bab ii tinjauan pustaka a. 1. prestasi belajar a ...repository.umtas.ac.id/226/3/bab 2 rita.pdfb....
TRANSCRIPT
11
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Prestasi Belajar
a. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena belajar
merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses
pembelajaran tersebut. Bagi seorang siswa belajar merupakan suatu kewajiban.
Berhasil atau tidaknya seorang siswa tergantung pada proses belajar yang dialami
oleh siswa tersebut.
Prestasi belajar secara umum dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor yang
berasal dari dalam diri siswa itu sendiri dan faktor yang kedua berasal dari luar
diri siswa yang sedang melakukan proses kegiatan belajar. Sehingga kedua faktor
tersebut saling mendukung untuk tercapainya prestasi belajar siswa tersebut.
Djamarah (2017: 19) mengemukakan bahwa pengertian prestasi belajar
adalah “sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar.
Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik
secara individual maupun kelompok.” Sedangkan menurut Poerwadarminta dalam
Bahri (2017: 20) berpendapat bahwa “prestasi adalah hasil yang telah dicapai
(dilakukan, dikerjakan dan sebagainya).”
Sebagaimana ahmadi dalam Maolani (2017: 10) memberikan definisi
“belajar sebagai perbuatan murid dalam usahanya mengubah situasi
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
12
perkembangan dirinya dalam bidang materi, formal serta fungsional pada
umumnya dan bidang intelektual pada khusunya.”
Djamarah (2017: 21) mengemukakan bahwa pengertian belajar adalah
“suatu aktivitas yang dilakukan secara sadar untuk mendapatkan sejumlah kesan
dari bahan yang telah dipelajari.” Sedangkan menurut Sardiman dalam Bahri
(2017: 21) mengemukakan suatu rumusan bahwa “belajar sebagai rangkaian
kegiatan jiwa-raga, psikofisik menuju ke perkembangan pribadi manusia
seutuhnya, yang menyangkut unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kognitif, afektif
dan psikomotorik.”
Dari beberapa pendapat para ahli tersebut diatas maka dapat diambil
kesimpulan bahwa prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah
dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu
baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan serta pengetahuan dan
kemudian akan diukur dan dinilai yang hasilnya diwujudkan dalam bentuk angka
atau pernyataan.
b. Jenis Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan hasil penilaian dari suatu proses pembelajaran
yang telah ditempuh oleh peserta didik. Seorang guru dapat melihat prestasi yang
diraih oleh peserta didiknya melalui sebuah tes dan evaluasi yang berbentuk
ulangan harian, tes formatif dan tes sumatif.
Benjamin dalam Azwar (2016: 8) “ membagi kawasan belajar yang mereka
sebut sebagai tujuan pendidikan menjadi tiga bagian yaitu kawasan kognitif,
afektif, dan psikomotor”. Tes prestasi belajar, secara luas tentu mencakup ketiga
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
13
wawasan tujuan pendidikan tersebut.” Walaupun begitu, peneliti membatasi
penelitiannya hanya pada kawasan kognitif dengan penekanan pada bentuk tes
yang tertulis.
Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti berkesimpulan bahwa jenis prestasi
belajar itu meliputi 3 (tiga) ranah atau aspek, yaitu aspek kognitif, afektif dan
psikomotor.
c. Indikator Prestasi Belajar
Untuk mengungkap prestasi belajar pada ranah kognitif di atas diperlukan
patokan atau indikator sebagai penunjuk bahwa seseorang telah berhasil meraih
prestasi pada ranah kognitif. Dalam hal ini Muhibbin (2012: 150) mengemukakan
bahwa:
Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa
sebagaimana yang terurai di atas adalah mengetahui garis-garis besar
indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi
yang hendak diungkapkan atau diukur.
Pengetahuan dan pemahaman yang mendalam mengenai indikator prestasi
belajar sangat diperlukan ketika seseorang akan menggunakan alat dan kiat
evaluasi. Muhibbin (2012: 151) mengemukakan bahwa “urgensi pengetahuan dan
pemahaman yang mendalam mengenai jenis-jenis prestasi belajar dan indikator-
indikatornya adalah bahwa pemilihan dan pengunaan alat evaluasi akan menjadi
lebih tepat, reliabel, dan valid.”
Selanjutnya agar lebih mudah dalam memahami hubungan antara jenis
belajar dengan indikatornya, berikut ini peneliti sajikan sebuah tabel dari jenis,
indikator, dan cara evaluasi prestasi belajar (Muhibbin, 2012: 151).
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
14
Tabel 1
Jenis dan Indikator Prestasi Belajar
Jenis Prestasi Belajar Indikator Prestasi Belajar
a. Pengamatan
Dapat Menunjukan Dapat Menunjukan apa
saja yang termasuk kedalam kerajaan yang
bercorak Hindu, Budha dan Islam
b. Ingatan Dapat mengingat kerajaan apa saja yang
bercorak Hindu, Budha dan Islam
c. Pemahaman 1. Dapat menyebutkan siapa saja tokoh
kerajaan nusantara
2. Dapat mendefinisikan dengan lisan
sendiri mengenai sejarah kerajaan
nusantara
d. Penerapan Dapat memberikan contoh peninggalan
sejaran
e. Analisis (pemeriksaan dan
pemilahan secara teliti )
Dapat menguraikan apa saja yang
berkaitan dengan sejarah kerajaan
nusantara
f. Sintesis (membuat panduan
baru dan utuh )
Dapat menggeneralisasikan sejarah
kerajaan nusantara
2. Pembelajaran IPS
IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang dipelajari di semua jenjang
pendidikan. Sama halnya dengan mata pelajaran lain, IPS memiliki cakupan yang
cukup luas untuk dipelajari, sehingga hal ini menjadi salah satu alasan pendidikan
IPS dijadikan sebagai bidang studi yang bersifat interdisipliner. Somantri dalam
sapriya (2017: 11) memberikan pendapatnya bahwa “Pendidikan IPS adalah
penyederhanaan dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan manusia yang
diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan
pendidikan.” Somantri dalam sapriya (2017: 12) memandang bahwa “IPS yang
berlaku bagi pendidikan dasar dan menengah harus memperhatikan tingkat
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
15
kecerdasan dan minat peserta didik dengan ciri penyederhanaan materi dan
integrasi dari beberapa disiplin ilmu sosial.”
IPS di Sekolah Dasar dipelajari secara menyeluruh karena paduan dari
beberapa disiplin ilmu sosial lainnya yang memperhatikan aspek pedagogis sesuai
dengan tahapan perkembangan siswa. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar
berusaha untuk mengkaji dan menelaah masalah sosial dalam berbagai aspek
kehidupan sosial untuk meningkatkan kemampuan akademik maupun
keterampilan sosialnya. Selain itu pembelajaran IPS di Sekolah Dasar dirancang
untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman serta kepekaan terhadap isu-
isu sosial yang terjadi di masyarakat luas.
a. Tujuan Pembelajaran IPS
Setiap satuan mata pelajaran tentunya mempunyai tujuan tersendiri yang
ingin dan harus dicapai oleh peserta didik setelah mempelajari mata pelajaran
tersebut. Terdapat beberapa para ahli yang berpendapat dan mengemukakan
bahwasannya suatu pembelajarn atau mata pelajaran harus mempunyai tujuan
yang ingin dicapai. Sebagaimana dikemukakan oleh Gunawan (2011: 37) yang
menyatakan bahwa:
Pembelajaran IPS bertujuan membentuk warga Negara yang berkemampuan
sosial dan yakin akan kehidupannya sendiri di tengah-tengah kekuatan fisik
dan sosial, yang pada gilirannya akan menjadi warga Negara yang baik dan
bertanggung jawab, sedangkan ilmu sosial bertujuan menciptakan tenaga
ahli dalam bidang ilmu sosial.
Sedangkan menurut Wahab dalam Gunawan (2011: 21) menyatakan bahwa
“Tujuan pembelajaran IPS di Sekolah tidak lagi semata-mata untuk memberi
pengetahuan dan menghapal sejumlah fakta dan informasi akan tetapi lebih dari
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
16
itu.” Para siswa selain diharapkan memiliki pengetahuan yang sangat luas dan
mereka juga dapat mengembangkan keterampilannya dalam berbagai segi
kehidupan dimulai dari keterampilan akademik sampai pada keterampilan
sosialnya.
Dari beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa bidang studi
IPS dapat memberikan pengalaman bermakna bagi peserta didik untuk
mempelajari lingkungan masyarakatnya sebagai bekal dalam menjalani kehidupan
di masa yang akan datang. Selain itu, mata pelajaran IPS diharapkan dapat
membantu tumbuhnya warga negara yang memiliki kecakapan akademik dan
keterampilan sosial untuk hidup sebagai warga negara yang baik dan bertanggung
jawab.
b. Materi Ajar IPS Materi Sejarah Kerajaan Nusantara
Materi sejarah kerajaan nusantara dalam kurikulum 2013 terdapat pada tema
5 tentang Pahlawanku, tema ini mengajarkan peserta didik untuk mengenal
pahlawan-pahlawan yang ada di Indonesia supaya lebih memahami perjuangan
yang dilakukan oleh pahlawan dan nilai-nilai positif yang bisa di contoh oleh
peserta didik. Pada sub tema 1 siswa dituntut harus mengetahui apa yang
dimaksud dengan pahlawan, bagaimana perjuangan para tokoh di masa kerajaan
Hindu, Budha dan Islam di Indonesia, dan bagaimana sikap kepahlawanan yang
dimiliki oleh para tokoh tersebut.
Sedangkan pada sub tema 2 tentang Pahlawanku Kebanggaanku, tema ini
mengajarkan peserta didik supaya mengetahui siapa tokoh yang terkenal pada
masa kerajaan Hindu, Budha dan Islam. Dan juga mengenalkan situs-situs
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
17
peninggalan pada masa kerajaan Hindu, Budha, dan Islam. Serta nilai-nilai
kebudayaan yang terkandung didalamnya. Mengidentifikasi kerajaan Hindu,
Budha dan Islam di lingkungan daerah setempat, serta pengaruhnya terhadap
kehidupan masyarakat pada masa kini, sebagai kompetensi dasar yang harus
dicapai oleh peserta didik, sebagaimana yang dikuat dalam Kompetensi Dasar
(KD) 3.4.
Untuk lebih mempermudah pemahaman maka peneliti membagi kedalam
beberapa bagian sebagaimana berikut :
a. Kerajaan Bercorak Hindu
1) Kerajaan Kutai
Kerajaan kutai merupakan kerajaan Hindu pertama di Indonesia yang berdiri
sekitar abad ke-4 Masehi di tepi sungai Mahakam, Kalimantan Timur.
Kerajaan ini dibangun oleh kudungga dengan raja yang terkenal bernama
Mulawarman. Peninggalan kerajaan kutai adalah prasasti kutai yang
terpahat pada tiang batu yang disebut yupa. Batu tersebut ditemukan dialiran
sungai mahakam, Kalimantan Timur. Prasasti tersebut ditulis dengan huruf
Pallawa dan berbahasa Sansakerta.
2) Kerajaan tarumanegara
Kerajaan Tarumanegara merupakan kerajaan bercorak Hindu yang terletak
di Bogor, Jawa Barat. Kerajaan ini didirikan oleh Rajadirajaguru
Jayasingwarman dengan raja yang terkenal bernama Purnawarman.
Peninggalan sejarah kerajaan tarumanegara berupa tujuh prasasti yang
ditulis dalam bahasa Sansakerta dengan menggunakan huruf Pallawa.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
18
Prasasti tersebut diantaranya yaitu Prasasti Ciaruteun yang ditandai dengan
adanya jejak telapak kaki raja Purnawarman.
3) Kerajaan Mataram
Kerajaan Mataram terletak di Jawa Timur dengan raja pertama bernama
Raja Sanna. Setelah beliau wafat, Raja Sanjaya naik tahta sebagai
penggantinya hingga Mataram mencapai puncak kejayaannya. Kerajaan ini
dikenal dari sebuah prasasti di desa Canggal, barat Magelang.
4) Kerajaan Kediri
Kerajaan Kediri terletak di Jawa Timur dengan pendiri kerajaan bernama Sri
Jayawarsa dan mencapai puncak kejayaan pada masa Jayabaya. Kediri
mengalami kemunduran setelah terjadi perang Ganter antara Ken Arok
dengan Raja Kertajaya. Peninggalan sejarah kerajaan Kediri antara lain
Prasasti Panumbangan.
5) Kerajaan Singasari
Kerajaan Singasari didirikan oleh Ken Arok yang merupakan seorang
pencuri dan perampok yang sakti, sehingga menjadi buronan tentara
Tumapel. Ken Arok berhasil menjadi raja setelah membunuh Tunggul
Ametung (Bupati dari Tumapel). Singasari mencapai puncak kejayaannya
pada masa kertanegara. Peninggalan sejarah kerajaan Singasari antara lain
Candi Singasari, Candi Kidal dan Candi Jago.
6) Kerajaan Majapahit
Kerajaan Majapahit terletak di hutan tarik dekat dengan sungai brantas
dengan raja pertama bernama Raden Wijaya. Majapahit mencapai puncak
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
19
kejayaannya pada masa Hayam Wuruk dengan Gajah Mada sebagai
Mahapatihnya. Dengan sumpah palapanya, Gajah Mada berhasil menguasai
seluruh kepulauan Nusantara. Peninggalan sejarah kerajaan Majapahit
antara lain Candi Panataran, Candi Sumberjati dan Candi Sawentar.
b. Kerajaan Bercorak Budha
1) Kerajaan Sriwijaya
Kerajaan Sriwijaya terletak di Sumatera Selatan pada abad ke 7. Letak
Sriwijaya yang strategis membawa keberuntungan dan kemakmuran karena
dekat dengan Selat Malaka yang merupakan jalur pelayaran dan
perdagangan Internasional. Raja pertamanya bernama Sri Jayanegara
dengan raja yang terkenal bernama Balaputradewa. Peninggalan sejarah
kerajaan Sriwijaya berupa Candi Muarra Takus.
2) Kerajaan Kaling
Kerajaan Kaling terletak di Jawa Tengah yang berdiri pada tahun 647
Masehi dengan Raja pertama sekaligus raja terkenal bernama Raja Sanna.
Peninggalan sejarah kerajaan Kaling berupa sebuah prasasti yang terdapat di
Desa Tukmas di kaki gunung Merbabu.
c. Kerajaan Bercorak Islam
1) Kerajaan Samudera Pasai
Kerajaan Samudera Pasai merupakan kerajaan Islam pertama di Indonesia
dengan pendirinya bernama Nazmuddin Al-Kamil (Marah Silu). Setelah
Marah Silu wafat, beliau digantikan oleh putranya yang bernama Sultan
Malik Al-Tahrir hingga Samudera Pasai mencapai puncak kejayaannya.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
20
Peninggalan sejarah kerajaan Samudera Pasai adalam mata uang emas dan
makam Raja Al-Saleh di Gedong Aceh Utara.
2) Kerajaan Aceh
Kerajaan Aceh terletak di Banda Aceh yang bercorak Islam. Kerajaan ini
didirikan oleh Sultan Ali Mughayat Syah. Di bawah pemerintahan Sultan
Iskandar Muda, kerajaan Aceh mencapai puncak kejayaannya.
3) Kerajaan Demak
Kerajaan Demak didirikan oleh Raden Patah dengan gelar Sultan Alam
Akbar Al Fatah. Di bawah pemerintahan Sultan Trenggono, Demak
mencapai puncak kejayaannya. Peninggalan sejarah kerajaan Demak antara
lain Masjid Agung Demak yang didirikan oleh Wali Songo pada tahun
1478.
4) Kerajaan Banten
Sultan pertama di Kerajaan Banten adalah Fatahillah, ia lebih dikenal
dengan nama Sunan Gunung Jati. Setelah Fatahillah wafat ia digantikan
oleh Sultan Ageng Tirtayasa yang merupakan raja terbesar dari Kerajaan
Banten. Ia berhasil memajukan perdagangan dan merebut Jayakarta.
Peninggalan sejarah kerajaan Banten antara lain Masjid Agung Banten.
5) Kerajaan Gowa dan Tallo
Kerajaan Gowa dan tallo merupakan kerajaan Islam yang berada di
Makassar di antara pelayaran Malaka dan Maluku. Raja pertama dari Gowa
bernama Daeng Manrabia yang bergelar Sultan Alaudin, dan raja Tallo
bernama Karaeng Matoaya yang bergelar Sultan Abdullah. Kerajaan Gowa
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
21
Tallo mencapai puncak kejayaannya pada masa Sultan Hasanuddin yang
bergelar ayam jantan dari timur. Peninggalan sejarah kerajaan Gowa dan
Tallo antara lain Kapal Pinishi dan Kapal Kora-kora.
6) Kerajaan Ternate Tidore
Kerajaan Ternate Tidore merupakan kerajaan Islam yang terletak di Maluku.
Kerajaan ini berdiri sekitar tahun 1600 Masehi dengan raja pertama
bernama Sultan Zaenudin Abidin, dan mencapai puncak kejayaannya pada
masa Sultan Baabullah.
3. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam proses
pembelajaran. Media berperan sebagai sarana untuk menyampaikan
pesan/informasi agar lebih jelas dan bermakna. Proses interaksi yang terjadi
antara guru dengan siswa memberikan pengaruh terhadap kualitas pembelajaran.
Untuk menciptakan proses interaktif tersebut maka diperlukan jembatan dalam
rangka menyampaikan pesan atau informasi secara lebih jelas dan nyata.
Arsyad (2015: 3) menyatakan bahwa “Kata media berasal dari bahasa latin
medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau pengantar.” Dalam
artian media merupakan alat yang digunakan sebagai perantara untuk
menyampaikan pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh guru kepada peserta
didik.
Gagne dalam Asyhar (2012: 7) mendefinisikan bahwa “media pembelajaran
adalah berbagai komponen pada lingkungan belajar yang membantu peserta didik
untuk belajar.” Lingkungan belajar memberikan dampak tersendiri bagi
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
22
keberlangsungan proses pembelajaran di kelas. Termasuk di dalamnya media
pembelajaran yang berperan sebagai fasilitator bagi guru untuk menyampaikan
pesan-pesan pembelajaran kepada siswanya. Mengingat media pembelajaran
merupakan salah satu komponen pembelajaran yang saling berkaitan dengan
komponen lainnya, serta mampu memberikan kontribusi bagi pencapaian tujuan
pembelajaran yang diharapkan.
Sejalan dengan hal tersebut, Gerlach dalam Asyhar (2012: 7) memandang
“media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk
manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat
peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.”
Pendapat ini mengarah kepada tiga ranah psikologis peserta didik sebagaimana
yang terdapat dalam Taksonomi Bloom yaitu ranah kognitif, afektif dan
psikomotor. Dengan demikian, peranan media pembelajaran harus
dipertimbangkan dalam rangka meningkatkan kemampuan siswa baik dari segi
pengetahuan, sikap maupun keterampilannya.
Sesuai dengan tugas perkembangan peserta didik sekolah dasar, terdapat
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran. Salah
satunya dengan mempertimbangkan kebutuhan fisik maupun mentalnya dengan
melakukan berbagai permainan. Adriana (2013: 51) menyatakan bahwa
“permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat
merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.” Dengan demikian
dapat diketahui bahwa terdapat dua interaksi yang saling berkaitan yaitu kegiatan
yang mendidik yang melibatkan media permainan edukatif. Dengan adanya dua
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
23
interaksi ini, diharapkan permainan edukatif menjadi solusi bagi hambatan dan
masalah dalam proses pembelajaran siswa di kelas.
a. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat erat kaitannya dalam proses atau metode
mengajar yang digunakan oleh guru. Pemilihan media pembelajaran harus
disesuaikan dengan karakteristik siswa, begitupula harus sesuai dengan mata
pelajaran yang akan disampaikan. Secara umum fungsi dari media pembelajaran
adalah sebagai alat bantu untuk meningkatkan semangat atau minat belajar bagi
siswa agar proses pembelajaran menjadi aktif bahkan materi yang disampaikan
dapat lebih mudah di pahami. Maka dari itu, pendidik harus memahami apa fungsi
dan kegunaan dari media pembelajaran.
Terdapat beberapa fungsi dari media pembelajaran yang dapat dijadikan
acuan dalam menentukan media yang akan digunakan. Sebagaimana Hamalik
dalam Arsyad (2015: 19) mengemukakan bahwa:
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa.
Sedangkan menurut Dayton dalam Arsyad (2015: 23) “Media pembelajaran
dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,
kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya,” yaitu:
1) Memotivasi minat atau tindakan
2) Menyajikan informasi
3) Memberi instruksi
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
24
Untuk memenuhi fungsi media dalam memotivasi minat siswa, media
pembelajaran dapat diberikan berupa drama atau hiburan. Untuk mencapai tujuan
informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian
informasi di hadapan sekelompok siswa. Sedangkan media berfungsi untuk tujuan
instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa
baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata
sehingga pembelajaran dapat terjadi.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran secara umum yaitu memberikan umpan balik
yang diperlukan dan dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak dan
sejauh mana pengetahuan serta pengalaman yang mereka dapat selama proses
pembelajaran berlangsung.
Menurut Arsyad (2015: 29) manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran adalah:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar serta interaksi
langsung antar siswa dan lingkungannya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu.
4. Permainan Monopoli
a. Sejarah Permainan Monopoli
Secara garis besar monopoli adalah permainan yang membebaskan bagi
setiap pemain untuk menggunakan strategi atau cara untuk menguasai negara atau
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
25
kota bahkan termasuk dalam hak pengaturan keuangan. Sebagaimana pendapat
Rifa (2012: 90) yang menyatakan bahwa:
Monopoli adalah permainan yang ditujukan agar peserta dapat mengetahui
nama-nama negara di dunia atau nama-nama kota di Indonesia. Selain itu
peserta juga dapat memahami cara mengelola uang lewat konsep untung
rugi serta mengajarkan konsep tentang kejujuran dan mengetahui aturan dan
bahkan dapat melaksanakannya dalam permainan.
Permainan monopoli biasanya dimainkan oleh 2-5 orang yang duduk
mengelilingi papan monopoli dan masing-masing peserta memiliki bidak yang
akan dijalankan berdasarkan jumlah mata dadu yang dilempar dan apabila jumlah
mata dadunya sama, maka akan mendapatkan satu kesempatan lagi. Perjalanan
bidak dimulai dari kotak start kemudian memutar dan kembali lagi ke start.
Menurut Mujtaba (2013: 1) “Secara bahasa, monopoli berasal dari bahasa
Yunani, yaitu monos dan polien. Monos berarti sendiri, sedangkan polien berarti
penjual.” Monopoli adalah suatu penguasaan pasar yang dilakukan oleh seseorang
atau perusahaan untuk menguasai penawaran pasar yang ditujukan kepada para
pelanggannya.
b. Manfaat Media Monopoli
Pada dasarnya media pembelajaran dibuat untuk meningkatkan daya fokus
siswa dalam menerima setiap pembelajaran yang di sampaikan oleh seorang guru.
Menurut jurnal Eris Rizki Fertiwi (2013) “diantara manfaat media monopoli
pembelajaran antara lain :
1) Pada permainan ini pembelajaran dapat dirubah menjadi pembelajaran yang
dapat menyampaikan materi dengan kondisi kelas yang menyenangkan.
2) Siswa dapat dengan mudah menangkap materi pembelajaran
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
26
3) Konsep pembelajaran dengan permainan monopoli ini bertujuan untuk
melatih kreatifitas siswa mampu bekerjasama dengan teman sebayanya.
4) Apabila monopoli ini dijadaikan sebagai model pembelajaran siswa akan
diajak bermain namun tetap berfokus pada materi pembelajaran dan jauh
dari kesan jenuh, karena meteri ini diberikan secara ringkas dengan
menggunakan kartu soal dan kartu penjelasan serta menggunkan papan
monopoli atau kertas karton sebagai media, jadi siswa seolah mengelilingi
papan monopoli yang berisi materi pelajaran.
5) Didalam proses evaluasi, guru akan lebih mudah menilai siswa dari segi
kognitif, apektif serta tingkah sosial dengan teman sebayanya.”
c. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Monopoli
Setiap media pembelajaran tentu memiliki kelebihan dan kekurangan yang
dapat membantu atau membingungkan siswa dalam memahami materi
pembelajaran yang menggunakan media tersebut. Selaras dengan jurnal Eris Rizki
Fertiwi (2013) kelebihan dan kekurangan dari media monopoli pembelajaran
adalah sebagai berikut :
1) Kelebihan Media Pembelajaran Monopoli
a) Permainan ini mampu melatih kerjasama antar siswa.
b) Dengan adanya media permainan monopoli ini, mampu memotivasi siswa
agar tetap belajar dan merubah pola pikir siswa bahwa belajar bukan hanya
terpaku oleh buku mata pelajaran saja.
c) Dengan melibatkan permainan dalam pembelajaran kondisi belajar dikelas
akan jauh dari rasa bosan.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
27
d) Media monopoli memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik
dengan lingkungan sekitarnya.
e) Media monopoli dapat membangkitkan keinginan dan minat baru dalam
belajar.
f) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2) Kekurangan Media Pembelajaran Monopoli
a) Media ini membutuhkan persiapan yang matang serta konsep yang sesuai
dengan materi pembelajaran.
b) Harus menggunakan arena yang luas jika menggunakan siswa sebagai bidak
permainan.
c) Kurangnya pemahaman siswa mengenai aturan permainan memungkinkan
terjadinya keributan pada saat permainan berlangsung.
d) Waktu yang cukup banyak dalam menjalankan permainan monopoli
tersebut.
d. Alat-Alat Permainan Monopoli
1) Papan permainan yang dilengkapi dengan petak-petak menerangkan tanah
bangunan, staiun, pajak-pajak dan kesempatan.
2) Dadu sebanyak dua biji.
3) 32 rumah hijau dan 12 hotel warna merah.
4) Satu set kartu dana umum dan satu set kartu kesempatan.
5) Kartu hak milik tanah bangunan dengan keterangan mengenai komplek,
harga sewa dan hipotiknya.
6) Uang-uang permainan dari berbagai nilai.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
28
e. Aturan dalam Memainkan Permainan Monopoli
1) Pemain melemparkan dadu secara bergiliran, pemain yang lemparan
dadunya memiliki nilai terbanyak maka akan mulai terlebih dahulu.
2) Setiap pemain yang berhenti di suatu bangunan atau hotel maka pemain
tersebut berhak membelinya dengan harga yang telah di sesaikan oleh bank.
3) Apabila pemain lain berhenti di tanah milik kerajaan orang lain maka
pemilik tanah atau bangunan tersebut berhak memungut uang sewa dengan
harga yang telah ditetapkan pada kartu hak milik.
4) Pemain yang dinyatakan masuk penjara apabila biji pemain berhenti pada
petak penjara, mendapat perintah masuk penjara dari kartu dana umum atau
kartu kesempatan dan kedua dadu menunjukkan angka yang sama sebanyak
tiga kali.
5) Pemian dapat keluar dari penjara apabila lemparan dadu menunjukkan
angka yang sama kemudian harus membayar denda sebanyak 50 ribu
kepada bank.
6) Pemain dikatakan menang apabila pemain memiliki property, rumah, hotel
dan uang cash terbanyak.
5. Permainan Monopoli dalam Pembelajaran IPS
Penerapan dan aturan main media monopoli dalam pembelajaran IPS, tidak
jauh berbeda dengan permainan monopoli pada umumnya. Konsep “menguasai”
tidak dihilangkan dalam penggunaan media ini. Jika dalam permainan monopoli
sungguhan tujuannya untuk mendapatkan kekayaan sebanyak-banyaknya, namun
permainan monopoli dalam pembelajaran IPS ini bertujuan untuk menguasai
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
29
pengetahuan siswa mengenai sejarah kerajaan nusantara. Beberapa konten negara
dalam monopoli sungguhan, dimodifikasi oleh peneliti menjadi empat komplek
kerajaan nusantara, yaitu komplek A (Kerajaan Hindu), komplek B (Kerajaan
Budha), komplek C (Kerajaan Islam), komplek D (Peninggalan Sejarah Kerajaan
Nusantara).
Gambar 1
Media monopoli dalam pembelajaran IPS
Dibawah ini merupakan penjelasan masing-masing bagian model monopoli
dalam pembelajaran IPS.
a. Mulai
Merupakan lokasi pertama pemain untuk memulai permainan.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
30
b. Kesempatan dan Dana Umum
Kartu opsi tambahan dalam permainan. Berisi informasi dan pertanyaan terkait
perjalanan pemain saat mengelilingi kerajaan-kerajaan.
c. Kartu Peringatan
Merupakan kartu yang diberikan bagi pemain jika ia tidak mampu menjawab
pertanyaan pemilik kerajaan yang ia singgahi.
d. Penjara
Tempat bagi pemain untuk kembali membaca bahan ajar/materi jika ia sudah
memiliki tiga kartu peringatan.
e. Komplek A (Kerajaan Hindu di Indonesia)
Komplek ini meliputi Kerajaan Kutai, Tarumanegara, Mataram, Kediri,
Singasari dan Majapahit.
f. Komplek B (Kerajaan Budha di Indonesia)
Komplek ini meliputi Kerajaan Kalinng dan Sriwijaya.
g. Komplek C (Kerajaan Islam di Indonesia)
Komplek ini meliputi Kerajaan Samudera Pasai, Aceh. Demak, Banten,
ternate-Tidore dan Gowa-Talo.
Selain memodifikasi komplek negara dengan beberapak kerajaan, kartu
kepemilikan negara diubah juga substansinya menjadi bahan ajar yang akan
disampaikan. Misalnya kartu Kerajaan Tarumanegara di dalamnya terdapat lokasi
kerajaan, tahun berdiri, raja-raja yang pernah memerintah dan peninggalan sejarah
kerajaan. Sebagai media pembelajarn IPS yang berbasis edukatif, media monopoli
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
31
dirancang untuk menumbuhkan motivasi peserta didik agar menyukai mata
pelajaran IPS yang terkesan jenuh dan membosankan.
Di bawah ini merupakaan aturan permainan media monopoli dalam
pembelajaran IPS.
1. Peserta didik dibagi menjadi empat kelompok secara heterogen.
2. Masing-masing kelompok diundi untuk menentukan siapa yang
mendapatkan giliran pertama.
3. Setiap kelompok mengirimkan satu orang untuk menjadi pemain.
4. Siswa lain dari masing-masing kelompok yang bukan menjadi pemain,
mereka bertugas membantu kelompoknya yang menjadi pemain dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan.
5. Pemain yang berhenti di suatu kerajaan berdasarkan angka dadu yang
keluar, berhak membeli kerajaan berdasarkan pertanyaan yang diberikan
oleh guru dalam kartu kepemilikan kerajaan. Pemain yang berhasil
menjawab pertanyaan, harus membacakan kartu kepemilikan kerajaan di
depan semua pemain.
6. Setiap pemain berlomba sebanyak-banyaknya membeli kerajaan dengan
menjawab pertanyaan dari guru.
7. Pemain yang berhenti di kerajaan pemain lain, harus menjawab pertanyaan
yang diberikan pemilik kerajaan. Misalnya, siapa raja pertama dari kerajaan
Sriwijaya?
8. Pemain yang tidak bisa menjawab pertanyaan ketika berhenti di kerajaan
pemain lain wajib mendapatkan satu kartu peringatan dari guru.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
32
9. Pemain berhak merebut kerajaan pemain lain, dengan syarat menjelaskan
kembali materi ajar yang ada di dalam kartu kepemilikan kerajaan.
10. Kelompok yang sudah memiliki tiga kartu peringatan, harus masuk penjara
dan berhak untuk kembali membaca materi bersama timnya selama satu
putaran permainan.
11. Permainan dianggap sudah selesai jika sudah tidak ada lagi kerajaan yang
harus dibeli oleh pemain.
12. Kelompok yang paling banyak memiliki kerajaan, dinyatakan sebagai
pemenangnya.
Alat-alat yang diperlukan dalam memainkan permainan monopoli adalah
sebagai berikut:
1) 1 buah papan permainan yang dilengkapi petak-petak dengan berisikan
berbagai macam kerajaan.
2) 1 buah dadu.
3) 16 rumah-rumahan sebagai tanda kepemilikan.
4) 4 pion berkarakter.
5) Kartu kepemilikan suatu kerajaan.
6) Kartu kesempattan dan kartu dana umum.
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Dari penelitian ini peneliti mengambil masalah mengenai Pengaruh Media
Monopoli Untuk Peningkatan Prestasi Siswa. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh Maya Siska Wati, Partigo, Pujianti (2016) FKIP Universitas
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
33
Lampung, dengan judul “Pengembangan media monopoli untuk meningkatkan
minat belajar geografi siswa.”
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media monopoli
dan mengetahui efektivitas media monopoli untuk meningkatkan minat siswa
belajar Geografi. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and
Development (R&D) yang menggunakan desain pengembangan ASSURE dengan
langkahlangkah: 1) Menganalisis karakter siswa 2) Menetapkan kompetensi 3)
Memilih metode, media dan bahan ajar 4) Pemanfaatan bahan dan media 5)
Melibatkan partisipasi siswa 6) Evaluasi dan revisi.
Subjek uji coba terdiri dari 1) Review oleh ahli desain, media, materi dan
bahasa sebanyak 4 orang 2) Uji coba kelompok kecil melibatkan 3 orang siswa
yang memiliki minat belajar Geografi tinggi, sedang dan rendah 3) Uji coba
kelompok besar melibatkan 12 siswa kelas XI IPS SMA Negeri 12
Bandarlampung yang memiliki minat belajar Geografi tinggi, sedang dan rendah
4) Uji coba lapangan sebanyak 2 kelas. Hasil penelitian dan pengembangan
menunjukkan bahwa: 1) validasi ahli menyatakan produk menarik dan layak
untuk digunakan sebagai media pembelajaran Geografi, 2) hasil uji kelompok
kecil, besar dan lapangan menunjukkan hasil tes minat belajar Geografi kelas
eksperimen yang menggunakan media monopoli lebih tinggi dari pada kelas
kontrol yang menggunakan metode konvensional. Nilai koefisien t hitung sebesar
5,878 dan t tabel sebesar 1,675. Sehingga pembelajaran dengan menggunakan
media monopoli efektif untuk meningkatkan minat belajar Geografi siswa.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
34
Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Nur Azizah (2012). PGSD FKIP
Universitas Negeri Surabaya dengan judul “Penerapan media monopoli untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di sekolah dasar.”
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan siswa
dalam pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa, serta mendeskripsikan
respon siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menerapkan media
monopoli. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Lemahputro 1 yang
berjumlah 40 orang dengan rincian 22 siswa laki-laki dan 18 siswa perempuan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil observasi aktivitas guru mengalami
peningkatan sebesar 9% dari 83% pada siklus I menjadi 92% pada siklus II. Hasil
observasi aktivitas siswa mengalami peningkatan sebesar 11% dari 79% pada
siklus I menjadi 90% pada siklus II. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan
22% dari 73% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II. Respon siswa juga
mengalami peningkatan sebesar 8% dari 77% pada siklus I menjadi 85% pada
siklus II. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka disarankan agar guru menerapkan
media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian selanjutnya yaitu dilakukan oleh Agustin, Vivi (2014) FKIP
Universitas Negeri Surabaya dengan judul “Pengembangan media pembelajaran
MOGE (Monopoli Geografi) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok
bahasan menganalisis hubungan antara manusia dengan lingkungan sebagai akibat
dari dinamika atmosfer”.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, yaitu dengan
mengembangkan media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) sebagai media
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
35
pembelajaran pada pokok bahasan menganalisis hubungan antara manusia dengan
lingkungan sebagai akibat dari dinamika atmosfer. Untuk selanjutnya, media
pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) akan diujicobakan pada 2 kelas (kelas
esperimen dan kelas kontrol) dari populasi keseluruhan 9 kelas X MAN Mojosari
melalui penelitian eksperimental semu (quasi eksperimental) untuk mengetahui
perbedaan hasil belajar afektif, kognitif dan psikomotor siswa yang menggunakan
media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) dengan siswa yang
menggunakan media pembelajaran biasa.
Dari hasil penelitian ini, diperoleh MOGE (Monopoli Geografi) yang layak
untuk digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media
yang mencapai presentase sebesar 91,00%, yang mencakup penilaian aspek
format media, aspek visual, aspek bahasa, aspek fungsi dan kualitas media, dan
aspek teknis media. Sedangkan berdasarkan ahli materi, penilaian MOGE
(Monopoli Geografi) mencapai persentase 96,67% yang mencakup aspek kualitas
isi, aspek kognitif, dan aspek afektif.
Setelah diujicobakan pada 2 kelas sampel penelitian, diperoleh hasil bahwa
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa di kedua sampel
kelas tersebut, dengan ketentuan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperime yang
menggunakan media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) lebih baik
daripada siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan media pembelajaran
MOGE(Monopoli Geografi).
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
36
C. Kerangka Pikir
Salah satu permasalahan pembelajaran IPS di SDN 3 Picungremuk adalah
rendahnya nilai mata pelajaran IPS relatif dibawah KKM karena kurangnya
penggunaan media pembelajaran yang inovatif. Pembelajaran merupakan proses
komunikasi antara guru dan siswa membutuhkan suatu media supaya pesan secara
mudah dapat tersampaikan. Pengembangan media permainan monopoli yang
sesuai kriteria pemilihan media dapat membantu guru untuk menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan bagi siswa melalui penggunaan media yang inovatif.
Melalui penggunaan media permainan monopoli, diharapkan dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa kelas IV SDN 3 Picungremuk.
Media permainan monopoli berfungsi sebagai sarana media pembelajaran
yang dapat digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar. Karena itu, perlu
dikembangkan suatu media pembelajaran menggunakan permainan monopoli
yang memiliki konsep belajar sambil bermain agar motivasi siswa dalam belajar
dapat meningkat, yaitu dengan pengembangan media monopoli. Dengan
penggunaan media pembelajaran permainan monopoli siswa akan lebih banyak
beraktivitas dan pembelajaran akan menjadi lebih aktif, inovatif, kreatif, efektif,
dan menyenangkan. Hal tersebut termasuk beberapa kelebihan dari media
monopoli. Media monopoli mampu melatih siswa agar dapat bekerjasama dengan
anggota kelompok yang lain, serta mampu memotivasi siswa agar tetap semangat
dalam belajar.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
37
Berdasarkan kajian teori dan kajian empiris tersebut, dapat dirumuskan
kerangka berpikir yang digambarkan ke dalam sebuah bagan. Kerangka berpikir
penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2
Kerangka Pikir
Memotivasi
siswa dalam
belajar
Pembelajaran
menjadi
lebih aktif
Pembelajaran
menjadi lebih
efektif
Pembelajaran
menjadi lebih
inovatif
Peningkatan prestasi
belajar
Kemampuan siswa untuk memahami materi
pembelajaran
Media Monopoli
Melatih
kerjasama
antar siswa
1. Pengamatan
2. Ingatan
3. Pemahaman
4. Penerapan
5. Analisis
6. Sintesis
1. Kurangnya nilai mata
pelajaran IPS di
bawah KKM
2. Kurangnya
penggunaan media
pembelajaran
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
38
D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus dibuktikan
kebenarannya dan berfungsi untuk mengarahkan penelitian. Sedangkan menurut
Arikunto (2010: 110) “Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang
bersifat sementara terhadap suatu permasalahan penelitian, sampai terbukti
melalui data yang terkumpul.” Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah
hipotesis penelitian yang telah ditentukan dan dirumuskan diterima atau ditolak.
Hipotesis penelitiannya adalah “Media monopoli berpengaruh signifikan terhadap
prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi sejarah kerajaan nusantara”.
(Arsyad, 2015: 25) Selanjutnya uji hipotesis statistik yang digunakan dalam
penelitian ini adalah jika data dinyatakan berdistribusi normal dan homogen maka
dilakukan uji Independent Sample T-Test, namun jika data tidak berdistribusi
normal, uji hipotesis statistik dilakukan dengan uji Mann Whitney U-Test. Berikut
ini adalah hipotesis dari penelitian yang dilakukan.
𝐻𝑜 : Media monopoli tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa
𝐻𝑎 : Media monopoli berpengaruh siginfikan terhadap prestasi belajar siswa
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--