bab ii - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) bab ii.pdf · mengubah sifat stimulasi...

56
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kajian Teoritis 2.1.1 Hakikat Belajar Dalam proses pendidikan, hal yang paling utama adalah belajar. Dengan belajar kita dapat mengetahui hal yang belum kita ketahui dan mengetahui hal yang lebih mendalam dari yang telah kita ketahui. Untuk dapat memperoleh definisi yang objektif tentang belajar, maka perlu dirumuskan secara jelas definisi belajar. Para ahli mengungkapkan pandangannya tentang definisi belajar. Antara lain sebagai berikut: Gagne (dalam Dimyati dan Mudjiono, 2013: 10) mengungkapkan bahwa belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret (dalam Syaiful Sagala, 2009: 13) mengemukakan bahwa belajar adalah merupakan proses yang berlangsung dalam jangka waktu lama melalui latihan maupun pengalaman yang membawa kepada perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu perangsang tertentu. Dari penjelasan pandangan para ahli tersebut tentang definisi belajar, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah seperangkat proses kognitif dalam jangka waktu lama yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melalui pengolahan informasi berupa latihan maupun pengalaman menuju kapabilitas baru

Upload: others

Post on 13-Dec-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

8

BAB II

LANDASAN TEORI

21 Kajian Teoritis

211 Hakikat Belajar

Dalam proses pendidikan hal yang paling utama adalah belajar Dengan

belajar kita dapat mengetahui hal yang belum kita ketahui dan mengetahui hal

yang lebih mendalam dari yang telah kita ketahui Untuk dapat memperoleh

definisi yang objektif tentang belajar maka perlu dirumuskan secara jelas definisi

belajar Para ahli mengungkapkan pandangannya tentang definisi belajar Antara

lain sebagai berikut Gagne (dalam Dimyati dan Mudjiono 2013 10)

mengungkapkan bahwa belajar adalah seperangkat proses kognitif yang

mengubah sifat stimulasi lingkungan melewati pengolahan informasi menjadi

kapabilitas baru Henry E Garret (dalam Syaiful Sagala 2009 13)

mengemukakan bahwa belajar adalah merupakan proses yang berlangsung dalam

jangka waktu lama melalui latihan maupun pengalaman yang membawa kepada

perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu perangsang tertentu

Dari penjelasan pandangan para ahli tersebut tentang definisi belajar maka

dapat disimpulkan bahwa belajar adalah seperangkat proses kognitif dalam

jangka waktu lama yang mengubah sifat stimulasi lingkungan melalui

pengolahan informasi berupa latihan maupun pengalaman menuju kapabilitas baru

9

yang membawa perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu

perangsang tertentu

212 Hakikat Pembelajaran

Menurut Corey (dalam Syaiful Sagala 2009 61) mengungkapkan bahwa

pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja

dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam

kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu

Menurut Dimyati dan Mudjiono (dalam Syaiful Sagala 2009 62)

mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram

dalam desain instruksional untuk membuat siswa belajar secara aktif yang

menekankan pada penyediaan sumber belajar Dengan demikian dari rumusan

tersebut dapat disimpulkan mengenai pengertian pembelajaran adalah suatu

proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan

guru secara terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang

tersebut turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau

menghasilkan respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara

aktif yang menekankan pada penyediaan sumber belajar

213 Media Pembelajaran

Secara etimologis media berasal dari Bahasa Latin merupakan bentuk

jamak dari kata ldquomediumrdquo yang berarti ldquotengah perantara atau pengantarrdquo AECT

(The Association for Educational Communication and Technology) (dalam

Rayandra Asyhar 2011 4) mengungkapkan bahwa media adalah apa saja yang

10

digunakan untuk menyalurkan informasi Menurut Criticos (dalam Daryanto

2010 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai

pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan Dari beberapa penjelasan

di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan salah satu komponen

komunikasi yang digunakan untuk menyalurkan informasi atau pesan dari

komunikator menuju komunikan

Adapun fungsi media pembelajaran yang dipaparkan oleh (Daryanto

2010 8) mengungkapkan bahwa dalam proses pembelajaran media memiliki

fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa)

Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukan pada gambar berikut

Gambar 21 Fungsi media dalam proses pembelajaran

Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito (2009

17-18) memaparkan bahwa secara umum media pendidikan mempunyai

kegunaan sebagai berikut

o Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)

o Mengatasi keterbatasan ruangwaktu dan daya indera seperti misalnya Objek

yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita gambar film bingkai film

atau model objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro film bingkai

Guru SISWA MEDIA PESAN

METODE

11

film atau gambar gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu

dengan timelapse atau high-speed photography kejadian atau peristiwa yang

terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film video film

bingkai foto maupun secara verbal objek yang terlalu kompleks (misalnya

mesin-mesin) dapat disajikan dengan model diagram dan lain-lain dan

konsep yang terlalu luas (gunumg berapi gempa bumi iklim dan lain-lain)

dapat divisualisasikan dalam bentuk film film bingkai gambar dan lain-lain

o Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi

sikap pasif anak didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk

menimbulkan kegairahan belajar memungkinkan interaksi yang lebih

langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan dan

memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan

minatnya

o Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan

pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan

bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini akan lebih sulit bila latar

belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat

diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya dalam

memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

12

Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik

a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari

segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002

33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media

mutakhir

1 Media dengan teknologi tradisional meliputi

o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus

pandang) proyeksi overhead slides filmstrips

o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts

grafik diagram pameran papan info diagram

o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge

o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image

o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video

13

o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook

majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)

o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta

boneka)

2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi

o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan

kuliah jarak jauh

o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted

Instruction

o Permainan komputer

o Sistem tutor intelijen

o Interaktif

o Hypermedia

o Compact (video) disc

Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi

media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media

menurut kemampuan daya liputan yaitu

1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile

2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape

3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan

komputer dan telpon

14

Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media

pembelajaran sebagai berikut

1 Media Visual

Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films

trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film

televisi video

2 Media audio

Rekaman piringan pita kaset reel cartridge

3 Media cetak

Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan

lembaran lepas (hand out)

4 Media multimedia

Slide plus suara (tape) dan multi-image

5 Permainan

Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

6 Realita

Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)

7 Media berbasis komputer

Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)

permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD

(Compact Disc)

8 Media berbasis manusia

Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi

15

9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak

Tv radio dan facsimile

10 Media dengan daya terbatas pada ruangan

Film video slide poster audio tape

11 Media untuk belajar individual

Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon

b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media

Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media

terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut

Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)

adalah sebagai berikut

1 Kesesuaian

Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik

peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman

belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini

ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan

materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam

melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa

hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan

media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta

karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga

tidak dapat diabaikan

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 2: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

9

yang membawa perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu

perangsang tertentu

212 Hakikat Pembelajaran

Menurut Corey (dalam Syaiful Sagala 2009 61) mengungkapkan bahwa

pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja

dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam

kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu

Menurut Dimyati dan Mudjiono (dalam Syaiful Sagala 2009 62)

mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram

dalam desain instruksional untuk membuat siswa belajar secara aktif yang

menekankan pada penyediaan sumber belajar Dengan demikian dari rumusan

tersebut dapat disimpulkan mengenai pengertian pembelajaran adalah suatu

proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan

guru secara terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang

tersebut turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau

menghasilkan respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara

aktif yang menekankan pada penyediaan sumber belajar

213 Media Pembelajaran

Secara etimologis media berasal dari Bahasa Latin merupakan bentuk

jamak dari kata ldquomediumrdquo yang berarti ldquotengah perantara atau pengantarrdquo AECT

(The Association for Educational Communication and Technology) (dalam

Rayandra Asyhar 2011 4) mengungkapkan bahwa media adalah apa saja yang

10

digunakan untuk menyalurkan informasi Menurut Criticos (dalam Daryanto

2010 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai

pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan Dari beberapa penjelasan

di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan salah satu komponen

komunikasi yang digunakan untuk menyalurkan informasi atau pesan dari

komunikator menuju komunikan

Adapun fungsi media pembelajaran yang dipaparkan oleh (Daryanto

2010 8) mengungkapkan bahwa dalam proses pembelajaran media memiliki

fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa)

Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukan pada gambar berikut

Gambar 21 Fungsi media dalam proses pembelajaran

Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito (2009

17-18) memaparkan bahwa secara umum media pendidikan mempunyai

kegunaan sebagai berikut

o Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)

o Mengatasi keterbatasan ruangwaktu dan daya indera seperti misalnya Objek

yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita gambar film bingkai film

atau model objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro film bingkai

Guru SISWA MEDIA PESAN

METODE

11

film atau gambar gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu

dengan timelapse atau high-speed photography kejadian atau peristiwa yang

terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film video film

bingkai foto maupun secara verbal objek yang terlalu kompleks (misalnya

mesin-mesin) dapat disajikan dengan model diagram dan lain-lain dan

konsep yang terlalu luas (gunumg berapi gempa bumi iklim dan lain-lain)

dapat divisualisasikan dalam bentuk film film bingkai gambar dan lain-lain

o Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi

sikap pasif anak didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk

menimbulkan kegairahan belajar memungkinkan interaksi yang lebih

langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan dan

memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan

minatnya

o Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan

pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan

bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini akan lebih sulit bila latar

belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat

diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya dalam

memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

12

Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik

a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari

segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002

33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media

mutakhir

1 Media dengan teknologi tradisional meliputi

o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus

pandang) proyeksi overhead slides filmstrips

o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts

grafik diagram pameran papan info diagram

o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge

o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image

o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video

13

o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook

majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)

o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta

boneka)

2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi

o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan

kuliah jarak jauh

o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted

Instruction

o Permainan komputer

o Sistem tutor intelijen

o Interaktif

o Hypermedia

o Compact (video) disc

Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi

media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media

menurut kemampuan daya liputan yaitu

1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile

2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape

3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan

komputer dan telpon

14

Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media

pembelajaran sebagai berikut

1 Media Visual

Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films

trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film

televisi video

2 Media audio

Rekaman piringan pita kaset reel cartridge

3 Media cetak

Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan

lembaran lepas (hand out)

4 Media multimedia

Slide plus suara (tape) dan multi-image

5 Permainan

Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

6 Realita

Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)

7 Media berbasis komputer

Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)

permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD

(Compact Disc)

8 Media berbasis manusia

Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi

15

9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak

Tv radio dan facsimile

10 Media dengan daya terbatas pada ruangan

Film video slide poster audio tape

11 Media untuk belajar individual

Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon

b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media

Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media

terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut

Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)

adalah sebagai berikut

1 Kesesuaian

Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik

peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman

belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini

ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan

materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam

melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa

hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan

media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta

karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga

tidak dapat diabaikan

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 3: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

10

digunakan untuk menyalurkan informasi Menurut Criticos (dalam Daryanto

2010 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai

pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan Dari beberapa penjelasan

di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan salah satu komponen

komunikasi yang digunakan untuk menyalurkan informasi atau pesan dari

komunikator menuju komunikan

Adapun fungsi media pembelajaran yang dipaparkan oleh (Daryanto

2010 8) mengungkapkan bahwa dalam proses pembelajaran media memiliki

fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa)

Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukan pada gambar berikut

Gambar 21 Fungsi media dalam proses pembelajaran

Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito (2009

17-18) memaparkan bahwa secara umum media pendidikan mempunyai

kegunaan sebagai berikut

o Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)

o Mengatasi keterbatasan ruangwaktu dan daya indera seperti misalnya Objek

yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita gambar film bingkai film

atau model objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro film bingkai

Guru SISWA MEDIA PESAN

METODE

11

film atau gambar gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu

dengan timelapse atau high-speed photography kejadian atau peristiwa yang

terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film video film

bingkai foto maupun secara verbal objek yang terlalu kompleks (misalnya

mesin-mesin) dapat disajikan dengan model diagram dan lain-lain dan

konsep yang terlalu luas (gunumg berapi gempa bumi iklim dan lain-lain)

dapat divisualisasikan dalam bentuk film film bingkai gambar dan lain-lain

o Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi

sikap pasif anak didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk

menimbulkan kegairahan belajar memungkinkan interaksi yang lebih

langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan dan

memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan

minatnya

o Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan

pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan

bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini akan lebih sulit bila latar

belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat

diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya dalam

memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

12

Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik

a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari

segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002

33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media

mutakhir

1 Media dengan teknologi tradisional meliputi

o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus

pandang) proyeksi overhead slides filmstrips

o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts

grafik diagram pameran papan info diagram

o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge

o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image

o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video

13

o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook

majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)

o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta

boneka)

2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi

o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan

kuliah jarak jauh

o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted

Instruction

o Permainan komputer

o Sistem tutor intelijen

o Interaktif

o Hypermedia

o Compact (video) disc

Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi

media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media

menurut kemampuan daya liputan yaitu

1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile

2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape

3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan

komputer dan telpon

14

Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media

pembelajaran sebagai berikut

1 Media Visual

Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films

trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film

televisi video

2 Media audio

Rekaman piringan pita kaset reel cartridge

3 Media cetak

Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan

lembaran lepas (hand out)

4 Media multimedia

Slide plus suara (tape) dan multi-image

5 Permainan

Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

6 Realita

Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)

7 Media berbasis komputer

Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)

permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD

(Compact Disc)

8 Media berbasis manusia

Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi

15

9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak

Tv radio dan facsimile

10 Media dengan daya terbatas pada ruangan

Film video slide poster audio tape

11 Media untuk belajar individual

Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon

b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media

Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media

terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut

Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)

adalah sebagai berikut

1 Kesesuaian

Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik

peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman

belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini

ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan

materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam

melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa

hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan

media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta

karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga

tidak dapat diabaikan

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 4: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

11

film atau gambar gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu

dengan timelapse atau high-speed photography kejadian atau peristiwa yang

terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film video film

bingkai foto maupun secara verbal objek yang terlalu kompleks (misalnya

mesin-mesin) dapat disajikan dengan model diagram dan lain-lain dan

konsep yang terlalu luas (gunumg berapi gempa bumi iklim dan lain-lain)

dapat divisualisasikan dalam bentuk film film bingkai gambar dan lain-lain

o Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi

sikap pasif anak didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk

menimbulkan kegairahan belajar memungkinkan interaksi yang lebih

langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan dan

memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan

minatnya

o Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan

pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan

bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini akan lebih sulit bila latar

belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat

diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya dalam

memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

12

Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik

a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari

segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002

33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media

mutakhir

1 Media dengan teknologi tradisional meliputi

o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus

pandang) proyeksi overhead slides filmstrips

o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts

grafik diagram pameran papan info diagram

o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge

o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image

o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video

13

o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook

majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)

o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta

boneka)

2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi

o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan

kuliah jarak jauh

o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted

Instruction

o Permainan komputer

o Sistem tutor intelijen

o Interaktif

o Hypermedia

o Compact (video) disc

Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi

media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media

menurut kemampuan daya liputan yaitu

1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile

2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape

3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan

komputer dan telpon

14

Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media

pembelajaran sebagai berikut

1 Media Visual

Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films

trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film

televisi video

2 Media audio

Rekaman piringan pita kaset reel cartridge

3 Media cetak

Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan

lembaran lepas (hand out)

4 Media multimedia

Slide plus suara (tape) dan multi-image

5 Permainan

Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

6 Realita

Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)

7 Media berbasis komputer

Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)

permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD

(Compact Disc)

8 Media berbasis manusia

Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi

15

9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak

Tv radio dan facsimile

10 Media dengan daya terbatas pada ruangan

Film video slide poster audio tape

11 Media untuk belajar individual

Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon

b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media

Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media

terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut

Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)

adalah sebagai berikut

1 Kesesuaian

Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik

peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman

belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini

ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan

materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam

melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa

hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan

media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta

karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga

tidak dapat diabaikan

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 5: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

12

Dari pemaparan para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik

a) Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran apabila dilihat dari

segi perkembangan teknologi oleh Seels amp Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2002

33-35) dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu media tradisional dan media

mutakhir

1 Media dengan teknologi tradisional meliputi

o Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus

pandang) proyeksi overhead slides filmstrips

o Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar poster foto charts

grafik diagram pameran papan info diagram

o Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset reel cartridge

o Penyajian multimedia berupa slide plus suara (tape) dan multi-image

o Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi video

13

o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook

majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)

o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta

boneka)

2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi

o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan

kuliah jarak jauh

o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted

Instruction

o Permainan komputer

o Sistem tutor intelijen

o Interaktif

o Hypermedia

o Compact (video) disc

Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi

media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media

menurut kemampuan daya liputan yaitu

1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile

2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape

3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan

komputer dan telpon

14

Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media

pembelajaran sebagai berikut

1 Media Visual

Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films

trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film

televisi video

2 Media audio

Rekaman piringan pita kaset reel cartridge

3 Media cetak

Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan

lembaran lepas (hand out)

4 Media multimedia

Slide plus suara (tape) dan multi-image

5 Permainan

Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

6 Realita

Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)

7 Media berbasis komputer

Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)

permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD

(Compact Disc)

8 Media berbasis manusia

Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi

15

9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak

Tv radio dan facsimile

10 Media dengan daya terbatas pada ruangan

Film video slide poster audio tape

11 Media untuk belajar individual

Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon

b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media

Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media

terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut

Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)

adalah sebagai berikut

1 Kesesuaian

Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik

peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman

belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini

ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan

materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam

melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa

hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan

media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta

karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga

tidak dapat diabaikan

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 6: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

13

o Media cetak seperti buku teks modul teks terprogram workbook

majalah ilmiah berkala dan lembaran lepas (hand out)

o Permainan diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

o Realita dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta

boneka)

2 Sedangkan media dengan teknologi mutakhir meliputi

o Media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan

kuliah jarak jauh

o Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted

Instruction

o Permainan komputer

o Sistem tutor intelijen

o Interaktif

o Hypermedia

o Compact (video) disc

Menurut Schramm (dalam Daryanto 2010 17) media digolongkan menjadi

media rumit mahal dan media sederhana Schramm juga mengelompokan media

menurut kemampuan daya liputan yaitu

1 Liputan luas dan serentak seperti TV radio dan facsimile

2 Liputan terbatas pada ruangan seperti film video slide poster audio tape

3 Media untuk belajar individual seperti buku modul program belajar dengan

komputer dan telpon

14

Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media

pembelajaran sebagai berikut

1 Media Visual

Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films

trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film

televisi video

2 Media audio

Rekaman piringan pita kaset reel cartridge

3 Media cetak

Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan

lembaran lepas (hand out)

4 Media multimedia

Slide plus suara (tape) dan multi-image

5 Permainan

Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

6 Realita

Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)

7 Media berbasis komputer

Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)

permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD

(Compact Disc)

8 Media berbasis manusia

Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi

15

9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak

Tv radio dan facsimile

10 Media dengan daya terbatas pada ruangan

Film video slide poster audio tape

11 Media untuk belajar individual

Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon

b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media

Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media

terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut

Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)

adalah sebagai berikut

1 Kesesuaian

Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik

peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman

belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini

ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan

materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam

melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa

hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan

media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta

karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga

tidak dapat diabaikan

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 7: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

14

Dari keterangan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media

pembelajaran sebagai berikut

1 Media Visual

Proyeksi opaque (tak tembus pandang) proyeksi overhead slides films

trips gambar poster foto charts grafik diagram pameran papan info film

televisi video

2 Media audio

Rekaman piringan pita kaset reel cartridge

3 Media cetak

Buku teks modul teks terprogram work book majalah ilmiah berkala dan

lembaran lepas (hand out)

4 Media multimedia

Slide plus suara (tape) dan multi-image

5 Permainan

Diantaranya teka-teki simulasi permainan papan

6 Realita

Dapat berupa model specimen (contoh) manipulatif (peta boneka)

7 Media berbasis komputer

Telekonfrence kuliah jarak jauh Computer Assisted Instruction (CAI)

permainan komputer sistem tutor intelejen interaktif Hypermedia CD

(Compact Disc)

8 Media berbasis manusia

Media yang digunakan untuk mengkomunikasikan peran atau informasi

15

9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak

Tv radio dan facsimile

10 Media dengan daya terbatas pada ruangan

Film video slide poster audio tape

11 Media untuk belajar individual

Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon

b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media

Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media

terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut

Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)

adalah sebagai berikut

1 Kesesuaian

Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik

peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman

belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini

ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan

materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam

melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa

hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan

media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta

karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga

tidak dapat diabaikan

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 8: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

15

9 Media dengan daya liputan lusa dan serentak

Tv radio dan facsimile

10 Media dengan daya terbatas pada ruangan

Film video slide poster audio tape

11 Media untuk belajar individual

Buku modul program belajar dengan komputer dan telpon

b) Prinsip-Prinsip Pemilihan Media

Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media

terlebih dahulu Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut

Brown et al Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan Sihkabuden 2011 82-85)

adalah sebagai berikut

1 Kesesuaian

Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karakteristik

peserta didik dan materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman

belajar yang diberikan kepada peserta didik Yang perlu diperhatikan di sini

ialah bahwa tidak ada satu mediapun yang bisa dan cocok untuk semua dan

materi pembelajaran serta karakteristik peserta didik Oleh karena itu dalam

melihat kesesuaian media faktor-faktor tersebut perlu diperhatikan Beberapa

hasil penelitian menunjukan bahwa ternyata keberhasilan menggunakan

media dengan erat kaitannya dengan metode pembelajaran dan isi pesan serta

karakteristik peserta didik Untuk itu kesesuaian media dengan metode juga

tidak dapat diabaikan

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 9: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

16

2 Kejelasan sajian

Beberapa jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang

lingkup materi pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kesulitan

penyajiannya sama sekali Ambil contoh beberapa buku teks yang dipakai di

sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah

baru yang mungkin belum pernal dikenal oelh siswa yang duduk di kelas

rendah Hal ini akan menyulitkan peserta didik dalam mempelajari dan

memahami materi yang disajikan Mestinya digunakan kalimat pendek kosa

kata umum yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari Kalau perlu

hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam penyajiannya Penilaian

tentang kemudahan sajian sebuah media sangat tergantung pada kondisi dan

sosio-kurtural siswa serta pengalaman empirik guru Jadi bisa berbeda antara

satu sekolah dengan sekolah ditempat lain

3 Kemudahan Akses

Kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran Jika sudah tersedia apakah media tersebut mudah diakses dan

dimanfaatkan oleh murid Apakah perangkat pendukungnya juga sudah

tersedia Misalnya jika kita ingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet adakah jaringan teleponnya Apakah juga didukung oleh

infrastruktur yang cukup Akses juga menyangkut aspek kebijakan misalnya

apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke

internet Jangan hanya kepala sekolah dan guru-guru saja yang boleh

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 10: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

17

menggunakan internet Tetapi juga murid bahkan mereka lebih penting untuk

memperoleh akses Kemudian akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media Beberapa laporan menunjukan penggunaan media berupa

benda sebenarnya adalah paling efektif karena memberikan pengalaman

langsung kepada peserta didik

4 Keterjangkauan

Keterjangkauan disini berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya

biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor

yang perlu dipertimbangkan Media yang memerlukan biaya cukup besar

mungkin sekolah dan guru tidak mampu mengadakannya Namun biaya itu

harus kita hitung dengan aspek manfaat Sebab semakin banyak yang

menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun

Mungkin saja modal awal cukup besar akan tetapi dalam jangka panjang

mungkin menguntungkan

5 Ketersediaan

Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan dalam memilih media Pada

saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau

jenis media yang dipakai maka kita perlu mengecek ketersediaan media

tersebut Apabila media tersebut ternyata tidak tersedia maka kita perlu

melakukan media pengganti Misalnya kita mestinya mengajar dengan video

untuk mengajarkan metamorphosis tetapi video tersebut tidak tersedia maka

kita bisa menggantikannya dengan media gambar atau foto

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 11: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

18

6 Kualitas

Dalam pemilihan media pembelajaran kualitas media hendaklah

diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang berkualitas tinggi Misalnya

apabila kita memerlukan media video atau televisi maka bentuk tulisan atau

bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara

harus jelas fokus dan ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas Untuk

memberikan pelajaran pelajaran dikelas yang terdiri dari 40 orang berbeda

dengan kelas yang berisi 100 orang atau lebih

7 Ada alternatif

Dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan

adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja Artinya

andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan alasan tidak tersedia

atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif Sebagai tenaga pendidik

profesional guru perlu kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan

pengadaan media pembelajaran

8 Interactivitas

Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah

secara interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan

oleh guru tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran tersebut Dewasa ini tersedia banyak jenis media interaktif di

pasaran seperti CD interaktif dan lain-lain

9 Organisasi

Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah dukungan

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 12: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

19

organisasi Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung Bagaimana pengorganisasianya Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar tempat penyimpanan dan

sebagainya

10 Kebaruan

Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

murid Di samping itu media yang lebih baru lebih sesuai dengan kebutuhan

stakeholder dilapangan kerja Misalnya mahasiswa bidang industri atau ICT

akan lebih baik menggunakan media terbaru agar sesuai dengan

perkembangan di bidang tersebut Sehingga ketika mereka menyelesaikan

studinya tidak asing lagi dengan berbagai peralatan terbaru yang mungkin

ditemui di dunia kerja

11 Berorientasi siswa

Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut Hal ini perlu diperhatikan mengingat dibeberapa

sekolah seringkali pemilihan media seperti buku ditentukan oleh besarnya

ldquokomisirdquo yang dijanjikan penerbit kepada guru atau sekolah Jadi orientasinya

keuntungan yang diterima guru dan bukan siswa

Sedangkan menurut (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2013 78-79) Pada

tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan media dapat dilakukan dengan

mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 13: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

20

1 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia waktu yang tersedia sumber-

sumber yang tersedia (manusia dan material)

2 Persyaratan isi tugas dan jenis pembelajaran Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa misalnya penghafalan penerapan

keterampilan pengertian hubungan-hubungan atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media penyajian

yang berbeda pula

3 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal seperti membaca mengetik dengan menggunakan

komputer dan karakteristik siswa lainnya

4 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivannya

5 Dalam pemilihan media sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini

a Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

b Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis

audio dan atau kegiatan fisik)

c Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes

menggunakan media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang

melibatkan penghafalan

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 14: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

21

6 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil

menggunakan media yang beragam Dengan penggunaan media yang

beragam siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan

Dari paparan para ahli tersebut mengenai prinsip pemilihan media maka

dapat disimpulkan bahwa prinsip pemilihan media harus memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut

1 Menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran karakteristik peserta didik dan

materi yang dipelajari serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan

kepada peserta didik

2 Jenis media dan sumber dirancang mempertimbangkan ruang lingkup materi

pembelajaran memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya dengan

menggunakan kalimat pendek kosa kata umum yang banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari hurufnya berukuran lebih besar dan berwarna dalam

penyajiannya

3 Media mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid perangkat

pendukungnya juga sudah tersedia ada saluran untuk koneksi keinternet ada

jaringan teleponnya didukung oleh infrastruktur yang cukup Akses juga

menyangkut aspek kebijakan akses juga berhubungan dengan lokasi dan

kondisi media

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 15: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

22

4 keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) Besar kecilnya biaya

yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu faktor yang

perlu dipertimbangkan

5 Perlunya mengecek ketersediaan media tersebut Apabila media tersebut

ternyata tidak tersedia maka kita perlu melakukan media pengganti

6 Kualitas media hendaklah diperhatikan Sebaliknya dipilih media yang

berkualitas tinggi seperti bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat

dilihat dengan jelas spesifikasi gambar dan suara harus jelas fokus dan

ukuran gambar sesuai dengan ruang kelas

7 Adanya alternatif andaikata media yang diharapkan tidak diperoleh dengan

alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau maka gunakan media alternatif

8 Media yang baik adalah yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara

interaktif Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru

tertentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut

9 Diperlukannya dukungan organisasi seperti adanya dukungan pimpinan

sekolah atau pimpinan yayasan mendukung tersedia sarana yang disebut

pusat sumber belajar disekolah

10 Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan

sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

muridlebih sesuai dengan kebutuhan stakeholder dilapangan kerja

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 16: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

23

11 Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa Artinya perlu

dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa

dengan media tersebut

12 Dipertimbangkan dari sisi siswa adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya

13 Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau

stimulus dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan

media yang sama) Misalnya untuk tujuan belajar yang melibatkan

penghafalan

c) Kriteria Cara Kerja Memori Manusia Terhadap Media

Pembelajaran

Aktivitas belajar manusia terhadap sesuatu mempunyai cara dan

proses untuk menyimpan hal yang telah dipelajarinya tersebut Untuk dapat

menyimpan hal yang telah dipelajarinya dengan baik dan benar diperlukan

beberapa tahapan Adapun hal-hal yang dipelajari manusia harus mengaktifkan

atau membutuhkan semua panca indera yang dimiliki manusia agar memori

tersebut dapat bertahan lama di otak manusia Menurut Richard E Mayer (dalam

Baroto Tavip Indrojarwo 2009 65-68) mengungkapkan bahwa dalam teori

kognitif pembelajaran multimedia bahwa memori kerja digunakan untuk

penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran

aktif Dalam melihat gambar 22 berikut otak anda mungkin bisa menyimpan

image (citra) hanya beberapa kotak dan panah dalam sekali waktu Jenis

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 17: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

24

pemrosesan ini anda melakukannya di alam pikiran sadar yang terjadi dalam

memori kerja anda

Sisi kiri kotak berlebel memori kerja mewakili materi mentah yang

masuk ke dalam memori kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara

berupa kata-kata Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut

sebagai visual dan audiotori Sisi kanan kotak memori kerja mewakili

pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja ndash model-model mental

verbal dan visual serta keterkaitan di antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan

pada dua mode representasi yang disebut verbal dan pictorial Tanda panah dari

suara ke citra mewakili konversi mental dari suara (misalnya kata-kata ldquokucingrdquo)

saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin membentuk

gambaran mental tentang kucing Tanda panah dari citra ke suara mewakili

konversi mental atas citra visual (misalnya gambaran mental tentang kucing)

menjadi citra suara (misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo) anda mungkin secara

mental mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat gambar kucing

Proses ini bisa terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo

yang terucapkan bisa memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan

sebaliknya Pemrosesan kognitif utama yang dipersyaratkan untuk multimedia

learning adalah direpresentasikan oleh panah-panah yang berlabel memilih citra

memilih kata menata citra menata kata dan memadukan dengan gambar 22

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 18: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

25

Gambar 22 Teori kognitif pembelajaran multimedia

Akhirnya kotak diujung kanan diberi label memori jangka panjang dan

saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid Tidak seperti memori kerja

memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam

periode yang lama Namun demikian untuk orang yang secara aktif berpikir

tentang materi dalam memori jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori

kerja (seperti diindikasikan lewat panah dari memori jangka panjang ke memori

kerja) Menurut Gagne (1979 154-156) suatu jenis proses diperkirakan terjadi

selama kegiatan belajar yang dapat dirangkum sebagai berikut

1 Attention

Menentukan penyampaian dan penyambutan alami dari kedatangan stimulasi

2 Selective perception

Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori

jangka pendek

3 Rehearsal

Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang disimpan dalam memori

jangka pendek

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 19: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

26

4 Semantic encoding

Proses dimana mempersiapkan informasi untuk disimpan pada memori

jangka panjang

5 Retrieval

Mengembalikan penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju

sebuah mekanisme pembangkit respon

6 Response organization

Memilih dan mengoraganisasikan performa

7 Feedback

Sebuah kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses

penguatan

8 Executive control processes

Memilih dan mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua

daftar proses internal sebelumnya

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 20: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

27

Gambar 23 Dalil struktur dari beberapa teori kognitif

belajar dan proses asosiasi

Sebuah diagram mengindikasikan hubungan antara struktur yang terlibat dalam

teori belajar kognitif dan memori dan proses asosiasi

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan tentang

kriteria cara kerja memori manusia terhadap media pembelajaran bahwa memori

kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan

dalam kesadaran pikiran aktif Otak menyimpan image (citra) di alam pikiran

sadar yang terjadi dalam memori kerja

Memori kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori

kerja yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata Hal itu

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 21: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

28

didasarkan pada dua modalitas indrawi yang disebut sebagai visual dan audiotori

(Perubahan stimulasi kedalam objek utama untuk disimpan dalam memori jangka

pendek) dan memori kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di

memori kerja pada model-model mental verbal dan visual serta keterkaitan di

antara mereka Jadi hal itu juga didasarkan pada dua mode representasi yang

disebut verbal dan pictorial (Memelihara dan memperbaharui suatu hal yang

disimpan dalam memori jangka pendek)

Saat anda mendengar suara berlafal ldquokucingrdquo maka anda mungkin

membentuk gambaran mental tentang kucing (Proses dimana mempersiapkan

informasi untuk disimpan pada memori jangka panjang) Proses dari citra ke suara

mewakili konversi mental atas citra visual misalnya gambaran mental tentang

kucing menjadi citra suara misalnya bunyi dari kata ldquokucingrdquo (Mengembalikan

penyimpanan informasi ke memori kerja atau menuju sebuah mekanisme

pembangkit respon)

Anda mungkin mendengar kata ldquokucing dibunyikan saat anda melihat

gambar kucing (Memilih dan mengoraganisasikan performa) Proses ini bisa

terjadi dengan asosiasi mental dengan kata-kata ldquokucingrdquo yang terucapkan bisa

memunculkan gambaran mental tentang wujud kucing dan sebaliknya (Sebuah

kegiatan eksternal dimana sekumpulan dalam gerakan dalam proses penguatan)

Akhirnya memori jangka panjang saling terkait dengan gudang

pengetahuan Tidak seperti memori kerja memori jangka panjang ini bisa

menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang lama Namun

demikian untuk orang yang secara aktif berpikir tentang materi dalam memori

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 22: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

29

jangka panjang ia harus dibawa dulu ke memori kerja (Memilih dan

mengaktifkan strategi kognitif ini mengubah satu atau semua daftar proses

internal sebelumnya

214 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website CD Interaktif dan yang lainnya Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo movie game pembuatan navigasi pada

situs web tombol animasi banner menu interaktif interaktif form isian e-card

a) Pengenalan Area Kerja Flash

Toolbar

Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool Tool-tool tersebut

dibagi dalam 4 kelompok

a Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

b View untuk mengatur tampilan kerja

c Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit

d Option alat bantu lain untuk mengedit gambar

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 23: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

30

Gambar 24 Tampilan kerja adobe flash

Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi Semakin

panjang frame dalam layer maka semakin lama animasi akan berjalan

Gambar 25 Timeline

KeyFrame

Pada timeline anda akan mengenal keyframe dalam membuat

animasi Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam

timeline Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam Keyframe

yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong Blank Keyframe

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 24: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

31

Gambar 26 Keyframe

Stage

Merupakan area kerja didalamnya anda bisa membuat objek

memasukkan gambar teks memberi warna Didalam Stage ini anda menempatkan

objek yang akan dibuat animasi

Panel

Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash diantaranya panel

properties Filter dan parameter Action library color amp align info amp Transform

Gambar 27 Panel

Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan Misalnya anda mengaktifkan line tool

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

linegaris seperti warna garis bentuk garis besarnya garis

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 25: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

32

Gambar 28 Properties

Library

Berfungsi sebagai perpustakaan simbolmedia yag akan digunakan

dalam animasi yang sedang dibuat Simbol merupakan kumpulan gambar baik

movie tombol (button) sound dan gambar static (grafik)

Gambar 29 Library

Document Properties

Untuk melakukan pengaturan ukuran layar warna backgorund frame

rate dan dimensi dari animasi yang dibuat Untuk memanggil kotak dialog

Document Properties pilih jendela properties dibawah layar kemudian pilih

tombol size

Gambar 210 Document properties

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 26: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

33

Tabel 21 Tool adobe flash

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 27: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

34

b) Jenis-Jenis animasi dalam flash

Freme by frame

Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai

aplikasi program pembuat film animasi atau kartun Pemahaman konsep animasi

ini sangat simpel dimana anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki

sedikit perubahan Bila gambar ini anda tampilkan secara berurutan maka

gambar yang tampak seolah-olah merupakan gambar yang bergerak Konsep ini

sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman dahulu Meski konsepnya

sangat sederhana dan sangat kuno tapi konsep animasi frame by frame ini masih

digunakan apabila semua tipe animasi yang ada dalam flash tidak dapat dilakukan

Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus

membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak

tetapi anda dapat membuat animasi dalam bentuk apapun

Motion Tween

Merupakan fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer Agar objek yang lain tidak ikut bergerak

maka objek tersebut harus diletakkan pada layer berbeda Pada Motion Tween

anda dapat menggerakkan objek berdasar posisi maupun berputar bahkan

dapat mengubah warnanya

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 28: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

35

Gambar 211 Motion tween

Posisi awal dan posisi akhir pada sebuah gerakan (tween) ditandai

dengan adanya keyframe Jadi keyframe ini memuat data objek Data objek yang

dimuat dalam keyframe adalah data posisi warna ukuran dan rotasi Anda juga

bisa memasang keyframe di tengah-tengah tween bila anda menginginkan ada

perubahan di tengah tween

Shape Tween

Shape Tween adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

mengubah bentuk objek dalam satu layer Prinsipnya adalah mengubah atau men-

tween bentuk atau shape Dengan tweening shape anda dapat membuat efek

morphing yang membuat perubahan bentuk satu ke yang lain Selain men-tween

shape Flash juga dapat men-tween lokasi ukuran dan warna shape Objek yang

dapat diubah bentuk adalah objek shape Bila objek tersebut bukan sebuah shape

maka anda harus mengubah objek tersebut menjadi objek shape dengan cara

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 29: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

36

menekan Ctrl+B (Break Apart) Contoh objek bukan objek shape adalah objek

Teks

Motion Guide

Kalau anda menginginkan gerakan objek tersebut tidak lurus maka anda

dapat memasangkan motion guide pada tween tersebut Dengan kata lain anda

dapat membuat jalur yang akan dilewati gerakan objek tween mengunakan

Motion Guide Dengan Motion Guide ini anda dapat membuat jalur pergerakan

sesuai dengan garis yang anda buat pada layer motion guide Isi dari layer

motion guide ini adalah garis dalam bentuk apa saja bisa lurus belok

melengkung dan lain-lain

Gambar 212 Motion guide

Masking

Masking adalah fasilitas Adobe Flash yang berfungsi untuk menutup

gambar atau objek dan menampilkan gambar atau objek sesuai dengan objek

mask yang anda buat Misal objek mask adalah lingkaran maka bila animasi

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 30: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

37

dijalankan akan tampak objek yang asli tetapi yang terlihat hanya bentuk

lingkaran Masking ini juga dapat dilakukan terhadap tween dan anda juga dapat

melakukan tween terhadap layer masking Dengan metode masking anda dapat

mengatur objek yang akan ditampilkan dalam sebuah animasi Metode masking

akan terlihat dalam stage bila kedua layer dalam keadaan lock Bila tidak

dalam keadaan lock masking tidak dapat berpengaruh terhadap view stage tetapi

akan tetap berjalan bila animasi dijalankan dalam mode preview

Gambar 213 Masking

c) Import dan Export Media

Import to Stage

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import akan langsung

ditampilkan dalam stage dan tersimpan pula dalam library Jadi bila anda

mengunakan fasilitas ini anda harus mengatur dulu ke layer dan frame dimana

import anda lakukan Metode ini tidak dapat anda gunakan dalam import media

suara Meski anda melakukan import suara tetapi media suara tidak langsung

masuk ke frame Untuk suara anda tetap harus memasukkan ke frame dengan

cara manual

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 31: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

38

Import To Library

Fasilitas ini menghasilkan media yang anda import hanya masuk ke

dalam library Jadi bila anda akan mengunakan media tersebut anda harus

memasukkan melalui library Jadi anda harus menampilkan docker library dengan

cara menekan Ctrl+F11 Setelah muncul docker tersebut anda bisa mengunakan

media tersebut dengan meng-click and drug media tersebut dan dimasukkan ke

stage Anda harus mengigat bahwa sebelum anda memasukkan media anda

siapkan dahulu frame mana anda akan memasukkan media Cara ini hanya

diperuntukkan memasukkan media selain media suara

Export Media

Digunakan untuk mengubah animasi Adobe Flash menjadi media

lainnya misal swf wav avi mov gif animasi exe wmf html dll Export ini

dalam Adobe Flash lazim diistilahkan dengan Publish

Import Sound

Untuk memperindah dan menghidupkan sebuah animasi anda dapat

memasukkan suara untuk sound effect maupun narasi Dengan tambahan media

suara anda mengharapkan animasi yang anda buat akan lebih bagus Cara

memasukkan suara ke dalam animasi didahului dengan meng-import file suara

Cara meng-import suara sama dengan cara meng-import media lain

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 32: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

39

Gambar 214 Properties tween dan sound

Properties tween telah dibahas pada sebelumnya Properties sound berisi

parameter suara yang berfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi

yang anda buat Parameter tersebut antara lain

Sounds

Parameter ini berisi nama file suara yang terdapat pada library Kalau

ingin diubah anda bisa mengklik panah di sebelah kanan tulisan dan anda

pilih suara apa yang ingin anda tampilkan dalam frame tersebut Bila dalam

library tidak terdapat media suara maka pada saat anda mengklik panah anda

tidak mendapatkan nama file suara tetapi hanya tertulis none

Effect

Parameter ini berfungsi agar anda dapat mengatur bagaimana suara itu

muncul pada frame tersebut Bisa muncul dari pelan terus keras awalnya keras

trus berakhir pelan pindah channel kiri ke kanan dan lain lain Bahkan anda

dapat memilih custom dengan cara mengklik tombol edit di sebelah kanannya

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 33: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

40

Sync

Mensinkronkan suara dengan frame

Loop

Berapa kali suara akan muncul setelah frame dijalankan Atau dengan

kata lain jumlah pengulangan yang anda inginkan Dengan mengatur parameter

di atas anda dapat secara leluasa mengatur pemunculan suara seperti yang anda

inginkan

d) Button

Komponen yang penting dalam Adobe Flash Karena dengan button

anda dapat membuat animasi yang interaktif Misalnya dengan menggunakan

button user dapat memerintah animasi untuk melompat ke scene atau frame yang

lain Selain itu dapat digunakan membuat effek-effek yang lain Di dalam button

ada 2 macam keadaan yaitu Up Over dan Down Jadi untuk membuat button

anda harus membuat tiga gambar Bila kita mambuat button maka nomor frame

akan berubah menjadi Up Over Down dan Hit

Up bila krusor berada di luar Hit

Over bila krusor berada di area Hit

Down bila mouse di klik dan krusor berada di area hit

Hit area untuk mengaktifkan fungsi button

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 34: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

41

e) Scene

Satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame Pada animasi

yang telah anda bahas sebelumnya hanya memiliki 1 scene Bila anda akan

membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda

akan memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene Dengan

menggunakan 2 scene anda dengan mudah melakukan editing karena meskipun

terdapat dalam satu file tetapi masing-masing animasi terpisah Dengan

mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame

ke satu frame dalam scene lain

Gambar 215 Scene

215 Kriteria Evaluasi Media

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad 2002 175-176) memberikan

kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

1 Kualitas isi dan tujuan

a Ketepatan

b Kepentingan

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 35: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

42

c Kelengkapan

d Keseimbangan

e Minat atau perhatian

f Keadilan

g Kesesuaian dengan situasi siswa

2 Kualitas pembelajaran

a Memberikan kesempatan belajar

b Memberikan bantuan untuk belajar

c Kualitas memotivasi

d Fleksibilitas pembelajarannya

e Kualitas sosial interaksi pembelajarannya

f Kualitas tes dan penilaiannya

g Dapat memberi dampak bagi siswa

h Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

3 Kualitas teknis

a Keterbacaan

b Mudah digunakan

c Kualitas tampilan atau tayangan

d Kualitas penayangan jawaban

e Kualitas pengelolaan programnya

f Kualitas pendokumentasiannya

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 36: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

43

216 Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas XI

Untuk memperoleh definisi Mata Pelajaran Sistem Komputer secara

objektif maka perlu dirumuskan secara jelas definisi tentang Silabus dan

Kompetensi Dasar pada mata pelajar Sistem Komputer Silabus adalah rencana

pembelajaran pada suatu mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar materi pembelajaran kegiatan

pembelajaran penilaian alokasi waktu dan sumber belajar Sedangakan

Kompetensi Dasar adalah kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang

harus diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran (PP nomor 13 2015 pasal 1

2015 4-5) Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada mata pelajaran Sistem

Komputer kelas XI Semester I sebgai berikut Peserta didik dapat memahami

sistem input-proses-output merencanakan dan membuat perangkat input ndash output

dengan menggunakan modul IO terprogram memahami perangkat eksternal

peripheral merangkai perangkat eksternal dengan console unit memahami

struktur dan interkoneksi busmenggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk

membuat jaringan memahami dan menganalisis kaidah dan simbol-simbol yang

digunakan pada flowchart atau struktogram menggunakan kaidah dan simbol-

simbol yang digunakan pada flowchart atau struktogram untuk memecahkan

masalah memahami organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching

decoding executing) menggunakan organisasi prosesor register dan siklus

instruksi (fetching decoding executing) untuk memecahkan masalah

Adapun kriteria dan standar penilaian didasarkan pada ketuntasan belajar

Ketuntasan belajar merupakan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 37: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

44

pengetahuan dan keterampilan yang meliputi ketuntasan penguasaan substansi

dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun waktu belajar (Direktorat Pembinaan

SMK-Ditjen Pendidikan Menengah 2014 5-6) Penilaian Hasil Belajar oleh

Pendidik menggunakan skala penilaian Skala penilaian untuk kompetensi sikap

menggunakan rentang predikat Sangat Baik (SB) Baik (B) Cukup (C) dan

Kurang (K) Sedangkan skala penilaian untuk kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan menggunakan rentang angka 400 (A) - 100 (D)

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa mata

pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta adalah tema

tertentu yang mencakup kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus

diperoleh Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-

output perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram

perangkat eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur

dan interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 38: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

45

217 Karakteristik Materi Elemen Sistem Komputer

Materi merupakan pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau topik

bahasan (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014 78) Materi sebagai

komponen atau bahan kajian yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai

capaian pembelajaran yang diinginkan (Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan 2014 29) Dari pemaparan para ahli tersebut maka dapat

disimpulakan bahwa materi adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan untuk mencapai capaian

pembelajaran yang diinginkan Sedangakan untuk mengetahui materi elemen

sistem komputer dengan baik dan benar maka kita harus mengetahui terlebih

dahulu pengertian kata per kata Dimulai dari pengertian sistem komputer sistem

komputer dan elemen sistem komputer Pengertian sistem itu sendiri adalah

jaringan dari elemen - elemen yang saling berhubungan membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut

Sedangkan pengertian komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang

secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi

tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut

dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah Jadi

sistem komputer merupakan satu kesatuan yang terdiri dari Central Processing

Unit (CPU) sebagai pengolah informasi memori sebagai penyimpan informasi

dan peralatan input output sebagai penerima dan pengeluaran informasi Adapun

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen sistem

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 39: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

46

komputer Kemudian barulah kita mendapatkan pengertian elemen-elemen dari

sistem komputer Elemen sistem komputer terdiri dari Hardware Software dan

Brainware Hardware (perangkat keras) adalah komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Software (program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan pengolahan data) dan Brainware (manusia yang terlibat di dalam

mengoperasikan serta mengatur sistem komputer)

Komponen-komponen Komputer

Komponen ndash komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga

bagian sebgai berikut

o Perangkat Keras (Hardware)

Hardware (perangkat keras) merupakan komponen-komponen komputer

yang terlihat secara fisik Di mana setiap hardware komputer mempunyai

fungsi dan tugasnya masing-masing

Unit Masukan (Input Device)

Input device merupakan hardware komputer yang berfungsi sebagai alat

untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer dalam Adapun

unit masukan (input device) sebagai berikut

Keyboard

Keyboard digunakan untuk memasukan data dalam bentuk teks dan

simbol-simbol khusus ke dalam komputer Pada keyboard standar

jumlah tombol seluruhnya ada 104 buah tombol Terdiri dari tombol

huruf (A-Z a-z) tombol angka (0-9) tombol karakter khusus(~ $

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 40: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

47

^ amp ( ) _ + rsquo - = [ ] rsquo rdquo lt gt ) dan tombol khusus lainnya

(F1-F12) Berdasarkan fungsinya secara umum keyboard terdiri atas 5

bagian yakni Function Key Qwerty Key Scrool Key Numeric Key dan

Control Key Sedangakn secara fisik jenis keyboard terbagi atas empat

yatiu Keyboard Serial Keyboard PS2 Keyboard USB dan Keyboard

Wireless

Mouse

Mouse digunakan untuk mempercepat dalam memindahkan kursor atau

pointer Secara umum karakteristik mouse yaitu mempunyai dua tombol

sebelah kiri atas dan sebelah kanan atas serta satu tombol di tengah yang

dapat diputar (scrool) Adapun tipe mouse antara lain mouse scroolps2

dan mouse optic

Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan dokumen berupa teks gambar

atau foto Hasil pemindaian itu akan disimpan dalam bentuk file Ada

beberapa jenis scanner diantaranya Scanner Barcode Scanner IR

Scanner Optical Mark Reader (OMR) Scanner Digital Mark Reader

(DMR) Scanner Sinar X

Barcode Reader

Suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin kode batang yang

tertera pada objek benda mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan

spasi garis paralel dan dapat disebut kode batang atau simbologi

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 41: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

48

linear atau 1D (1 dimensi) Tetapi ada juga memiliki bentuk persegi

titik heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang

disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi)

WebCam

WebCam digunakan untuk mengambil video gambar atau foto secara

real time WebCam biasanya digunakan untuk komunikasi jarak jauh

secara tatap muka dengan bantuan jaringan internet (Video Conference)

Touch Screen

Touch Screen (layar sentuh) merupakan layar monitor yang bisa

berinteraksi dengan user (pengguna) melalui sentuhan pada layarnya

Sensor yang terdapat pada touch screen berupa sebuah panel dari kaca

yang permukaannya mampu menangkap respons terhadap sentuhan pada

media tersebut

Unit Keluaran (Output Device)

Output device merupakan hardware yang digunakan untuk menampilkan

data-data hasil proses komputer Adapun yang termasuk ke dalam output

device adalah

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran yang digunakan untuk

menampilkan data-data hasil proses komputer Beberapa jenis monitor

diantaranya Monochrome Colour Graphics Adapter (CGA)

Enhanched Graphics Adapter (EGA) Video Graphics Array (VGA)

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 42: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

49

Video Graphics Array (SVGA) Liquid Crystal Display (LCD)

LCD Proyektor

alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur - unsur media seperti

gambar teks video animasivideo baik secara terpisah maupun

gabungan diantara unsur - unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan

dengan perangkat ele ktronika lainnya

Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya Satuan printer dikenal dengan

nama Dot Per Inchi (Dpi) yaitu satuan untuk menghitung kerapatan tinta

pada hard copy (kertas) Berdasarkan cara kerjanya printer

dikelompokan menjadi dua yaitu Printer Impact dan Printer Non

Impact Printer Impact dibedakan menjadi dua jenis antara lain Dot

Matrik (Cetakannya berupa kumpulan titik yang membentuk karakter)

Daisy Whell (Cetakan hurufnya menyerupai mesin ketik) Sedangkan

Printer Non Impact dibedakan menjadi tiga jenis antara lain Printer

Inkjet Laset Jet dan Plotter

Plotter

Plotter merupakan printer dalam kelompok printer non impact yang

digunakan untuk mencetak gambar dengan ukuran besar Plotter dapat

menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna

Sering digunakan untuk membuat peta gambar arsitektur ilustrasi 3

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 43: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

50

dimensi dan berukuran terlalu besar bagi printer

Unit Penyimpanan (Storage)

Storage merupakan hardware komputer yang berfungsi untuk

menyimpan data yang telah diproses dan diolah

Disket

Disket merupakan media penyimpanan magnetis berbentuk bulat yang

tipis dan lentur yang dilapisi oleh plastik berbentuk kotak

Eksternal Harddisk

Eksternal hard disk mempunyai kecepatan rotasi 7200 rpm

pemasangannya sangat mudah tidak perlu membongkar PC dan

hanya dengan menghubungkan port USB ke PC dan dapat mentransfer

data 480 Mbps

Flash Disket

Flash disk atau flash disket merupakan media penyimpanan data berupa

IC Flash disk tidak memerlukan piringan (cakram) motor atau

komponen lainnya yang bekerja secara mekanik Komponen flash disk

lebih sederhana

DVD ROM Drive

DVD ROM Drive adalah alat yang digunakan untuk membaca CD VCD

dan DVD pada computer ROM

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 44: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

51

Unit tambahan (Peripheral)

Peripheral merupakan hardware tambahan yang disambungkan ke

komputer Beberapa jenis unit tambahan ini diantaranya

NIC (Network Interface Card)

Adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke

sebuah jaringan komputer Komponen ini biasanya sudah terpasang

secara onboard di beberapa komputer atau laptop

Modem

Modem yang merupakan kepanjangan dari Modulator Demodulator

berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital atau

sebaliknya Modem ini digunakan untuk menghubungkan komputer

dengan jaringan internet Pada motherboard modem internal ini

ditempatkan pada saat ekspansi

o Perangkat Lunak (Software)

Secara garis besar software terbagi ke dalam empat macam yaitu

Sistem Operasi (Operating System)

Kumpulan program-program yang bertugas sebagai pengatur kerja

komputer secara mendasar menghubungkan antara keberadaan hardware

dan software yang digunakan Sistem operasi berfungsi untuk mengatur

dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai aplikasi serta

para user

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 45: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

52

Contoh

Windows (Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 dll)

Linux (Ubuntu Debian BlnkOn Mandrake RedHat SuSE BSD dll)

Machintos (Mac OX X 105 Leopard Mac OS X 1063 Snow Leopard

dll)

Program Alat bantu (Utility)

Program siap pakai digunakan untuk membantu hal-hal tertentu atau

program pendukung Program ini dirancang untuk menganalisa

mengkonfigurasi mengoptimalkan dan memelihara komputer

Contoh Norton Utilities Norton Commander Partition Magic Program

Anti Virus (Mc Afee Avast Smadav dll)

Program Aplikasi (Application Program)

Program siap pakai terdiri atas

Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

Program yang dirancang khusus untuk mengolah kata Dengan aplikasi

ini dapat membuat berbagai dokumen seperti laporan artikel surat

menyurat dll

Contoh Microsoft Word Word Perfect Open Office Writer Kingsoft

Office 2007 Word Star Ami Pro dll

Aplikasi Pengolah Angka (Spreadsheet)

Program yang digunakan untuk menampilkan dan memanipulasi data

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 46: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

53

yang disusun dalam bentuk baris dan kolom serta dapat melakukan

perhitungan

Contoh Microsoft Excel Open Office Writer Lotus 123 Quatro Pro dll

Aplikasi Pengolah Data (Database)

Program yang digunakan untuk mengolah data dan memanipulasinya

dalam bentuk file secara mudah rapi dan cepat

Contoh Microsoft Access Microsoft Poxpro Open Office Base

Foxbase dll

Aplikasi Pengolah Grafis

Komputer dimanfaatkan untuk mengolah atau memanimpulasi gambar

atau foto

Contoh Corel Draw Open Office Draw Photoshop dll

Aplikasi Pengolah Multimedia

Komputer digunakan untuk membuat sebuah karya berbentuk

multimedia yang dapat berisi video teks gambar dan suara yang

dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih

interaktif dan menarik

Contoh Macromedia Director Macromedia Flash Magix Movie

Bahasa Pemrograman (Language Program)

Program yang digunakan untuk membuat program aplikasi Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 47: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

54

komputer Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat membuat

suatu program aplikasi

Contoh Borland Delphi Visual Basic Pascal C++ dll

o Orang yang mengoperasikan (Brainware)

Brainware merupakan istilah yang digunakan untuk manusia yang

berhubungan dengan sistem komputer Manusia merupakan suatu elemen dari

sistem komputer Brainware merupakan subjek yang melakukan aksi

dilingkungan sistem informasi Yaitu pekerjaan yang memanfaatkan

komputer dan banyak yang terlibat di dalamnya (semua orang) Menurut

tingkat pemanfaatanya terhadap komputer brainware digolongkan dalam

empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang terendah adalah sebagai

berikut

Operator

Merupakan orang yang menangani pekerjaan rutin dan memliki tugas

mengoperasikan atau menjalankan program yang telah ada

Programmer

Merupakan orang yang membuat program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman

Analyst

Merupakan orang yang menganalisis permasalahan terhadap suatu

sistem lalu membuat rancangan atau perencanaan sistem penggunaan

komputer sebagai cara mencari jalan keluar

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 48: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

55

Technician

Merupakan orang yang melakukan perbaikan dan menangani masalah

terhadap sistem yang menyangkut hardware

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa materi

Elemen Sistem Komputer adalah pokok bahasan atau sub pokok bahasan atau

topik bahasan yang harus dipelajari atau diajarkan mengenai Hardware Software

dan Brainware untuk mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan

218 Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis

Kompetensi (KBK) yang pernah diujicobakan pada tahun 2004 KBK atau

(Competency Based Curriculum) dijadikan acuan dan pedoman bagi pelaksanaan

pendidikan dalam mengembangkan kompetensi sikap pengetahuan dan

keterampilan secara terpadu sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35 di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati (Mida Latifatul Muzamiroh 2013 15) Kurikulum 2013 merupakan

salah satu upaya pemerintah untuk mencapai keunggulan masyarakat bangsa

dalam penguasaan ilmu dan teknologi seperti yang digariskan dalam haluan

negara (Forum Mangunwijaya VII 2013 15)

Elemen perubahan kurikulum dilakukan pada empat komponen (Abdul

Majid 2014 41-45) yaitu

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 49: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

56

1 Standard Kompetensi Lulusan (SKL)

Adanya peningkatan dan keseimbangan softskills dan hardskills yang

meliputi aspek kompetensi sikap keterampilan dan pengetahuan Kualifikasi

kemampuan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) SMA MA SMK MAK

SMALB Paket C adalah

a Sikap

Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman berakhlak

mulia berilmu percaya diri rasa ingin tahu kreativitas dan bertanggung

jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia serta didukung dengan kemampuan memanfaatkan informasi dan

komunikasi

b Pengetahuan

Memiliki pengetahuan faktual konseptual prosedural dan metakognitif

dalam ilmu pengetahuan teknologi seni budaya dengan wawasan

kemanusiaan kebangsaan kenegaraan dan peradaban terkait penyebab

serta dampak fenomena dan kejadian

c Keterampilan

Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif dalam

ranah konkret dan abstrak sebagai pengembangan dari yang dipelajari di

sekolah dan sumber-sumber lain secara mandiri

2 Standar Isi

a Kedudukan mata pelajaran

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 50: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

57

Kompetensi semula diturunkan dari mata pelajaran berubah menjadi mata

pelajaran dikembangkan dari kompetensi

b Pendekatan

c Kompetensi

d SMK dikembangkan melalui mata pelajaran wajib atau mata pelajaran

kelompok A mata pelajaran pilihan atau mata pelajaran kelompok B dan

mata pelajaran peminatan (akademik dan vokasi) atau mata pelajaran

kelompok C

e Struktur Kurikulum

Deskripsi struktur kurikulum di SMA yaitu penyesuaian jenis keahlian

berdasarkan spektrum kebutuhan saat ini penyeragaman mata pelajaran

dasar umum mata pelajaran produktif disesuaikan dengan tren

perkembangan industri pengelompokan mata pelajaran produktif sehingga

tidak terlalu rinci pengembangannya

3 Standar Proses

Standar proses yang semula terfokus pada eksplorasi elaborasi dan

konfirmasi dilengkapi dengan mengamati menanya mengolah menalar

menyajikan menyimpulkan dan menciptakan Belajar tidak hanya terjadi di

ruang kelas tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat Guru bukan

satu-satunya sumber belajar Sikap tidak diajarkan secara verbal tetapi

melalui contoh dan teladan

4 Standar Penilaian

Memperkuat penilaian berbasis kompetensi Pergeseran dari penilaian melalui

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 51: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

58

tes (mengukur kompetensi pengetahuan berdasarkan hasil saja) menuju

penilaian otentik (pengukuran semua kompetensi sikap keterampilan dan

pengetahuan berdasarkan proses dan hasil) Memperkuat PAP (Penilaian

Acuan Patokan) yaitu mencapai hasil belajar didasarkan pada posisi skor

yang diperolahnya terhadap skor ideal Penilaian tidak hanya pada level KD

tetapi juga kompetensi inti dan SKL Mendorong pemanfaatan portofolio

yang dibuat siswa sebagai instrumen utama penilaian

Dalam penyempurnaan pola pikir kurikulum 2013 dikembangkan

dengan penyempurnaan pola pikir antara lain pola pembelajaran satu arah

(interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-

peserta didik-masyarakat-lingkungan alam sumber media lainnya) pola

pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif dan pola pembelajaran alat

tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (Permendikbud nomor

70 tahun 2013 5) Arief S Sadiman R Raharjo Anung Haryono dan Rahardjito

(2009 17-18) Penggunaan media pendidikan dapat mengatasi sikap pasif anak

didik Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan

belajar memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada tiap siswa

ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 52: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

59

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu dengan kemampuannya

dalam memberikan perangsang yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Dari ke empat komponen tersebut dapat diketahui bahwa kompetensi

sikap keterampilan dan pengetahuan merupakan Kualifikasi kemampuan Standar

Kompetensi Lulusan Jika dikaitkan dengan Standar Kompetensi perangkat

eksternal peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer maka siswa dapat

mengamati tayangan gambar atau demonstrasi tentang Perangkat External

Peripheral menanya mengajukan pertanyaan terkait tayangan gambar

demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Perangkat Eksternal Peripheral

mengesksplorasi Peripheral Iput Peripheral Output Peripheral Storage

Peripheral IputOutput menganalisis Peripheral sesuai dengan fungsinya (Input

Output Storage InputOutput) dan menyampaikan hasil analisis Untuk dapat

mempermudah dalam menyajikan materi tersebut maka salah satu solusi dengan

dibuatkannya media pembelajaran Terlebih lagi kurikulum 2013

mengaplikasikan pola pembelajaran berbasiskan multimedia

219 Media Pembelajaran berbasis Flash pada Mata Pelajaran Sistem

Komputer SMK Negeri 7 Jakarta

Dari pendapat para ahli diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI

SMK Negeri 7 Jakarta adalah salah satu komponen komunikasi dimana suatu

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 53: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

60

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu dan membuatnya belajar secara aktif dengan

menekankan pada penyediaan sumber belajar yang memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan

ruang waktu dan daya indera mengatasi sikap pasif anak didik yang dikemas

dalam sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat bitmap yang

sangat menarik untuk keperluan membuat CD Interaktif yang bertemakan

cakupan kemampuan untuk mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh

Peserta Didik melalui pembelajaran mengenai sistem input-proses-output

perangkat input ndash output dengan menggunakan modul IO terprogram perangkat

eksternal peripheral perangkat eksternal dengan console unit struktur dan

interkoneksi bus menggunakan struktur dan interkoneksi bus untuk membuat

jaringan kaidah dan simbol-simbol yang digunakan pada flowchart atau

struktogram organisasi prosesor register dan siklus instruksi (fetching decoding

executing) berdasarkan tingkat minimal pencapaian kompetensi sikap

pengetahuan (Nilai Harian UTS dan UAS) dan keterampilan yang meliputi

ketuntasan penguasaan substansi dan ketuntasan belajar dalam konteks kurun

waktu belajar yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan kurikulum 2013 di

kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta

22 Kerangka Berpikir

Dari kajian teoritis tersebut dapat dibuat sebuah kerangka berpikir

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 54: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret

61

Bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara

disengaja dikelola melalui kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional untuk memungkinkan orang tersebut turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi

tertentu dan membuatnya belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar Dalam proses pembelajaran haruslah berjalan dengan baik agar

target yang ingin dicapai dapat berhasil dan memuaskan Maka dari itu proses

pembelajaran haruslah menyenangkan tidak membosankan

Dalam proses pembelajaran diperlukanya media sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) Media pembelajaran

mempunyai fungsi diantaranya memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu

bersifat verbalistis mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera

mengatasi sikap pasif anak didik Dengan fungsi media pembelajaran tersebut

menjadikan penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses

pembelajaran Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin

maju menjadikan media pembelajaran yang berbasiskan IT menjadi sarana utama

agar meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar sehingga diharapkan siswa

dapat memperoleh hasil belajar yang optimal dan dapat memahami materi

pelajaran dengan baik

Adobe flash merupakan salah satu aplikasi teknologi informasi dalam

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

mewujudkan pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dikarenakan

unsur multimedia yang ada pada software adobe flash cukup lengkap

62

Dengan adanya media pembelajaran yang komprehensif dalam kegiatan

belajar mengajar dapat membantu siswa memahami materi pelajaran lebih

mendalam dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta menjadi solusi

permasalahan siswa mengenai kurang menarik interaktif dan efektif media

pembelajaran yang digunakan Terlihat dari kurangnya stimulus yang dapat

membantu dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang dimunculkan

dalam media diantaranya kurang adanya hubungan atau interaksi manusia

kurang menerapkan desain prinsip multimedia pembelajaran dan kurang

menerapkan model pengembangan instruksional Hal inilah yang menjadikan

landasan penulis untuk membuat media pembelajaran berbasis flash

63

Adapun alur pembuatan media pembelajaran menggunakan model pengembangan

instruksional Hannafin dan peck (dalam Burhan Fauzi dan Kusrini 2014 49-53)

sebagai berikut

Gambar 216 Alur pembuatan media pembelajaran menggunakan pengembangan

model instruksional Hannafin dan Peck

Page 55: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret
Page 56: BAB II - repository.unj.ac.idrepository.unj.ac.id/474/4/(3) Bab II.pdf · mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Henry E. Garret