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JUEGOS DE MESA

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FUNDADORHugo Soto Crotta

1933-2002

DIRECTORMarcelo Peruggia Canova

COORDINADORA CORPORATIVAMayte Vega Fernández Vega

EDITORASandra Hussein

CORRECCIÓNMarxa de la RosaCinthya Mendoza

DISEÑO GRÁFICO Dafne Martínez

PORTADADafne Martínez

PRODUCCIÓNClaudio Peruggia CanovaTomás López Santiago

SRIA DE DIRECCIÓNCaridad Ortiz

COMERCIALIZACIÓNAnn Karene del Pino

CORRESPONSALESARGENTINA: Patricia A. LorenzoBRASIL: Oscar JadzinskyEUROPA: Marcela Mahr Tomás Zamoyski Florencia Denti

www.percano.mx

RM, REVISTA MÉDICA DE ARTE Y CULTURA Impreso el 29 de Marzo de 2016. Producida y comercializada por Grupo Percano de Editoras Asociadas, S.A. de C.V. Rafael Alducin No. 20, Col. Del Valle, C.P. 03100, México, D.F. Teléfono: 5575 96 41, Fax: 5575 54 11. Editor: Claudio Humberto Peruggia Canova. REVISTA MÉDICA se reserva todos los derechos, incluso los de traducción, conforme a la Unión Internacional del Derecho de Autor. Para todos los países signatarios de las Convenciones Panamericana e Internacional del Derecho de Autor, queda prohibida la reproducción total o parcial, por cualquier sistema sin autorización por escrito del editor. El contenido de los artículos es responsabilidad exclusiva de los autores y no refleja necesariamente el punto de vista de los editores. Autorizada por la Dirección General de Correos con permiso No. PP09-0227. Licitud de contenido 848 y licitud de título No. 1507. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título No. 04-2008-080417034700-102. Impresa en México por Compañía Impresora El Universal, Allende No. 176. Col. Guerrero. Impresa en papel Burgo R4. Distribuida por SEPOMEX y por MAC Comunicación e Imagen, S.A. de C.V. Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial con registro No. 2797. Tiraje: 21,500 ejemplares mensuales, circulación certificada por PKF México Williams y Cía, SC.

ABRIL 2016

JuegosHISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA

Ancestrales 4

El arte deJUGAR

DE MÉXICO,

el Patolli46

EDITORIAL

3 ¡Lotería!

Coordinación: Pablo Peruggia

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Rolando Baca Martínez

Algunos tienen un origen sentimental, como es el caso de la rayuela (o avión) que se dice, sur-gió en el Renacimiento inspirado en la Divina

Comedia de Dante, pues en el juego se representan los nueve círculos del infierno que hay que cruzar tras salir del Purgatorio para poder alcanzar el Paraíso. Este juego, que no se jugaba sobre una mesa sino en el piso, nos lleva a hacer aquí una distinción entre el que es propiamente de mesa y el juego de patio o exterior (por ejemplo, el boliche). Desde este último, algunos juegos derivaron en deportes y otros dieron origen a versio-nes o variaciones miniaturizadas de sí mismos —como en los casos golf/billar y tenis/ping pong—, mientras que otros más continuaron su práctica sobre el suelo, negándose a transformarse en juegos de mesa, como son los casos de la rayuela, el boliche o las canicas.

Asimismo, en los de mesa se puede ver la importan-cia de dos elementos casi infaltables: el tablero y las fichas, aunque ciertamente los hay con otro tipo de implementos como los dados, la ruleta y la perinola de

seis lados con órdenes perentorias e incitantes. Todos estos accesorios sirven para hacer intervenir el azar, como en la película Jumanji, en la que una tirada de dados era la invocación para que se desataran fuerzas ocultas e incontrolables.

De acuerdo con su objetivo y características, éstos son los tipos básicos de juegos de mesa:1) Juegos de estrategia

(ajedrez, backgammon, dominó, naipes)2) Juegos de azar

(perinola, dados, ruleta)3) Juegos de destreza

(jenga, mikado, rayuela, etc.)4) Juegos de equipo

(pictionary, adivinar con mímica)5) Juegos de ingenio

(sudoku, laberinto)6) Juegos de conocimiento

(crucigrama, maratón, scrabble, sopa de letras)7) Juegos de rol (calabozos y dragones)

El juego de mesa no sólo es bueno porque funciona como un reto a la destreza y “pone en juego” la men-te, sino porque además de posibilitar la interacción entre los participantes y desarrollar las habilidades sociales, a la vez cohesiona el lazo o vínculo entre los jugadores, especialmente cuando son integrantes de una misma familia.

En la actualidad, la mayor parte de estos juegos tie-nen su versión electrónica o incluso pueden practicarse en línea contra adversarios de otros países situados en los más distantes confines del mundo. Por otra parte, muchísimos fueron los juegos de mesa que quedaron

fuera de este recuento, como el de la lotería (aquél que se jugaba con cartones y frijolitos), la ruleta

y muchos de creación posterior a la década de los setenta.

Como distracción, pasatiempo o reto al ingenio y la destreza, el juego de mesa está presente desde los albores de la civilización. Tal es su importancia, que lo mismo ha servido para planear estrategias de batalla y cacería, que utilizado como elemento partícipe en ofrendas mortuorias, seguramente para hacer más pasadera la eternidad a quienes ya no están en esta dimensión.

¡Lotería!

JUGADAS ANCESTRALES

Respecto a estos juegos, hay quienes sostienen que originalmente se trataba de ritos o bien, actos supersticiosos, en los que la represen-tación de acciones y procedimientos podrían

garantizar la participación de entes invisibles o divinos para la consecución de algunos fines, como por ejemplo, el éxito de una cosecha o una cacería.

Como sea, en cualquier momento de su evolución, el juego de mesa es la muestra a escala de una estrategia para ser aplicada en el mundo físico. Muchos tableros funcionan como la representación de un campo de bata-lla, otros como un mapa de una ruta a tomar partiendo de un inicio para llegar a un destino. En este sentido, se cree que los primeros juegos de mesa de los que se tiene noticia consistían en competencias de carreras durante las que había que salvar ciertos obstáculos.

Además de ser la muestra a escala de algún aspecto de la realidad, parte importante e indispensable para el juego de mesa son las reglas, sin las cuales cual-quier acción se vuelve anárquica y quita legitimidad e

interés al reto. Es de esperar que éstas tengan que ver con la ritualización de las ceremonias religiosas, en las que siempre hay un protocolo o conjunto de pasos o instrucciones precisas a seguir.

También es de gran importancia el tablero, que en su origen era tan sólo una porción de suelo delimitado tal vez con un surco o línea marcada sobre su superficie de tierra suelta o arena. Este minicampo de juego, que como recién se dijo, era la representación a escala de un terreno, en algún momento fue elevado a una posición que facilitara su manejo para que quedara a la altura de las manos, encontrando en la mesa su soporte ideal.

Un fin esotérico que se ha encontrado en los juegos de mesa de la antigüedad es la creencia de que los dioses podían hacerse presentes y aun comunicarse con los mortales a través de las fichas y partidas, al dirigir a alguno de los contrincantes o manejando a su anto-jo los elementos movibles del juego, como los dados, especialmente si se les consultaba algo o se ponía en juego algún asunto de importancia o trascendencia.

POR ROLANDO BACA MARTÍNEZ

HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA

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No sería de asombrar que varios de los juegos de mesa que nos

llegan de la antigüedad sean adaptaciones de lo que originalmente

debió ser la planeación de estrategias de

guerra, objetivo que en el ajedrez es más que evidente

Los más antiguosEl más remoto antecedente lo cons-tituye lo que parece ser un tablero hallado en el yacimiento arqueoló-gico de Ain Ghazal, en Jordania, y al que se le atribuye una antigüe-dad de casi ocho mil años. Dicho hallazgo presenta similitudes con el juego denominado Mancala, que abordaremos más adelante. También destaca el denominado Juego Real de Ur, figurilla de origen mesopo-támico con un tablero en forma de letra “I” latina con 20 casillas y que se complementaba con 14 fi-chas (siete por jugador, distinguidas con colores diferentes) y tres dados de forma piramidal, cuyas reglas de uso hasta la actualidad se descono-cen, aunque se han hecho posibles reconstrucciones sobre su funciona-miento. Al igual que el Senet egip-cio, cuando se le encontró formaba parte del tesoro funerario en tumbas reales de hace 4,600 años, por lo que suponemos que debieron ser muy apreciados como para llegar a estar presentes como tributo de ultratumba.

Otro juego igualmente ancestral podría ser el Backgammon, que al parecer procede del juego sumerio conocido como Tablas Reales, que a su vez compite en antigüedad con el Juego Real de Ur; aunque éste se considera el más antiguo, nuevos hallazgos arqueológicos podrían ha-cer del primero el más lejano en el tiempo, quizá con un siglo de ante-rioridad sobre el segundo, pero aún hacen falta más estudios que confir-men esta presunción. De momento se le concede a las Tablas Reales una antigüedad que ronda los cinco mil años y que según algunos exper-tos evolucionó en el Senet egipcio y el XII Scripta de los romanos.

Por haber sido la egipcia una ci-vilización con alto grado de aprecia-ción por lo estético, es que hoy con-tamos con representaciones gráficas

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y plásticas de la presencia de juegos de mesa en su vida cotidiana. Así, tenemos en la necrópolis de Sheij Abd el-Qurna, localizada en la orilla oeste de Tebas —en la región del Alto Nilo—, descubierta en 1857, pinturas murales en tumbas de la Di-nastía XVIII (1550-1295 a.C.) en las cuales se ven tres distintos juegos que han sido identificados como el Quirkat (también llamado Alquer-que), el Mancala y el Molino.

El lejano Oriente también ha sido notable por el desarrollo de juegos de mesa en la antigüedad. Por ejem-plo, de Corea nos llega el Yut, un pasatiempo al que se le calculan hasta 3,000 años de antigüedad, mientras que de China el Weiqi, cuyo más remoto antecedente se encuentra mencionado en la Cró-nica de Zuo (o libros Zuo Zhuan), que son una compilación de historia china escrita hacia el año 546 a.C. Este juego pasaría a Corea hacia los siglos V o VI de nuestra era, y poco después a Japón, donde tomaría el nombre con que se le conoce en la actualidad: Go.

Hacia el año 100 a.C. los chinos también practicaban el Xiangqi, que se cree era la versión oriental del Chaturanga indio, mientras que para el siglo III se tiene constancia del T’shu-p, adaptación del Back-gammon de origen mesopotámico. Para el año 500 se dice que el cé-lebre filósofo Confucio inventó el

Mah Jong, aunque en realidad persiste con-troversia sobre su origen exacto. Más tarde, hacia el año 1000 aparece el Dominó, como una evolución a partir de un juego de dados. Sin embargo, la primera referencia escrita pro-viene de la dinastía Yuan (siglo XIII) cuando en el tratado denominado Antiguos hechos de Wulin, se habla de las pupai o placas con las que se organizaba un entretenido juego de mesa. Adicionalmente, existe un manual con las reglas del dominó, escrito en el periodo Xuanhe, en el siglo XV.

La India también fue cuna de muchos jue-gos, a tal grado, que en un escrito cercano al año 500 a.C. se recogen las palabras de Buda en las que éste reprueba su práctica, refiriéndose en concreto a aquellos que se jueguen con dados o sobre tableros de ocho a 10 filas, así de preciso llega a ser al describir la mecánica de los mismos.

De esa región del mundo nos llega ni más ni menos que el Chaturanga, que no es sino otro que el antecedente que daría origen más tarde al ajedrez, y del cual se hace mención en el Majábharata, poema épico del siglo III a.C., así como en el muy posterior Jarsha-charita, biografía del emperador Jarsha Vardhana, es-crita hacia el año 640 de nuestra era. También del subcontinente procede el Pachisi o Juego del 25, que en la actualidad se conoce bajo el nombre de Parchís, y que igualmente se encuentra referido en el Majábharata.

LOS INVESTIGADORES CREEN QUE EL JUEGO DE MESA PODRÍA SER LA ESQUEMATIZACIÓN

DE RITUALES EN SU ORIGEN RELIGIOSOS O

ESOTÉRICOS.

TABLERO Y PIEZAS DEL

HNEFATAFL O JUEGO DE LOS

VIKINGOS, VERSIÓN

DANESA DEL TAFL DE ORIGEN ESCANDINAVO.

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De la antigua Grecia se registra la presencia de la Petteia, juego de estrategia que podría haber influi-do en el nacimiento del ajedrez, al aportarle algunos de sus elementos. En el arte griego, se le representa practicado por los míticos héroes Aquiles y Ajax, quienes se enfrentan en una partida como una forma de dejar constancia de que además de fuerza y habilidad física, también contaban con una notable destre-za intelectual que así era puesta a prueba. Este testimonio gráfico se encuentra contenido como decora-ción en un ánfora del siglo VI a.C.

Del imperio romano sabemos que hubo muchos juegos que eran prac-ticados lo mismo por los nobles que por el pueblo llano, surgiendo aquí la costumbre de la apuesta como incentivo para obtener un benefi-cio material a partir de la destreza mental o incluso de la simple in-tervención del azar. El más notable era el Ludus latrunculorum (Juego de los ladrones), seguido del Ludus duodecim scriptorum, que llega a nuestros días como XII Scripta. Tal vez una de las referencias más icó-nicas de este periodo sea la mención hecha en el Nuevo Testamento en la

que las ropas de Jesucristo fueron disputadas por los soldados romanos en una apuesta de dados.

Los pueblos nórdicos también destacan como grandes desarrolladores de juegos de mesa. En Escandinavia, se creó en el siglo IV el Tafl (mesa en noruego), cuya popularidad se extendió a casi todo el norte de Europa y dio origen a variantes locales como el Tawl-Bwrdd en Gales, el Hnefatafl o Juego de los Vikingos en Dinamarca, el Brandub y el Fidchell, am-bos en Irlanda; el Alea Evangelii en la Sajonia inglesa y el Tablut en Laponia.

Otros grupos humanos también han dado interesantes juegos de estrategia, como Ne-pal, que desarrolló el Bagh-Chal; el Bassin, de Rusia; el Fanorona, de Madagascar; el Dara, de Nigeria; el africano Siga, el subsahariano Yote, el Surakarta, de Sumatra; el Mu Tore-re, de los aborígenes neozelandeses; los Awi-thlaknannai de la tribu zuni norteamericana y, por supuesto, el Patolli mexicano.

Recapitulando, se podría hacer hincapié en que es visto como un hecho arqueológico el que uno de los indicadores de civilización sea que un grupo humano desarrolla activida-des lúdicas y, entre éstas, destacan especial-mente los juegos de mesa ya que, al tratarse primordialmente de retos de estrategia, se corresponden con un alto nivel de simbolismo, necesario para manejar abstracciones, mismas que son la esencia de los juegos de mesa. A mayor grado de complejidad en reglas y elementos, más rica será la cultura que lo ha desarrollado.

A continuación, una descripción de algunos de los juegos más notables de la antigüedad. Comenzamos con la cultura egipcia, de la cual nos llegan tres muy famosos: Mehen, Perros y Chacales, y el Senet, el más conocido.

ESCULTURA ROMANA DEL SIGLO I A.C. QUE

REPRESENTA A UNA NIÑA JUGANDO ASTRAGALOI.

Se dice que Budareprobaba la práctica de juegos con dados o

tableros de 8 a 10 filas

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Senet

Los arqueólogos lo confirman como el juego más antiguo conocido, cuyos primeros res-tos datan de por lo menos hace 5,500 años. Aparece frecuentemente retratado en pinturas murales egipcias o como parte del ajuar fu-nerario en numerosas tumbas de faraones. Se trata de un tablero rectangular con una cua-drícula de tres hileras con diez cuadros cada una, que suman un total de 30 casillas. Si se observan los ejemplares existentes, el Senet en realidad era un estuche a manera de cajón, en la que el tablero cubría la cara superior y las fichas o piezas podían ser guardadas en su interior, de la misma forma en que muchos juegos de mesa modernos funcionan a la vez como su propio estuche.

Su representación gráfica aparece por pri-mera vez en una pintura mural de la tumba de Hesy, misma que data del año 2650 a.C., correspondiente a la dinastía III; en ella se mira el tablero con siete piezas o peones por jugador (en versiones posteriores se le mos-trará con 10 peones).

Las más aventuradas conjeturas indican que podría tratarse de un juego ritual en el que la persona se enfrenta contra un ser invi-sible, ya sea un dios o el alma de un muerto, otros incluso le dan características adivina-torias o de comunicación con el más allá, dado que en las diversas muestras gráficas

UN ESTUCHE ORIGINAL DE SENET, EXHIBIDO EN

UN MUSEO.

en las que se le incluye, el personaje que lo juega se muestra haciéndolo en solitario, sin un contrincante o competidor visible. Incluso en el mural de la tumba de Sennedjem, en el cual se encuentra junto a su esposa Inyferti, ésta se halla sentada atrás de él, en plan de acompañante, pero el faraón no tiene un rival visible frente a sí.

Esta idea del juego del Senet asociado con el mundo de ultratumba parece verse reforzada por el hecho de que el tablero y los peones fueran siempre parte de los ajuares funerarios, de modo que no se les considerara como una simple extravagancia o un elemento aislado presente en un solo entierro. Más aún, se cree que el juego funciona como una representa-ción del Sortilegio 17 del Libro de los Muertos, en el que entra en contienda el juicio de Osiris contra el intento del difunto por trascender al otro mundo. Por lo mismo, algunos investiga-dores suponen que era mediante una partida

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PINTURA MURAL QUE MUESTRA A LA REINA NEFERTARI JUGANDO SENET.

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de Senet que el muerto se jugaba su ingreso a la eternidad.

Tan sólo en la tumba de Tutankamón fueron encontrados cuatro estuches del mismo. No obstante, éste no sólo estaba reservado a la élite egipcia: se trataba de un juego que había permeado todas las capas sociales, pues se le ha hallado también en tumbas de gente del pueblo; además, en algunas representacio-nes murales se ven a campesinos y esclavos practicándolo.

En cuanto a su manufactura, al parecer había una gran laxitud en su fabricación, ya que se le ha encontrado confeccionado en una amplia variedad de materiales, desde la madera cruda, pasando por el barro cocido, hasta ejemplares primorosamente trabajados en lapislázuli, hueso, nácar, madera policro-mada o metal. El ejemplar más famoso es sin duda el perteneciente al faraón Amenhotep III: una primorosa cajita trabajada en cerámi-ca esmaltada de fayenza, encontrada en una tumba de Tebas y datado hacia el siglo 14 a.C.

Acerca del modo de jugarlo —pese a que no existe un sólo documento que contenga sus reglas—, al haberse tratado de un entre-tenimiento sumamente popular desde tiempos ancestrales, sobreviven hasta nuestros días varias formas de jugarlo, digamos del mismo modo que existen múltiples modalidades de resolver una partida de naipes.

Básicamente el objetivo del juego es re-correr todo el tablero e ir retirando el ma-yor número de piezas posible, a la vez que se intenta capturar las del contrincante. El

desplazamiento se realiza en forma de S, es decir, recorriendo de izquierda a derecha en la primera hilera, luego se baja a la segunda y el movimiento se hace ahora de derecha a izquierda y en la tercera nuevamente como en la primera. No obstante, es permitido retro-ceder cuando el avance esté bloqueado por el adversario. Las fichas o piezas móviles son de dos tipos distintos para identificar a cada adversario, originalmente unas eran cónicas y las otras cilíndricas; posteriormente se les distinguió tan sólo con un color o un material de fabricación distinto.

En el tablero son de especial significado casillas como la central (a la cual se tiene que regresar en caso de un bloqueo) o las últimas cinco, en las que las fichas quedan protegidas, excepto en la 27; si el jugador cae en ella recibe un castigo que consiste en regresar al centro del cuadrante.

Para determinar el avance que una ficha ha de tener y de modo similar al que hoy ocurre con los dados, para jugar al Senet se debía sumar el resultado de cuatro pequeñas tablillas (cada una con un lado oscuro y otro claro) que se lanzaban al aire, permitiendo avanzar tal número de casillas como caras blancas se obtuvieran en la tirada, con la única excepción de que al salir todas obscu-ras se otorgaba un avance especial de seis

posiciones. Como regla adicional, el jugador puede continuar tiran-

do sólo si obtiene 1, 3 o 6 como resultado, pero se anula un siguiente turno si saca dos o cuatro.

Mehen

Otro juego egipcio del que sólo existen refe-rencias pictóricas y escasos tableros. Toma su nombre del dios serpiente de la mitología del antiguo Egipto, ya que las representaciones que existen del juego muestran una espiral que recuerda una víbora enroscada, a mane-ra de laberinto. Si bien la mejor referencia gráfica se halla en un mural de la tumba de Hesy-Ra, fechada hacia el año 2600 a.C,, se encuentran antecedentes del juego desde el año 3000 a.C.

Se desconoce la forma de jugarlo y ac-tualmente persiste el debate acerca de si en realidad se trataba de un juego o si era un objeto religioso o un talismán, aunque el hecho de que las espirales encontradas mos-traran segmentaciones a manera de casillas es el fundamento para asegurar que se trata de un objeto cuya función es un uso lúdico. Incluso hay investigadores que señalan que sobre él se hacían correr o avanzar canicas, así como figuras en forma de león, objetos que fueron encontrados en la misma habita-ción del hallazgo de uno de los pocos ejem-plares físicos con que se cuenta. De ser ciertas las suposiciones de los arqueólogos, podría haberse tratado de un juego de persecución o de carreras. Hay un dato de fecha cercana al año 2300 a.C., en el que por razones des-conocidas se decreta una prohibición contra éste; no obstante, su práctica se retoma y permanece hasta alrededor del siglo IV a.C.

TABLERO CON CASILLAS EN ESPIRAL DEL MEHEN, ANTIGUO JUEGO EGIPCIO.

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OTRO EJEMPLO DE UN MEHEN ENCONTRADO.

"La vida es un juego

del que nadie puede

retirarse llevándose las

ganancias"

—André Maurois—

Un juego del antiguo Egipto del que se desconoce el nombre que tuvo originalmente, ya que éste corresponde al que le dieron los arqueólogos tras el hallazgo en una tumba de una versión en el que las fichas para ju-garlo consistían en bastones rematados con adornos en forma de cabezas de perros y cha-cales, distinguibles por las orejas caídas de los primeros (identificados con el dios Bes) y enhiestas en los segundos (señalados como representación del dios Anubis). En realidad, ésta es apenas una de tantas versiones de un tablero conocido también como “juego de los 30 puntos” o “juego de los 58 agujeros”, muy popular en puntos distantes de África, Asia u Oriente Medio, ya que además de Egipto, se le ha encontrado en ruinas de Palestina, Asiria o Mesopotamia.

El ejemplar más notable es el descubierto formando parte del ajuar funerario en la tum-ba del faraón Reny-Seneb, quien vivió hacia el año 1800 a.C., durante la XII Dinastía. Se trata de un tablero en forma de mesa traba-jado en ébano y marfil.

PerrosChacalesy

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Cuenta con cuatro patas en forma de garras de león y una gaveta o cajón movible en el cual se pueden guardar los ya citados baston-cillos en cantidad de diez (cinco de perro y cinco de chacal).

Si bien se desconoce cómo funcionaba, se cree que se basaba en un esquema de com-petencia o carrera para llegar a una meta por dos rutas separadas y sacar primero las cinco fichas, cuyo avance se decidía a través de un dado. La estructura de puntuación obedece a un esquema basado en los dedos de la mano, por lo que las casillas más importantes son la 5, 10, 15, 20 y 25 (es decir, múltiplos de cinco, señaladas con un círculo), con la exis-tencia de una casilla común, la número 30, que funciona como meta, y dos (6 y 8) que funcionan como escape o puente hacia la 20 y 10, respectivamente, siempre y cuando no estén ocupadas.

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De origen africano, cuyos primeros antecedentes proceden de una etapa en-tre el siglo VII y el VI a.C., aunque se cree que podría ser mucho más antiguo y el antecesor de posteriores entretenimientos egipcios, griegos y etruscos. Los pri-meros tableros fueron en-contrados en el yacimiento arqueológico de Matara, en Eritrea.

Los expertos coinciden en que es la representación de un campo de siembra, por lo que se piensa que en su inicio pudo haber tenido relación con alguna forma de ser-vir simbólicamente como talismán o amuleto para garantizar el éxito de las cosechas. In-cluso algunos arqueólogos especulan en este sentido sobre la posibilidad de que el juego pueda ser tan antiguo como el descubrimiento de la agricultura misma y tal vez haya sido desarrollado como una forma de entender o replicar el “milagro” de la siembra y el cultivo.

Su nombre significa en árabe “mover”, aun-que también se le llega a denominar Kalaha en referencia a su posible origen en las cercanías

Mancala

del desierto del Kalahari. En sí, el nombre Mancala es en realidad un genéri-co para una gran variedad o familia de juegos que sólo tienen en común un tablero con perforaciones y el hecho de jugarse con semillas, guijarros, frutos pequeños, canicas o pelo-tas a modo de fichas. En un gran número de lenguas africanas y de Oriente Me-dio, la palabra mancala significa simplemente “ta-blero” y en otras “juego”.

De hecho, ninguna variante de las alrededor de 800 tradicionales que abarca la denomi-nación se llama Mancala, como tampoco lo son los más de 200 que han sido derivados a partir de él en la era moderna.

El número de orificios o casillas del tablero puede ser tan reducido como 12 o tan vasto como los jugadores lo requieran. Eso sí, la cantidad de fichas o semillas siempre debe ser superior al de los huecos del tablero, pues se permite depositar más de una en cada casilla. Asimismo, la versión tradicional maneja dos hileras de orificios (cada una correspondiente

"la vida es

una especie de

juego de azar,

donde todo el

mundo piensa

que el de al lado sabe

lo que está pasando"

—Barbara Probst Colomon—

a un contrincante), pero también ha variado a tres o más filas.

El objetivo básico del juego es capturar las fichas o piezas del contrario a fin de incre-mentar el acervo propio. Sin embargo, en la familia de los Mancala hay algunas variantes en las que principalmente se busca dejar sin posibilidad de movimiento al rival o, bien, capturar sus hoyos de siembra para que cuanta semilla caiga ahí, pase a formar parte del arsenal del contrincante.

Los juegos más populares de esta familia son el Bao, Oware, Kalaha, Toguz, Congkak, Endodoi, Tchouba, Ouril y En Gehé. Una va-riedad llamada Warra fue llevada a Estados Unidos por los esclavos negros que llegaron a América para trabajar en las plantaciones de algodón.

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El Lejano Oriente también ha sido cuna de muy interesantes juegos de mesa y como muestra encontramos este pasatiempo pro-cedente de la antigua China, donde se conocía con el nombre de Weiqi o Weichi, al cual se le calcula una antigüedad de unos 2,500 años. Su importancia fue tal, que en su tiempo se le consideró una de las cuatro artes esen-ciales chinas —incluso fue men-cionado por Confucio en sus escritos por coincidir con su filosofía—, en la que la observación cumplía una función vital, pues ante todo se trata abso-lutamente de un juego de estrategia, en el que el azar queda fuera. De hecho, y al igual que se ha teorizado sobre el Cha-turanga, el Weiqi podría haber sido inicialmente desarrollado con un fin de planeación militar. Lo que sí es una realidad es que en un principio fue considerado ex-clusivo de la aristocracia, mientras

que para el pueblo común estaba reservado el Xiangqi.

Según los hallazgos arqueológicos, el primer tablero encontrado era una cuadrícula de 17x17, oficializándose en la actual de 19x19 durante la dinastía Tang (siglos VII a X), aunque es probable que evolucionara desde antes como lo parece demostrar el hecho de que al expandirse

por lo menos dos siglos antes, hacia el siglo XVIII, a Corea y Japón —donde

tomó los nombres de Baduk y Go, respectivamente—, ya se cono-ciera en su versión de 19x19 en esos reinos. Además, la variante oficial coexistió con versiones de 9x9 y 13x13, consideradas básicas o para

principiantes.Su nombre original en chino

significa “envolvimiento” y hace referencia al objetivo del juego, que

es precisamente hacer un cerco de fichas que abarque una mayor can-tidad de espacio que el contrario, es decir, simbólicamente controlar más territorio que el adversario.

EL GO PROCEDE DE CHI-NA, DONDE SE LE CONOCE COMO WEIQI O WEICHI Y SE LE CONSIDERABA UNA

DE LAS CUATRO ARTES ESENCIALES CHINAS.

Como ya se dijo, se practica sobre una cua-drícula de 19x19 y, a diferencia de la mayor parte de los juegos occidentales, aquí impor-tan más las líneas y no las casillas, puesto que el lugar para colocar las piezas es en las intersecciones y no sobre los espacios vacíos de los cuadros. De hecho, hay que aclarar que en el Go las fichas no se desplazan, sino que sólo ocupan posiciones.

Para jugarlo, se dispone de una extraordi-naria dotación de fichas llamadas “piedras”: 181 de color negro y 180 blancas, las nece-sarias para cubrir los 361 puntos o intersec-ciones existentes en el tablero, mismo que en japonés recibe el nombre de goban. Cuenta con una ficha negra de más porque siempre debe iniciar el jugador al que le haya tocado ese color, que por lo general se concede al de menor experiencia, aunque en caso de un empate se le da la victoria a las blancas por haber comenzado después.

Existen dos sistemas de puntuación me-diante el cual se decide al ganador: el chino

EL LEJANO ORIENTE HA SIDO CUNA DE MUY IN-TERESANTES Y ELABORADOS JUEGOS DE MESA,

COMO LO MUESTRA ESTE GRABADO DE 1780.

y el japonés. En el primero, cuentan como un tanto cada piedra de su color puesta sobre el tablero, a los que se agregará un punto por cada intersección vacía que forme parte de su territorio asegurado. Cabe señalar que habrá intersecciones que se consideren territorio neutro y que no cuentan para ninguno de los dos contrincantes.

En el sistema japonés, cuentan como pun-tos a favor el número de intersecciones va-cías conquistadas, así como la cantidad de fichas capturadas al contrario. Existe un tipo de situación en que las piedras no pueden ser atrapadas pero quedan inválidas, con lo que se dice que están “muertas” y deben ser retiradas del tablero.

"Yo creo que habría que

inventar un juego en

el que nadie ganara"

—Jorge Luis Borges—

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Aunque sencillo en apariencia, el Go es mucho más complejo de lo que supone, pues tiene una naturaleza cambiante, es decir, lo que en un principio parecía una posición ven-tajosa, de pronto puede operar en favor del rival, dar la impresión de que ya todo está per-dido y, al último momento, volver a revertirse en beneficio del aventajado, quien recupera su tranquilidad inicial. Y todo sin intervención del azar, sino del ingenio y astucia invertidos para hacer ganancia de lo que parecía derrota.

Como ya se ha explicado, el juego fue di-fundido al mundo a través de Japón, país al que llegó en el siglo VIII y donde inicialmen-te fue practicado únicamente por las clases altas y sólo tardíamente, hacia el siglo XIII, pasó al resto de la sociedad, adquiriendo suma popularidad. Fue por ello que al mundo llega con su nombre japonés de Go, aunque como ya se ha dicho, es de origen chino.

Fue precisamente en Japón donde el juego se profesionalizó, ya que se fundaron institutos para enseñarlo y se establecieron competencias oficiales entre las cuatro escuelas que lo impar-tían, las cuales se celebraban en el castillo del Shogun o gran general. Además, se desarrolló un sistema de clasificación de jugadores.

Si bien el juego era sumamente popular en esta parte del mundo, tendría que ser hasta que el alemán Oskar Korschelt publicara, en un periódico en 1880, un artículo al respec-to, que se despertaría la curiosidad de los europeos acerca del Go, que aumentó cuando cuatro años después elaborara todo un libro sobre el tema.

Su trabajo rindió frutos, pues paulatina-mente comenzó a llamar la atención del pú-blico, incluido el propio Edward Lasker, con-siderado históricamente en todo el orbe como uno de los genios más grandes del ajedrez, primo,además, del célebre campeón mun-dial Emanuel Lasker. En 1905, Edward tomó contacto con el Go en Berlín, aprendió su mecánica y llegó a ser uno de sus máximos exponentes fuera de Asia, fundando en Nueva York un club para su práctica y redactando un libro de referencia en 1934, con el cual el juego se difundió también por Norteamérica, con tal éxito que al año siguiente se fundó la Asociación Americana de Go y dos después, la alemana. Hoy, la respectiva Federación Inter-nacional la comforman 71 países miembros.

GRABADO ANTIGUO QUE MUESTRA A UN MONJE JAPONÉS JUGANDO GO.

Parte

indispensablepara el juego de mesa

son las reglas,

sin las cuales cualquier

acción se vuelve

anárquica y quita

legitimidad e interés

al reto

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Juego griego cuyo nom-bre significa “piedras” o “guijarros”, por ser los elementos distintivos con los cuales se juga-ba. Posteriormente se le ha llamado también “ajedrez griego” por su similitud con dicho juego, aunque en esencia sus re-glas son mucho más sencillas. También se sabe que llegó a recibir el nombre de Poleis, pero sin duda fue Platón quien, al referirse a él en sus escritos, consa-gró el que llega hasta nuestros días.

Existen dos versiones: una que se juega en un tablero de 8x8 casillas —como el aje-drez— y otra, considerada avanzada, que requiere una cuadrícula de 12x8 espacios. El número de piedras o fichas con las que cuenta cada jugador va de acuerdo con la variante que esté jugando, 8 en la básica y 12 en la avanzada.

Petteia

El objetivo es "comer" o atrapar cuantas fichas del oponente sea posible, o tratar de arrinconarlas, para imposibilitar su movi-miento. El desplazamiento se hace por turnos y sólo se

permite avanzar en sentido vertical u horizontal, jamás

en diagonal. Como posición de inicio, cada jugador coloca todas

sus fichas sobre la primera fila de casi-llas de cada borde; para identificarlas, cada grupo de piezas debe tener un color distinto al del rival, prefiriéndose casi siempre la opo-sición cromática de blanco y negro. Se cree que una regla antigua establecía que el prime-ro en mover era el participante que tuviera las fichas oscuras, por lo que debe suponerse que antes de sentarse frente al tablero había que sortear los turnos. En la Petteia se considera como jugada máxima aquella en que el rival queda rodeado por las fichas del contrario.

EL ANTIQUÍSIMO JUEGO DE LA PETTEIA YA APARECE RETRATADO

EN EL ARTE GRIEGO ANTIGUO.

AQUILES Y ÁJAX JUGANDO UNA PARTIDA DE PETTEIA. DETALLE DE UN ÁNFORA GRIEGA DEL SIGLO VI A.C.

Dado en forma de peonza o trompo con seis posibilida-des de suerte a partir de órdenes por cumplir escritas en cada una de sus caras. Podría tener su origen a partir de un jugue-te hebreo popularizado por los soldados romanos, quie-nes lo difundieron hacia todos los confines del Imperio. Se utili-zaba para hacer apuestas en las que el resultado dependía completamente del azar al hacer girar este instrumento, que por lo general se fabricaba de madera y en el cual la cara válida era aquella que al caer mirara hacia arriba. Como regla, el participante debe seguir la orden escrita en ella. Como complemento, los jugadores crean de inicio un fondo común de premios o prendas, al cual deben paulatinamente ir quitando o agregando objetos o posesiones según lo indique el giro de la perinola. El juego termina cuando alguno de los jugadores obtiene la orden de tomar todo.

Debe suponerse que versiones grandes de este arte-facto se manufacturaron para ser usadas sobre el suelo, pero variantes posteriores redujeron su tamaño para ser utilizadas sobre mesas, ya que a veces se le empleaba en combinación con tableros, cartas o fichas, sirviendo como medio para indicar el avance o retroceso que un jugador debía dar durante una partida. La modalidad más conocida es aquella que tiene seis instrucciones que debe acatar por turno cada participante: Pon 1, Pon 2, Toma 1, Toma 2, Toma todo y Todos ponen.

Perinola

LA PERINOLA ES UN DADO EN FORMA DE TROMPO, DE ORIGEN HEBREO, MUY POPULAR ENTRE LOS ROMANOS.

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30Juego romano cuyo nombre comple-to era Ludus Duodecim Scriptorum (Juego de las Doce Marcas), en alu-sión al tablero con tres líneas de doce casillas cada una. Hay quien afirma que de este juego evoluciona posteriormente el de Tabula y está de alguna manera emparentado con el Backgammon. Aparece represen-tado gráficamente tanto en ruinas etruscas como romanas, en un lap-so que abarca desde el siglo II a.C. hasta el IV de nuestra era.

Se sabe que se practicaba em-pleando tres dados cúbicos y un conjunto de 15 fichas de tono di-ferente para cada jugador. Si bien las reglas originales se han perdi-do, el historiador de juegos de mesa

XII Scripta

H.J.R Murray propone la siguiente mecánica: el recorrido se hacía en espiral partiendo de la casilla cen-tral y avanzando en el sentido que el jugador eligiera, correspondiendo a su oponente hacerlo al contrario. Al encontrarse en el trayecto, las fichas podían capturar o sacar las del rival, forzándolo a empezar de nuevo. Un grupo de seis casillas centrales ser-vía para poner fichas en reserva que podían tomarse para ser incorpora-das al juego en el momento que se necesitaran; el objetivo era ocupar las seis casillas finales en la parte inferior de la cuadrícula. Fuera de es-tos espacios especiales, se permitía apilar fichas en una misma casilla, siempre y cuando pertenecieran al

mismo jugador. Ganaba quien sacara comple-

tas sus 15 fichas. Algunos de

los tableros en-contrados con-sisten en una caja parecida a

una tina no muy

TABLERO DEL JUEGO ROMANO XII SCRIPTA.

profunda, en cuyo “fondo” se en-cuentran grabadas las 36 casillas del juego. Las tres hileras de casillas se encuentran interrumpidas en su centro por círculos que tenían algu-na marca especial.

Se han hallado asimismo table-ros que aprovechando los espacios de las casillas, muestran alguna sentencia o frase formada por seis palabras de seis letras cada una, dos por línea, cuya función podría haber sido la de disfrazar el tablero haciéndolo parecer como un simple aviso que se colgaba en las pare-des de las tabernas (incluso alguno mostraba simplemente el menú de alimentos disponibles); ello por la severa restricción que había contra la práctica de apuestas entre los ciudadanos comunes.

Un divertido ejemplo nos lo ofrece el tablero que contiene la siguiente frase en latín: LEVATE DA-LOCU LUDERE NESCIS IDIOTA RECEDE (“Párate y quítate, jugar ignoras, desiste idiota”).

"Deudas de

juego son

deudas de

honor"

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reJuego de la antigua China cuya po-pularidad máxima ocurrió durante la dinastía Han (202 a.C. a 200 d.C.) y cuyo nombre significa “seis palos”. No obstante, los arqueólogos han encontrado las que podrían ser sus antecedentes, o versiones primiti-vas, que datan alrededor del año 1500 a.C.

Se trata de uno de los juegos de la antigüedad más extraños que existe, pues sus tableros no permi-ten entender con claridad la función que tuvieron y han suscitado polémicas entre quienes lo quieren ver como un reto de estrategia de inspiración bélica y los que imaginan que se trata una competencia de acumulación de puntos.

Las referencias escritas sobre el Liubo que llegan hasta nuestros días sólo hacen mención suya, pero nin-guna habla acerca de sus reglas u objetivo, mientras que

las estatuillas en las que se le repre-senta lo más que llegan a decirnos es que se practicaba entre dos personas y cada una contaba con seis piezas de madera a manera de bloques o ladri-llos rectangulares. Un estuche hallado como parte de un ajuar funerario del siglo II a.C., contiene además del ta-blero y los seis bloques por jugador, 20 piezas o cuadros más pequeños, un dado de 18 caras (numeradas del 1 al 16, más dos con signos especiales) y una serie de palillos.

En los antecedentes escritos, algunos se refieren a los palos como “peones” y “generales”, mientras que otros los describen con nombres como “piedras”, “peces” o incluso “búhos”, peculiaridad que ilustra perfectamente la confusión generada a partir de la imprecisión de sus elementos. A ello contribuyó además la pérdida de po-pularidad que registró hacia el siglo VI de nuestra era.

"La vida es

un juego

del que nadie

puede retirarse

llevándose las

ganancias"

—André Maurois—

ESCULTURA CHINA ANTIGUA QUE MUESTRA

DOS JUGADORES QUE PARECEN DISCUTIR POR EL RESULTADO DE UNA

PARTIDA DE LIUBO.

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Chaturanga

Ancestral juego de origen indio que pasó a Persia como Shatranj, y fue a partir de éste que los árabes desarrollaron más tarde el ajedrez. Sus inicios son inciertos pero existen referencias suyas desde el siglo III a.C. Según cuenta el poeta persa Fardusí en El libro de los reyes, que data del siglo XI, el juego fue creado para resolver una disputa entre dos hermanos que rivalizaban por acceder al trono a la muerte de su padre, un rey de la India. Las rencillas entre ambos llevaron a desatar una guerra cuyo resultado no quedó claro para ninguna de las partes. Para solucionarlo, se convocó a varios sabios para que recrearan el cam-

De origen chino, identificado como una versión oriental del Chaturanga indio, por lo tanto emparentado a su vez con el ajedrez, este juego presenta algunas variantes en todo Oriente como el Janggi en Corea, el Shogi en Japón y el Makruk en Tailandia.

De entrada, el tablero es distinto al de sus predecesores ya que presenta 10 líneas horizontales por 9 verticales; en el centro del campo cruza una banda

vacía que simboliza un río y hacia los bordes superior e inferior, un espacio central marcado con líneas diagona-les a manera de “X” define lo que se conoce como “fortaleza o palacio”, donde se coloca la pieza que repre-senta al rey.

Para mayor distinción, las fichas se mueven no arriba de las casillas, sino sobre las líneas que integran el tablero y deben reposar encima de las

Xiangqi

PIEZAS PARA JUGAR EL CHATURANGA.

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po de batalla sobre un tablero y trataran de reproducir lo que ha-bía sucedido. Utilizaron figurillas de madera que representaron una línea frontal de soldados, y tras de ellos las estatuillas del rey, su general, dos elefantes, dos carruajes y dos caballeros montados.

Chaturanga significa “cuatro miembros” en sánscrito, en referencia a los cuatro elementos que componen al ejército tradicional de la India: infantería, caballería, elefantería y carruajes.

El primer tablero desarrollado para jugarlo recibió el nombre de Ashtapada y, al igual que el del ajedrez actual, presenta un campo en cuadrícula de 8x8 casillas, pero con las siguientes diferencias: to-

das las casillas eran del mismo color —es decir, el campo no estaba ajedrezado o con escaques de in-tercalación contrastante—; además, los espacios en las esquinas, así como los laterales centrales y las cuatro casillas en el centro estaban marcados con una X, cuyo uso se desconoce pero se presupone

intersecciones. Adicionalmente, y a di-ferencia del ajedrez que ha consagra-do la oposición cromática de blanco y negro para su tablero y piezas, el Xiangqi opta por el contraste negro y rojo. En su versión clásica, las fichas se encuentran marcadas con ideo-gramas; en versiones posteriores se muestran figuras o dibujos de torres, caballos, elefantes, reyes, cañones y peones, semejantes a los símbolos que maneja el ajedrez occidental. Se

trata de un conjunto de 16 piezas que en punto de inicio cada jugador debe colocar en dos posiciones: una van-guardia compuesta por cinco soldados o peones (ping) y dos cañones (paov), y una retaguardia alineada en una sola hilera donde estarán el rey o general (chong), el consejero u oficial (soo), los elefantes (tchong), los caballos (mai) y los carros de guerra (tche). El objetivo central del juego es dar jaque mate al oponente.

"Una vez

terminado el

juego, el rey y el peón vuelven a

la misma caja".

proverbio italiano

COMPARATIVO ENTRE LOS TABLEROS DEL CHATURANGA (1), XIANQUI (2) Y SHO-GI(3) CON EL ACTUAL AJEDREZ (4).

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También llamado ajedrez japonés o Juego de los Generales, es un antiguo juego desarrollado en Japón a partir del Chaturanga indio, aunque es muy probable que directamente y por lógi-ca geográfica haya sido una variante del Xiangqi chino.

Shogi

que sirvieran para ejecutar un juego de dados apro-vechando el mismo tablero.

De igual modo, se desconocen las reglas originales del Chaturanga pero los expertos creen que deben haber sido las mismas que en el juego del Shatranj, aunque persis-ten dudas sobre los movimientos permitidos al elefante, elemento que el ajedrez moderno sustituyó por el alfil.

Si bien lo más lógico es que el juego posiblemente se haya difundido a Irán, China, Japón y Arabia como parte de los objetos llevados a través de la Ruta de la Seda (la mayoría de las veces sólo como entretenimiento para los mercaderes durante sus escalas), algunos informes antiguos señalan que llegó a Persia como un regalo que le fue llevado desde la India a Cosroes, el sah del reino durante la dinastía sasánida en el siglo VI, para de ahí evolucionar paulatinamente en el Shatranj. Un poema persa, el Mâdâyan î chatrang, aparentemente redactado en algún momento entre los siglos VII y IX, describe la llegada del Chaturanga a Persia y hace una inspirada y romántica descripción de las piezas con las que cuenta para jugarlo.

El célebre juego chino atribuido por muchos a Confucio, podría haber sido también la evo-lución de un instrumento de notación astro-nómica o incluso una forma de oráculo de consulta. En todo caso, tal vez Confucio sólo fue responsable de haberle dado uno de los nombres con el que también se le conoce: “Gorrión”, ya que el filósofo era un apasionado aficionado a las aves. Sin embargo, como no existe ninguna referencia escrita del juego sino hasta el siglo XIX, se ha adoptado un consenso general que señala que es probable que haya sido creado alrededor del año 1850, partiendo de pasatiempos preexistentes de cartas y dominó. Sobre su autoría, unos la atribuyen a oficiales del ejército durante la Revolución Taiping (mediados del siglo XIX), otros creen que fue obra de un noble de las cercanías de Shanghái y algunos más hablan de dos hermanos de la ciudad de Ningbo.

Lo más difundido es que un antecesor del juego se valía de cartoncillos (su primer nombre fue “juego de hojas en tiras”) que con el tiempo evolucionaron a fichas que se fabricaban con los más diversos materiales,

Mah Jong

desde marfil y madera, hasta bambú o hueso. En total se emplean 144 piezas e idealmente debe jugarse entre cuatro personas, ya que cada uno representará un punto cardinal. El grupo más cuantioso de fichas son las que vienen marcadas con figuras de puntos, bam-búes y caracteres, numeradas cada una del 1 al 9, y que en el set de juego se encuentran por cuadruplicado. Le sigue otro conjunto dedicado a los cuatro vientos (norte, sur, este, oeste), que de igual modo viene por cuadruplicado, al igual que el de los tres dragones (rojo, blanco y verde). Finalmente, un único conjunto dedicado a las flores de los puntos cardinales y otro a las estaciones del año, de cuatro piezas cada uno.

La forma de juego en parte recuerda al dominó, pues como punto de partida todas las fichas deben ponerse boca abajo y revolverse (hacer una “sopa”). Sin voltearlas, entre todos deben formar un cuadrado cercado por cuatro “murallas” de 18 fichas de largo y apiladas en dos pisos, dando un total de 36 fichas por lado. El espacio vacío al centro servirá para ir poniendo las piezas que vayan descartándose.

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Inicia la partida el jugador al que le toca ser el Viento del Este, para lo cual se toma al que haya salido con la puntuación más alta al tirar dos dados. A este participante le corresponde “abrir” la muralla, para ello debe tirar una vez más los dados para saber por cuál de los cuatro lados habrá de comenzar. Una vez determinada la pared, se contará desde su punta derecha el mismo número de piezas que debieron contarse para elegir pared, y en el punto señalado, se tomarán cuatro fichas de la muralla, con lo que se abre un hueco de dos piezas de ancho (no hay que olvidar que el piso es doble). A partir de ese momento inicia el reparto y cada jugador continuará quitando cua-tro fichas para sí a partir del hueco y siempre ha-ciéndolo hacia la izquierda y cumpliendo tres rondas para que, al terminar, cada persona cuente con doce, a la que deben agregar una más para todos y una extra para el abridor, así éste contará con 14 uni-dades y los demás con 13.

La parte de la muralla de la cual se comenzaron a

tomar las fichas se llama “brecha”, mientras que la punta opuesta recibe el nombre de “muro muerto” y servirá para que de ahí se tomen las piezas extras a las que se tenga derecho.

El juego inicia cuando el abridor pone al centro y boca arriba una ficha que a partir de ese momento queda descartada, tras lo cual puede tomar otra de la muralla e integrarla a su dotación, manteniendo así constante la cifra de 14. Acto seguido, el siguiente parti-cipante hace lo mismo y así sucesivamente.

Para ganar, e igual que en la baraja, es necesario juntar una combinación especial de

fichas que dan por resulta-do el Mah Jong, mismas que pueden partir de tener tres o cuatro fichas idénticas (tríos o cuartetos) o consecutivas (escaleras), más un dúo de piezas idénticas extra que reciben el nombre de “par de ojos”. La condición es que la presencia de estos grupos abarquen en algún momento las 14 fichas del jugador, habiendo múltiples combinaciones para lograr-lo, de ahí su dificultad.

Ciertamente

se desconoce

si Confucio

inventó el

Mah Jong, o

si su origen es

todavía

más antiguo

Juego de destreza que en gran parte del mundo se conoce con el nombre de Palillos Chinos o también Bastoncillos. Se considera un pasatiempo sumamente ancestral cuyas más remotas menciones datan del siglo V a.C. y que, al intervenir el azar en su uso, quizá derive de alguna práctica adivinatoria de la antigüedad, pues las referencias que existen proceden de textos budistas.

En su forma tradicional, se juega con un número variado de palillos (los que quepan en un haz sujetado con la mano) conformados por cuatro grupos distinguidos cada uno por un color (rojos, azules, verdes, amarillos), más un palillo solitario que puede ser negro o blanco.

Para comenzar, uno de los participantes debe tomar todos los palillos formando con

Mikado

ellos un haz o atado que sujetará por el centro con una mano (a los niños les está permitido hacerlo con las dos manos) y cuya base se asentará sobre el suelo o mesa manteniéndolo perpendicular. Se abre la mano para dejarlos caer al azar. Acto seguido, el jugador que tiró los palillos buscará el de color negro (o blanco) e intentará sacarlo con la punta de los dedos sin mover los que tenga junto, pero si lo hace, deberá ceder su turno al siguien-te participante. Una vez logrado por alguno de los integrantes, el palillo negro debe ser utilizado como instrumento para rescatar los siguientes, por lo general empleándolo como palanca, y donde cada pieza rescatada pasa a ser de su propiedad. De no cometer ningún error (es decir, sin mover los otros palillos mientras intenta sacar uno), el jugador puede conservar indefinidamente su derecho a seguir extrayendo piezas o, si no, ceder el paso al siguiente.

Al completarse el rescate de todas las pie-zas, cada participante hace el recuento de las suyas, ganando quien más haya conseguido sacar. Para hacer más atractivo el juego, se suele asignar a cada palillo un valor en pun-

tos de acuerdo con su color, así gana no quien más piezas tenga, sino aquel que haya acumulado más puntos.

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Y EL VINO, SACAN AL

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Su nombre actual viene del verbo dominar, dado que ese es el objetivo del juego, sin embargo en China, país de donde es originario, recibía el nombre de Pupai, que significa “placas”, por la emblemática forma de las fichas con las que se practica.

Se cree que la versión original china consistía de 32 piezas (ba-sadas en todas las posibilidades de una tirada de dados cúbicos, más una cara vacía de cero puntos) y que fue llevado desde aquí por el explo-rador Marco Polo a Italia en el siglo XIII, en donde fue adaptado a una variante de 28 fichas, misma que sería difundida al resto de Europa. No obstante, con el tiempo se han desarrollado variantes que emplean 55, 91, 136 y hasta 190 piezas.

Como punto de inicio, todas las fichas deben ponerse cara abajo y revolverse sobre una mesa sin vol-tearlas, en un acto que se conoce como “hacer la sopa”. Como este juego idealmente debe efectuarse entre 4 personas, a cada una le corresponde tomar 7 fichas pero si son menos o más participantes, la totalidad de éstas se debe repartir de modo que todos cuenten con el

Dominó

mismo número de piezas. Al tomar-las, cada jugador debe cuidar de no mostrar su dotación, para lo cual se aconseja resguardarlas en el hue-co de la palma o colocarlas sobre un atril especial para ese fin. Acto seguido, los integrantes deben re-visar sus fichas, pues, en la versión clásica, le corresponde abrir a quien le haya tocado la ficha con el doble seis, también conocida como “mula de seises”. En otras variantes, puede

Como una curiosidad, las fichas de dominó llegan a emplearse, en cantidad de

miles y puestas de pie, como material para realizar simpá-ticos actos de exhibición en

los cuales pueden descubrir-se imágenes al otorgarles movimiento aprovechando

un mecanismo físico llamado precisamente “efecto domi-nó” que replica y multiplica

en serie un sólo toque de una ficha contra otra, desatando

una reacción en cadena.

abrirse simplemente con una ficha doble que se tenga y reservar a la “mula” como un “as bajo la manga”.

Una vez puesta, el compañero a su derecha deberá buscar entre sus fichas una que contenga el número 6 y colocarla perpendicularmente a la mula, formando entre ambas piezas una T. De no contar con una pieza de esa cifra, deberá dejar pa-sar su turno al siguiente jugador, quien a partir de ahí cuenta con dos opciones: continuar la serie con el 6 o con el número que muestre la punta opuesta a la pieza puesta por el anterior. De este modo, la formación en la mesa puede ir cre-ciendo tanto a la izquierda como a la derecha del doble seis de inicio. Gana el jugador que logre sacar to-das sus fichas (literalmente, el que “dominó” la partida) o, que en su defecto, tenga el menor número de puntos al cerrar la sesión.

Existen diversas modalidades para jugarlo por parejas o torneos (cubano, mexicano, colombiano, ve-nezolano, etcétera), pero el objeti-vo es casi siempre el sumar puntos según el tipo de jugada o solución aplicada.

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Se desconoce la antigüedad exacta de este juego mesoamericano pero ya estaba presente en la cultura teotihuacana dos siglos antes de la era cristiana, y se sabe que también lo jugaron civilizaciones posteriores como la tolteca, maya y mexica o azteca. Es men-cionado por fray Bernardino de Sahagún en su Historia General de las cosas de la Nueva España, específicamente en su apartado sobre “pasatiempos y recreaciones de los señores naturales”, cuando lo compara con juegos como los dados, el Alquerque y el Castro.

Fray Diego de Durán también hace refe-rencia a él y si bien lo veía con malos ojos al tildarlo de práctica nociva por involucrar apuestas, en su Historia de las Indias de la Nueva España hace esta interesante descrip-ción: “Sobre esta estera (petate) tenían dibujada un aspa grande de que tomaba el petate de esquina a esquina y dentro del hueco de esta aspa había atravesadas unas rayas que servían de casas”. Aún más, relata el proceso involucrado para fabricar la pintura necesaria para marcar el tablero sobre el petate, que comprendía una mezcla de tizne de ocótl o madera de ocote, hollín derretido,

De México,

el Patolli

yerba molida de chichicpatli y a veces pulque como aglutinante.

Los arqueólogos han encontrado en la ciu-dad prehispánica de Teotihuacán representa-ciones primitivas del tablero consistentes en una cruz lineal de 52 orificios (26 por línea) labrados en pisos de roca, enmarcado por dos círculos concéntricos hacia su parte externa.

Por otra parte, la palabra patolli es una pala-bra náhuatl que hace referencia a unos frijoles grandes con los cuales se tiene que jugar. A dichos frijoles, como señala Francisco Javier Clavijero, en su Historia Antigua de México, los indígenas —al conocer juegos europeos como el ajedrez o la baraja durante los años poste-riores a la conquista—, dieron los nombres de cuauhpatolli (patolli de madera) y amapatolli (patolli de papel), respectivamente, por lo que se deduce que la forma “patolli” había derivado en su lengua como un sinónimo de “juego”.

Este entretenimiento tiene su lado cosmo-gónico, ya que es la reinterpretación de los cuatro rumbos del universo, en una cruz com-puesta de un número de casillas que resulta altamente simbólico: 52, correspondiente al mismo número de años que componían el ci-

clo del tiempo entre los grupos prehispánicos y que los aztecas llamaban Xiuhmolpolli, y al cual dedicaban la ceremonia del Fuego Nuevo. Según lo describe el Códice Magliabechiano, las partidas del juego debían ser dedicadas a los dioses Xochipilli y Ometochtli, deidades de la música, la danza y las apuestas, los cuales se enfrentaban en la partida y se encarga-ban de dirigir invisiblemente el desarrollo del juego a favor de uno u otro contrincante, por lo que la partida tomaba un carácter divino. Incluso antes de arrancar, se hacía una pe-queña invocación a ambos dioses solicitando su presencia, para lo cual quemaban copal y ofrecían alimentos. A los jugadores les estaba permitido hacer apuestas que casi siempre consistían en adornos de piedras preciosas u oro, plantas de maguey y mantas, llegando algunos incluso a ofrecer su libertad, es decir, a convertirse en esclavo del otro.

El tablero podía ser un petate pintado con colores azul y rojo, delimitados con líneas negras, o se dibujaba directamente sobre el piso y consistía en una cruz cuadriculada diagonal o “X”, en la que sus cuatro puntas representaban el cruce de caminos del mundo

El patolli era parte la cultura teotihuacana

dos siglos antes de la era

cristiana. También lo jugaron

toltecas y mayas

y en cuyo centro cuatro casillas resultaban ser las más importantes, pues en ellas se permitía “comer” o capturar las fichas del oponente.

Se jugaba con 12 piedras de colores (6 rojas y 6 azules) que servían como fichas, mientras que a manera de dados se empleaban frijoles marcados en uno de sus costados con un punto blanco. Para determinar el número de casillas a avanzar, las semillas se lanzaban en tiradas de cinco, en las que la cantidad de puntos blancos designaba la cifra a recorrer, con la excepción de que si todos caían mos-trando el punto se podía avanzar directamente a la casilla 10 (en vez de a la cinco), como un premio o bonus especial. De igual modo, si en la tirada ninguno mostraba el punto —que en

EL PATOLLI TAL COMO APARECE EN EL CÓDICE MAGLIABECHIANO.

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nuestra lógica equivaldría a cero puntos— se tenía derecho a avanzar cinco casillas.

Cada jugador disponía de seis fichas y se permitían hasta cuatro participantes a la vez, pero sólo uno de ellos podía tirar y los demás

únicamente aconsejarle. Una variante del juego utilizaba en lugar de frijoles, cuatro pequeñas tablillas cóncavas hechas de caña, con una serie de marcas en su cara interna que combinadas con el hecho de caer boca arriba o boca abajo determinaban el nú-mero de casillas por avanzar. Por ejemplo, si todas caían hacia abajo, el contendiente tenía derecho a avanzar 10 posiciones y cinco si todas caían volteadas hacia arriba.

El objetivo del juego era recorrer las 52 casillas en el sentido de las agujas del re-loj, ganando quien comple-tara primero el recorrido. Dos fichas no podían estar en la misma casilla, por lo que se perdía la tirada si esto ocu-rría, con la única excepción de las cuatro casillas centra-les en las que, como ya se indicó, estaba permitido apo-derarse de la ficha del opo-nente de caer en el mismo espacio.

Durán refiere en su crónica un curioso hábito entre los jugadores del Patolli: mien-tras jugaban le hablaban al petate y a los frijoles antes de lanzarlos, lo que recuerda la costumbre romana de besar los dados antes de tirarlos. Asimismo, se dice que el em-

perador Moctezuma invitó a Hernán Cortés a jugar una partida de este juego, apostando joyas de oro como incentivo.

Por su sentido religioso y su fuerte carga simbólica, sería un juego prohibido por los españoles tras la conquista, por considerarlo una actividad pagana y viciosa.

EXISTEN DIVERSAS REINTERPRETACIONES

MODERNAS DEL JUEGO ORIGINAL EN FORMA DE

TABLEROS DE MESA E INCLUSO EN VERSIONES

DIGITALES PARA COMPUTADORA

Patolli es

una palabra

náhuatl que

hace referencia

a unos frijoles grandes con los

cuales se tiene

que jugar

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POR ROLANDO BACA MARTÍNEZ

Los juegos de mesa han sido comunes a

las diversas razas, en todas las épocas y para cualquier condición de

vida. Históricamente, son considerados un

bien cultural y fruto de las civilizaciones más

florecientes de su tiempo.

EL ARTE DE

JUGAR

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Para el éxito de un juego no existe una fórmula mágica: hay algunos que, aunque envejecieron, siguen teniendo su notoriedad, como el dominó o el backgammon, que se jugaba hace 2,000 años y aún continúa convocando adeptos en todo el mundo.

Porque contra lo que se especulaba, la llegada del videojuego no ter-minó con la vida de los juegos de mesa tradicionales. Al contrario, no sólo resistieron el embate de las nuevas tecnologías, sino que viven una nueva época dorada. Aunque compatibles, el juego de mesa ofrece una experiencia colectiva, en contraposición a la más individual (en la mayor parte de los casos) del videojuego.

Es mucha la gente que, nuevamente, aprovecha las tardes de domingo o los largos días de vacaciones, para pasar horas platicando y jugando con la familia o los amigos alguno de esos juegos de mesa que a veces permanecen guardados por falta de tiempo.

Pero también existe un grupo más organizado: el que se sumerge perió-dicamente en el mundo de esta vieja forma de divertirse que hoy se afianza como una alternativa —sobre todo nocturna— en ciudades y pueblos, tanto en clubes como en cafés y en casas. Así, fichas, dados y tableros van recuperando su espacio y reúnen a amigos, pero también a desconocidos, ya que son una buena oportunidad para entablar nuevas relaciones.

Como muestra de algunos de los títulos más importantes, les apuntamos una lista de los que cualquier aficionado debe conocer y que, de paso, representa una puerta de entrada para todo aquel con ganas de pasar un buen rato jugando en compañía. No se pretende clasificarlos; es una simple guía resultado de una encuesta, que puede ser útil para comenzar a desenvolverse en la gran cantidad de títulos que actualmente existen en el mercado.

Tomen nota y aprovechen para hacer o hacerse un regalo que asegura horas y horas de diversión y compañía.

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re Fue desarrollado por el matemático Ernö Rubik en 1974. Se trata de un cubo rompecabezas cuyas caras es-tán dividas por colores, las cuales deben formar un mismo tono por cara. Se ha estimado que desde su lanzamiento se han vendido más 350 millones de cubos originales, o imitaciones, en todo el mundo.

3 CUBO DE RUBIK

Surgido en Europa durante el siglo XV como evolución de un juego per-sa conocido como Shatranj, que a su vez proviene de otro juego llamado Chaturanga, jugado en la India en el siglo VI.

1 AJEDREZ

Creado en 1903 por Elizabeth Mag-gie como Landlord’s Game, en 1904 se hizo popular en varias ciudades de Estados Unidos, generándose múltiples versiones sin control por parte de la autora. Charles Darrow lo patentó como Monopoly. Su objeti-vo es conseguir propiedades y saber administrar un monopolio.

2 MONOPOLY El Monopolyes considerado

el juego más vendido

en el mundo

Siempre actualizado,siempre a la vanguardia.

Más ágil.Mejores contenidos.Mayor información.

Ciencia Médica / Investigación y Desarrollo / Visión / Márketing

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También conocido como Gato. Pro-veniente de China, es un juego de lápiz y papel que consiste en com-petir formando una línea vertical, horizontal o diagonal con una mis-ma figura, ya sean círculos o cruces en forma de “X”.

4 TRES EN RAYA

Surge hace más de mil años a partir de juegos de dados cuya evolución concluyó al convertirse y asentarse en 28 fichas dobles y rectangulares.

6 DOMINÓJuego de mesa nacional de la India y Pakistán que ha perdurado hasta nuestros tiempos, también conocido como Ludo o Parchisi.

7 PARCHIS

Juego de cartas en que los palos se ordenan en oros, bastos, copas y es-padas. Su interpretación pone a la monarquía en primer lugar, después a la Iglesia y, por último, al pueblo.

5 BARAJA ESPAÑOLA

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Juego de conocimientos generales creado en España por Chris Hane y Scott Abbott. En 1979 se habían vendido ya 88 millones de copias.

9 TRIVIA

La opinión generalizada es que las damas surgieron a partir de un juego de tablero chino llamado Alquerque.

10 DAMAS CHINAS

Se fecha la primera aparición de este juego entre 1574 y 1587, cuando Francisco I de Médicis obsequió un ejemplar a Felipe II de España.

11 OCA

Surgido en 1971 como juego para niños, en el que hay que tirar cartas de un mismo color o número hasta quedarse con una sola, de ahí su nombre. Se usan cartas diferentes para hacerlo más entretenido.

8 UNODE IZQUIERDA A

DERECHA JOHN HA-NEY, SCOTT ABBOTT

Y CHRIS HANEY, LOS CREADORES DE TRIVIAL PURSUIT.

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Es un juego que nació en Japón en 1986, se volvió internacional en 2005 y después fue patentado. Se trata de un juego numérico que con-siste en llenar una cuadrilla con los números del 1 al 9 sin que se repitan.

12 SUDOKU

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6SOLUCIÓN

Creado alrededor de 1900, es un juego que consiste en recomponer una figura cuyo orden se ha perdido al separar sus diversas piezas. Se vuelve más complejo entre mayor sea el número de piezas y más uni-forme sea la imagen.

13 ROMPECABEZAS

Cada vez hay más

nuevos juegos de mesa que

se pueden buscar en la

internet

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OLCCIELPPYUTJOPMQIIP

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ODCHERAWZAPETOTAJR

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OHESOPACRISTALTFMEZZ

TSSANILGESOGEUJVBZVA

Pasatiempo creado por el español Pedro Ocón de Oro cuyo objetivo es hacer una búsqueda de palabras de diversos temas entre un revoltijo de letras aparentemente puestas al azar.

14 SOPA DE LETRAS

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• SOPA• LETRAS• PASATIEMPO• AZAR• BUSQUEDA• PEDRO OCON• PALABRAS• REVOLTIJO• REVISTA MÉDICA• JUEGO• RM

SOLUCIÓN

Es un juego tradicional que consiste en llenar un número de casillas con los números que corresponda.

15 BINGO 16 RISKJuego de estrategia inspirado... en las Guerras Napoléonicas. Hay ver-siones estadounidense y europea.

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Se cree que fue influida por la baraja española en la cual se cambiaron los palos; por ejemplo, los diamantes entraron en lugar del oro.

18 BARAJA FRANCESA

También conocido como Batalla na-val o Submarino, es un juego tradi-cional de lápiz y papel que pone a prueba la habilidad de la suposición y la deducción. Compiten dos par-ticipantes.

17 BARQUITOS

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En una plantilla se cruzan palabras de manera horizontal o vertical se-gún los datos proporcionados. Lé-xico y conocimientos son la base.

19 CRUCIGRAMAS

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Creado en 1985, consiste en descu-brir una palabra o frase a partir de un dibujo trazado con papel y lápiz.

21 PICTIONARYEs un juego de mesa donde se forma palabras en un tablero y quien forme más palabras es el ganador.

20 SCRABBLE

Horizontales1 Se dice que el sabio Confucio fue el que puso nom-

bre a este juego.2 El navegante Marco Polo introdujo este juego chino

en Europa en el siglo XIII.3 Juego griego cuyo nombre significa "piedras" o

"guijarros".4 Juego de destreza también conocido como Palillos

Chinos o Bastoncillos.5 Juego en el que las fichas representan a los dioses

egipcios Bes y Anubis.6 Llamado "ajedrez chino", tiene un espacio en el

centro del tablero denominado "fortaleza".7 Juego egipcio, el más antiguo conocido.8 Juego romano procedente de un juguete hebreo en

forma de trompo.9 Pasatiempo precolombino que se jugaba sobre un

petate.

Verticales10 Antiguo juego chino cuyo nombre significa "Seis

palos".11 Juego indio, antecesor del ajedrez.12 Juego egipcio, con tablero en forma de espiral o

de víbora enroscada.13 Juego procedente del imperio romano, también

conocido como de las doce marcas.14 Juego africano cuyo tablero representa un campo

de siembra.15 El más famoso juego japonés, aunque sus orígenes

son chinos. 16 También llamado "ajedrez japonés" o "Juego de

los generales".

SOLUCIÓN

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Actualmente, con los avances de la tecnología, los distribuidores de estos juegos tratan de mantenerlos vigentes en la sociedad, digitalizando sus versiones e incluso brindando la posibilidad de jugarlos en línea, en dispositivos como tablet, teléfonos inteligentes, etcétera. Con ello se puede decir que los juegos de mesa se han revolucionado, compitiendo con grandes empresas con tecnología de punta. Hoy dejan claro que siempre serán un pasatiempo favorito para la humanidad.

Es el más antiguo del que se tie-ne conocimiento. Se cree que fue inventado en el imperio egipcio o el persa. Se fabrica en diferentes materiales.

25 BACKGAMMONSe remontan al mundo antiguo, en los 600 a.C. Eran popularmente jugados por los emperadores de la antigua Roma y se volvió el pasa-tiempo favorito de los centuriones. Es un juego de azar.

24 DADOS

No se sabe quién lo inventó exac-tamente, pero era muy popular en China, donde se jugaba formando piezas con diversas piezas de papel.

23 TANGRAMEs un juego de mesa que trata de resolver un misterio por medio de diversas pistas.

22 CLUE

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D e este popular juego existen ver-siones de todo tipo, incluidas una para niños y otra para viajeros que han vendido 150 millones de cajas

en 29 idiomas distintos y se calcula que cada hora se empiezan 30,000 partidas en todo el mundo, entre ellas, competencias nacionales, regionales e internacionales con grandes pre-mios, así como concursos televisivos.

Durante un tiempo se llamó It o Criss-Cross

Words en el mundo anglosajón, y adquirió

el nombre por el que se le conoce ahora en 1948; sin embargo, su historia se remonta a

15 años antes de que lo bautizaran

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cimiento, ya que él era aficionado al ajedrez y a los crucigramas.

Si bien en la primera versión que diseñó los jugadores debían formar palabras de nueve y diez letras, siguió trabajando sobre ésta: le añadió un tablero con casillas en blanco y otras que hacían multiplicar la puntuación de las letras, y cambió el punto de partida del juego de un extremo al centro.

Su conejillo de indias fue su esposa Nina, pero poco a poco comenzaron a invitar a ami-gos y a vecinos a jugar en la iglesia metodista local. Y resultó todo un éxito. Para mediados de 1934 ya había vendido 84 unidades del juego, todas hechas a mano, a unos 20 dólares cada una. Pero todos los grandes fabrican-tes lo rechazaron, y corrió la misma suerte cuando presentó una solicitud en la oficina de patentes. Pronto la economía mejoró y Butts pudo recuperar su empleo en la firma de arquitectura.

EL PUNTO DE INFLEXIÓNLa historia pudo haber terminado ahí si no hubiera sido por James Brunot, un aspirante a emprendedor que se había adquirido una de las primeras versiones del juego de Butt, conocido entonces como Criss-Cross Words (“palabras cruzadas”).

ALFRED MOSHER BUTTS ENCONTRÓ QUE HABÍA TRES TIPOS DE JUEGOS DE MESA Y CONCLUYÓ QUE HABÍA UNA OPORTUNIDAD

DE MERCADO EN LOS JUEGOS DE PALABRAS.

Todo empezó cuando el arquitecto esta-dounidense Alfred Mosher Butts, desempleado durante la Gran Depresión —la crisis que azotó la economía mundial durante la década de 1930, antes de la Segunda Guerra Mundial—, no se quedó con los brazos cruzados. Inspirado por el éxito de Charles Darrow y su Monopoly, este hombre emprendedor empezó a analizar el mercado de los juegos de mesa y se dio cuenta que existían tres tipos: los de movimiento, como el ajedrez; los de números, como el bingo, y los de palabras.

Como de la última categoría sólo le vino a la mente uno, Anagrams, comenzó a es-cribir un documento titulado “Estudio de los juegos”, basado en el análisis de periódicos y otras publicaciones, y la frecuencia con la que se usa cada letra del alfabeto en ellos.

Esa información le ayudó a decidir cuántas unidades de cada letra debía incluir su juego, así como cuántos puntos debía ganar el que la utilizara.

Otra de las versiones dice que se inspiró en un cuento que le leyeron de niño, El escarabajo de oro, de Edgar Allan Poe, en el que los prota-gonistas tenían que descifrar un criptograma para encontrar un tesoro.

Sea como fuere, Butts quiso crear un juego en el que el papel del azar fuera limitado, y en el que se potenciara la estrategia y el cono-

Cualquier escritor hubiera podido quedar hecho polvo de haber-se batido con un verdadero aficionado al Scrabble. Y es que a pesar de que versa sobre palabras, es un juego de patrones y de memoria. Por ello, los mejores jugadores del mundo de Scra-bble vienen del mundo de las matemáticas y no de la literatura o la lingüística. Estos suelen verse cara a cara en competiciones internacionales. Para que nadie haga trampas, las piezas están fabricadas de tal manera que es imposible adivinar por medio del tacto cuál es la letra que está grabada en ellas. Además, hay que mezclar las piezas dentro de una bolsa antes de re-partirlas entre los jugadores. Y la bolsa debe estar siempre a la altura de los ojos de los jugadores o más arriba, para que nadie vea qué recibe el contrincante. Éstas son dos de la veintena de reglas que tiene el juego.

Locosde las palabras

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Cuando se jubiló en 1948, le propuso al arquitecto fabricar y vender su invento. Butts aceptó. Los primeros años fueron de pérdidas. Pero en 1952 el presidente de los grandes almacenes neoyorquinos Macy’s presenció una partida de Scrabble mientras estaba de vaca-ciones en Florida, EE.UU. Le gustó tanto, que Macy’s empezó a comprarles 6,000 unidades del juego a la semana.

Hoy en día el Scrabble es tan popular que ha aparecido en series de televisión de gran audiencia como Seinfeld o The Simpsons, o en películas como El bebé de Rosmary del director polaco Roman Polanski o en Criaturas celestiales de Peter Jackson.

Incluso algunos artistas pop lo han men-cionado en sus canciones, como la cantante australiana Kylie Minogue o el inglés Sting.

Y varios escritores, desde los estadouni-denses Garrison Keillor y Charles Bukowski a la canadiense Margaret Atwood, lo han in-cluido en sus obras.

Por su parte, Butts recibió 265,000 dó-lares en 1972, cuando la compañía Selchow & Righter, la misma que lo había rechazado años atrás, compró los derechos del juego a Brunot. El emprendedor se hizo con 1.3 mi-llones, pero al inventor no pareció importarle. El dinero que le correspondió fue suficiente para comprar la granja en la que creció, en el estado de Nueva York, y fue allí donde murió, en 1993, a los 93 años. Antes, a sus setenta y tantos, había inventado un segundo juego. También era un juego de palabras, al que lla-mó El otro juego de Alfred, porque siempre habría uno más importante, más famoso: el Scrabble.

En el libro Letterati: una mirada no autorizada al Scrabble, el escritor Paul McCarthy explica que estos jugadores de alto nivel suelen hacer listas de las

letras que ya se usaron para averi-guar cuáles quedan en manos de sus

oponentes.Y los llama letterati.

Pero el mundo del Scrabble tiene su propia terminología. Por ejemplo,

haces “bingo” cuando usas siete letras a la vez y logras 50 puntos.Y un “falso” (un phony, si juegas en inglés)

es una palabra que no reconoce el diccionario. Además, la evolución

propia de las lenguas también tiene su influencia sobre el juego. En 2013

varias voces sugirieron que se reeva-luara la versión inglesa. Esta cuestión fue polémica incluso en los tiempos de Butts, cuando varios aficionados

se quejaban de que el juego favorecía el inglés empleado por los medios en lugar del que se hablaba en la calle.

Con base en ese argumento, el investigador Joshua Lewis inventó un software para recalcular la puntua-

ción de cada letra. Según el programa informático, al que llamó Valett, en la versión inglesa del juego la X debería valer 5 puntos y no 8, y la Z 6 y no 10. Estas sugerencias crearon bastante revuelo, y también inspiraron a otros

emprendedores para crear los juegos digitales Scrabolous y Word With

Friends, por ejemplo.

Terminologíay puntos