bab ii - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) bab ii.pdf · mengubah sifat stimulasi...
TRANSCRIPT
8
BAB II
LANDASAN TEORI
21 Kajian Teoritis
211 Hakikat Belajar
Dalam proses pendidikan hal yang paling utama adalah belajar Dengan
belajar kita dapat mengetahui hal yang belum kita ketahui dan mengetahui hal
yang lebih mendalam dari yang telah kita ketahui Untuk dapat memperoleh
definisi yang objektif tentang belajar maka perlu dirumuskan secara jelas definisi
belajar Para ahli mengungkapkan pandangannya tentang definisi belajar Antara
lain sebagai berikut Gagne (dalam Dimyati dan Mudjiono 2013 10)
mengungkapkan bahwa belajar adalah seperangkat proses kognitif yang
mengubah sifat stimulasi lingkungan melewati pengolahan informasi menjadi
kapabilitas baru Henry E Garret (dalam Syaiful Sagala 2009 13)
mengemukakan bahwa belajar adalah merupakan proses yang berlangsung dalam
jangka waktu lama melalui latihan maupun pengalaman yang membawa kepada
perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu perangsang tertentu
Dari penjelasan pandangan para ahli tersebut tentang definisi belajar maka
dapat disimpulkan bahwa belajar adalah seperangkat proses kognitif dalam
jangka waktu lama yang mengubah sifat stimulasi lingkungan melalui
pengolahan informasi berupa latihan maupun pengalaman menuju kapabilitas baru
9
yang membawa perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu
perangsang tertentu
212 Hakikat Pembelajaran
Menurut Corey (dalam Syaiful Sagala 2009 61) mengungkapkan bahwa
pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja
dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam
kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu
Menurut Dimyati dan Mudjiono (dalam Syaiful Sagala 2009 62)
mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram
dalam desain instruksional untuk membuat siswa belajar secara aktif yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar Dengan demikian dari rumusan
tersebut dapat disimpulkan mengenai pengertian pembelajaran adalah suatu
proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan
guru secara terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang
tersebut turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau
menghasilkan respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara
aktif yang menekankan pada penyediaan sumber belajar
213 Media Pembelajaran
Secara etimologis media berasal dari Bahasa Latin merupakan bentuk
jamak dari kata ldquomediumrdquo yang berarti ldquotengah perantara atau pengantarrdquo AECT
(The Association for Educational Communication and Technology) (dalam
Rayandra Asyhar 2011 4) mengungkapkan bahwa media adalah apa saja yang
10
digunakan untuk menyalurkan informasi Menurut Criticos (dalam Daryanto
2010 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan Dari beberapa penjelasan
di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan salah satu komponen
komunikasi yang digunakan untuk menyalurkan informasi atau pesan dari
komunikator menuju komunikan
Adapun fungsi media pembelajaran yang dipaparkan oleh (Daryanto
2010 8) mengungkapkan bahwa dalam proses pembelajaran media memiliki
fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa)
Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukan pada gambar berikut
Gambar 21 Fungsi media dalam proses pembelajaran
Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito (2009
17-18) memaparkan bahwa secara umum media pendidikan mempunyai
kegunaan sebagai berikut
o Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
o Mengatasi keterbatasan ruangwaktu dan daya indera seperti misalnya Objek
yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita gambar film bingkai film
atau model objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro film bingkai
Guru SISWA MEDIA PESAN
METODE
11
film atau gambar gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu
dengan timelapse atau high-speed photography kejadian atau peristiwa yang
terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film video film
bingkai foto maupun secara verbal objek yang terlalu kompleks (misalnya
mesin-mesin) dapat disajikan dengan model diagram dan lain-lain dan
konsep yang terlalu luas (gunumg berapi gempa bumi iklim dan lain-lain)
dapat divisualisasikan dalam bentuk film film bingkai gambar dan lain-lain
o Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif anak didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk
menimbulkan kegairahan belajar memungkinkan interaksi yang lebih
langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan dan
memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan
minatnya
o Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan
ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini akan lebih sulit bila latar
belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya dalam
memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
12
Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik
a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari
segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002
33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media
mutakhir
1 Media dengan teknologi tradisional meliputi
o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus
pandang) proyeksi overhead slides filmstrips
o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts
grafik diagram pameran papan info diagram
o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge
o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image
o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video
13
o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook
majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)
o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta
boneka)
2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi
o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan
kuliah jarak jauh
o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted
Instruction
o Permainan komputer
o Sistem tutor intelijen
o Interaktif
o Hypermedia
o Compact (video) disc
Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi
media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media
menurut kemampuan daya liputan yaitu
1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile
2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape
3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan
komputer dan telpon
14
Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran sebagai berikut
1 Media Visual
Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films
trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film
televisi video
2 Media audio
Rekaman piringan pita kaset reel cartridge
3 Media cetak
Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan
lembaran lepas (hand out)
4 Media multimedia
Slide plus suara (tape) dan multi-image
5 Permainan
Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
6 Realita
Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)
7 Media berbasis komputer
Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)
permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD
(Compact Disc)
8 Media berbasis manusia
Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi
15
9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak
Tv radio dan facsimile
10 Media dengan daya terbatas pada ruangan
Film video slide poster audio tape
11 Media untuk belajar individual
Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon
b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media
terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut
Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)
adalah sebagai berikut
1 Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman
belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini
ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan
materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam
melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa
hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan
media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta
karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga
tidak dapat diabaikan
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
9
yang membawa perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu
perangsang tertentu
212 Hakikat Pembelajaran
Menurut Corey (dalam Syaiful Sagala 2009 61) mengungkapkan bahwa
pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja
dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam
kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu
Menurut Dimyati dan Mudjiono (dalam Syaiful Sagala 2009 62)
mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram
dalam desain instruksional untuk membuat siswa belajar secara aktif yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar Dengan demikian dari rumusan
tersebut dapat disimpulkan mengenai pengertian pembelajaran adalah suatu
proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan
guru secara terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang
tersebut turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau
menghasilkan respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara
aktif yang menekankan pada penyediaan sumber belajar
213 Media Pembelajaran
Secara etimologis media berasal dari Bahasa Latin merupakan bentuk
jamak dari kata ldquomediumrdquo yang berarti ldquotengah perantara atau pengantarrdquo AECT
(The Association for Educational Communication and Technology) (dalam
Rayandra Asyhar 2011 4) mengungkapkan bahwa media adalah apa saja yang
10
digunakan untuk menyalurkan informasi Menurut Criticos (dalam Daryanto
2010 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan Dari beberapa penjelasan
di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan salah satu komponen
komunikasi yang digunakan untuk menyalurkan informasi atau pesan dari
komunikator menuju komunikan
Adapun fungsi media pembelajaran yang dipaparkan oleh (Daryanto
2010 8) mengungkapkan bahwa dalam proses pembelajaran media memiliki
fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa)
Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukan pada gambar berikut
Gambar 21 Fungsi media dalam proses pembelajaran
Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito (2009
17-18) memaparkan bahwa secara umum media pendidikan mempunyai
kegunaan sebagai berikut
o Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
o Mengatasi keterbatasan ruangwaktu dan daya indera seperti misalnya Objek
yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita gambar film bingkai film
atau model objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro film bingkai
Guru SISWA MEDIA PESAN
METODE
11
film atau gambar gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu
dengan timelapse atau high-speed photography kejadian atau peristiwa yang
terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film video film
bingkai foto maupun secara verbal objek yang terlalu kompleks (misalnya
mesin-mesin) dapat disajikan dengan model diagram dan lain-lain dan
konsep yang terlalu luas (gunumg berapi gempa bumi iklim dan lain-lain)
dapat divisualisasikan dalam bentuk film film bingkai gambar dan lain-lain
o Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif anak didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk
menimbulkan kegairahan belajar memungkinkan interaksi yang lebih
langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan dan
memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan
minatnya
o Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan
ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini akan lebih sulit bila latar
belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya dalam
memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
12
Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik
a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari
segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002
33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media
mutakhir
1 Media dengan teknologi tradisional meliputi
o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus
pandang) proyeksi overhead slides filmstrips
o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts
grafik diagram pameran papan info diagram
o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge
o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image
o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video
13
o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook
majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)
o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta
boneka)
2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi
o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan
kuliah jarak jauh
o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted
Instruction
o Permainan komputer
o Sistem tutor intelijen
o Interaktif
o Hypermedia
o Compact (video) disc
Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi
media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media
menurut kemampuan daya liputan yaitu
1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile
2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape
3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan
komputer dan telpon
14
Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran sebagai berikut
1 Media Visual
Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films
trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film
televisi video
2 Media audio
Rekaman piringan pita kaset reel cartridge
3 Media cetak
Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan
lembaran lepas (hand out)
4 Media multimedia
Slide plus suara (tape) dan multi-image
5 Permainan
Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
6 Realita
Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)
7 Media berbasis komputer
Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)
permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD
(Compact Disc)
8 Media berbasis manusia
Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi
15
9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak
Tv radio dan facsimile
10 Media dengan daya terbatas pada ruangan
Film video slide poster audio tape
11 Media untuk belajar individual
Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon
b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media
terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut
Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)
adalah sebagai berikut
1 Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman
belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini
ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan
materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam
melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa
hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan
media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta
karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga
tidak dapat diabaikan
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
10
digunakan untuk menyalurkan informasi Menurut Criticos (dalam Daryanto
2010 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan Dari beberapa penjelasan
di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan salah satu komponen
komunikasi yang digunakan untuk menyalurkan informasi atau pesan dari
komunikator menuju komunikan
Adapun fungsi media pembelajaran yang dipaparkan oleh (Daryanto
2010 8) mengungkapkan bahwa dalam proses pembelajaran media memiliki
fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa)
Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukan pada gambar berikut
Gambar 21 Fungsi media dalam proses pembelajaran
Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito (2009
17-18) memaparkan bahwa secara umum media pendidikan mempunyai
kegunaan sebagai berikut
o Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
o Mengatasi keterbatasan ruangwaktu dan daya indera seperti misalnya Objek
yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita gambar film bingkai film
atau model objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro film bingkai
Guru SISWA MEDIA PESAN
METODE
11
film atau gambar gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu
dengan timelapse atau high-speed photography kejadian atau peristiwa yang
terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film video film
bingkai foto maupun secara verbal objek yang terlalu kompleks (misalnya
mesin-mesin) dapat disajikan dengan model diagram dan lain-lain dan
konsep yang terlalu luas (gunumg berapi gempa bumi iklim dan lain-lain)
dapat divisualisasikan dalam bentuk film film bingkai gambar dan lain-lain
o Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif anak didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk
menimbulkan kegairahan belajar memungkinkan interaksi yang lebih
langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan dan
memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan
minatnya
o Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan
ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini akan lebih sulit bila latar
belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya dalam
memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
12
Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik
a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari
segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002
33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media
mutakhir
1 Media dengan teknologi tradisional meliputi
o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus
pandang) proyeksi overhead slides filmstrips
o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts
grafik diagram pameran papan info diagram
o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge
o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image
o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video
13
o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook
majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)
o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta
boneka)
2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi
o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan
kuliah jarak jauh
o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted
Instruction
o Permainan komputer
o Sistem tutor intelijen
o Interaktif
o Hypermedia
o Compact (video) disc
Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi
media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media
menurut kemampuan daya liputan yaitu
1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile
2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape
3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan
komputer dan telpon
14
Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran sebagai berikut
1 Media Visual
Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films
trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film
televisi video
2 Media audio
Rekaman piringan pita kaset reel cartridge
3 Media cetak
Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan
lembaran lepas (hand out)
4 Media multimedia
Slide plus suara (tape) dan multi-image
5 Permainan
Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
6 Realita
Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)
7 Media berbasis komputer
Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)
permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD
(Compact Disc)
8 Media berbasis manusia
Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi
15
9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak
Tv radio dan facsimile
10 Media dengan daya terbatas pada ruangan
Film video slide poster audio tape
11 Media untuk belajar individual
Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon
b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media
terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut
Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)
adalah sebagai berikut
1 Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman
belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini
ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan
materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam
melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa
hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan
media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta
karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga
tidak dapat diabaikan
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
11
film atau gambar gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu
dengan timelapse atau high-speed photography kejadian atau peristiwa yang
terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film video film
bingkai foto maupun secara verbal objek yang terlalu kompleks (misalnya
mesin-mesin) dapat disajikan dengan model diagram dan lain-lain dan
konsep yang terlalu luas (gunumg berapi gempa bumi iklim dan lain-lain)
dapat divisualisasikan dalam bentuk film film bingkai gambar dan lain-lain
o Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif anak didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk
menimbulkan kegairahan belajar memungkinkan interaksi yang lebih
langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan dan
memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan
minatnya
o Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan
ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini akan lebih sulit bila latar
belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya dalam
memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
12
Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik
a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari
segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002
33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media
mutakhir
1 Media dengan teknologi tradisional meliputi
o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus
pandang) proyeksi overhead slides filmstrips
o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts
grafik diagram pameran papan info diagram
o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge
o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image
o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video
13
o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook
majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)
o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta
boneka)
2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi
o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan
kuliah jarak jauh
o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted
Instruction
o Permainan komputer
o Sistem tutor intelijen
o Interaktif
o Hypermedia
o Compact (video) disc
Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi
media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media
menurut kemampuan daya liputan yaitu
1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile
2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape
3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan
komputer dan telpon
14
Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran sebagai berikut
1 Media Visual
Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films
trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film
televisi video
2 Media audio
Rekaman piringan pita kaset reel cartridge
3 Media cetak
Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan
lembaran lepas (hand out)
4 Media multimedia
Slide plus suara (tape) dan multi-image
5 Permainan
Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
6 Realita
Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)
7 Media berbasis komputer
Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)
permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD
(Compact Disc)
8 Media berbasis manusia
Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi
15
9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak
Tv radio dan facsimile
10 Media dengan daya terbatas pada ruangan
Film video slide poster audio tape
11 Media untuk belajar individual
Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon
b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media
terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut
Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)
adalah sebagai berikut
1 Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman
belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini
ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan
materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam
melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa
hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan
media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta
karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga
tidak dapat diabaikan
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
12
Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik
a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari
segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002
33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media
mutakhir
1 Media dengan teknologi tradisional meliputi
o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus
pandang) proyeksi overhead slides filmstrips
o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts
grafik diagram pameran papan info diagram
o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge
o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image
o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video
13
o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook
majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)
o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta
boneka)
2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi
o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan
kuliah jarak jauh
o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted
Instruction
o Permainan komputer
o Sistem tutor intelijen
o Interaktif
o Hypermedia
o Compact (video) disc
Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi
media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media
menurut kemampuan daya liputan yaitu
1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile
2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape
3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan
komputer dan telpon
14
Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran sebagai berikut
1 Media Visual
Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films
trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film
televisi video
2 Media audio
Rekaman piringan pita kaset reel cartridge
3 Media cetak
Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan
lembaran lepas (hand out)
4 Media multimedia
Slide plus suara (tape) dan multi-image
5 Permainan
Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
6 Realita
Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)
7 Media berbasis komputer
Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)
permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD
(Compact Disc)
8 Media berbasis manusia
Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi
15
9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak
Tv radio dan facsimile
10 Media dengan daya terbatas pada ruangan
Film video slide poster audio tape
11 Media untuk belajar individual
Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon
b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media
terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut
Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)
adalah sebagai berikut
1 Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman
belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini
ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan
materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam
melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa
hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan
media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta
karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga
tidak dapat diabaikan
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
13
o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook
majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)
o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta
boneka)
2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi
o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan
kuliah jarak jauh
o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted
Instruction
o Permainan komputer
o Sistem tutor intelijen
o Interaktif
o Hypermedia
o Compact (video) disc
Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi
media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media
menurut kemampuan daya liputan yaitu
1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile
2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape
3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan
komputer dan telpon
14
Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran sebagai berikut
1 Media Visual
Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films
trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film
televisi video
2 Media audio
Rekaman piringan pita kaset reel cartridge
3 Media cetak
Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan
lembaran lepas (hand out)
4 Media multimedia
Slide plus suara (tape) dan multi-image
5 Permainan
Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
6 Realita
Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)
7 Media berbasis komputer
Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)
permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD
(Compact Disc)
8 Media berbasis manusia
Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi
15
9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak
Tv radio dan facsimile
10 Media dengan daya terbatas pada ruangan
Film video slide poster audio tape
11 Media untuk belajar individual
Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon
b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media
terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut
Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)
adalah sebagai berikut
1 Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman
belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini
ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan
materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam
melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa
hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan
media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta
karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga
tidak dapat diabaikan
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
14
Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran sebagai berikut
1 Media Visual
Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films
trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film
televisi video
2 Media audio
Rekaman piringan pita kaset reel cartridge
3 Media cetak
Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan
lembaran lepas (hand out)
4 Media multimedia
Slide plus suara (tape) dan multi-image
5 Permainan
Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan
6 Realita
Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)
7 Media berbasis komputer
Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)
permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD
(Compact Disc)
8 Media berbasis manusia
Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi
15
9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak
Tv radio dan facsimile
10 Media dengan daya terbatas pada ruangan
Film video slide poster audio tape
11 Media untuk belajar individual
Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon
b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media
terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut
Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)
adalah sebagai berikut
1 Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman
belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini
ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan
materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam
melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa
hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan
media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta
karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga
tidak dapat diabaikan
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
15
9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak
Tv radio dan facsimile
10 Media dengan daya terbatas pada ruangan
Film video slide poster audio tape
11 Media untuk belajar individual
Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon
b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media
terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut
Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)
adalah sebagai berikut
1 Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman
belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini
ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan
materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam
melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa
hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan
media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta
karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga
tidak dapat diabaikan
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
16
2 Kejelasan sajian
Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang
lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan
penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di
sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah
baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas
rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan
memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa
kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu
hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian
tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan
sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara
satu sekolah dengan sekolah ditempat lain
3 Kemudahan Akses
Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan
dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah
tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke
internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh
infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya
apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke
internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
17
menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk
memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa
benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman
langsung kepada peserta didik
4 Keterjangkauan
Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya
biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor
yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar
mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang
menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun
Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang
mungkin menguntungkan
5 Ketersediaan
Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada
saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau
jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media
tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu
melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video
untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka
kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
18
6 Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah
diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya
apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau
bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara
harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk
memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda
dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih
7 Ada alternatif
Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya
andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia
atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik
profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan
pengadaan media pembelajaran
8 Interactivitas
Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah
secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan
oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di
pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain
9 Organisasi
Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
19
organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan
mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia
sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan
sebagainya
10 Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan
stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT
akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan
perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan
studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin
ditemui di dunia kerja
11 Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa
sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya
ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya
keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa
Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan
mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
20
1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana
fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-
sumber yang tersedia (manusia dan material)
2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi
tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan
keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran
tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian
yang berbeda pula
3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan
keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan
komputer dan karakteristik siswa lainnya
4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya
5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini
a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan
atau audio)
b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis
audio dan atau kegiatan fisik)
c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
21
6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang
beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara
perorangan
Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka
dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut
1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan
materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan
kepada peserta didik
2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi
pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan
menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam
penyajiannya
3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada
jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga
menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan
kondisi media
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
22
4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya
yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang
perlu dipertimbangkan
5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut
ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti
6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang
berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat
dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan
ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas
7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan
alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif
8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru
tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut
9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan
sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut
pusat sumber belajar disekolah
10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan
sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
23
11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut
12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan
keefektivannya
13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan
penghafalan
c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media
Pembelajaran
Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan
proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat
menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan
beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan
atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori
tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam
Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori
kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran
aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan
image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
24
pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam
memori kerja anda
Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang
masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara
berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut
sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili
pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental
verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan
pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari
suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)
saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk
gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili
konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)
menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara
mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing
Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo
yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan
sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia
learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra
memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
25
Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia
Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan
saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja
memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam
periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir
tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori
kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori
kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi
selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut
1 Attention
Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi
2 Selective perception
Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori
jangka pendek
3 Rehearsal
Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori
jangka pendek
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
26
4 Semantic encoding
Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori
jangka panjang
5 Retrieval
Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju
sebuah mekanisme pembangkit respon
6 Response organization
Memilih dan mengoraganisasikan performa
7 Feedback
Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses
penguatan
8 Executive control processes
Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua
daftar proses internal sebelumnya
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
27
Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif
belajar dan proses asosiasi
Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam
teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang
kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan
dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran
sadar yang terjadi dalam memori kerja
Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori
kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
28
didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori
(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka
pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di
memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di
antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang
disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang
disimpan dalam memori jangka pendek)
Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin
membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan
informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara
mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang
kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan
penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme
pembangkit respon)
Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat
gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa
terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa
memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah
kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)
Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang
pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa
menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun
demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
29
jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan
mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses
internal sebelumnya
214 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada
situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card
a) Pengenalan Area Kerja Flash
Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut
dibagi dalam 4 kelompok
a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b View untuk mengatur tampilan kerja
c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
30
Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin
panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan
Gambar 25 Timeline
KeyFrame
Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat
animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe
yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
31
Gambar 26 Keyframe
Stage
Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek
memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan
objek yang akan dibuat animasi
Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel
properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform
Gambar 27 Panel
Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
32
Gambar 28 Properties
Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik
movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)
Gambar 29 Library
Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame
rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog
Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih
tombol size
Gambar 210 Document properties
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
33
Tabel 21 Tool adobe flash
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
34
b) Jenis-Jenis animasi dalam flash
Freme by frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai
aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi
ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki
sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka
gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini
sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya
sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih
digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak
tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun
Motion Tween
Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak
maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween
anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan
dapat mengubah warnanya
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
35
Gambar 211 Motion tween
Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai
dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang
dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga
bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada
perubahan di tengah tween
Shape Tween
Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-
tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek
morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween
shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang
dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape
maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
36
menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek
Teks
Motion Guide
Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda
dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda
dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan
Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan
sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer
motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok
melengkung dan lain-lain
Gambar 212 Motion guide
Masking
Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup
gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek
mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
37
dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk
lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat
melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat
mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking
akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak
dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi
akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview
Gambar 213 Masking
c) Import dan Export Media
Import to Stage
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung
ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda
mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana
import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media
suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung
masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan
cara manual
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
38
Import To Library
Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke
dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus
memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan
cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan
media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke
stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda
siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya
diperuntukkan memasukkan media selain media suara
Export Media
Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media
lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini
dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish
Import Sound
Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat
memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media
suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara
memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara
Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
39
Gambar 214 Properties tween dan sound
Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi
parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi
yang anda buat Parameter tersebut antara lain
Sounds
Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau
ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda
pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam
library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda
tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none
Effect
Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu
muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras
trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda
dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
40
Sync
Mensinkronkan suara dengan frame
Loop
Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan
kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter
di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda
inginkan
d) Button
Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button
anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan
button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang
lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button
ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button
anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame
akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit
Up bila krusor berada di luar Hit
Over bila krusor berada di area Hit
Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit
Hit area untuk mengaktifkan fungsi button
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
41
e) Scene
Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi
yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda
akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan
menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun
terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan
mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame
ke satu frame dalam scene lain
Gambar 215 Scene
215 Kriteria Evaluasi Media
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan
kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas
1 Kualitas isi dan tujuan
a Ketepatan
b Kepentingan
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
42
c Kelengkapan
d Keseimbangan
e Minat atau perhatian
f Keadilan
g Kesesuaian dengan situasi siswa
2 Kualitas pembelajaran
a Memberikan kesempatan belajar
b Memberikan bantuan untuk belajar
c Kualitas memotivasi
d Fleksibilitas pembelajarannya
e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya
f Kualitas tes dan penilaiannya
g Dapat memberi dampak bagi siswa
h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3 Kualitas teknis
a Keterbacaan
b Mudah digunakan
c Kualitas tampilan atau tayangan
d Kualitas penayangan jawaban
e Kualitas pengelolaan programnya
f Kualitas pendokumentasiannya
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
43
216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI
Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara
objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan
Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana
pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan
pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan
Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang
harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1
2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami
sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output
dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal
peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami
struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk
membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang
digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-
simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan
masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching
decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus
instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah
Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
44
pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi
dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan
SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh
Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap
menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan
Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema
tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus
diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-
output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram
perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur
dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
45
217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer
Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik
bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai
komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai
capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat
disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian
pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen
sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih
dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem
komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah
jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut
Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang
secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi
tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut
dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi
sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing
Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi
dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
46
komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari
sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan
Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam
mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)
Komponen-komponen Komputer
Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga
bagian sebgai berikut
o Perangkat Keras (Hardware)
Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer
yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai
fungsi dan tugasnya masing-masing
Unit Masukan (Input Device)
Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun
unit masukan (input device) sebagai berikut
Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan
simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar
jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol
huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
47
^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya
(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5
bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan
Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat
yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard
Wireless
Mouse
Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau
pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol
sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang
dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2
dan mouse optic
Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar
atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada
beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR
Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader
(DMR) Scanner Sinar X
Barcode Reader
Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang
tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan
spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
48
linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi
titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang
disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)
WebCam
WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara
real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh
secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)
Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa
berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya
Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca
yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada
media tersebut
Unit Keluaran (Output Device)
Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan
data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output
device adalah
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk
menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor
diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)
Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
49
Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)
LCD Proyektor
alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti
gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun
gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan
dengan perangkat ele ktronika lainnya
Printer
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan
nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta
pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer
dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non
Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot
Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)
Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan
Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer
Inkjet Laset Jet dan Plotter
Plotter
Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang
digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat
menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna
Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
50
dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer
Unit Penyimpanan (Storage)
Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk
menyimpan data yang telah diproses dan diolah
Disket
Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang
tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak
Eksternal Harddisk
Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm
pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan
hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer
data 480 Mbps
Flash Disket
Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa
IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau
komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk
lebih sederhana
DVD ROM Drive
DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD
dan DVD pada computer ROM
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
51
Unit tambahan (Peripheral)
Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke
komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya
NIC (Network Interface Card)
Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang
secara onboard di beberapa komputer atau laptop
Modem
Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator
berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau
sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini
ditempatkan pada saat ekspansi
o Perangkat Lunak (Software)
Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu
Sistem Operasi (Operating System)
Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja
komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware
dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur
dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta
para user
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
52
Contoh
Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)
Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)
Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard
dll)
Program Alat bantu (Utility)
Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau
program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa
mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer
Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program
Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)
Program Aplikasi (Application Program)
Program siap pakai terdiri atas
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)
Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi
ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat
menyurat dll
Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft
Office 2007 Word Star Ami Pro dll
Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)
Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
53
yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan
perhitungan
Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll
Aplikasi Pengolah Data (Database)
Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya
dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat
Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base
Foxbase dll
Aplikasi Pengolah Grafis
Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar
atau foto
Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll
Aplikasi Pengolah Multimedia
Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk
multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik
Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie
Bahasa Pemrograman (Language Program)
Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
54
komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat
suatu program aplikasi
Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll
o Orang yang mengoperasikan (Brainware)
Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari
sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi
dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan
komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut
tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam
empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai
berikut
Operator
Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas
mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada
Programmer
Merupakan orang yang membuat program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Analyst
Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu
sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan
komputer sebagai cara mencari jalan keluar
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
55
Technician
Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah
terhadap sistem yang menyangkut hardware
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi
Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau
topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software
dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan
218 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau
(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan
pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan
keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah
disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan
salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa
dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan
negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)
Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul
Majid 2014 41-45) yaitu
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
56
1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)
Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang
meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi
kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK
SMALB Paket C adalah
a Sikap
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak
mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung
jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan
komunikasi
b Pengetahuan
Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif
dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan
kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab
serta dampak fenomena dan kejadian
c Keterampilan
Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di
sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri
2 Standar Isi
a Kedudukan mata pelajaran
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
57
Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata
pelajaran dikembangkan dari kompetensi
b Pendekatan
c Kompetensi
d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran
kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan
mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran
kelompok C
e Struktur Kurikulum
Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian
berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran
dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren
perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga
tidak terlalu rinci pengembangannya
3 Standar Proses
Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan
konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar
menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di
ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan
satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi
melalui contoh dan teladan
4 Standar Penilaian
Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
58
tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju
penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan
pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian
Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor
yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD
tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio
yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian
Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan
dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah
(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-
peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola
pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat
tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor
70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito
(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan
belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
59
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi
sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar
Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat
eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat
mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External
Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral
mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage
Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input
Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat
mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan
dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013
mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia
219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer SMK Negeri 7 Jakarta
Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
60
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan
menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan
ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas
dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan
cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh
Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output
perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat
eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan
interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat
jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau
struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding
executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap
pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi
ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun
waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta
22 Kerangka Berpikir
Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck
61
Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar
target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses
pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan
Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran
mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera
mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut
menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin
maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama
agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa
dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi
pelajaran dengan baik
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam
sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan
unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap
62
Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan
belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih
mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi
permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media
pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat
membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan
dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia
kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang
menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan
landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash
63
Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan
instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)
sebagai berikut
Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan
model instruksional Hannafin dan Peck