proses desain media periklanan indoor jenis …/proses... · perpustakaan.uns.ac.id...
Post on 29-Mar-2019
232 Views
Preview:
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PROSES DESAIN MEDIA PERIKLANAN INDOORJENIS MERCHANDISE DI KEDAI DIGITAL 10
SURAKARTA
Oleh :
YASMIN DONA SEPTIANTO
D1308075
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Memenuhi Syarat Guna
Memperoleh Gelar Ahli Madya pada Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Jurusan Periklanan
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIKUNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
Laporan Akhir Kuliah Kerja Media Berjudul :
PROSES DESAIN MEDIA PERIKLANAN INDOOR
JENIS MERCHANDISE DI KEDAI DIGITAL 10
SURAKARTA
Karya :
Nama : Yasmin Dona Septianto
NIM : D1308075
Jurusan : Periklanan
Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian
Laporan Akhir Kuliah Kerja Media
Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Surakarta, 26 Juli 2011
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Sri Herwindya Baskara Wijaya, S.Sos, M.Si
NIP. 19820 3022 009 121 005
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini telah diuji dan disahkan oleh Panitia Ujian
Laporan Akhir Kuliah Kerja Media
Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret
Surakarta
Hari :
Tanggal :
Panitia Ujian Tugas Akhir :
1. Drs Kandyawan
NIP. 1961 0413 199 031 002
2. Sri Herwindya Baskara Wijaya, S.Sos, M.Si
NIP. 19820 3022 009 121 005
Mengetahui,
Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
MOTTO
“ Kerjakanlah pekerjaan yang membawa berkah bagimu dan orang yang kamu
cintai “
“ orang sukses adl orang yg tidak pernah berpikir dirinya kalah,ketika ia terpukul
jatuh (gagal) ia bangkit kembali,belajar dari kesalahannya dan bergerak maju
menuju inovasi yg lebih baik ”
“ peran terbesar penunjang kesuksesan adl kerja keras,bukan bakat”
“Kesuksesan bukan kunci kebahagiaan, tetapi kebahagiaan adalah kunci
kesuksesan”
“ Kebijakan dan kebajikaan adalah perisai terbaik “
“ Setiap orang memilii mesin waktu, impianlah yang membawa kita kedepan dan
kenangan yang membawa kita ke masa lalu “
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PERSEMBAHAN
Karya ini ingin penulis persembahkan kepada :
� Allah SWT dengan segala limpahan rezki dan kebaikanNya.
� Keluarga Ibu, Nenek, Kakek, dan saudara yang membantu member
semangat di kehidupan ini.
� Dosen pembimbing dan penguji yang telah berkenan meluangkan waktu,
tenaga dan pikiran dalam membantu penulis menyelesaikan Laporan
Akhir Kuliah Kerja Media.
� Seluruh karyawan “ KEDAI DIGITAL 10 SURAKARTA ” yang telah
membantu dan memberikan bimbingan kepada penulis selama masa
Kuliah Kerja Media.
� Seluruh teman-teman di Advertising 2008, yang selalu menemaniku,
memberi motivasi, dan kebersamaan dalam melewari hari-hari yang indah
selama kurang lebih tiga tahun ini.
� Semua orang yang selalu membantu dan mendukung penulis dalam
penyusunan Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Bapa yang telah melimpahkan
rahmat dan berkat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Akhir
Kuliah Kerja Media Diploma III Komunikasi Terapan dengan judul “PROSES
DESAIN MEDIA PERIKLANAN INDOOR JENIS MERCHANDISE DI KEDAI
DIGITAL 10 SURAKARTA”.
Laporan ini disusun berdasarkan hasil Kuliah Kerja Media yang telah
dilaksanakan pada tanggal 2 Februari 2011 sampai dengan 3 Mei 2011 di Kedai
Digital 10 Surakarta. Laporan ini disusun untuk melengkapi salah satu syarat
akademis dalam menyelesaikan program studi Diploma III Komunikasi Terapan
Jurusan Periklanan FISIP UNS, dan untuk meraih gelar Ahli Madya (A. Md) di
bidang Periklanan.
Dari hasil pelaksanaan hingga menyelesaikan laporan ini, penulis tidak
lepas dari bantuan beberapa pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT dan Nabi Besar Muhammad SAW, yang telah melimpahkan
segala rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis secara sehat wal-afiat sehingga
dapat menyelesaikan Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini dengan baik.
2. Bapak Prof. Drs. H. Pawito, Ph. D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
3. Bapak Drs. Aryanto Budhi S, M.Si. selaku Ketua Program DIII Komunikasi
Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
4. Bapak Sri Herwindya Baskara Wijaya, S.Sos, M.Si, selaku Pembimbing
Laporan Akhir Kuliah Kerja Media yang telah meluangkan waktu untuk
memberikan bimbingan yang bermanfaat.
5. Bapak Drs. H. Nuryanto, M.Si, selaku Pembimbing Akademis sekama masa
perkuliahan
6. Bapak Drs Kandyawan , selaku Dosen Penguji Kuliah Kerja Media
7. Seluruh dosen, staff dab karyawan Program Diploma III Komunikasi Terapan
atas bantuan yang diberikan selama masa perkuliahan
8. Seluruh karyawan Kedai Digital 10 Surakarta yang telah memberikan banyak
bimbingan dan pengarahan penulis selama kegiatan Kuliah Kerja Media
9. Ibu yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dukungan serta motivasi
selama ini.
10. Teman-teman Advertising 2008, yang telah memberikan pelajaran hidup dan
banyak pengalaman dalam kebersamaan dengan kalian selama kurang lebih 3
tahun ini.
11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Terima kasih telah
mendukung dan membantu dalam pelaksanaan Kuliah Kerja Media ini
berlangsung, sampai Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini terselesaikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
Penulis menyadari bahwa dalam Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini
masih jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan pengetahuan, pengalaman dan
kemampuan, maka segala kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat
penulis harapkan sehingga Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini dapat menjadi
lebih baik lagi. Demikian Laporan Kuliah Kerja Media ini penulis susun dan
dapat bermanfaat bagi penulis maupun daru pihak manapun.
Surakarta, 26 July 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN….………………………………………………………….........ii
PENGESAHAN…………………………………………………………………..iii
MOTTO……………………………………………………………………. …….iv
PERSEMBAHAN…………………………………………………………………v
KATA PENGANTAR…..……………………………………………………......vi
DAFTAR ISI……………………………………………………………………...ix
DAFTAR GAMBAR...…………………………………………………………..xii
DAFTAR TABEL.………………………………………………………………xiii
DAFTAR BAGAN...……………………………………………………………xiv
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………….……..1
A. Latar Belakang…………………………………………………............1
B. Tujuan……………………………………………………………..........6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………………………… ……..7
A. Periklanan………………………………………………………..……..7
1. Definisi Periklanan...……………………………………............7
2. Tujuan Periklanan………………………………………..……..9
3. Media Iklan……….……………………………………...……..9
4. Media Indoor……….…………………………………...……..11
B. Desain Grafis………………………..……..…………………….……12
1. Definisi Media Desain Grafis………………...…………..........12
2. Unsur Desain Grafis……….……………………………..…....13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
3. Kategori Desain Grafis………………………………….. ……16
BAB III DESKRIPSI LEMBAGA…...………………………………………...17
A. Kedai Digital Corporate…………...………………………………….17
1. Sejarah Berdirinya Perusahaan…………………………..........17
2. Profil Perusahaan………………………………………..…….18
3. Logo Perusahaan….……………………………………...…....20
4. Visi dan Misi...……………………………………...................22
5. Konsep Kemitraan Perusahaan…………………………..…....23
6. Struktur Organisasi Perusahaan..………………………...…....24
B. Kedai Digital Surakarta…………...…………………………………..27
1. Profil Perusahaan………………………………………..…….27
2. Struktur Perusahaan……………………………………...…....28
3. Pembagian Kerja Divisi…..………………………...................29
4. Produk – Produk Kedai Digital 10 Surakarta ………..….........31
BAB IV PELAKSANAAN MAGANG…………………..……………………36
A. Pelaksanaan Kuliah Kerja Media …………………………….………36
B. Pelaksanaan KKM Per Pekan…..………………………………..........38
1. Pekan 1….……………………………………………………..39
2. Pekan 2….……………………………………………………..39
3. Pekan 3….……………………………………………………..39
4. Pekan 4….……………………………………………………..40
5. Pekan 5….……………………………………………………..40
6. Pekan 6.………………..……………………………….……...40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
7. Pekan 7….……………………………………………….…….41
8. Pekan 8….……………………………………………….…….41
9. Pekan 9….………………………………………………..……42
10. Pekan 10….……………………………………………….….42
11. Pekan 11…………………………………………………..….42
C. Proses Desain Merchandise…………..…….....………………………46
a) Pra Desain………………….………….………………………47
b) Desain………………...……..………………………………...49
c) Pasca Desain…………………………………………….…….51
D. Hambatan Proses Desain……………..…………………………….…57
E. Penanganan Yang Dilakukan……….…………………………………58
F. Kemajuan Yang Telah Dicapai……………………...…………...……60
BAB V PENUTUP………………………………………………………………62
A. Kesimpulan……………………………………………………………62
1. Kuliah Kerja Media………………………………………........62
2. Proses Desain Merchandise..…………………………………..63
B. Saran - Saran………………………………………..…………..…......65
1. Bagi Kedai Digital 10 Surakarta……...……………………….65
2. Bagi D III Komunikasi Terapan FISIP UNS………….………66
3. Saran Bagi Keilmuan Komunikasi Terapan…………..…….....66
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 1………………………………………………………………...........20
GAMBAR 2………………………………………………………………...……32
GAMBAR 3……………………………………………………………………...32
GAMBAR 4………………………………………………………………….......33
GAMBAR 5……………………………………………………………………...33
GAMBAR 6……………………………………………………………………...34
GAMBAR 7……………………………………………………………………...34
GAMBAR 8………………………………………………………………...……35
GAMBAR 9……………………………………………………………………...35
GAMBAR 10…..…………………………………………………………….......36
GAMBAR 11..…………………………………………………………………...36
GAMBAR 12…..………………………………………………………………...44
GAMBAR 13..…………………………………………………………………...45
GAMBAR 14……………………………………………………………... ……46
GAMBAR 15………………………………………………………………….....53
GAMBAR 16…..…………………………………………………………….......53
GAMBAR 17..…………………………………………………………………...54
GAMBAR 18…..………………………………………………………………...55
GAMBAR 19..…………………………………………………………………...56
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
TABEL 1…………………………………………………………………………43
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR BAGAN
Bagan 1…………………………………………………………….………. 25
Bagan 2…………………………………………………………….………. 28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era zaman yang sudah modern seperti sekarang ini telah membawa
manusia dalam kebutuhan-kebutuhan baru yang harus dipenuhi. Seiring dengan
bertambahnya kebutuhan tersebut, bidang usaha juga mengalami perkembangan
yang sangat pesat dan bervariasi. Berbagai produk barang maupun jasa dibuat dan
dikemas secara menarik untuk merebut simpati konsumen. Kebutuhan baru
masyarakat modern tersebut membuat para pengusaha melihat suatu peluang
bisnis yang potensial.
Kini ditambah lagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat dan
ada di berbagai tempat, akan semakin memudahkan dan mempercepat jalannya
sebuah usaha bisnis tertentu.
Salah satu bentuk perkembangan dan inovasi dalam bidang usaha yang
juga sudah sangat berkembang saat ini adalah bisnis merchandise.
Bisnis merchandise atau souvenir saat ini cukup menggiurkan. Produk-
produk merchandise selain dibutuhkan sebagai media pendukung untuk menjaga
kelangsungan dan kelanggengan ikatan maupun hubungan kerjasama antar
perusahaan, relasi, client, channel, ataupun karyawan, juga sangat dibutuhkan
bagi perusahaan baru yang membutuhkan sarana untuk mempromosikan
produk/jasanya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Produk-produk merchandise sebenarnya tidak hanya dibutuhkan oleh
kalangan perusahaan maupun institusi saja, tetapi juga kerap dibutuhkan oleh
kalangan masyarakat luas yang sifatnya personal. Dimana mereka membutuhkan
produk merchandise tersebut dalam rangka merayakan hal-hal atau momen-
momen tertentu yang sifatnya pribadi atau kelompok. Produk-produk
merchandise dapat berupa pin, gantungan kunci, pisau lipat, boneka, bantal, mug,
tumbler, flash disk/pendrive USB, mousepad, payung, CD Case, tas laptop, sarung
HP, tas punggung, travel bag, kaus, agenda, jam meja, jam dinding, rubber band,
kalkulator, shopping bag, tempat kartu nama, gantungan ID Card / lanyard, map,
aneka pena, topi dan box tisu plastik, duplex dan kain.
Melihat bisnis merchandise yang ada di wilayah Surakarta, saat ini sudah
banyak “pemain-pemain lama” atau perusahaan yang bergerak di bidang
merchandise tersebut. Biasanya mereka “mengemas” usaha merchandise mereka
dengan skala layanan yang lebih besar yaitu usaha percetakan.
Namun persaingan yang ada tetap saja menyisakan peluang-peluang bagi
para pemain baru untuk meramaikan dan berlomba untuk membangun merek
sekaligus mencari pasar khususnya mendapatkan pelanggan dan konsumen-
konsumen potensial yang dijadikan segmen perusahaan mereka. Masing-masing
pemain-pemain baru tersebut pastilah berbeda dalam menawarkan dan
mempromosikan produknya, misalnya saja dalam soal harga, kualitas bahan,
kelengkapan maupun kualitas produk merchandise tersebut.
Di sisi lain seperti hal yang disebutkan di atas bahwa persaingan ketat
tidak dapat terelakkan lagi terutama antar perusahaan merchandise, baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
perusahaan-perusahaan baru maupun lama. Persaingan tersebut menyebabkan
mereka harus berperang dalam hal menyusun dan melaksanakan strategi
pemasaran baik sehingga bisa merebut perhatian konsumen. Tidak hanya itu,
disini perusahaan yang ingin maju, berkembang dan bertahan harus bisa
memfokuskan perhatiannya pada kebutuhan dan kepuasan konsumen, tidak hanya
berorientasi bisnis atau mengejar keuntungan semata. Hal ini ditujukan terutama
bagi perusahaan yang masih baru.
Persaingan semakin pesat untuk berlomba memberikan kualitas dan
kepuasan kebutuhan konsumen yang semakin konsumtif, hal ini sangat
menguntungkan perusahaan untuk membuat kreatifitas dan keuletan untuk
mendapatkan keuntungan pasar.
Kini ditambah lagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat dan
ada di berbagai tempat, akan semakin memudahkan dan mempercepat jalannya
sebuah usaha bisnis tertentu.
Salah satu bentuk perkembangan dan inovasi dalam bidang usaha yang
juga sudah sangat berkembang saat ini adalah bisnis merchandise.
Produk-produk merchandise sebenarnya tidak hanya dibutuhkan oleh
kalangan perusahaan maupun institusi saja, tetapi juga kerap dibutuhkan oleh
kalangan masyarakat luas yang sifatnya personal. Dimana mereka membutuhkan
produk merchandise tersebut dalam rangka merayakan hal-hal atau momen-
momen tertentu yang sifatnya pribadi atau kelompok. Produk-produk
merchandise dapat berupa pin, gantungan kunci, pisau lipat, boneka, bantal, mug,
tumbler, flash disk/pendrive USB, mousepad, payung, CD Case, tas laptop, sarung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
HP, tas punggung, travel bag, kaus, agenda, jam meja, jam dinding, rubber band,
kalkulator, shopping bag, tempat kartu nama, gantungan ID Card, aneka pena, topi
dan box tisu plastik, duplex dan kain.
Perusahaan dalam memasarkan produk menyadari bahwa ia berhadapan
langsung dengan pesaing. Dengan adanya persaingan tersebut maka perusahaan
akan berusaha sedapat mungkin untuk dapat memberikan nilai tambah terhadap
produk-produk atau jasanya. Ia mengarahkannya dengan merancang komunikasi
pemasarannya lewat promosi dan juga keunggulan yang di milikinya.
Perusahaan yang ingin merancang sebuah komunikasi pemasaran atau
promosi yang efektif tidak hanya sekedar memasarkan produk yang bagus,
menetapkan harga menarik dan membuat produk yang terjangkau oleh konsumen
sasaran.
Beberapa Perusahaan memiliki strategi – strategi yang menarik untuk
mendapatkan kualitas dan kuantitas yang menjadikan Perusahaan tersebut dikenal
oleh masyarakat dengan tujuan agar masyarakat merasa puas dan nyaman dengan
pelayanan yang di berikan oleh suatu Perusahaan.
Dengan melihat peluang tersebut dan untuk menjawab tantangan
perkembangan zaman, maka Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya
jurusan Diploma III Periklanan berusaha mencetak lulusan – lulusan di bidang
periklanan yang kompeten di bidangnya.
Dalam usahanya mencetak lulusan – lulusan yang handal tersebut maka
UNS mengadakan Kuliah Kerja Media bagi mahasiswa – mahasiswi Program
Diploma III Komunikasi Terapan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan akademik,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan akademik saja, Kuliah Kerja Media juga
sangat membantu mahasiswa untuk mendapatkan pengetahuan serta pengalaman
kerja nyata di lapangan yang sesungguhnya.Hal ini akan membawa dampak yang
luas bagi mahasiswa tersebut. Baik dari sisi Psikologis, kesiapan mental,
kematangan individu, sikap disiplin, maupun peningkatan kemampuan di
pengalaman, yang dapat dijadikan bekal untuk menempuh dunia kerja nanti.
Latar belakang penulis memilih Kedai Digital 10 Surakarta sebagai tempat
unutk melaksanakan Kuliah Kerja Media adalah Kedai Digital merupakan sebuah
perusahaan yang sangat besar dan kualitas produksinya yang sangat baik, Kedai
Digital memiliki atasan yaitu Kedai Digital Corporate yang memimpin lebih dari
60 cabang di seluruh Indonesia, bisnis merchandise yang di geluti Kedai Digital
memang sangat unik dan pada tahun 2005 baru pertama kali bisnis merchandise
yang penjualanya menerima pemesanan satu buah saja,
Selain itu Kedai Digital mempunyai cirri khas dari desain yang sangat
unik, menarik dan mengikuti perkembangan zaman, sehingga khalayak konsumen
yang memesan di Kedai Digital tidak mungkin bingung untuk mencari sebuah
desain sesuai dengan kebutuhanya, selain itu Kedai Digital juga memiliki desainer
grafis yang sangat akurat dan mempunyai skill di bidangnya.
Pada saat melaksanakan Kuliah Kerja Media di Kedai Digital 10 Surakarta
penulis menginginkan di tempatkan di bagian desainer grafis, dengan alas an agar
desainer mengerti dan menguasai desain grafis dengan bimbingan – bimbingan
dari desainer Kedai Digital 10 Surakarta yang handal dan juga kreatif, karena
dengan kreatifitas seseorang dan di tumpahkan ke dalam sebuah desain maka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
desain tersebut akan dengan mudah menggambarkan dan menjelaskan pesan dari
klien, sehingga desain yang di buat tidak berkesan monoton maupun kurang
kreatif.
B. Tujuan
Penulis mengikuti Kuliah Kerja Media tidak hanya untuk memenuhi
prestasi akademik saja namun penulis juga mendapatkan beberapa manfaat yang
di peroleh selama mengikuti kegiatan Kuliah Kerja media, oleh karena itu
Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya jurusan Komunikasi terapan di
bidan Periklanan menggunakan kesempatan ini dengan tujuan :
1. Memberikan pengalaman yang nyata kepada penulis tentang dunia kerja
yang sesungguhnya.
2. Mengamati secara langsung proses kinerja Kedai Digital khususnya divisi
Desainer.
3. Dapat menerapkan dan mempraktekan semua teori dan pengetahuan yang
di dapat selama di bangku kuliah ke dalam dunia kerja yang
sesungguhnya.
4. Memenuhi kewajiban sebagai mahasiswa Diploma III Komunikasi
Terapan Minat Utama Periklanan Universitas Sebelas Maret Surakarta
dalam memperoleh gelas Ahli Madya di bidang Periklanan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Periklanan
1. Definisi Periklanan
Kegiatan periklanan sudah di lakukan sejak pada zaman Romawi Kuno.
Yang pada awalnya iklan dilakukan dalam bentuk pesan berantai. Setelah manusia
sudah mulai mengenal tulisan, pesan di teruskan kedalam bentuk gambar yang di
pahat pada batu, dinding, maupun kayu.
Setelah mengenal mesin cetak manusia sudah semakin berkembang dalam
kegiatan periklanan, iklan di gunakan untuk kepentingan promosi, pengenalan
suatu tempat dan sumber informasi untuk di sampaikan kepada komunikan.
Ratna Noviani dalam bukunya Jalan Tengah Memahami Iklan,
mengatakan bahwa iklan sebagai bagian dari kehidupan ekonomi mengalami
perkembangan yang bersifat Revolusioner. Perkembangan itu meliputi 5 tahap
yaitu, pre – industrial era, industrializing era, post industrial era dan global
interactive era ( Noviani, 2000: 2-8 )
Periklanan merupakan salah satu bagian terpenting dalam komunikasi
massa untuk memenuhi fungsi komunikasi pemasaran karena pemasaran modern
didasarkan pada konsep produksi serta penjualan pada tingkat dan harga tertentu
di masa para konsumen bersedia membeli secara sukarela dalam jumlah tertentu,
sehingga mampu menciptakan keuntungan bagi sebuah perusahaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Periklanan merupakan cara penjualan melalui penyebaran informasi, tentu
saja tidak sembarang informasi yang perlu di kemukakan dan tidak semua
informasi merupakan iklan ( Jefkins, 1996: 15 ). Periklanan membutuhkan
kombinasi dari kreatifitas riset pemasaran, dan penggunaan media berdasarkan
perhitungan yang ekonomis.
Iklan (Kotler, 1995: 242) merupakan semua bentuk presentasi non-
personal dan promosi ide-ide, barang atau jasa oleh sponsor yang ditunjuk dengan
mendapat bayaran. Ciri-ciri iklan diantaranya penampilan publik, daya serap
tinggi karena muncul secara berulang-ulang, ungkapan perasaan yang secara jelas
serta tidak ada hubungan tatap muka.
Iklan pun di anggap mampu memberikan manfaat terbesar dengan
membawa pesan yang ingin di sampaikan oleh produsen kepada khalayak ramai
dan sekaligus membuka peluang untuk pemasaran global. Beberapa referensi yang
bisa dijadikan acuan dalam memahami definisi periklanan menurut beberapa
sumber adalah :
1. Periklanan ( advertising ) adalah keseluruhan proses yang meliputi
penyiapan, perencanaan, pelaksanaan dan pengawasan penyampaian
iklan ( Kasali, 1995 : 11 ).
2. Menurut John R. Roositer dan Larry Pierce, periklanan adalah suatu
proses persuasif tidak langsung yang didasari pada informasi, manfaat,
keuntungan, atau kelebihan produk yang di susun sedemikian rupa
sehingga menimbulkan rasa yang menyenangkan yang akan mengubah
pikiran seseorang untuk melakukan tindakan atau pembelian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
3. Institut Praktisi Periklanan Inggris mendefinisikan periklanan sebagai
pesan – pesan penjualan yang paling persuasif yang di arahkan kepada
calon pembeli atas produk barang atau jasa tertentu dengan biaya yang
semurah – murahnya ( Jefkins, 1996: 5 ).
2. Tujuan Periklanan
Sebagai kegiatan penyebarluasan inormasi tentang sebuah produk,
kegiatan periklanan memiliki tujuan – tujuan tertentu, tujuan tersebut antara lain :
a. Memberikan informasi kepada komunikan tentang barang, jasa,
maupun ide.
b. Meyakinkan komunikan akan kebenaran tentang apa yang di janjikan
dalam periklanan, dan karenanya menggerakan untuk berusaha
memiliki barang maupun jasa yang di anjutkan.
c. Menanamkan dalam diri komunikan suatu perasaan suka terhadap
barang, jasa maupun ide yang di sajikan dengan memberikan
preferensi kepada komunikan tersebut.
3. Media Iklan
media iklan adalah segala sarana komunikasi yang dipakai untuk
mengantarkan dan menyebar luaskan pesan – pesan iklan. Pada prinsipnya, jenis
media iklan dalam bentuk fisik dibagi kedalam dua kategori yaitu media iklan
cetak dan media iklan elektronik. Media cetak adalah media statis dan
mengutamakan pesan-pesan visual yang dihasilkan dari proses percetakan; bahan
baku dasarnya maupun sarana penyampaian pesannya menggunakan kertas).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal tentang rekaman peristiwa
yang diubah dalam kata-kata, gambar foto dan sebagainya ( contoh : surat kabar,
majalah, tabloid, brosur, pamflet, poster. Sedangkan media elektronik adalah
media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan eletromagnetis
(contoh televisi, radio, internet). Diantara dikotomi media tersebut ada satu media
yang tidak termasuk dalam kategori keduanya yaitu media luar ruang (papan iklan
atau billboard).
A. Media Lini Atas ( Above the line )
Media lini atas, yaitu media utama yang digunakan dalam dunia periklanan.
Tujuan pemilihan serta penggunaan media above the line adalah untuk
menjangkau target audience yang lebih luas dan majemuk.
Dengan target utama mampu menjaring pasar ( target market ) melalui
pesan yang bersifat promotif sekaligus persuasive. Media above the line ini
digunakan sebagai media utama dalam melakukan strategi promosinya.
Contoh media above the line ialah koran, karena Koran mempunyai
karakteristik pesan yang sesuai dengan targetnya, menjadi keunggulan
promosi yang memiliki nilai lebih pada koran untuk menjaring target
audience dengan jangkauan yang luas.
B. Media Lini Bawah ( Below the line )
Media lini bawah merupakan media pendukung dalam kegiatan periklanan.
Media ini diupayakan dan diharapkan mampu untuk mendukung kampanye
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
padatahap above the line dengan penyampaian informasi yang lebih detail
dan terfokus. Disgunakan sebagai media pendukung untuk lebih
memperkuat penetrasi serta reminding yang telah di bangun oleh media
utama ( above the line ). Peyampaian informasi pada tahap ini diupayakan
mampu memberikan gambaran mengenai produk itu sendiri melalui
penyampaian informasi yang lebih tajam dan detail. Yang termasuk media
lini bawah yaitu, pamflet, brosur, poster, spanduk, umbul – umbul dan
merchandise / souvenir.
4. Media Indoor
Media Indoor merupakan media iklan yang termasuk dalam below the line,
karena media iklan indoor lebih mengacu dalam kreatif desain dan pengaplikasian
kepada audience dengan tujuan audience mudah dan jelas untuk mengerti makna
dari apa yang di iklankan.
Media indoor dapat berupa poster, brosur, leaflet, dan juga merchandise.
Media indoor sangat efektif untuk membuat audience tertarik, karena dengan
desain yang menarik dan penyampaian data yang akurat media indoor akan
memaparkan keunggulan iklan dengan singkat dan jelas. Sebagai contoh
seseorang akan membaca brosur yang di berikan walaupun hanya sekedar
membaca tetapi itu tetap merasuk ke dalam pikiran audience sehingga
mengundang rasa penasaran kepada inti dari iklan tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Untuk menguasai peranan dalam media indoor ini adalah kreatifitas
dengan survey yang sedang terjadi di pasar, karena iklan tanpa sebuah hal baru
bagaikan gadis cantik yang berada di mall yang kosong.
Hal ini senada dengan yang di ungkapkan A. Adji Watono, bahwa sebuah
iklan yang kreatif akan di iringi dengan peningkatan penjualan yang signifikan.
Seorang yang kreatif harus tahu apa yang dimulai pasar, harus tahu apa yang
diinginkan pasar, dan dari keinginan pasar itu proses kreatif berawal (Palupi dan
Pambudi, 2006 : 4).
B. Desain Grafis
1. Definisi Desain Grafis
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki
arti “proses” untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik
itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan
berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset,
pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.
Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain,
sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari
perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam
desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk
kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan.
(http://nuriadvertising.blogdetik.com/2011/03/03/pengertian-media-iklan/)
2. Unsur Desain
Sebuah desain baik itu objek ataupun berbentuk font, selalu terdiri dari
beberapa unsur-unsur yang membentuk sebuah desain.beberapa unsure penting
dalam desain grafis adalah :
1. Garis ( Line )
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu
titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar
garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
2. Bentuk ( Shape )
Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),
lingkaran (circle), dan segitiga (triangle) dan masih banyak lagi..
“polygon” atau kalo di corel draw semuanya ada di “basic Shape”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi
tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil
dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B,
C, 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,10 dsb.
b. Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat
dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar
orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol),
bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi
fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil,
hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur ( Texture )
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda.
4. Ruang ( Space )
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya
yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu
mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak
tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca
dan kapan harus berhenti sebentar.
5. Ukuran ( Size )
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan
mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis
karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga
orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna ( Color )
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam
perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk
bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi
dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang
biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya,
dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive
color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke
permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
3. Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet,
leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan
desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain
industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, pemaketan dan sejenisnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
BAB III
DESKRIPSI LEMBAGA
A. Kedai Digital Corporate
1. Sejarah Berdirinya Perusahaan
Pada awalnya Kedai Digital mulai dirintis secara serius oleh Saptuari
Sugiharto sejak tahun 2005, di Yogyakarta. Inspirasi untuk berbisnis di bidang
merchandise datang dari pengalaman Saptuari bekerja di sebuah event organizer,
pada tahun 2004. “Di suatu event, saya lihat ada orang-orang yang berebut
merchandise hingga berkelahi. Kalau nggak salah itu di konser Dewa,” tutur
Saptuari. Melihat kejadian tersebut membuat Saptuari heran. Kenapa orang begitu
bersemangat untuk mendapat merchandise seperti kaus dan pin. “Dari situ saya
pikir, merchandise sebenarnya bisa dipersonalisasi untuk setiap orang, dan bisa
dijadikan hadiah,” ujarnya.
Sejak kuliah di Jurusan Geografi UGM, Saptuari memang sudah terbiasa
mencari penghasilan tambahan dengan berjualan, misalnya berjualan stiker dan
celana gunung. Dia juga pernah bekerja sebagai staf marketing di radio
Swaragama FM dan Telkomsel. Akhirnya, bermodal Rp.28 juta, hasil dari
menggadaikan rumah keluarga ke bank, Saptuari mendirikan Kedai Digital.
Usahanya yang dimulai hanya dengan tiga orang karyawan itu kini sudah bisa
mempekerjakan 150 orang.
Awalnya saya ingin memakai nama Rumah Poster, tapi itu identik dengan
satu produk saja. Akhirnya saya pilih Kedai Digital. Konsepnya, kedai tempat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
orang bisa berkreasi dengan imej digital,” Saptuari menjelaskan tentang asal
muasal nama Kedai Digital.
Tujuan didirikannya Kedai Digital adalah bahwa merchandise yang dulu
identik dengan kalangan artis atau perusahaan tertentu kini bukan sesuatu yang
spesial lagi, karena sesuatu itupun dapat kita dimiliki sendiri. Dengan slogan
khasnya “bikin mug satoe sadja” & “bikin merchandise sesuka kamu”, mereka
yakin masyarakat dapat memahami kata tersebut, sehingga merchandisepun
sebagai media mereka berpromosi, juga media beraktualisasi pada event spesial.
Saat ini, sekitar 60-an jenis produk sudah dibuat oleh Kedai Digital.
Contohnya mug, pin, gantungan kunci, jam dinding, mouse pad, T-shirt, tas kain,
id card, bantal dgital, jam dinding, tumbler, jam keramik, poster, dll. Hasil cetak
digital yang menempel pada produk-produk itu yang jadi ciri khasnya.
2. Profil Perusahaan
Logo terdiri dari tulisan Kedai Digital dengan tagline “ bikin mug satoe
sadja “, logo ini menggunakan dominan warna merah, hitam, dan orange dengan
maksud dan tujuan bahwa Kedai Digital akan menjadi perusahaan yang menjadi
pioneer di bidang usahanya serta tetap berdiri kokoh
Nama Perusahaan : Kedai Digital
PT .Kedai Kreasi Digital
Berdiri : 28 Maret 2005
Tagline : “Bikin Mug Satoe Sadja & Bikin Merchandise
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Semau Kamu!”
Alamat : 1. Jl. Demangan Baru No. 11 Yogyakarta.
2. Jl. Gambir No. 6 Deresan Yogyakarta
3. Jl. Mawar No.6A Baciro Yogyakarta.
4. Jl. Kledokan Raya 38D Babarsari Yogyakarta
5. Jl. Tamansiswa No. 168 Yogyakarta
6. Jl. Joko Sankrip No. 24 Kebumen
7. Jl. Peterongan Timur No. 324a Semarang
8. Jl. Basuki Rahmad No. 227 Tuban
9. Jl. Godean Km.4,5 Yogyakarta
10. Jl. Garuda Mas 1D (Depan GOR UMS)
Solo
Dan Mitra Kedai Digital lainnya berada di kota Jakarta, Sampit, Makasar,
Bontang, Ternate, Timika, Purbalingga, Purwodadi, Purwokerto. Sampai saat
ini total Kedai Digital dari Kedai Digital Pusat hingga mitra Kedai Digital
berjumlah 28 store dengan manajemen yang berbeda dari tiap store/mitra.
Official Website : www.kedaidigital.com
Email : kedai_digital@yahoo.co.id
Community : www.facebook.com
facebook.com/kedai.digital.solo
www.kedaidigital.multiply.com
Merek Dagang : Nama Kedai Digital sudah terdaftar patent
registrasi sebagai merek dagang yang sah yang
dilindungi undang-undang, di Departemen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Perdagangan Republik Indonesia dan diakui di
seluruh Indonesia.
Pemilik Patent Brand : Saptuari Sugiharto, S.Si.
Pemimpin Perusahaan : Saptuari Sugiharto, S.Si – General Manager
Segmentasi Pasar : - Kalangan menengah atas
- Pelajar, Mahasiswa, Perusahaan, Keluarga
- Usia 15 tahun s/d 40 tahun
Media Promosi : Media cetak, Televisi dan Radio
Jenis Usaha : Digital Printing & Corporate Merchandise
Produk Jual : Mug, Pin, ID Card, Jam, Produk 3D, Mouse pad,
Keramik, Kaos, Gantungan Kunci dll.
Jumlah Karyawan : 150 orang (s/d Oktober 2008) dengan 22 Cabang
yang tersebar diseluruh Indonesia.
3. Logo Perusahaan
Gambar 1
Logo Perusahaan Kedai Digital
Sumber : Kedai Digital Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
Logo terdiri dari tulisan Kedai Digital dengan tagline “ BIKIN MUG SATOE
SADJA “ maksud dari tagline tersebut adalah di Kedai Digital segala macam jenis
produk dilayani walaupun hanya membeli satu buah saja, ini merupakan
keunggulan yang di miliki perusahaan karena sangat jarang sekali perusahaan
yang menggunakan system seperti ini.adapun uraian dari latar belakang logo
Kedai Digital adalah sebagai berikut :
1. Warna
Menggunakan warna orange, merah dan hitam yang mempunyai arti
sebagai berikut :
- Orange : Warna orange merupakan warna yang cerah dan juga
melambangkan cahaya matahari, alas an menggunakan warna orange
adalah agar Kedai Digital dapat memberikan fasilitas dan juga sebagai
tempat untuk menyeleseikan masalah konsumen yang berupa printing dan
juga merchandising seperti cahaya matahari yang menyinari dan member
ke hangatan tanpa henti.
- Merah : Warna merah melambangkan keberanian, perusahaan
mengadopsi warna merah dengan tujuan agar perusahaan berani dalam
berspekulasi produk dan berani membuat produk – psoduk unik yang baru,
sehingga konsumen akan tertarik dengan perusahaan kami.
- Hitam : Warna Hitam melambangkan kekuatan dan kokoh berdiri
tegak, dengan menggunakan warna hitam perusahaan di harapkan dapat
berdiri kokoh dan kuat dalam bersaing dan dalam memasarkan produknya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
2. Tipografi
Menggunakan font Arial ( Black, Rounded ) yang memiliki kesan mudah
untk di baca dan tidak terlalu rumit untuk di ingat, selain itu font Arial
merupakan font yang terkesan kuat dan gagah sehingga perusahaan
mengadopsi font ini dengan tujuan agar perusahaan menjadi perusahaan
yang kuat dalam bersaing dan ramah dalam pelayanan.
Perpaduan anatar warna dan tipografi Logo dari Perusahaan Kedai Digital ini
merupakan perpaduan yang sangat kuat, dari segi pengelihatan Logo ini
mudah di lihat dan di hafal, dari makna dan latar belakang Logo ini juga
memeiliki makna dan tujuan yang sangat kuat.
4. Visi dan Misi
Visi
1. Menjadikan merchandise sebagai produk unik yang berhak dimiliki
semua kalangan, dengan tidak memandang strata sosial.
2. Mengelola sifat narsis yang dimiliki setiap manusia dalam satu wadah
yang positif berupa pembuatan merchandise untuk mengungkapkan
kasih sayang kepada diri sendiri dan orang lain.
3. Bekerja dengan penuh senyuman di Kedai Digital akan memberikan efek
terbaik untuk semua orang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Misi
“Merchandise Untuk Semua!” Mewujudkan setiap orang bisa memiliki
merchandise sendiri, dari berbagai kalangan, usia dan latar belakang strata,
ekonomi dan sosial.
1. Menjadikan Kedai Digital sebagai tempat yang nyaman untuk bekerja
bagi karyawan, juga tempat yang menyenangkan bagi konsumen.
2. Menjadi perusahaan Personal Merchandising No 1 di Indonesia!
5. Konsep Kemitraan Perusahaan
Sistem bisnis yang diterapkan Kedai Digital adalah sistem business
opportunity. BO (business opportunity) ini sistem kerja sama dengan partner,
semacam franchise, tapi dengan aturan yang lebih longgar. BO ini berbeda dengan
franchise yang menerapkan peraturan ketat. Partner yang membuka cabang Kedai
Digital masih diperbolehkan untuk berkreasi dan mengembangkan inovasi-inovasi
merchandise baru.
Konsep kemitraan Kedai Digital mulai diterapkan sejak 2007. “Tadinya
kami hanya ingin mengembangkan Kedai Digital bersama teman-teman saja. Tapi
lama-lama banyak request dari orang-orang yang ingin bergabung,” kata Saptuari.
Menurutnya, siapa saja bisa bergabung menjadi partner Kedai Digital, yaitu
dengan syarat memiliki visi yang sama. Saat ini, partner Kedai Digital sudah
tersebar di berbagai kota di Indonesia. Di antaranya Batam, Padang, Balikpapan,
dan Pekanbaru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Untuk menjadi partner Kedai Digital, atau membuka satu cabang baru,
modal yang diperlukan sekitar Rp.40 juta. Dengan nilai join fee tersebut, partner
sudah mendapatkan 8-10 mesin cetak dan training untuk karyawan. Tapi, nilai
tersebut belum termasuk tempat, komputer, dan renovasi ruangan. Total, rekan-
rekan di luar Jogja mengeluarkan modal Rp.80 juta-Rp.100 juta. Dengan modal
ini sudah lengkap untuk biaya tempat, komputer, dan renovasi ruangan.
Untuk meminimalisasi biaya, menurut Saptuari, pihaknya mengusahakan
untuk mencari tempat dengan biaya sewa tidak mahal. Mereka juga tidak mencari
SDM dari luar daerah. Lokasi-lokasi untuk rekan-rekan Kedai Digital dianjurkan
di daerah sekitar kampus atau di tempat-tempat di mana banyak anak muda
nongkrong. Menurut pengakuan Saptuari, mahasiswa memang jadi bidikan utama
bisnis merchandise-nya.
Di Yogyakarta, Saptuari juga mendirikan Kedai Digital Supply. Pabrik
inilah yang menyediakan semua bahan baku untuk proses pembuatan
merchandise, yang juga dikirimkan kepada semua partner/mitra Kedai Digital.
6. Struktur Organisasi Perusahaan
Kedai Digital Corporate adalah induk perusahaan dari berbagai divisi
usaha baik yang sudah eksis maupun masih dalam proses perencanaan.
Kedai Digital Corporate adalah manajemen tertinggi dalam perusahaan
Kedai Digital yang berhak mengatur dan membuat sistem kerja di semua divisi
usaha, dengan melihat dan menganalisa berbagai masalah yang muncul selama
pengelolaan perusahaan ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Kedai Digital Corporate kedepannya diharapkan memiliki tempat dan
ruang sendiri, yang mengawasi seluruh Divisi Usaha Kedai Digital. Komponen
manajemen yang ada di dalamnya adalah: General Manager, Manager HRD dan
Manager Marketing, dan staf-staf yang mendukung kinerja seluruh Divisi Usaha
Kedai Digital.
Bagan 1
Struktur Organisasi Kedai Digital
Sumber : Kedai Digital Surakarta
Keterangan:
1. Saat ini yang sudah beroperasi adalah Kedai Digital 1 – Kedai Digital 6, Kedai
Digital Supplies, dan Kedai Digital Printing.
2. Setiap Divisi Usaha dipimpin oleh seorang Manager yang memiliki Hak
pengelolaan dan Operasional.
3. Setiap divisi usaha diperbolehkan memiliki marketing baik tetap maupun
freelance dengan mengacu pada aturan Kode Etik perusahaan, yang tugas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
utama terbatas pada sales (penjualan), bukan pada kegiatan promosi untuk
promosi brand Kedai Digital.
7. Sistem Rekruitmen dan Kontrak Kerja
Berikut ini adalah sistem rekrutmen dan kontrak kerja yang dilakukan di
Kedai Digital :
1. Semua karyawan di Kedai Digital diterima dengan proses seleksi yang ketat
dengan sistem rekrutmen khusus.
2. - Semua karyawan baru akan melalui masa training selama 2 minggu.
- Semua karyawan baru akan melalui masa percobaan selama 1 bulan.
- Semua karyawan akan dikontrak per 1 tahun (FO) & (Desainer/Produksi)
setelah lolos masa percobaan 1 bulan, atau menyesuaikan dengan kebijakan
internal Kedai Digital di masing-masing cabang.
3. Manajemen Kedai Digital akan melakukan Pemutusan Hubungan Kerja
(PHK) secara sepihak kepada seorang karyawan apabila yang bersangkutan:
a. Melakukan tindakan penipuan, pencurian, manipulasi baik barang maupun
uang yang bukan hak miliknya.
b. Melanggar aturan dan tata tertib di Kedai Digital secara terus menerus.
c. Memiliki karakter emosional yang tidak dapat diterima oleh mayoritas
Crew Kedai Digital sehingga menimbulkan ketidaknyamanan dalam
bekerja.
d. Memiliki kinerja yang buruk, tidak bisa mengikuti ritme kerja di Kedai
Digital dan tidak sanggup bekerja dalam tekanan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
e. Melakukan pelecehan baik secara fisik maupun perkataan kepada
pimpinan Kedai Digital maupun rekan kerja lainnya.
f. Membocorkan rahasia perusahaan kepada pihak luar.
g. Bekerja dengan menggunakan obat-obatan terlarang, minuman keras baik
diluar maupun di dalam Kedai Digital, yang dapat membahayakan diri sendiri
dan mencemarkan nama perusahaan.
B. Kedai Digital 10 Surakarta
1. Profil Perusahaan
Sampai saat ini Kedai Digital memiliki banyak mitra/partner di berbagai
kota di Indonesia yang secara keseluruhan memiliki 28 outlet di seluruh penjuru
Yogyakarta dan kota-kota lainnya. Oleh karena sistem kemitraan yang diterapkan
adalah sistem business opportunity, yaitu sistem kerja sama semacam franchise
tapi dengan aturan yang lebih longgar, sehingga membuat para pengusaha maupun
kalangan masyarakat umum tertarik untuk bergabung menjadi mitra Kedai
Digital. Dan hasilnya, sampai sekarang Kedai Digital dan partner-nyasudah ada di
beberapa kota di Indonesia, seperti Yogyakarta, Solo, Semarang, Wonogiri,
Klaten, Magelang, Tuban, Batam, Pekanbaru, Malang, Purbalingga, dll.
Kedai Digital 10 yang didirikan di Solo merupakan salah satu bagian dari
Kedai Digital Pusat yang ada di Yogyakarta. Pihak pemilik Kedai Digital 10
adalah Michal Wardah. Bergabung menjadi mitra/partner Kedai Digital yang ke-
10 yang berlokasi di Jl.Garuda Mas 1B (depan GOR UMS) Surakarta dengan
nama Kedai Digital 10.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Pada awal mula sebelum resmi dibuka, Kedai Digital 10 Surakarta
bersama Kedai Digital Pusat yang berada di Yogyakarta melakukan perekrutan
karyawan yang terdiri dari devisi supervisor, desainer, FO (front office) dan
marketing. Pelaksanaan perekrutan berlangsung di Solo Radio, Surakarta. Dan
pada akhirnya Kedai Digital 10 mulai dibuka pada tanggal 22 Maret 2008
Dikarenakan sistem usahanya semacam franchise, jadi masing-masing
Kedai Digital memiliki manajemen dan owner sendiri-sendiri. Akan tetapi masih
punya keterikatan dan kebijakan-kebijakan maupun aturan bisnis dengan Kedai
Digital Pusat dikarenakan sistem BO (business opportunity) tersebut.
2. Struktur Perusahaan
Bagan 2
Struktur Organisasi Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
3. Pembagian Kerja Divisi
a. Manager
Manager sekaligus pemilik Kedai Digital 10 Surakarta mempunyai
wewenang dan jabatan tertinggi dalam menjalankan perusahaan. Kedudukannya
sebagai pemimpin perusahaan sekaligus bertugas dan bertanggung jawab untuk
melakukan koordinasi dengan Kedai Digital Pusat dan mitra Kedai Digital
lainnya, tentang segala macam perkembangan, hambatan, aktivitas-aktivitas dan
kemajuan Kedai Digital secara keseluruhan, khususnya Kedai Digital 10
Surakarta. Selain itu secara intern bertugas memimpin Kedai Digital 10 dan
mengontrol jalannya perusahaan, baik kemunduran dan kemajuan, agar tetap
stabil dalam kancah persaingan di wilayah Surakarta.
b. Supervisor
Tugas supervisor disini untuk membantu tugas dari manager secara
keseluruhan. Supervisor diberikan wewenang tertinggi dari manager apabila
manager sedang tidak bisa memimpin jalannya perusahaan karena alasan tertentu.
Supervisor juga bertugas mengontrol dan mengatur jalannya kerja devisi-devisi
lain (desainer, front office, marketing) agar tetap menjalankan tugasnya dengan
baik untuk mencapai tujuan bersama.
c. Desainer
Desainer Kedai Digital 10 terdiri 2 personel dengan pembagian jam kerja
sebagai berikut :
Desainer 1 : 09.00 – 15.00 WIB
Desainer 2 : 13.00 – 21.00 WIB
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Tugas desainer adalah sebagai berikut :
Mendesain sesuai dengan permintaan konsumen
Mempertahankan image desainer Kedai Digital yg kreatif
Membaca job order dengan benar
Memahami Product Knowledge
d. Front Office
Front office Kedai Digital 10 terdiri dari 3 personel dengan pembagian
kerja sebagai berikut :
FO 1 : 09.00 – 13.00 WIB
FO 2 : 13.00 – 17.00 WIB
FO 3 : 17.00 – 21.00 WIB
Tugasnya adalah :
Menyapa & melayani konsumen
Membuat Job Order dan bukti transaksi
mencatat semua transaksi yang telah dilakukan beserta pembukuannya
memahami Product Knowledge
e. Marketing
Saat ini marketing Kedai Digital 10 terdiri hanya 1 personel. Tugasnya
adalah menjalin kerjasama dengan calon konsumen maupun customer (pelanggan)
Kedai Digital melalui surat penawaran kerjasama, khususnya dengan
perusahaan/institusi untuk melakukan pemesanan produk Kedai Digital maupun
kerjasama dalam event tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
f. Produksi
Devisi Produksi Kedai Digital 10 terdiri dari 2 personel dengan pembagian
kerja sebagai berikut :
PRODUKSI 1 : 09.00 – 16.00 WIB
PRODUKSI 2 : 16.00 – 21.00 WIB
Tugasnya adalah :
Membuat Produk Sesuai dengan Pesanan
Menjaga kualitas produk
Menguasai stock bahan baku beserta jadwal pemesanan
3. Produk – Produk Kedai Digital 10 Surakarta
Produk-produk yang dibuat di Kedai Digital 10 hampir sama dengan
produk-produk yang dibuat di Kedai Digital 10. Perbedaannya ada pada
kelengkapan merchandise yang disediakan. Sebagai mitra dari Kedai Digital
Corporate, Kedai Digital 10 Surakarta masih di bawah Kedai Digital Corporate
dalam kelengkapan merchandise yang disediakan. Ini bergantung pada alat
produksi yang digunakan. Akan tetapi secara keseluruhan, mayoritas jenis
merchandise yang disediakan di Kedai Digital 10 hampir sama lengkapnya
dengan merchandise yang ada di Kedai Digital Corporate yaitu Mug Putih, Mug
langsing, Mug Bamboo, Mug Love, Jam Keramik dan Keramik Digital, Pin,
Gantungan Kunci, Brosur, Pamflet, Spanduk MMT, Kaos Digital, Kaos Sablon,
ID Card, dan juga jasa Desain Grafis.
Berikut ini jenis-jenis merchandise yang disediakan di Kedai Digital 10 Surakarta,
antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
A. Mug Digital Putih, Hitam dan Warna
Gambar 2
Mug Digital Putih, Hitam dan Warna
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
B. Mug Sablon
Gambar 3
Mug Sablon
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
C. Mug Love dan Butterfly
Gambar 4
Mug Butterfly
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
D. Pin dan Gantungan Kunci
Gambar 5
Pin dan Gantungan Kunci
Keterangan : Terdiri dari 3 ukuran : 3,2 cm, 4,4 cm
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
E. ID Card.
Gambar 6
Id Card Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
Keterangan : Biasanya digunakan oleh karyawan/pekerja untuk identitas atau
simbol sebuah perusahaan tempat bekerja.
F. Mouse Pad Kain dan PVC
Gambar 7
Mousepad Kain dan Pvc
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
Keterangan : Mouse pad adalah alas mouse computer.
G. Jam dinding dan Jam Unik
Gambar 8
Jam Dinding
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
Keterangan : Dengan aneka ukuran dan warna.
H. Jam Keramik dan Keramik
Gambar 9
Jam Keramik & Keramik Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Keterangan : dengan ukuran 10x10, 15x15, 20x20 dan 20x25cm.
I. Kaos Digital & Kaos Sablon
Gambar 10
Kaos Sablon dan Kaos Digital
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
J. Personal Poster
Gambar 11
Personal Poster Picture
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
BAB IV
PELAKSANAAN MAGANG
A. Pelaksanaan Kuliah Kerja Media
Kegiatan Kuliah Kerja Media ini dilaksanakan pada tanggal 4 Februari – 4
Mei 2011 di perusahaan Kedai Digital Surakarta yang beralamat di Jl. Garudamas
No, 1B Solo Jawa Tengah.
Pada hari pertama di Kedai Digital, penulis diterima dengan sangat baik
oleh Manager perusahaan Michal Wardah dan oleh staf karyawan Kedai Digital.
Selanjutnya kami mengenalkan diri dan memberitahukan maksud dan tujuan kami
untuk mengikuti Kuliah Kerja Media di Kedai Digital, dan setelah itu Manager
Kedai Digital pun memberitahukan dan menerangkan gambaran fungsi dan tugas
masing – masing karyawan yang ada di Kedai Digital.
Walaupun peserta Kuliah Kerja Media hanya memilih salah satu dari tiga
bidang ( bagian Accounting Executive, Creative Design, dan Media Planner )
Kedai Digital mengijinkan penulis untuk mengenal lebih jauh tentang dunia yang
di geluti Kedai Digital serta lebih mengenal seluk beluk dan system kerja Kedai
Digital. Hal ini membawa dampak yang sangat positif untuk penulis tentang
kegiatan Periklanan dan juga dunia Merchandising di Surakarta.
Kegiatan Kuliah Kerja Media berlangsung pada hari senin sampai dengan
sebagaimana hari kerja yang di berlakukan di Kedai Digital. Kegiatan Kuliah
Kerja Media berlangsung dari pukul 08.00 – 15.00 WIB. Peserta Kuliah Kerja
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Media diharapkan mampu untuk mengikuti hari dan jam kerja yang berlaku serta
wajib untuk mentaati peraturan dan ketentuan yang berlaku di Kedai Digital.
Saat Kuliah Kerja Media berlangsung di Kedai Digital, penulis di tempatkan
pada bagian Creative Design. Tugas dari Divisi Creative Design adalah
menguasai seluruh proses dan juga seluk beluk pembuatan jenis desain yang
mengikuti perkembangan jaman dengan kesan yang tidak monoton, meneliti dari
tatanan Layout hingga variatif perpaduan warna, karena banyaknya Konsumen
yang menjadi pelangga di Kedai Digital maka bagian divisi Creative Design harus
mempunyai berbagai referensi jenis design untuk semua kalangan. Tetapi penulis
tidak hanya di fokuskan di bagian divisi Creative Design namun juga diajarkan
tentang divisi Produksi dan juga Front Office, divisi Produksi disini bertugas
untuk mencetak dan meneliti kualitas dan kuantitas dari bahan baku yang akan di
cetak menjadi sebuah Merchandise dengan proses cetak yang di bantu mesin –
mesin produksi yang sangat canggih dan modern untuk mendapatkan kualitas
yang maksimal dan memberikan kepuasan kepada konsumen, Divisi Front Office
( FO ) bertugas di bagian depan yang berarti berhadapan langsung dengan
konsumen, tugas dari FO adalah menyapa konsumen, mencatat hasil transaksi
serta memberikan Job order kepada Desainer.
B. Pelaksanaan KKM Per Pekan
Beberapa tugas yang diberikan selama mengikuti kegiatan Kuliah Kerja
Media ( KKM ) atau magang di Kedai Digital antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
1. Pekan 1 ( Tanggal 4 Februari – 11 Februari 2011 )
a. Mendesain beberapa Merchandise yang berupa Pin, Gantungan
Kunci, Jam keramik dan Poster.
Penulis mendesain sesuai dengan Job Order dari Konsumen yang
sudah dituliskan oleh bagian FO, kebanyakan yang memesan adalah
anak muda dari mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta
dan kebanyakan desain yang di inginkan bertemakan cinta.
b. Memasukan dan Follow Up Proposal penawaran kerja sama dengan
Pondok Pesantren Assalam.
2. Pekan 2 ( Tanggal 12 Februari – 19 Maret 2011 )
a. Membuat desain karikatur grafis dan beberapa Merchandise yang
berupa Mug Digital, Jam dinding, Jam Keramik dan Id card,
menggunakan desain yang berkesan formal namun santai.
b. Membuat produksi Pin dan juga mug, Produksi pin sejumlah 250
buah yang merupakan pesanan konsumen dari panitia Universitas
Muhammadiyah Surakarta dan juga Mug pesanan konsumen dari
mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta.
3. Pekan 3 ( Tanggal 21 Februari – 28 Februari 2011 )
a. Mendatangi Pondok Pesantren Assalam untuk mengapprove pesanan
dan desain Pin untuk hadiah POSA ( Pekan Olahraga Assalam ), di
sinilah fungsi Marketing dari Kedai Digital yaitu mencari order di
Lapangan dan mengapprove kembali bersama desainer untuk
memenuhi keinginan dan permintaan sesuai dengan pemesan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
4. Pekan 4 ( Tanggal 1 Maret – 7 Maret 2011 )
a. Mengoperasikan mesin cutting plotter
Mesin Cutting Plotter adalah mesin yang sangat modern dan
canggih, mesin ini digunakan untuk memberi sayatan dengan media
Sticker ataupun kertas, penulis di ajarkan untuk membuat Cutting
Sticker dengan menggunakan mesin Cutting Plotter.
b. Membuat desain Sticker Cutting “ Go Green “ yang akan di ceak
sejumlah 200 biji dengan menggunakan mesin Cuttng Plotter.
5. Pekan 5 ( Tanggal 8 Maret – 15 Maret 2011 )
a. Menjaga Stan di event SUOF FUTSAL
Kali ini penulis ditugaskan untuk standby menjaga stand yang di
berikan oleh panitia “ SUOF FUTSAL “ yang di selenggarakan di
GOR Universitas Muhammadiyah Surakarta, Kedai Digital
mendapatkan kesempatan ini adalah dengan memberikan sponsor
kepada panitia “ SUOF FUTSAL “ yang di selenggarakan oleh
Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta.
b. Mendesain Poster yang bertemakan Facebook dan dunia maya yang
akan merusak moral anak muda bangsa secara perlahan
6. Pekan 6 ( Tanggal 16 Maret – 23 Maret 2011 )
a. Mencetak Poster di salah satu media partner printing Kedai Digital.
b. Membagikan brosur promo valentine, Kedai Digital selalu
mangadakan promo – promo yang berguna untuk menarik perhatian
konsumen dan meningkatkan penjualannya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
7. Pekan 7 ( Tanggal 24 Maret – 31 Maret 2011 )
a. Membuat template desain yang inovatif
Disini penulis di ajarkan bagaimana cara membuat desain yang
sesuai dengan ciri khas Kedai Digital untuk mendapatkan kepuasan
konsumen.
b. Membuat produksi gantungan kunci dari bahan Resin
Resin adalah senyawa kimia yang berbentuk cair namun bila sudah
di campur dengan katalis dan di tuang ke dalam master cetakan akan
memberikan hasil seperti plastic yang sangat keras dan mengkilap,
penulis di ajarkan untuk mencampur Resin dengan katalis dan
mencetaknya ke dalam master cetakan gantungan kunci
8. Pekan 8 ( Tanggal 1 April – 8 April 2011 )
a. Membuat desain Kaos Sablon
Membuat desain kaos sablon pertama kali terasa sulit karena penulis
tidak terbiasa dengan software yang di pake untuk memilah gambar,
dan juga proses sablon sedikit lebih lama daripada kaos yang
menggunakan bahan Digital Printing.
b. Membuat Mug digital
Setelah selesai mendesain mug pesanan konsumen dan konsumen
juga sudah mengapprove desainya tersebut maka penulis di tugaskan
untuk membuat Mug dengan cara Digital printing yang tentunya di
ajarkan oleh Divisi Produksi dari Kedai Digital.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
9. Pekan 9 ( Tanggal 9 April – 16 April 2011 )
a. Mendesain Kaos panitia, Id card dan Poster yang di minta oleh
pemohon sponsor sebagai partisipasi Kedai Digital sebagai sponsor “
SUOF FUTSAL “
b. Membantu proses pelaksanaan produksi
Karena divisi produksi sudah terlalu sibuk karena banyaknya orderan
yan di pesan, maka penulis pun ikut serta membantu menyeleseikan
proses produksi berupa pembuatan Pin, Gantungan Kunci, Kaos
Sablon dan Keramik Digital, proses pengerjaan penulis pun di amati
dan juga di ajarkan oleh divisi produksi.
10. Pekan 10 ( Tanggal 18 April – 25 April 2011 )
a. Membuat desain Backdrop yang akan di aplikasikan ke bahan MMT
yang bertemakan Promo Kedai Digital yang akan di tempelkan di
depan sebagai penarik perhatian konsumen.
11. Pekan 11 ( Tanggal 26 April – 30 April 2011 )
a. Membuat desain Pin FKIP UMS yang bertemakan lingkungan air
bersih dengan pendidikan yang sehat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Tabel 1
Data Hasil Desain Oleh Penulis Selama KKM di Kedai Digital 10
Surakarta
Proses pembuatan desain oleh penulis menggunakan alat bantu sebagai
penunjang kinerja pada saat membuat desain, beberapa spesifikasi desain yang di
buat penulis adalah sebagai berikut :
a. Alat Bantu
Perangkat Komputer dengan spesifikasi Intel core2duo, RAM 2gb,
Vga eksternal 256Mb dan juga Lcd Monitor 16” wide.
Printer Inkjet Epson T13 dan Epson T20 Sublime Ink dan Art
Paper Ink.
Canon Scanner lide 25
Cutting Plotter Redsail HJS 5210 120cm
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Gambar 12
Komputer Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
b. Software yang digunakan
Pada saat membuat desain penulis di wajibkan untuk menguasai
beberapa software untuk merancang sebuah desain, beberapa software
yang di gunakan memiliki keunggulan dan kegunaan di spesifikasi
masing – masing, beberapa software yang digunakan pada saat
membuat desain di Kedai Digital 10 Surakarta adalah :
Adobe Photoshop Cs4
Adobe Lightroom
Adobe Illustrator
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
CorelDraw X4
Canon Scan Lide 25 Pro
Font Navigation 2008
c. Warna
Segala macam merchandise yang ada di Kedai Digital 10 Surakarta
menggunakan digital printing, keuntungan digital printing adalah hasil
warna yang full color dengan warna yang true color dan tajam.
d. Print Out
Setelah selesai membuat desain penulis diwajibkan membuat printout
hasil desain untuk di berikan kepada bagian produksi agar segera di
laksanakan proses cetak ke dalam bahan baku menjadi sebuah produk
yang sesuai dengan pemesanan konsumen, printout yang diberikan
berupa sebuah hasil cetakan yang menggunakan kertas inject paper
dengan tinta sublime/art paper sesuai spesifikasi order.
Gambar 13
Printer Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Gambar 14
Cutting Plotter Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
C. Proses Desain Merchandise
Pada saat melaksanakan Kuliah Kerja Media ( KKM ) di Kedai Digital
10 Surakarta, penulis lebih di konsentrasikan pada bidang creative design dengan
tugas membuat desain dari perintah konsumen dalam bentuk kertas job order
yang sudah di tuliskan dari meja front office, selama melaksanakan proses Kuliah
Kerja Media ( KKM ) penulis sering sekali mendapatkan tugas membuat desain
keramik, mug dan kaos.
Pada saat membuat desain di Kedai Digital 10 Surakarta penulis
dihadapkan dengan 3 macam proses desain yaitu Pra Desain, Desain, Pasca
Desain, dengan menganut 3 proses tersebut maka seorang creative design akan
mudah untuk membuat sebuah desain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Selain itu penulis juga dihadapkan dengan 3 tahap yang dihadapkan
penulis pada saat melaksanakan proses desain, 3 tahap tersebut meliputi
kominikasi dengan konsumen, komunikasi dengan perusahaan, dan hal teknis.
a. Pra Desain
1. Komunikasi Dengan Konsumen
Pada tahap ini penulis sama sekali tidak bertatap muka secara langsung
dengan konsumen, melainkan menunggu job order yang berupa sebuah surat
perintah kerja yang dibuat oleh front office.
Job order adalah lembaran kertas yang sering di sebut dengan surat
perintah kerja ( SPK ) yang berisikan pesan dari konsumen untk membuat desain
dan berisikan tanda tangan konsumen dengan catatan order yang sudah approve
dengan konsumen apabila terjadi kesalahan atau pergantian desain maka bukan
tanggung jawab Keda Digital 10 Surakarta apabila sudah terlanjur tercetak ke
bahan baku produk.
2. Komunikasi Dengan Perusahaan
Pada saat menerima job order penulis mengkonsultasikan isi dari job order
tersebut kepada bagian front office agar lebih jelas dan paham dengan maksud
dari konsumen.
Penulis sering kali menanyakan dan mengkonsultasikan kembali kepada
front office dengan tujuan agar hasil desain memang benar benar sesuai dengan
apa yang diharapkan konsumen, karena sering sekali ada konsumen yang hasil
desainya tidak seperti dengan yang di maksud karena kelemahan bagian front
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
office dalam menuliskan dan meringkasa masksud dari konsumen kedalam job
order.
3. Hal Teknis
Proses pertama kali untuk membuat sebuah desain grafis adalah
menggunakan computer dengan spesifikasi yang sesuai untuk membuat desain,
spesifikasi standard yang di butuhkan adalah : perangkat CPU computer yang
berbasis intel maupun Amd dengan kecepatan procecor minimum 2,3Ghz yang di
dukung dengan Ram minimum 2Gb serta membutuhkan Hardisk 320Gb untuk
menyimpan data konsumen dan untuk membantu detail grafis dari gambar
menggunakan VGA External minimum 256Mb, Proses membuat desain dengan
menggunakan computer tersebut akan lebih mudah dan cepat, namun seorang
desainer grafis juga harus memiliki mouse pen, mouse standard dan keyboard
standard serta di bantu dengan LCD untuk memproyeksikan hasil desain yang
sudah di buat.
Proses pertama kali adalah menghidupkan perangkat computer da juga printer,
scanner dan mengambil job order yang sudah di buat oleh front office, setelah itu
desainer harus menguasai beberapa program wajib untuk membuat sebuah desain.
Pada tahap ini penulis tidak bertatap muka langsung dengan konsumen
melainkan berkomunikasi secara langsung dengan bagian front office untuk
menanyakan job order yang di tuliskan konsumen. pada tahap ini penulis
mempersiapkan langkah pertama untuk membuat desain yaitu berhubungan
langsung dengan perangkat computer dan alat yang diperlukan, sesekali penulis
berkomunikasi dengan senior bahka pemilik perusahaan untuk menanyakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
prosedur saat menyalakan alat bantu untuk mendesain, aktivitas yang dilakukan
hanya menjalankan program yang di gunakan untuk membuat desain dan
menunggu job order dari konsumen yang memesan suatu produk.
b. Desain
1. Komunikasi dengan Konsumen
Pada tahap ini penulis sering kali bertatap muka dengan konsumen, karena
prosedur pemesanan sebuah produk di Kedai Digital 10 Surakarta adalah dengan
cara cetak langsung dan lihat desain.
- Cetak langsung : Konsumen menegaskan kepada perusahaan agar
langsung mencetak desain kedalam produk yang diinginkian konsumen,
dengan catatan kesalahan yang terjadi saat proses desain bukan merupakan
tanggung jawab perusahaan
- Lihat desain : Pada tahap ini penulis hanya membuat desain saja
sementara sebelum konsumen datang kembali untuk melihat desain yang
sudah di buat, dalam tahap ini penulis bertatap muka secara langsung
dengan konsumen pada saat konsumen melihat desain tersebut, karena
terkadang ada konsumen yang ingin membetulkan desain tersebut menurut
selera ataupun langsung setuju dengan desain yang dibuat perusahaan.
2. Komunikasi Dengan Perusahaan
Selain itu penulis juga berkomunikasi dengan perusahaan untuk
mengkonsultasikan apakah desain yang dibuat penulis sudah layak dan mendekati
ciri desain dai Kedai Digital 10 Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Aktivitas yang di lakukan penulis adalah membuat desain sesuai
permintaan konsumen yang sudah tertulis di dalam job order dan membuat
printout untuk segera diproduksi.
Penulis sering bertanya kepada desainer senior dai Kedai Digital 10
Surakarta tentang ciri – ciri dari desain Kedai Digital yang menggunakan
campuran desain jenis retro dan era pop dengan perpaduan warna yang sinkron
sehingga cukup enak dipandang dan dipahami.
3. Hal Teknis
Proses membuat sebuah desain adalah dengan menggunakan software
yang di buat untuk membuat sebuah desain, software utama tersebut adalah
Adobe Photoshop Cs4 dan juga Coreldraw X4, program ini merupakan program
khusus yang saling mendukung untuk membuat sebuah desain karena di dalam
program tersebut kita dapat membuat dan memanipulasi sebuah gambar sesuai
seperti yang kita inginkan tergantung keuletan dan kreatifitas desainer saja untuk
mengoperasikan program tersebut.
Penulis di tugaskan untuk menguasai program tersebut karena dalam
membuat sebuah rancangan desain penulis akan di suguhkan dengan criteria
desain yaitu Manipulasi Design dan Creator Design yang harus di kuasai oleh
seorang desainer.
Manipulasi Design : adalah sebuah tehnik untuk merubah,
menambahkan dan mengedit sebuah gambar sesuai yang kita inginkan,
sebagai contoh adalah foto seekor ayam yang kepalanya diganti dengan
buaya, walaupun sangat mustahil namun dengan ke uletan dan skil seorang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
desainer hal itu bisa di lakukan dan di proyeksikan ke dalam bentuk
gambar.
Creator Design : seorang creator design haruslah sangat kreatif
karena di tuntut untuk membuat sebuah rancangan desain dari awal dan
benar – benar hasil desain tersebut membentuk cirri khas dari seorang
desainer, seorang creator design juga harus menguasai beberapa program
lain yang mendukung yaitu Adobe Ilustrator dan Adobe Lightroom,
program ini berfungsi untuk membuat ilustrasi desain dan juga mengatur
pencahayaan desain tersebut sehingga terlihat nyata.
Keunggulan Kedai Digital 10 Surakarta adalah sudah memiliki beberapa
macam catalog desain yang berguna untuk memudahkan konsumen dalam
memilih desain, keunggulan ini juga membantu penulis agar tidak terlalu sulit
untuk membuat desain dari awal.
c. Pasca Desain
1. Komunikasi dengan Konsumen
Pada tahap ini penulis sama sekali tidak bertatap muka dengan konsumen
melainkan berkomunikasi dengan bagian produksi untuk menjelaskan pesanan
desain yang sudah dikerjakan untuk dicetak menjadi produk sesuai dengan
permintaan konsumen
2. Komunikasi Dengan Perusahaan
Pada tahap ini Penulis sangat di wajibkan untuk berkomunikasi dengan
bagian produksi, karena hasil desain yang di buat penulis langsung di serahkan ke
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
dalam bentuk printout dan di jelaskan kepada bagian produksi. Penulis sering
sekali lupa untuk membuat printout kepada bagian produksi yang dampak
negatifnya jika tidak ada yang ingat order tersebut maka pesanan konsumen tidak
akan tercetak menjadi sebuah produk sesuai dengan pesanan konsumen.
Untuk mengatasi hal tersebut penulis sering kali untuk menuliskan memo di
atas job order sebelum membuat desain dan juga meminta tolong bagian produksi
untuk mengingatkannya.
3. Hal Teknis
Setelah penulis selesai dengan membuat desain dengan menggunakan
bantuan program pendukung penulis diwajibkan untuk membuat printout hasil
desain yang sudah di buat untuk dip roses oleh divisi produksi, dalam membuat
printout menggunakan 2 macam printer yaitu inkjet dan laserjet dengan
spesifikasi dan hasil cetakan yang berbeda, printer inkjet adalah printer yan
menggunakan bahan tinta cair yang khusus untuk membuat keramik digital dan
juga mug digital dan bisa juga diaplikasikan kedalam kaos digital, printer laserjet
adalah printer yang menggunakan tinta bubuk dan dengan pencahayaan sinar laser
printer ini dikhususkan untuk mencetak poster dan juga leaflet.Setelah proses
printout tugas desainer sudah selesai karena hasil printout akan dikerjakan oleh
divisi produksi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Gambar 15
Penulis pada saat melaksanakan KKM di Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Dokumentasi Pribadi Penulis
Berikut ini adalah beberapa contoh hasil desain merchandise yang penulis buat
selama melaksanakan Kuliah Kerja Media di Kedai Digital 10 Surakarta.
Gambar 16
Desain Merchandise Jenis Mug Digital
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Spesifikasi Desain :
- Software : Adobe Photoshop Cs3 & Corel Draw X4
- Printout : Inject Paper 130gr tinta sublime
- Ukuran : 18cm x 8.2cm
- Finishing : Cetak Mirror
- Pemesan : Happy ( Personal )
- Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
Gambar 17
Desain Merchandise Jenis Pin
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
Spesifikasi Desain :
- Software : Adobe Photoshop Cs3 & Corel Draw X4
- Printout : Inject Paper 130gr tinta Artpaper
- Ukuran : diameter 4,4cm
- Finishing : Cetak Normal
- Pemesan : Mia ( Personal )
- Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Gambar 18
Desain Merchandise Jenis Jam Keramik
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
Spesifikasi Desain :
- Software : Adobe Photoshop Cs3 & Corel Draw X4
- Printout : Inject Paper 130gr tinta Sublime
- Ukuran : 20cm x 25cm
- Finishing : Cetak Mirror
- Pemesan : Rifky ( Personal )
- Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Gambar 19
Desain Merchandise Jenis Jam dinding
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
Spesifikasi Desain :
- Software : Adobe Photoshop Cs3 & Corel Draw X4
- Printout : Glossy Photo Paper 130gr tinta Artpaper
- Ukuran : Diameter 17.2cm
- Finishing : Cetak Normal
- Pemesan : Yasinta ( Personal )
- Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
D. Hambatan Proses Desain
Penulis juga mengalami beberapa hambatan yang dirasakan saat
membuat desain di Kedai Digital 10 Surakarta saat Kuliah Kerja Media ( KKM )
berlangsung, beberapa kesulitan dan hambatan yang di alami penulis adalah
sebagai berikut :
A. . Pra Desain :
- Penulis belum bisa mengoperasikan printer laserjet, printer laserjet
adalah printer yang menggunakan tinta jenis bubuk, printer ini
berbeda dengan printer inkjet yang menggunakan jenis tinta cair
melainkan dengan menggunakan tinta bubuk yang proses cetaknya di
gunakan dengan penyinaran laser, hasil cetakan dari printer laserjet
tidak luntur dan hasil cetakan yang sangat tajam sehingga hasil
cetaknya sangat optimal.
- Penulis belum bisa mengoperasikan mesin cutting plotter, mesin
cutting plotter adalah mesin yang digunakan untuk memotong kertas,
stiker maupun vynil mesin ini sangat optimal untuk membuat stiker
jenis cutting sticker, selain itu mesin ini juga berfungsi untuk proses
membuat screen pada sablon.
- Penulis belum beradaptasi dengan lingkungan Kedai Digital yang
selalu ramai dengan Konsumen, misalnya pada saat ada orang lihat
desain jadi dari pesanan yang sudah di pesan oleh konsumen penulis
merasa kebingungan dan gugup untuk bertatap muka langsung
dengan konsumen.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
B. Proses Desain :
- Penulis belum menguasai program Adobe Ilustrator, merupakan
program untuk membuat ilustrasi desain atau gambar abstrak
menggunakan penmouse yang diaplikasikan menggunakan program
Adobe Ilustrator.
- Penulis belum bisa menggunakan program Adobe Lightroom,
merupakan program untuk mngolah gambar dan mengatur warna dan
cahaya pada gambar, program ini sangat cocok untuk mengatur
warna dengan detail dan juga pencahayaan dari gambar yang akan di
olah sesuai dengan kebutuhan desain.
C. Pasca Desain :
- Penulis lupa membuat printout untuk diberikan kepada bagian
produksi., printout merupakan salah satu hal penting untuk proses
produksi di Kedai Digital 10 Surakarta yang berisikan gambar cetak
dari printer untuk diberikan kepada bagian produksi untuk segera
naik cetak menjadi barang pesanan konsumen.
E. Penanganan Yang Dilakukan
A. Pra Desain :
- Bertanya kepada senior bagaimana cara mengoperasikan printer
laserjet.
- Penulis belajar mengoperasikan mesin cutting plotter dengan
dampingan senior.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
- Penulis mencoba mengakrabkan diri dengan cara membuat kelucuan
dan sharing tentang desain dengan karyawan Kedai Digital 10
Surakarta.
B. Proses Desain :
- Penulis membaca buku dan meminta bimbingan kepada senior
tentang program Adobe Ilustrator agar penulis lebih mampu dan
menguasai program Adobe Ilustrator.
- Penulis melihat senior pada saat senior menggunakan program
Adobe Lightroom dan membaca serta mencari referensi di internet
bagaimana menguasai program Adobe Lightroom.
C. Pasca Desain :
- Penulis meminta tolong kepada senior dan bagan produksi agar pada
saat penulis lupa membuat printout, senior maupun bagian produksi
segera menegur dan menasehati penulis untuk tudak lupa lagi
membuat printout.
Saat penulis mengalami beberapa hambatan yang di rasakan saat
melaksanakan Kuliah Kerja Media ( KKM ) di Kedai Digital 10 Surakarta adalah
dengan bertanya kepada senior yang lebih dulu dan lebih tau tentang seluk beluk
Kedai Digital 10 Surakarta dan mengkomunikasikan tentang kelemahan penulis
kepada senior desainer yang bekerja di Kedai Digital 10 Surakarta, selain itu
penulis juga sering sharing tentang pengalaman dan juga keadaan yang ada di
Kedai Digital 10 Surakarta, penulis juga membeli buku panduan untuk menguasai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
program Adobe Ilustrator agar kinerja saat melaksanakan Kuliah Kerja Media (
KKM ) di Kedai Digital 10 Surakarta berjalan dengan lancar.
F. Kemajuan Yang Telah Dicapai
Selama mengikuti Kuliah Kerja Media di Kedai Digital, banyak sekali
ilmu dan pengalaman yang di dapatkan oleh penulis, yang mungkin tidak di
daptkan semasa di bangku kuliah. Disini penulis dapat mengenal dunia kerja
secara langsung, khususnya di bidang periklanan, hal ini sangat bermanfaat
seandainya penulis benar – benar terjun ke dunia tersebut.
A. Pra Desain
1. Penulis sudah lancar mengoperasikan printer laserjet dan inkjet
2. Penulis lancar megoperasikan mesin cutting plotter
3. Penulis sudah Mampu mengenal seluk beluk serta sistem kerja di
Kedai Digital
B. Proses Desain
1. Penulis lebih mengenal dan menguasai program Adobe Ilustrator dan
Adobe Lightroom
2. Menambah pengetahuan dan wawasan di bidang Desain Grafis dan
dunia digital printing
C. Pasca Desain
1. Mampu berinteraksi dengan dunia kerja yang sebenarnya sehingga
penulis dapat mempersiapkan diri jika pada suatu saat terjun di dunia
kerja tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
2. Menambah wawasan dan pengalaman, khususnya di bidang
periklanan.
3. Menambah pengetahuan dan wawasan tentang strategi promosi dan
peningkatan penjualan.
Dengan mengikuti kegiatan Kuliah Kerja Media ini, penulis dapat
mengaplikasikan ilmu yang di dapat di bangku kuliah ke dunia kerja
yang sesungguhnya. Hal ini sungguh menjadi pengalaman yang
berharga bagi seluruh peserta Kuliah Kerja Media. Semoga apa yang di
dapat penulis selama mengikuti kegiatan Kuliah Kerja Media dapat
berguna di masa yang akan datang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Kuliah Kerja Media
Kedai Digital merupakan Perusahaan Merchandising mampu menguasai
pasar dengan keunggulan – keunggulan yang di miliki perusahaan tersebut,
sebagai contoh keunggulan yang sangat menonjol adalah pada bagian Desain
yang berkesan unik, tidak monoton serta selalu update mengikuti perkembangan
jaman, bahkan jika ada konsumen yang menginginkan jenis desain yang lebih
unik daripada yang lain Kedai Digital bisa melakukanya. Keunggulan lain yang di
miliki Kedai Digital merupakaan realisasi dar tag linenya sendiri yaitu “ Bikin
Mug Satoe Sadja “ maksud dari tag line ini adalah Kedai Digital melayani dengan
sangat ramah walaupun konsumen membeli produk merchandise yang di inginkan
sejumlah satu buah saja, ini merupakan keunggulan yang jarang di miliki oleh
perusahaan – perusahaan besar yang lainya.
Penulis mendapatkan pengalaman serta ilmu yang sangat berharga ketika
mengikuti Kuliah Kerja Media di Kedai Digital di bagian divisi creative design,
walaupun penulis tidak hanya fokus dengan divisi tersebut, penulis juga di berikan
kesempatan untuk belajar proses produksi, marketing dan juga berhadapan dengan
konsumen. Hal ini sangat membantu penulis dalam meningkatkan kemampuan
sebagai mahasiswa periklanan. Saat melaksanakan Kuliah kerja Media di Kedai
Digital penulis juga dapat mengaplikasikan semua ilmu yang di peroleh selama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
mengikuti perkuliahan. Hal ini sangat penting untuk mahasiswa, supaya dapat
mengetahui kelebihan dan kekurangan mereka dalam mempersiapkan diri untuk
dunia kerja yang sebenarnya.
Dari pengalaman tersebut bisa disimpulkan bahwa Kedai Digital adalah
tempat yang bagus untuk menunjang kegiatan Kuliah Kerja Media di masa – masa
yang akan datang. Akan sangat bermanfaat seandainya tercipta kerjasama yang
bagus antara pihak DIII Komunikasi Terapan FISIP UNS dengan biro iklan
maupun instansi kerja yang ada.
2. Proses Desain Merchandise
Sebuah desainer grafis dituntut untuk dapat menarik konsumen dengan
menggunakan strategi promosi yang dikemas dengan menarik dan informasi yang
disampaikan dalam desain dapat diterima oleh khalayak. Kemudian desain-desain
produk yang dihasilkan perusahaan haruslah kreatif dan komunikatif tidak hanya
sembarangan saja membuat desain tanpa konsep dan brainstorming yang baik.
Sebuah merek atau produk dapat diproyeksikan pada suatu citra (image)
tertentu (melalui periklanan). Gagasannya adalah agar konsumen dapat menikmati
keuntungan psikologis dari sebuah produk (selain keuntungan fiscal yang
mungkin ada). Biasanya strategi ini berorientasi pada symbol kehidupan.
a. Pra Desain
Seorang desainer grafis sangat di tuntut untuk menguasai PC ( Personal
Computer ), karena computer merupakan bagian primer untuk membuat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
sebuah desain grafis, walaupun terkadang seorang illustrator merancang
sebuah desain dengan menggunakan gambaran tangan.
b. Desain
Seorang desainer grafis juga harus mampu untuk menguasai kriteria
desain yaitu Manipulasi Design dan Creator Design yang harus di kuasai oleh
seorang desainer.
Manipulasi Design : adalah sebuah tehnik untuk merubah,
menambahkan dan mengedit sebuah gambar sesuai yang kita inginkan,
sebagai contoh adalah foto seekor ayam yang kepalanya diganti dengan
buaya, walaupun sangat mustahil namun dengan ke uletan dan skil seorang
desainer hal itu bisa di lakukan dan di proyeksikan ke dalam bentuk
gambar.
Creator Design : seorang creator design haruslah sangat kreatif
karena di tuntut untuk membuat sebuah rancangan desain dari awal dan
benar – benar hasil desain tersebut membentuk cirri khas dari seorang
desainer, seorang creator design juga harus menguasai beberapa program
lain yang mendukung yaitu Adobe Ilustrator dan Adobe Lightroom,
program ini berfungsi untuk membuat ilustrasi desain dan juga mengatur
pencahayaan desain tersebut sehingga terlihat nyata.
Dengan menguasai dua landasan dasar desainer grafis tersebut maka
seorang dikatakan mampu untuk menjadi seorang desainer grafis, walaupun
menurut beberapa pendapat bahwa desain itu adalah taste yang merupakan luapan
dari buah pemikiran individu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
c. Pasca Desain
Bagi perusahaan digital printing alat bantu merupakan sebuah peranan
penting untuk menunjang kemajuan perusahaan, karena pada perusahaan Kedai
Digital 10 Surakarta menggunakan hasil cetakan yang full color dan hasil cetakan
yang mmupuni.
Dari sedikit uraian diatas, desain grafis periklanan merupakan pencitraan
terhadap konsumen yang mempengaruhi psikologis dari konsumen terhadap
perusahaan melalui konsep desain dan informasi desain yang disampaikan. Jadi
dalam penerapan konsep desain grafis periklanan adalah salah satu hal yang
penting dalam menciptakan pencitraan brand image perusahaan dan produk-
produk yang dihasilkan perusahaan terhadap klien, konsumen maupun kompetitor
perusahaan lain.
B. Saran - Saran
1. Bagi Kedai Digital 10 Surakarta
a. Lebih meningkatkan koordinasi dari masing – masing divisi untuk
menghindari salah komunikasi yang sering terjadi seperti kesalahan
penulisan pada job order.
b. Meningkatkan kualitas pelayanan terhadap konsumen, pelayanan yang
diberikan dapat berupa 3S yaitu, senyum, salam dan sapa sehingga
konsumen akan merasa nyaman dan senang pada saat memesan produk.
c. Meningkatkan kreasi dalam bidang desain grafis, kreatifitas perpaduan
antara warna yang berkesan ceria seperti warna kuning, merah dan hijau.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
d. Melakukan inovasi terhadap produk sehingga berkesan tidak monoton,
membeli produk baru yag belum ada di Kedai Digital Surakarta seperti Mug
Magic, Bingkai 3d dan Jam Akrilik.
2. Bagi DIII Komunikasi Terapan FISIP UNS
a. Diharapkan agar lebih menyeimbangkan perkuliahan antara teori dan
praktek, sehingga mahasiswa dapat lebih cermat memraktekanya ke dalam
dunia kerja yang sebenarnya.
b. Memperhatikan alat penunjang perkuliahan sarana dan prasarana seperti :
camera, handy cam, dan alat – alat yang menunjang kebutuhan proses
perkuliahan, sehingga mahasiswa mempunyai kemampuan yang cukup
dalam mengoperasikan alat – alat tersebut.
c. Mengoptimalkan perkuliahan yang ada. Sehingga mahasiswa D III
Komunikasi terapan FISIP UNS benar- benar siap untuk terjun ke dunia
kerja yang sebenarnya.
d. Menambahkan koleksi – koleksi buku di perpustakaan FISIP UNS.
Sehingga dapat membantu mahasiswa untuk mencari reverensi dan untuk
membantu agar perkuliahan bisa optimal.
e. Sering mengadakan seminar tamu yang menguasai ilmu di bidangnya
sesuai dengan jurusan perkuliahan untuk mendorong semangat dan motivasi
mahasiswa dalam perkuliahan.
3. Saran Bagi Keilmuan Komunikasi Terapan
a. Diharapkan agar keilmuan komunikasi terapan bisa makin dikembangkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
sesuai perkembangan zaman, tidak mengedepankan teori tetapi lebih
mengoptimalkan dalam praktek di lapangan agar mahasiswa mampu
menguasai apa yang diajarkan pada saat perkuliahan ke dalam dunia kerja
yang sebenarnya.
b. Diharapkan agar kurikulum yang sudah ada dikembangkan kembali
menjadi kurikulum yang adaptif dan aplikatif.
c. Lebih memperhatikan dan meningkatkan sarana pendukung dalam proses
perkuliahan seperti lab,studio jaringan kerjasama dengan instansi yang
mendukung pada saat proses Kuliah Kerja Media.
d. Penulis berharap sebaiknya pengetahuan di bidang desain grafis 2 dimensi
dan 3 dimensi dapat ditambah lagi, terutama tentang pembelajaran software-
software yang digunakan.
top related