saidina.docx

24
1.0 Pengenalan Semua kanak-kanak, baik bayi mahupun remaja dan orang dewasa, suka bermain. Cara bermain yang lazimnya dipilih sendiri membabitkan pelbagai aktiviti, didapati menyeronokkan dan digemari kanak-kanak, sama ada secara bersendirian atau bersama individu lain. Ia bukan sahaja kegiatan yang dilakukan oleh kanak-kanak untuk menghilangkan rasa bosan tetapi juga merupakan sebahagian penting daripada perkembangan awal mereka. Bermain memberikan kanak-kanak pelbagai manfaat dari segi perkembangan secara fizikal, emosi, sosial dan intelektual. Apabila diberi ruang dan masa secukupnya untuk bermain, mereka boleh meneroka, menunjukkan kreativiti dan menimba pengetahuan. Bermain juga turut membangunkan kemahiran penting yang diperlukan untuk berinteraksi dengan dunia di sekeliling mereka. Kanak-kanak bermain dengan banyak cara dan dengan cara berbeza mengikut peringkat usia mereka. Kanak-kanak yang lebih tua mungkin mencari 1

Upload: budiman-daud

Post on 01-Jan-2016

1.681 views

Category:

Documents


10 download

DESCRIPTION

saidina

TRANSCRIPT

Page 1: saidina.docx

1.0 Pengenalan

Semua kanak-kanak, baik bayi mahupun remaja dan orang dewasa, suka bermain.

Cara bermain yang lazimnya dipilih sendiri membabitkan pelbagai aktiviti, didapati

menyeronokkan dan digemari kanak-kanak, sama ada secara bersendirian atau

bersama individu lain. Ia bukan sahaja kegiatan yang dilakukan oleh kanak-kanak untuk

menghilangkan rasa bosan tetapi juga merupakan sebahagian penting daripada

perkembangan awal mereka.

Bermain memberikan kanak-kanak pelbagai manfaat dari segi perkembangan secara

fizikal, emosi, sosial dan intelektual. Apabila diberi ruang dan masa secukupnya untuk

bermain, mereka boleh meneroka, menunjukkan kreativiti dan menimba pengetahuan.

Bermain juga turut membangunkan kemahiran penting yang diperlukan untuk

berinteraksi dengan dunia di sekeliling mereka. Kanak-kanak bermain dengan banyak

cara dan dengan cara berbeza mengikut peringkat usia mereka. Kanak-kanak yang

lebih tua mungkin mencari permainan tertentu yang lebih menarik dan mengasyikkan

berbanding apa yang digemari kanak-kanak kecil. Ternyata penglibatan dalam

permainan yang sesuai dengan usia mereka mengoptimumkan tahap perkembangan

masing-masing.

1

Page 2: saidina.docx

Kebelakangan ini, bermain juga telah menjadi satu bentuk terapi bagi kanak-kanak

dengan keperluan khas (seperti gangguan hiperaktif daya tumpuan, autism dan

sebagainya). Malangnya, dengan gaya hidup masyarakat moden sibuk dan lebih

penekanan pada kegiatan akademik dalam sistem pendidikan hari ini, kanak-kanak

mempunyai masa yang amat suntuk untuk bermain. Namun begitu, ibu bapa masih

boleh berikthiar untuk mencari dan meluangkan masa bermain dan peluang

pembelajaran untuk anak mereka.

1.1 Permainan Kanak-kanak dan Matematik

Tidak dapat dinafikan aktiviti permainan, sebenarnya memainkan peranan yang penting

dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Tanpa kita sedari aktiviti permainan

adalah berkait rapat dengan aktiviti matematik. Setiap aktiviti permainan mengandungi

dua unsur iaitu alatan dan peraturan permainan. Dalam aktiviti matematik pula ia

merangkumi dua unsur utama iaitu simbol matematik dan prinsip matematik yang

digunakan untuk menjalankan aktiviti seterusnya.

Biasanya penglibatan diri secara langsung dalam proses permainan akan memberi

peluang individu tersebut untuk menganalisis dan menilai situasi permainan supaya

dapat diaplikasi dalam mengatasi cabaran yang diatasi. Peranan aktiviti rekreasi amat

penting untuk proses pengajaran dan pembelajaran.

2

Page 3: saidina.docx

2.0 Permainan Saidina

Sebenarnya terdapat banyak permainan yang berguna untuk membantu dalam proses

pendidikan anak-anak. Antara contohnya ialah Set Permainan Saidina. Permainan

Saidina merupakan sejenis permainan yang boleh membantu mendidik anak-anak

memahami konsep turutan nombor, wang dan ekonomi. Penggunaan mata wang

Ringgit Malaysia mainan menjadikan permainan tersebut lebih menarik dan mudah

untuk anak-anak mengaitkan apa yang berlaku di dalam permainan dengan dunia

sebenar.

Saidina atau $aidina pertama kali diperkenalkan di Malaysia pada tahun 1978. Saidina

adalah sejenis permainan berpapan yang dihasilkan oleh Syarikat Permainan Malaysia

Sdn. Bhd., berdasarkan permainan Monopoly. Seperti Monopoly, tujuan permainan

Saidina adalah membeli hartanah (tanah, rumah, dan hotel) dan mendapatkan

keuntungan daripadanya dan menjual semula atau menyewakannya sehingga

kekayaan para pemain berlipat ganda. Pemain yang dapat mengumpulkan kekayaan

paling banyak akan digelar "SAIDINA".

3

Page 4: saidina.docx

Permainan Saidina dapat meningkatkan kemahiran mengira, daya niaga, dan membuat

keputusan. Ia merupakan sebuah permainan yang menarik terutamanya sekiranya

dimainkan dalam masa yang panjang sehingga ada yang muflis dan terpaksa

menggadaikan semua harta untuk membayar hutang kepada bank ataupun pemain

lain.

Permainan ini terdapat dalam beberapa versi iaitu

o Saidina – Standard

o Saidina – Traveller

o Saidina – Kuala Lumpur

o Saidina – Pulau Pinang

o Saidina – Hill & Beach

o Saidina – Chinese

o Saidina – Chinese Traveller

4

Page 5: saidina.docx

2.1 Konsep Permainan Saidina

Tujuan permainan Saidina bagi setiap pemain adalah untuk membeli, mengumpul dan

mengurus hartanah (tanah, rumah, dan hotel) bagi mendapatkan keuntungan

daripadanya samada menjual semula atau menyewakannya sehingga kekayaan

pemain berlipat ganda. Pemain yang dapat mengumpulkan kekayaan paling banyak

akan digelar "SAIDINA".

2.2 Kaedah dan Peraturan

Permainan ini boleh dimainkan oleh 2 hingga 6 orang dan sesuai dimainkan oleh

kanak-kanak, remaja dan orang dewasa. Tempat di dalam permainan ini adalah

berdasarkan tempat-tempat di Malaysia.

6 Token – (A, B, C, D, E, F) Setiap pemain diberikan satu token yang akan

digerakkan sekeliling papan permainan mengikut jumlah bilangan yang

diperolehi dengan membalingkan dua buah dadu.

Dadu - Dua buah dadu disertakan.

5

Page 6: saidina.docx

Permainan ini boleh dimainkan oleh 2 hingga 6 orang (termasuk juruwang).

Setiap pemain akan diberi modal permulaan sebanyak RM2 000 oleh juruwang.

Terdapat 6 wang kertas yang berbeza yang dicetak dalam warna di atas kertas

putih, RM10 - RM50 - RM 100 - RM 500 - RM 1,000 dan RM 5,000.

Pemain mengambil giliran untuk membaling dadu dan bergerak bermula dari

petak ‘MULA’ lalu mengelilingi papan permainan mengikut nilai yang diperolehi

dari balingan dadu.

6

Page 7: saidina.docx

Kad geran tanah untuk setiap keping hartanah yang diterakan di atas papan

permainan. Kad geran tanah diberikan kepada pemain yang membeli hartanah

tersebut pada harga yang ditetapkan. Kad geran tanah boleh ditukar milik

mengikut persetujuan pemain. Keempunyaan tanah membolehkan pemain

mengutip sewa daripada pemain yang singgah di atas tapak hartanya mengikut

kadar sewaan yang dituliskan di atas kad geran tersebut. Kad geran tanah

memberikan harga (nilai) harta waktu dibeli, kos pembinaan rumah ataupun hotel

di atas harta tersebut, harga sewaan yang bergantung kepada berapa banyak

rumah ataupun hotel yang dibina di atas harta tersebut.

Hartanah meliputi 22 hartanah di jalan-jalan tertentu dibahagikan kepada 8

kumpulan mengikut warna dengan dua ataupun 3 harta bagi setiap kumpulan.

Pemain mestilah melengkapkan harta dalam sesuatu kumpulan (ada “monopoli”

bagi kumpulan warna itu) untuk membolehkan dia memajukan harta tersebut

dengan pembinaan rumah ataupun hotel.

7

Page 8: saidina.docx

Pemain juga dikira menguasai “monopoli” dengan mempunyai geran untuk

kedua-dua syarikat utiliti (air dan elektrik) ataupun kesemua stesen kereta api

semasa permainan. Syarikat utiliti dan stesen kereta api tidak boleh dimajukan

dengan rumah ataupun hotel.

4 ladang (sawit dan getah) - Pemain mendapat kadar sewaan lebih tinggi jika

mempunyai lebih daripada satu ladang.

2 syarikat utiliti (air dan elektrik). Pemain akan mengutip sewaan pada kadar

lebih tinggi sekiranya mempunyai kedua-dua syarikat utiliti.

32 buah rumah diperbuat daripada plastik dan 12 buah hotel juga diperbuat

daripada plastik. Bilangan rumah tidak boleh ditambah semasa permainan, dan

jika kesemua rumah sudah digunakan, pemain yang hendak memajukan

hartanya tidak boleh membina rumah sehingga ada pemain lain yang menjual

rumah mereka. Keadaan yang sama juga diguna pakai untuk pemain yang

hendak memajukan hotel di atas harta mereka.

24 keping kad “Keputusan”. Pemain membuka kad berkenaan apabila sampai ke

tapak “Keputusan” dan mengikut arahan yang tertera di atas kad berkenaan.

8

Page 9: saidina.docx

3.0 Unsur-unsur matematik dalam Saidina

Permainan Saidina sebenarnya secara langsung atau pun tidak langsung menerapkan

aspek-aspek bahasa matematik, penaakulan matematik dan penyelesaian masalah

melalui komunikasi dan interaksi sosial ketika bermain. Berkomunikasi melalui interaksi

sosial yang wujud juga boleh membantu pelajar menguasai kemahiran membaca,

menulis, mendengar, memikir secara kreatif dan berkomunikasi tentang masalah, yang

mana akan memperkembang dan memperdalamkan pemahaman pelajar-pelajar

tentang matematik.

3.1 Bahasa Matematik dalam Permainan Saidina

Bahasa Matematik yang diterapkan dalam permainan Saidina secara umumnya

melibatkan nombor-nombor, ayat matematik, pernyataan dan simbol-simbol matematik.

Contohnya ketika giliran pemain 1, pemain akan melemparkan kedua-dua dadu.

Jumlah hasil bilangan (secara rambang) kedua-dua dadu tersebut secara tidak

langsung akan disebut samada oleh pemain 1 atau pemain-pemain lain.

“Dua tambah enam sama dengan lapan”

Begitu juga ketika berlaku proses urusniaga antara pemain dengan pemain lain atau

dengan bank. Dalam proses pembelajaran matematik yang boleh mewujudkan interaksi

sosial, sering melibatkan proses rundingan.

9

Page 10: saidina.docx

Contoh bahasa matematik dalam proses rundingan:

“Saya mahu jual tanah ini dengan harga paling rendah RM5 000. Siapa mahu?”

Atau pun

“Bank boleh beli tanah anda dengan separuh harga sahaja. Anda setuju?”

Proses rundingan akan membantu pelajar melihat bagaimana rakan sebayanya

memahami sesuatu konsep, dan secara langsung skema dalam mindanya berubahsuai

dan memperkembangkan pengetahuan sedia ada. Di samping itu, proses berunding

boleh mempertajam dan memperdalamkan lagi pemikiran seseorang.

10

Page 11: saidina.docx

3.2 Penaakulan Matematik dalam Permainan Saidina

Penaakulan Matematik/Mantik (mathematical or logical reasoning) merupakan satu

aspek yang sangat penting dalam bidang matematik. Tujuan membina penaakulan

matematik yang berasaskan pada logik ini adalah untuk membimbing minda murid ke

arah berfikiran secara sistematik dan menghasilkan jawapan yang tepat dalam

membuat sesuatu keputusan.

Salah satu contoh yang sangat sesuai untuk membincangkan tentang permainan

Saidina sebagai permainan melalui penaakulan matematik kerana dalam penaakulan

matematik, ia melibatkan ayat, pernyataan dan simbol-simbol matematik dan nombor-

nombor.

Selain berlakunya penaakulan matematik ketika pemain membaling dadu-dadu dan

menjumlahkan hasilnya, penaakulan matematik juga berlaku ketika proses jual beli

ataupun rundingan.

Contohnya:

“Bank boleh beli tanah anda dengan separuh harga sahaja. Anda setuju?”

“Separuh harga dari RM5 000 ialah RM2 500…emm boleh lah!”

Ketika berlaku penggunaan bahasa matematik dalam permainan ini, secara langsung

murid akan menganalisis ayat matematik dan mula mengira secara mental.

11

Page 12: saidina.docx

3.3 Penyelesaian Masalah dalam Permainan Saidina

Semestinya dalam permainan Saidina akan timbul beberapa masalah kecil yang

pemain harus segera selesaikan. Permainan mungkin terhenti seketika sebelum

mereka dapat menyelesaikan masalah tersebut. Contohnya, dalam menyelesaikan

masalah tukaran wang atau baki wang sesama pemain.

Begitu juga ketika proses rundingan samada dengan pemain atau dengan bank. Tujuan

rundingan adalah untuk mencapai persetujuan di antara dua pihak atau lebih dalam

proses interaksi sosial. Jadi, kemahiran menyelesaikan masalah seperti menganalisa,

membuat perbandingan dan membuat keputusan sangat kritikal.

Untuk menghasilkan rundingan yang menyakinkan orang lain, seseorang itu haruslah

mengumpulkan sebarang atau semua maklumat yang berkenaan dan membentuk

hujah-hujah yang sesuai. Selalunya pemain dapat menyelesaikan sebarang masalah

walaupun mereka tidak sedar yang mereka telah mengguna beberapa konsep

penyelesaian masalah (Polya dan sebagainya).

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti di atas, seseorang itu (pelajar-

pelajar lain) akan membina atau menyusun semula pengetahuan yang baru diperolehi

dengan yang sedia ada dan membentuk pengetahuan yang baru. Proses komunikasi

12

Page 13: saidina.docx

melalui interaksi sosial dalam pembelajaran matematik memerlukan pelajar membuat

perundingan yang mana membolehkan pengetahuan matematik dibina dan

perkembangkan dalam mindanya.

4.0 Kesan Permainan Saidina Terhadap Perkembangan Kanak-kanak

Permainan Saidina amat sesuai digunakan sebagai permainan sama ada di peringkat

awal,  pertengahan mahupun di akhir waktu kelas atau sesi pembelajaran. Ia membuatkan

murid-murid teruja untuk menunjukkan kehebatan mereka dalam membuat pengiraan

secara mental (mental computation).

Semasa bermain, kanak-kanak dalam golongan ini selalunya bersua dengan istilah-istilah

matematik seperti ‘lebih tinggi’, ‘lebih murah’, ‘mahal’, ‘bulat’, ‘dua’, ‘ribu’, dan sebagainya.

Proses-proses pembelajaran yang tidak formal tentang pengetahuan matematik, seperti

wang, perbandingan, bentuk geometri, dapat dikatakan berlaku dalam situasi sedemikian.

Dengan menggunakan istilah matematik sedemikian semasa berinteraksi dengan

rakannya, matematik tidak formal dibina dalam minda kanak-kanak kerana ia berguna

kepada mereka atau bermakna bagi mereka. Pengetahuan matematik tidak formal ini

dibina dan diperkembangkan oleh kanak-kanak kerana ia bermakna, menarik dan berguna

kepada mereka, dan perasaan ingin tahu yang ada pada kanak-kanak mendesak mereka

13

Page 14: saidina.docx

untuk menjadikan persekitaran bermakna, dan mempunyai keupayaan untuk

menguruskannya.

Jadi, pembelajaran matematik berlaku apabila kanak-kanak berinteraksi dengan

persekitarannya yang juga termasuk rakan sebaya. Pengalaman seseorang kanak-kanak

itu yang merupakan asas kepada pembinaan pengetahuan matematik dalam minda juga

berhubungkait dengan persekitarannya. Dalam proses membesar, kanak-kanak

memperoleh pengalaman melalui proses berinteraksi dengan persekitarannya iaitu

melakukan pemerhatian, mendengar, bercakap, menyentuh, merasa, meniru dan

sebagainya.

Disyorkan agar digunakan permainan Saidina ini ketika waktu senggang, misalnya pada

waktu selepas minggu peperiksaan atau sebelum cuti penggal bermula. Ia tidak sekali

akan membebankan guru. Saidina adalah permainan matematik yang sangat

mudah. Daripada murid-murid membuang masa kerana tiada lagi silibus yang hendak

diajar, adalah sangat baik jika murid-murid ini dilatih minda mereka dengan permainan

Saidina yang menggalakkan komunikasi, hubungan sosial dan menyuburkan kemahiran

pengiraan dan operasi mental (mental computation). Saidina juga mampu terus

merangsang dan memperkembang kemahiran berfikir murid peringkat sekolah rendah.

14

Page 15: saidina.docx

Saidina permainan matematik  yang amat sesuai untuk murid. Dengan aplikasi permainan

ini, murid akan dapat:

1. Meningkatkan interaksi sosial sesama rakan-rakan.

2. Meningkatkan kefahaman murid terhadap konsep-konsep matematik yang asas.

3. Meningkatkan kemahiran mendengar.

4. Meningkatkan tahap kepekaan nombor.

5. Meningkatkan keupayaan mengira secara mental (menggunakan teknik mental

computation)

6. Meningkatkan keyakinan diri.

7. Meningkatkan keupayaan menganalisis, membuat perbandingan dan membuat

keputusan.

8. Membangunkan keupayaan kemahiran reasoning (reasoning skill).

9. Menghubungkaitkan matematik dengan kehidupan seharian.

Semua aktiviti yang boleh dibuat dalam permainan matematik ini secara tidak langsung

akan mengurangkan kebimbangan dalam kalangan murid terhadap mata pelajaran

matematik. Permainan matematik menjadi bukti bahawa matematik bukanlah satu mata

pelajaran yang sukar dan susah untuk dipelajari.

15

Page 16: saidina.docx

Ia juga bukan mata pelajaran yang memerlukan latihan dan latih tubi yang berterusan,

bukan juga bersifat hafalan serta menuntut murid agar sangat fokus semasa sesi

pembelajaran dijalankan. Sebaliknya melalui aktiviti permainan matematik murid boleh

meneroka, memahami matematik dengan cara yang mereka boleh pilih sendiri

walaupun masih dibantu oleh guru.

5.0 Kesimpulan

Secara amnya, di luar sana terdapat banyak alat bantu mengajar yang didatangkan

dalam bentuk permainan yang boleh membantu mengasah kemahiran-kemahiran

tertentu pada diri anak-anak sebagai sebahagian daripada proses pembelajaran.

Walaubagaimanapun ibubapa harus bijak memilih dan memahami setiap peranan dan

kegunaan setiap jenis alatan permainan kerana tidak semuanya direka untuk tujuan

pembelajaran sebaliknya hanya sekadar permainan semata-mata.

Pemilihan yang bijak akan memberi faedah yang besar kepada ibubapa kerana setiap

ringgit yang dibelanjakan bukan untuk sesuatu yang sia-sia atau suka-suka, sebaliknya

memberi manfaat kepada anak-anak pada masa akan datang kelak. Benarlah seperti

yang dicanangkan, biarkan anak-anak bermain kerana lebih banyak yang akan

dipelajari mereka. Play more, learn more.

16

Page 17: saidina.docx

Umumnya, pendidikan di peringkat sekolah rendah bercorak pendidikan asas. Murid

diberikan galakan dan bimbingan seluas-luasnya untuk menguasai kemahiran asas

dengan kukuh. Kurikulum matematik sekolah rendah pula memberi pendidikan

matematik yang asas kepada semua murid dan menegaskan penggunaan matematik

dalam situasi harian.

Kanak-kanak tidak seharusnya melepaskan peluang keemasan bermain permainan

Matematik. Anak-anak anda (jika anda ialah para ibu bapa) atau pelajar (jika anda ialah

para guru) mesti diberi peluang agar dapat menjadikan minat terhadap Matematik

berakar umbi dalam diri kanak-kanak melalui aktiviti permainan Matematik sekolah

rendah yang disediakan. Kanak-kanak tidak perlu melepaskan peluang keemasan ini.

“Pengajaran dan pembelajaran matematik perlu memberi peluang kepada semua murid

untuk mengalami pembelajaran yang seronok, bermakna, berguna dan mencabar. Bagi

tujuan ini, penggunaan pelbagai teknik pengajaran dan pembelajaran dan latihan perlu

berperingkat, bermakna dan sesuai dengan kebolehan, pengalaman serta minat murid.”

Ahmad Hozi H. A. Rahman

(Ketua Penolong Pengarah, Bidang Sains dan Matematik, Pusat Perkembangan Kurikulum)

17

Page 18: saidina.docx

Rujukan

BoardGameGeek. “Board Game” http://www.boardgamegeek.com/game/18854.

Diperoleh pada 12 Ogos 2011

Albert C. Veldhuis. "Monopoly Malaysia".

http://www.muurkrant.nl/monopoly/malaysia.htm. Diperoleh pada 12 Ogos 2011

SPM Syarikat Permainan (Malaysia),”SPMGAMES”

http://www.spmgames.com.my/classic-saidina.html. Diperoleh pada 12 Ogos

2011

MyRummy.”Bagaimana kanak-kanak belajar matematik” http://www.my-

rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html. Diperoleh pada 1 Ogos 2011

Dunia Matematik. “Permainan Tradisional”

http://mathed.utm.my/duniamatematik/index.php/aplikasi/506. Diperoleh pada 21

Julai 2011

18