contoh kertas konsep amalan terbaik p&p2

16
Lampiran A MAKLUMAT CALON PROJEK AMALAN TERBAIK DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PRASEKOLAH BAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM (BPK) KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA 2011 MAKLUMAT CALON Kategori Penyertaan (Tandakan / dalam kotak berkaitan di bawah) : Belajar melalui bermain Pembelajaran Melalui Projek Teknik Bercerita Muzik dan Gerakan Nama : Zakiah Binti Othman No. K.P Baru : 830604-07-5672 Jantina : Perempuan Alamat Sekolah : Sekolah Kebangsaan Serikaya, 32600 Bota, Perak No. Telefon : 05-3764042 No. HP : 019-5151932 No. Fax : 05-3764042 Emai : zsincere_83 @ yahoo.com Jawatan Disekolah : 1. Guru Prasekolah 2. Guru Penasihat Bola Jaring Sekolah 3. Guru Penasihat Pengakap 4. AJK PIBG Kelulusan Akademik : SPMV

Upload: norliza-a-rauf

Post on 14-Aug-2015

682 views

Category:

Documents


19 download

TRANSCRIPT

Page 1: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

Lampiran A

MAKLUMAT CALONPROJEK AMALAN TERBAIK

DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PRASEKOLAHBAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM (BPK)

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA 2011

MAKLUMAT CALON

Kategori Penyertaan (Tandakan / dalam kotak berkaitan di bawah) :

Belajar melalui bermain

Pembelajaran Melalui Projek

Teknik Bercerita

Muzik dan Gerakan

Nama : Zakiah Binti Othman No. K.P Baru : 830604-07-5672 Jantina : Perempuan

Alamat Sekolah : Sekolah Kebangsaan Serikaya, 32600 Bota, Perak

No. Telefon : 05-3764042 No. HP : 019-5151932No. Fax : 05-3764042 Emai : zsincere_83 @ yahoo.com

Jawatan Disekolah : 1. Guru Prasekolah 2. Guru Penasihat Bola Jaring Sekolah 3. Guru Penasihat Pengakap 4. AJK PIBG

Kelulusan Akademik : SPMVTahun/Institusi : 2000 / Sekolah Menengah Teknik Kuala Kangsar

Kelulusan Ikhtisas : Diploma Perguruan MalaysiaTahun / Institusi : 2004 / MP Tuanku Bainun, Bukit Mertajam Pulau Pinanag

Tajuk / Tema Projek Amalan Terbaik:Rumah Ajaib

Page 3: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

Lampiran B

KERTAS KONSEPPROJEK AMALAN TERBAIK

DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PRASEKOLAHBAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM (BPK)

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA 2011

Guru yang dicalonkan oleh Jabatan Pelajaran Negeri (JPN) untuk Projek Amalan Terbaik Pengajaran dan Pembelajaran Prasekolah 2011 hendaklah menyediakan satu penulisan Kertas Konsep yang mengandungi perkara-perkara berikut:

1. Kategori

Belajar Melalui Bermain

2. Tajuk

Tema : Rumah Ajaib

Sub Tema : Haiwan Peliharaan

3. Kaedah/Teknik

Belajar melalui bermain merupakan kaedah yang digunakan untuk menarik minat

kanak-kanak untuk belajar. Dalam konteks pendidikan prasekolah, bermain ialah satu

proses pembelajaran yang terancang dan berstruktur dalam memberi peluang kepada

murid belajar dalam suasana yang menyeronokkan, bebas dan selamat. Melalui

bermain, kanak-kanak dapat berinteraksi dengan bahan, orang lain atau dengan dirinya

sendiri. Kanak-kanak merasa terhibur apabila mereka bermain. Bermain adalah satu

bentuk kesenian kanak-kanak. Ia merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan

punca untuk mendapatkan kegembiraan dan keseronokkan.

Menurut Friedrich Wilhelm Froebel (1782-1852) yang digelar ‘Father of the

kindegarten’ telah meneroka dan membina satu sistem pendidikan awal kanak-kanak

yang berasakan kepada konsep belajar melalui bermain. Beliau percaya bermain

adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu.

Page 4: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

Menurut Herbert Spencer (1973) dalam teori Surplus energy menyatakan main

adalah penting bagi kanak-kanak untuk membuang lebih tenaga mereka.

Menurut Sigmund Freud (1968) menyatakan main sebagai satu cara untuk

mengurangkan emosi kebimbangan dan mengawal emosi dengan melepaskan

tindakan haram dalam dunia khayalan, maka main menjadi peranan penting dalam

perkembangan emosi dan sosial kanak-kanak.

Menurut Mildred Parten (1932) kanak-kanak bermain dalam bentuk sosial. Ianya

melibatkan permainan secara bersama dan berkongsi sebarang aktiviti. Beliau juga

telah mengklafikasikan main kepada beberapa kategori iaitu main diri-sendiri (solitary

play) main selari (parallel play) main assosiatif (assosiative play) dan main kooperatif

(cooperative play). Dalam Kaedah belajar melalui bermain ini saya telah memilih untuk

menggunakan kaedah permainan secara kooperatif manakala teknik pembelajaran

yang digunakan ialah teknik pemudahcaraan, dan bimbingan. Ianya digunakan bagi

tujuan melancarkan aktiviti pengajaran dan pembelajaran serta memastikan semua

kanak-kanak dapat terlibat dalam aktiviti main ini tanpa ada yang menarik diri.

4. Sinopsis

Dalam proses belajar melalui bermain ini guru akan memulakan set induksi dengan

memberi peluang kepada murid untuk melihat model rumah yang dibawa oleh guru.

Kemudian guru akan bersoal jawab bersama murid mengenai tempat tinggal.

Langkah pertama, guru memperkenalkan tempat tinggal haiwan menggunakan

tayangan slaid kepada murid sambil guru dan murid bersoal jawab tentang tempat

tinggal haiwan peliharaan.

Langkah kedua guru bercerita mengenai pengembaraan melihat tempat tinggal

haiwan sambil bersoal jawab dengan murid .

Page 5: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

Langkah ketiga pula murid diberi peluang bermain permainan yang dinamakan

‘Rumah Ajaib’. Guru akan melambung bola hikmat kepada mana-mana murid yang

dikehendaki. Murid yang mendapat bola hikmat dikehendaki melambung dadu gergasi.

Berdasarkan nombor pada dadu murid tadi dikehendaki masuk ke dalam ‘Rumah Ajaib’

untuk mencari kotak bernombor. Setelah berjumpa kotak bernombor murid tersebut

dikehendaki mengeluarkan model haiwan yang terdapat didalamnya dan meletakkan

model haiwan tersebut ke dalam kawasan tempat tinggal mereka. Murid akan bermain

permainan ‘Rumah Ajaib’ sehingga semua tempat tinggal haiwan dipenuhkan.

Langkah yang terakhir ialah guru membuat penilaian berbentuk quiz. Murid

dikehendaki menjawab quiz untuk menguji penguasaan kanak-kanak terhadap P&P

yang telah dipelajari.

Penutup murid mengikut guru melafaz pantun secara bersama-sama.

5. Kumpulan SasaranMurid Prasekolah 4 dan 5 tahun

6. Jumlah Murid8 orang

7. Latar Belakang

Dalam set induksi guru memberi peluang murid untuk melihat model rumah kecil

guru. Kemudian guru bersama murid bersoal jawab mengenai perbezaan tempat

tinggal manusia dan haiwan. Guru menayangkan tayangan slaid mengenai

tempat tinggal haiwan perliharaan sambil berinteraksi dengan murid. Guru

menunjukkan model sat pengenbaraan sambil bercerita. Selepas itu ,guru

memulakan aktiviti bermain ‘rumah ajaib’ bersama murid. Guru memilih murid

menggunakan bola hikmat. Murid yang terpilih akan melambung dadu gergasi.

Berdasarkan nombor pada dadu gergasi tadi, murid dikehendaki mencari kotak

Page 6: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

bernombor di dalam rumah ajaib. Selepas itu murid tersebut akan

meletakkannya ke dalam tempat tinggal haiwan berkenaan. Permainan akan

diteruskan sehingga semua haiwan diletakkan di tempat tinggal masing-masing.

Selepas permainan tamat. Guru akan mengadakan sesi penilaian dengan

bermain kuiz untuk memastikan objektif yang dirancang tercapai. Kemudian guru

mengakhiri sesi pengajaran dengan melafazkan pantun bersama murid.

8. Rasional Pemilihan

Rasional memilih belajar melalui bermain ialah berdasarkan fitrah kanak-

kanak yang suka bermain. Selain itu ia juga untuk memberikan kegembiraan dan

kepuasan kepada murid-murid dalam sesuatu pengajaran, disamping

memperoleh ilmu pengetahuan. Ianya juga dapat membina alam belajar yang

kondusif kepada murid. Ini selari dengan kurikulum KSPK yang dirancang iaitu

inginkan kurikulum yang holistik, tidak terlalu akademik dan tidak terlalu

membebankan, mengikut keperluan semasa serta ada kesinambungan dengan

Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah. Selain itu ianya berupaya untuk

mengembangkan kemahiran murid-murid seperti perkembangan fizikal,

perkembangan bahasa, perkembangan sosioemosi, serta perkembangan

kognitif.

9. Standard Pembelajaran KSPK yang digunakan

ST 3.4.5 Mengecam tempat tempat tinggal haiwan

ST 3.4.6 Mengumpul haiwan mengikut habitatnya.

Page 7: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

10.Kaedah/Teknik yang digunakan

Kaedah yang digunakan ialah interaksi dua hala. Teknik yang digunakan pula

ialah teknik pemudahcaraan serta bimbingan.

11.Perincian Aktiviti

Rancangan Pengajaran Slot

(Interaksi dalam Bahasa Melayu)

Kelas : Prasekolah Bestari.

Tarikh : 2 November 2011.

Masa ` : 12.00 pagi hingga 12.15 pagi

Bilangan murid : 10 orang

Modul : Bertema

Tunjang Utama : Haiwan Peliharaan

Standard pembelajaran : ST 3.4.5 Mengecam tempat tinggal haiwan

ST 3.4.6 Mengumpul haiwan mengikut habitatnya.

Kesepaduan Standard

Pembelajaran : BM 2.2.8 Bersoaljawab secara bersopan

ST 7.1.3 Membilang objek 1-10

PFK 2.3.1 Melambung objek lembut dengan menggunakan

dua tangan

Bahan Bantu Mengajar : dadu gergasi, model haiwan, model pengembaraan, bola

hikmat, kotak bernombor dan rumah ajaib

Pengetahuan Sedia Ada : Murid-murid sudah mengenali pelbagai jenis

haiwan dipersekitaran.

Kemahiran berfikir : Membanding beza dan mengecam

Penerapan nilai murni : Kerjasama, sabar dan yakin

Objektif : Pada akhir pembelajaran :

1) Murid boleh menamakan tempat tinggal haiwan

2) Murid dapat menambah pengetahuan sedia ada

berkaitan haiwan

Page 8: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

Langkah/ masa

Isi pelajaran Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran

Catatan

Set Induksi(1 minit )

Murid diberi peluang bermain.

1)Guru memberi peluang untuk murid melihat rumah kecil guru

2)Guru bersoaljawab bersama murid

BBM :Model rumah KB :Banding beza.

Langkah 1 ( 3 minit)

“Aktiviti penerangan dan bersoaljawab”.

1)Guru menunjukkan tayangan slaid kepada murid berkaitan tempat tinggal haiwan

2)Guru dan murid bersoaljawab semasa slaid ditayangkan

BBM :Slaid Power Point KB :Mengenalpasti

Langkah 2(2 minit)

Set Pengembaraan 1)Guru menunjukkan model set pengembaraan kepada murid sambil bercerita

BBM :Model rumah haiwa KB :Banding beza.

Langkah 3(5 min)

Permainan kecil 1)Guru akan melontar bola hikmat kepada murid, murid yang mendapat bola hikmat akan melambung dadu gergasi..

2) Kemudian murid tersebut akan meneruskan permainan dengan masuk ke dalam rumah ajaib dan mencari kotak bernombor (berdasarkan nombor dadu)

3)Murid tadi akan mengambil model haiwan dari dalam kotak bernombor, kemudian meletakkannya ke dalam tempat tinggal haiwan masing-masing. Permainan diteruskan bergilir-gilir sehingga semua tempat tinggal haiwan dipenuhkan

BMM :Dadu, carta haiwan, lukisan tempat tinggal haiwan, gambar pelbagai haiwan.

Nilai murni : Kerjasama, sabar, yakin

KB :Mengenalpasti dan mengecam

Langkah 4(2 min)

Penilaian(Quiz)

1)Guru memberi quiz kepada murid sambil membuat penilaian terhadap mereka

Penutup (2 minit)

Refleksi : 1)Guru mengakhiri pengajaran dengan melafazkan pantun secara beramai-ramai

Page 9: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

12.Kesepaduan Standard Pembelajaran (jika ada)

BM 2.2.8 Bersoaljawab secara bersopan

ST 7.1.3 Membilang objek 1-10

PFK 2.3.1 Melambung objek lembut dengan menggunakan dua tangan

13.Kaedah pentaksiran semasa p&p

Kaedah penilaian yang boleh dilakukan terhadap murid ialah dengan membuat

senarai semak serta membuat permainan berbentuk quiz

14.Nyatakan Nilai Murni yang diterapkan

Kerjasama, sabar dan yakin dan bertolak ansur

15.Kekuatan kaedah/Teknik ini

Murid dapat menggunakan koordinasi matatangan, merangsang kemahiran

berfikir ,menggalakkan pekembangan bahasa dan meningkatkan perkembangan

emosi serta kemahiran sosial murid-murid.

16. Impak Kaedah (Kejayaan)

Impak yang dapat diperoleh dari kaedah bermain sambil belajar ini ialah ia dapat

memberi keyakinan kepada murid untuk berinteraksi, mempunyai sifat peribadi,

perwatakan dan konsep kendiri yang positif. Selain itu peralatan yang digunakan

juga mampu dipelbagai gunakan mengikut tema pembelajaran di prasekolah

mengikut kurikulum Standard Prasekolah sekarang. Disamping itu murid-murid

juga dapat memperoleh pengatahuan dari penggunaan bahan teknologi dalam

pembelajaran. Melalui pembelajaran yang bermakna seperti ini mampu

memupuk serta membentuk minat murid untuk belajar seterusnya kelak.

Page 10: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2
Page 11: Contoh Kertas Konsep Amalan Terbaik p&p2

SENARAI SEMAK

Nama Murid :____________________________ Umur:________________

Aktiviti : ____________________________

Nama Penilai : ____________________________

Tarikh : ____________________________

Masa : ____________________________

Perkara Ya Tidak

Berkongsi alatan bersama rakan.

Bekerjasama antara rakan sekelas.

Mendengar arahan dengan penuh perhatian

Mengetahui konsep nombor 1-10

Menunjukkan sikap saying kepada haiwan perliharaan

Bersedia menunggu giliran

Berkominikasi dengan cara bersopan dan berhemah

Boleh melambung buah dadu gergasi

Menguasai koordinasi mata-tangan

Mengenal jenis haiwan perliharaan