nota 3d studio max

40
3D Studio Max UNIT 1 : PAPARAN DAN TOOLBAR Layout 1. Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 4 dibuka, ia akan memaparkan 4 petak yang berasingan yang dipanggil Viewport. 2. Viewport-viewport ini terbahagi kepada a. Top Viewport, b. Front Viewport, c. Left Viewport dan d. Perspective Viewport. TOP VIEWPORT FRONT VIEWPORT LEFT VIEWPORT PERSPECTIVE VIEWPORT 3. Viewport ini boleh di paparkan dalam pelbagai susunan mengikut keselesaan pengguna. 4. Untuk mengubah suai paparan viewport, klik menu customize>viewport configuration 5. Klik pada layout, pilih jenis scene yang di sukai dan klik ok. Aktiviti 1: Membuka Fail Baru 1. Klik pada File > New2. Akan keluar satu kotak dialog yang memberi kita pilihan seperti berikut: a. Keep Objects and Hierachy Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan mengekalkan objek-objek dan susunatur yang sedia ada pada fail sebelumnya. b. Keep Objects Arahan ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan mengekalkan objek-objek sahaja tanpa susunatur yang sedia ada pada fail sebelumnya. c. New All 1

Upload: zaidah-muhammad

Post on 18-Aug-2015

367 views

Category:

Documents


21 download

DESCRIPTION

Grafik Berkomputer

TRANSCRIPT

3D Studio MaxLayout1. Secara lalainya (default) apabila 3D Studio Max 4 dibuka,ia akan memaparkan 4 petak yang berasingan yang dipanggil ie!port.". ie!port#$ie!port ini terba%agi kepada a. &op ie!port, b. 'ront ie!port, c. (eft ie!port dan d. )erspecti$e ie!port.&*) +,-)*.& '.*/& +,-)*.&(,'& +,-)*.& ),.S),0&+, +,-)*.&3. ie!port ini bole% di paparkan dalam pelbagai susunan mengikut keselesaan pengguna.4. 1ntuk menguba% suai paparan $ie!port, klik menu customi2e3$ie!port configuration4. 5lik pada layout, pili% 6enis scene yang di sukai dan klik ok.Aktiviti 1: Membuka Fail Baru1. 5lik pada 'ile 3 /e!7". 8kan keluar satu kotak dialog yang memberi kita pili%an seperti berikut9a. 5eep *b6ects and :ierac%y8ra%an ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan mengekalkan ob6ek#ob6ek dan susunatur yang sedia ada pada fail sebelumnya.b. 5eep *b6ectsUNIT 1 : PAPAAN DAN T!!LBA18ra%an ini digunakan untuk membuka satu fail baru tetapi dengan mengekalkan ob6ek#ob6ek sa%a6a tanpa susunatur yang sedia ada pada fail sebelumnya.c. /e! 8ll8ra%an ini digunakan untuk membuka satu fail baru tanpa apa#apa ob6ek dan semuanya adala% mengikut setting default.3. )ili% sala% satu dan klik *5Aktiviti ": Me#yim$a# Scene %a#& 'a#ya Mera#&kumi Se(uatu Be#tuk %a#& Di$ili)*Setiap satu paparan yang dapat dili%at dalam $ie!port disebut sebagai scene. 1. )ili% %anya beberapa ob6ek yang tela% dibentuk di atas scene. *b6ek yang kita pili% akanbertukar men6adi puti%.". 5lik pada 'ile 3 Sa$e Selected73. Satu kotak dialog seperti di atas akan muncul. 4. &aipkan nama fail dan klik butang Sa$e.Aktiviti +:Memba,a Ma(uk -Im$ort. !b/ek Dari Scene Lai# 0e Dalam Scene %a#& Sedia Ada1. 5lik pada 'ile 3 ;ref *b6ects7". Satu kotak dialog akan muncul. 3. 5lik butang 8dd7 untuk mencapai nama fail.4. Satu kotak dialog yang baru akan muncul. 5lik pada butang All untuk memili% semua ob6ek yang terdapat di dalam senarai atau 5lik pada nama ob6ek dalam senarai. Sekiranya ob6ek yang %endak dipili% lebi% dari satu klik tetikus pada nama ob6ek sambil menekan butang Control (Ctrl) pada papan kekunci.Aktiviti 1: Memba,a Ma(ukS2e#e Lai# 0e Dalam S2e#e %a#& Sedia Ada1. 5lik pada 'ile 3 ;refScenes7". Satu kotak dialog box akan muncul.3. 5lik butang 8dd7 untuk mencapai nama fail.4. 5otak dialog akan muncul. )ili% nama fail (scene) yang dike%endaki dan klik butang *pen.4. Scene yang dike%endaki akan masuk ke dalam scene yang sedia ada.Aktiviti 3:Me#&embalika# Scene 0e$ada Be#tuk A(al1. 5lik pada 'ile 3 .eset7". 8kan keluar satu kotak dialog yang memberi kita pili%an 93. 5lik . na%, setela% itu line tetap dalam keadaan terpili%. kemudian anda klik modify setela% itu anda berikan modifer list 9 s%ell (menebalkan ob6ek).1011. Eika anda render (tekan di keyboard 'I), maka %asilnya seperti berikut.1". Eika ingin diper%alus lagi ob6eknya maka anda berikan modifer list 9 Mes% smoot%. kemudian anda berikan material kaca dec%.. 9)110M5B1:: Me#&)a(ilka# $elba&ai ke(a# 2a)aya $ada model 3DLa#&ka) :.1. Auka fail me6a.max.". 5lik dalam (eft ie!port untuk mengaktifkannya.3. )ergi kepada 0ommand )anel dan klik tab 0reate. )ili% pada ikon (ig%t(ikon lampu).4. )ili% ca%aya 6enis *mni.4. 5lik di dalam (eft ie!port. 5ursor akan bertukar kepada bentuk 0ross%air.?. 5lik butang kiri tetikus sekali di ba%agian atas pasu yang terletak di atas me6a. Satu bulatan ber!arna puti% akan terbentuk. Aulatan ini adala% me!akili ca%aya omni yang kita bentuk. +a tidak akan keli%atan se!aktu proses rendering. kamera/ama5elasBBBBBBBBBBBBBBBB S+8) 1/&15 M*D1( 5M=A">. S+(8 0*)< 5, D8(8M ),/D.+, D8/ :8/&8. )8D8 0+5=1BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBP.1". =erakkan dalam bentuk putaran pada paksi 2 pada ob6ek pasu. Aagi ob6ek sfera pula, gerakkan sedikit ke atas. (i%at ra6a% di ba!a%.1813. Seterusnya taipkan 1>> dalam kotak =o &o 'rame. =erakkan sfera 6au% ke kanan (eft ie!port. Dan gerakkan 6uga pasu dalam posisi yang terbaring. (i%at ra6a% di ba!a%.14. 0uba mainkan animasi yang tela% anda buat. Eika pergerakannya kurang menarik anda bole% menyuntingnya. 1ntuk menyunting animasi yang dibuat pergi kepada 0ommand )anel dan kemudian &ab Motion. (i%at ra6a% di ba!a%.14. 5lik pada ob6ek yang %endak dikesan pergerakannya. 5emudian klik pada butang &ra6ectories. 191?. Dalam $ie!port, kita akan li%at laluan pergerakan ob6ek dalam animasi kita. 8nda bole% menyunting pergerakan dan kedudukan ob6ek dalam animasi dengan menggerakkan keyframe#keyframe pada laluan (pat%). (i%at ra6a% di ba!a%.1F. Dalam conto% animasi di atas, ia digolongkan kepada 6enis &!eening. Dalam membuat animasi 6enis &!eening (dari perkataan +n#Aet!een) anda %anya perlu membina keyframe antara a!al pergerakan dengan yang ak%ir pergerakan. )ergerakan *b6ek antara dua keyframe ini akan dibina secara automatik ole% 3D Max. *le% yang demikian, sekiranya dalam animasi anda terdapat beberapa pergerakan yang berbe2a bentuknya, anda perlu meletakkan beberapa keyframe dalam laluan (pat%) animasi anda.1C. Simpan fail me6a.max anda.A#ima(i 0ameraAktiviti 8: Membuat A#ima(i Berda(arka# Per&eraka# 0amera!b/ekti6:Di ak%ir akiti$iti, pela6ar dapat membuat animasi ringkas berdasarkan pergerakan kamera dan menguba% setting#settingnya.1. 8ktifkan &op ie!port. Auatkan pandangannya seperti ra6a% di ba!a%. 8nda bole% membuat Kad6ustmentL bentuk pandangan $ie!port anda dengan menggunakan butang dan ". 8ktifkan kamera yang tela% kita buat dalam modul 4.3. 5lik pada butang &ime 0onfiguration (Sila li%at animasi ob6ek di atas). Setkan Start &ime kepada > dan ,nd &ime kepada (">>).204. 5lik pada butang 8nimate pada Aar 5a!alan Masa (Aar &ime 0ontrol). Dalam kotak =o &o 'rame taipkan nilai 4>. 5emudian gerakkan kamera berpusing ara% ke kanan dengan fokusnya meng%adap me6a.4. Masukkan lagi nilai 1>>, 14> dan ">> dalam kotak =o &o 'rame dan pusingkan kamera mengikut ara% seperti yang ditun6ukkan dalam ra6a% di ba!a%. ?. Setela% selesai tekan sekali lagi butang 8nimate untuk meng%entikan proses. 0uba mainkan animasi anda. Sekiranya animasi itu kurang memuaskan cuba buat penyuntingan seperti yang tela% diterangkan dalam ta6uk 8nimasi *b6ek di atas.F. Simpan fail me6a.max anda.21Pro(e( e#deri#&Setela% berpuas%ati dengan %asil animasi anda, perlu melakukan proses K.enderingL. Setela% proses rendering ini dilakukan, ba%arula% rentetan animasi ini dapat dipinda%kan ke filem, pita $ideo atau ke dalam pelbagai format untuk digunakan di dalam komputer.)roses K.enderingL meru6uk kepada proses mengumpul maklumat animasi yang tela% diskripkan melalui perbe2aan nilai#nilai kedudukan ;, < dan G sesebua% ob6ek 3D kepada rentetan gambar yang berbentuk "D.Aktiviti 3: Membuat e#deri#& Da# Me#yim$a# Fail Dalam Format A#ima(i*!b/ekti6:Di ak%ir akti$iti, pela6ar dapat membuat satu fail animasi.1. Auka fail me6a.max anda sekiranya masi% belum berbuat demikian. 8ktifkan ie!port5amera kemudian klik pada menu K.enderingL di atas Menu Aar dan klik K.enderL. (i%at ra6a% di sebela%.22". Aagi ba%agian K0ommon )arameterL, dalam ba%agian &ime *utput pili% K8cti$e &ime segment.3. Dalam ba%agian *utput Si2e pili% 6enis resolusi yang dike%endaki misalnya K3"> x 4">L.4. )ada ba%agian .ender *utput pili% opsyen KSa$e 'ileL.4. 5lik pada butang K'ile7.L, berikan nama fail dan formatnya.?. &ekan butang KSa$eL dan klik butang .ender.F. )roses membuat rendering mungkin memakan masa bergantung kepada tekstur yang digunakan, bentuk penca%ayaan dan kompleksnya sesuatu animasi. 23Pe#ilaia#1. Eelaskan fungsi ikon pada alat#alat berikut9". /amakan format fail#fail animasi yang dapat disimpan melalui 3D M8; 49a. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMb. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMc. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMd. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMe. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMf. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 241*1 3D DALAM 0!MPUT< 5AFI0Aila kita mengatakan ba%a!a bila seseorang itu sedang membuat sesuatu model, yang kita fa%amkan suatu masa da%ulu iala% ia melibatkan satu proses membentuk sesuatu benda dengan menggunakan sesuatu ba%an di dalam alam nyata seperti kayu, batu, lilin (!ax), da!ai, tana% liat atau plaster. Aiasanya model yang dibentuk adala% serupa dengan ob6ek yang sebenar dari segala aspek kecuali mungkin sai2nya. Seperti ob6ek asal, model ini bole% dipandang dari ara% pandangan berbe2a, misalnya dari sisi, atas, ba!a%, depan atau 6uga perspektif.Dalam komputer grafik, membuat model tidak lagi menggunakan ba%an#ba%an di dalam alam nyata seperti di atas, sebaliknya model#model itu dibentuk dengan menggunakan alat#alat melukis yang terdapat di dalam sesuatu aplikasi yang bole% mencipta model yang bole%dili%at dalam bentuk 3 dimensi atau singkatannya 3D. &iga dimensi di sini bermaksud sesuatu ob6ek itu bole% dili%at seperti keadaannya yang sebenar iaitu mempunyai keluasan (!idt%), ketebalan (%eig%t) dan kedalaman (dept%). Semua fitur ini digambarkan dalam komputer melalui koordinat sata% ;, < dan G. Misalnya keluasan (!idt%) ob6ek diru6uk kepada sata% ;, ketebalan (%eig%t) diru6uk kepada sata% < dan G me!akili kedalaman ob6ek (dept%). Sila li%at ra6a% di ba!a%.25UNIT 6 : KONSEP 3D!b/ekti6:Selepas mengikuti unit ini murid dapat9 Mema%ami konsep 3 dimensi Mema%ami konsep ruang dalam alam 3 dimensi Mema%ami konsep model 3D dalam bidang grafik berkomputer*le% kerana semua ukuran ini %anya berdasarkan dalam ruang minda kita sa%a6a (sesuatu yang kita gambarkan dan fa%ami mengikut logik fikiran sa%a6a), maka ruang yang terdapat didalam persekitaran grafik komputer kita dipanggil sebagai ruang maya ($irtual) dan ba%an#ba%an 3D yang kita %asilkan kita anggap sebagai ob6ek#ob6ek maya ($irtual ob6ectSeperti ob6ek di alam nyata yang memerlukan ruang, ob6ek yang dicipta dalam komputer 6uga memerlukan ruang untuk membole%kannya dili%at dan digerakkan. .uang dalam konteks 3D memba!a maksud 6arak#6arak yang dilalui ole% sesuatu ob6ek dalam sata%#sata% ;, < dan G. Dalam ba%asa yang lebi% muda%, sata% ; me!akili kelebaran ob6ek, sata%< me!akili ketinggian ob6ek dan sata% G me!akili ketebalan ob6ek. Sesuatu ob6ek itu dianggap sebagai 3 dimensi sekiranya ianya bole% dili%at mempunyai ketinggian, kelebaran dan ketebalan.Dalam alam komputer persekitaran 3D !u6ud dalam dua ruang yang berbe2a iaitu ruang keseluru%an (global) dan ruang setempat (local). .uang keseluru%an memiliki sata% ;, < dan G sementara kedudukan asal titik (origin) sata% iala% pada kedudukan >,>,> bermaksud kedudukan ;, < dan G adala% >. .uang setempat !u6ud pada setiap ob6ek yang diletakkan di dalam ruang 3D dan memiliki sata%#sata%nya sendiri. /ilai#nilai ruang setempat digunakan untuk menggerakkan ob6ek yang berasal dari titik >,>,> kepada nilai#nilai kordinat yang dimasukkan ole% 6uruanimasi. *rientasi ob6ek setempat bole% digerakkan dengan cara memusing ob6ek tersebut mengikut sata%#sata% tertentu.1*8 0i(io# 3D, o %ingga 3?>o. 1ntuk teknik )oom pula,kamera digerakkan secara mendekat dan men6au% daripada ob6ek untuk meng%asilkan )oom in dan )oom out.0eduduka# kamera ya#& diletakka# dalam Fro#t>ie,$ort35Pa#da#&a# ob/ek dari (udut camera viewSudut Pa#da#&a# Per($ekti6Sudut pandangan perspektif dalam konsep 3D meru6uk kepada sudut pandangan orang yang memandang pada sata% mengufuk. Dalam sesuatu aplikasi 3D, sudut pandangan perspektif merupakan sudut pandangan lalai (default). 1ntuk meli%at sesuatu ob6ek dari ara%yang berlainan, sesuatu ob6ek itu perlu dipusingkan kedudukannya. Aerbe2a dengan konsepsudut pandangan kamera, bagi sudut pandangan perspektif biasanya sesuatu ob6ek perlu diuba% kedudukannya untuk meng%asilkan pandangan yang berbe2a.36!b/ekti6:Selepas mengikuti unit ini murid dapat mema%ami konsep ca%aya dalam aplikasi 3D.UNIT 11: PENCAHAYAAN1ntuk meli%at sesuatu ob6ek, ca%aya diperlukan. Eenis#6enis ca%aya dalam aplikasi 3D berbe2a#be2a antara satu dengan yang lain bergantung kepada 6enis aplikasi, namun konsepnya adala% serupa iaitu untuk meng%asilkan satu kesan yang realistik dan menyerupai situasi yang sebenar. Misalnya ca%aya yang bole% meng%asilkan bayang (s%ado!), ca%aya yang datangnya dari sumber semula 6adi seperti ca%aya mata%ari, ca%ayayang datangnya dari lampu atau ca%aya yang bertumpu (spotlig%t). 0a%aya yang bertumpu misalnya bertindak seperti lampu sulu% yang menyinari %anya seba%agian sesuatu ob6ek seperti lampu yang menyinari seorang pelakon di atas sebua% pentas. 0a%aya yang bertumpu selalunya bertindak seperti bentuk kon.0eduduka# 2a)aya ya#& diletakka# dalam le6t vie,$ort0a%aya yang datangnya dari sebua% lampu di dalam sebua% ruma% pula misalnya menyinari secara membulat dan nilai kepekatannya bergerak dari ara% dalam meng%ala keluar. :asilnya ia akan menyinari sesuatu permukaan secara serakkan. 0a%aya yang begini dipanggil 6uga ca%aya 6e6arian.0a%aya semula 6adi seperti ca%aya mata%ari menyinari sesuatu ob6ek secara lurus atau selari.37!b/ekti6:Selepas mengikuti unit ini murid dapat mema%ami konsep animasi dalam aplikasi 3D.UNIT 1: ANIMASI 3DDi dalam aplikasi 3D, animasi melibatkan pergerakan sesuatu ob6ek dalam persekitaran tiga sata% utama iaitu ;, < dan G. Dalam persekitaran 3D, setiap ob6ek mempunyai nilai kordinasinya sendiri. /ilai koordinasi ini membole%kan seseorang yang membuat model mengeta%ui kedudukan model tersebut di dalam ruang 3D. /ilai#nilai koordinasi inila% yang akan diuba%#uba% untuk meng%asilkan pergerakan sesuatu ob6ek.Aiasanya ob6ek yang %endak dianimasikan, dibina berdasarkan gabungan ob6ek#ob6ek kecil yang dipautkan (link) antara satu dengan yang lain untuk meng%asilkan satu pergerakan yang licin dan realistik. Sala% satu daripada ob6ek tersebut akan men6adi ob6ek induk (parent) dan yang lainnya dipanggil sebagai anak (c%ild). )ergerakan sesuatu ob6ek adala% secara ber%ierarki iaitu pergerakan induk akan diikuti ole% pergerakan anak manakala pergerakan anak tidak semestinya diikuti ole% pergerakan induk.1ntuk memuda%kan pergerakan animasi, sesuatu aplikasi 3D biasanya menyediakan satu teknik yang dipanggil 5inematik Songsang atau !nverse *inemati& (+5). 5inematik Songsangadala% satu teknik di mana sesuatu pergerakan ob6ek adala% berdasarkan pergerakan ob6ekinduk yang tela% disusun secara %ierarki. &eknik ini dapat membantu meng%asilkan pergerakan yang lembut dan realistik yang mana begitu sukar dibuat secara manual. Dalam aplikasi 3D animasi dapat difa%ami dalam dua keadaan iaitu berdasarkan pergerakanob6ek dan berdasarkan pergerakan kamera. Dalam situasi yang pertama, ob6ek digerakkan di atas sata%#sata% ;, < dan G, manakala dalam situasi kedua, ob6ek mungkin tidak bergerak sebaliknya yang bergerak %anyala% kamera. )ergerakan kamera ini menimbulkan kesan seola%#ola% sesuatu ob6ek itu bergerak. Aiasanya situasi yang kedua ini lebi% muda% dilakukan ole% 6uruanimasi.38!b/ekti6:Selepas mengikuti unit ini murid dapat mema%ami konsep rendering dalam aplikasi 3D.UNIT 13: RENDERRING 3D+endering adala% proses mengumpul maklumat animasi yang tela% diskripkan melalui perbe2aan nilai#nilai kedudukan sesuatu ob6ek di atas sata% ;, < dan G, atau satu komposisi3D kepada rentetan gambar yang berbentuk "D. )roses render adala% proses yang terak%ir yang mesti dilakukan setela% sesuatu ob6ek dipastikan dengan komposisinya seperti bentuk tekstur, penca%ayaan, dan pergerakan sebelum sesebua% animasi itu dapat di%asilkan dalam bentuk klip $ideo, filem dan sebagainya. Aiasanya model#model yang tela% dirender, bole% disimpan di dalam pelbagai bentuk fail animasi seperti fli, flc, a$i, mo$, mpeg dan lain#lain lagi.A)li Pa#el Pe#uli( Modul Pembela/ara# 5ra6ik Berkom$uter Da# Produk(i MultimediaPe#au#&: )engara% ))5&imbalan )engara% ))5Pe#a(i)at :Tua# 'a/i Mo)d* A($ar bi# 'a/i Da(uki 5etua Aidang, Aidang )endidikan &eknologi Maklumat dan 5omunikasi, ))539Pe#&eru(i 9