bab ii tinjauan pustaka a. 1. prestasi belajar a ...repository.umtas.ac.id/226/3/bab 2 rita.pdfb....

28
11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Prestasi Belajar a. Pengertian Prestasi Belajar Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang siswa belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang siswa tergantung pada proses belajar yang dialami oleh siswa tersebut. Prestasi belajar secara umum dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa itu sendiri dan faktor yang kedua berasal dari luar diri siswa yang sedang melakukan proses kegiatan belajar. Sehingga kedua faktor tersebut saling mendukung untuk tercapainya prestasi belajar siswa tersebut. Djamarah (2017: 19) mengemukakan bahwa pengertian prestasi belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar. Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individual maupun kelompok. Sedangkan menurut Poerwadarminta dalam Bahri (2017: 20) berpendapat bahwa prestasi adalah hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan dan sebagainya). Sebagaimana ahmadi dalam Maolani (2017: 10) memberikan definisi belajar sebagai perbuatan murid dalam usahanya mengubah situasi - - www.lib.umtas.ac.id Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya - -

Upload: others

Post on 01-Apr-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

11

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Prestasi Belajar

a. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena belajar

merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses

pembelajaran tersebut. Bagi seorang siswa belajar merupakan suatu kewajiban.

Berhasil atau tidaknya seorang siswa tergantung pada proses belajar yang dialami

oleh siswa tersebut.

Prestasi belajar secara umum dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor yang

berasal dari dalam diri siswa itu sendiri dan faktor yang kedua berasal dari luar

diri siswa yang sedang melakukan proses kegiatan belajar. Sehingga kedua faktor

tersebut saling mendukung untuk tercapainya prestasi belajar siswa tersebut.

Djamarah (2017: 19) mengemukakan bahwa pengertian prestasi belajar

adalah “sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar.

Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik

secara individual maupun kelompok.” Sedangkan menurut Poerwadarminta dalam

Bahri (2017: 20) berpendapat bahwa “prestasi adalah hasil yang telah dicapai

(dilakukan, dikerjakan dan sebagainya).”

Sebagaimana ahmadi dalam Maolani (2017: 10) memberikan definisi

“belajar sebagai perbuatan murid dalam usahanya mengubah situasi

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

12

perkembangan dirinya dalam bidang materi, formal serta fungsional pada

umumnya dan bidang intelektual pada khusunya.”

Djamarah (2017: 21) mengemukakan bahwa pengertian belajar adalah

“suatu aktivitas yang dilakukan secara sadar untuk mendapatkan sejumlah kesan

dari bahan yang telah dipelajari.” Sedangkan menurut Sardiman dalam Bahri

(2017: 21) mengemukakan suatu rumusan bahwa “belajar sebagai rangkaian

kegiatan jiwa-raga, psikofisik menuju ke perkembangan pribadi manusia

seutuhnya, yang menyangkut unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kognitif, afektif

dan psikomotorik.”

Dari beberapa pendapat para ahli tersebut diatas maka dapat diambil

kesimpulan bahwa prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah

dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu

baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan serta pengetahuan dan

kemudian akan diukur dan dinilai yang hasilnya diwujudkan dalam bentuk angka

atau pernyataan.

b. Jenis Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan hasil penilaian dari suatu proses pembelajaran

yang telah ditempuh oleh peserta didik. Seorang guru dapat melihat prestasi yang

diraih oleh peserta didiknya melalui sebuah tes dan evaluasi yang berbentuk

ulangan harian, tes formatif dan tes sumatif.

Benjamin dalam Azwar (2016: 8) “ membagi kawasan belajar yang mereka

sebut sebagai tujuan pendidikan menjadi tiga bagian yaitu kawasan kognitif,

afektif, dan psikomotor”. Tes prestasi belajar, secara luas tentu mencakup ketiga

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

13

wawasan tujuan pendidikan tersebut.” Walaupun begitu, peneliti membatasi

penelitiannya hanya pada kawasan kognitif dengan penekanan pada bentuk tes

yang tertulis.

Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti berkesimpulan bahwa jenis prestasi

belajar itu meliputi 3 (tiga) ranah atau aspek, yaitu aspek kognitif, afektif dan

psikomotor.

c. Indikator Prestasi Belajar

Untuk mengungkap prestasi belajar pada ranah kognitif di atas diperlukan

patokan atau indikator sebagai penunjuk bahwa seseorang telah berhasil meraih

prestasi pada ranah kognitif. Dalam hal ini Muhibbin (2012: 150) mengemukakan

bahwa:

Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa

sebagaimana yang terurai di atas adalah mengetahui garis-garis besar

indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi

yang hendak diungkapkan atau diukur.

Pengetahuan dan pemahaman yang mendalam mengenai indikator prestasi

belajar sangat diperlukan ketika seseorang akan menggunakan alat dan kiat

evaluasi. Muhibbin (2012: 151) mengemukakan bahwa “urgensi pengetahuan dan

pemahaman yang mendalam mengenai jenis-jenis prestasi belajar dan indikator-

indikatornya adalah bahwa pemilihan dan pengunaan alat evaluasi akan menjadi

lebih tepat, reliabel, dan valid.”

Selanjutnya agar lebih mudah dalam memahami hubungan antara jenis

belajar dengan indikatornya, berikut ini peneliti sajikan sebuah tabel dari jenis,

indikator, dan cara evaluasi prestasi belajar (Muhibbin, 2012: 151).

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

14

Tabel 1

Jenis dan Indikator Prestasi Belajar

Jenis Prestasi Belajar Indikator Prestasi Belajar

a. Pengamatan

Dapat Menunjukan Dapat Menunjukan apa

saja yang termasuk kedalam kerajaan yang

bercorak Hindu, Budha dan Islam

b. Ingatan Dapat mengingat kerajaan apa saja yang

bercorak Hindu, Budha dan Islam

c. Pemahaman 1. Dapat menyebutkan siapa saja tokoh

kerajaan nusantara

2. Dapat mendefinisikan dengan lisan

sendiri mengenai sejarah kerajaan

nusantara

d. Penerapan Dapat memberikan contoh peninggalan

sejaran

e. Analisis (pemeriksaan dan

pemilahan secara teliti )

Dapat menguraikan apa saja yang

berkaitan dengan sejarah kerajaan

nusantara

f. Sintesis (membuat panduan

baru dan utuh )

Dapat menggeneralisasikan sejarah

kerajaan nusantara

2. Pembelajaran IPS

IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang dipelajari di semua jenjang

pendidikan. Sama halnya dengan mata pelajaran lain, IPS memiliki cakupan yang

cukup luas untuk dipelajari, sehingga hal ini menjadi salah satu alasan pendidikan

IPS dijadikan sebagai bidang studi yang bersifat interdisipliner. Somantri dalam

sapriya (2017: 11) memberikan pendapatnya bahwa “Pendidikan IPS adalah

penyederhanaan dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan manusia yang

diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan

pendidikan.” Somantri dalam sapriya (2017: 12) memandang bahwa “IPS yang

berlaku bagi pendidikan dasar dan menengah harus memperhatikan tingkat

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

15

kecerdasan dan minat peserta didik dengan ciri penyederhanaan materi dan

integrasi dari beberapa disiplin ilmu sosial.”

IPS di Sekolah Dasar dipelajari secara menyeluruh karena paduan dari

beberapa disiplin ilmu sosial lainnya yang memperhatikan aspek pedagogis sesuai

dengan tahapan perkembangan siswa. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar

berusaha untuk mengkaji dan menelaah masalah sosial dalam berbagai aspek

kehidupan sosial untuk meningkatkan kemampuan akademik maupun

keterampilan sosialnya. Selain itu pembelajaran IPS di Sekolah Dasar dirancang

untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman serta kepekaan terhadap isu-

isu sosial yang terjadi di masyarakat luas.

a. Tujuan Pembelajaran IPS

Setiap satuan mata pelajaran tentunya mempunyai tujuan tersendiri yang

ingin dan harus dicapai oleh peserta didik setelah mempelajari mata pelajaran

tersebut. Terdapat beberapa para ahli yang berpendapat dan mengemukakan

bahwasannya suatu pembelajarn atau mata pelajaran harus mempunyai tujuan

yang ingin dicapai. Sebagaimana dikemukakan oleh Gunawan (2011: 37) yang

menyatakan bahwa:

Pembelajaran IPS bertujuan membentuk warga Negara yang berkemampuan

sosial dan yakin akan kehidupannya sendiri di tengah-tengah kekuatan fisik

dan sosial, yang pada gilirannya akan menjadi warga Negara yang baik dan

bertanggung jawab, sedangkan ilmu sosial bertujuan menciptakan tenaga

ahli dalam bidang ilmu sosial.

Sedangkan menurut Wahab dalam Gunawan (2011: 21) menyatakan bahwa

“Tujuan pembelajaran IPS di Sekolah tidak lagi semata-mata untuk memberi

pengetahuan dan menghapal sejumlah fakta dan informasi akan tetapi lebih dari

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

16

itu.” Para siswa selain diharapkan memiliki pengetahuan yang sangat luas dan

mereka juga dapat mengembangkan keterampilannya dalam berbagai segi

kehidupan dimulai dari keterampilan akademik sampai pada keterampilan

sosialnya.

Dari beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa bidang studi

IPS dapat memberikan pengalaman bermakna bagi peserta didik untuk

mempelajari lingkungan masyarakatnya sebagai bekal dalam menjalani kehidupan

di masa yang akan datang. Selain itu, mata pelajaran IPS diharapkan dapat

membantu tumbuhnya warga negara yang memiliki kecakapan akademik dan

keterampilan sosial untuk hidup sebagai warga negara yang baik dan bertanggung

jawab.

b. Materi Ajar IPS Materi Sejarah Kerajaan Nusantara

Materi sejarah kerajaan nusantara dalam kurikulum 2013 terdapat pada tema

5 tentang Pahlawanku, tema ini mengajarkan peserta didik untuk mengenal

pahlawan-pahlawan yang ada di Indonesia supaya lebih memahami perjuangan

yang dilakukan oleh pahlawan dan nilai-nilai positif yang bisa di contoh oleh

peserta didik. Pada sub tema 1 siswa dituntut harus mengetahui apa yang

dimaksud dengan pahlawan, bagaimana perjuangan para tokoh di masa kerajaan

Hindu, Budha dan Islam di Indonesia, dan bagaimana sikap kepahlawanan yang

dimiliki oleh para tokoh tersebut.

Sedangkan pada sub tema 2 tentang Pahlawanku Kebanggaanku, tema ini

mengajarkan peserta didik supaya mengetahui siapa tokoh yang terkenal pada

masa kerajaan Hindu, Budha dan Islam. Dan juga mengenalkan situs-situs

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

17

peninggalan pada masa kerajaan Hindu, Budha, dan Islam. Serta nilai-nilai

kebudayaan yang terkandung didalamnya. Mengidentifikasi kerajaan Hindu,

Budha dan Islam di lingkungan daerah setempat, serta pengaruhnya terhadap

kehidupan masyarakat pada masa kini, sebagai kompetensi dasar yang harus

dicapai oleh peserta didik, sebagaimana yang dikuat dalam Kompetensi Dasar

(KD) 3.4.

Untuk lebih mempermudah pemahaman maka peneliti membagi kedalam

beberapa bagian sebagaimana berikut :

a. Kerajaan Bercorak Hindu

1) Kerajaan Kutai

Kerajaan kutai merupakan kerajaan Hindu pertama di Indonesia yang berdiri

sekitar abad ke-4 Masehi di tepi sungai Mahakam, Kalimantan Timur.

Kerajaan ini dibangun oleh kudungga dengan raja yang terkenal bernama

Mulawarman. Peninggalan kerajaan kutai adalah prasasti kutai yang

terpahat pada tiang batu yang disebut yupa. Batu tersebut ditemukan dialiran

sungai mahakam, Kalimantan Timur. Prasasti tersebut ditulis dengan huruf

Pallawa dan berbahasa Sansakerta.

2) Kerajaan tarumanegara

Kerajaan Tarumanegara merupakan kerajaan bercorak Hindu yang terletak

di Bogor, Jawa Barat. Kerajaan ini didirikan oleh Rajadirajaguru

Jayasingwarman dengan raja yang terkenal bernama Purnawarman.

Peninggalan sejarah kerajaan tarumanegara berupa tujuh prasasti yang

ditulis dalam bahasa Sansakerta dengan menggunakan huruf Pallawa.

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

18

Prasasti tersebut diantaranya yaitu Prasasti Ciaruteun yang ditandai dengan

adanya jejak telapak kaki raja Purnawarman.

3) Kerajaan Mataram

Kerajaan Mataram terletak di Jawa Timur dengan raja pertama bernama

Raja Sanna. Setelah beliau wafat, Raja Sanjaya naik tahta sebagai

penggantinya hingga Mataram mencapai puncak kejayaannya. Kerajaan ini

dikenal dari sebuah prasasti di desa Canggal, barat Magelang.

4) Kerajaan Kediri

Kerajaan Kediri terletak di Jawa Timur dengan pendiri kerajaan bernama Sri

Jayawarsa dan mencapai puncak kejayaan pada masa Jayabaya. Kediri

mengalami kemunduran setelah terjadi perang Ganter antara Ken Arok

dengan Raja Kertajaya. Peninggalan sejarah kerajaan Kediri antara lain

Prasasti Panumbangan.

5) Kerajaan Singasari

Kerajaan Singasari didirikan oleh Ken Arok yang merupakan seorang

pencuri dan perampok yang sakti, sehingga menjadi buronan tentara

Tumapel. Ken Arok berhasil menjadi raja setelah membunuh Tunggul

Ametung (Bupati dari Tumapel). Singasari mencapai puncak kejayaannya

pada masa kertanegara. Peninggalan sejarah kerajaan Singasari antara lain

Candi Singasari, Candi Kidal dan Candi Jago.

6) Kerajaan Majapahit

Kerajaan Majapahit terletak di hutan tarik dekat dengan sungai brantas

dengan raja pertama bernama Raden Wijaya. Majapahit mencapai puncak

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

19

kejayaannya pada masa Hayam Wuruk dengan Gajah Mada sebagai

Mahapatihnya. Dengan sumpah palapanya, Gajah Mada berhasil menguasai

seluruh kepulauan Nusantara. Peninggalan sejarah kerajaan Majapahit

antara lain Candi Panataran, Candi Sumberjati dan Candi Sawentar.

b. Kerajaan Bercorak Budha

1) Kerajaan Sriwijaya

Kerajaan Sriwijaya terletak di Sumatera Selatan pada abad ke 7. Letak

Sriwijaya yang strategis membawa keberuntungan dan kemakmuran karena

dekat dengan Selat Malaka yang merupakan jalur pelayaran dan

perdagangan Internasional. Raja pertamanya bernama Sri Jayanegara

dengan raja yang terkenal bernama Balaputradewa. Peninggalan sejarah

kerajaan Sriwijaya berupa Candi Muarra Takus.

2) Kerajaan Kaling

Kerajaan Kaling terletak di Jawa Tengah yang berdiri pada tahun 647

Masehi dengan Raja pertama sekaligus raja terkenal bernama Raja Sanna.

Peninggalan sejarah kerajaan Kaling berupa sebuah prasasti yang terdapat di

Desa Tukmas di kaki gunung Merbabu.

c. Kerajaan Bercorak Islam

1) Kerajaan Samudera Pasai

Kerajaan Samudera Pasai merupakan kerajaan Islam pertama di Indonesia

dengan pendirinya bernama Nazmuddin Al-Kamil (Marah Silu). Setelah

Marah Silu wafat, beliau digantikan oleh putranya yang bernama Sultan

Malik Al-Tahrir hingga Samudera Pasai mencapai puncak kejayaannya.

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

20

Peninggalan sejarah kerajaan Samudera Pasai adalam mata uang emas dan

makam Raja Al-Saleh di Gedong Aceh Utara.

2) Kerajaan Aceh

Kerajaan Aceh terletak di Banda Aceh yang bercorak Islam. Kerajaan ini

didirikan oleh Sultan Ali Mughayat Syah. Di bawah pemerintahan Sultan

Iskandar Muda, kerajaan Aceh mencapai puncak kejayaannya.

3) Kerajaan Demak

Kerajaan Demak didirikan oleh Raden Patah dengan gelar Sultan Alam

Akbar Al Fatah. Di bawah pemerintahan Sultan Trenggono, Demak

mencapai puncak kejayaannya. Peninggalan sejarah kerajaan Demak antara

lain Masjid Agung Demak yang didirikan oleh Wali Songo pada tahun

1478.

4) Kerajaan Banten

Sultan pertama di Kerajaan Banten adalah Fatahillah, ia lebih dikenal

dengan nama Sunan Gunung Jati. Setelah Fatahillah wafat ia digantikan

oleh Sultan Ageng Tirtayasa yang merupakan raja terbesar dari Kerajaan

Banten. Ia berhasil memajukan perdagangan dan merebut Jayakarta.

Peninggalan sejarah kerajaan Banten antara lain Masjid Agung Banten.

5) Kerajaan Gowa dan Tallo

Kerajaan Gowa dan tallo merupakan kerajaan Islam yang berada di

Makassar di antara pelayaran Malaka dan Maluku. Raja pertama dari Gowa

bernama Daeng Manrabia yang bergelar Sultan Alaudin, dan raja Tallo

bernama Karaeng Matoaya yang bergelar Sultan Abdullah. Kerajaan Gowa

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

21

Tallo mencapai puncak kejayaannya pada masa Sultan Hasanuddin yang

bergelar ayam jantan dari timur. Peninggalan sejarah kerajaan Gowa dan

Tallo antara lain Kapal Pinishi dan Kapal Kora-kora.

6) Kerajaan Ternate Tidore

Kerajaan Ternate Tidore merupakan kerajaan Islam yang terletak di Maluku.

Kerajaan ini berdiri sekitar tahun 1600 Masehi dengan raja pertama

bernama Sultan Zaenudin Abidin, dan mencapai puncak kejayaannya pada

masa Sultan Baabullah.

3. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam proses

pembelajaran. Media berperan sebagai sarana untuk menyampaikan

pesan/informasi agar lebih jelas dan bermakna. Proses interaksi yang terjadi

antara guru dengan siswa memberikan pengaruh terhadap kualitas pembelajaran.

Untuk menciptakan proses interaktif tersebut maka diperlukan jembatan dalam

rangka menyampaikan pesan atau informasi secara lebih jelas dan nyata.

Arsyad (2015: 3) menyatakan bahwa “Kata media berasal dari bahasa latin

medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau pengantar.” Dalam

artian media merupakan alat yang digunakan sebagai perantara untuk

menyampaikan pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh guru kepada peserta

didik.

Gagne dalam Asyhar (2012: 7) mendefinisikan bahwa “media pembelajaran

adalah berbagai komponen pada lingkungan belajar yang membantu peserta didik

untuk belajar.” Lingkungan belajar memberikan dampak tersendiri bagi

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

22

keberlangsungan proses pembelajaran di kelas. Termasuk di dalamnya media

pembelajaran yang berperan sebagai fasilitator bagi guru untuk menyampaikan

pesan-pesan pembelajaran kepada siswanya. Mengingat media pembelajaran

merupakan salah satu komponen pembelajaran yang saling berkaitan dengan

komponen lainnya, serta mampu memberikan kontribusi bagi pencapaian tujuan

pembelajaran yang diharapkan.

Sejalan dengan hal tersebut, Gerlach dalam Asyhar (2012: 7) memandang

“media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk

manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat

peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.”

Pendapat ini mengarah kepada tiga ranah psikologis peserta didik sebagaimana

yang terdapat dalam Taksonomi Bloom yaitu ranah kognitif, afektif dan

psikomotor. Dengan demikian, peranan media pembelajaran harus

dipertimbangkan dalam rangka meningkatkan kemampuan siswa baik dari segi

pengetahuan, sikap maupun keterampilannya.

Sesuai dengan tugas perkembangan peserta didik sekolah dasar, terdapat

beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran. Salah

satunya dengan mempertimbangkan kebutuhan fisik maupun mentalnya dengan

melakukan berbagai permainan. Adriana (2013: 51) menyatakan bahwa

“permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat

merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.” Dengan demikian

dapat diketahui bahwa terdapat dua interaksi yang saling berkaitan yaitu kegiatan

yang mendidik yang melibatkan media permainan edukatif. Dengan adanya dua

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

23

interaksi ini, diharapkan permainan edukatif menjadi solusi bagi hambatan dan

masalah dalam proses pembelajaran siswa di kelas.

a. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat erat kaitannya dalam proses atau metode

mengajar yang digunakan oleh guru. Pemilihan media pembelajaran harus

disesuaikan dengan karakteristik siswa, begitupula harus sesuai dengan mata

pelajaran yang akan disampaikan. Secara umum fungsi dari media pembelajaran

adalah sebagai alat bantu untuk meningkatkan semangat atau minat belajar bagi

siswa agar proses pembelajaran menjadi aktif bahkan materi yang disampaikan

dapat lebih mudah di pahami. Maka dari itu, pendidik harus memahami apa fungsi

dan kegunaan dari media pembelajaran.

Terdapat beberapa fungsi dari media pembelajaran yang dapat dijadikan

acuan dalam menentukan media yang akan digunakan. Sebagaimana Hamalik

dalam Arsyad (2015: 19) mengemukakan bahwa:

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi

dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologis terhadap siswa.

Sedangkan menurut Dayton dalam Arsyad (2015: 23) “Media pembelajaran

dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,

kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya,” yaitu:

1) Memotivasi minat atau tindakan

2) Menyajikan informasi

3) Memberi instruksi

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

24

Untuk memenuhi fungsi media dalam memotivasi minat siswa, media

pembelajaran dapat diberikan berupa drama atau hiburan. Untuk mencapai tujuan

informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian

informasi di hadapan sekelompok siswa. Sedangkan media berfungsi untuk tujuan

instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa

baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata

sehingga pembelajaran dapat terjadi.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran secara umum yaitu memberikan umpan balik

yang diperlukan dan dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak dan

sejauh mana pengetahuan serta pengalaman yang mereka dapat selama proses

pembelajaran berlangsung.

Menurut Arsyad (2015: 29) manfaat praktis dari penggunaan media

pembelajaran adalah:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar serta interaksi

langsung antar siswa dan lingkungannya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan

waktu.

4. Permainan Monopoli

a. Sejarah Permainan Monopoli

Secara garis besar monopoli adalah permainan yang membebaskan bagi

setiap pemain untuk menggunakan strategi atau cara untuk menguasai negara atau

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

25

kota bahkan termasuk dalam hak pengaturan keuangan. Sebagaimana pendapat

Rifa (2012: 90) yang menyatakan bahwa:

Monopoli adalah permainan yang ditujukan agar peserta dapat mengetahui

nama-nama negara di dunia atau nama-nama kota di Indonesia. Selain itu

peserta juga dapat memahami cara mengelola uang lewat konsep untung

rugi serta mengajarkan konsep tentang kejujuran dan mengetahui aturan dan

bahkan dapat melaksanakannya dalam permainan.

Permainan monopoli biasanya dimainkan oleh 2-5 orang yang duduk

mengelilingi papan monopoli dan masing-masing peserta memiliki bidak yang

akan dijalankan berdasarkan jumlah mata dadu yang dilempar dan apabila jumlah

mata dadunya sama, maka akan mendapatkan satu kesempatan lagi. Perjalanan

bidak dimulai dari kotak start kemudian memutar dan kembali lagi ke start.

Menurut Mujtaba (2013: 1) “Secara bahasa, monopoli berasal dari bahasa

Yunani, yaitu monos dan polien. Monos berarti sendiri, sedangkan polien berarti

penjual.” Monopoli adalah suatu penguasaan pasar yang dilakukan oleh seseorang

atau perusahaan untuk menguasai penawaran pasar yang ditujukan kepada para

pelanggannya.

b. Manfaat Media Monopoli

Pada dasarnya media pembelajaran dibuat untuk meningkatkan daya fokus

siswa dalam menerima setiap pembelajaran yang di sampaikan oleh seorang guru.

Menurut jurnal Eris Rizki Fertiwi (2013) “diantara manfaat media monopoli

pembelajaran antara lain :

1) Pada permainan ini pembelajaran dapat dirubah menjadi pembelajaran yang

dapat menyampaikan materi dengan kondisi kelas yang menyenangkan.

2) Siswa dapat dengan mudah menangkap materi pembelajaran

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

26

3) Konsep pembelajaran dengan permainan monopoli ini bertujuan untuk

melatih kreatifitas siswa mampu bekerjasama dengan teman sebayanya.

4) Apabila monopoli ini dijadaikan sebagai model pembelajaran siswa akan

diajak bermain namun tetap berfokus pada materi pembelajaran dan jauh

dari kesan jenuh, karena meteri ini diberikan secara ringkas dengan

menggunakan kartu soal dan kartu penjelasan serta menggunkan papan

monopoli atau kertas karton sebagai media, jadi siswa seolah mengelilingi

papan monopoli yang berisi materi pelajaran.

5) Didalam proses evaluasi, guru akan lebih mudah menilai siswa dari segi

kognitif, apektif serta tingkah sosial dengan teman sebayanya.”

c. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Monopoli

Setiap media pembelajaran tentu memiliki kelebihan dan kekurangan yang

dapat membantu atau membingungkan siswa dalam memahami materi

pembelajaran yang menggunakan media tersebut. Selaras dengan jurnal Eris Rizki

Fertiwi (2013) kelebihan dan kekurangan dari media monopoli pembelajaran

adalah sebagai berikut :

1) Kelebihan Media Pembelajaran Monopoli

a) Permainan ini mampu melatih kerjasama antar siswa.

b) Dengan adanya media permainan monopoli ini, mampu memotivasi siswa

agar tetap belajar dan merubah pola pikir siswa bahwa belajar bukan hanya

terpaku oleh buku mata pelajaran saja.

c) Dengan melibatkan permainan dalam pembelajaran kondisi belajar dikelas

akan jauh dari rasa bosan.

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

27

d) Media monopoli memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik

dengan lingkungan sekitarnya.

e) Media monopoli dapat membangkitkan keinginan dan minat baru dalam

belajar.

f) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2) Kekurangan Media Pembelajaran Monopoli

a) Media ini membutuhkan persiapan yang matang serta konsep yang sesuai

dengan materi pembelajaran.

b) Harus menggunakan arena yang luas jika menggunakan siswa sebagai bidak

permainan.

c) Kurangnya pemahaman siswa mengenai aturan permainan memungkinkan

terjadinya keributan pada saat permainan berlangsung.

d) Waktu yang cukup banyak dalam menjalankan permainan monopoli

tersebut.

d. Alat-Alat Permainan Monopoli

1) Papan permainan yang dilengkapi dengan petak-petak menerangkan tanah

bangunan, staiun, pajak-pajak dan kesempatan.

2) Dadu sebanyak dua biji.

3) 32 rumah hijau dan 12 hotel warna merah.

4) Satu set kartu dana umum dan satu set kartu kesempatan.

5) Kartu hak milik tanah bangunan dengan keterangan mengenai komplek,

harga sewa dan hipotiknya.

6) Uang-uang permainan dari berbagai nilai.

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

28

e. Aturan dalam Memainkan Permainan Monopoli

1) Pemain melemparkan dadu secara bergiliran, pemain yang lemparan

dadunya memiliki nilai terbanyak maka akan mulai terlebih dahulu.

2) Setiap pemain yang berhenti di suatu bangunan atau hotel maka pemain

tersebut berhak membelinya dengan harga yang telah di sesaikan oleh bank.

3) Apabila pemain lain berhenti di tanah milik kerajaan orang lain maka

pemilik tanah atau bangunan tersebut berhak memungut uang sewa dengan

harga yang telah ditetapkan pada kartu hak milik.

4) Pemain yang dinyatakan masuk penjara apabila biji pemain berhenti pada

petak penjara, mendapat perintah masuk penjara dari kartu dana umum atau

kartu kesempatan dan kedua dadu menunjukkan angka yang sama sebanyak

tiga kali.

5) Pemian dapat keluar dari penjara apabila lemparan dadu menunjukkan

angka yang sama kemudian harus membayar denda sebanyak 50 ribu

kepada bank.

6) Pemain dikatakan menang apabila pemain memiliki property, rumah, hotel

dan uang cash terbanyak.

5. Permainan Monopoli dalam Pembelajaran IPS

Penerapan dan aturan main media monopoli dalam pembelajaran IPS, tidak

jauh berbeda dengan permainan monopoli pada umumnya. Konsep “menguasai”

tidak dihilangkan dalam penggunaan media ini. Jika dalam permainan monopoli

sungguhan tujuannya untuk mendapatkan kekayaan sebanyak-banyaknya, namun

permainan monopoli dalam pembelajaran IPS ini bertujuan untuk menguasai

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

29

pengetahuan siswa mengenai sejarah kerajaan nusantara. Beberapa konten negara

dalam monopoli sungguhan, dimodifikasi oleh peneliti menjadi empat komplek

kerajaan nusantara, yaitu komplek A (Kerajaan Hindu), komplek B (Kerajaan

Budha), komplek C (Kerajaan Islam), komplek D (Peninggalan Sejarah Kerajaan

Nusantara).

Gambar 1

Media monopoli dalam pembelajaran IPS

Dibawah ini merupakan penjelasan masing-masing bagian model monopoli

dalam pembelajaran IPS.

a. Mulai

Merupakan lokasi pertama pemain untuk memulai permainan.

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

30

b. Kesempatan dan Dana Umum

Kartu opsi tambahan dalam permainan. Berisi informasi dan pertanyaan terkait

perjalanan pemain saat mengelilingi kerajaan-kerajaan.

c. Kartu Peringatan

Merupakan kartu yang diberikan bagi pemain jika ia tidak mampu menjawab

pertanyaan pemilik kerajaan yang ia singgahi.

d. Penjara

Tempat bagi pemain untuk kembali membaca bahan ajar/materi jika ia sudah

memiliki tiga kartu peringatan.

e. Komplek A (Kerajaan Hindu di Indonesia)

Komplek ini meliputi Kerajaan Kutai, Tarumanegara, Mataram, Kediri,

Singasari dan Majapahit.

f. Komplek B (Kerajaan Budha di Indonesia)

Komplek ini meliputi Kerajaan Kalinng dan Sriwijaya.

g. Komplek C (Kerajaan Islam di Indonesia)

Komplek ini meliputi Kerajaan Samudera Pasai, Aceh. Demak, Banten,

ternate-Tidore dan Gowa-Talo.

Selain memodifikasi komplek negara dengan beberapak kerajaan, kartu

kepemilikan negara diubah juga substansinya menjadi bahan ajar yang akan

disampaikan. Misalnya kartu Kerajaan Tarumanegara di dalamnya terdapat lokasi

kerajaan, tahun berdiri, raja-raja yang pernah memerintah dan peninggalan sejarah

kerajaan. Sebagai media pembelajarn IPS yang berbasis edukatif, media monopoli

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

31

dirancang untuk menumbuhkan motivasi peserta didik agar menyukai mata

pelajaran IPS yang terkesan jenuh dan membosankan.

Di bawah ini merupakaan aturan permainan media monopoli dalam

pembelajaran IPS.

1. Peserta didik dibagi menjadi empat kelompok secara heterogen.

2. Masing-masing kelompok diundi untuk menentukan siapa yang

mendapatkan giliran pertama.

3. Setiap kelompok mengirimkan satu orang untuk menjadi pemain.

4. Siswa lain dari masing-masing kelompok yang bukan menjadi pemain,

mereka bertugas membantu kelompoknya yang menjadi pemain dalam

menjawab pertanyaan-pertanyaan.

5. Pemain yang berhenti di suatu kerajaan berdasarkan angka dadu yang

keluar, berhak membeli kerajaan berdasarkan pertanyaan yang diberikan

oleh guru dalam kartu kepemilikan kerajaan. Pemain yang berhasil

menjawab pertanyaan, harus membacakan kartu kepemilikan kerajaan di

depan semua pemain.

6. Setiap pemain berlomba sebanyak-banyaknya membeli kerajaan dengan

menjawab pertanyaan dari guru.

7. Pemain yang berhenti di kerajaan pemain lain, harus menjawab pertanyaan

yang diberikan pemilik kerajaan. Misalnya, siapa raja pertama dari kerajaan

Sriwijaya?

8. Pemain yang tidak bisa menjawab pertanyaan ketika berhenti di kerajaan

pemain lain wajib mendapatkan satu kartu peringatan dari guru.

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

32

9. Pemain berhak merebut kerajaan pemain lain, dengan syarat menjelaskan

kembali materi ajar yang ada di dalam kartu kepemilikan kerajaan.

10. Kelompok yang sudah memiliki tiga kartu peringatan, harus masuk penjara

dan berhak untuk kembali membaca materi bersama timnya selama satu

putaran permainan.

11. Permainan dianggap sudah selesai jika sudah tidak ada lagi kerajaan yang

harus dibeli oleh pemain.

12. Kelompok yang paling banyak memiliki kerajaan, dinyatakan sebagai

pemenangnya.

Alat-alat yang diperlukan dalam memainkan permainan monopoli adalah

sebagai berikut:

1) 1 buah papan permainan yang dilengkapi petak-petak dengan berisikan

berbagai macam kerajaan.

2) 1 buah dadu.

3) 16 rumah-rumahan sebagai tanda kepemilikan.

4) 4 pion berkarakter.

5) Kartu kepemilikan suatu kerajaan.

6) Kartu kesempattan dan kartu dana umum.

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Dari penelitian ini peneliti mengambil masalah mengenai Pengaruh Media

Monopoli Untuk Peningkatan Prestasi Siswa. Berdasarkan penelitian yang

dilakukan oleh Maya Siska Wati, Partigo, Pujianti (2016) FKIP Universitas

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

33

Lampung, dengan judul “Pengembangan media monopoli untuk meningkatkan

minat belajar geografi siswa.”

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media monopoli

dan mengetahui efektivitas media monopoli untuk meningkatkan minat siswa

belajar Geografi. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and

Development (R&D) yang menggunakan desain pengembangan ASSURE dengan

langkahlangkah: 1) Menganalisis karakter siswa 2) Menetapkan kompetensi 3)

Memilih metode, media dan bahan ajar 4) Pemanfaatan bahan dan media 5)

Melibatkan partisipasi siswa 6) Evaluasi dan revisi.

Subjek uji coba terdiri dari 1) Review oleh ahli desain, media, materi dan

bahasa sebanyak 4 orang 2) Uji coba kelompok kecil melibatkan 3 orang siswa

yang memiliki minat belajar Geografi tinggi, sedang dan rendah 3) Uji coba

kelompok besar melibatkan 12 siswa kelas XI IPS SMA Negeri 12

Bandarlampung yang memiliki minat belajar Geografi tinggi, sedang dan rendah

4) Uji coba lapangan sebanyak 2 kelas. Hasil penelitian dan pengembangan

menunjukkan bahwa: 1) validasi ahli menyatakan produk menarik dan layak

untuk digunakan sebagai media pembelajaran Geografi, 2) hasil uji kelompok

kecil, besar dan lapangan menunjukkan hasil tes minat belajar Geografi kelas

eksperimen yang menggunakan media monopoli lebih tinggi dari pada kelas

kontrol yang menggunakan metode konvensional. Nilai koefisien t hitung sebesar

5,878 dan t tabel sebesar 1,675. Sehingga pembelajaran dengan menggunakan

media monopoli efektif untuk meningkatkan minat belajar Geografi siswa.

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

34

Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Nur Azizah (2012). PGSD FKIP

Universitas Negeri Surabaya dengan judul “Penerapan media monopoli untuk

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di sekolah dasar.”

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan siswa

dalam pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa, serta mendeskripsikan

respon siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menerapkan media

monopoli. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Lemahputro 1 yang

berjumlah 40 orang dengan rincian 22 siswa laki-laki dan 18 siswa perempuan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil observasi aktivitas guru mengalami

peningkatan sebesar 9% dari 83% pada siklus I menjadi 92% pada siklus II. Hasil

observasi aktivitas siswa mengalami peningkatan sebesar 11% dari 79% pada

siklus I menjadi 90% pada siklus II. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan

22% dari 73% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II. Respon siswa juga

mengalami peningkatan sebesar 8% dari 77% pada siklus I menjadi 85% pada

siklus II. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka disarankan agar guru menerapkan

media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Penelitian selanjutnya yaitu dilakukan oleh Agustin, Vivi (2014) FKIP

Universitas Negeri Surabaya dengan judul “Pengembangan media pembelajaran

MOGE (Monopoli Geografi) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok

bahasan menganalisis hubungan antara manusia dengan lingkungan sebagai akibat

dari dinamika atmosfer”.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, yaitu dengan

mengembangkan media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) sebagai media

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

35

pembelajaran pada pokok bahasan menganalisis hubungan antara manusia dengan

lingkungan sebagai akibat dari dinamika atmosfer. Untuk selanjutnya, media

pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) akan diujicobakan pada 2 kelas (kelas

esperimen dan kelas kontrol) dari populasi keseluruhan 9 kelas X MAN Mojosari

melalui penelitian eksperimental semu (quasi eksperimental) untuk mengetahui

perbedaan hasil belajar afektif, kognitif dan psikomotor siswa yang menggunakan

media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) dengan siswa yang

menggunakan media pembelajaran biasa.

Dari hasil penelitian ini, diperoleh MOGE (Monopoli Geografi) yang layak

untuk digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media

yang mencapai presentase sebesar 91,00%, yang mencakup penilaian aspek

format media, aspek visual, aspek bahasa, aspek fungsi dan kualitas media, dan

aspek teknis media. Sedangkan berdasarkan ahli materi, penilaian MOGE

(Monopoli Geografi) mencapai persentase 96,67% yang mencakup aspek kualitas

isi, aspek kognitif, dan aspek afektif.

Setelah diujicobakan pada 2 kelas sampel penelitian, diperoleh hasil bahwa

terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa di kedua sampel

kelas tersebut, dengan ketentuan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperime yang

menggunakan media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) lebih baik

daripada siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan media pembelajaran

MOGE(Monopoli Geografi).

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

36

C. Kerangka Pikir

Salah satu permasalahan pembelajaran IPS di SDN 3 Picungremuk adalah

rendahnya nilai mata pelajaran IPS relatif dibawah KKM karena kurangnya

penggunaan media pembelajaran yang inovatif. Pembelajaran merupakan proses

komunikasi antara guru dan siswa membutuhkan suatu media supaya pesan secara

mudah dapat tersampaikan. Pengembangan media permainan monopoli yang

sesuai kriteria pemilihan media dapat membantu guru untuk menciptakan suasana

belajar yang menyenangkan bagi siswa melalui penggunaan media yang inovatif.

Melalui penggunaan media permainan monopoli, diharapkan dapat meningkatkan

prestasi belajar siswa kelas IV SDN 3 Picungremuk.

Media permainan monopoli berfungsi sebagai sarana media pembelajaran

yang dapat digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar. Karena itu, perlu

dikembangkan suatu media pembelajaran menggunakan permainan monopoli

yang memiliki konsep belajar sambil bermain agar motivasi siswa dalam belajar

dapat meningkat, yaitu dengan pengembangan media monopoli. Dengan

penggunaan media pembelajaran permainan monopoli siswa akan lebih banyak

beraktivitas dan pembelajaran akan menjadi lebih aktif, inovatif, kreatif, efektif,

dan menyenangkan. Hal tersebut termasuk beberapa kelebihan dari media

monopoli. Media monopoli mampu melatih siswa agar dapat bekerjasama dengan

anggota kelompok yang lain, serta mampu memotivasi siswa agar tetap semangat

dalam belajar.

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

37

Berdasarkan kajian teori dan kajian empiris tersebut, dapat dirumuskan

kerangka berpikir yang digambarkan ke dalam sebuah bagan. Kerangka berpikir

penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2

Kerangka Pikir

Memotivasi

siswa dalam

belajar

Pembelajaran

menjadi

lebih aktif

Pembelajaran

menjadi lebih

efektif

Pembelajaran

menjadi lebih

inovatif

Peningkatan prestasi

belajar

Kemampuan siswa untuk memahami materi

pembelajaran

Media Monopoli

Melatih

kerjasama

antar siswa

1. Pengamatan

2. Ingatan

3. Pemahaman

4. Penerapan

5. Analisis

6. Sintesis

1. Kurangnya nilai mata

pelajaran IPS di

bawah KKM

2. Kurangnya

penggunaan media

pembelajaran

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--

38

D. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus dibuktikan

kebenarannya dan berfungsi untuk mengarahkan penelitian. Sedangkan menurut

Arikunto (2010: 110) “Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang

bersifat sementara terhadap suatu permasalahan penelitian, sampai terbukti

melalui data yang terkumpul.” Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah

hipotesis penelitian yang telah ditentukan dan dirumuskan diterima atau ditolak.

Hipotesis penelitiannya adalah “Media monopoli berpengaruh signifikan terhadap

prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi sejarah kerajaan nusantara”.

(Arsyad, 2015: 25) Selanjutnya uji hipotesis statistik yang digunakan dalam

penelitian ini adalah jika data dinyatakan berdistribusi normal dan homogen maka

dilakukan uji Independent Sample T-Test, namun jika data tidak berdistribusi

normal, uji hipotesis statistik dilakukan dengan uji Mann Whitney U-Test. Berikut

ini adalah hipotesis dari penelitian yang dilakukan.

𝐻𝑜 : Media monopoli tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa

𝐻𝑎 : Media monopoli berpengaruh siginfikan terhadap prestasi belajar siswa

--

www.lib.umtas.ac.id

Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--