulu iala% ia melibatkan satu proses membentuk sesuatu benda dengan menggunakan sesuatu ba%an di dalam alam nyata seperti kayu, batu, lilin (!ax), da!ai, tana% liat atau plaster. Aiasanya model yang dibentuk adala% serupa dengan ob6ek yang sebenar dari segala aspek kecuali mungkin sai2nya. Seperti ob6ek asal, model ini bole% dipandang dari ara% pandangan berbe2a, misalnya dari sisi, atas, ba!a%, depan atau 6uga perspektif.Dalam komputer grafik, membuat model tidak lagi menggunakan ba%an#ba%an di dalam alam nyata seperti di atas, sebaliknya model#model itu dibentuk dengan menggunakan alat#alat melukis yang terdapat di dalam sesuatu aplikasi yang bole% mencipta model yang bole%dili%at dalam bentuk 3 dimensi atau singkatannya 3D. &iga dimensi di sini bermaksud sesuatu ob6ek itu bole% dili%at seperti keadaannya yang sebenar iaitu mempunyai keluasan (!idt%), ketebalan (%eig%t) dan kedalaman (dept%). Semua fitur ini digambarkan dalam komputer melalui koordinat sata% ;, < dan G. Misalnya keluasan (!idt%) ob6ek diru6uk kepada sata% ;, ketebalan (%eig%t) diru6uk kepada sata% < dan G me!akili kedalaman ob6ek (dept%). Sila li%at ra6a% di ba!a%.25UNIT 6 : KONSEP 3D!b/ekti6:Selepas mengikuti unit ini murid dapat9 Mema%ami konsep 3 dimensi Mema%ami konsep ruang dalam alam 3 dimensi Mema%ami konsep model 3D dalam bidang grafik berkomputer*le% kerana semua ukuran ini %anya berdasarkan dalam ruang minda kita sa%a6a (sesuatu yang kita gambarkan dan fa%ami mengikut logik fikiran sa%a6a), maka ruang yang terdapat didalam persekitaran grafik komputer kita dipanggil sebagai ruang maya ($irtual) dan ba%an#ba%an 3D yang kita %asilkan kita anggap sebagai ob6ek#ob6ek maya ($irtual ob6ectSeperti ob6ek di alam nyata yang memerlukan ruang, ob6ek yang dicipta dalam komputer 6uga memerlukan ruang untuk membole%kannya dili%at dan digerakkan. .uang dalam konteks 3D memba!a maksud 6arak#6arak yang dilalui ole% sesuatu ob6ek dalam sata%#sata% ;, < dan G. Dalam ba%asa yang lebi% muda%, sata% ; me!akili kelebaran ob6ek, sata%< me!akili ketinggian ob6ek dan sata% G me!akili ketebalan ob6ek. Sesuatu ob6ek itu dianggap sebagai 3 dimensi sekiranya ianya bole% dili%at mempunyai ketinggian, kelebaran dan ketebalan.Dalam alam komputer persekitaran 3D !u6ud dalam dua ruang yang berbe2a iaitu ruang keseluru%an (global) dan ruang setempat (local). .uang keseluru%an memiliki sata% ;, < dan G sementara kedudukan asal titik (origin) sata% iala% pada kedudukan >,>,> bermaksud kedudukan ;, < dan G adala% >. .uang setempat !u6ud pada setiap ob6ek yang diletakkan di dalam ruang 3D dan memiliki sata%#sata%nya sendiri. /ilai#nilai ruang setempat digunakan untuk menggerakkan ob6ek yang berasal dari titik >,>,> kepada nilai#nilai kordinat yang dimasukkan ole% 6uruanimasi. *rientasi ob6ek setempat bole% digerakkan dengan cara memusing ob6ek tersebut mengikut sata%#sata% tertentu.1*8 0i(io# 3D, o %ingga 3?>o. 1ntuk teknik )oom pula,kamera digerakkan secara mendekat dan men6au% daripada ob6ek untuk meng%asilkan )oom in dan )oom out.0eduduka# kamera ya#& diletakka# dalam Fro#t>ie,$ort35Pa#da#&a# ob/ek dari (udut camera viewSudut Pa#da#&a# Per($ekti6Sudut pandangan perspektif dalam konsep 3D meru6uk kepada sudut pandangan orang yang memandang pada sata% mengufuk. Dalam sesuatu aplikasi 3D, sudut pandangan perspektif merupakan sudut pandangan lalai (default). 1ntuk meli%at sesuatu ob6ek dari ara%yang berlainan, sesuatu ob6ek itu perlu dipusingkan kedudukannya. Aerbe2a dengan konsepsudut pandangan kamera, bagi sudut pandangan perspektif biasanya sesuatu ob6ek perlu diuba% kedudukannya untuk meng%asilkan pandangan yang berbe2a.36!b/ekti6:Selepas mengikuti unit ini murid dapat mema%ami konsep ca%aya dalam aplikasi 3D.UNIT 11: PENCAHAYAAN1ntuk meli%at sesuatu ob6ek, ca%aya diperlukan. Eenis#6enis ca%aya dalam aplikasi 3D berbe2a#be2a antara satu dengan yang lain bergantung kepada 6enis aplikasi, namun konsepnya adala% serupa iaitu untuk meng%asilkan satu kesan yang realistik dan menyerupai situasi yang sebenar. Misalnya ca%aya yang bole% meng%asilkan bayang (s%ado!), ca%aya yang datangnya dari sumber semula 6adi seperti ca%aya mata%ari, ca%ayayang datangnya dari lampu atau ca%aya yang bertumpu (spotlig%t). 0a%aya yang bertumpu misalnya bertindak seperti lampu sulu% yang menyinari %anya seba%agian sesuatu ob6ek seperti lampu yang menyinari seorang pelakon di atas sebua% pentas. 0a%aya yang bertumpu selalunya bertindak seperti bentuk kon.0eduduka# 2a)aya ya#& diletakka# dalam le6t vie,$ort0a%aya yang datangnya dari sebua% lampu di dalam sebua% ruma% pula misalnya menyinari secara membulat dan nilai kepekatannya bergerak dari ara% dalam meng%ala keluar. :asilnya ia akan menyinari sesuatu permukaan secara serakkan. 0a%aya yang begini dipanggil 6uga ca%aya 6e6arian.0a%aya semula 6adi seperti ca%aya mata%ari menyinari sesuatu ob6ek secara lurus atau selari.37!b/ekti6:Selepas mengikuti unit ini murid dapat mema%ami konsep animasi dalam aplikasi 3D.UNIT 1: ANIMASI 3DDi dalam aplikasi 3D, animasi melibatkan pergerakan sesuatu ob6ek dalam persekitaran tiga sata% utama iaitu ;, < dan G. Dalam persekitaran 3D, setiap ob6ek mempunyai nilai kordinasinya sendiri. /ilai koordinasi ini membole%kan seseorang yang membuat model mengeta%ui kedudukan model tersebut di dalam ruang 3D. /ilai#nilai koordinasi inila% yang akan diuba%#uba% untuk meng%asilkan pergerakan sesuatu ob6ek.Aiasanya ob6ek yang %endak dianimasikan, dibina berdasarkan gabungan ob6ek#ob6ek kecil yang dipautkan (link) antara satu dengan yang lain untuk meng%asilkan satu pergerakan yang licin dan realistik. Sala% satu daripada ob6ek tersebut akan men6adi ob6ek induk (parent) dan yang lainnya dipanggil sebagai anak (c%ild). )ergerakan sesuatu ob6ek adala% secara ber%ierarki iaitu pergerakan induk akan diikuti ole% pergerakan anak manakala pergerakan anak tidak semestinya diikuti ole% pergerakan induk.1ntuk memuda%kan pergerakan animasi, sesuatu aplikasi 3D biasanya menyediakan satu teknik yang dipanggil 5inematik Songsang atau !nverse *inemati& (+5). 5inematik Songsangadala% satu teknik di mana sesuatu pergerakan ob6ek adala% berdasarkan pergerakan ob6ekinduk yang tela% disusun secara %ierarki. &eknik ini dapat membantu meng%asilkan pergerakan yang lembut dan realistik yang mana begitu sukar dibuat secara manual. Dalam aplikasi 3D animasi dapat difa%ami dalam dua keadaan iaitu berdasarkan pergerakanob6ek dan berdasarkan pergerakan kamera. Dalam situasi yang pertama, ob6ek digerakkan di atas sata%#sata% ;, < dan G, manakala dalam situasi kedua, ob6ek mungkin tidak bergerak sebaliknya yang bergerak %anyala% kamera. )ergerakan kamera ini menimbulkan kesan seola%#ola% sesuatu ob6ek itu bergerak. Aiasanya situasi yang kedua ini lebi% muda% dilakukan ole% 6uruanimasi.38!b/ekti6:Selepas mengikuti unit ini murid dapat mema%ami konsep rendering dalam aplikasi 3D.UNIT 13: RENDERRING 3D+endering adala% proses mengumpul maklumat animasi yang tela% diskripkan melalui perbe2aan nilai#nilai kedudukan sesuatu ob6ek di atas sata% ;, < dan G, atau satu komposisi3D kepada rentetan gambar yang berbentuk "D. )roses render adala% proses yang terak%ir yang mesti dilakukan setela% sesuatu ob6ek dipastikan dengan komposisinya seperti bentuk tekstur, penca%ayaan, dan pergerakan sebelum sesebua% animasi itu dapat di%asilkan dalam bentuk klip $ideo, filem dan sebagainya. Aiasanya model#model yang tela% dirender, bole% disimpan di dalam pelbagai bentuk fail animasi seperti fli, flc, a$i, mo$, mpeg dan lain#lain lagi.A)li Pa#el Pe#uli( Modul Pembela/ara# 5ra6ik Berkom$uter Da# Produk(i MultimediaPe#au#&: )engara% ))5&imbalan )engara% ))5Pe#a(i)at :Tua# 'a/i Mo)d* A($ar bi# 'a/i Da(uki 5etua Aidang, Aidang )endidikan &eknologi Maklumat dan 5omunikasi, ))539Pe#&eru(i 9


Top Related