contoh kertas konsep amalan terbaik p&p2
TRANSCRIPT
Lampiran A
MAKLUMAT CALONPROJEK AMALAN TERBAIK
DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PRASEKOLAHBAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM (BPK)
KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA 2011
MAKLUMAT CALON
Kategori Penyertaan (Tandakan / dalam kotak berkaitan di bawah) :
Belajar melalui bermain
Pembelajaran Melalui Projek
Teknik Bercerita
Muzik dan Gerakan
Nama : Zakiah Binti Othman No. K.P Baru : 830604-07-5672 Jantina : Perempuan
Alamat Sekolah : Sekolah Kebangsaan Serikaya, 32600 Bota, Perak
No. Telefon : 05-3764042 No. HP : 019-5151932No. Fax : 05-3764042 Emai : zsincere_83 @ yahoo.com
Jawatan Disekolah : 1. Guru Prasekolah 2. Guru Penasihat Bola Jaring Sekolah 3. Guru Penasihat Pengakap 4. AJK PIBG
Kelulusan Akademik : SPMVTahun/Institusi : 2000 / Sekolah Menengah Teknik Kuala Kangsar
Kelulusan Ikhtisas : Diploma Perguruan MalaysiaTahun / Institusi : 2004 / MP Tuanku Bainun, Bukit Mertajam Pulau Pinanag
Tajuk / Tema Projek Amalan Terbaik:Rumah Ajaib
NAMA : ZAKIAH BINTI OTHMAN
KATEGORI : BELAJAR MELALUI BERMAIN
SEKOLAH : SK SERIKAYA, BOTA, PERAK
PPD : PEJABAT PELAJARAN DAERAH PERAK TENGAH
NEGERI : PERAK
Lampiran B
KERTAS KONSEPPROJEK AMALAN TERBAIK
DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PRASEKOLAHBAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM (BPK)
KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA 2011
Guru yang dicalonkan oleh Jabatan Pelajaran Negeri (JPN) untuk Projek Amalan Terbaik Pengajaran dan Pembelajaran Prasekolah 2011 hendaklah menyediakan satu penulisan Kertas Konsep yang mengandungi perkara-perkara berikut:
1. Kategori
Belajar Melalui Bermain
2. Tajuk
Tema : Rumah Ajaib
Sub Tema : Haiwan Peliharaan
3. Kaedah/Teknik
Belajar melalui bermain merupakan kaedah yang digunakan untuk menarik minat
kanak-kanak untuk belajar. Dalam konteks pendidikan prasekolah, bermain ialah satu
proses pembelajaran yang terancang dan berstruktur dalam memberi peluang kepada
murid belajar dalam suasana yang menyeronokkan, bebas dan selamat. Melalui
bermain, kanak-kanak dapat berinteraksi dengan bahan, orang lain atau dengan dirinya
sendiri. Kanak-kanak merasa terhibur apabila mereka bermain. Bermain adalah satu
bentuk kesenian kanak-kanak. Ia merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan
punca untuk mendapatkan kegembiraan dan keseronokkan.
Menurut Friedrich Wilhelm Froebel (1782-1852) yang digelar ‘Father of the
kindegarten’ telah meneroka dan membina satu sistem pendidikan awal kanak-kanak
yang berasakan kepada konsep belajar melalui bermain. Beliau percaya bermain
adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu.
Menurut Herbert Spencer (1973) dalam teori Surplus energy menyatakan main
adalah penting bagi kanak-kanak untuk membuang lebih tenaga mereka.
Menurut Sigmund Freud (1968) menyatakan main sebagai satu cara untuk
mengurangkan emosi kebimbangan dan mengawal emosi dengan melepaskan
tindakan haram dalam dunia khayalan, maka main menjadi peranan penting dalam
perkembangan emosi dan sosial kanak-kanak.
Menurut Mildred Parten (1932) kanak-kanak bermain dalam bentuk sosial. Ianya
melibatkan permainan secara bersama dan berkongsi sebarang aktiviti. Beliau juga
telah mengklafikasikan main kepada beberapa kategori iaitu main diri-sendiri (solitary
play) main selari (parallel play) main assosiatif (assosiative play) dan main kooperatif
(cooperative play). Dalam Kaedah belajar melalui bermain ini saya telah memilih untuk
menggunakan kaedah permainan secara kooperatif manakala teknik pembelajaran
yang digunakan ialah teknik pemudahcaraan, dan bimbingan. Ianya digunakan bagi
tujuan melancarkan aktiviti pengajaran dan pembelajaran serta memastikan semua
kanak-kanak dapat terlibat dalam aktiviti main ini tanpa ada yang menarik diri.
4. Sinopsis
Dalam proses belajar melalui bermain ini guru akan memulakan set induksi dengan
memberi peluang kepada murid untuk melihat model rumah yang dibawa oleh guru.
Kemudian guru akan bersoal jawab bersama murid mengenai tempat tinggal.
Langkah pertama, guru memperkenalkan tempat tinggal haiwan menggunakan
tayangan slaid kepada murid sambil guru dan murid bersoal jawab tentang tempat
tinggal haiwan peliharaan.
Langkah kedua guru bercerita mengenai pengembaraan melihat tempat tinggal
haiwan sambil bersoal jawab dengan murid .
Langkah ketiga pula murid diberi peluang bermain permainan yang dinamakan
‘Rumah Ajaib’. Guru akan melambung bola hikmat kepada mana-mana murid yang
dikehendaki. Murid yang mendapat bola hikmat dikehendaki melambung dadu gergasi.
Berdasarkan nombor pada dadu murid tadi dikehendaki masuk ke dalam ‘Rumah Ajaib’
untuk mencari kotak bernombor. Setelah berjumpa kotak bernombor murid tersebut
dikehendaki mengeluarkan model haiwan yang terdapat didalamnya dan meletakkan
model haiwan tersebut ke dalam kawasan tempat tinggal mereka. Murid akan bermain
permainan ‘Rumah Ajaib’ sehingga semua tempat tinggal haiwan dipenuhkan.
Langkah yang terakhir ialah guru membuat penilaian berbentuk quiz. Murid
dikehendaki menjawab quiz untuk menguji penguasaan kanak-kanak terhadap P&P
yang telah dipelajari.
Penutup murid mengikut guru melafaz pantun secara bersama-sama.
5. Kumpulan SasaranMurid Prasekolah 4 dan 5 tahun
6. Jumlah Murid8 orang
7. Latar Belakang
Dalam set induksi guru memberi peluang murid untuk melihat model rumah kecil
guru. Kemudian guru bersama murid bersoal jawab mengenai perbezaan tempat
tinggal manusia dan haiwan. Guru menayangkan tayangan slaid mengenai
tempat tinggal haiwan perliharaan sambil berinteraksi dengan murid. Guru
menunjukkan model sat pengenbaraan sambil bercerita. Selepas itu ,guru
memulakan aktiviti bermain ‘rumah ajaib’ bersama murid. Guru memilih murid
menggunakan bola hikmat. Murid yang terpilih akan melambung dadu gergasi.
Berdasarkan nombor pada dadu gergasi tadi, murid dikehendaki mencari kotak
bernombor di dalam rumah ajaib. Selepas itu murid tersebut akan
meletakkannya ke dalam tempat tinggal haiwan berkenaan. Permainan akan
diteruskan sehingga semua haiwan diletakkan di tempat tinggal masing-masing.
Selepas permainan tamat. Guru akan mengadakan sesi penilaian dengan
bermain kuiz untuk memastikan objektif yang dirancang tercapai. Kemudian guru
mengakhiri sesi pengajaran dengan melafazkan pantun bersama murid.
8. Rasional Pemilihan
Rasional memilih belajar melalui bermain ialah berdasarkan fitrah kanak-
kanak yang suka bermain. Selain itu ia juga untuk memberikan kegembiraan dan
kepuasan kepada murid-murid dalam sesuatu pengajaran, disamping
memperoleh ilmu pengetahuan. Ianya juga dapat membina alam belajar yang
kondusif kepada murid. Ini selari dengan kurikulum KSPK yang dirancang iaitu
inginkan kurikulum yang holistik, tidak terlalu akademik dan tidak terlalu
membebankan, mengikut keperluan semasa serta ada kesinambungan dengan
Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah. Selain itu ianya berupaya untuk
mengembangkan kemahiran murid-murid seperti perkembangan fizikal,
perkembangan bahasa, perkembangan sosioemosi, serta perkembangan
kognitif.
9. Standard Pembelajaran KSPK yang digunakan
ST 3.4.5 Mengecam tempat tempat tinggal haiwan
ST 3.4.6 Mengumpul haiwan mengikut habitatnya.
10.Kaedah/Teknik yang digunakan
Kaedah yang digunakan ialah interaksi dua hala. Teknik yang digunakan pula
ialah teknik pemudahcaraan serta bimbingan.
11.Perincian Aktiviti
Rancangan Pengajaran Slot
(Interaksi dalam Bahasa Melayu)
Kelas : Prasekolah Bestari.
Tarikh : 2 November 2011.
Masa ` : 12.00 pagi hingga 12.15 pagi
Bilangan murid : 10 orang
Modul : Bertema
Tunjang Utama : Haiwan Peliharaan
Standard pembelajaran : ST 3.4.5 Mengecam tempat tinggal haiwan
ST 3.4.6 Mengumpul haiwan mengikut habitatnya.
Kesepaduan Standard
Pembelajaran : BM 2.2.8 Bersoaljawab secara bersopan
ST 7.1.3 Membilang objek 1-10
PFK 2.3.1 Melambung objek lembut dengan menggunakan
dua tangan
Bahan Bantu Mengajar : dadu gergasi, model haiwan, model pengembaraan, bola
hikmat, kotak bernombor dan rumah ajaib
Pengetahuan Sedia Ada : Murid-murid sudah mengenali pelbagai jenis
haiwan dipersekitaran.
Kemahiran berfikir : Membanding beza dan mengecam
Penerapan nilai murni : Kerjasama, sabar dan yakin
Objektif : Pada akhir pembelajaran :
1) Murid boleh menamakan tempat tinggal haiwan
2) Murid dapat menambah pengetahuan sedia ada
berkaitan haiwan
Langkah/ masa
Isi pelajaran Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran
Catatan
Set Induksi(1 minit )
Murid diberi peluang bermain.
1)Guru memberi peluang untuk murid melihat rumah kecil guru
2)Guru bersoaljawab bersama murid
BBM :Model rumah KB :Banding beza.
Langkah 1 ( 3 minit)
“Aktiviti penerangan dan bersoaljawab”.
1)Guru menunjukkan tayangan slaid kepada murid berkaitan tempat tinggal haiwan
2)Guru dan murid bersoaljawab semasa slaid ditayangkan
BBM :Slaid Power Point KB :Mengenalpasti
Langkah 2(2 minit)
Set Pengembaraan 1)Guru menunjukkan model set pengembaraan kepada murid sambil bercerita
BBM :Model rumah haiwa KB :Banding beza.
Langkah 3(5 min)
Permainan kecil 1)Guru akan melontar bola hikmat kepada murid, murid yang mendapat bola hikmat akan melambung dadu gergasi..
2) Kemudian murid tersebut akan meneruskan permainan dengan masuk ke dalam rumah ajaib dan mencari kotak bernombor (berdasarkan nombor dadu)
3)Murid tadi akan mengambil model haiwan dari dalam kotak bernombor, kemudian meletakkannya ke dalam tempat tinggal haiwan masing-masing. Permainan diteruskan bergilir-gilir sehingga semua tempat tinggal haiwan dipenuhkan
BMM :Dadu, carta haiwan, lukisan tempat tinggal haiwan, gambar pelbagai haiwan.
Nilai murni : Kerjasama, sabar, yakin
KB :Mengenalpasti dan mengecam
Langkah 4(2 min)
Penilaian(Quiz)
1)Guru memberi quiz kepada murid sambil membuat penilaian terhadap mereka
Penutup (2 minit)
Refleksi : 1)Guru mengakhiri pengajaran dengan melafazkan pantun secara beramai-ramai
12.Kesepaduan Standard Pembelajaran (jika ada)
BM 2.2.8 Bersoaljawab secara bersopan
ST 7.1.3 Membilang objek 1-10
PFK 2.3.1 Melambung objek lembut dengan menggunakan dua tangan
13.Kaedah pentaksiran semasa p&p
Kaedah penilaian yang boleh dilakukan terhadap murid ialah dengan membuat
senarai semak serta membuat permainan berbentuk quiz
14.Nyatakan Nilai Murni yang diterapkan
Kerjasama, sabar dan yakin dan bertolak ansur
15.Kekuatan kaedah/Teknik ini
Murid dapat menggunakan koordinasi matatangan, merangsang kemahiran
berfikir ,menggalakkan pekembangan bahasa dan meningkatkan perkembangan
emosi serta kemahiran sosial murid-murid.
16. Impak Kaedah (Kejayaan)
Impak yang dapat diperoleh dari kaedah bermain sambil belajar ini ialah ia dapat
memberi keyakinan kepada murid untuk berinteraksi, mempunyai sifat peribadi,
perwatakan dan konsep kendiri yang positif. Selain itu peralatan yang digunakan
juga mampu dipelbagai gunakan mengikut tema pembelajaran di prasekolah
mengikut kurikulum Standard Prasekolah sekarang. Disamping itu murid-murid
juga dapat memperoleh pengatahuan dari penggunaan bahan teknologi dalam
pembelajaran. Melalui pembelajaran yang bermakna seperti ini mampu
memupuk serta membentuk minat murid untuk belajar seterusnya kelak.
SENARAI SEMAK
Nama Murid :____________________________ Umur:________________
Aktiviti : ____________________________
Nama Penilai : ____________________________
Tarikh : ____________________________
Masa : ____________________________
Perkara Ya Tidak
Berkongsi alatan bersama rakan.
Bekerjasama antara rakan sekelas.
Mendengar arahan dengan penuh perhatian
Mengetahui konsep nombor 1-10
Menunjukkan sikap saying kepada haiwan perliharaan
Bersedia menunggu giliran
Berkominikasi dengan cara bersopan dan berhemah
Boleh melambung buah dadu gergasi
Menguasai koordinasi mata-tangan
Mengenal jenis haiwan perliharaan
Pantun Kanak-kanak
Satu, dua, tiga, empatLima, enam, tujuh, lapan
Rumah haiwan merata tempat Ada di rumah ada di reban
Anak kucing lompat pagarGembira bila berjumpa ikan
Kami budak baru belajar Kalau salah tolong ajarkan