abstrak -...

89
ABSTRAK Alief Suciati, Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video dengan Windows Movie Maker Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa (Kuasi Eksperimen di SD Negeri Kutajaya I, Tangerang). Skripsi, Jurusan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi belajar matematika siswa setelah menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Kutajaya I, Tangerang. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan the post-test only control group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan tehnik cluster random sampling. Sampel penelitian yang pertama berjumlah 40 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Sampel yang kedua berjumlah 40 siswa untuk kelas kontrol dengan media konvensional yaitu powerpoint. Analisis data menggunakan uji-t dari kedua kelompok diperoleh nilai t hitung sebesar 8,57, sedangkan t tabel pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan (dk) = 78 yaitu sebesar 1,99, maka dapat dikatakan bahwa t hitung > t tabel . Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dibandingkan motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media konvensional yaitu powerpoint. Kata kunci : Media Pembelajaran Video, Windows Movie Maker. Motivasi Belajar. i

Upload: vuonglien

Post on 05-Feb-2018

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

ABSTRAK

Alief Suciati, Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video dengan Windows Movie Maker Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa (Kuasi Eksperimen di SD Negeri Kutajaya I, Tangerang). Skripsi, Jurusan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi belajar matematika siswa setelah menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Kutajaya I, Tangerang. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan the post-test only control group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan tehnik cluster random sampling. Sampel penelitian yang pertama berjumlah 40 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Sampel yang kedua berjumlah 40 siswa untuk kelas kontrol dengan media konvensional yaitu powerpoint. Analisis data menggunakan uji-t dari kedua kelompok diperoleh nilai thitung sebesar 8,57, sedangkan ttabel pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan (dk) = 78 yaitu sebesar 1,99, maka dapat dikatakan bahwa thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dibandingkan motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media konvensional yaitu powerpoint.

Kata kunci : Media Pembelajaran Video, Windows Movie Maker. Motivasi

Belajar.

i

Page 2: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

ABSTRACT Alief Suciati, The Effect of Using Media of Video with Windows Movie Maker for Motivate Students to Learn Mathematics (Quasi Experiment in SD Negeri Kutajaya I, Tangerang). Thesis, Mathematics Education Department, Faculty Of Tarbiyah And Teachers Training of UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. The study goal is determine how motivate students to learn mathematics after using media of video with windows movie maker. Research conducted at “SD Kutajaya I Tangerang”. The method was used quasi experiment with the post-test only control group design. Sampling was done using cluster random sampling technique. This experiment takes two sample classes. The first sample class is 40 students which are use media of video with windows movie maker. The second sample amounted to 40 students for conventional media in control class with power point. Data analysis using t-tests of both groups obtained ttest of 8,57, while ttable at 5% significance level with degrees of freedom (dk) = 78 is equal to 1,99, we can conclude that ttest > ttable. This shows that learning by media of video with windows movie maker has significant effect to the student motivation on learning mathematics. Key word: Instructional Media of Video, Windows Movie Maker, Learning

Motivation

ii

Page 3: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Ilahi

Rabbi, yang telah memberikan limpahan nikmat, rahmat dan kasih sayang-Nya

kepada penulis selama ini sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada nabi Muhammad saw, sang

pembawa risalah islam, pembawa syafaat bagi umatnya dihari akhir kelak.

Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis

untuk menyelesaikan studi S1 jurusan pendidikan matematika fakultas ilmu

tarbiyah dan keguruan, dengan judul “pengaruh media pembelajaran video

dengan windows movie maker terhadap motivasi belajar matematika siswa”.

Disadari sepenuhnya bahwa kemampuan dan pengetahuan penulis sangat

terbatas, maka adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak

sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu penulis

mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya, kepada yang terhormat :

1. Bapak Prof. Dr. H. Dede Rosyada, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan.

2. Ibu Dra. Maifalinda Fatra, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan

Matematika.

3. Bapak Otong Suhyanto, M.Si, selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan

Matematika.

4. Ibu Tita Khalis Maryati, S.Si., M.Kom, selaku pembimbing I yang selalu

memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penulisan skripsi ini.

5. Dra. Afidah Mas’ud, selaku pembimbing II yang selalu memberikan

bimbingan dan pengarahan dalam penulisan skripsi ini.

6. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Pendidikan Matematika.

7. Bapak Ujang Rahmat, S.Ag, selaku kepala sekolah SDN Kutajaya I,

Kabupaten Tangerang yang telah banyak membantu penulis selama penelitian

berlangsung.

8. Ibu Mimin Rusmini, selaku guru pamong tempat penulis mengadakan

penelitian.

iii

Page 4: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

9. Ayahanda (Mujiyono) dan ibunda (Ratna Saputri) tercinta yang senantiasa

memberikan motivasi dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan

skripsi ini.

10. Adik-adikku (Bayu Imannudin dan Tiara Nur Hidayati) tercinta yang

senantiasa memberikan motivasi, dukungan dan semangat kepada penulis

dalam menyelesaikan skripsi ini.

11. K.H. Bahrudin dan Umi Tuti selaku Pengasuh Pondok Pesantren Daar El

Hikam Ciputat, yang telah banyak memberikan ilmu dan doa kepada penulis.

12. Siswa dan siswi kelas III SDN Kutajaya I Kabupaten Tangerang, yang telah

bersikap kooperatif selama penulis mengadakan penelitian.

13. Sahabat-sahabat terbaikku Dwi, Raswati, Achie, Elah, serta seluruh teman-

teman ku tercinta, mahasiswa dan mahasiswi jurusan pendidikan matematika

angkatan 2005, khususnya kelas B, semoga kebersamaan kita menjadi

kenangan terindah untuk menggapai kesuksesan dimasa mendatang.

14. Semua pihak yang telah banyak memberikan bantuan, dorongan dan informasi

serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam menyelesaikan

skripsi ini.

Semoga Allah SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas jasa baik

yang diberikan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan-

kekurangan karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu kritik dan saran

yang membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat

bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu

pengetahuan. Amin.

Jakarta, Juli 2010

Penulis

Alief Suciati

iv

Page 5: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

DAFTAR ISI

ABSTRAK ...................................................................................................... i

ABSTRACT ..................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR .................................................................................... iii

DAFTAR ISI ................................................................................................... v

DAFTAR TABEL .......................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... x

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xi

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................ 1

A. Latar Belakang Masalah ....................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ............................................................. 5

C. Pembatasan Masalah ............................................................ 6

D. Perumusan Masalah ............................................................. 6

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ............................................. 6

BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN

HIPOTESIS ................................................................................. 8

A. Kajian Teori ......................................................................... 8

1. Pembelajaran Matematika .................................................... 8

a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Matematika . 8

b. Karakteristik Pembelajaran Matematika .................. 12

c. Pembelajaran Matematika di SD ............................ 13

2. Motivasi Belajar .................................................................... 14

a. Pengertian Motivasi ................................................. 14

b. Pengertian Motivasi Belajar ..................................... 17

c. Tujuan dan Fungsi Motivasi Belajar ........................ 18

d. Macam-Macam Motivasi ......................................... 21

e. Teknik Memotivasi dalam Pembelajaran ................. 24

v

Page 6: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

f. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi

Belajar ..................................................................... 25

3. Media pembelajaran ............................................................. 27

a. Pengertian Media .................................................... 27

b. Fungsi dan Manfaat Media ..................................... 28

c. Klasifikasi Media Pembelajaran ............................. 30

d. Gambaran Media Pembelajaran Video ................... 31

e. Kelebihan dan Kekurangan dari Penggunaan Media

Pembelajaran Video ................................................ 32

f. Teknik dan strategi pemanfaatan program video

pembelajaran ........................................................... 33

4. Media Berbasis Komputer ................................................... 34

a. Pengertian Media Ajar Berbasis Komputer ............ 34

b. Jenis-Jenis Media Ajar Berbasis Komputer ............ 35

c. Keuntungan Menggunakan Komputer .................... 35

5. Media Berbasis Multimedia ................................................. 36

a. Gambaran Tentang Multimedia .............................. 36

b. Elemen-Elemen Multimedia ................................... 37

c. Multimedia Sebagai Media Pengajaran .................. 38

6. Movie Maker ........................................................................ 38

a. Gambaran Tentang Movie Maker ........................... 38

b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ....... 45

7. Powerpoint ........................................................................... 47

a. Gambaran Tentang Powerpoint .............................. 47

b. Cara Membuat Aplikasi dengan Powerpoint .......... 49

B. Penelitian Yang Relevan ...................................................... 50

C. Kerangka Berpikir ................................................................ 50

D. Hipotesis ............................................................................... 52

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................... 53

A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................. 53

vi

Page 7: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

1. Tempat Penelitian .................................................... 53

2. Waktu Penelitian ...................................................... 53

B. Metode dan Desain Penelitian .............................................. 53

C. Populasi dan Tehnik Pengambilan Sampel .......................... 54

D. Tehnik Pengumpulan Data ................................................... 54

1. Variabel Penelitian ................................................... 54

2. Sumber Data ............................................................ 54

3. Instrumen Penelitian ............................................... 54

4. Uji Validitas ............................................................ 56

5. Uji Reabilitas .......................................................... 57

E. Tehnik Analisa Data ............................................................. 57

1. Uji Persyaratan Analisis .......................................... 57

2. Pengujian Hipotesis ................................................ 59

F. Hipotesis Statistik ................................................................ 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 62

A. Deskripsi Data .................................................................... 62

1. Skor motivasi belajar matematika siswa yang

menggunakan media pembelajaran movie maker

(kelompok eksperimen) ........................................... 62

2. Skor motivasi belajar matematika siswa yang

menggunakan media pembelajaran powerpoint

(kelompok kontrol) ................................................. 64

B. Pengujian Persyaratan Analisis ........................................... 66

1. Uji Normalitas ......................................................... 66

2. Uji Homogenitas ..................................................... 67

C. Pengujian Hipotesis dan Pembahasan ................................ 68

1. Pengujian Hipotesis ................................................ 68

2. Pembahasan ............................................................ 69

D. Keterbatasan Penelitian ...................................................... 72

vii

Page 8: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

BAB V KESIMPULAN ............................................................................ 73

A. Kesimpulan .......................................................................... 73

B. Saran ................................................................................... 73

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 75

LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................ 78

viii

Page 9: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Penelitian Motivasi Belajar Matematika

Siswa ..................................................................................... 55

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa

Kelas Eksperimen .................................................................. 63

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa

Kelas Kontrol ........................................................................ 64

Tabel 4.3 Perbandingan Mottivasi Belajar Matematika Kelompok

Eksperimen dan Kelompok Kontrol ...................................... 66

Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Uji Normalitas ......................................... 67

Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ..................................... 68

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis ............................................ 69

ix

Page 10: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Program Windows Movie Maker 2.0 ..................... 40

Gambar 2.2 Tampilan Menu Bar dan Toolbar .......................................... 41

Gambar 2.3 Tampilan File, Edit, View, Taks, Clip, Play dan Help .......... 41

Gambar 2.4 Tampilan Movie Task Pane ................................................... 42

Gambar 2.5 Letak Collections Pane dan Contents Pane .......................... 42

Gambar 2.6 Tampilan Video Effects dan Contents Pane .......................... 43

Gambar 2.7 Tampilan Video Transitions dan Contents Pane ................... 43

Gambar 2.8 Tampilan Area Monitor ......................................................... 43

Gambar 2.9 Tampilan Storyboard ............................................................ 44

Gambar 2.10 Tampilan Timeline ................................................................ 44

Gambar 2.11 Tampilan Capture Video ....................................................... 45

Gambar 2.12 Tampilan Import File ............................................................ 45

Gambar 2.13 Tampilan Program Powerpoint ............................................. 48

Gambar 3.1 Desain Penelitian ................................................................... 53

Gambar 4.1 Garfik Histogram dan Poligon Kelompok Eksperimen ........ 63

Gambar 4.2 Garfik Histogram dan Poligon Kelompok Kontrol ............... 65

x

Page 11: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Hasil Wawancara Kepada Guru ............................................. 78

Lampiran 2 Angket Penelitian Sebelum Uji Validitas ............................. 80

Lampiran 3 Angket Penelitian Sebelum Uji Validitas ............................. 82

Lampiran 4 Perhitungan Validitas Instrumen Motivasi Belajar

Matematika ............................................................................. 84

Lampiran 5 Perhitungan Reabilitas Instrumen Motivasi Belajar

Matematika ............................................................................. 86

Lampiran 6 Perhitungan Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar

Matematika Siswa Kelas Eksperimen ................................... 88

Lampiran 7 Perhitungan Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar

Matematika Siswa Kelas Kontrol .......................................... 91

Lampiran 8 Perhitungan Uji Normalitas Kelas Ekperimen ...................... 94

Lampiran 9 Perhitungan Uji Normalitas Kelas Kontrol ........................... 96

Lampiran 10 Langkah-Langkah Uji Homogenitas Dengan

Menggunakan Uji Fisher ....................................................... 98

Lampiran 11 Uji Hipotesis Statistik ........................................................... 99

Lampiran 12 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas

Eksperimen ............................................................................ 101

Lampiran 13 Tabel Nilai-Nilai r Product Moment ..................................... 142

Lampiran 14 Tabel Luas Dibawah Lengkungan Kurva Normal dari

0 S/D Z .................................................................................. 143

Lampiran 15 Nilai-Nilai Distribusi F ......................................................... 145

Lampiran 16 Nilai-Nilai Dalam Distribusi t ............................................... 147

Lampiran 17 Nilai Kritis Untuk Uji Liliefors ............................................. 148

Page 12: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

0

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO

DENGAN WINDOWS MOVIE MAKER TERHADAP

MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA

SKRIPSI

Diajukan Dalam Rangka Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh:

ALIEF SUCIATI (105017000451)

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURURAN

UNIVERSITAS SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2010

Page 13: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki

peranan penting dalam pendidikan. Melalui pelajaran matematika, siswa

mendapat kesempatan untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis, kritis,

analitis, kreatif, produktif yang dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan

praktis dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini

sejalan dengan tujuan umum diberikannya matematika pada jenjang

pendidikan dasar dan menengah menurut Suherman adalah

Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan didalam kehidupan dan dunia yang selalu berkembang, melalui latihan bertindak, atau dasar pemikiran yang logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efektif dan efesien. Mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan.1

Matematika juga dipandang sebagai ilmu universal yang mendasari

perkembangan ilmu modern dan memiliki berbagai peranan penting dalam

berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Peranan matematika

juga sebagai dasar dalam menguasai mata pelajaran lainnya dan menunjang

keberhasilan belajar dalam menempuh pendidikan yang lebih tinggi. Pada

kenyataannya, pada setiap kegiatan pendidikan formal, “matematika

merupakan bidang studi yang dipelajari oleh siswa dari SD hingga SMA dan

bahkan juga diperguruan tinggi”.2

Banyak mitos menyesatkan mengenai matematika. Salah satu mitos

tersebut diungkapkan oleh Wildaiman Firdaus bahwa “matematika

merupakan ilmu yang membosankan, kaku, dan tidak rekreatif.”3 Mitos yang

salah ini memberi andil besar dalam membuat sebagian masyarakat merasa

1Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: JICA-UPI, 2001), h. 56

2Mulyono Abdurrahman, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2003), h. 253

3http://himatika.mipa.ugm.ac.id/index.php?op=berita&id=130 1 Desember 2009, 17:00 wib

1

Page 14: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

2

alergi bahkan tidak menyukai matematika. Akibatnya, mayoritas siswa kita

mendapat nilai buruk untuk bidang studi ini, bukan lantaran tidak mampu,

melainkan karena sejak awal sudah merasa alergi dan takut sehingga tidak

pernah atau malas untuk mempelajari matematika. Jika mitos sesat tersebut

sudah mengakar kemungkinan besar akan mengakibatkan siswa tidak

memiliki minat dan motivasi untuk mempelajari matematika.

Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika pada

saat prapenelitian di SDN Kutajaya I didapat informasi bahwa motivasi

belajar siswa-siswi di sekolah ini cukup rendah. Hal itu dibuktikan dengan

banyaknya siswa yang sering tidak mengerjakan PR, menyotek pada saat

ulangan, sering keluar masuk kelas pada saat pembelajaran matematika

berlangsung, melamun, tidak memperhatikan ketika proses pembelajaran

berlangsung, lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar

matematika dan sikap siswa yang menunjukkan kurang semangat dalam

mengikuti proses pembelajaran matematika. Tidak hanya itu, nilai rata-rata

matematika siswa juga masih dibawah rata-rata.

Menurut Suherman bahwa siswa mempunyai masalah dalam motivasi

belajar matematikanya diantaranya “siswa membolos untuk menghindari

mengikuti pelajaran matematika, siswa gagal dalam melakukan tugas-tugas

matematika dan siswa menolak untuk mengikuti kegiatan-kegiatan

matematika, baik di dalam maupun di luar kelas.”4 Hal ini sejalan dengan

hasil wawancara sehingga dapat diindikasikan bahwa SDN Kutajaya I

memiliki motivasi belajar yang rendah.

“Rendahnya motivasi untuk belajar matematika yang dimiliki oleh

siswa menurut Erman Suherman dikarenakan oleh pengalaman yang tidak

nyaman dalam belajar matematika”.5 Salah satu faktor yang membuat

pengalaman tidak nyaman adalah guru. Hal ini bisa terjadi karena guru

menggunakan metode pembelajaran yang kurang tepat. Faktor lainnya adalah

4Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran ..., h. 197 5Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran ..., h. 187

Page 15: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

3

materi pelajaran yang terlalu sulit bagi siswa sehingga anak kurang

termotivasi untuk belajar matematika.

Dalam menghadapi pelajaran matematika diperlukan suasana belajar

yang menyenangkan agar pembelajaran dapat berjalan dengan lancar serta

dapat menghilangkan kesan negatif terhadap pelajaran matematika. Sehingga,

perlu merubah pembelajaran dengan cara mengubah cara penyampaian, baik

metode maupun media pembelajarannya. Tidak hanya itu, guru juga

bertanggung jawab dalam proses pembelajaran karena memiliki andil yang

sangat besar.

Menurut Sardiman “pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah

proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan

melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan.”6 Kegiatan

pembelajaran di kelas juga merupakan suatu dunia komunikasi tersendiri

dimana guru dan siswa saling bertukar pikiran untuk mengembangkan ide

dan pengertian.

Proses komunikasi ini tidak selamanya berjalan lancar sesuai dengan

yang diinginkan. Tetapi dalam komunikasi juga sering terjadi penyimpangan-

penyimpangan sehingga komunikasi tersebut tidak efektif dan efesien, yang

biasanya disebabkan oleh adanya kecenderungan verbalisme, ketidaksiapan

siswa dalam belajar dan sebagainya. Komunikasi memegang peranan yang

penting dalam pembelajaran. Agar komunikasi antara guru dan siswa

berlangsung baik dan informasi yang disampaikan guru dapat diterima oleh

siswa, maka dalam kegiatan pembelajaran perlu menggunakan media

pembelajaran.7

Media yang efektif adalah media yang mampu mengkomunikasikan

sesuatu yang ingin disampaikan oleh pemberi kepada penerima. Oleh karena

itu, dalam merancang pembelajaran hendaknya dipilih pula media yang

benar-benar efektif dan efisien atau media yang dirancang sendiri (media by

6Maifalinda Fatra, “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada Pembelajaran

Matematika di MI” dalam ALGORITMA Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, No. 1, Juni 2008, h. 60-61

7Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002), h. 13

Page 16: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

4

design) sehingga dapat menyampaikan pesan pembelajaran siswa dengan

baik. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas

proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga

dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan

informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu, media pembelajaran juga

dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Hal ini

sejalan dengan Hamalik yang mengemukakan bahwa “pemakaian media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan

dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan

pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap

siswa”.8 Akibat tercapainya tujuan pembelajaran yang pada akhirnya dapat

meningkatkan proses dan hasil belajar.

Perkembangan media pengajaran (instructional media) telah mampu

mengintegrasi berbagi jenis media kedalam satu model pembelajaran, yang

disebut dengan computer aided instructional (CAI). Berbagai model

pembelajaran berbasis komputer berkembang seiring dengan perjalanan

perkembangan teknologi komputer itu sendiri, seperti CAL (computer aided

learning), CBT/L (computer-based training/learning), MBL (Multimedia-

based learning), WBT/L (web-based training/learning), dan kajian tentang

online learning dan e-learning. Dari berbagai pembelajaran berbasis

komputer, pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar yang sama yaitu

memanfaatkan teknologi komputer sebagai dasar teknologi multimedia dalam

pengembangan media pembelajaran.

Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang

saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup

berbagai media dalam satu perangkat lunak (software). Pemanfaatan

multimedia dalam presentasi ini biasanya menggunakan perangkat lunak,

yakni PowerPoint, Macromedia Flash, Movie Maker dan perangkat lunak

lainnnya.

8Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet-6, h. 15

Page 17: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

5

Salah satu multimedia yang bisa dijadikan alternatif sebagai media

pengajaran adalah media pembelajaran video dengan windows movie maker.

Kelebihan windows movie maker dibandingkan dengan perangkat lunak lain

adalah mampu menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,

animasi, gambar dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi

dalam bentuk video. Sehingga, informasi atau pesan mudah dimengerti

karena ketika proses pembelajaran berlangsung dapat melibatkan banyak

indera dan organ tubuh.

Berdasarkan pemikiran yang telah diungkapkan diatas, penelitian ini

bermaksud mencari tahu pengaruh penggunaan media pembelajaran video

dengan windows movie maker dan peranannya dalam meningkatkan motivasi

belajar siswa terhadap pelajaran matematika. Sehingga, dapat diperoleh

sebuah judul yaitu: “PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO

DENGAN WINDOWS MOVIE MAKER TERHADAP MOTIVASI

BELAJAR MATEMATIKA SISWA”.

B. Identifikasi Masalah Dari latar belakang di atas, maka masalah-masalah yang dapat

diidentifikasikan adalah :

1. Siswa kurang semangat dan gairah dalam mengikuti proses pembelajaran

matematika.

2. Perhatian siswa kurang terfokus ketika pembelajaran matematika

berlangsung.

3. Siswa lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar

matematika.

4. Siswa kurang antusias dalam mengerjakan tugas-tugas kegiatan belajar

matematika.

5. Siswa sering menyontek ketika ulangan atau ujian berlangsung.

6. Kurangnya minat siswa dalam belajar matematika.

7. Guru kurang menguasai pemanfaatan media pembelajaran yang tersedia.

Page 18: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

6

C. Pembatasan Masalah Agar memudahkan dalam penyusunan skripsi ini dan tidak

menimbulkan penafsiran yang berbeda, maka penulis membatasi

permasalahan skripsi ini sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang digunakan adalah media pembelajaran video

dengan windows movie maker dalam kegiatan pembelajaran matematika.

2. Pengaruh pembelajaran mengacu pada motivasi belajar matematika yang

diukur melalui angket dan diberikan setelah pembelajaran pada materi

pecahan sederhana selesai.

D. Perumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan

masalah sebagai berikut: “Apakah motivasi belajar matematika siswa yang

menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih

tinggi dibandingkan dengan siswa yang menggunakan media konvensional

yaitu powerpoint?”.

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui serta menggambarkan

bagaimana motivasi belajar matematika siswa setelah menggunakan media

pembelajaran video dengan windows movie maker.

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Bagi sekolah, dengan penelitian ini, diharapkan dapat menjadi bahan

pertimbangan dalam membuat suatu kebijakan untuk memperbaiki dan

meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah

2. Bagi Guru, hasil penelitian memberikan manfaat untuk mengetahui media

pembelajaran yang tepat dalam meningkatkan motivasi belajar siswa serta

dapat meningkatkan profesionalisme guru dalam proses pembelajaran di

kelas.

Page 19: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

7

3. Bagi siswa, dengan penggunaan media pembelajaran movie maker, sebagai

informasi dan bahan pengembangan diri untuk meningkatkan motivasi

belajar siswa, khususnya belajar matematika.

4. Bagi peneliti, sebagai umpan balik bagi peneliti dalam proses belajar

mengajar bidang studi matematika dan untuk menambah pengetahuan

serta pengalaman.

5. Bagi pembaca, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan kajian dan

bahan referensi untuk diadakan penelitian lebih lanjut.

Page 20: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

8

BAB II

LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN

HIPOTESIS

A. Kajian Teori

1. Pembelajaran Matemátika a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Matematika

Banyak orang beranggapan bahwa yang dimaksud dengan belajar

adalah mencari ilmu atau menuntut ilmu. Ada lagi yang secara lebih

khusus mengartikan belajar adalah menyerap pengetahuan.

“Belajar adalah kata kunci (key term) yang paling vital dalam

setiap usaha pendidikan, sehingga tanpa belajar sesungguhnya tidak

pernah ada pendidikan”.1 Sebagai suatu proses, belajar hampir selalu

mendapat tempat yang luas dalam berbagai disiplin ilmu yang berkaitan

dengan upaya pendidikan.

Menurut pendapat tradisional, belajar adalah menambah dan

mengumpulkan sejumlah pengetahuan. Sedangkan menurut para ahli

pendidikan modern, belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau

perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara

bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.2

Belajar merupakan proses dasar dari perkembangan hidup

manusia. Oleh karena itu, dengan belajar manusia dapat melakukan

perubahan-perubahan kualitas individu sehingga tingkah lakunya

berkembang. Allah berfirman dalam surat An-Nahl Ayat 78:

⌧ ☺

1Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Rosdakarya,2008), Cet. Ke-14, h. 94.

2Abdul Rahman Shaleh, Psikologi Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam, (Jakarta: Kencana, 2008), Cet. Ke-3, h. 207

8

Page 21: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

9

Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam keadaan tidak

mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi kamu pendengaran,

penglihatan dan hati, agar kamu bersyukur”.3

Manusia terlahir sebagai makhluk yang tidak mampu berbuat apa-

apa serta tidak mengetahui apa-apa. Akan tetapi melalui proses belajar

dalam fase perkembangannya, manusia bisa menguasai berbagai skiil

(keterampilan) maupun pengetahuan.

Dengan demikian dapat disimpulkan, belajar merupakan suatu

proses yang dilakukan setiap individu yang berusaha mencapai tujuan

dengan interaksi aktif dalam lingkungannya yang mengakibatkan

perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku itu dapat berupa

pengetahuan, keterampilan dan sikap yang lebih baik intinya bahwa

belajar itu adalah proses perubahan.

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi belajar, secara global

faktor-faktor tersebut dibagi menjadi:

1) Faktor Internal

Faktor internal berasal dari diri siswa sendiri meliputi dua

aspek yaitu aspek fisiologis (bersifat jasmaniah) dan aspek

psikologis (bersifat rohaniah)

a) Aspek fisiologis

b) Aspek psikologis

Faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi belajar

siswa antara lain adalah:

(a) Tingkat kecerdasan atau intelegensi.

(b) Perhatian siswa

(c) Minat dan bakat siswa

(d) Motif dan motivasi siswa

(e) Kognitif dan daya nalar siswa

3Departemen Agama RI, Al-Qur’an dan Terjemahannya, (Jakarta: PT. Syaamil Cipta Media,

2005), h. 275

Page 22: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

10

2) Faktor Eksternal

Faktor eksternal terdiri dari 2 macam yaitu:

a) Faktor lingkungan

b) Faktor Instrumental4

Proses yang membantu peserta didik agar dapat belajar dengan

baik disebut pembelajaran. Dalam kamus besar bahasa Indonesia kata

pembelajaran adalah kata benda yang diartikan “sebagai proses, cara,

menjadikan orang atau makhluk hidup belajar”.5 Kata ini berasal dari

kata kerja belajar yang berarti “berusaha untuk memperoleh kepandaian

atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh

pengalaman”.6

Menurut Undang-Undang RI No.20 tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional pada Bab I Pasal 1 ayat 20 bahwa pembelajaran

adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar”.7 Sedangkan menurut Yudhi

Munandi pembelajaran adalah “usaha-usaha yang terencana dalam

memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam

diri siswa”.8

Dari pengertian-pengertian yang telah dikemukakan dapat

disimpulkan bahwa pembelajaran pada hakekatnya merupakan suatu

proses interaksi antara guru dengan murid, baik interaksi secara

langsung seperti tatap muka maupun kegiatan tidak langsung yaitu

dengan cara menggunakan berbagai media. Tidak hanya itu,

pembelajaran adalah suatu proses yang disengaja atau upaya yang

dirancang oleh pendidikan dengan tujuan untuk menciptakan suasana

lingkungan (kelas/sekolah) yang memungkinkan siswa melakukan

4Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada

Press, 2008), h. 24-35 5Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai

Pustaka, 2002), Cet. Ke-2, h. 17 6Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 17 7Hasbullah, Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan: (Umum dan Agama Islam), (Jakarta: PT. Raja

Grafindo Persada, 2005), Cet. Ke-4, h. 309 8 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran…, h. 4

Page 23: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

11

kegiatan belajar serta terjadinya interaksi optimal antara guru dengan

siswa serta antara siswa dengan siswa.

Mengenai definisi matematika, para ahli belum memiliki

kesepakatan bersama mengenai hal tersebut. Salah satunya menurut

“Lerner mengemukakan bahwa matematika disamping sebagai bahasa

simbolis juga merupakan bahasa universal yang memungkinkan

manusia memikirkan, mencatat dan mengkomunikasikan ide mengenai

elemen dan kualitas.”9 Berbeda dengan Lener, menurut John dan Rising

dalam bukunya mengatakan bahwa “matematika adalah bahasa yang

menggunakan istilah yang didefinikan dengan cermat, jelas dan akurat,

representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol

ide daripada mengenai bunyi.”10 Sedangkan menurut Kline matematika

merupakan “bahasa simbolis dan ciri utamanya adalah bernalar

deduktif, tetapi juga tidak melupakan cara bernalar induktif.”11

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia disebutkan bahwa

“matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, hubungan antara

bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian

masalah bilangan”.12 Sedangkan James berpendapat bahwa

“matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan,

besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya

dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam 3 bidang, yaitu:

aljabar, analisis dan geometri.”13

Dari beberapa pengetian matematika yang dikemukakan di atas

dapat disimpulkan bahwa matematika adalah cara berpikir dengan

bahasa simbolis yang bernalar deduktif dan tidak melupakan cara

bernalar induktif yang terdiri dari pengetahuan tentang bilangan,

9Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi Anak..., h. 252 10Erman Suherman, dkkl., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 19 11Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi …, h. 252 12Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 637 13Erman Suherman, dkk., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 16

Page 24: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

12

bentuk, susunan besaran, konsep-konsep yang berhubungan dan terbagi

ke dalam 3 bagian, yaitu: aljabar, analisis dan geometri.

Pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yang

sengaja dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana

lingkungan memungkinkan seseorang (pelajar) melaksanakan kegiatan

belajar matematika dan proses tersebut berpusat pada guru yang

mengajar matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan

peluang kepada siswa untuk berusaha dan mencari pengalaman tentang

matematika.

b. Karakteristik Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika di sekolah tidak bisa terlepas dari sifat-

sifat matematika yang abstrak dan sifat perkembangan intelektual siswa

yang kita ajar. Oleh karena itu, kita perlu memperhatikan beberapa sifat

atau karakteristik pembelajaran matematika di sekolah sebagai berikut:

1) Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap) Bahan kajian matematika diajarkan secara berjenjang atau

bertahap, yaitu dimulai dari hal yang kongkrit dilanjutkan ke hal yang abstrak, dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks. Atau bisa dikatakan dari konsep yang mudah menuju konsep yang lebih sukar.

2) Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral Setiap memperkenalkan konsep atau bahan yang baru perlu

memperhatikan konsep atau bahan yang telah dipelajari siswa sebelumnya. Bahan yang baru selalu dikaitkan dengan bahan yang telah dipelajari dan sekaligus untuk meningkatkannya kembali pengulangan konsep dalam bahan ajar dengan cara memperluas dan memperdalam adalah perlu dalam pembelajaran matematika.

3) Pembelajaran matematika menekankan pola berpikir deduktif Matematika adalah ilmu deduktif. Matematika tersusun

secara aksiomatif. Namun demikian kita harus dapat memilih pendekatan yang cocok dengan kondisi anak didik yang kita ajar.

4) Pembelajran matematika menganut kebenaran konsisten Kebenaran dalam matematika sesuai dengan struktur

deduktif aksiomatiknya. Kebenaran-kebenaran dalam matematika pada dasarnya merupakan kebenaran konsistensi, tidak ada pertentangan antara kebenaran suatu konsep satu dengan yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap bila didasarkan

Page 25: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

13

atas pernyataan-pernyataan terdahulu yang telah diterima kebenarannya. 14

Berdasarkan hal tersebut di atas dalam pembelajaran matematika

perlu disesuaikan dengan perkembangan kognitif siswa, dimulai dari

yang konkrit menuju abstrak. Namun demikian meskipun obyek

pembelajaran matematika adalah abstark, tetapi mengingat kemampuan

berpikir siswa Sekolah Dasar yang masih dalam tahap operasional

konkrit, maka untuk memahami konsep dan prinsip masih diperlukan

pengalaman melalui obyek konkrit.

c. Pembelajaran Matematika di SD

Pembelajaran matematika di SD merupakan salah satu kajian

yang selalu menarik untuk dikemukakan karena adanya perbedaan

karakteristik khususnya hakekat anak dan hakekat matematika. Untuk

itu diperlukan adanya jembatan yang dapat menetralisis perbedaan atau

pertentangan tersebut.

Siswa Sekolah Dasar mempunyai tahap perkembangan kognitif

yang berbeda dengan siswa sekolah pada jenjang berikutnya. Ini karena

tahap berpikir mereka masih belum formal, malahan para siswa SD di

kelas-kelas rendah mungkin sebagian dari mereka berpikirnya masih

berada pada tahapan (prakonkret). Hal ini sejalan dengan yang

dikemukakan oleh Piaget “siswa Sekolah Dasar berada pada tahap

operasi konkrit, maka bila diberikan konsep matematika tanpa contoh

konkrit siswa akan merasa kesulitan dalam mempelajarinya”.15

Pada tingkatan inilah mulai diberikan dasar pengetahuan

matematika yang memegang peranan penting dalam mempersiapkan

siswa untuk mengikuti jenjang pendidikan selanjutnya. Sehingga siswa

tidak kesulitan menerima pengetahuan matematika baru yang lebih luas

dan mendalam pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Oleh karena

itu, dalam pembelajaran matematika tidak dapat dilakukan secara

14Erman Suherman, et al., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 64-66 15Maifalinda Fatra, “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada Pembelajaran

Matematika di MI” dalam ALGORITMA …, h. 60

Page 26: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

14

melompat-lompat, tetapi harus tahap demi tahap. Dimulai dengan

pemahaman ide dan konsep yang sederhana sampai kejenjang yang

lebih kompleks.

Berdasarkan hal tersebut mengakibatkan pembelajaran

berkembang dari yang mudah ke yang sukar. Sehingga, dalam

memberikan contoh guru juga harus memperhatikan tentang tingkat

kesukaran dari materi yang disampaikan, dengan demikian dalam

pembelajaran matematika contoh-contoh yang diberikan harus

bervariasi dan tidak cukup hanya satu contoh. Dari pengertian tersebut

jelas kiranya bahwa unsur pokok dalam pembelajaran matematika SD

adalah guru sebagai salah satu perancang proses pembelajaran, siswa

sebagai pelaksana kegiatan belajar dan matematika sekolah sebagai

obyek yang dipelajari dalam hal ini sebagai salah satu bidang studi

dalam pelajaran.

2. Motivasi Belajar a. Pengertian Motivasi

Istilah “motif” berasal dari kata bahasa Inggris “motive” yang

berasal dari kata “motion” yang berarti “gerakan atau sesuatu yang

bergerak”.16 Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia “motif” diartikan

sebagai ”alasan (sebab) seseorang melakukan sesuatu”.17

Menurut Ngalim, “motif adalah menunjukkan suatu dorongan

yang timbul dari dalam diri seseorang yang menyebabkan orang

tersebut mau bertindak melakukan sesuatu”.18 Sementara menurut

Sarlito Wirawan Sarwono, “motif berarti rangsangan, dorongan atau

pembangkit tenaga bagi terjadinya tingkah laku”.19 Pengertian tersebut

menggambarkan bahwa motif tidak sebatas pada pelaksanaan prilaku,

16Sarlito Wirawan Sarwono, Pengantar Umum Psikologi, (Jakarta: Bulan Bintang, 2000), Cet.

8, h. 56-57 17Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 756 18Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakaryah, 2007), Cet.

22, h. 60 19Sarlito Wirawan Sarwono, Pengantar Umum Psikologi,..., h. 57

Page 27: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

15

tetapi juga berkenaan dengan keadaan organisme yang menerangkan

mengapa tingkah laku terarah kepada suatu tujuan tertentu. Jadi, motif

merupakan latar belakang atau alasan mengapa seseorang melakukan

suatu kegiatan tertentu.

“Istilah motivasi berasal dari bahasa latin “movere” yang

bermakna bergerak, mendorong, mengarahkan tingkah laku manusia.”20

Suatu pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh John W.

Santrock, “motivation is the processes that energize, direct and sustain

behavior”.21

Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk

menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan

ingin melakukuan sesuatu dan jika ia tidak suka maka akan berusaha

untuk meniadakan atau mengelakan perasaan tidak suka itu. Jadi,

motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor diluar dan motivasi juga

tumbuh didalam diri seseorang.

Menurut Mc.Donald, motivasi adalah perubahan energi dalam diri

seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului

dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang

dikemukakan Mc.Donald ini mengandung tiga elemen penting, yaitu:

1) Bahwa motivasi itu mengalami perubahan energi pada diri setiap

individu manusia.

2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa atau “feeling”, afeksi

seseorang.

3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi, motivasi

dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi yakni

tujuan.22

20Iskandar, Psikologi Pendidikan (SebuahOrientasi Baru), (Ciputat: Gaung Persada Press,

2009),h. 180 21John W. Santrock, Educational Psychology, (Amerika, The MGraw Hill Companies, 2004),

h. 414 22Akyas Azhar, Psikologi Umum dan Perkembangan, (Jakarta: PT. Mizan Publika, 2004), h.

66-67

Page 28: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

16

Dengan ketiga elemen yang dikemukakan Mc.Donald dapat

dikatakan bahwa motivasi itu sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi

akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada

diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan,

perasaan dan juga emosi untuk kemudian bertindak atau melakukan

sesuatu. Semua ini dorongan karena adanya tujuan, kebutuhan atau

keinginan.

Dari pendapat para ahli di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa

motivasi adalah suatu reaksi berantai yang mulai dari adanya suatu

penggerak atau pendorong pada diri seseorang sampai dengan

perubahan tingkah laku. Sehingga, menimbulkan pernyataan batin yang

berwujud daya kekuatan dan perubahan energi untuk melakukan suatu

usaha atau tindakan yang ditandai dengan munculnya perasaan atau

keinginan untuk bertindak melakukan sesuatu yang didasari oleh

pengaruh dari dalam atau luar dirinya diarahkan bagi tercapainya tujuan

yang berakhir pada pemuasan kebutuhan.

Setiap orang memiliki motivasi yang berbeda-beda untuk berbuat

sesuatu. Menurut Sardiman motivasi yang ada pada diri setiap orang

memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam

waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).

3) Menunjukkan minat.

4) Lebih senang bekerja mandiri.

5) Cepat bosan.

6) Dapat mempertahankan pendapatnya

7) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini.

8) Senang mencari dan memecahkan soal-soal.23

23Sardiman A.M., Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo

Persada.2008), h. 83

Page 29: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

17

Sedangkan menurut Iskandar dan Hamzah B. Uno, indikator atau

petunjuk yaang dapat dijadikan sebagai acuan bagi motivasi belajar

siswa adalah sebagai berikut:

1) Adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil dalam belajar.

2) Adanya keinginan, semangat dan kebutuhan dalam belajar.

3) Memiliki harapan dan cita-cita masa depan.

4) Adanya pemberian penghargaan dalam proses belajar.

5) Adanya lingkungan yang kondusif untuk belajar dengan baik.24

Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa indikator motivasi

belajar yang saya gunakan sebagai berikut:

1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam

waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).

3) Menunjukkan minat.

4) Lebih senang bekerja mandiri.

5) Senang mencari dan memecahkan soal-soal (menyukai tantangan).

6) Berkeinginan untuk berhasil dalam belajar (berusaha unggul).

b. Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi dan belajar adalah dua hal yang saling mempengaruhi.

Motivasi adalah salah satu alat untuk mendorong siswa agar giat

belajar. Sedangkan belajar adalah kegiatan yang mengubah tingkah laku

melalui latihan dan pengalaman sehingga menjadi lebih baik sebagai

hasil dari penguatan yang dilandasi untuk mencapai tujuan.

”Motivasi belajar adalah daya penggerak dari dalam diri individu

untuk melakukan kegiatan belajar untuk menambah pengetahuan dan

keterampilan serta pengalaman”.25 Sedikit berbeda dengan Agus

Suprijono mengatakan bahwa “motivasi belajar adalah dorongan

internal dan eksternal pada peserta didik yang sedang belajar untuk

24Iskandar, Psikologi Pendidikan…, h. 184 25Iskandar, Psikologi Pendidikan..., h. 181

Page 30: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

18

mengadakan perubahan perilaku.26 Jadi, motivasi ini tumbuh karena

adanya keinginan untuk bisa mengetahui dan memahami sesuatu dan

dorongan serta mengarahkan minat belajar siswa sehingga sungguh-

sungguh untuk belajar dan termotivasi untuk mencapai prestasi.

Peran motivasi bagi siswa sangat penting dalam pencapaian hasil

belajar yang maksimal. Seorang yang memiliki motivasi belajar yang

tinggi akan memiliki kekuatan untuk melakukan perilaku belajar.

Walaupun misalnya ia tidak menyukai matematika, ia akan berusaha

untuk mempelajari dan untuk mengetahui apa isi pelajaran tersebut.

Sebaliknya orang yang tidak memiliki motivasi belajar tentang suatu

hal, maka ia tidak akan mau berusaha untuk mempelajari tentang hal

tersebut. Dan terkadang orang yang memiliki intelengensi tinggi bisa

gagal dalam pencapaian hasil belajar maksimal dikarenakan ia tidak

mempunyai motivasi belajar.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu

dorongan pada diri seseorang sehingga menimbulkan pernyataan batin

yang berwujud daya kekuatan dan perubahan energi untuk melakukan

suatu usaha yaitu belajar yang dipengaruhi dari luar dan dalam dirinya,

diarahkan bagi tercapai tujuan yang berakhir pada pemuasan kebutuhan.

Siswa yang memiliki motivasi yang kuat, akan mempunyai banyak

energi untuk melakukan kegiatan belajar. Didalam kegiatan belajar,

seorang siswa harus mendapatkan motivasi yaitu dengan cara

memberikan jawaban kepada siswa bahwa dirinya adalah seseorang

yang harus berhasil dan mendapatkan prestasi yang baik.

c. Tujuan dan Fungsi Motivasi Belajar

Secara umum dapat dikatakan bahwa tujuan memotivasi adalah

untuk menggerakan atau menggugah seseorang agar timbul keinginan

dan kemauan untuk melakukan sesuatu sehingga dapat memperoleh

hasil atau tujuan tertentu. Bagi seorang guru, tujuan memotivasi adalah

26Agus Suprijono, Cooperative Learning (Teori dan Aplikasi PAIKEM), (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), h. 163

Page 31: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

19

untuk menggerakan atau memacu para siswanya agar timbul keinginan

dan kemauan untuk meningkatkan prestasi belajarnya sehingga tercapai

tujuan pendidikan sesuai dengan yang diharapkan dan ditetapkan

didalam kurikulum sekolah.27

Dari uraian di atas jelaslah bahwa motivasi itu bertalian erat

dengan suatu tujuan, suatu cita-cita. Makin berharga tujuan itu bagi

yang bersangkutan makin kuat pula motivasinya. Jadi, motivasi itu

sangat berguna bagi tindakan atau perbuatan seseorang.

Sedangkan tujuan belajar ada 3 jenis, yaitu:

1) Untuk mendapatka pengetahuan

Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir. Pemilikan

pengetahuan dan kemampuan berpikir sebagai sesuatu yang tidak

dapat dipisahkan. Dengan kata lain, tidak dapat mengembangkan

kemampuan berpikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya

kemampuan berpikir akan memperkaya pengetahuan. Tujuan inilah

yang memiliki kecenderungan lebih besar perkembangannya

didalam kegiatan belajar. Dalam hal ini peran guru sebagai

pengajar lebih menonjol.

2) Penanaman konsep dan keterampilan

Penanaman konsep atau merumuskan konsep, juga

memerlukan suatu keterampilan. Keterampilan itu akan menuruti

kaidah-kaidah tertentu dan bukan semata-mata hanya menghafal

atau meniru.

3) Pembentukan sikap

Dalam menumbuhkan sikap mental, perilaku dan pribadi

anak didik, guru harus lebih bijak dan hati-hati dalam

pendekatanya. Untuk ini dibutuhkan kecakapan dalam

mengarahkan motivasi berpikir dengan tidak lupa menggunakan

pribadi guru itu sendiri sebagai contoh atau model. 28

27Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan…, h. 73 28Sardiman, A. M. Interaksi dan Motivasi…, h. 26-28

Page 32: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

20

Dari penjelasan diatas jelas bahwa setiap motivasi mempunyai

tujuan. Makin jelas tujuan yang diharapkan atau yang akan dicapai,

makin jelas pula bagaimana tindakan memotivasi itu dilakukan.

Tindakan memotivasi akan lebih dapat berhasil jika tujuannya jelas dan

didasari oleh yang dimotivasi serta sesuai dengan kebutuhan orang yang

dimotivasi. Oleh karena itu, setiap orang yang akan memberikan

motivasi harus mengenal dan memahami benar-benar latar belakang

kehidupan, kebutuhan dan kepribadian orang yang akan dimotivasi.

Jadi, tujuan memotivasi belajar adalah untuk menggerakkan siswa

dalam usaha meningkatkan prestasi belajarnya sehingga tercapai tujuan

pendidikan sesuai dengan yang diharapkan.

Motivasi belajar bertalian erat dengan tujuan belajar. Terkait

dengan hal tesebut motivasi mempunyai fungsi:

1) Mendorong peserta didik untuk berbuat. Motivasi sebagai

pendorong atau motor dari setiap kegiatan belajar.

2) Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni ke arah tujuan

belajar yang hendak dicapai. Motivasi belajar memberikan arah

dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan

pembelajaran.

3) Menyeleksi kegiatan pembelajaran, yakni menentukan kegiatan-

kegiatan apa yang harus dikerjakan yang sesuai guna mencapai

tujuan pembelajaran dengan menyeleksi kegiatan-kegiatan yang

tidak menunjang bagi pencapaian tujuan tersebut.29

Sedangkan menurut Nana Syaodih, fungsi motivasi antara lain:

1) Mengarahkan kegiatan, artinya motivasi berperan mendekatkan

atau menjauhkan individu dari sasaran yang akan dicapai.

29Agus Suprijono, Cooperative Learning …, h. 163-164

Page 33: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

21

2) Mengaktifkan dan meningkatkan kegiatan, artinya kegiatan yang

motifnya sangat lemah akan dapat diaktifkan dan ditingkatkan

kembali.30

Dengan demikian, jelaslah bahwa motivasi mempengaruhi tingkah

laku seseorang agar tergerak hatinya untuk bertindak melakukan

sesuatu sampai mencapai hasil atau tujuan tertentu. Bagi seorang siswa

motivasi sangat berperan dalam belajar. Dengan motivasi inilah siswa

menjadi tekun dan bersemangat dalam belajar. Dengan ketekuan dan

semangatnya siswa dapat terus berusaha untuk berhasil dalam

belajarnya. Dengan demikian, motivasi seorang siswa akan sangat

menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya.

d. Macam-macam Motivasi

Menurut Sardiman dalam bukunya Interaksi dan Motivasi Belajar

Mengajar mengatakan bahwa macam atau jenis motivasi dapat dilihat

dari berbagai sudut pandang. Dengan demikian motivasi atau motif-

motif yang aktif itu sangat bervariasi, diantaranya:

1) Motivasi menurut pembagian dari Woodworth dan Marquis

a) Motif atau kebutuhan organis, yaitu motivasi yang berkaitan

dengan dalam, seperti: makan, minum, bernafas, seksual,

berbuat dan kebutuhan untuk istirahat.

b) Motif-motif darurat, yaitu: motivasi yang mencakup dorongan

untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas,

dorongan untuk berusaha, dorongan untuk mengejar, dan

sebagainya. Dalam hal ini, motivasi timbul bukan atas

keinginan seseorang tetapi karena perangsang dari luar.

c) Motif-motif objektif, yaitu motivasi yang diarahkan kepada

objek atau tujuan tertentu disekitar kita, motif ini mencakup:

kebutuhan untuk melakukan eksplorasi, untuk menaruh minat.

30Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2004), Cet. Ke-2, h. 62-63

Page 34: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

22

Motivasi ini timbul karena dorongan untuk menghadapi dunia

secara efektif.31

2) Sartain membagi motif itu menjadi dua golongan sebagai berikut:

a) Physiological drive

Yang dimaksud dengan physiological drive ialah

dorongan-dorongan yang bersifat fisiologis/jasmaniah, seperti

lapar, haus, lapar seks dan sebagainya.

b) Social motives

Social motives adalah dorongan-dorongan yang ada

hubungannya dengan manusia lain dalam masyarakat seperti

dorongan estetis, dorongan ingin selalu berbuat baik (etika)

dan sebagainya. Tidak dapat kita ingkari bahwa yang kedua ini

adalah timbul dan berkembang karena adanya yang pertama.

Jadi, kedua golongan motif tersebut berhubungan satu sama

lain.32

3) Motivasi intrinsik dan ekstrinsik

a) Motivasi instrinsik

Motivasi intrinsik adalah motif yang berasal dari diri

seseorang itu sendiri tidak perlu dirangsang dari luar.

Misalnya orang yang gemar membaca, tidak perlu ada yang

mendorongnya atau menyuruhnya, ia telah mencari sendiri

buku-buku untuk dibacanya. Hal yang sama dikemukakakan

oleh Alisuf Sabri bahwa “motivasi intrinsik adalah motivasi

yang timbul dari dalam diri seseorang yang erat hubunganna

dengan tujuan belajar”.33 Motivasi intrinsik dapat juga

dikatakan sebagai bentuk motivasi yang didalamnya aktivitas

belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan suatu dorongan

31Abdul Rahman Shaleh, Psikologi Suatu Pengantar..., h. 193 32Ngalim, Psikologi Pendidikan,..., h. 62 33M. Alisuf Sabri, Psikologi Pendidikan Berdasarkan Kurikulum Nasional IAIN Fakultas

Tarbiyah, (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, 2007), Cet. 3, h. 85

Page 35: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

23

dari dalam diri dan secara mutlak berkaitan dengan aktivitas

belajarnya.

Motivasi ini sering disebut ”motivasi murni” atau

motivasi yang sebenarnya yang timbul dari dalam diri peserta

didik, misalnya keinginan untuk mendapat keterampilan

tertentu, memperoleh informasi dan pemahaman,

mengembangkan sikap untuk berhasil, menikmati kehidupan,

secara sadar memberikan sumbangan kepada, keinginan untuk

diterima orang lain dan sebagainya. Dalam hal ini, pujian atau

hadiah atau yang sejenisnya tidak diperlukan, karena tidak

akan menyebabkan peserta didik bekerja atau belajar untuk

mendapatkan pujian atas hadiah itu.

Siswa yang memiliki motivasi intriknsik akan memiliki

tujuan menjadi orang yang terdidik, yang berpengetahuan,

yang ahli dalam bidang studi tertentu. Salah satu jalan untuk

mencapai tujuan tersebut adalah dengan cara belajar, tanpa

belajar tidak mungkin akan mendapat pengetahuan, tidak

mungkin menjadi ahli.

b) Motivasi ekstrinsik

Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan

berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Sebagai contoh

seseorang itu belajar, karena tahu besok akan ada ujian dengan

harapan mendapatkan nilai baik, sehingga akan dipuji oleh

temannya. Jadi kalau dilihat dari segi tujuan kegiatan yang

dilakukannya, tidak secara langsung berkaitan dengan aktivitas

belajar.34

Sedangkan menurut Oemar Hamalik dalam bukunya

Proses Belajar Mengajar bahwa motivasi ekstrinsik adalah

motivasi yang disebabkan oleh faktor-faktor dari luar situasi

belajar, seperti angka kredit, ijazah, tingkatan hadiah,

34Sardiman A. M, Intreraksi dan Motivasi…, h. 90-91

Page 36: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

24

persaingan yang bersifat negatif ialah sarcaum (sindiran),

ridicule (ejekan) dan hukuman. Motivasi ekstrinsik ini tetap

diperlukan di sekolah, sebab pengajaran di sekolah tidak

semuanya menarik minat siswa atau sesuai dengan kebutuhan

siswa. Karena itu motivasi terhadap pelajaran perlu

dibangkitkan oleh guru sehingga para siswa mau dan ingin

belajar.35

Jadi, secara umum motivasi bertujuan mengarahkan atau

menggugah seseorang agar timbul keinginan dan kemauan

untuk melakukan sesuatu sehigga dapat memperoleh hasil atau

mencapai tujuan.

e. Teknik Memotivasi Dalam Pembelajaran

Di dalam kegiatan belajar belajar mengajar peranan motivasi baik

intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan. Motivasi bagi pelajar

dapat mengembangkan aktivitas dan inisiatif, dapat mengarah dan

memelihara ketekunan dalam melakukan kegiatan belajar.

Ada beberapa teknik memotivasi yang dapat dilakukan dalam

pembelajaran, antara lain:

1) Pernyataan penghargaan secara verbal.

2) Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan.

3) Menimbulkan rasa ingin tahu.

4) Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa.

5) Menjadikan tahapan dini dalam belajar mudah bagi siswa.

6) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam

belajar.

7) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu

konsep dan prinsip yang telah dipahami.

8) Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari

sebelumnya.

35Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2003), h. 163

Page 37: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

25

9) Menggunakan simulasi dan permainan. Mengemas pembelajaran

dengan menciptakan suasana yang menarik sehingga proses

pembelajaran menjadi menyenangkan dan dapat melibatkan afektif

dan psikomotorik siswa. Disinilah diperlukannya peran media

pembelajaran.

10) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan

kemahirannya didepan umum.

11) Mengurangi akibat yang tidak menyenangkan dan keterlibatan

siswa dalam kegiatan belajar.

12) Memahami iklim sosial dalam sekolah.

13) Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat.

14) Memperpadukan motif-motif yang kuat.

15) Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai.

16) Merumuskan tujuan-tujuan sementara.

17) Memberitahukan hasil kerja yang telah dicapai.

18) Membuat suasana persaingan yang sehat di antara para siswa.

19) Mengembangkan persaingan dengan diri sendiri.

20) Memberikan contoh yang positif.36

f. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Menurut Nur Huda menyatakan bahwa faktor yang

mempengaruhi motivasi belajar adalah sebagai berikut:

1) Cita-cita atau Aspirasi

Cita-cita disebut juga aspirasi adalah suatu target yang ingin

dicapai. Yang dimaksud dengan cita-cita atau aspirasi di sini ialah

tujuan yang ditetapkan dalam suatu kegiatan yang mengandung

makna bagi seseorang. Taraf aspirasi atau taraf keberhasilan ini

dapat dipakai sebagai ukuran untuk menentukaan apakah siswa

mencapai sukses atau tidak.

36Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannnya: Analisis di Bidang Pendidikan, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), Cet. Ke-4, h.34-37

Page 38: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

26

2) Kamampuan Belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.

Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat

dalam diri siswa, misalnya pengamatan, ingatan, daya pikir, fantasi.

Jadi, siswa yang mempunyai kemampuan belajar tinggi, biasanya

lebih bermotivasi dalam belajar, karena siswa seperti itu lebih

sering memperoleh sukses, sehingga kesuksesan ini memperkuat

motivasinya.

3) Kondisi Siswa

Siswa adalah makhluk hidup yang terdiri dari kesatuan

psikofisik. Jadi, kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar

disini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Tetapi

biasanya guru lebih cepat melihat kondisi fisik, karena lebih jelas

menunjukkan gejalanya dari pada kondisi psikologisnya.

4) Kondisi Lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari

luar diri siswa. Lingkungan siswa, sebagaimana juga lingkungan

individu pada umumnya, ada tiga, yaitu lingkungan keluarga,

sekolah dan masyarakat. Guru harus berusaha mengelola kelas,

menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik,

dalam membantu siswa agar dapat termotivasi dalam belajar.

Media pembelajaran merupakan salah satu upaya yang dapat

dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana belajar yang

menarik dan menyenangkan.

5) Unsur-unsur Dinamis dalam Belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang

keberadaannya dalam proses belajar tidak stabil, kadang-kadang

kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali.

Khususnya kondisi-kondisi yang sifatnya kondisional. Misalnya

keadaan emosional siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga.

Page 39: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

27

6) Upaya Guru Membelajarkan Siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru

mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari

penguasaan materi, cara menyampaikannya, menarik perhatian

siswa, mengevaluasi belajar siswa. Bila upaya-upaya tersebut

dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka

diharapkan upaya tersebut dapat menimbulkan motivasi belajar

siswa. Bila upaya guru hanya sekedar mengajar, artinya

keberhasilan guru yang menjadi titik tolak, besar kemungkinan

siswa tidak tertarik untuk belajar. Dengan kata lain motivasi belajar

siswa melemah atau hilang. 37

3. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima

pesan.38

Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (Association for

Education and Communication Tecnology/AECT) di Amerika

mendefinisikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk

suatu proses penyaluran informasi.39 Sedangkan Asosiasi Pendidikan

Nasional (National Education Association/NEA) mendefinisikan

sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, didengar, dibaca atau

dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam

37Nur Huda, “Survei Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Siswa Kelas XI dalam

Mengikuti Pelajaran Pendidikan Jasmani di SMA Muhammadiyah 1 Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007”, Skripsi, (Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2007) dari http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/hashb23e/d0234642.dir/doc.pdf 1 Juli 2010, 19:46 wib

38Arief S. Sardiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: PT. Raja Grafindo, 2007), Cet. Ke-16, h. 6

39Yudhi Munadi, Media Pembelajaran..., h. 8

Page 40: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

28

kegiatan belajar mengajar dapat mempengaruhi efektivitas program

instruksional.40

Menurut Yudhi Munadi, media dalam aktivitas pembelajaran dapat

didefinisikan sebagai “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan

menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta

lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat

melakukan proses belajar secara efektif”.41 Sedangkan menurut

Sardiman, “media pengajaran sebagai salah satu sumber belajar yang

dapat menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi perbedaan

gaya belajar, minat, intelijensi, keterbatasan daya indera dan lain-

lain”.42

Berdasarkan definisi yang telah dikemukakan oleh para ahli diatas

dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk mengalirkan pesan dari pengirim ke penerima.

Sedangkan media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

untuk menampaikan pesan pembelajaran. Sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian

rupa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

b. Fungsi dan Manfaat Media

Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu

mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan

belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.43 Sedangkan menurut

Sardiman secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan-

kegunaan sebagai berikut:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

40H. Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran,…, h. 14 41Yudhi Munadi, Media Pembelajaran..., h. 7-8 42Arief S. Sardiman, Media Pendidikan..., h. 14 43Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, …, h. 15-16

Page 41: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

29

3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap positif anak didik.44

Dan secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi sebagai

berikut:

1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.

2) Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu.

3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.

4) Media Pembelajaran memiliki nilai praktis, sebagai berikut:

(a) Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang

dimiliki siswa.

(b) Media dapat mengatasi ruang kelas.

(c) Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa

dengan lingkungan.

(d) Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

(e) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan

realistis.

(f) Media dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan siswa

untuk belajar.

(g) Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.

(h) Media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa.

(i) Media dapat memberikan pengalamna yang menyeluruh dari

suatu yang konkret sampai kepada yang abstrak. 45

Dari uraian dan pendapat diatas, dapatlah disimpulkan beberapa

manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran didalam proses

pembelajaran, yaitu:

1) Media pengajaran dapat membantu memudahkan belajar bagi siswa

dan membantu memudahkan mengajar bagi guru.

2) Media pengajaran dapat memperjelas pesan dan informasi sehingga

dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

44Arief S. Sardiman, Media Pendidikan..., h. 17-18 45Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2008),

Cet.Ke-1, h. 207-209

Page 42: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

30

3) Media belajar dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

sehingga termotivasi dalam belajar sesuai dengan kemampuan dan

minatnya.

4) Media pengajaran dapat memberikan pengalaman yang nyata kepada

siswa dari suatu yang konkrit sampai kepada yang abstrak.

5) Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu.

6) Semua indra siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indra dapat

diimbangi oleh kekuatan indra lainnya.

c. Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Seels dan Glasgow seperti yang dikutip oleh Azhar

Arsyad, pengelompokkan media dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu

pilihan media tradisional dan pilihan media mutakhir.

1) Pilihan media tradisional

a) Media visual diam yang diproyeksikan, contohnya antara lain:

proyeksi opaque, proyeksi overhad dan slide film trips.

b) Media visual yang tidak diproyeksikan, contohnya antara lain:

realia, model, gambar, poster, foto, chart, grafis, diagram,

pameran, papan info dan display.

c) Media audio, contohnya antara lain: rekaman piringan, pita

chalet, reel dan cartridge.

d) Penyajian visual dinamis yang diproyeksikan, contohnya antara

lain: film, televisi dan video

e) Media cetak, contohnya antara lain: buku teks, modul, teks

terprogram, work multimedia, contohnya antara lain: slide plus

suara (tape) dan multi-image.

f) Media book, majalah ilmiah dan handout.

g) Media permainan, contohnya antara lain: specimen (contoh) dan

manipulatif (peta dan boneka).

Page 43: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

31

2) Pilihan media teknologi mutakhir

a) Media berbasis telekomunikasi, contohnya antara lain:

telekonteren, kuliah jarak jauh atau menggunakan media

internet dalam pengiriman pesan yang bersifat edukatif maupun

intruksional.

b) Media berbasis mikroprosesor, contohnya antara lain: Computer

Assisted Intruction (CAI), permainan komputer, sistem tutor

intelijen, hypermedia dan compact (video) disc.46

Klasifikasi jenis-jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan

pembelajaran khususnya di Indonesia, antara lain:

1) Media grafis, contohnya adalah gambar atau foto, sketsa, diagram,

bagan atau chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan

flanes dan papan buletin.

2) Media audio, contohnya adalah radio, alat perekam pita magnetik

dan laboratorium bahasa.

3) Media proyeksi diam, contohnya adalah film bingkai, film rangkai,

media transparansi, proyektor tak tembus pandang, mikrofis, film,

film gelang, televisi, video, permainana dan stimulasi.

4) Media komputer, contohnya adalah penggunaan multimedia

presentasi, CD interaktif dan pemanfaatan internet.47

d. Gambaran Media Pembelajaran Video

Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak,

semakin lama semakin popular dalam penyajian pesan kepada penerima

pesan. Karena pesan yang disajikan bisa bersifat fakta

(kejadian/peristiwa penting, berita) maupun fiktif bila bersifat

informatif, edukatif maupun instruksional.

Video dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-

sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video

melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik sendiri.

46 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 33-35 47 Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain..., h. 217-223

Page 44: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

32

Umumnya media video digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan,

dokumentasi dan pendidikan. Media video dapat menyajikan informasi,

memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit,

mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu dan

mempengaruhi sikap.

e. Kelebihan dan Kekurangan dari Penggunaan Media Video

Kelebihan dari penggunaan media video, antara lain:

1) Dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika

mereka membaca, berdiskusi dan berpraktik video merupakan

pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek yang

secara normal tidak dapat dilihat.

2) Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat disaksikan

secara berulang-ulang jika dipandang perlu.

3) Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, video

menanamkan sikap dan dapat mengundang pemikiran dan

pembahasan dalam kelompok siswa serta menanamkan segi-segi

efektif lainnya.

4) Video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara

langsung.

5) Video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kelompok

kecil, kelompok yang heterogen maupun perorangan.48

Keterbatasan dari pemakian media video, antara lain:

1) Perhatian penonton sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang

diperhatikan.

2) Sifat komunikasinya bersifat satu arah dan harus diimbangi dengan

pencarian bentuk umpan balik yang lain.

3) Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan secara

sempurna.

4) Memerlukan peralatan yang mahal dan kompleks.49

48 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 49-50 49 Arif S. Sadirman,dkk., Media Pendidikan…, h. 75

Page 45: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

33

f. Teknik dan strategi pemanfaatan program video pembelajaran

Video pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara

sistematis dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan

dalam pengembangannya mengaplikasikan prinsip-prinsip

pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik

mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan menarik.50 Media

pembelajaran dapat digunakan jika media tersebut mendukung

tercapainya tujuan instruksional yang telah dirumuskan serta sesuai

dengan sifat materi instruksionalnya telah dirumuskan.51

Selama memanfaatkan program video pembelajaran, guru

hendaknya melakukan hal-hal sebagai berikut:

1) Sebelum menghidupkan atau memulai program video pembelajaran

mengajak siswa agar memperhatikan materi yang akan dipelajari

dengan baik.

2) Menjelaskan tujuan dan materi pokok dari program yang akan

dimanfaatkan.

3) Memberikan penjelasan terhadap materi yang diajarkan.

4) Memberikan prasyarat atau apresiasi pengetahuan/pelajaran

sebelumnya.

5) Mengoperasikan program sesuai dengan petunjuk pemanfaatan atau

petunjuk teknis dan bahan penyerta.

6) Mengamati/memantau kegiatan siswa selama mengikuti program.

Selama program diputar, guru tidak perlu maju ke depan menunjuk

gambar dilayer atau mondar-mandir berkeliling kelas lebih baik

guru mengerjakan hal

Menjaga agar suasana kelas tetap tertib.

Usahakan agar volume suara (narasi) jelas terdengar oleh

seluruh siswa yang ada diruangan.

50 Putekom, Pedoman Pemanfaatan Program Video/VCD Pembelajaran, Pustekom, h. 6 51 Arif S. Sadirman, dkk., Media Pendidikan…, h. 197

Page 46: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

34

Mengatur kekontrasan dan kecerahan gambar pada pesawat

televise. Sehingga gambar terlihat jelas oleh siswa.

7) Memberi penguatan/penegasan/pengayaan terhadap tayangan

program.

8) Memutar ulang program video pembelajaran bila diperlukan.

9) Membuat kesimpulan materi/isi program sesudah memberikan

evaluasi kepada siswa.

4. Media Berbasis Komputer Komputer akan sangat membantu sekali bila dijadikan media

pembelajaran. Komputer bisa dikatakan sebagai sumber belajar yang

menyediakan berbagai macam bentuk media yang memungkinkan peserta

didik membuat desain dan merekayasa suatu konsep dan ilmu

pengetahuan, tidak hanya sebagai sarana komputerisasi dan pengolahan

data (word processor) saja.

Istilah yang digunakan untuk menyatakan penggunaan komputer

sebagai media belajar mengajar adalah Computer Assisted Instruction atau

Computer Aided Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL),

Computer Based Training (CBT) dan Computer Based Education (CBE).

CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ini bukanlah

penyampai utama materi pelajaran.52

a. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran dengan bantuan komputer atau CAI adalah suatu

sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikro-prosessor

yang pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem tersebut.53

Pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer

dirancang untuk menciptakan lingkungan pengajaran yang dapat

mempermudah proses belajar.

52Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 96 53Azhar Arsyad, Media…, h. 35

Page 47: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

35

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Penyajian pesan dan informasi dalam CAI menurut Azhar

Arsyad dikelompokkan menjadi 4 jenis, yaitu:54

1) Tutorial terprogram, terdiri dari seperangkat tayangan baik statis

maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Segala

kemungkinan yang terjadi dalam interaksi antara user (siswa) dan

komputer telah dipersiapkan dengan baik oleh pemogram.

2) Tutorial intelijensi, berbeda dari tutorial terprogram karena

seperangkat tayangan tidak begitu statis dan dinamis dalam

pemogramannya. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke

waktu antara siswa dan komputer.

3) Drill dan practice, digunakan dengan asumsi bahwa satu konsep

aturan atau kaidah, atau prosedur diajarkan kepada siswa.

Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep

benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya.

4) Simulasi, pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar

secara dinamis, interaktif dan perorangan.

c. Keuntungan Penggunaan Komputer [[[

1) Meningkatkan motivasi siswa karena komputer selalu dikaitkan

dengan kesenangan, permainan dan kreativitas.

2) Video, gambar dan suara yang disajikan komputer menstimulasi

penglihatan dan pendengaran secara bersama-sama.

3) Mengaktifkan siswa dalam memberi tanggapan dan umpan balik.

4) Merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain

memberikan rangsangan belajar baru.

5) Memberikan kesempatan untuk mendapatkan materi pembelajaran

yang otentik dan berinteraksi lebih luas.

6) Dapat memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-

beda.

54Azhar Arsyad, Media…, h. 97-98

Page 48: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

36

7) Siswa dapat membahas bahan ajar pada tingkat kemampuan

masing-masing.

8) Tidak ada batas waktu dan jarak.55

5. Media Berbasis Multimedia

Multimedia tercipta karena adanya keinginan untuk membuat

komputer dengan segala aplikasinya menjadi lebih menarik sehingga

pemakai merasa nyaman di depan komputer dan mudah memperoleh

informasi melalui komputer. Tidak hanya itu, komputer juga dapat

dirancang dan digunakan sebagai media yang efektif untuk mempelajari

dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan dengan tampilan yang

dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan

pesan.

a. Gambaran Multimedia

Menurut Stephen “multimedia is the presentation of a (usually

interactive) computer application, incorporating media elements such

as text graphics, video, animation and sound, on a computer”.56 Hal ini

sejalan dengan Robin dan Linda bahwa “multimedia merupakan alat

yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video”.57

Dapat disimpulkan bahwa sajian multimedia berbasis

komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan

peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan

menggabungkan teks, image, grafik, animasi, video dan suara secara

interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Tidak

hanya itu, multimedia juga dapat mengakomodasi siswa yang memiliki

tipe visual, auditif maupun kinestetis.

55Sasanti T. Soegiarto, “Penggunaan Komputer dan Alat Multimedia dalam Mengembangkan Pengajaran Bahasa Inggris” dalam Jurnal Multimedia: Teknik Informatika dan Teknik Elektro/Telekomunikasi, No. 1, April 2006, h. 50

56Stephen Mcgloughlin, Multimedia Concepts and Practice, (Amerika, Prentice-Hall, 2001), h. 2

57M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, (Yogyakarta: Andi Offset, 2003), Ed. I, h. 21

Page 49: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

37

b. Elemen-Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, suara,

image atau grafik, animasi dan video. Peran elemen-elemen tersebut

adalah sebagai berikut:

1) Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia. Kebanyakan sistem multimedia menggunakan

teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta

memberikan panduan kepada pengguna, meskipun mungkin saja ada

multimedia tanpa teks.

2) Image

Secara umum image atau grafik seperti foto dan gambar.

Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan

informasi. Karena gambar lebih menarik perhatian dan dapat

mengurangi kebosanan dibandingkan teks serta dapat meringkas dan

menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

3) Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan

gerak image atau video pada layar.

4) Suara

Multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara

merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Sehingga dapat

memberikan kenikmatan saat mendengarkan suara.

5) Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi

aplikasi multimedia. Sehingga menjadi bagian penting dalam

multimedia yang paling memikat dan merupakan piranti powerful

yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata.58

58M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan …, h. 272-287

Page 50: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

38

c. Multimedia Sebagai Media Pengajaran

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan

sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan

dan kompetensi tertentu.59 Karena teknologi multimedia mampu

mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Sehingga

multimedia mampu mengembangkan proses pengajaran dan

pembelajaran ke arah yang lebih dinamis.

Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan, yaitu:

1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan

selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan

pembelajaran.

2) Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, musik, animasi

gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna

tercapainya tujuan pembelajaran.

3) Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran

berlangsung.

4) Mampu menambah motivasi siswa selama proses pembelajaran

hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.

5) Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk

diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang

konvensional.

6) Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.60

6. Movie Maker a. Gambaran Movie Maker

Windows movie maker adalah software video editing yang

umumnya mudah ditemukan disetiap computer Indonesia. Program ini

telah terintegrasi dengan operating system windows.

59Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain..., h. 218 60Siswo Saroso, “Upaya Pengembangan Pendidikan Melalui Pembelajaran Berbasis

Multimedia”, dari http://media.diknas.go.id/media/document/5650.pdf, 1 Desember 2009

Page 51: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

39

Windows movie maker merupakan software yang digunakan untuk

mengcapture audio dan video dari kamera video, web kamera atau

sumber video lainnya, lalu kemudian mengedit hasil capture tersebut

menjadi sebuah movie. Selain itu, windows movie maker dapat

digunakan untuk mengimport audio, video, foto maupun gambar/image

untuk dipakai bersama movie yang dibuat. Proses import yang

dilakukan windows movie maker jauh lebih sederhana, sehingga bagi

siapapun tidak akan mengalami kesulitan untuk proses ini.

Fasilitas yang disediakan didalam program ini bisa dibilang

lengkap, tersedianya fasilitas capture, import, timeline, storyboard,

beraneka transisi dan efek video, serta fasilitas render. Dalam proses

edit audio dan video menggunakan windows movie maker dapat pula

menambahkan title, transisi dan efek visual sesuai dengan keinginan,

untuk kemudian menyimpan hasil akhir berupa movie ke dalam

berbagai format video.

1) Memahami Collections, Projects dan Movies.

Berikut ini merupakan pengertian dari collections, projects dan

movies:

a) Collections, berisikan clip audio, video clip atau gambar

yang diimport atau dicapture dalam windows movie maker.

Collections membantu mengorganisir hasil import dan

capture. Collections berada dalam collections pane dalam

windows movie maker.

b) Projects, berisi susunan dan informasi waktu dari audio dan

video clip, transisi video, efek video dan title yang telah

ditambahkan ke dalam storyboard maupun timeline.

c) Movie adalah project final yang disimpan menggunakan save

movie wizzard. Movie dapat disimpan ke dalam komputer

atau recordable CD, atau mengirimkan sebagai attachment email,

bahkan menyimpannya ke dalam web. Movie yang telah

Page 52: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

40

tersimpan dapat dimainkan dalam windows media player

serta browser web.

2) Perangkat Capture Video dan Audio

Dalam windows movie maker anda dapat menggunakan berbagai

perangkat capture untuk memindahkan rekaman audio dan video ke

dalam komputer. Terdapat dua kategori dasar perangkat capture

yaitu perangkat capture video dan perangkat capture audio.

3) Menyimpan Movie

Ketika telah selesai melakukan editing pada project dalam

windows movie maker maka dapat disimpan sebagai movie.

Setelah terinstal maka windows movie maker 2.0 siap untuk

dipergunakan.

Gambar 2.1. Tampilan program windows movie maker 2.0

Penggunaan antar muka windows movie maker dibagi menjadi 3

area utama, yaitu:

1) Menu Bar dan Toolbar

Pada area kerja windows movie maker di area atas terdapat

bagian yang bernama Menu Bar dan area tepat dibawahnya

dinamakan Toolbar.

Page 53: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

41

Gambar 2.2. Tampilan menu bar dan toolbar

Pada area Menu Bar terdapat beberapa pilihan menu, yaitu

File, Edit, View, Task, Clip, Play dan Help. Dalam menu-menu

inilah terdapat berbagai perintah dalam pengoperasian windows

movie maker.

Gambar 2.3. Tampilan File, Edit, View, Task, Clip, Play dan Help

Sedangkan toolbar berisi tombol-tombol perintah, yang serupa

dengan pilihan perintah yang ada dalam menu bar. Dalam toolbar

perintah-perintah tersebut ditampilkan dalam bentuk icon-icon

sedangkan dalam main bar tombol perintah ditampilkan dalam

bentuk teks.

Page 54: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

42

2) Panel

a) Movie Task Pane

Di sebelah kiri area kerja windows movie maker terdapat

area yang dinamakan Movie Task Pane. Sama seperti halnya

main bar dan toolbar, area ini juga berisi tombol-tombol

perintah, bedanya dalam movie task pane perintah-perintah

tersebut dibagi dalam beberapa kategori sesuai dengan

urutan/tahapan pengolahan video. Movie task pane terdiri dari

kategori Capture Video, Edit Movie, Finish Movie dan tambahan

Movie Making Tips.

Gambar 2.4. Movie Task Pane

b) Collections Pane dan Content Pane

Collections pane terletak pada area yang sama dengan

movie task pane. Dalam area collections pane terdapat 3 buah

kategori, yaitu video effects, video transitions dan collections.

Gambar 2.5. Letak Collections Pane dan Contents Pane

Page 55: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

43

Kategori video effects berisi efek-efek visual yang

dimiliki windows movie maker. Berbagai macam efek visual

yang dimiliki ditampilkan dalam contents pane.

Gambar 2.6. Tampilan Video Effects dalam Collections Pane

Pilihan video transitions berisi efek-efek transisi yang

dimiliki oleh windows movie maker.

Gambar 2.7. Tampilan Video Transitions dalam Collections Pane

c) Monitor

Monitor berada di sebelah kanan area kerja windows

movie maker, berfungsi menampilkan preview video dan audio.

Gambar 2.8. Tampilan area Monitor

Page 56: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

44

Di bawah Monitor terdapat sekumpulan tombol playback

yang biasa disebut dengan playback controls, berfungsi untuk

memutar clip video dan audio.

3) Storyboard dan Timeline

a) Storyboard

Storyboard terletak pada area yang sama dengan

timeline. Dalam storyboard terdapat berbagai informasi susunan

clip meliputi durasi, transisi dan efek video. Dengan

menggunakan tampilan storyboard dapat dengan mudah

merubah susunan/urutan clip, merubah efek transisi antar clip

yang dipakai, serta merubah efek video yang dipakai. Untuk

mengatur durasi clip (audio, video dan gambar), dengan tetap

menggunakan tampilan timeline.

Gambar 2.9. Tampilan Storyboard

b) Timeline

Di bagian bawah area kerja windows movie maker

terdapat sebuah area yang dinamakan timeline. Timeline

berfungsi sebagai tempat meletakkan dan menyusun koleksi file

video, audio, transisi, title dan musik.

Gambar 2.10. Tampilan Timeline

Page 57: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

45

b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker

Untuk membuat video foto slide sederhana hal-hal yang

diperlukan untuk pembuatannya, hanyalah kreatifitas dan software

tentunnya. Pembuatannya dimulai dengan cara yang tidak terlalu rumit

apalagi membutuhkan skill yang tinggi, hanya menggunakan media

yang telah disediakan oleh windows movie maker. Langkah-langkah

pembuatannya sebagai berikut:

1) Mengimpor Picture.

Gambar 2.11. Capture Video

2) Pilih gambar yang akan kita impor.

Gambar 2.12. Import File

3) Gambar yang telah diimpor akan muncul di collection.

4) Klik drag semua picture yang telah diimport tadi ke storyboard.

5) Tampilan picture yang telah diinsert ke dalam storyboard.

6) Langkah selanjutnya adalah memberikan video efek. pada task, klik

effect untuk membuka jendela pilihan pemberian efek.

7) Akan muncul jendela pilihan efek.

8) Kita dapat memilih salah satu dari pilihan efek tersebut kemudian

setelah memilih kita letakkan pada storyboard dengan cara klik

drag.

Page 58: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

46

9) Setelah memberikan video efek, langkah selanjutnya kita

memberikan efek transisi (efek yang terjadi pada saat perpindahan

dari klip satu ke klip selanjutnya). Pada task pane, klik transitions,

akan muncul jendela pilihan efek transisi

10) Pilih salah satu efek transisi kemudian drag ke dalam storyboard.

11) Selain memberikan video efek dan video transisi kita juga dapat

memberikan animasi teks pada klip yang kita olah. Langkah-

langkahnya sebagai berikut:

a) Pada task pane klik edit kemudian titles and credits, akan

muncul jendela untuk mengedit teks. Kita bisa memberikan

animasi teks di awal klip, sebelum klip yang dipilih, setelah

klip yang dipilih maupun pada akhir klip.

b) Misalkan kita memberikan animasi teks di awal klip. Kita pilih

“Title at the beginning”, akan muncul jendela pengeditan teks.

c) Teks yang ingin kita tampilkan kita ketik pada kolom “Enter

text for title”. Setelah kita ketik kita bisa mengubah animasi

teks tersebut dengan membuka jendela ”Change the title

animation”. Jendela ini menampilkan berbagai pilihan animasi

teks yang bisa kita pilih.

d) Selain mengubah animasi teks kita juga dapat mengubah teks

font dan color dengan cara membuka jendela “Change the text

font and color”. Akan muncul tampilan pilihan untuk

mengubah font dan warna teks. Selain mengubah font dan

warna teks, kita juga dapat mengatur perataan teks, membuat

teks jadi tebal, miring dan digaris bawahi. Setelah selesai klik

add title untuk mengakiri pengeditan teks.

12) Setelah selesai melakukan pengolahan klip, selanjutnya klip

tersebut akan kita simpan. Kita bisa menyimpan pada komputer,

dikemas dalam CD/VCD/DVD, atau bisa juga kita kirimkan lewat

e–mail maupun web. Kita akan melakukan penyimpanan pada

komputer. Langkah–langkahnya sebagai berikut:

Page 59: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

47

a) Pada task pane klik publish to pilih this computer. Untuk win

movie maker bawaan XP klik pada finish movie kemudian save

to computer.

b) Akan muncul kotak dialog yang berisi pemberian nama file

dan pada drive mana film yang kita buat akan disimpan

c) Untuk mencari drive yang akan kita gunakan untuk

menyimpan dapat dilakukan dengan klik browse, akan muncul

tampilan jendela browse

d) Setelah kita memberikan nama dan menempatkan film kita

pada drive yang kita inginkan, klik next untuk melanjutkan.

Kita akan masuk ke jendela tampilan set quality. Jendela ini

mengatur kualitas dan ukuran file dari film yang kita buat. Klik

next untuk melanjutkan.

e) Proses penyimpanan sedang berlangsung.

f) Proses penyimpanan selesai.

13) Proses pembuatan movie maker mulai dari mengimport gambar

sampai penyimpanan telah selesai.

Baik windows movie maker maupun microsoft powerpoint

keduanya umumnya mudah ditemukan ditiap komputer yang beredar di

Indonesia dengan operating system windows. Kesamaan fungsi dari

keduanya yaitu menampilkan teks, gambar, suara, animasi dan video.

Sedangkan kegunaan dari windows movie maker yang merupakan

software video editing.

7. Power Point a. Gambaran PowerPoint

Microsoft powerpoint merupakan salah satu perangkat lunak yang

sangat populer dalam menunjang kegiatan presentasi. Microsoft

powerpoint juga merupakan software yang dibawa oleh microsoft

office.

Page 60: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

48

Fasilitas-fasilitas yang disediakan didalam powerpoint adalah

sebagai berikut:

1) Menu bar merupakan bagian powerpoint yang berisi seluruh

kumpulan menu yang dibutuhkan dalam proses perancangan dan

penggunaan slide presentasi

2) Tool bar berisi sekumpulan icon (tombol simbol) yang mewakili

dari sejumlah instruksi menu bar yang sering digunakan dalam

proses pembuatan sebuah slide.

3) Slide design area lebih dikenal juga dengan sebutan worksheet

area, yang merupakan area kerja yang digunakan untuk mendesain

tampilan sebuah slide presentasi

4) Slide template berisi sejumlah template atau desain bawaan yang

diberikan oleh microsoft.

5) Slide bookmark merupakan jendela kerja yang berisikan infromasi

tentang desain slide yang dibuat, yang merupakan bentuk mini

preview dari keseluruhan halaman slide yang akan digunakan.

Tampilan slide book mark ini tersedia dalam dua bentuk yaitu slide

dan outline.

6) Slide viewer merupakan fasilitias preveiw yang disediakan bagi

seorang desainer, sehingga dapat melihat bentuk tampilan file slide

presentasi yang dirancang secara langsung.

7) Slide viewer ini dikelompokkan menjadi tiga jenis viewer, yaitu

normal view, slided sorter view dan slide show viewer.

Gambar 2.13. Program Powerpoint

Page 61: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

49

b. Cara Membuat Aplikasi dengan PowerPoint

Langkah-langkah untuk memulai power point adalah sebagai

berikut :

1) Klik Menu Start ⇒ program ⇒ microsoft office ⇒ microsoft

powerpoint ⇒ enter,

2) Kemudian akan muncul halaman kerja powerpoint.

3) Pilih menu file, klik new, sehingga muncul menu pilihan untuk

mebuat presentasi baru.

4) Jika dipilih blank presentation, akan ditampilkan halaman slide

yang masih kosong, desainer dapat melakukan pilihan penampilan

slide.

5) Jika dipilih from design template, akan ditampilkan halaman slide

dengan desain yang telah ada pada template, desainer cukup

melilih salah satu template tersebut.

6) Jika dipilih color schemes, akan ditampilkan halaman slide untuk

mengatur warna pada background, teks, shadow dan title teks.

7) Jika dipilih animation schemes, akan ditampilkan halaman slide

untuk mengatur efek transisition.

8) Jika dipilih slide layout, untuk mengaturan tata letak slide perlu

dilakukan, teutama jika dalam suatu halaman slide, terdapat

beberapa objek yang berbeda, seperti teks, gambar/ image, chart,

grafik, clip art, video klip dan sebagainya.

9) Untuk menjalankan slide presentasi dapat dilakukan langkah

sebagai berikut klik menu (slide show) yang terdapat pada

slide viewer, atau dengan menekan tombol shift + F5.

Untuk menyimpan suatu slide powerpoint yang telah dirancang,

dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: klik menu file

save, atau menekan tombol shortcut Ctrl + S, sehingga keluar tampilan

kotak menu Save As untuk menentukan nama file, pada kotak file name,

dan tipe file pada kotak Save As type.

Page 62: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

50

B. Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian Liya Mulyawati (2009), tentang Upaya Meningkatkan

Motivasi Belajar Matematika Siswa dengan Menggunakan Media Interaktif

(PTK Pembelajaran Matematika Kelas IX SMA Negeri 2 Ciputat)

menyebutkan bahwa penelitian ini memberikan hasil berupa motivasi siswa

dalam belajar meningkat. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan nilai rata-

rata tes pada setiap akhir siklus. Pada siklus III rata-rata tes akhir siklus

sebesar 74,81 dan 65% siswa mendapat nilai lebih dari nilai rata-rata tes

keseluruhan. Dan hasil angket persepsi siswa terhadap media interaktif

91,43% setuju jika guru menggunakan media interaktif dalam belajar

matematika.

C. Kerangka Berpikir

Motivasi belajar merupakan kekuatan yang akan menggerakkan

jasmani dan rohani seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya

tujuan yang diinginkan. Dengan demikian, semakin tinggi motivasi belajar

dalam pembelajaran akan semakin memberikan hasil belajar siswa optimal.

Pendapat di atas mengisyaratkan betapa pentinya motivasi dalam

belajar begitu pula dengan pembelajaran matematika juga sangat memerlukan

sekali motivasi, karena dalam pembelajaran matematika perlu ada yang

mendorong supaya siswa mau tekun belajar sehingga terampil dalam

melaksanakan pekerjaan yang berkenaan dengan kehidupan sehari-hari. Oleh

karena itu, motivasi perlu ditanamkan kepada siswa yang diharapkan dapat

mempermudah siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar matematika di

sekolah.

Motivasi dalam belajar matematika siswa di sekolah sangat rendah.

Hal ini dibuktikan masih banyak siswa yang kurang gairah dan kurang

semangat dalam proses pembelajaran, sering nyontek ketika ulangan,

perhatiannya kurang terfokus ketika pembelajaran, malas-malasan, melamun,

bahkan lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar matematika.

Page 63: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

51

Seharusnya, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD) dapat

menyenangkan untuk dipelajari. Untuk itu pengajaran matematika harus dapat

mengaktifkan siswa untuk dapat mempelajari dan menyenangi matematika.

Proses pembelajaran matematika seharusnya diajarkan dengan gembira dan

seksama, menciptakan suasana belajar yang sehat dan kompetitif.

Dalam pembelajaran tentunya dibutuhkan suatu media pengajaran

untuk menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh

siswa. Media pengajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya

papan tulis, alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang

menggunakan sarana yang lebih mudah. Kejadian-kejadian yang dilihat siswa

sehari-hari, film, ataupun permainan-permainan komputer sebenarnya banyak

mengandung aspek pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran.

Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak

dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang

efektif. Dengan komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk

tulisan, gambar, suara, gambar bergerak/film, yang dapat membantu siswa

lebih memahami materi pembelajaran tersebut.

Media pembelajaran multimedia merupakan bentuk materi pelajaran

yang dibuat dalam bentuk teks, gambar, animasi, suara, video dan simulasi

kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah

digunakan dan mudah dipahami. Media pembelajaran berbasis multimedia

dapat membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih mudah,

menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi.

Salah satunya dapat dibuat menggunakan perangkat lunak windows movie

maker.

Media berbasis multimedia menggunakan movie maker dapat membuat

siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar matematika.

Matematika bisa menjadi pelajaran yang mudah. Serta guru lebih bervariasi

dalam penyampaian pengajarannya sehingga siswa tidak merasa bosan dan

jenuh.

Page 64: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

52

Jika siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar

matematika bukan pelajaran yang sulit dan penyampaian guru tidak monoton

dan lebih bervariasi dalam penyampaian pengajarannya dapat mengakibatkan

motivasi siswa dapat menjadi lebih baik.

D. Hipotesis

Berdasarkan kerangka berpikir di atas dapatlah ditarik kesimpulan dan

sekaligus diputuskan untuk dijadikan hipotesis penilaian yang dirumuskan sebagai

berikut: motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media

pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dari motivasi

belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran konvensional

yaitu powerpoint.

Page 65: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

53

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Kutajaya I, Tangerang

yang beralamat di Jl. Raya Pasar kemis Km. 12, Pasar Kemis-Tangerang.

2. Waktu penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran

2009/2010, yaitu dimulai pada bulan April sampai dengan bulan Mei.

B. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen. Dengan

menggunakan metode penelitian quasi eksperimen, dapat diketahui motivasi

belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video

dengan windows movie maker (kelompok eksperimen) dengan siswa yang

menggunakan media konvensional yaitu powerpoint (kelompok kontrol).

Desain penelitian yang digunakan adalah The Post-test Only Control

Group Design:1

E X O1 K − O2

R

Gambar 3.1. Desain Penelitian

Keterangan:

E : Kelompok eksperimen

K : Kelompok kontrol

R : Random

X : Perlakuan

1Gempur Santoso, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2005), Cet. I. h. 38.

53

Page 66: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

54

O1 : Hasil post-test kelompok eksperimen

O2 : Hasil post-test kelompok kontrol

C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SDN

Kutajaya I, Tangerang yang terbagi ke dalam enam kelas. Teknik pengambilan

sampel dilakukan dengan menggunakan cluster random sampling, yaitu

pengambilan dua kelas secara acak dari populasi. Sehingga, didapat kelas

eksperimen adalah kelas III.B dan kelas kontrol adalah kelas III.C.

D. Tehnik Pengumpulan Data Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengumpulkan data, sebagai beikut:

1. Variabel Penelitian

Variabel yang diteliti terdiri dari:

a. Variabel bebas : Media pembelajaran video dengan windows

movie maker.

b. Variabel terikat : Motivasi belajar matematika siswa SDN

Kutajaya I pada pokok bahasan Pecahan

Sederhana.

2. Sumber Data

Data yang diperoleh dari hasil angket motivasi belajar matematika

siswa pada kedua sampel dengan pemberian angket yang sama. Untuk

memenuhi persyaratan angket yang baik, sebelum digunakan instrumen

penelitian tersebut telah diujicobakan terlebih dahulu setelah mendapat

arahan dan persetujuan pembimbing berkenaan dengan validitas dan

reabilitas angket tersebut.

3. Instrumen Penelitian

Intrumen penelitian yang digunakan adalah skala motivasi (skala

likert), yaitu terdiri dari pernyataan-pernyataan yang akan diisi oleh

responden. Pernyataan yang diajukan dibagi kedalam dua katogeri, yaitu

Page 67: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

55

pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pernyataan-pernyataan itu

mempunyai rentangan nilai tertentu sehingga akan menghasilkan skor

bagi setiap responden.

Instrumen tes motivasi belajar matematika digunakan untuk

memperoleh data tingkat motivasi belajar matematika siswa. Indikator

yang diukur melalui angket motivasi belajar matematika dapat

digambarkan sebagaimana terdapat dalam tabel berikut:

Tabel 3.1.

Kisi-Kisi Angket Penelitian Motivasi Belajar Matematika Siswa

No. Indikator No. Item No. Item Valid

Positif Negatif Positif Negatif

1. Tekun 4 9, 12, 16 4 9, 16

2. Ulet 7, 20 13 7 13

3. Menunjukkan

minat 6,11,19 1, 3, 17 6,11,19 1, 17

4. Kemandirian 8 2 8 2

5. Menyukai

tantangan 15 5 15 5

6. Berusaha unggul 10, 18 14 10 14

JUMLAH 10 10 8 8

Angket ini diberikan kepada siswa untuk memperoleh informasi

tentang skor motivasi belajar matematika setelah siswa diberi perlakuan.

Dalam penelitian ini, menggunakan skala likert yang terdapat 4 katagori

jawaban yaitu: SL (Selalu), S (Sering), K (Kadang-Kadang) dan TP

(Tidak Pernah).2 Item skor berdasarkan jawaban yang dipilih dan jenis

2Sugiyono, Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D),

(Bandung: Alfabeta, 2008), h.132-133

Page 68: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

56

pernyataan positif dan pernyataan yang negatif. Untuk jawaban

pernyataan positif skor bergerak dari jawaban Selalu skornya adalah 4,

Sering skornya 3, Kadang-Kadang skornya 2 dan Tidak Pernah skornya

1. Untuk pernyataan negatif skor bergerak sebaliknya.

4. Uji Validitas

Sebelum digunakan dalam penelitian, instrumen ini terlebih dahulu

diujicobakan diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol sebanyak 20

pernyataan untuk mengetahui dan mengukur validitas dan reabilitas.

Pengujian validitas ini menggunakan rumus Product Momen Pearson

memakai angka kasar sebagai berikut:3

rxy [ ][ ]2222 )()())((

YYNXXNYXXYN

∑−∑∑−∑

∑∑−∑=

Keterangan:

N = banyaknya peserta tes

X = skor butir soal

Y = skor total

rxy = koefisien relasi antara variabel X dan Y

Untuk mengetahui valid atau tidaknya butir soal, maka hasil

perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat dikonsultasikan ke

rtabel hasil korelasi product-moment. Butiran soal dikatakan valid apabila

rhitung > rtabel pada taraf signifikan (α ) = 0,05 (rtabel untuk n = 40 adalah

0,312). Sehingga, dari hasil uji coba dengan menggunakan 20 butir

pernyataan, ternyata diperoleh 16 butir pernyataan yang valid dan 4 butir

penyataan tidak valid. Keseluruhan butir tidak valid selanjutnya dibuang.

3Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta,

2002), Cet-12, h.146

Page 69: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

57

5. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah ketepatan atau ketelitian suatu alat evaluasi.

Reliabilitas yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar

matematika menggunakan rumus Alpha yaitu:4

⎟⎟⎠

⎞⎜⎜⎝

⎛ ∑−⎟

⎠⎞

⎜⎝⎛

−= 2

1

2

11 11 δ

δ b

kkr dengan varians

nnXX

22

2

)(∑−∑

Keterangan:

11r : reliabilitas instrument

k : banyaknya pertanyaan 2bδ∑ : jumlah varians butir

21δ : varians total

x : skor tiap soal

n : banyaknya siswa

Selanjutnya dari 16 butir pernyataan valid dihitung koefisien

reabilitasnya dengan Alpha Cronbach, dan diperoleh koefisien = 0,746.

E. Tehnik Analisis Data 1. Uji Persyaratan Analisis

a. Uji Kenormalan Distribusi Populasi

Uji kenormalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah

sampel yang diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji kenormalan

yang digunakan adalah uji liliefors. Langkah-langkah untuk

mengadakan uji liliefors adalah

1). Urutkan data sampel dari yang terkecil hingga terbesar

2). Tentukan nilai Zi dari tiap-tiap data berikut dengan rumus

Zi = S

X-Xi

4Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu…, h.171

Page 70: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

58

Keterangan:

Zi = skor baku

Xi = skor data

= nilai rata-rata

S = simpangan baku

3). Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai Zi berdasarkan

tabel Zi dan sebut dengan F(Zi) dengan aturan:

Jika Zi > 0, maka F(Zi) = 0,5 + nilai tabel

Jika Zi < 0, maka F(Zi) = 1 – (0,5 + nilai tabel)

4). Selanjutnya hitung proporsi Z1,Z2,...,Zn yang lebih kecil atau sama

dengan Zi, jika proporsi dinyatakan oleh S(Zi), maka

ΖS(Zi) = i=

n

yang Z,...,Z,Banyak Z n21

Hitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian harga mutlaknya

5). Ambil nilai terbesar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut,

nilai kita namakan Lo

6). Memberikan nilai inter pretasi Lo dengan membandingkannya

dengan Lt. Lt adalah harga yang diambil dari tabel kritis liliefors

7). Mengambil kesimpulan berdasarkan harga Lo dan Lt yang telah

didapat. Apabila Lo < Lt maka sampel berasal dari distribuís

normal5

b. Uji Homogenitas Varians

Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui perbedaan

antara dua keadaan atau populasi uji homogenitas yang dilakukan

adalah uji Fisher. Rumus yang digunakan adalah:

F = 22

21

SS dimana S2 =

( ))1(

22

− ∑∑nn

XXn

5Sujana, Metode Statistik, (Bandung: Tarsito, 2005), h. 466-468

Page 71: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

59

Dengan

F = homogenitas 2

1S = varians terbesar 22S = variansterkecil6

Adapun kriteria pengujiannya, sebagai berikut:

Terima Ho jika harga Fhit ≤ Ftab

Tolak Ho jika harga Fhit >Ftab

Ho: varians populais homogen

Ha: Varians populasi tidak homogen

Untuk taraf keyakinan α = 0,05 dan derajat kebebasan pembilang

dk = nb-1 serta derajat kebebasan penyebut dk = nk-1 dengan nb

merupakan ukuran sampel yang variansnya besar dan nk merupakan

ukuran sampel yang variansnya kecil.

2. Pengujian Hipotesis

Setelah dilakukan pengujian persyaratn, maka dilakukan dengan uji

hipotesis yang menggunakan uji-t. Uji hipotesis ini digunakan untuk

menyelesaikan adanya pengaruh motivasi belajar siswa yang diajar dengan

menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker

dan siswa yang diajar dengan menggunakan media konvensional yaitu

powerpoint.

Langkah-langkah pengujian hipotesisnya adalah:

a. Rumus hipotesis

Ho : μE = μK

Ha : μE > μK

6Sujana, Metode Statistik,..., h. 249-251

Page 72: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

60

b. Uji statistik

1). Jika varians populasi homogen

thit

KE

KE

nnSg

XX11

+

−= , dimana

Sg=( )

2 - n + n1)1(

KE

22KKEE SnSn −+− dan db = (nE + nK – 2)

2). Jika varians populasi heterogen

thit

K

K

E

E

KE

nS

nS

XX22

+

−= , dengan db

( )( ) ( )

11

22

2

22

22

−+

+=

K

nS

E

nS

nS

nS

nnK

K

E

E

K

K

E

E

Keterangan:

EX = rata-rata motivasi belajar matematika siswa

menggunakan media pembelajaran video dengan

windows movie maker

KX = rata-rata motivasi belajar matematika siswa yang

menggunakan media konvensional yaitu powerpoint

nE = jumlah sampel pada kelompok eksperimen

nK = jumlah sampel pada kelompok kontrol 2ES = varians kelompok eksperimen 2KS = varians kelompok kontrol

c. Mencari ttabel

Mencari ttabel dengan taraf signifikansi (α) 5% yang menggunakan

rumus t(α :dk).

d. Kriteria pengujian

Kriteria pengujian pada pengolahan data dilakukan denga operasi

perhitungan, pengujiannya dengan melihat perbandingan antara thit

dengan ttab.

e. Pengambilan kesimpulan

Page 73: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

61

f. Setelah didapat hasil perhitungan ternyata:

Terima Ho jika thitung ≤ ttabel

Tolak Ho jika thitung > ttabel7

F. Hipotesis Statistik

Adapun hipotesis statistik yang akan diuji adalah sebagai berikut:

Ho : μE ≤ μK

Ha : μE > μK

Keterangan:

μE : Rata-rata motivasi belajar matematia siswa yang menggunakan

media pembelajaran video dengan windows movie maker

μK : Rata-rata motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan

media konvensional yaitu powerpoint

Dengan kriteria penerimaan untuk uji dua pihak sebagai berikut :

Terima Ho jika thitung ≤ ttabel

Tolak Ho jika thitung > ttabel

7M. Subana dan Sudrajat, Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung: Pustaka Setia,2005),

Cet.Ke 11, h. 160-166

Page 74: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data Data tentang motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika

diperoleh dari angket berupa skala motivasi. Instrumen yang digunakan

telah diuji validitas dan reliabilitas instrumen. Validitas instrumen meliputi

validitas isi dan validitas butir. Validitas isi dilakukan dengan merancang

indikator ketercapaian yang berkaitan dengan motivasi belajar matematika

siswa. Hasil uji validitas butir terdapat 4 pernyataan yang tidak memenuhi

syarat validitas (lihat lampiran 4), jadi jumlah item pernyataan yang

digunakan untuk dianalisa data sebanyak 16 pernyataan. Setelah uji coba

validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrumen dan didapat

nilai reliabilitasnya yaitu 0,746 (lihat lampiran 5).

Setelah nstrumen motivasi belajar matematika yang telah diuji

validitas dan reliabilitasnya diberikan kepada kedua kelompok. Instrumen

ini diberikan setelah berakhirnya eksperimen sebagai alat ukur untuk

mengetahui motivasi belajar matematika siswa. Skor motivasi belajar

matematika yang didapat dari kedua kelompok, selanjutnya dijadikan

sebagai data hasil penelitian. Adapun skor motivasi belajar matematika yang

diperoleh oleh kedua kelompok tersebut adalah sebagai berikut:

1. Skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media

pembelajaran video dengan windows movie maker (kelompok

eksperimen)

Dari hasil angket yang diberikan kepada kelompok eksperimen

diperoleh nilai terendah adalah 35 dan nilai tertinggi adalah 60.

Penyajian data kelas eksperimen dalam bentuk tabel distribusi frekuensi

dan grafik histogram dan poligon dapat dilihat sebagai berikut:

62

Page 75: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

63

 

Tabel 4.1. Distribusi Frukuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas

Eksperimen

No. Interval Kelas

Titik Tengah (Xi)

Frekuensi

Absolut Relatif (%) Kumulatif

1 35-39 37 6 15 6 2 40-44 42 9 22,5 15 3 45-49 47 14 35 29 4 50-54 52 7 17,5 36 5 55-59 57 3 7,5 39 6 60-64 62 1 2,5 40

Jumlah 40 100

Gambar 4.1. Grafik Histogram dan Poligon

Nilai 34,5 39,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5

3

6

7

9

14

Frekuensi 

1

Page 76: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

64

 

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh skor motivasi belajar

matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan

windows movie maker diperoleh rentangan nilai 35 – 60 dengan rata-rata

(mean) sebesar 46,375, median sebesar 46,286, modus sebesar 46,583,

varians (S2) sebesar 38,702, simpangan baku sebesar 6,22, kemiringan

sebesar -0,033 (kurva model negatif atau kurva menceng ke kiri) dan

kurtosis sebesar 2,579 (kurva datar).

2. Skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media

konvensional yaitu powerpoint (kelompok kontrol)

Dari hasil angket yang diberikan kepada kelompok kontrol

diperoleh nilai terendah adalah 25 dan nilai tertinggi adalah 50.

Penyajian data kelas eksperimen dalam bentuk tabel distribusi frekuensi

dan grafik histogram dan poligon dapat dilihat sebagai berikut:

Tabel 4.2. Distribusi Frukuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas

Kontrol

No. Interval Kelas

Titik Tengah (Xi)

Frekuensi

Absolut Relatif (%) Kumulatif

1 25-29 27 9 22,5 9 2 30-34 32 15 37,5 24 3 35-39 37 8 20 32 4 40-44 42 5 12,5 37 5 45-49 47 2 5 39 6 50-54 52 1 2,5 40

Jumlah 40 100

Page 77: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

65

 

24,5 29,5 34,5 39,5 44,5 49,5 54,5

2

5

8

9

15

Frekuensi 

1

Gambar 4.2. Grafik Histogram dan Poligon

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh skor motivasi belajar

matematika siswa yang menggunakan media konvensional yaitu

powerpoint diperoleh rentangan nilai 25 – 50 dengan rata-rata (mean)

sebesar 34,375, median sebesar 33,167, modus sebesar 31,808, varians

(S2) sebesar 39,728, simpangan baku sebesar 6,303, kemiringan sebesar

2,567 (kurva model positif atau kurva menceng ke kanan) dan kurtosis

sebesar 3,036 (kurva runcing).

Secara garis besar perbandingan motivasi belajar matematika siswa

antara kelompok yang menggunakan media pembelajaran video dengan

windows movie maker  dengan kelompok yang menggunakan media

konvensional yaitu powerpoint. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

tabel berikut:

Page 78: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

66

 

Tabel 4.3. Perbandingan Motivasi Belajar Matematika Kelompok Eksperimen

dan Kelompok Kontrol

Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Banyak Sampel 40 40

Mean 46,375 34,375

Median 46,286 33,167

Modus 46,583 31,808

Varians 38,702 39,728

Simpangan Baku 6,22 6,303

Kemiringan -0,033 2,567

Kurtosis 2,579 3,036

B. Pengujian Prasyarat Analisis Berdasarkan prasyaratan analisis, maka sebelum dilakukan pengujian

hipotesis perlu dilaksanakan pemeriksaan terhadap data hasil penelitian.

Untuk memenuhi persyaratan analisis data penelitian menggunakan uji

normalitas dan uji homogenitas.

1. Uji Normalitas

a. Uji Normalitas Kelas Ekperimen

Uji Nomalitas yang digunakan adalah Uji Liliefors. Dari

hasil pengujian uji normalitas motivasi belajar matematika untuk

kelas eksperimen diperoleh harga hitung Lhitung atau Lo = 0,1026 (lihat lampiran 8) sedangkan harga kritis uji liliefors pada tabel

diperoleh Lt. untuk jumlah sampel 40 pada taraf signifikan α = 0,05

adalah 0,14. Karna Lo kurang dari sama dengan Lt. (0,1026 ≤ 0,14),

maka dapat disimpulkan bahwa Ho diterima yang artinya data

berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Page 79: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

67

 

b. Uji Normalitas Kelas Kontrol

Uji Nomalitas yang digunakan adalah Uji Liliefors. Dari

hasil pengujian uji normalitas motivasi belajar matematika untuk

kelas kontrol diperoleh harga hitung Lhitung atau Lo = 0,1359 (lihat

lampiran 9) sedangkan harga kritis uji liliefors pada tabel diperoleh

Lt. untuk jumlah sampel 40 pada taraf signifikan α = 0,05 adalah

0,14. Karena Lo kurang dari sama dengan Lt. (0,1359 ≤ 0,14), maka

dapat disimpulkan bahwa Ho diterima yang artinya data berasal dari

populasi yang berdistribusi normal. Untuk lebih jelasnya, hasil

perhitungan uji normalitas antara kelompok eksperimen dengan

kelompok kontrol dapat dilaihat pada tabel berikut:

Tabel 4.4. Hasil Perhitungan Uji Normalitas

Kelompok n Lo (α = 0,05) Lt Kesimpulan

Eksperimen 40 0,1026 0,14 Sampel berasal dari

distribusi normal Kontrol 40 0,1359 0,14

2. Uji Homogenitas

Dalam penelitian ini, uji homogenitas atau uji kesamaan dua

varians populasi dua kelompok menggunakan uji Fisher. Dari hasil

perhitungan uji homogenitas diperoleh Fhitung = Fh = 1,027 (lihat lampiran

10). Sementara Ft = 1,704 pada taraf signifikan α = 0,05 untuk derajat

kebebasan penyebut 39 dan derajat kebebasan pembilang 39, karena

Fh < Ft ini artinya Ho diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua

data memiliki varians yang homogen. Lebih jelasnya, hasil perhitungan

uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut:

Page 80: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

68

 

Tabel 4.5. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas

Kelompok n Fh Ft

(α = 0,05) Kesimpulan

Eksperimen 40 1,027 1,704

Sampel berasal dari varians

populasi yang homogen atau sama Kontrol 40

C. Pengujian Hipotesis dan Pembahasan 1. Pengujian Hipotesis

Dalam penelitian ini, uji hipotesis penelitian menggunakan uji-t.

Dari hasil pengujian diperoleh untuk sampel kelas eksperimen sebesar

40 dan sampel kelas kontrol sebesar 40 dengan rata-rata kelas

eksperimen sebesar 46,375 dan rata-rata kelas kontrol sebesar 34,375

serta varians kelas eksperimen sebesar 38,702 dan varians kelas kontrol

sebesar 39,728. Sehingga, diperoleh derajat kebebasan sebesar db = 78

(lihat lampiran 11).

Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan yang digunakan

sebesar α = 0,05 dengan derajat kebebasan sebesar db = 78 diperoleh

ttabel = 1,99. Dengan kriteria pengujian adalah terima Ho jika harga thitung

sama dengan harga ttabel dan tolak Ho jika harga thitung mempunyai harga

lebih besar dari harga ttabel. Karena hasil perhitungan data penelitian

menunjukkan harga thitung = 8,57 yaitu berada di luar penerimaan Ho,

maka Ho ditolak. Hasil ini menunjukkan bahwa motivasi belajar

matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran

movie maker secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan

motivasi belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan

media konvensional yaitu powerpoint. Lebih jelasnya, hasil perhitungan

uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut:

Page 81: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

69

 

Tabel 4.6. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis

thitung ttabel Kesimpulan

8,57 1,99 Ho ditolak

2. Pembahasan

Hasil pengujian yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa

terdapat perbedaan motivasi belajar pada siswa kelas III semester 2 SDN

Kutajaya I antara siswa yang pembelajarannya menggunakan media

pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi

dibandingkan dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan media

konvensional yaitu powerpoint. Hal ini menunjukkan bahwa media

pembelajaran video dengan windows movie maker dapat mempengaruhi

motivasi belajar matematika siswa.

Media pembelajaran video ini dibuat sendiri oleh penulis. Media

pembelajaran video yang saya buat menggunakan software windows

movie maker. Software windows movie maker merupakan software yang

dapat digunakan oleh siapa pun dan tidak memerlukan keterampilan atau

pengetahuan yang luas tentang komputer karena dapat digunakan dengan

mudah. Ada beberapa langkah dalam pembuatan media pembelajaran

video dengan windows movie maker.

Langkah pertama dalam pembuatan video yaitu menyusun atau

membuat skenario yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan atau

tujuan pembelajaran. Dalam skenario ini, terdapat adegan yang akan

dilakukan dalam bentuk naskah/teks, alokasi tempat, penyesuaian

suara/musik, dan penyesuaian gambar yang tepat. Skenario yang dibuat

bisa berubah saat pembuatan video dengan windows movie maker.

Langkah kedua dalam pembuatan video yaitu melakukan

pengambilan adegan. Adegan-adegan yang diambil sesuai dengan

naskah/teks yang telah dibuat dalam skenario. Adegan-adegan yang

Page 82: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

70

 

dibuat masih dalam potongan-potongan video yang nantinya akan

dikumpulkan menjadi satu kesatuan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Langkah ketiga dalam pembuatan video yaitu mengumpulkan

hasil adegan. Adegan-adegan video dikumpulkan dan digabung dengan

gambar, suara, musik dan teks menjadi satu kesatuan yang sesuai dengan

skenario. Dalam proses ini dilakukan proses editing yang cukup lama.

Bila ada adegan yang masih kurang memenuhi tujuan pembelajaran dan

tidak terdapat dalam skenario, maka dilakukan proses pengambilan

adegan tambahan yang sesuai dengan skenario baru.

Siswa kelompok eksperimen terlibat langsung dalam pembuatan

media pembelajaran video dengan windows movie maker. Pembuatan

video berlangsung sebelum pertemuan materi pecahan sederhana atau

pada saat semester I bulan Desember 2009 sampai dengan Januari 2010.

Dalam pembuatan video tersebut, siswa melakukan adegan-adegan yang

berkaitan dengan pembelajaran matematika khususnya menerangkan

pecahan sederhana. Tujuan mengikut sertakan siswa diharapkan dapat

menarik perhatian siswa dalam belajar dan agar siswa lebih memahami

pecahan sederhana karena siswa telah melakukan pembuktian secara

langsung. Sedangkan pembuatan media pembelajaran powerpoint sudah

tersedia sesuai dengan standar yang dibuat sendiri oleh SDN Kutajaya I,

Tangerang.

Proses pengambilan adegan ini, tidak memerlukan banyak

siswa. Sehingga, hanya beberapa siswa kelompok eksperimen saja yang

dapat mengikuti proses pengambilan adegan dalam pembuatan video.

Dalam kelompok eksperimen dapat ditemukan bahwa hasil belajar siswa

yang mengikuti proses pengambilan adegan/shutting lebih besar dari

pada siswa yang tidak mengikuti proses pengambilan adegan/shutting.

Baik siswa yang mengikuti proses pengambilan adegan/shutting atau

pun siswa yang tidak mengikuti proses adegan/shutting keduanya sangat

antusias dan bersemangat memperhatikan pemutaran video tersebut.

Page 83: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

71

 

Proses pembelajaran matematika baik di kelas eksperimen

maupun kelas kontrol dilaksanakan di ruang komputer. Namun, sempat

dilakukan di ruangan kelas. Pada saat di ruangan komputer siswa dapat

menerima materi pelajaran matematika dengan baik. Berbeda dengan

pada saat di ruangan kelas, siswa tidak dapat menerima materi pelajaran

matematika dengan baik. Perbedaan ini disebabkan karena suasana ruang

komputer lebih redup/sedikit cahaya dibandingkan ruangan kelas yang

banyak cahaya.

Media pembelajaran video dengan windows movie maker yang

diterapkan pada kelompok eksperimen, membuat siswa lebih antusias

dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika. Selain itu, adapula

hal-hal menarik yang ditemukan berdasarkan pengalaman selama

penelitian dilakukan, antara lain sebagai berikut:

a. Siswa lebih antusias memperhatikan pembelajaran yang dijelaskan

karena video menampilkan materi pembelajaran dengan visualisasi

yang lebih kongkrit dan sesuai dengan konteksnya pada kehidupan

nyata.

b. Didapat fakta dengan adanya media pembelajaran video dengan

windows movie maker, sebagian besar siswa dapat menjawab

pertanyaan-pertanyaan dari guru sehingga suasana kelas terasa

lebih aktif.

c. Sebagian besar siswa merasa senang dapat mengerjakan latihan

matematika sendiri tanpa bantuan dari orang lain.

d. Pada saat ulangan seluruh siswa dapat mengerjakan secara mandiri

dan tidak hanya itu sebagian besar siswa mendapat hasil yang

bagus.

Pada kelompok kontrol, hanya beberapa siswa yang

memperhatikan penjelasan dari guru. Tidak hanya itu, dalam

pembelajaran matematika siswa tidak dapat merespon pertanyaan yang

diberikan guru secara langsung dan tidak langsung dengan baik.

Sehingga, membuat pembelajaran menjadi tidak aktif.

Page 84: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

72

 

Berdasarkan hal di atas, maka telah dibuktikan bahwa

pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran video dengan

windows movie maker dapat membangkitkan motivasi belajar

matematika siswa serta dapat membuat pelajaran matematika menjadi

lebih menarik dan menyenangkan.

D. Keterbatasan Penelitian Berbagai uapaya telah dilakukan dalam pelaksanaan penelitian agar

diperoleh hasil yang optimal. Namun demikian, masih ada beberapa faktor

yang sulit dikendalikan sehingga membuat penelitian ini mempunyai

beberapa keterbatasan, diantaranya:

1. Penelitian ini hanya diteliti pada pokok bahasan pecahan sederhana saja,

sehingga belum digeneralisasikan pada pokok bahasan lainnya.

2. Kondisi siswa yang sempat kaku pada awal proses pembelajaran dengan

menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker,

karena siswa belum terbiasa.

3. Jumlah siswa yang terlalu banyak dengan keterbatasan ruangan

menggangu konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran.

4. Penggunaan media pembelajaran video dengan windows movie maker

memerlukan ruangan kelas yang lebih redup/sedikit cahaya agar proses

pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

5. Dalam pembuatan media pembelajaran video dengan windows movie

maker, untuk format file tertentu diperlukan perubahan lebih dahulu

menjadi format file yang dapat didukung oleh windows movie maker.

Sehingga membutuhkan aplikasi-aplikasi software tambahan.

6. Kontrol terhadap kemampuan subjek penelitian hanya meliputi variabel

media pembelajaran video dengan windows movie maker dan motivasi

belajar matematika siswa, sedangkan variabel lainnya tidak dikontrol.

Page 85: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan Pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video dengan

windows movie maker dapat mempengaruhi motivasi belajar matematika

siswa kelas III SDN Kutajaya I dibandingkan dengan pembelajaran yang

menggunakan media pembelajaran powerpoint. Hal ini berdasarkan analisis

data yang diperoleh dengan nilai thitung = 8,57 dan ttabel = 1,99 dengan taraf

signifikan α = 0,05, dengan diperoleh thitung > ttabel atau 8,57 > 1,99 dapat

disimpulkan bahwa Ho ditolak. Artinya, motivasi belajar matematika siswa

yang diberikan media pembelajaran video dengan windows movie maker

(kelas eksperimen) lebih tinggi dibandingkan motivasi belajar matematika

siswa yang diberikan media konvensional yaitu powerpoint (kelas kontrol).

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan penelitian ini, dapat diberikan saran kepada

guru-guru dan calon guru matematika sekolah dasar (SD) dan yang

sederajatnya. Saran-sarannya adalah sebagai berikut:

1. Dalam pembuatan media pembelajaran video dengan windows movie

maker lebih baik video, picture/gambar dan suara dalam bentuk format

file yang tersedia dalam movie maker agar tidak membutuhkan aplikasi-

aplikasi tambahan.

2. Dalam pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video

dengan windows movie maker lebih baik menggunakan ruangan kelas

yang lebih redup/sedikit cahaya agar proses pembelajaran dapat berjalan

dengan baik.

3. Selain menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie

maker, masih banyak aplikasi-aplikasi software yang dapat membantu

pembelajaran matematika salah satunya adalah ulead dan camtasia

73

Page 86: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

 

74

studio. Ulead dan camtasia studio merupakan aplikasi software dalam

membuat video pembelajaran.

4. Kepada calon guru matematika, hal ini dapat dijadikan sebagai masukan

untuk melengkapi pengalamannya sehingga kelak dapat diterapkan

kepada siswanya.

Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini disarankan

adanya penelitian lebih lanjut untuk mengetahui apakah pembelajaran

dengan menggunakan media pembelajatran video dengan windows movie

maker diterapkan dan memberikan hasil lebih baik pada semua mata

pelajaran dengan materi yang berbeda pada setiap jenjang pendidikan.

Page 87: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

75

 

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, Mulyono. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar,

Jakarta: PT Rineka Cipta

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek,

Jakarta: Rineka Cipta. Cet-12

Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Cet Ke-6

Asnawir dan Basyiruddin Usman, 2002. Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat

Pers

Azhar, Akyas. 2004. Psikologi Umum dan Perkembangan, Jakarta: PT. Mizan

Publika

Departemen Agama RI. 2005. Al-Qur’an dan Terjemahannya, Jakarta: PT.

Syaamil Cipta Media

Fatra, Maifalinda. 2008. “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada

Pembelajaran Matematika di MI” dalam ALGORITMA Jurnal

Matematika dan Pendidikan Matematika, No. 1, Juni 2008

Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Bumi Aksara

Hasbullah. 2005. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan: Umum dan Agama Islam,

Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Cet. Ke-4

http://himatika.mipa.ugm.ac.id/index.php?op=berita&id=130 1 Desember 2009,

17:00 wib

Huda, Nur. “Survei Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Siswa Kelas XI

dalam Mengikuti Pelajaran Pendidikan Jasmani di SMA

Muhammadiyah 1 Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007”, Skripsi,

(Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2007) dari

http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/HASHb23e/d0

234642.dir/doc.pdf 1 Juli 2010, 19:46 wib

Iskandar. 2009. Psikologi Pendidikan (SebuahOrientasi Baru), Ciputat: Gaung

Persada Press

75

 

Page 88: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

76

 

M., Sardiman A. 2008. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: Raja

Grafindo Persada. Cet Ke-16

Mcgloughlin, Stephen. 2001. Multimedia Concepts and Practice, Amerika,

Prentice-Hall

Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, Jakarta:

Gaung Persada Press

Purwanto, Ngalim. 2007. Psikologi Pendidikan, Bandung: PT. Remaja

Rosdakaryah. Cet. Ke-2

Sabri, M. Alisuf. 2007. Psikologi Pendidikan Berdasarkan Kurikulum Nasional

IAIN Fakultas Tarbiyah, Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya. Cet. Ke- 3

Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta:

Kencana. Cet. Ke 1

Santoso, Gempur. 2005. Metodologi Penelitian, Jakarta: Prestasi Pustaka

Santrock, John W. 2004. Educational Psychology, Amerika, The MGraw Hill

Companies

Sardiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya, Jakarta: PT. Raja Grafindo

Saroso, Siswo. “Upaya Pengembangan Pendidikan Melalui Pembelajaran

Berbasis Multimedia”, dari

http://media.diknas.go.id/media/document/5650.pdf, 1 Desember 2009

Sarwono, Sarlito Wirawan. 2000. Pengantar Umum Psikologi, Jakarta: Bulan

Bintang. Cet. 8

Shaleh, Abdul Rahman. 2008. Psikologi Suatu Pengantar Dalam Perspektif Islam,

Jakarta: Kencana. Cet. Ke-3

Soegiarto, Sasanti T. 2006. “Penggunaan Komputer dan Alat Multimedia dalam

Mengembangkan Pengajaran Bahasa Inggris” dalam Jurnal

Multimedia: Teknik Informatika dan Teknik Elektro/Telekomunikasi,

No. 1, April

Subana, M. dan Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, Bandung:

Pustaka Setia. Cet.Ke 2

75

 

Page 89: ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21580/1/ALIEF... · b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ..... 45 7. ... Matemtika

77

 

 

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

R&D), Bandung: Alfabeta

Suherman, Erman. dkk. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer,

Bandung: UPI

Sujana. 2005. Metode Statistik, Bandung: Tarsito

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2004. Landasan Psikologi Proses Pendidikan,

Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Cet. Ke-2

Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning (Teori dan Aplikasi PAIKEM),

Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,

Yogyakarta: Andi Offset, Ed. I

Syah, Muhibbin. 2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Bandung:

Rosdakarya. Cet. Ke-14

Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia,

Jakarta: Balai Pustaka. Cet. Ke-2

Uno, Hamzah B. 2008. Teori Motivasi dan Pengukurannnya: Analisis di Bidang

Pendidikan, Jakarta: PT. Bumi Aksara

75